ryazanov

Скачать Cities: Skylines

95 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

ryazanov

Скачать игру | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

BUgTvnX.png

Жанр: Градостроительный симулятор, Стратегия

Разработчик: Colossal Order

Издатель: Paradox Interactive

Дата выхода: 10 марта 2015

Версия: 1.12.1-f2

Язык интерфейса: Русский, Английский

Язык озвучки: Английский

Системные требования:

OS: Microsoft Windows XP/Vista/7/8/8.1 (64-bit)

Процессор: Intel Core 2 Duo, 3.0GHz or AMD Athlon 64 X2 6400+, 3.2GHz

Память: 4 GB RAM

Видео: nVIDIA GeForce GTX 260, 512 MB or ATI Radeon HD 5670, 512 MB

HDD: 4 GB свободного места на диске

Описание:

Cities: Skylines — новое веяние в мире классических градостроительных симуляторов от финского разработчика, компании Colossal Order. Вместе с этой игрой любой может прочувствовать на себе все тяготы и сложности службы сити-менеджера. Cities: Skylines включает как старые-добрые, так и совершенно новые элементы геймплея для игр подобного рода.

Кроме того, новый симулятор может похвастаться совершенной транспортной системой, сложной системой баланса и моделирования, а также поддержкой пользовательских модов. Игрок ограничен лишь его собственным воображением! Вперед, навстречу новым вершинам!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дневники разработчиков:

  1. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  2. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  3. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  4. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  5. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  6. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  7. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  8. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  9. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  10. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 i   
Спойлер

 

Спойлер

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

» За основу взят контент от CODEX
» Ничего не вырезано / Не перекодировано
» Версия игры: 1.12.1-f2

» Присутствуют и разблокированы DLC:
Cities: Skylines - Natural Disasters
Cities: Skylines - Snowfall
Cities: Skylines - After Dark
Cities: Skylines - Deluxe Pack
Cities: Skylines - Preorder Pack
Cities: Skylines - Post Cards
Cities: Skylines - Match Day
Cities: Skylines - Stadiums
Cities: Skylines - Art Deco
Cities: Skylines - High Tech
Cities: Skylines - Rock City Radio;br />
Cities: Skylines - Mass Transit;br />
Cities: Skylines - Relaxation Station
Cities: Skylines - Concerts
Cities: Skylines - Green Cities
Cities: Skylines - All That Jazz Music Pack
Cities: Skylines - Parklife
Cities: Skylines - Synthetic Dawn Radio
Cities: Skylines - Industries
Cities: Skylines - Campus
» Время установки 2 минуты
» Repack от xatab
» Смена языка в меню игры

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

DLC: Pre-Order pack, Deluxe Edition pack, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

 

 

 

 

Скачать патчи вы можете в этой Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


 

Изменено пользователем Москит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Закреплённое сообщение
    ryazanov

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Cities: Skylines. Дневник разработчиков №1: Дороги

    Colossal Order, которые в данный момент работают над градостроительным симулятором Cities: Skylines, на официальном форуме Paradox Interactive начали публикацию серии Дневников Разработчиков! Это хороший знак, показывающий, что развитие игры не стоит на месте и разработчики готовы делиться успехами и, хочется верить, слушать предложения игроков.

    В любом случае, первая часть Дневников посвящена Дорогам. Поехали!

    Привет всем! Добро пожаловать в увлекательный мир Дневников Cities: Skylines! Меня зовут Хенкка и вы можете помнить меня по Дневникам "Создание уровней" и "Редактор карт" для Cities in Motion 2 и "Тауэрский мост" для Cities in Motion. Пока вы отдыхаете, наслаждаетесь скриншотами и принимаете участие в дискуссиях о Cities: Skylines, я хотела бы рассказать вам про процесс развития этой удивительной игры, разработанной нами, которая будет опубликована нашими друзьями из Paradox Interactive.

    Если вы уже готовы - начинаем! ;)

    Основы строительства дорог

    Когда мы приступили к проектированию инструментов дорожого строительства, мы хотели сделать их максимально универсальными и в целом воссоздать возможности Cities in Motion 2. Вместе с этим мы хотели добавить инструменту строительства дорог большую точность, чем поспособствовало добавление квадратных блоков.

    При строительства дороги с обеих её сторон создаётся сетка, которая позже может быть зонирована соответствующим инструментом. Сетка видна при строительства дороги, что позволит игроку создавать оптимальные кварталы, если он того пожелает.

    Строительство кривой дорогиНажмите здесь!
     T0Ufn2X.png [Cкрыть]

    Строительство дорог в Cities: Skylines довольно просто. Есть три основных инструмента дорожного строительства, позволяющих вам строить прямые, изогнутые и произвольные дороги, а также четвёртый для их модификации. Первые три инструмента позволяют строить уникальные улицы, между ними легко переключаться. Инструмент модификации дорог позволяет расширить или наоборот сузить их, если это необходимо. Он может быть использован для расшерения небольшой дороги в среднюю или большую, или убрать декоративные элементы (деревья, например) с дороги, которая их имеет.

    Строительство произвольной дорогиНажмите здесь!
     FSCEhev.png [Cкрыть]

    Типы дорог

    В игре представлены несколько категорий дорог: от небольших и односторонних до проспектов и автомагистралей. Маленькие дороги - основной тип дорог в пригородах и кварталах: на них сильно ограничена скорость и шумовое загрязнение относительно низко. Средние дороги могут обслуживать большой поток трафика, но в свою очередь это создаст более высокий уровень шумового загрязнения. Односторонние дороги являются хорошей альтернативой маленьким, а также отлично работают в качестве объездов. Хайвеи являются очень полезными для соединения нескольких частей города вместе и с внешним миром, когда важна скорость, а не уровень шумового загрязнения. Для большинства типов дорог есть варианты с различными украшениями, как то: трава, деревья или звуковые барьеры, которые блокируют часть звуков и понижают уровень шума. В целом поддерживать дороги с украшениями стоит немного дороже, но в свою очередь они создают меньше шумового загрязнения и повышают стоимость земли.

    Городской центр со средней дорогой, украшенной декоративными деревьями в центре. В можете заметно изменить внешний вид различных частей города, используя украшения для дорог.Нажмите здесь!
     ZxzEpUO.png [Cкрыть]

    Односторонняя дорога и средняя дорога с декоративной травойНажмите здесь!
     eWy6R6h.png [Cкрыть]

    Маленькая дорога с декоративной травойНажмите здесь!
     BQ8yS3V.png [Cкрыть]

    Парковки и остановки

    Некоторые типы дорог также имеют парковочные места по краю. Маленькая дорога имеет по одной полосе для движения и парковочные места с обеих сторон. Вы можете видеть припаркованные личные автомобили граждан по всему городу. Все дороги среднего типа также имеют парковочные места, а также они есть у большой дороги без декораций. Хайвеи не позволяют парковку или зонирование вдоль них.

    Припаркованные машины на маленькой дорогеНажмите здесь!
     LyZZbdq.png [Cкрыть]

    В Cities: Skylines размещение автобусных остановок создаёт карманы, и таким образом автобусы не задерживают поток машин во время остановки. Глубина кармана зависит от типа дороги и декоративных элементов. Дороги, имеющие парковочные места, требуют меньшей глубины карманов, так как автобусы могут частично использовать полосу для парковки. На хайвеях располагать остановки нельзя.

    Автобусная остановка на маленькой дороге. Несколько человек уже ждут автобусаНажмите здесь!
     ubJxjoE.png [Cкрыть]

    Автобусная остановка в другой части города, на дороге с газоном. Поскольку газон занимает много места, карман для остановки уже заметно большеНажмите здесь!
     fCPRNyl.png [Cкрыть]

    Мосты и эстакады

    Мосты – очень важная часть любой дорожной системы, говорим ли мы о строительстве большого моста через реку, или о постройке моста через ущелье в горном районе. В Cities: Skylines мосты автоматически прокладываются, когда на пути дороги встречается река или крутой подъем/спуск. Тип моста соответствует типу дороги. Мы хотим сделать много различных видов мостов. Для небольшой узкой дороги это обычный мост с перилами, не дающий гражданам принять ислам раньше положенного. Для широких дорог и автострад есть специальные висячие мосты, и так далее. Стоимость таких сооружений естественно выше, чем у обычных дорог, поэтому вам стоит хорошенько подумать, прежде чем строить мост.

    Мост среднего размера. Вид меняется в зависимости от размера дороги.Нажмите здесь!
     ncN8NCK.png [Cкрыть]

    Мосты на автострадах проложены на высоких опорах, дабы выдержать массу, и обеспечить соответствующий вид.Нажмите здесь!
     VpViDUD.png [Cкрыть]

    Также в игре присутствуют эстакады. Проложить их легко: используйте кнопки PGUP/PGDWN чтобы поднять/опустить дорогу, и так с любым типом дорог, кроме гравийных. Это поможет снизить нагрузку на транспортную сеть и избежать пробок. Но помните – опорам эстакад нужно место за земле, куда они будут упираться!

    Мост средней ширины дороги через главную улицу города.Нажмите здесь!
     KICgbAQ.png [Cкрыть]

    При постройке эстакад помните: в некоторых городах левостороннее движение.Нажмите здесь!
     hO1HMNS.jpg [Cкрыть]

    Эстакады на автострадах.

