Factorio - Страница 3 - Симулятор колонии - Strategium.ru Перейти к содержимому

Factorio

Рекомендованные сообщения

Insolent
Обложка  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Hide  
Год выпуска: 2016

Разработчик: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В разработке: выше v0.11.1 содержит основной контент и многопользовательский режим

Wiki: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Системные требования:

МИНИМАЛЬНЫЕ:
ОС: Windows 10, 8, 7, Vista (64 Bit)
Процессор: Dual core 3Ghz+
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: DirectX 10.1 capable GPU with 512 MB VRAM - GeForce GTX 260, Radeon HD 4850 or Intel HD Graphics 5500
DirectX: Версии 11
Место на диске: 3 GB

Factorio - песочница в которой необходимо добывать ресурсы, исследовать технологии, строить инфраструктуру, автоматизировать производство и сражаться с чужеземными врагами.

В этой игре важен рациональный подход к возведению фабрик, ведь ресурсы имеют свойство заканчиваться, а наладить новое производство с нуля намного сложнее, чем заранее заложить возможность для модернизации. Регулярные нападения монстров не только не дадут скучать, но и заставят изрядно попотеть над возведением защитной инфраструктуры.

ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ

- Комплексная система добычи ресурсов, логистики и производства

- Исследование новых технологий открывает новые возможности и улучшает существующие

- Безграничный мир

- Продвинутая концепция логистики (поезда, трубопроводы, конвейерные ленты, летающие грузовые роботы)

- Боевая механика (местные враждебные существа, турели, различное оружие)

- Режим кампании, свободной игры(настройка всех основных параметров игры, от залежей ресурсов, до агрессивности чужих), многопользовательская игра по локальной и сети интернет.

- Поддержка моддинга, скриптинга и собственных сценариев

- Редактор карт

- Поддержка русского языка

 

 
Скриншоты  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Hide  

ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ:

1.Можно найти в ВК: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 0.13.17 )

 

Есть предложение закрепить данную игру в шапке, т.к не смотря на альфу - игра полностью работоспособна и фактически требуется лишь дополнительный контент.

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Иммануил_Кант
13 минуты назад, Kapellan сказал:

Долгострой дошел до релиза. Возрадуйстесь!

А что они там еще добавили? Буквально два месяца назад смотрел мелкие изменения.

Уже и модов нклепали гору для дорелизных версий.

Ссылка на комментарий

demon1542

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Текстоплёт

Во дают!..

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Прежде её продавали за 500 рублей.

Цитата
  • Чешская инди-студия Wube Software Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. стоимость своего симулятора строительства и менеджмента 14 июля 2022 года.
  • Разработчики подняли цену Factorio в 20 раз. Прежде её можно было купить за 500 рублей. Стоимость саундтрека из игры, который можно приобрести отдельно, осталась прежней — 170 рублей.
  • На момент написания заметки в Wube Software никак не прокомментировали своё решение.
  • В некоторых других регионах стоимость игры также изменилась, но не так сильно.

 

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
6 часов назад, Текстоплёт сказал:

Во дают!..

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Прежде её продавали за 500 рублей.

 

Удачи им с продажами после таких упоротых действий :madness:

Ссылка на комментарий

Текстоплёт

Обновлено: стоимость игры снизилась до 1000 рублей. По всей видимости, первоначально цену так сильно подняли по ошибке.

 

Возможно они так к скидкам в другой раз готовятся )
Сделают 50% и будет 500 рублей. Та же самая цена, но заманчивая надпись "Скидка" подтолкнет к покупке тех, кто до этого 500 рублей не отдавал. icon7.gif

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
4 часа назад, Текстоплёт сказал:

Обновлено: стоимость игры снизилась до 1000 рублей. По всей видимости, первоначально цену так сильно подняли по ошибке.

 

Возможно они так к скидкам в другой раз готовятся )
Сделают 50% и будет 500 рублей. Та же самая цена, но заманчивая надпись "Скидка" подтолкнет к покупке тех, кто до этого 500 рублей не отдавал. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Так надо было в прошлом за 250 руб брать, когда была настоящая скидка в раннем доступе :burzhuy:

Ссылка на комментарий

10 часов назад, Текстоплёт сказал:

Возможно они так к скидкам в другой раз готовятся )
Сделают 50% и будет 500 рублей. Та же самая цена, но заманчивая надпись "Скидка" подтолкнет к покупке тех, кто до этого 500 рублей не отдавал. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вроде "никаких скидок" - принципиальная позиция автора. Но там в GOG-е, когда можно было игры там покупать, у игры была неадекватная цена.

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
34 минуты назад, Adrens сказал:

Вроде "никаких скидок" - принципиальная позиция автора. Но там в GOG-е, когда можно было игры там покупать, у игры была неадекватная цена.

Ну, сперва игру можно было за 250 руб урвать, пока хайпа ещё не было :smile173:

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Моды: новый взгляд на Factorio

 

Factorio. Мало кто не слышал об этой великолепной строительной стратегии. Многие попробовали, и в итоге отложили на дальнюю полку, наряду с остальными «пройденными»играми, преодолев её в той или иной степени.

 

Однако, игра и особенно её коммьюнити активно развиваются, привнося в неё то, чего не хватает тем или иным пытливым умам. Для меня было некоей неожиданностью, что у игры есть очень и очень впечатляющая Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. с хорошей поддержкой, и вроде как не самыми плохими отношениями между мододелами, и что важно, отношениями мододел - игрок.


