Ребалансировка сеттинга "Охотник и добыча" - Игры - Strategium.ru Перейти к содержимому
  • Членов

    45
  • Основано

  • Лидер

    Forgy
  • Просмотров

    52970
  • Рейтинг

Ребалансировка сеттинга "Охотник и добыча"

Изменения в новом патче  

8 голосов

  1. 1. Какая команда в новой редакции является самой потенциально сильной?

    • Инквизиция
      0
    • Хаос
      0
    • Орки
      2
    • Гвардия
      0
    • Эльдар
      1
    • Техножрецы
      1
    • Равномерно
      1
  2. 2. Какая команда в новой редакции является самой потенциально слабой?

    • Инквизиция
      2
    • Хаос
      1
    • Орки
      0
    • Гвардия
      0
    • Эльдар
      1
    • Техножрецы
      0
    • Равномерно
      1
  3. 3. Обновленный пакт инквизиции...

    • Более заманчив для еретиков (+25% обращения), нежели для инквизиции (+33% уворота от второстепенных врагов)
      3
    • Более заманчив для инквизиции, чем для еретиков
      0
    • Ситуационно привлекателен для тех и для других
      2
    • Другое
      0
  4. 4. Самый сильный бонус за уничтожение врага имеет...

    • Инквизиция
      0
    • Хаос
      0
    • Орки
      2
    • Гвардия
      0
    • Эльдар
      1
    • Техножрецы
      1
    • Затрудняюсь ответить
      1
  5. 5. Ваш выбор специализации техномага:

    • Электрожрец
      3
    • Биомаг
      2
    • Алхимик
      0
  6. 6. Ваш выбор машины для техника:

    • Химера
      1
    • Часовой
      4


Рекомендованные сообщения

Аркесс

Итак, реюзмирую итоги всех изменений по командам.

Сам обновленный сеттинг Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Инквизиция

Сильные стороны:

Многочисленная команда с хорошими НД, взаимодействующими друг с другом. Возможность найти и использовать розарий. Хорошая защита базы. Возможность принять Пакт несет в себе некоторый риск, но защищает от вероятных Нд противников и позволяет сконцентрироваться на поиске еретиков.

тактика - оперативное выявление и уничтожение еретиков на основании проверок и поведения. Поиск логических несостыковок и анализ изменения стойкости по результатам ночи. Психологическая война внутри команды (возвращение еретика в праведное состояние - очень трудная, но реальная задача).

Недостатки:

"Враг внутри", по мнению некоторых участников, перечеркивающий все преимущества команды на корню. Сильно затрудняет командное взаимодействие между игроками, возможность организовать защиту или совместное нападение.

Хаос

Сильные стороны:

Артефакты. Дополнительные действия, которые дают артефакты, сильны и могут значительно изменить расклад сил.

Враг внутри. Команда растворена в сильной команде и может взаимодействовать с врагами инквизиции, натравливая на неудобных инквизиторов. Это простой путь для накопления силы и высвобождения могущественных абилок артефактов, но уязвимый, так как еретики будут известны другой команде. Второй путь - это навязывание Пакта и попытка обращения как можно большего числа инквизиторов в свою веру, но он сопряжен с риском, что Инквизиция будет проверять в первую очередь обращающие роли.

Недостатки:

Хаос малочисленен. Пусть артефакты и способны защищать своих владельцев, им нужно проявлять чудеса интриги и дипломатии, чтобы победить Инквизицию и остаться на ногах.

Зависимость от артефактов. Артефакты нужно заряжать, подвергая себя определенному риску. Без зарядки еретик может раскрыть себя или освободиться от власти артефакта

Имперская Гвардия

Сильные стороны:

Гвардия теперь может расстреливать солдат. Поначалу Гвардия имеет источник пополнения отрядов и потому может не заморачиваться на потери, что отличает их от орков: последние должны организоваться прежде, чем начать эффективно размножаться мицелиями. Расстрелы наделяют гвардию ситуативными, но очень полезными преимуществами ночью.

Гвардию отличает обилие защитных тактик, поэтому их стратегия базируется на накоплении боевого духа в защите и блиц-атаках при высоком боевом духе.

Недостатки:

Гвардия, даже имеющая возможность замены умершего комиссара на священника, более малочисленна, чем её враг и вынуждена обращаться к потенциальным союзникам за помощью в накоплении боевого духа. Также гвардия уязвима к эффектам паники, снижающим боевой дух, хотя основной эффект паники (блокировка возможности атаковать) для неё не обременителен.

Орки

Сильные стороны:

Орки - самая многочисленная команда. Она может возвращать в строй офицеров за счет простых парней, хотя сильно прореживать строй парней нельзя - их можно восстановить только размножением из мицелиев или нахождением на карте диких орков.