    Автострадами город соединяется с внешним миром, другими соседними городками. Одновременно можно строить только полосы в одну сторону, как в CiM’2, а не целиком шоссе с определенным количеством полос в обе стороны, как это было реализовано в CiM’1. Это дает игрокам свободу действий, позволяя преодолевать различные холмы или другие каверзы ландшафта. При строительстве эстакад или развязок это тоже наиболее выгодный вариант.

    Для строительства эстакад на таких скоростных шоссе есть свой инструментарий, позволяющий создавать наиболее удобные развязки. Многоуровневые развязки также присутствуют, только помните про то, что если нет места для опор, не найдется места и для развязки.

    Строительство эстакад очень просто, здесь вы можете дать разыграться своему воображению.Нажмите здесь!
     b2srtau.png [Cкрыть]

    Право\левостороннее движение

    Эта особенность была предложена, кажется, ещё тогда, когда Земля была молодой дрейфующей по Солнечной системе планетой, в первые же годы после её образования. Я рада сообщить, что в Cities: Skylines вы сможете выбирать направление движения трафика! В Cities: Skylines одним из ключевых моментов в дорожном строительстве и поведении машин для нас было сделать так, чтобы выбрать направление движения было максимально легко. Вместо сложной ручной работы над анимацией для моделек общественного транспорта мы используем код, который даёт гораздо больше свободы по сравнению с ручным трудом. Каждая моделька теперь умеет работать как в правостороннем, так и в левостороннем трафике.

    - Хенкка, также известная, как художник, дизайнер и дизайнер уровней, Colossal Order.

    Изменено пользователем ryazanov

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    Cities Skylines ; Gameplay Infrastructure - Highlights

    Cities Skylines ; Gameplay Infrastructure - Part 1

    Cities Skylines ; Gameplay Infrastructure - Part 2

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    Cities: Skylines. Дневник 2: Зонирование

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Основы зонирования ( или "Почему занирование вместо ручного размещения каждой постройки?")

    Если дороги - кости города, то зоны - его плоть. В самом начале создания игры нам стало ясно, что целесообразнее ввести такую функцию, как зонирование, вместо размещения каждого из бесчисленного множества построек вручную. С этим инструментом задачей игрока является управление типами построек, которые будут находится на определенном месте, с остальным же (жилые дома, магазины, фабрики) - справятся сами горожане. Игрок может определить, каких построек городу не хватает на конкретном этапе развития при помощи инструментов, показывающих необходимые на данный момент зоны, включенных в пользовательский интерфейс.

    Обсуждая возможные пути строительства города, мы выделили два основных: строительство соружений вручную и зонирование. Несмотря на то, что ручное строительство кажется интереснее, и в теории таким образом мы могли позволить игроку создать именно тот город, о котором он мечтал, строительство больших городов вызывало бы вполне логичные затруднения в связи с большим объемом монотонной работы. Также возникает проблема несоответствия реальных нужд города с видением и планами градостроителя (то бишь Вас). Допустим, Вам кажется уместным построить на определенном участке 10 жилых домов, тогда как в реальности их нужно всего лишь 3. В условиях постоянно меняющегося города такое ручное возведение зданий стало бы слишком тяжелым испытанием для игрока - при достижении городом очередной ступени развития нужды города могут заметно меняться и игроку бы пришлось перестраивать все заново самому.

    С другой стороны, инструменты зонирования имитируют более точное планирование городской среды и являются лишь указаниями жителям города, какую постройку и где необходимо возвести. Мы посчитали, что зонирование станет отличным выходом для возведения большого города. Безусловно, хорошие градостроители ощутят всю пользу данного инструмента и смогут гибко комбинировать различные виды зонирования в пределах города. Допустим, вместо зонирования всей поверхности строительной сетки (условные 4 клетки) Вы вольны выбрать более мягкий и аккуратный паттерн зонирования и применить его лишь к 2 условным игровым клеткам. На выходе Вы получите обширные комбинации построек разных типов, соседствующих друг с другом.

    Типы зон

    Cities: Skylines включает три основные зоны: жилые, коммерческие и рабочие. Каждый из них разделяется на два типа: зоны низкой и высокой плостности для первых двух категорий и промышленные и офисные для третьей.

    Жилые зоны - опора вашего города. Отдельные дома, например, строящиеся в жилой зоне низкой плотности, привлекательны для пожилых людей и семей с детьми. Многоквартирные дома в жилых зонах высокой плотности, с другой стороны, удобны для молодых людей, которым важна низкая стоимость аренды жилья.Нажмите здесь!
     3g80fay.png [Cкрыть]

    Каждый тип зоны будет привлекать определенные группы жителей, хотя иногда люди из одной группы населения будут

    выбирать жилье разного типа. Например, дома в жилой зоне низкой плотности предпочитают люди старшего возраста и

    семьи с детьми, тогда как квартиры в домах, находящихся в жилых зонах высокой плотности, будут снимать

    примущественно молодые люди и бездетные пары. Аналогичным образом работают коммерческие зоны.

    Тогда как большая часть рабочих мест генерируется промышленными и офисными зонами, коммерческие зоны также создают определенный набор рабочих мест, несмотря на то, что их основная роль - продажа товаров потребителям.

    Первой для содания становится доступной промышленная зона, в которой создаются предприятия любых размеров согласно потребностей города. Промышленная эффективность связана, в первую очередь, с качеством рабочей силы (образованием рабочих), равно как со способностью осуществлять четкую логистику производимых продуктов в местные магазины. Если местный рынок перенасытится определенным продуктом, а спрос на него упадет - экономика промышленности начнет стагнировать, пока не будет решена проблема насыщения рынка либо открытием новых пунктов продажи этих товаров, либо укреплением экономических связей между соседними городами с возможностью экспорта товаров на продажу.

    Офисы так же, как жилые и коммерческие зоны высокой плостности, становятся доступны на более поздних стадиях развития, когда город сможет предоставить высококвалифицированных работников для этой сферы производства.

    Коммерческе зоны высокой плотностиНажмите здесь!
     OtE3A1M.png [Cкрыть]

    Инструменты зонирования

    В Cities: Skylines множество различных опций для зонирования.

    Инструмент заполнения позволяет игрокам распределять по зонам большие территории в один клик. Этот инуструмент будет особо полезен в тех ситуациях, когда та или иная часть города занимает небольшую территорию, и ее можно покрыть "зоной" одним нажатием.

    С инструментом выделения вы можете сразу "залить зоной" большую площадь. Инструмент сам определит, где заливаемая площадь граничит с другими зонами, и не покроет территорию больше нужной.

    Также в игре присутствуют две кисточки, маленькая и большая. С их помощью игрок может закрашивать территорию, покрытую определенной зоной. Главное - помнить, что зоны должны покрывать придорожное пространство, иначе здания банально не будут спавниться.

    Большая кисть в действии.Нажмите здесь!
     0Fb4tz2.png [Cкрыть]

    Жилые зоны

    Каждое здание имеет свою репутацию. Она зависит от уровня образованности жильцов, цены земли в округе и наличия зданий, предоставляющих рабочие места/медицинскую помощь/развлечения/защиту. Граждане становятся образованнее, город предоставляет все больше различных удобств, качество жизни растет - уровень/репутация зданий повышается. Чем меньше уровень, тем меньше потребностей. С другой стороны, здания более низкого уровня приносят больше вреда - производства больше загрязняют воздух, жилые здания дают больше мусора. Здания высших уровней требуют наличия магазинов в округе, рабочих мест, больниц, полицейских участков, и т.д

    Коммерческие зоны

    Аналогично жилым, коммерческие зоны для увеличения своего уровня требуют подходящего соседства. С каждым новым уровнем коммерческие здания предоставляют жителям услуги более высокого качества (если магазин уровня 1 имеет только всё самое необходимое, то на уровне 3 в коммерческой зоне появляются дизайнерские магазины и прочие интересности). В большинстве случаев для роста уровня коммерческой зоны необходимо высокое качество городских служб (в том числе размещённые поблизости полицейские участки, пожарные части и так далее), а также высокая стоимость земли. Коммерческие здания с более высоким уровнем требуют работников с высшим образованием. Работать магазины будут и с менее образованными сотрудниками, но только высокое образование позволит извлечь из них максимум пользы.

    Индустриальные\офисные зоны

    Рабочие места, такие как промышленные здания и офисы, повышают свой уровень, когда имеются подходящие условия: стоимость земли в квартале достаточно высока, а рабочие имеют высокий уровень образования. Промышленность с ростом уровня меняется разительно: именитые компании начинают строить заводы с низким уровнем загрязнения, а качество производимых товаров заметно возрастает.

    Офисы не загрязняют внешнюю среду, а потому могут свободно граничить с жилыми домами.Нажмите здесь!
     IGBc7W7.png [Cкрыть]

    Офисы становятся доступными для строительства на поздних этапах, потому как требуют специально обученных работников. Как только игрок достигает этого уровня и уже может начать заняться повышением качества образования, горожане смогут сменить место деятельности, уйти с производства и стать обычным офиснымы планктоном. Офисы будут привлекательнее засчет того, что налог, который надо платить, будет меньше. Загрязнение внешней среды также сократится, однако вместе с этим немного снизится и прибыль.