По итогу, в официальном загрузчике модов, интегрированном в игру, насчитывается несколько тысяч модификаций.

 

Однозначно, попробовать их все, в «разумное» время не получится. Да и далеко не все - стоит. Однако, тема этой статьи будет двигаться именно в этом направлении.

Желаю вам рассказать о своём опыте игры с большим количеством модификаций, поделиться нововведениями, что они приносят, указать на разницу и основные изменения. И поделиться с вами этими эмоциями, равно как и возможностью повторить мои приключения на собственный лад.
Ведь по итогу, будто сыграл в новую игру, эмоции от которой в разы превзошли проходимый некогда оригинал.

 

Случилось это так. Я листал список игр, в которые хотелось бы позалипать на ближайшие несколько дней/недель. Проходя мимо Factorio вспомнил, что на неё есть множество модов, и пара моих знакомых весьма нахваливали обретённый геймплей. Неплохо бы попробовать и самому. А особо сборок модификаций я не встречал.

Задумано - сделано. Пару-тройку дней штудировал список модификаций, читая краткое описание, и если он меня заинтересовывал, переходил на страницу мода, вчитываясь и всматриваясь в более детальное описание. Его, правда, тоже не всегда было достаточно, и поэтому приходилось отдельно гуглить и додумывать, есть ли смысл в его добавлении.


Поэтому, на момент, когда решил что хватит - уже «наигрался», в некоторой степени.

 

У меня получилось около двух сотен установленных модификаций, и для меня не было неожиданностью, что подключив их все, и перезагрузив игру - она вылетела и никак не хотела работать. На поиск модов-адаптаций и всяких фиксов совместимости ушёл ещё один день. Пара десятков модификаций при этом была удалена, из-за несовместимости, или же игровых ограничений.

По итогу - Factorio стал запускаться с модами, новая игра создавалась.
Каких-то явных багов и проблем не наблюдалось.
И это означало, что можно начинать игру.

 

Забегая вперёд, я скажу, что некоторых вещей и моментов мне не хватает в полученной сборке, когда вижу некоторые модификации. Но ломать игровой процесс, и тем более, начинать сначала - уже видится бессмысленным.

 

За время игры, несколько модификаций также были удалены, т.к. не вписывались в общую концепцию, и осталось 178 модификаций. Я сыграл с ними уже более 200 часов (при том, что прошёл оригинал за 130), и могу сказать, что мой общий прогресс в исследованиях, по которым можно считать, что ты прошёл игру, находится примерно на уровне 20-25%.

 

Для тех кто пожелает попробовать этот набор, в конце статьи я приложу сейв, загрузив который, вам будет предложено установить все эти модификации вместе с моими настройками к ним.


Также отдельно отмечу, что сборка получилась увесистой, и прожорливой. Игра потребляет 6-14 гигов ОЗУ, и рекомендую процессор хотя бы на уровне intel Core i- 6 поколения. И по потреблению ОЗУ это далеко не предел. У меня i9-10900k и 128Gb DDR4. Процессор никогда не был нагружен в 100%.

 

Отдельная ремарка. Все модификации принадлежат их владельцам, и она создана для личного пользования. Без всяких названий, принадлежностей, распространению кому либо и т.д. и т.п.


Т.к. сам имею отношение к моддингу - хорошо знаю отношение людей к этому.

 

Создавая сборку модификаций, старался придерживаться следующих правил:
1. Сохранение ЛОРности внешнего вида и общей концепции игры.
2. Соблюдение ванильных условий логистики и производства.
3. Создание мощного врага в виде жуков.
4. Наличие некоторых особенностей, которые будут подгонять тебя, не давая скучать.
5. Качественно мощное усложнение производственных цепочек, с минимальным бредом в рецептах.
6. Некое графическое разнообразие, вкупе с улучшением графики.
Серию модификаций HD я отключил в итоге, т.к. на моём 4к экране в 17,3 дюйма разницы с/без толком заметно не было. А вот на скорости загрузки игры очень даже сказывалось.

7. Создать вариативность в вооружении, и способах нападения/защиты.
8. Новые способы и возможности для автоматизации.

Как мне кажется, у меня получилось достигнуть желаемого. В процессе повествования я выделю некоторые моды по названиям и их особенностям. Пройдусь по основным изменениям и составлю примерную линию стартового прохождения.

Итак. По моему желанию, и отдельной настройке для этого в опциях модов (а там очень много опций, и вам желательно посмотреть их все внимательно) начал по классике - с кораблекрушения. Оно теперь не просто является событием у которого нету объяснения. У него есть конкретная причина. Это выброс коронарной массы излучения звезды.
 

Сразу небольшой спойлер.


Он посетит вас снова через 48 реальных часов игры, и затем будет раз в случайное время, но не менее 12 часов посещать эту же, или другие планеты

 

Спойлер

6_THlc7_NHY.jpg?size=1280x720&quality=95

Место крушения

 

Также, раз в некое, настаиваемое, время вас будут беспокоить пролетающие мимо метеориты, что обязательно заглянут в гости. Их количество варьируется. И необходимо с ними бороться. Тут есть 2 пути. Защищать только местные заводы/зоны или же ставить более мощные пушки, что будут сбивать ещё на орбите.