После назначения Варбосса задача орков сводится к тому, чтобы правильно атаковать противников в периоды кулдауна на защитах, либо обходить эти защиты. Параллельно днем нужно расзмещать мицелии, из которых будут пополняться ряды орков. Кроме того, не стоит забывать о дипломатии: многочисленные орки могут выполнять больше КД, наниматься к эльдарам или хаосу для нападений на их противников, взамен получая дефицитные защиты.

Недостатки:

В начале игры орки немногочисленны и в доверие к ним могут затесаться не только "отбитые" от стаи, но и пара-тройка врагов. В начале игры оркам жизненно необходимо сконцентрироваться на объявлении варбосса, так как это поднимает ВААГХ и увеличивает приплод орков из мицелиев.

Но главная проблема орков - это их распиздяйство. Пока ВААГХ низок, организованная игра орков практически невозможна.

Эльдар

Сильные стороны:

Грамотный выбор целей и самая активная дипломатия в игре принест победу эльдарам. Способности эльдар очень могущественны, но их сила не безгранична. Пьесы могут быть сорваны, требуют энергию для зарядки, а способности аватара имеют долгие откаты.

Эльдарам не нужно отвлекаться на защиту базы, но техножрецы будут расширять сети "Пирамид" каждый ход, в которых эльдар будут уязвимы к атакам "Сотрясателя". Днем эльдар вынуждены постоянно перемещаться и пользоваться услугами наемников. Разведданные жизненно важны эльдарам - сначала нужно выследить техножреца, после чего определить его базу. пока эльдарам неизвестна база своего заклятого врага, тот (и так хорошо защищенный от атак извне) получает 25%-ную защиту от вражеских НД.

Недостатки:

Эльдар - стеклянные пушки. Они не способны вести открытую игру, им жизненно необходим каждый член команды. Поэтому каждая осуществленная атака - риск не защитить и потерять кого-то из бойцов. Поэтому атаки эльдар не могут быть частыми.

Восстановление энергии требует отдыха и медитации. Медитация способна защитить эльдар, но вероятность этого всего 33%, поэтому увлекаться ей не стоит - многие арлекины-предшественники погорели на слепой надежде в том, что их не тронут.

Техножрецы

Сильные стороны:

Техножрецы раскрывают свою мощь постепенно. На старте это весьма уязвимая команда, но по мере окапывания и постройки личных боевых дронов они становятся сбалансированной и очень живучей группой. Пара логистик-лексмеханик при правильной защитной стратегии почти неуязвима, чего нельзя сказать о остальных техножрецах.

Техника для команды ТЖ - это не только несколько тонн полезного металла, но и инструмент ,которым можно вертеть как хочешь, хоть союзным, хоть вражеским. Дары Омниссии следует активно использовать, чтобы компенсировать слабые атаки.

Недостатки:

Техножрецы почти лишены атак (кроме, пожалуй, связки с электрожрецом), поэтому бурст урона на ранних этапах игры они сделать не могут. Также они сильно зависят от наличия оборудования и энергоячеек. Обнаружение базы эльдарами вынудит техножрецов перемещаться и терять некоторые бонусы от стационарных средств защиты, либо принимать бой, сопряженный с соответствующим риском.

Изменено пользователем Аркесс
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Аркесс

Резонанс алхимика и конструктора был забавен (в теории), но уныл на практике. Потому что есть атакующий бэтмен - электрик, есть чинилка-биомаг, а химик ну такое.

Поэтому "резонатор" был переделан. Теперь алхимик получил веселые бомбочки, после воздействия которых на цели прорастают едва заметные глазу кристаллы. Само нд звукового шока у конструктора ни о чем, урон от кристаллов мизерный, но стоит заразить таким образом пару-тройку человек, и это сильно усложнит жизнь врагу. Почему? да потому что, если не извлечь проклятые кристаллы из жертв, их не стоит ставить вместе. В противном случае конструктор может применить звуковой шок на одного зараженного, нанеся ему урон и заблокировав НД, шок подействует на другого зараженного, если тот взаимодействовал с целью, если со вторым взаимодействовал третий - то и третьего зараженного. Кроме того, чем дальше распространится такая волна, тем выше вероятность огрести 2 урона от резонанса, шанс которого по одиночной цели всего 10%.

Инквизиторы, равно как и хаос, были в основном заточены на борьбу друг против друга. Даже в случае победного исхода оставалось много оказавшихся ненужными действий. Я попытался максимально их сократить, помимо того дав инквизиторам возможность с ростом опыта приобретать некоторые новые преимущества.

И еще одно, последнее нововведение. Бум-башка - ВАРБОСС! Как вам это? В самом деле, почему бы и нет? У вирдбосса будет очень полезная пассивка, но не стоит забывать, что сам бум-башка - довольно слабый персонаж, который может быстро подохнуть, если его постоянно не защищать. Стоит ли риск свеч? Решать будущим оркам!

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1660

Лучшие авторы в этой теме

  • Аркесс

    2

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...