Наброски стратегии без провинций. - Страница 2 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Наброски стратегии без провинций.

Рекомендованные сообщения

Хьюстон

Я немного запоздал, но, думаю, оно того стоит... Есть пара мыслишек насчет реализации игры без системы провинций. Провинции - это олицетворение конкретики, конкретные области, соединенные конкретными переходами. А что если отойти от конкретики? Допустим, что провинций нет. Есть только различные подразделения. Воинское подразделение, увидев врага, вошедшего в зону поражения открывает по нему огонь. С учетом системы провинций, каждое такое столкновение рассчитывается с помощью противостояния двух сторон, имеющих различные модификаторы. Но ведь данный тип сражения основан не на рукопашной схватке стенка на стенку. Нельзя забывать, что это именно обстрел. При попадании врага в зону поражения, подразделение открывает огонь, причем чем ближе враг, тем оно эффективнее. Таким образом одно подразделение создает воздействие на другое. И наоборот. Но это два разных процесса. Все модификаторы - это лишь эффективность воздействия. Например: эффективность воздействия бронетехники на пехоту выше, чем пехоты на бронетехнику. Самым главным преимуществом такой системы является реализация многостороннего боя. При контакте с двумя или более подразделениями врага (два или более подр-ия врага находятся в зоне обстрела, процесс односторонен) наносимое воздействие пропорционально разделяется между ними, затем применяются модификаторы, после чего рассчитывается урон. Для примера возьмем одну дивизию, состоящую из 2-ух бригад пехоты и 1-й противотанковой, а с другой стороны будет дивизия из 2-ух кавалерийских и одной танковой. Дивизии находятся на расстоянии 800 метров(например). Допустим дальность стрельбы пехоты - 1000м (оружие не стреляет дальше этого расстояния), ПЭ(падение эффективности, не придумал как назвать красиво) 5%(на каждые 100м воздействие уменьшается на 5%), урон 5 (каждый солдат воздействует на цель с базовой(без учета модификаторов) силой равной 5), прочность 20 (кол-во переносимого урона). У кавалерии такие же характеристики. У п/т дальность 1,3км(допустим), ПЭ 1%, урон 200(на орудие), прочность 100. У танков дальность (орудие) 1,5км, ПЭ 2%, урон100, (пулемет) 800м, ПЭ 5%, урон50, прочность 500. Пехотные и кав. бригады по 3000 ч., п/т 50 орудий, танковая 30 танков. Дивизии сошлись на 500м. Рассчитываем урон. Две пехотные дивизии = 6000 ч. = (6*5) 30000 урона, ПЭ = 5%, расстояние = 500м. 30000 - 500/100*0,05*30000 = 22500. Кол-во дивизий врага - 3. 22500/3 = 7500. Это сила воздействия пехотного типа на каждую дивизию противника. Теперь применяем модификаторы. Допустим для кав. дивизии урон ручного оружия учитывается как 100%. Это значит, что кав. дивизия на таком расстоянии получит 7500 урона, что означает потерю 375 чел личного состава. То же самое применимо и для второй кав. бригады. Что же касается бронетехники, то для нее урон ручного оружи будет начисляться в размере 20%(например). Таким образом, полученный урон будет равен 7500*0,2 = 1500/500(прочность) три танка (будем считать, что это урон от пехотных минометов). Так же и в отношении всех други подразделений. П\т 200*50-500/100*0,01*200*50 =9500/3 = прибл. 3166 на бригаду. Но модификаторы серьезно отличаются от предыдущих. Урон по кав. бриг. снижен до 50%(например), а по танкам повышен до 300%. 3166*0,5/20 = прибл. 79 погибших в каждой бригаде. 3166*2/500 = прибл. 12 танков уничтожают п\т орудия. Думаю в обратную сторону считать не стоит, и так все понятно. Таким образом абсолютно безразлично, в одном месте находятся бригады или в разных, если можно выразить расстояние между ними в какой-либо величине. Так же возможно добавление различных модификаторов для применеия урона. Например, если на линии обзора находится лес, то % урона от ручного оружия снижен на 30%, артиллерийский на 5%(плохо видно цель). При этом воен. техи могут менять все эти показатели, в том числе и добавлять/удалять модификаторы стрельбы. А плохая работа штаба может заставить подразделение наносить 5% урона(например) дружественным подразделениям (плохая координация). Причем учитывая то, что кол-во выстрелов неизменно, 5% в сторону своих означают на 5% меньшее кол-во выстрелов в сторону врага. Так же есть возможность воссоздать систему стоимости территорий (по мотивам вики 2). Просто необходимо разместить на карте некое кол-во городов, фермерских поселков, фабрик и прочего, с неим кол-вом жителей внутри. Тут ничего революционного предложить не могу. Так же можно ввести строительство этих городков и инфраструктуры между ними (по принципу протянул-построил): дороги, жел/дор. транспорт, порты и т. д. вплоть до складов и укреплений. При этом подразделение, которое засело в укреплении получает отрицательный модификатор на получаемый урон, а т. к. само оно стреляет, то потери врага (при подборе коэффициентов) будут приближены к реальным. В случае же превосходства вражеской артиллерии над арт. обороны в дальности будет происходить реалистичная бомбардировка с немного сниженной эффективностью. Авиацию можно подогнать под эти правила используя ПЭ равное 0, т. к. самолеты заходят на атаку примерно одинаковым способом. В таком случае это просто быстролетящий юнит, который не зависит от ландшафта в передвижении и понемногу атакует все встреченные цели, если не захочет где-нибудь задержаться. В случае с авиацией дальность обстрела служит радиусом разлета единиц авиации. Например дальность в 1,5 км означает, что штурмовики рассыпаны вокруг общего центра на 1,5 км и понемногу зацепляют все в этом радиусе. Так же в качестве приказха необходима будет возможность сфокусированного огня, т. к. из первого примера видно, что из п/т по кавалеристам стрелять невыгодно, а выстрелы ограничены. Но сфокусировать огонь можно только на независимых подразделениях. Это ставит перед необходимостьюограничить число юнитов в пачке. Здесь неплохо вписывается система дивизий из дп2/3. Допустим, что дивизия может насчитывать 1-4 бригады. Это заставляет сражение быть более менее правдоподобным. При помещении бригад в одну дивизию имеется ввиду смешанный строй, при котором снаряд, выпущенный из п\т орудия может попасть не в танк, а в кавалериста. Здесь открывается пространство для маневра и тактики. Например: разделить п/т и пехоту или нет? разница между их дальностью равна 500 метров. Можно поставить 2 бригады пехоты в 500-ах матрах перед п\т и получить равную дальность обстрела. Но тогда бригада п/т может быть атакована отдельно, например с помощью авиации или артиллерии. Если соединить пехоту с п/т (а это означает равномерное распределение орудий среди пехоты), то такого не случится. Но орудия могут пострадать в результате обычных лобовых столкновений. Система, конечно, как и все, созданное за 1,5 часа далека от совершенства, но она доказывает, что можно сотворить глобальную стратегию и без системы провинций. Нужно только немного отойти от идеи двустороннего противостояния в сторону позиционной войны. Если есть какие-либо вопросы, предложения или недочеты, пишите, буду рад ответить.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Razer98K
Нет, а почему вы так думаете?