 

Спойлер

23K-t7klhKw.jpg?size=807x454&quality=95&

Орбитальные противометеоритные пушки

 

По клавише i (по умолчанию), вас будет приветствовать инфоматрон, который обучит вас заново основам всего и вся. Вся модовая составляющая также включена в него. Поэтому про всё можно прочитать в любой момент. Есть список дел которые вы хотите сделать, с выводом на экран, калькулятор для выжимания максимального КПД из ваших будущих заводов. И также мод, который скажет, какой ресурс для чего может понадобиться, включая все ещё не исследованные рецепты.
На всё это стоит потратить время, дабы представлять, что вас ожидает.

 

По итогу, у вас есть (в зависимости от настроенных опций модов), голое ничего/некое количество ресурсов\инструментов и желание вернуться на родную планету играть. В обломках корабля будет также небольшое количество ресурсов и предметов для первых шагов к будущей индустриальной империи. Приятным бонусом будет еле живой реактор, который способен выдавать некое количество энергии, для старта первой электростанции и первых автоматических нужд. А своё электричество у вас появится весьма не скоро. Век угля и дерева длится ощутимо.

 

Я начинал играть не один, а с товарищем. Поэтому начальный этап у нас прошёл шустрее, чем это случается в одиночной игре.


По итогу общего совещания, мы решили начать на весьма необычной карте. Я настоял на максимально возможном размере мира (что ощутимо сказывается на общей производительности и потреблении ресурсов ПК).


Также мы решили, что вся карта будет представлять собой сеть небольших островов, испещрённых реками и прочими небольшими лужицами.
Залежи ресурсов выбрали чуть более плотными и богатыми, но на намного большем расстоянии друг от друга, относительно стандартных значений.

Касательно опасности от местного населения - было решено подкрутить им значения эволюции и общую численность, чтобы захват новых островов был затратным делом. Равно как и количество особей в атакующей группе.

 

Спойлер

-vSYMt4FXXc.jpg?size=2560x1440&quality=9

Сканированная спутником карта стартовой планеты

 

зерно карты: 4153953784

 

У этого решения есть свои минусы и плюсы:

 

Плюсы:
1. Радующая глаз необычностью вида, по сравнению с оригиналом, карта.
2. Абсолютная безопасность после вычищения стартового острова.

 

Минусы:
1. Нужно будет много отсыпки. МНОГО
2. Сложности в логистике
3. Необходимость мельчить, чтобы не тратить очень много времени на терраформинг.

 

Нам уже было известно о том, что выжигающие солнечные лучи не заставят себя долго ждать, поэтому старались торопиться. Потому - красотой заводы не блещут. Да и в целом многие решения спорные и не совсем рассчитанные. Тут без заявок на уникальность, красоту и максимальный КПД.


Подготовиться к выбросу должным образом мы так и не успели. Равно как и ко следующему посетившему нас выбросу, что случился на нашей планете уже через 100+ часов игры.


Так что потерять в этой игре приличное количество чего-то из-за ошибки или незнания, это нормально и вполне в ходе вещей. По этой причине я держал 4 ручных сохранения, помимо 3 автоматических.

 

Первым и в корне меняющим всю игру стало наличие намного большего количества основных ресурсов.
Если мне не изменяет память, в оригинале их всего 8: вода, дерево, уголь, металл, медь, камень, нефть, уран.

 

При этом, в оригинале, дерево нам толком не нужно, даже в уголь его не пережечь, нефть бесконечная, просто уменьшается количество добычи.

У нас же на основной планете есть 19! видов основных ресурсов.

 

Дерево, Камень, Циркон, Уголь, Алюминиевая, Медная, Железная, Свинцовая, Вольфрамовая, Титановая, Урановая руды, Редкие металлы, Графит, Алмазы, Нефть, Минеральная вода, обычная вода.
Кислород, Азот.

 

А всего их более 3 десятков. Думаю, около 40 основных видов ресурсов.Все ещё не смотрел и даже боюсь считать.


В настройках модификаций многие из них можно убрать, или и вовсе удалить моды. Но для меня это была одна из основных целей.

 

Ресурсы открыто лежат на поверхности, и от этой ванильной механики мы не уходили. В дополнение, можно бурить планету, добывая ресурсы из её нерд. Что весьма интересно и удобно. Нефть может иметь выход как на земле, так и под водой. А с отдельной опцией, её можно сделать исключительно подводную. И это отдельный челлендж. Ведь добыча будет немного отличаться.

 

Спойлер

DA3pbJgWfE8.jpg?size=1280x720&quality=95

Система вывоза ресурсов с бурения планеты

 

Как выяснилось немного позднее, примерно через 50-60 часов игры, все основные руды могут быть подвержены обогащению (выщелачиванию), с целью получения большего количества ресурсов из начального количества руды + побочные продукты. Получается, вначале часть полезных ресурсов просто сгорает со шлаком.

В качестве примера - покажу свою типовую застройку комбинатов, на которые по воде/железной дороге привозится руда, и на выходе получаем плиты. Здесь уже используются простейшие логистические схемы для полностью замкнутого цикла производства. Также можно заметить одну большую печь, которая действительно дорого стоит и много кушает. Но и выпекает она тоже просто шикарно.

 

Спойлер

6HRBWr2IfXI.jpg?size=1280x720&quality=95

Медный комбинат

 

Также, с местных жителей выпадают ресурсы, коих ещё 6 видов. И этим подаркам судьбы также имеется применение в виде переработки их в любой вид ресурса. Возможно, немного спорная механика, но зачастую - просто спасительная.

 

Правда, я всё ещё так и не занялся автоматическим сбором этой руды и артефактов по всей площади засыпания. Или, будет точнее сказать - площади высыпания из тушек.