    - Хенкка, также известная как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order.

    Изменено пользователем ryazanov

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    CSL. Дневник 3: Природные ресурсы

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Всем привет!

    Мы возвращаемся с очередным Дневником Разработчиков Cities: Skylines, и на этот раз мы подробнее расскажем о различных природных ресурсах, которые находятся в вашем распоряжении, когда вы строите свой город мечты.

    Когда мы только начинали задумываться о том, как будут выглядеть карты в Cities: Skylines и что на них должно быть, мы пришли к выводу, что они должны иметь куда большую роль, чем просто место, где игрок строит свой город. С автомобильными и железными дорогами, опутывающими карту, и водными просторами, бросающими вызов расширению города, природные ресурсы могут быть своеобразной наградой за расширение игровой зоны.

    Информационный слой с отображением природных ресурсов. На востоке вы можете увидеть железную руду, а на севере - нефтяное месторождение. Начальная игровая зона имеет плодородные земли, подходящие для сельского хозяйства.Нажмите здесь!
     LoyrGB0.jpg [Cкрыть]

    В Cities: Skylines есть четыре вида ресурсов: нефть, руда, лес и плодородные земли. Они разбросаны по карте, и как только игрок расширяет границы города и захватывает один или несколько ресурсов, он получает доступ к ним через меню политики (если, конечно, он уже развился до того уровня, когда это меню становится доступно).

    Природные ресурсы делятся на две категории: возобновляемые и невозобновляемые. Леса и плодородные земли являются возобновляемыми ресурсами, а нефть и руды, соответственно, могут довольно быстро исчерпаться. До тех пор, пока игрок не загрязнит всю землю или не вырубит все леса, они всегда доступны для использования. Нефть и руда, хоть и имеют очень большие запасы, рано или поздно будут исчерпаны.

    Лесная промышленность является хорошей альтернативой обычной промышленности: хоть прибыль там немного выше, здесь вы не рискуете серьёзными последствиями для окружающей среды.Нажмите здесь!
     sTrbs03.jpg [Cкрыть]

    Сельское хозяйство, наряду с пшеничными полями и яблоневыми садами, выращивает и домашний скот.

    Нажмите здесь!
     9gIbrTf.jpg [Cкрыть]

    Доступ к природным ресурсам

    Использование природных ресурсов довольно просто. После того как игрок назначит индустриальную зону в пределах того или иного природного ресурса, он может воспользоваться инструментом районирования и создать район, которому затем будет назначена специализация. С течением времени отрасль начнёт меняться от обычной промышленности к специализированной, пока, наконец, весь район не начнёт заниматься тем, чем положено. Управляя районом через меню политики, можно создавать экспортирующие и перерабатывающие предприятия, если для этого достаточно природных ресурсов. Аналогично, если игрок хочет вернуться от специализированной индустриальной зоны к обычной, он может сделать это через меню политики.

    Для доступа к подземным ресурсам необходима тяжёлая техника. Обратите внимание: она производит тысячи шумового загрязнения.Нажмите здесь!
     EGnzMTd.jpg [Cкрыть]

    Перерабатывающие предприятия можно создать даже в том случае, если поблизости нет соответствующих ресурсов. В этом случае заводы будут импортировать то, что им необходимо, или перевозить эти ресурсы с другой части карты. Правда, нефтедобывающие вышки будут абсолютно бесполезны там, где нефти нет.

    Влияние на экономику и окружающую среду

    Невозобновляемые ресурсы дают большой толчок росту экономики города. Специализированные отрасли генерируют заметно больше налогов, чем обычная промышленность, однако вместе с этим их влияние на окружающую среду резко отрицательно, и загрязнение распространяется гораздо более интенсивно. Нефтяная и рудодобывающая промышленность также требуют много электроэнергии.

    Хоть нефтяная промышленность очень прибыльна, эффект от загрязнений налицо: деревья поблизости погибают из-за насыщенного газами воздуха.

    Нажмите здесь!
     WOvr0bT.jpg [Cкрыть]

    Возобновляемые ресурсы дают меньший прирост экономике, но зато они, что логично, не заканчиваются. Деревообрабатывающая промышленность оказывает немного большее влияние на окружающую среду, чем обычная, но она требует значительно меньше электроэнергии, чем нефтяная и рудодобывающая. Сельское хозяйство не загрязняет почву, но требует много пресной воды, чтобы поддерживать работу оросительных систем. На экономику сельское хозяйство оказывает примерно такое же воздействие, как лесная промышленность, а заодно оно обеспечивает городские магазины натуральными продуктами (политика, ориентированная на сельское хозяйство, позволит создавать более здоровую пищу, что повысит благосостояние и здоровье граждан).

    Сельское хозяйство даёт меньше прибыли, чем тяжёлая промышленность, но оно не оказывает плохого воздействия на окружающую среду. А яркие цветные сельскохозяйственные здания и поля могут создать хорошую атмосферу, особенно если использовать гравийные дороги.Нажмите здесь!
     iRWnqIK.jpg [Cкрыть]

    Природные ресурсы и электростанции

    Нефть и руда могут быть использованы в качестве ресурсов для работы электростанций. Каждая новопостроенная электростанция имеет резерв топлива, но как только он закончится, игроку придётся озаботиться его наполнением за счёт местных или импортных природных ресурсов. Самим электростанциям абсолютно всё равно, откуда поступит нефть, однако в случае создания локальных производств игрок сможет получить наибольший налоговый доход от взаимовыгодного сотрудничества производств и электростанций.

    Нефтяная и рудодобывающая промышленность могут поставлять свои товары местным электростанциям. Таким образом легче следить за их запасом топлива.Нажмите здесь!
     OSIg3RG.jpg [Cкрыть]

    Внешняя торговля

    Вся промышленность в Cities: Skylines планирует продавать свои товары местным предприятиям и городским службам. Однако, если на рынке происходит переизбыток промышленных товаров, они пойдут на экспорт. Аналогично, если игрок решит создать специализированную промышленность, не имея при этом собственных месторождений нужных ресурсов, созданная промышленность будет импортировать их из-за пределов игровой зоны, а затем продавать товары местному бизнесу, или отправлять их обратно во внешний мир.

    Вот такие грузовики перевозят товары как внутри вашей игровой зоны, так и за её пределы. При планировании промышленных зон важно правильно спланировать подъездные пути, чтобы груз двигался эффективно.Нажмите здесь!
     vyiEbj1.jpg [Cкрыть]

    - Хенкка, художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order.

    Изменено пользователем ryazanov

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    CSL. Дневник 4: Общественный транспорт

    Мы снова возвращаемся к вам с Дневниками Разработчиков Cities: Skylines! На этот раз мы расскажем вам о том, какими видами общественного транспорта смогут обладать ваши будущие города.

    Работая над общественным транспортом в Cities: Skylines, мы хотели предоставить игрокам разнообразные варианты создания своей сети общественного транспорта, но при этом постоянно держа в уме, что Cities: Skylines - градостроительный симулятор, а не транспортный. Наша цель состояла в том, чтобы сделать эту функцию максимально простой, но при этом достаточно важной и интересной. Поклонники Cities in Motion всегда хотели строить железнодорожные сети и контролировать междугородний трафик, но они были ограничены всего одним городом. А с Cities: Skylines, на наш взгляд, пришло самое время опробовать силы игроков и в умении строить междугородние маршруты.

    Типы общественного транспорта

    В Cities: Skylines есть несколько вариантов общественного транспорта. Вы можете создать сеть автобусных маршрутов, рыть тоннели метро, строить рельсы для пассажирских и грузовых поездов, построить пассажирские и грузовые порты, а также, конечно, аэропорты. Автобус и метро предназначены для внутригородских перевозок, тогда как поезда могут обслуживать и внутренние городские перевозки, и междугородние маршруты (и для пассажиров, и для грузов!). Порты и аэропорты связывают ваш город с внешним миром.

    Автобусы

    Автобусы - самый первый доступный игроку вид общественного транспорта. Для их работы необходимо две вещи: автобусное депо и автобусная остановка. Депо является местом спавна автобусов, и при создании новой линии вы можете увидеть, как жёлтые автобусы из него отправятся на улицы города. Регулировать количество автобусов на линиях можно при помощи бюджета: чем больше денег выделяется на транспорт, тем больше автобусов выйдет на улицы. Один автобусный парк может обслуживать весь город, однако размещение большего числа депо в важных районах города сократит время, которое автобусам необходимо затратить, чтобы попасть на свой маршрут.

    Автобусное депоНажмите здесь!
     

    KlTCQ2n.png

    [Cкрыть]

    Автобусная остановка в пригородеНажмите здесь!
     

    8trmVXY.png

    [Cкрыть]

    Метро

    Метро является эффективным средством для перемещения внутри города большого количества людей. Его недостатком является высокая стоимость постройки. Для работы метрополитена игроку необходимо построить как минимум две станции и соединить их тоннелем. Строительство подземной инфраструктуры осуществляется в специальном режиме просмотра, где пути и станции подсвечиваются. В этом режиме также отображаются другие здания общественного транспорта, пути и маршруты, что помогает при планировании сети.