Потому что в любом случае карта разбивается на тайлы, вопрос только в их размере. В Старкрафте они размером 8х8 пикселей и имеют квадратную форму. В Panzer General они 64х64 и имеют шестиугольную форму. В Старкрафте один юнит занимает несколько тайлов (зависит от его размера и формы). В Panzer General - один юнит на один тайл. Грубо говоря, не существует игр совсем без "провинций", просто эти "провинции" очень мелкие и глазу незаметны.

Ссылка на комментарий

Arrakin
Это был просто костыль на скорую руку.

Костыль?!

Замкнутый круг вычислений является неразрешимой задачей для науки вообще.

Так например, для квантования гравитации нужно знать состояние гравитационного поля на определенный момент времени в определенном месте. Но, согласно ОТО, время и пространство могут изменяться самой гравитацией.

И нет никаких предположений, как решить такую задачу.

Рабочий замирал ожидая движений другого рабочего, чтобы его обойти, а тот - ждал его. Имея никак не меньше 100 000 точек - как ИИ будет прокладывать дорогу для всех юнитов?

Ссылка на комментарий

calcium
Потому что в любом случае карта разбивается на тайлы, вопрос только в их размере.

Нет, не разбивается. В трехмерных играх используются путевые точки. Грамотная реализация лишних не наделает и будет даже более производительной, чем игра с большим количеством фиксированных провинций, как тормозящие хойка или вика.

Костыль?!

Именно костыль, поскольку разработчику не хватило ума переписать алгоритм, по его собственным словам. Во втором СК2 используется другой алгоритм (и другая карта), с ними такого рода проблем нет. Напротив, они специально добавили mineral walk как фичу СК1, работающую при некоторых условиях и спокойно меняют ее механику (любой минерал/ближний минерал), что негативного влияния на алгоритм поиска пути не оказывает.

Ссылка на комментарий

Myxach
В трехмерных играх используются путевые точки.

Ну и приставь столько нужно путевых точек на игру с картой мира....

Изменено пользователем Myxach
Ссылка на комментарий

SpecOps

Вопрос просто упирается в производительность. Да и сама идея такой детализации весьма неоднозначна.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 24
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 6779

Лучшие авторы в этой теме

  • Хьюстон

    7

  • Arrakin

    4

  • Razer98K

    4

  • calcium

    3

  • keaSar

    2

  • Myxach

    2

  • Dmsrdnv

    1

  • Юрий 79

    1

  • SpecOps

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...