 

Спойлер

FHZhO1BhKqA.jpg?size=807x454&quality=95&

 

 

Основным ресурсом на первых порах является алюминий - заметьте, не железо. Оно будет располагаться на втором, почётном месте. Медь играет немаловажную роль, но её чудовищный расход начнётся с эрой микросхем. А пока из неё можно делать патроны, экономя другие ресурсы.

 

К слову о микросхемах. Наконец им нужны подложки. Хотя бы в виде деревянной дощечки, или же каменной плитки. А вот создание красных микросхем уже действительно серьёзное дело. Я был в шоке с осознания, сколько всего нужно было делать, да ещё и в сжатые сроки.

 

Спойлер

oFO74ikNVGE.jpg?size=807x454&quality=95&

Кусочек «Микросхемной долины»

 

Производственные цепочки, нередко вызывали бурные и разнообразные эмоции. К примеру, из алюминиевой руды мы получаем глинозём, и побочным ресурсом кремнезём, который нужно как-то отфильтровывать, не имея фильтрующих манипуляторов. Возможно, их посчастливится найти в тех или иных руинах неподалёку (отдельный мод), но нам так не повезло. А уже из глинозёма, наконец, выпекаются алюминиевые плиты. Многие ресурсы требуют жидкости для добычи. Тот же графит, очень важный компонент любой начальной микросхемы - необходимо отпаривать водяным паром.

 

К слову, здесь дерево - один из важнейших ресурсов начального уровня. И наконец ему есть и иное применение, кроме сколачивания из него ящиков. Из него можно делать трубы, щепки, стругать дротики, выжимать из него смолу, пережигать в уголь или доводить до состояния золы. Или огромные ЛЭП, которые на начальных порах очень спасают положение.

 

Всё это возможно благодаря BIO industries. Также, возможно изменение террейна и обратное высаживание деревьев любого типа.

К слову, вариаций террейна и растительности весьма немало. За что отвечает Alien Biomes. Тут вам пустыни, в том числе и ледяные, джунгли, вулканические биомы вкупе с обычными лугами и лесами.

 

При одном из видов настроек науки (в настройках модов), дерево будет требоваться даже для создания карт. И нет. Вы не ослышались. Колбочки заменили на карты с разными наименованиями, которые мы и будем кормить лабораториям, чтобы те нам исследовали новые технологии. Также есть космическая лаборатория, и затем все карты придётся тащить на орбиту, чтобы продолжать исследования.

А мы вернёмся к игровому процессу.

 

Со временем, ручной труд перенос ресурсов из ящика в ящик начинает передаваться в механические руки.
На замену манипуляторов, предусмотрены загрузчики/погрузчики.
Я изначально не знал о некоем их коварстве.


Предложенные модом Krastorio 2 погрузчики хоть и весьма не просты в изготовлении, но они не требуют ничего, чтобы с полной скоростью конвейера своего уровня выгружать/загружать ящики. Далее есть варианты всего того же самого только требующие смазку. Мне кажется это сильным оказуаливанием процесса, но в дальнейшем я осознал их необходимость. Для желающих, их можно отключить в настройках модов.


Отдельно хочу отметить мод на погрузчики/разгрузчики для поездов. Кушают электричество, и грузят тебе на выбор в опциях: руду, руду и плиты, или все типы грузов. Я выбрал погрузку только руды.

 

Часть модов была направлена на вариативность производства электричества. И тут есть на чём разгуляться. Помимо привычных паровых генераторов и солнечных панелей, есть ветряки разных типов, а также жидкостные энергостанции. Таким образом, появляется возможность пользоваться на местности теми или иными ресурсами, что здесь доступны. И это ещё задолго до солнечной энергии. Так что отсутствие угля нам том или ином острове не стало бы нам приговором. Ведь до морских перевозок тоже нужно добраться. А в будущем, т.к. на разных планетах разный уровень освещённости и сила ветра, то решения будут более/менее эффективны.

 

Первый этап игры можно выразить в начале добычи самых основных ресурсов и их переработки. Немного разобравшись с этим моментом, с товарищем решили зачистить стартовый остров и в целом провести «разведку боем». Как уже упоминал ранее, жуки должны были стать умнее и опаснее. Для тех, кто не желает изначально видеть угрозу в мирном населении - есть опция на «мирный период», в течении которого набеги на постройки игрока не будут совершаться, равно как и не будет осуществляться захват новых территорий и создание на них колоний. Жуки тихо и мирно живут, не подозревая о грядущих изменениях.

Одним из непростых, и отнявших у меня очень много времени - было относительно масштабное создание нефтехимической промышленности. В стеснённых условиях это был действительно вызов.


Тут вам как знакомые 3 вида жидкостей, выходящие из нефти вместе с серой и серной кислотой + пластик, так и весь новый спектр химической промышленности. И то - часть пришлось размещать вне этого комплекса. Тут вам и хлорид железа, винилхлорид, эпоксидная смола, аммиак, основные виды топлива, смазка, полиакрилонитрил, гидролиз воды на хлор и водород, вытягивание кислорода и азота. Отдельно пришлось размещать графен, углеродное волокно и вроде ещё несколько видов ресурсов. Моды на увеличенные резервуары и клапана с логикой пришлись очень кстати.

Как это выглядит - можно увидеть здесь.

 

Спойлер

xXMOnWoaHO8.jpg?size=2560x1440&quality=9

 

Теперь поговорим об оружии.