    Вход на станцию метроНажмите здесь!
     

    jsuds6f.png

    [Cкрыть]

    Просмотр транспортной инфраструктуры в специальном информационном режимеНажмите здесь!
     

    JPGB17K.png

    [Cкрыть]

    Поезда

    Поезда делятся на грузовые и пассажирские. Оба типа поездов имеют свои терминалы и станции, которые игрок может построить в городе. Использовать поезда можно двумя различными способами:

    1) Если просто построить терминалы и соединить их рельсами с внешним миром, железная дорога будет обслуживать междугородний трафик, импортировать и экспортировать грузы и пассажиров (туристов).

    2) Игрок может воспользоваться инструментом создания линии для создания маршрутов городских или междугородних поездов, которые будут обслуживать различные части игрового мира.

    Строительство железнодорожных путей обходится дешевле, чем путей метро, но наземные пути требуют места, и их может быть проблематично построить внутри города. Тем не менее, игрок может строить мосты и эстакады для преодоления некоторых городских препятствий.

    Пассажирский железнодорожный вокзал. Туристы ждут своего поездаНажмите здесь!
     

    H5CzVDQ.png

    [Cкрыть]

    Грузовой терминал, расположенный в индустриальной зонеНажмите здесь!
     

    hpDHfJR.png

    [Cкрыть]

    Товарный поезд направляется за городНажмите здесь!
     

    sG89AlX.png

    [Cкрыть]

    В Cities: Skylines есть и железнодорожные мостыНажмите здесь!
     

    EIicgV4.png

    [Cкрыть]

    И вот такНажмите здесь!
     

    HOYkQGw.png

    [Cкрыть]

    Порты

    Порты делятся на грузовые и пассажирские. Оба предназначены для внешнего трафика - доставляют в город (и обратно) товары и туристов. В связи с огромными размерами кораблей порты являются одними из крупнейших "ворот в город".

    Пассажирский корабль прибыл в портНажмите здесь!
     

    5rSJCxn.png

    [Cкрыть]

    Грузовой корабль и грузовой портНажмите здесь!
     

    fKqCn3b.png

    [Cкрыть]

    Аэропорт

    Аэропорт обслуживает, в основном, пассажиров, и является самым дорогим зданием инфраструктуры. Однако он привлечёт в город много туристов, что действительно может стимулировать рост экономики. Вместе с этим не стоит забывать, что аэропорт - крайне шумное место, а, значит, строить его нужно подальше от жилых зон.

    Аэропорт.Нажмите здесь!
     

    y7OHtPE.png

    [Cкрыть]

    - Хенкка, художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    CSL. Дневник 5: Внешние связи

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Каждый город в Cities: Skylines должен быть соединён с внешним миром. Внешние связи нужны как для продуктивной работы промышленности, так и, например, для туристов, которые захотят посетить ваш город. В игре есть множество способов связать свой город с внешним миром: в полной версии новости вы сможете узнать больше об экспорте и импорте товаров, повышении привлекательности города для туристов и способах заставить этих туристов оставить побольше денег в ваших коммерческих районах.

    Туристы прибывают в портНажмите здесь!
     NJxy5mS.jpg

    (Обратите внимание на изменённый интерфейс - прим. пер.)

    [Cкрыть]

    Туризм

    Туристы могут прибывать в город разными способами, но в самом начале игры в их распоряжении только шоссе. Туристы прибывают в город всегда, но их количество зависит от того, насколько этот город привлекателен. Привлекательность же поднимается за счёт всяческих памятников и повышения стоимости земли. В свою очередь стоимость земли зависит от наличия и количество парков и площадей, которые повышают удобство районов и таким образом привлекают жителей. В качестве привлекательных для туристов памятников могут выступать различные здания, парки, отели и статуи, которые вы можете получить за определённые действия, произведённые в игре. Например, когда в ваш город прибывает 1000 единиц товаров, в награду вы получите стадион (в оригинале он зовётся Stadium of Many Things). По достижении цели, стадион станет доступен в меню покупки, откуда вы сможете разместить его в своём городе. Подобные здания всегда становятся популярными как для местных жителей, так и для туристов, а заодно они и повышают счастье проживающих неподалёку граждан. Обратите внимание, что к памятным зданиям желательно обеспечивать хорошую транспортную доступность.

    Нажмите здесь!
     xcifVa3.jpg [Cкрыть]

    Туристы приезжают в ваш город, чтобы увидеть достопримечательности и оставить (не)много денег в магазинах. Это может значительно улучшить налоговые поступления, ведь процент за каждую единицу купленного товара капает в городскую казну. Туристы могут приехать в ваш город, используя корабли, самолёты, поезда или свой собственный автомобиль. В первых трёх случаях очень важно организовать удобный и быстрый общественный транспорт, чтобы без лишних проблем туристы могли попасть от аэропорта до гостиницы, памятников, магазинов и других интересных мест. Ключ к успеху - сделать город привлекательным для туристов при помощи памятников и интересных зданий, а затем обеспечить качественый транспорт внутри города. Кроме того, при отсутствии нормального транспорта туристы будут вынуждены пользоваться автомобилями, что при большом их количестве может вызывать пробки.

    Памятники

    Как мы уже сказали, памятники обеспечивают повышение счастья у населения и повышение привлекательности города, но это ещё не всё! Все памятники сгруппированы в пяти "ветках умений", следование по которым приводит к новым зданиям: Чудесам. Различные памятники подходят для различных стилей игры, так что вы можете выбрать свой любимый стиль, следовать ему, и в конечном итоге получить заветное Чудо. Чудеса - это большие здания, которые, например, полностью обеспечивают одну из потребностей города. Но больше об этом мы расскажем в другой части Дневников разработчиков!

    Выставочный центр делает проживающих рядом людей очень счастливымиНажмите здесь!
     w7byERY.jpg [Cкрыть]

    Импорт и экспорт

    При самом оптимальном раскладе город, который выдаёт наибольшее количество налогов, будет самодостаточен: всё произведённое в городе будет им же и потребляться. Но так как чтобы построить такую замкнутую систему, нужно очень много времени, в большинстве случаев городам всё-таки необходимо импортировать и экспортировать те или иные товары и природные ресурсы. Все отраслевые здания потребляют некоторе количество природных ресурсов для производства товаров, которые затем продаются в коммерческих зонах. Природные ресурсы могут быть получены и в вашем городе, но обеспечить их может только специализированная промышленность, которая в начале игры недоступна. Поэтому, чтобы ваша индустрия начала расти, у города должна быть возможность импортировать природные ресурсы. Это также касается электростанций, которые при отсутствии местных альтернатив используют для работы импортное топливо. Внутреннее производство энергоресурсов поможет вам получить налог на прибыль, однако при импорте этих товаров вы будете лишены проблем загрязнения окружающей среды. Выбор за вами!

    Грузовой терминал и танкер с контейнерамиНажмите здесь!
     RrQjiFt.jpg [Cкрыть]

    Для связи с внешним миром на картах всегда есть несколько шоссе, и как минимум одно из них будет проходить через начальный участок. Если вдруг проходящая посреди карты дорога мешает вам - не стоит грустить: просто снесите её и перестройте так, как вам будет удобно. В крайнем случае вы просто можете вклюить шоссе в состав города, изрешеча его перекрёстками, и пусть игровой трафик сам ищет оптимальный путь! Однако следите за тем, чтобы промышленные районы имели наиболее прямую связь с шоссе, ведь именно по ним будут идти необходимые для работы промышленности товары.

    Экспорт товаров лучше всего производить при помощи железных дорог и портов. До того, как они станут доступны, промышленность будет экспортировать свою продукцию нагрузовиках, повышая нагрузку на дороги. С портом или железной дорогой грузовиков в городе станет значительно меньше, хотя эти самые порты и станции лучше связывать с промышленными зонами широкими проспектами. Не забывайте, что для произведённых в городе товаров приоритетом являются ваши же коммерческие зоны: товары пойдут на экспорт только в том случае, если внутренний спрос полностью удовлетворён.

    Karoliina Korppoo,

    ведущий дизайнер по Cities: Skylines.

    Нажмите здесь!
     YMeARom.jpg

    4xZ9586.jpg

    [Cкрыть]
    Изменено пользователем ryazanov

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    CSL. Дневник 6: Редактор карт

    Хей-хей, хорошие новости! У нас есть новая часть Дневников Разработчиков, и на этот раз речь пойдёт о редакторе карт!

    Если вы подзабыли, о чём мы рассказывали вам в прошлых частях - обязательно загляните в архив Дневников Разработчиков Cities: Skylines.

    Что нужно для хорошей карты? - Чеклист.

    Прежде чем на карте можно будет играть, есть много вещей, которые необходимо сделать. Среди них - реки и озёра, дороги для связи с внешним миром, природные ресурсы и так далее. Чтобы вы не забыли ничего важного, Редактор карт отслеживает все важные для играбельности аспекты и в случае необходимости подскажет, что нужно добавить. Чеклист в игре содержит две категории: требования и рекомендуемые особенности. К последним, например, относятся природные ресурсы: чтобы добавить игре хардкора, вы можете просто не размещать на карте ничего полезного.