Оружие было кардинально изменено в своей механике. Теперь каждая пуля это физическая единица, со своими характеристиками, такими как: урон разного типа, проникающая способность, радиус поражения и ещё некоторые параметры. Также, по умолчанию предлагается не пользоваться автонаведением.
Должен сказать, это было интересно и пришлось приноровиться.


За время наших развлечений с товарищем, нас по паре раз «сожрали».

Впоследствии, у этой механики проявился ощутимый минус. Очевидно, скриптовый движок не успевает прорабатывать такие вычисления, и при больших битвах, когда набегают сотни жуков и у каждого от 1 до 4 тысяч ХП, всё заметно тормозит. При том, что железо не нагружено даже на 50%. Так что выключив этот мод, или ослабив значения эволюции и «кусачести» жуков, надеюсь, этой проблемы можно будет избежать. Мне не особо сильно мешает, но дальше я явно буду просто под ноль вычищать местность, дабы не сталкиваться с этим явлением.

 

Оружие изначально делится на скорострельное и дальнобойное. Было весьма удобно и приятно, с островочка, безнаказанно расстреливать из снайперки улья навылет. Жуки же имеют разные виды и роли. Равно как и разные коэффициенты сопротивления урону. Поэтому, примерно через 150 часов игры я был неприятно удивлён 100% защите некоторых юнитов от тех или иных видов урона, в связи с чем мои аванпосты были неоднократно разбиты, а линия обороны -прорывалась.

Впоследствии, начнут появляться исследования на патроны и ракеты с зоной поражения. Какое-то время, вершиной военной мощи, я по праву считал лёгкую артиллерию с термобарическими снарядами и высоким радиусом поражения. Они попросту выжигали всё живое в своём радиусе. Что интересно, при регулярной атаке, без зачисток колоний жуков - они начинают строить гнёзда и «вылуплять» жуков более резистентными к тому виду урона которым их угнетают. Впрочем собирать авиационные звенья и пускать их при помощи пульта в указанную точку - также удобно и эффективно. Помимо этого можно собирать танковые колонны и некоторые иные боевые машины. Выбор возможностей для военной тактики - великолепен.

 

Также и у жуков заметно начала проявляться тактика.


В этом спасибо создателю мода Rampant.


Допустим, к свежему аванпосту прибежит небольшая группа, и затем убежит делиться данными о разведке. Собирается группа побольше, и затем они выдвигаются на позиции. Если те осознают, что у них почти нету шансов дойти до стен, то они отступят, перегруппируются и затем нападут, собрав большую армию. Так они могут пытаться истощать боезапасы. Отступят на более длительное время между волнами, и затем совершат мощную атаку, которую аванпост может и не пережить. Или же, бегущая нападать стайка резко сменит направление на противоположное, если ты решил воспользоваться случаем и напасть на их гнёзда.

 

Как-то раз, за 20 минут до очередного коронарного выброса, один из дальних аванпостов подвёргся массированному нападению, которое тот не в силах был сдержать. Суммарно, друг за другом приходили целые тысячи жуков, унося с собой в итоге турель или самолёт. Я бился с ними, ощущая как меня просто давят числом, и весьма успешно.

 

Спойлер

DY6uW-XjALM.jpg?size=2560x1440&quality=9

Великая битва за право обладать частью острова

 

Продолжая повествование по ходу игры.

 

В конечном итоге всё подошло к тому, что были созданы и разработаны все виды производственных цепочек.
В той или иной степени - всё автоматизировано. Суда ходят от порта к порту, железная дорога электрифицирована, и эра паровозов осталась далеко позади. На начальном этапе я был рад установке мода Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , который добавлял особый вид ЖД станции со своей логикой. Каждый поезд, у которого было мало топлива - приезжал туда заправляться. У мода есть свои плюсы и минусы. Произведя электрификацию, я попрощался с этим модом.
Жаль что судов с ядерной установкой пока не видел в исследованиях. Катаю их на ракетном топливе. К слову, заправка осуществляется манипуляторами в место «между вагонами». Это примерно сразу к концу надстройки - переходя на главную палубу. Довольно долго экспериментировал с разными видами манипуляторов и их положением, прежде чем нашёл точку.

 

Отдельно придётся в итоге постичь все прелести AAI серии модов. С ними можно автоматизировать не только отправку из точки А в точку Б, но и разведку, добычу и многие другие возможности, которые кажутся весьма неограниченными. Я ещё не постиг этих прелестей, но мне кажется, что оно того стоит.

Отдельных часов мне стоило создание мультизавода, на котором собираются все необходимые структуры. Для минимизации размеров и упрощения логистики пришлось привлечь дронов. И выводить продукцию в ящики в удобном месте.

 

Спойлер

oZ7p-d0URjE.jpg?size=807x454&quality=95&

Мультизавод по производству всего небольшими партиями

 

Я многое не рассказал, и не указал из того, что хотел бы, но в противном случае тут наберётся на небольшую книгу.
А многие из вас уже устали читать, наверное.

 

Мои приключения привели меня к тому, что остался в одиночестве, и впереди у меня безграничные возможности в комическом пространстве. Впервые оказавшись в космосе, я будто оказался в самом начале игры. Это смешанное и весьма необычное чувство, которое толкает лететь в будущее, полным надежд и идей.

 

Ах да. Чуть не забыл. Постройка ракетной шахты, как обычной, так и грузовой - обернётся для вас небольшим испытанием. Поэтому выбирать место нужно будет очень тщательно. А сама сборка шахты будет выполняться в 6 этапов, среди которых будет чередоваться копать-строить. И также для максимальной скорости потребуется 150 МВт электричества.

 

Спойлер

c5lSjwC0yyk.jpg?size=807x454&quality=95&

 

Пора завершать этот рассказ, и вознаграждать загоревшихся идеей попробовать эту сборку модификаций.

 

Надеюсь, эта статья вас вдохновила на новое создание своей личной производственной империи!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. нужно положить по пути:

C:\Users\Имя_Пользователя\AppData\Roaming\Factorio\saves

 

Распаковывать его не нужно.

 

Моды регулярно обновляются, и выходят различные исправления. Иногда, новое обновление может как раз наоборот - рушить игру.

 

Приятной игры!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Помните анонсированное в прошлом году дополнение для Factorio? Оно живое и получило название Space Age

DLC продолжит путешествие игрока после запуска ракеты в космос: откройте новые миры, новые ресурсы и создайте сеть космических заводов. В отличии от Starfield с тысячей сгенерированных космических тел в Space Age разработчики решили пойти по пути ручного создания небольшого числа предопределенных планет. Ориентировочно в дополнении будет четыре планеты с уникальным испытанием и своей игровой механикой.

Заявлено, что порядок освоения планет будет серьёзно влиять на игровой процесс. Каждая планета откроет производство нового типа исследовательских пакетов и, соответственно, позволит изучить те или иные технологии.

Выход DLC запланирован на конец следующего года. Вместе с платным обновлением игроков ждёт большой пакет бесплатных нововведений. Примеры того, что будет в обновлении 2.0: улучшение в системе управления поездами, модернизация чертежей, улучшение дронов.

В создании дополнения принимает участие создатель мода Space Exploration, который обещает значительное отличие Space Age от известной модификации. Для тех, кто помнит анонс дополнения - сейчас разработка находится уже на пятом (из семи) шаге и почти приступили к шестому.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Maraniro

Вкратце: Factorio: Space Age - большое расширение (дополнение, но не длс) от разработчиков, которое выйдет примерно через год, и добавит механику путешествия по другим планетам.
В разработке принимает участие один из разработчиков мода Space Exploration.
Какие либо подробности о процессе разработки будут в последующих пятничных фактах.

Будет ли дополнение платным - информации нет, но скорее всего нет.

 

Что такое Factorio: Space Age? (kovarex)

Factorio: Space Age продолжает путешествие игрока после запуска ракет в космос. Откройте для себя новые миры с уникальными задачами, используйте их новые ресурсы для достижения передовых технологических успехов и управляйте своим флотом межпланетных космических платформ.

Ванильная Factorio заканчивается запуском ракеты в космос, поэтому я всегда ожидал, что будет вполне очевидно, что мы будем делать дальше. Честно говоря, геймплей, связанный с космическими платформами, был запланирован очень давно, и мы немного показали его в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Похожая история была и с Паукотроном. Впервые его концепция была представлена на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , но затем была тихо заброшена и возрождена 4 года спустя.

Но, как вы, возможно, знаете или не знаете, название "WUBE" - это аббревиатура от Wszystko będzie, что означает что-то вроде "Все будет сделано в конце концов". Мы не отказались от этой затеи, просто поняли, что будет слишком амбициозно пытаться вписать ее в релиз Factorio 1.0, поэтому в итоге она была просто отложена до выхода расширения. Оглядываясь назад, можно сказать, что это была хорошая идея.

Основная структура

Вместо того чтобы отправлять в космос одну ракету, приходится отправлять много, поскольку с их помощью нужно перевозить материалы для строительства больших космических платформ на орбите. Ракета в Space Age дешевле, чтобы не тянуть ее вечно, но все же предполагается, что вы будете строить больше, готовясь к тому, что вас ждет в будущем.

  • Космические платформы сами по себе используются для создания космической науки, но в основном они используются для путешествий на различные планеты и для автоматизированной межпланетной логистики.
  • Мы решили пойти по пути создания небольшого количества предопределенных планет, которые отражают ваше продвижение по игре.
  • Расширение содержит 4 дополнительные планеты. Каждая из них имеет свою уникальную тематику, ресурсы, проблемы и геймплейные механики. Большинство из них также имеют различные военные цели.
  • Каждая планета ведет к производству определенных научных пакетов и технологий.
  • Порядок освоения планет является важным стратегическим выбором.

Награды

Поскольку у нас появилось много новых задач, нам также пришлось сбалансировать набор наград, которые вы получаете за каждый этап игры. В расширении есть множество новых классных вещей, но в конце прохождения "Ванилы" игрок становится достаточно всемогущим, поэтому нам пришлось принять несколько сложных решений.

Поскольку целью было сделать общее впечатление от расширения как можно лучше, мы перебалансировали дерево технологий. Это означает, что при включении Space Age некоторые предметы, доступные в ваниле, будут открыты позже на какой-либо планете. В частности, это относится к артиллерии, взрывчатке для скал (это я как мазохист говорю), паукотрону, модулям лучшего уровня и некоторым улучшениям личного снаряжения.

Судя по результатам тестирования, эти изменения сделали выбор места и времени полета еще более осмысленным. С другой стороны, космос будет доступен раньше, и некоторые приятные дополнения будут доступны непосредственно на Наувисе (ванильной планете).

Это означает, что технически вы можете просто взять свою ванильную базу, активировать расширение и продолжить игру. Но лучшим способом испытать это будет игра с Space Age от начала и до конца.