    Чеклист сообщит вам, что необходимо сделать для играбельной картыНажмите здесь!
     9FzPqrS.png [Cкрыть]

    Начнём с границ

    Когда вы заходите в редактор карт - перед вами предстаёт ровное поле с сеткой и ячейками. Здесь вы можете увидеть границы площадей для застройки и выбрать ячейку для старта игры. Это может быть изменено в любой момент создания карты. Мало ли, вдруг вы захотите заиметь огромное озеро прямо посреди карты. :) Начальная плитка может быть расположена даже на краю работоспособной области, если это необходимо.

    Сетка из игровых\открываемых областейНажмите здесь!
     29QgRmb.png [Cкрыть]

    Выбор стартовой областиНажмите здесь!
     cLpXAPJ.png [Cкрыть]

    Границы играбельных областей - хороший показатель при создании различных фишек рельефа. Хотя гористая местность может быть неплохим вызовом и стать следствием очень интересных планировок города, в целом лучшей идеей будет сохранить большую часть области более-менее равнинной, чтобы не ограничивать пространство для застройки слишком сильно. Районы за пределами границ созданы для услады глаз, и там могут быть хоть бесконечные океаны, хоть высокие горные хребты. Также где-то на границе карты должны присутствовать внешние соединения - автомобильные и железные дороги.

    Инструменты для редактирования местности

    Редактор карт в Cities: Skylines имеет все необходимые инструменты, чтобы картограф управлялся срельефом так, как ему захочется. Есть несколько режимов редактирования: повышение\понижение, уплощение, сглаживание и создание склонов. Для всех режимов редактирования существует множетсво разных кистей, которые, кстати, могут добавляться пользователями. Размер и "нажим" кистей изменяется в крайне широком диапазоне.

    Инструменты для работы с рельефомНажмите здесь!
     eKcTlal.png [Cкрыть]

    Редактор карт позволяет импортировать пользовательские карты высоты. PNG-файлы в оттенках серого (предпочтительно 16-битные) могут быть созданы в любойграфической программе и сохренены в нужной папке с игрой, после чего они будут доступны в редакторе. Хотя карты высот предлагают беспрецедентную реалистичность в сравнении с чисто ручным редактированием местности, результат их применения обычно требует редактирования для достижения хорошего качества воспроизведённой карты.

    Карта высот используется для создания основы карты. После этого она вместе с различными инструментами полностью в вашем распоряжении.Нажмите здесь!
     NDgV0zQ.png [Cкрыть]

    Нажмите здесь!
     ar2rRL1.png [Cкрыть]

    Эта карта сделана с использованием карты высот. Использование программ для генерации карт высот позволяет создавать в игре очень реалистичные карты. Создание такой реалистичной местности вручную может быть очень трудным.

    Источники воды и уровень моря

    Вода является ключом к жизни и очень важной частью Cities: Skylines. Для того, чтобы карта была играбельна, у стартовой ячейки обязательно должен быть доступ к водным артериям. Воду в игре можно добавлять двумя способами: добавляя источник воды (в этом случае создаётся течение), либо устанавливая определённый уровень моря (в этом случае создаётся стоячая морская вода).

    Уровень воды в нижней части карты - 45 метров.Нажмите здесь!
     YHALXLp.png [Cкрыть]

    Размещённый здесь источник воды со временем заполнит озеро и создаст реку, текущую в море.Нажмите здесь!
     TnTxRoX.png [Cкрыть]

    Реки лучше всего создавать именно источниками воды, перед этим прорыв русло в нужном направлении. Вода будет течь по руслу и если мощность источника достаточно велика, вода будет растекаться вниз по местности, пока не достигнет уровня моря.

    Озеро заполнилось и вода направилась вниз к морюНажмите здесь!
     RWZ462f.png [Cкрыть]

    Озёра также создаются при помощи источников воды. При помощи соответствующего инструмента можно можно изменить высоту источника, настроив таким образом высоту озера. Вода будет появляться дотех пор, пока она не поднимется до заданного источником уровня. Если не создать исходящие русла для рек и поднять источник слишком высоко, в итоге вода затопит ВСЁ.

    Регулировка высоты источника воды.Нажмите здесь!
     x7ICVKB.png [Cкрыть]

    Размещённый здесь источник воды со временем заполнит озеро и создаст реку, текущую в море.

    Реки лучше всего создавать именно источниками воды, перед этим прорыв русло в нужном направлении. Вода будет течь по руслу и если мощность источника достаточно велика, вода будет растекаться вниз по местности, пока не достигнет уровня моря.

    Инфослои

    Редактор карт имеет множество информационных слоёв, которые призваны помочь вам с наблюдением таких важных аспектов, как направления течения воды и размещение природных ресурсов, а также, например, разность высот местности. При создании рек имеет смысл иногда включать соответствующий информационный фильтр, чтобы убедиться в наличии хороших течений (что пригодится, например, для ГЭС).

    Проверка направления и силы течения рекНажмите здесь!
     dPuHVI6.png [Cкрыть]

    Нажмите здесь!
     zWefVnx.png [Cкрыть]

    Режим просмотра высот местности является хорошим инструментом для обнаружения территорий, где строительство может быть очень затруднено. Вы должны помнить, что карта должна обладать не только живописными пейзажами, но и местом для строительства - быть играбельной. В то время как эрозия и другие мелкие неровности в теории могут хорошо выглядеть, на практике они могут стать очень большой проблемой при прокладке дорог и планировании города.

    Нажмите здесь!
     lsHpziq.png [Cкрыть]

    Слой природных ресурсов показывает, где на вашей карте расположены эти самые ресурсы. Зелёный - деревья, чёрный - нефть, синий - руда, желтый - плодородные земли, v значит виндетта.

    Внешние соединения - дороги, железные дороги, пути для кораблей и самолётов

    Одной из необходимых для карты функций являются соединения с внешним миром. Наиболее важным из них является шоссе. Карта нуждается в по крайней мере одному входящему и исходящему соединению для каждого типа транспорта, а начальная ячейка должна иметь как минимум одно проходящее в её границах шоссе. Чеклист подскажет вам, сколько ещё соединений необходимо сделать.

    Нажмите здесь!
     XvVfzND.png [Cкрыть]

    Связи с внешним миром очень важны, и они должны обязательно присутствовать на карте. При строительстве города игрок может редактировать любые дороги внутри играбельной области.

    Природные ресурсы и украшения

    Для того, чтобы придать карте стратегический вес, вы можете добавить на неё любой из четырёх природных ресурсов, имея в виду, что ресурсы должны находиться внутри играбельной области, чтобы быть доступными игроку. Хотя для красоты они могут быть добавлены и за играбельной областью (очень подло будет за границами карты разлить море нефти). Три типа ресурсов можно просто нарисовать кистью по земле (которая изменит свой цвет), а четвёртый - лес - высадить в любой точке карты. На выбор есть несколько типов деревьев (которые также зависят от выбранной темы), и вообще деревья являются не только ресурсом, но и отличным способом украсить карту.

    Все природные ресурсы могут быть размещены на карте при помощи кистиНажмите здесь!
     w8cjoCh.png [Cкрыть]

    Лес - это не только ценный ресурс, но и три-четыре гектара красивых декораций.Нажмите здесь!
     2fX0m7i.png [Cкрыть]

    Темы

    В игре будет три различных темы. Все они будут иметь уникальные условия освещения и, например, разный набор доступных деревьев. В изображениях-примерах применена Северная тема, где большинство лесов составляют сосновые и хвойные деревья. Освещение как бы намекает на северное полушарие, а в текстурах местности преобладают мягкие тона.

    Нажмите здесь!
     8eZqpJQ.png [Cкрыть]

    Когда карта готова, картостроитель может создать превью при помощи соответствующего инструмента, а затем сохранить карту и открыть её для использования в игре (опубликовать). Эта опция позволяет не захламлять список доступных для игры карт разными копиями.

    - Хенкка, также известная как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order.

    Перевод - Alex

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем ryazanov

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    СкриншотыНажмите здесь!
     RPS_Cities_Skylines_3.jpg

    RPS_Cities_Skylines_2.jpg

    RPS_Cities_Skylines_1.jpg

    RPS_Cities_Skylines_4.jpg

    RPS_Cities_Skylines_5.jpg

    RPS_Cities_Skylines_6.jpg

    RPS_Cities_Skylines_7.jpg

    RPS_Cities_Skylines_8.jpg

    RPS_Cities_Skylines_9.jpg

    RPS_Cities_Skylines_10.jpg

    RPS_Cities_Skylines_11.jpg

    RPS_Cities_Skylines_12.jpg

    RPS_Cities_Skylines_13.jpg

    RPS_Cities_Skylines_14.jpg

    [Cкрыть]

    Из двух статей на басурманском

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Ну почему мне так не нравится этот оранжевый цвет поезда...

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    CSL. Дневник 7: Симуляция

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    И снова здравствуйте! В новой части Дневников разработчиков Cities: Skylines мы взглянем на то, как проходит симуляция жизни города «изнутри». Одной из главных наших задач было тщательно проработать каждого из горожан, чтобы сделать его уникальным.