Версия 2.0 - это не только расширение

В предыдущей новости о расширении Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  мы заявили, что его содержание будет технически являться модом, использующим преимущества обновленного движка. Это означает, что многие улучшения будут доступны всем игрокам, независимо от того, есть у них расширение или нет.

В частности, в обновлении 2.0 будет улучшено управление железнодорожными системами, улучшено создание чертежей, улучшено поведение летающих роботов и многое другое. Более подробно обо всем этом будет рассказано в будущих FFF.

Хорошие и плохие новости (kovarex)

Начнем с (скорее всего) плохих новостей. Поскольку мы знаем, где мы находимся и какова цель, мы можем начать приблизительно определять дату выхода расширения, которая планируется примерно через год. Это все еще много, но, по крайней мере, сроки становятся более конкретными.

Текущее состояние

В предыдущем посте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  мы объявили о 7-шаговом плане, в котором мы находились на 4-м шаге. Сейчас мы находимся в конце 5-го шага и уже приступили к некоторым вещам из 6-го шага.

Игра от начала до конца длится уже больше года. Это означает, что мы уже сделали несколько итераций улучшений на основе пройденных этапов.

Мы проводим 3 вида тестирования, которые все оказались очень полезными:

  • Просто играем в игру в одиночку и размышляем о том, каково это.
  • Офисная LAN-вечеринка, которая также является отличным способом тестирования мультиплеера.
  • Индивидуальные тестеры. У нас было несколько сторонних тестеров, которые прошли игру от начала до конца и дали нам подробные отзывы.

Обратная связь заставила нас внести различные изменения, например:

  • Две планеты были слишком повторяющимися и похожими на Наувис, и нам пришлось полностью переделать их, чтобы сделать более разными.
  • Игра была слишком медленной и затянутой, поэтому мы ускоряли ее, но не отупляли. Цель заключалась в том, чтобы опытный игрок смог пройти игру в режиме не скоростного прохождения менее чем за 80 часов. Мы пытались сохранить механику и просто сократить количество рецептов и затраты.
  • Мы много раз улучшали пользовательский интерфейс, связанный с новыми (а иногда и старыми) частями игры.

Переделывать столько всего было довольно утомительно, но, судя по результату и реакции, оно того стоило.

Это означает, что у нас есть что-то, чем мы довольны, что оно достаточно стабильно, и мы не ожидаем дальнейших серьезных изменений. У нас есть относительно стабильный список задач, которые необходимо решить как программистам, так и художникам, что дает нам уверенность в том, что мы сможем выпустить готовый продукт примерно через год.

Хорошие новости

Но есть и (надеюсь) хорошие новости! С этого момента мы прекращаем эмбарго на содержание расширения и будем еженедельно публиковать "Пятничные факты" о различных аспектах расширения вплоть до его выхода!

В основном мы будем рассказывать о том, что уже сделано или над чем мы работаем. Мы также с нетерпением ждем обратной связи от сообщества, которая уже не раз оказывалась полезной. При том количестве материалов, которое у нас есть, я уверен, что мы не исчерпаем темы до самого релиза.

«Для этого уже есть мод» (Earendel)

Многие будут сравнивать расширение Space Age с модом Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Я работал над дизайном игры для обоих: В Space Age я сделал первые прототипы космоса и планет, а также участвовал в большинстве обсуждений геймплея. Что касается Space Exploration, то это мой мод, я его сделал.

Думаю, это делает меня наиболее компетентным для того, чтобы говорить о том, что эти две вещи очень сильно отличаются друг от друга с самого начала. Конечно, есть некоторое совпадение в общих темах: вы летите в космос, посещаете планеты; но эти сходства оказываются довольно поверхностными, когда все решения на этом пути принимаются с разными дизайнерскими целями:

  • Целевая аудитория: Space Exploration ориентирована на небольшой круг любителей сложных заданий, она не для всех по своей сути. Space Age ориентирована на всех игроков Factorio и отличается большей доступностью.
  • Продолжительность игры: Space Exploration - это длительное приключение, рассчитанное на постепенное раскрытие множества взаимосвязанных задач в течение 150-500 часов (или более). Задачи "Космической эры" более упорядочены и самостоятельны и рассчитаны на более быстрый темп прохождения - 60-100 часов (приблизительная оценка).
  • Сложность: Сложность задач, связанных с освоением космоса, возрастает к концу до очень высокой. Некоторые из последних заданий не могут быть автоматизированы без использования комбинаторов, поэтому не ожидается, что все игроки смогут их выполнить. В Space Age много различных задач, но они не слишком экстремальны, а использование комбинаторов достаточно легкое, поэтому мы ожидаем, что большинство игроков смогут пройти эту игру.
  • Поддержка движка: Есть много вещей, которые Space Exploration просто не может сделать, потому что это мод. Space Age обладает совершенно иными возможностями, поскольку игровой движок может быть создан для его поддержки. Большая часть расширения посвящена игровым механикам, которые просто невозможны иначе, поэтому игровой процесс будет уникальным и новым даже для ветеранов Space Exploration.

Существует еще много отличий, которые станут очевидными при рассмотрении отдельных особенностей расширения в следующих FFF.