    Важной частью Сities: Skylines являются жители города и товары – а точнее процесс их «взаимоотношений» с городом, их передвижения по нему. У горожан есть такие параметры, как возраст, имя, интересы, место проживания, рабочее место, если они не студенты или просто еще слишком юны для того, чтоб идти на работу. Жители вашего города каждый день ездят на работу, ходят за покупками, ходят развлечься, гуляют в парках. Машины есть не у всех – поэтому некоторые добираются в нужное место на своих двоих. Если же есть возможность воспользоваться общественным транспортом, особенно для поездок на большие расстояния, жители выберут именно его. Если же автовладельцы будут замечать, что они добираются на своих стальных конях до работы/магазина/дома/кино (нужное подчеркнуть) дольше, чем если бы они выбрали ОГТ, то они пересядут именно на автобусы/метро/ и так далее.

    Нажмите здесь!
     xtIlDXH.png [Cкрыть]

    Мы решили сократить кол-во жителей, чтобы сократить нагрузку на ваши компьютеры. Например, в некоторых больших зданиях будет жить не очень много людей – не удивляйтесь. Мы думаем, что сделали правильно, решив сделать ставку не на количество жителей, приближая его к реальным (от того не менее громадным) числам, а на проработанность и логичность их действий. Так что, несмотря на то, что в какой нибудь из высоток будет всего 12 квартир, каждый ее житель будет иметь свою отработанную схему перемещения по городу.

    Товары производятся в промзонах, а потом привозятся в город, дабы их продали жителям и туристам. Это значит, что если в городе есть коммерческая зона, то туда всегда будет ездить грузовик с товарами из промзоны. Чтобы производить товары, заводам нужно сырьё. Промышленности проще заказывать доставку материалов из города, но если такой возможности не представится, сырье будет доставляться из добывающих его производств за пределами города. При отсутствии альтернативных путей (как железная дорога или грузовые порты) сырье будет доставляться в город на грузовиках, что увеличит нагрузку на дороги.

    Нажмите здесь!
     995IESV.png [Cкрыть]

    Дабы избежать пробок, машины сами выбирают свой маршрут таким образом, чтобы не попасть в самые загруженные части города. Также они могут выбирать полосы движения заранее, чтобы избежать застревания при перестраивании из одной полосы в другую, что способствует возникновению пробок. Если трафик стопорится, существует специальная информационная панель, располагающая информацией о дорожном движении, и вы можете сами оценить проблемные места дорожной сети. Использование круговых развязок, эстакад и прямое строительство дорог минуя проблемные места - важная составляющая геймплея.

    Нажмите здесь!
     dVF1fP2.png [Cкрыть]

    Все в городе связано. Если вы строите пожарную часть, которая будет посылать пожарные расчеты для борьбы с огнем, служебные машины смогут добраться до пожара только в том случае, если дороги в городе не будут забиты другими машинами. Однако, даже просто наличие пожарной станции поблизости увеличивает уровень удовлетворенности жизнью простых горожан. Высокий уровень удовлетворения означает, что жители реже будут совершать преступления, даже если они не могут найти работу в течение некоторого времени.

    Каролиина Корпоо, Colossal Order, ведущий дезайнер игры.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • fffggg
    Жду не дождусь, чтобы оценить данное творение парадоксов.

    Парадоксы издатели. Разработчики - Colossal Order.

    Первый видео дневник

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    CSL. Дневник 8: районы и политика

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Сегодня мы подробнее расскажем вам о районах и политике в Cities: Skylines. Хватайте поп-корн, усаживайтесь поудобнее - мы начинаем!

    В Cities: Skylines мы хотели бы не просто видеть большие города, но и дать игроку возможность делить их на более мелкие части и позволить ему настроить эти области так, как он посчитает нужным. Кроме того, мы хотели предоставить возможность для создания специализированных отраслей, и весь этот функционал включили в себя Районы.

    Городская и районная политика обеспечивают инструменты для настройки того, что происходит в том или ином районе: начиная от разного уровня налогов, заканчивая, например, запретом высотной застройки и интенсивного движения транспорта.

    Особенности районов и районной политики разблокируются с ростом города. Они дают больше вспомогательных средств для управления большими городами.

    Что такое районы?

    По своей сути районы - это области, которые игрок создаёт, рисуя их специальной кистью. Районы могут быть любого размера, они могут быть использованы, чтобы дать разным частям города различные названия (как Манхэттен и Бронкс в Нью-йорке (ага, да здравствует Первомайский и Заводской район! - прим. пер.)), или чтобы точно настроить те или иные аспекты типов промышленности. Когда игрок создаёт район, игра автоматически присваивает ему имя, которое может быть изменено в любой момент.

    Нажмите здесь!
     15n5a1Z.png [Cкрыть]

    Рисование района при помощи кисти. Игра автоматически даёт созданному району имя, которое игрок может отредактировать в любое время. Новый район также принимает все общегородские законы, что тоже может быть изменено после его создания.

    Панель статистики районов

    После создания района игрок может получить доступ к его статистике, в которой отображается количество населения и различных возрастных групп, средний уровень различных зон застройки и среднюю стоимость земли в этом районе. С помощью этой панели игрок может получить доступ к политике для данного района. Текущие принятые законы отображаются в панели района, а также под названием этого района на карте.

    Нажмите здесь!
     5lDP3ir.png [Cкрыть]

    Панель района Highland Park. Здесь вы можете посмотреть количество населения и то, как оно поделено между разными возрастными группами. Вы также можете посмотреть другие показатели и то, какие законы активны здесь в настроящий момент. Панель политики открыта в правой стороне экрана.

    Настройки политики - города и районы

    Существует два способа настройки законов:

    Общегородская политика настраивается по нажатию соответствующей кнопки на главной панели интерфейса, рядом с кнопкой экономики. Эти законы относятся ко всему городу, включая созданные районы, однако в них игрок может настроить законы индивидуально.

    Районная политика устанавливается в панели района, куда можно попасть, кликнув по названию этого района. Эти законы влияют только на этот конкретный район.

    Нажмите здесь!
     NL6lmqJ.png [Cкрыть]

    Настройки политики портового района. Так как в этом районе расположена только промышленность, население равно нулю. Однако, так как здесь много промышленных и коммерческих зданий, количество работников здесь является высоким. В то время как общегородская политика поддержки Образования нам не помешает, в данном районе она будет абсолютно бесполезна, поэтому будет логично отключить её в этом и других промышленных районах.

    Какова игровая политика?

    Политика в Cities: Skylines делится на 4 категории: Промышленная специализация, Услуги, Налогообложение и Городское планирование. Большинство законов может быть применено ко всему городу, кроме законов о специализации промышленности, которые применяются только к конкретным районам. Политика, как правило, имеет свои плюсы и минусы, в зависимости от её природы. Например, закон об экономии электроэнергии действительно снижает нагрузку на электростанции, но вам придётся и потратиться, ведь для мониторинга уровня потребление будет необходимо дополнительное оборудование.

    Промышленная специализация

    В Cities: Skylines есть четыре типа промышленной специализации, которая может быть установлена в панели управления районом. Когда специализация установлена, под названием района появляется соответствующий значок, а промышленность в районе начинает меняться под новые условия. Также при помощи районной политики можно вернуть специализацию промышленности на общую.

    Нажмите здесь!
     rGuWmP4.png [Cкрыть]

    Район Магнолия получил сельскохозяйственную специализацию.

    Нажмите здесь!
     XHtTDEP.png [Cкрыть]

    Рассмотрим район немного подробнее. Как вы можете видеть из круговой диаграммы, большинство зон - промышленные, а по краям района есть несколько жилых и коммерческих зданий.

    Нажмите здесь!
     uUpb6CW.png [Cкрыть]

    Этот район целиком состоит из зданий нефтяной промышленности (не волнуйтесь об отсутствии дыма, он будет, просто мы добавили эти здания только вчера)

    Нажмите здесь!
     ott2HH6.png [Cкрыть]

    Если изменить промышленную специализацию на общую, районы начнут изменять свой облик.

    Категории политики

    Политика Услуг влияет на различные области сервиса в городе. Одни законы дают толчок образованию, другие обязывают жителей установить дома автономный пожарный извещатель.

    Нажмите здесь!
     Pidl1dA.png [Cкрыть]

    Законы об Услугах влияют на различные части города и могут рабоать как по всему городу, так и в конкретных районах.

    Налоговая политика позволяет более тонко настроить подход к налоговым ставкам в различных районах города.

    Нажмите здесь!
     Y3Q6zul.png [Cкрыть]

    Налоговая политика влияет на все зоны. Игрок может дать налоговые льготы для зон в районе, или наоборот повысить налоги, чтобы получить больше денег.

    Законы о городском планировании влияют на то, как будет выглядеть весь город или отдельные его районы. Например, игрок может запретить высотное строительство и интенсивное движение транспорта, или превратить все жилые здания в районе в так называемые Умные дома, что значительно увеличит стоимость земли.

    Нажмите здесь!
     nlX25oP.png [Cкрыть]

    С политикой городского планирования игрок имеет возможность контролировать некоторые аспекты того, как развивается город.

    - Хенкка, также известная как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order.

    Перевод - Alex.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    Много скриншотов, все под спойлерами вместе с информацией.

    CSL. Дневник 9: Информационные панели

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Ой, это птичка? Или самолет летит? Неа, это очередной дневник разработчиков Cities: Skylines! В этот раз мы взглянем на различные виды статистических данных, которые может предложить игра для того, чтобы вы всегда были в курсе всех мелочей, которые происходят в городе.

    Cities: Skylines может похвастаться 19 различными видами статистических панелей (некоторые также включают подразделы - уровни образования, здравоохранения, смертность и так далее). Не существует четкого деления статистики на разделы, условно их можно разделить на три категории:

    -Связанные с городскими службами

    -Связанные с самими жителями

    -Связанные с городом и игровым миром

    Информационные панели, связанные с городскими службами

    Данные такого рода могут рассказать игроку инормацию о состоянии и работе городских служб и их влиянии на зонирование района. Эти данные включают данные об электричестве, утилизации, образовании, здравоохранении, пожарной безопасности и работе общественного транспорта. Эти данные доступны также в то время, когда вы занимаетесь строительством в соответствующем меню.

    Нажмите здесь!
     sECQlXh.png

    Панель обеспечения электричеством показывает, что все дома, подсвеченные синим, подключены к центральной электросети. Светло-серо-синяя область, окружающая дома - площадь охвата зоны обслуживания, которую создают дома с электроснабжением.

    5dJs5oU.png

    Панель водоснабжения показывает состояние воды, направление течения рек и заодно показывает все здания, снабжающие город водой. Также панель подсвечивает подземные водные коллекторы. В режиме активной панели вы можете сносить эти коллекторы.

    p8SgQMK.png

    Панель утилизации отходов отображает количество мусора, находящегося в зданиях, равно как и расположение мест для бригады утилизации, подсвеченные зеленым. Разумеется, дорожная сеть определяет доступность утилизационных услуг.

    U5KAg5u.png

    Пожарная безопасность - чрезвычайно важная вещь в большом городе. К счастью, с помощью этой панели игрок всегда узнает, есть ли в городе области, недостаточно защищенные от пожара.

    kUYpJpm.png

    Панель преступности отображает ее уровень в городе. Она посвечивает строения красным, если в нем было совершено преступление. Покрытие областей полицией можно увидеть по окраске дорог соотвествующим цветом.

    [Cкрыть]

    Например, когда игрок строит новую начальную школу, сразу же активируется панель образования. Панель показывает доступность образовательных услуг для населения у новой начальной школы, равно как и всех существующих образовательных учреждений в городе. Как и в других информационных панелях, в данном случае дороги подсвечиваются зеленым, если поблизости есть доступное образовательное учреждение. Если дорога подсвечена серым, то поблизости нет доступных образовательных учреждений.

    Нажмите здесь!
     74MOSmI.png

    Доступность услуг начальной школы для населения. Информационная панель подсвечивает все начальные школы в городе.

    MZPC0dz.png

    Панель информации старшей школы. Как можно заметить, существуют домохозяйства в районе ( подсвечены фиолетовым), чьим жителям недоступны услуги старших школ, так как они еще не имеют базового уровня образования.

    PXPa0KK.png

    Панель здравоохранения с помощью цветов показывает качество услуг, которые больницы предоставляют для жителей каждого дома.

    RKCkKPU.png

    Панель уровня смертности показывает доступные места на кладбищах и вместимость крематориев.

    JyXOTZS.png

    Панель обеспечения общественным транспортом показывает все разнообразие оного в городе, также как и количество пользователей транспортом.

    Когда игрок уменьшает масштаб отображения карты, он может увидеть все здания городских служб одной категории.

    [Cкрыть]

    Информационные панели, связанные с самими жителями

    Данные панели отображают такие параметры жителей как настроение, заселенность, популяцию и так далее. Эти панели дают игроку представление о том, как его действия влияют на обычную жизнь горожан.

    Нажмите здесь!
     VKhwLG2.png

    Панель, отображающая уровень счастья населения, а также уровень удовлетворения производственных и офисных компаний вашими действиями.

    YHdooeu.png

    Насколько высоки уровни развития каждого типа зданий? Эта информационная панель покажет вам конкретную информацию о всех видах зданий.

    Информация о загруженности дорог бесценна, когда вы планируете прокладку новых дорог, расширение города. Дороги, подсвеченные красным являются самыми используемыми в вашем городе.

    Lb9X8Hr.png

    Каждому мэру надо знать, где сидит фа…нет, как в его городе обстоят дела с загруженностью дорог. Если дорога подсвечена красным цветом – значит, стоит задуматься о решении вопроса с пробками.

    o88fJHK.png

    Панель информации о населении расскажет вам, как население города распределяется по возрастным группам. А еще покажет, в каком из районов города живут те или иные слои населения.

    [Cкрыть]

    Связанные с городом и игровым миром

    Эта панель показывает основную информацию о городе. Это стоимость земли, уровень загрязнения, доступность ресурсов и разделение на районы. Панель отображения загрязнения включает в себя загрязнение атмосферы, воды, а также уровень шумового загрязнения, создаваемого зданиями и дорожной сетью (жилые районы производят немного шума, в то время как промышленность «шумит на всю Ивановскую»)

    Нажмите здесь!
     

    rI2a6Yt.png

    Панель «Связей с внешних миром» разделена на три категории: импорт, экспорт и панель туризма. Она подсвечивает здания и машины, занимающиеся импортом и экспортом товаров, а также здания, привлекательные для туристов. Машины подсвеченные розовым как раз управляются туристами.

    S4UUCbd.png

    Производства, экспортирующие товары и природные ресурсы, как и грузовики, их перевозящие, подсвечиваются при открытии этой информационной панели.

    x2bzBpH.png

    Панель цены земли показывает, как здания и окружение влияют на цену земли в том или ином районе.

    JnxCsQi.png

    Загрязнение земли включает в себя загрязнение атмосферы и воды. Загрязнение воды зависит от выбросов сливных вод в реки, направления течения и т.д

    qVtsgKT.png

    Шум создается транспортной системой, промышленными и коммерческими зданиями а также «уникальными зданиями», привлекающими туристов. Небольшие дороги производят мало шума, а дороги с деревцами на тротуарах наносят меньший вред окружающей среде.

    qlqrwcB.png

    Также есть окно, показывающее информацию о потоках ветра – с его помощью вы узнаете, где лучше всего разместить ветряки.

    Панель природных ресурсов расскажет игроку, где можно добывать ресурсы, нужные вашей промышленности.

    AfxmS63.png

    Окно информации о природных ресурсах подсвечивает районы залегания того или иного ресурса. Такая же функция есть в редакторе карт.

    Панель информации о районах показывает созданные игроком районы и иконки активных законов.

    rrXpJ3W.png

    Районы подсвечиваются при нажатии на Окно управления Районами. Помимо названий районов здесь вы можете увидеть иконки активных в этих районах законов.

    5bmIfmb.jpg

    В дополнение к сегодняшнему материалу – скриншот делового центра, окруженного парковыми зонами.

    [Cкрыть]

    - Хеннка, художник, дизайнер уровней Colossal Order

    Перевод: Марсианин, Corupt

    Изменено пользователем ryazanov

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    Предзаказ в Стиме Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Cities: Skylines 499 pуб.

    Cities: Skylines Deluxe Edition 699 pуб.

    Расширенная версия включает:

    - Статую свободы;

    - Эйфелеву башню;

    - Бранденбургские ворота;

    - Триумфальную арку;

    - Большой Центральный Вокзал.

    Тем, кто купит игру по предзаказу, перепадёт ещё и:

    - Карусель;

    - Парк для собачек;

    - Надувной замок;

    - Баскетбольная площадка;

    - Ботанический сад.

    GWz1IKih8eQ.jpgMCrVtRH0dhI.jpg

    Mt_eMt2eal8.jpg

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov
    На тот случай, если кто-то ещё не знает о симуляции воды в CSL.

    Это дамба, она же - гидроэлектростанция, мощность которой зависит от скорости течения реки. Обратите внимание, что вода ПЕРЕЛИВАЕТСЯ через дамбу. В данном случае это происходит потому, что дамба была только что построена.

    Теоретически вы можете создать карту, частично затопленную водой, и в процессе игры поставить дамбу, которая опустит уровень воды и позволит застроить новые территории, как это нередко происходит в реальности (Киев в пример).

    //А потом можно снести дамбу и ЗАТОПИТЬ ПОЛ-ГОРОДА АХХХАХАХАХА

    -MY5Coo7qb0.jpg

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    CSL. Дневник 10: Климатические темы

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    От холодного севера и до жаркого юга - мы приветствуем всех вас в новой части Дневников Разработчиков Cities: Skylines! И сегодня речь пойдёт о различных климатических темах в Cities: Skylines.

    В Cities: Skylines мы включили три различных темы местности: северную, солнечную и тропическую. По геймплею они ничем друг от друга не отличаются, это чисто визуальный эффект. Благодаря этому игрок может создавать свои города в любой приглянувшейся ему местности.

    Темы включают в себя отдельные наборы деревьев (сосна и хвойные деревья на севере, широколиственные - для солнечной темы и пальмы в тропиках; также есть деревья, доступные во всех регионах), цвет местности, текстуру воды и условия освещения. Например, в северной теме солнце находится ниже, а цвет земли и воды - темнее, чем в других темах. Условия в солнечной теме больше напоминают Центральную и Южную Европу: трава зеленее, текстура воды - синее и более динамична в сравнении с севером. Тропическая тема представляет собой атмосферу тропического острова, что достигается применением тёплых фильтров.

    Северная тема

    Северная тема представляет собой климат северных стран - например, Скандинавии. Цвет освещения прохладный, небо мягких цветов, трава и вода - тёмные. Большую часть флоры составляют хвойные деревья, но присутствуют также широколиственные деревья и кустарники.

    Нажмите здесь!
     NAtLzs3.png

    LI5zDSt.png

    kqW1LSd.png

    vnmydhV.png

    [Cкрыть]

    Солнечная тема

    Солнечная тема представляет нам климат Центральной и Южной Европы. Солнце светит ярко и тепло, небо - глубокое и голубое, ярко-зелёная трава радует своей зелёностью. Флора - широколиственные деревья, такие как ольха бук, дубы и различные кустарники.

    Нажмите здесь!
     8TDuw4g.png

    wutdyT2.png

    7jECj8a.png

    [Cкрыть]

    Тропическая тема

    Тропическая тема - это типичная Калифорния. Жаркий солнечный свет и небо в тёплых тонах могут заставить вас вспотеть даже зимой. Трава и вода имеют несколько иной оттенок в сравнении с солнечной темой. Ну и, конечно, пышные пальмы тут как тут!

    Нажмите здесь!
     VE4kFTQ.png

    XhGuieX.png

    OaEO3Sw.png

    [Cкрыть]

    - Хенкка, также известная как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order.

    Перевод: Alex

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    The Living, Breathing Districts of Cities: Skylines

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • ryazanov

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    На западном сайте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , посвящённом серии Cities in Motion и градостроительному симулятору Cities: Skylines, появился Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. об общественном транспорте в CSL. Представляем вам его перевод.

    На CiMX мы знаем уже почти всё о Cities: Skylines как о градостроительном симуляторе. Но вместе с этим мы знаем, что наше сообщество хочет получить как можно больше информации о том, как будет работать общественный транспорт в новой игре от финских мастеров, создавших ранее серию Cities in Motion. Мы попросили Colossal Order и Paradox Interactive поделиться с нами информацией о транспорте в Cities: Skylines, и они сделали это! Мы изучили автобусы, метро и поезда и готовы поделиться с вами своими впечатлениями.

    Автобусы

    В Дневниках Разработчиков, посвящённых транспорту, было сказано, что автобусы считаются наиболее экономически эффективным вариантом для организации общественного транспорта, что они могут быть запущены из депо и управляются через бюджет. Мы подтверждаем это: начинать создание транспортной сети действительно лучше всего с автобусов, депо добавляет игре реализма, а увеличение бюджетных расходов фактически добавляет количество автобусов на ваших линиях. Это всё хорошо, но мы знаем, что настоящее веселье - это планирование и строительство своей сети. Давайте посмотрим, как это происходит в Cities: Skylines!

    Нажмите здесь!
     CSL1.jpg [Cкрыть]

    Для начала мы проверили, как можно построить автобусный терминал. Система строительства дорог позволяет выстроить что угодно. Для нашего тестового города мы использовали две односторонние дороги, чтобы превратить небольшой парк в автовокзал. Как и любой хороший транспортный планировщик, для создания вокзала мы выбрали место возле шоссе - отличный вариант, не так ли?

    Единственная проблема - в игре отсутствуют отдельные автобусные полосы, но эй, далеко не каждый город может таким похвастаться. Мы восприняли это ограничение как вызов. Если для вас это критично - надеемся, кто-то сможет добавить такие дороги в модификациях.

    Нажмите здесь!
     CSL2.jpg [Cкрыть]

    Создание линии в Cities: Skylines значительно упрощено по сравнению с серией Cities in Motion. Если кто-то из вас играл в Cities XL, можем сказать, что Cities: Skylines имеет аналогичную, но улучшенную механику создания линий.

    Всё начинается с депо, которое требуется построить перед тем, как станет возможно добавлять остановки. Одно депо может обрабатывать все ваши линии, однако для лучшего обслуживания мы рекомендуем располагать в городе несколько депо.

    Создавать автобусные маршруты супер-легко: линия автоматически привязывается к созданным остановкам. Как только вы закольцуете свою линию - она начнёт работать. Автобусы могут разворачиваться как вокруг кварталов, так и на тупиковых улицах.

    Мы заметили в игре два типа автобусных остановок: кажется, они выбираются игрой в соответствии с плотностью окружающей застройки. Большая остановка используется в густонаселённых районах, более простая - там, где автобусом пользуется меньше пассажиров.

    Нажмите здесь!
     CSL3.jpg [Cкрыть]

    При постройке линии вы увидите что-то вроде радиуса охвата в виде иконок довольных жителей, появляющихся на несколько мгновений. Вы можете рассматривать эти смайлики как денежные мешки, которые при правильном использовании принесут вам неплохую прибыль.

    Хотя здесь вы не сможете настроить расписание для автобусов, мы не думаем, что это большая проблема. В Cities: Skylines вы будете заняты другими аспектами, и мы сомневаемся, что на расписания у вас просто хватило бы времени. В роли градостроителя можно косвенно контролировать график при помощи бюджета: увеличение расходов на автобусы увеличит их количество на линии. Например, здесь увеличение бюджета на 30% дало нам 3 дополнительных автобуса.

    Нажмите здесь!
     CSL4.jpg [Cкрыть]

    Все линии могут быть модифицированы: вы можете добавлять или убирать остановки, переименовывать и перекрашивать линии. Отличные возможности для организации транспортной сети! Нажав на зелёный значок, вы можете следить за любым транспортным средством. И это невероятно весело - путешествовать по собственноручно построенному городу на автобусе, который ездит здесь благодаря вам!

    Вы можете видеть, что вместимость каждого автобуса - 30 человек. Но так как Cities: Skylines обещает максимальную открытость для моддеров, мы ожидаем, что это можно будет легко изменить.

    Нажмите здесь!
     CSL5.jpg [Cкрыть]

    В нашем тестовом городе с населением 17.000 и 3 линиями автобуса вы можете видеть толпы людей на остановках в центре города, и всего несколько человек на пригороде, что показывает реалистичность городов в Cities: Skylies.

    Метро

    Далее мы решили проверить, как в CSL работает система метрополитена. В Дневниках Разработчиков упоминалось, что строить метро очень дорого, но это единственный вариант для удобного перемещения больших масс людей.

    Нажмите здесь!
     CSL6.jpg [Cкрыть]

    Для того, чтобы проверить умение жителей города пересаживаться между разными видами транспорта, первую линию метро мы решили начать у автобусного вокзала. И, как выяснилось, пассажиры активно пользуются пересадочным узлом!

    Строительство и запуск линии метро происходит по той же механике, что и строительство дорог, так что делать это довольно легко. После создания станций и строительства перегонов, мы создали нашу линию метро. Так же легко, как с автобусами. Как и следовало ожидать, поезда метро могут разворачиваться прямо на станциях.

    Нажмите здесь!
     CSL7.jpg [Cкрыть]

    Транспортная информационная панель даёт нам всю необходимую информацию и позволяет нам легко идти в ногу с развитием города.

    Наша станция метро на автовокзале очень быстро стала популярной.

    Поезда

    Как говорилось в Дневниках, в Cities: Skylines железная дорога служит сразу для нескольких целей. В этой статье мы решили сосредоточиться только на создании городских\пригордных линий.

    Нажмите здесь!
     CSL8.jpg [Cкрыть]

    Мы начали с простой линии электрички из двух станций, которая затем была продлена. И к нашему удивлению сделать это было невероятно легко: перетаскивание существующей остановки продляет линию, щелчок на линии добавляет новую остановку. Механика создания линий аналогична автобусам и метро, и это действительно очень просто и удобно.

    Транспорт имеет значение

    Подводя итог, мы должны сказать, что Cities: Skylines - это игра не о транспорте, а о строительстве городов. Однако то, что ранее разработчики создавали игры о транспорте, наложило свой отпечаток: в пределах своих ограничений общественный транспорт в Cities: Skylines работает невероятно хорошо. Что произвело на нас особенное впечатление - так это то, что хорошая транспортная сеть на самом деле значительно повлияла на наш город.

    Нажмите здесь!
     CSL9.jpg [Cкрыть]

    Таким образом, для финального теста мы решили полностью удалить нашу транспортную сеть, чтобы посмотреть, что произойдёт с гордом. Помните, в некоторых градостроительных симуляторах было много настроек для транспорта, но они, на самом деле, никак не влияли на город? В Cities: Skylines транспорт является жизненно важным: удаление всех линий автобуса, метро и электричек из нашего города вскоре превратило его в руины. Увеличение количества автомобилей создало множество заторов, что ограничило движение служебного транспорта и резко снизило качество городских услуг, в жилых районах начал скапливаться мусор, повсюду трупы, убийства и пожары.

    Мы надеемся, что вам понравился этот эксклюзивный материал CiMX. Следите за обновлениями на следующей неделе!

    Оригинал: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Перевод: Alex

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения

  • Достижения

  • Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


    • Сейчас на странице   0 пользователей

      Нет пользователей, просматривающих эту страницу

    • Модераторы онлайн

      • Aurelius36
      • Guboz
      • simonov-89
      • alexis