 

Оригинал статьи: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

fff-373-platform-static-2240.png

 

 

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

У дронов в Factorio появится очередь задач, благодаря которой поручения будут выполнены быстрее и эффективнее. А ещё они перестанут тупить над океаном

Сейчас новые задачи распределяются между ближайшими свободными дронами. Например, если вам надо перенести 500 единиц груза из одного ящика в другой, игра найдёт 500 самых близких дронов и поручит каждому перенести по 1 единице. Однако, если ящики расположены близко, разумно назначить самых близких роботов, а не дёргать летающих работяг с другого конца завода.

Поэтому с обновлением игра будет анализировать, что быстрее: поручить перенос ближайшим десяти дронам или же стоит привлечь больше юнитов. И да, наконец-то начнёт учитываться время прибытия дрона на точку задания.

Ещё робопортам добавят возможность установить число дежурных роботов. Теперь на перевалочных пунктах не придётся ждать, пока роботы, разлетевшиеся по всему заводу, вернутся и выгрузят доставленное: везде, где вы назначите, будут дежурить свободные дроны, готовые накинуться на выполнение задач со всем механическим энтузиазмом.


Что касается проблем при морских перелётах, то сейчас дрон может проложить кратчайший маршрут над водой, разрядиться в процессе, вернуться к той же робостанции, подзарядиться, полететь по тому же кратчайшему маршруту, разрядиться и войти в бесконечный цикл. Теперь разряжающийся дрон будет лететь не к той же робостанции, а к находящейся как можно ближе к точке назначения, так что в итоге он достигнет пункта назначения.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Легендарный манипулятор и эпическая фабрика — в Factorio у построек появится показатель "качества"

 

В зависимости от качества, объекты будут разделены на 5 типов:
- обычные;
- необычные, на 30% более эффективные;
- редкие, на 60% более эффективные;
- эпические, на 90% более эффективные;
- легендарные, на 150% более эффективные.

 

Помимо увеличенной производительности, у отдельных построек высокого качества будут дополнительные бонусы: больший радиус действия, меньшее потребление энергии, замедленное истощение месторождений и т.д. Часть объектов (рельсы, стены, лампы) будут увеличивать только параметр "здоровья".

 

Увеличить качество можно будет специальными "модулями качества" на этапе производства: при добавлении их в тот или иной станок можно увеличить вероятность производства необычных или редких изделий. Необычное, редкое или легендарное сырье так же увеличивает шансы на получение качественного продукта на выходе. Но качество требует вложений: новые модули дают штраф к скорости производства.

 

И что же делать с предметами неудовлетворительного качества? Отправить в переработку — в игре появится специальный утилизатор, возвращающий 25% от затраченных на производство ресурсов.

 

Безусловно, получение легендарных или эпических деталей, сборщиков, а уж тем более сложносоставных изделий, потребует огромных затрат. Расставляйте приоритеты, чтобы ваша фабрика не загнулась от ваших амбиций.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Maraniro
8 часов назад, SyLaR_MoZZZg сказал:

Легендарный манипулятор и эпическая фабрика — в Factorio у построек появится показатель "качества"

 

В зависимости от качества, объекты будут разделены на 5 типов:
- обычные;
- необычные, на 30% более эффективные;
- редкие, на 60% более эффективные;
- эпические, на 90% более эффективные;
- легендарные, на 150% более эффективные.

 

Помимо увеличенной производительности, у отдельных построек высокого качества будут дополнительные бонусы: больший радиус действия, меньшее потребление энергии, замедленное истощение месторождений и т.д. Часть объектов (рельсы, стены, лампы) будут увеличивать только параметр "здоровья".

 

Увеличить качество можно будет специальными "модулями качества" на этапе производства: при добавлении их в тот или иной станок можно увеличить вероятность производства необычных или редких изделий. Необычное, редкое или легендарное сырье так же увеличивает шансы на получение качественного продукта на выходе. Но качество требует вложений: новые модули дают штраф к скорости производства.

 

И что же делать с предметами неудовлетворительного качества? Отправить в переработку — в игре появится специальный утилизатор, возвращающий 25% от затраченных на производство ресурсов.

 

Безусловно, получение легендарных или эпических деталей, сборщиков, а уж тем более сложносоставных изделий, потребует огромных затрат. Расставляйте приоритеты, чтобы ваша фабрика не загнулась от ваших амбиций.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ну все, теперь пойдут моды на эту тему. 

Ссылка на комментарий

Maraniro

@SyLaR_MoZZZg актуальная инфа для шапки :cool:

В 03.11.2014 в 22:50, Insolent сказал:

Системные требования:

OS:Windows Vista / 7 / 8 (32/64-bit); Mac OSX (64-bit); Linux (32/64-bit)

Процессор: Intel Core2 Duo 2.4Ghz or Higher / AMD 3Ghz or Higher

Видеокарта: nVidia 8600 / Radeon equivalent (500 MB)

Оперативная память: 2 GB

Свободного места на жестком диске: ~200 MB

 

МИНИМАЛЬНЫЕ:
ОС: Windows 10, 8, 7, Vista (64 Bit)
Процессор: Dual core 3Ghz+
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: DirectX 10.1 capable GPU with 512 MB VRAM - GeForce GTX 260, Radeon HD 4850 or Intel HD Graphics 5500
DirectX: Версии 11
Место на диске: 3 GB
Дополнительно: Normal sprite resolution, Low quality compression, 1080p resolution


РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
ОС: Windows 10, 8, 7 (64 Bit)
Процессор: Quad core 3Ghz+
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: DirectX 11 capable GPU with 2 GB VRAM - GeForce GTX 750 Ti, Radeon R7 360
DirectX: Версии 11
Место на диске: 3 GB
Дополнительно: High sprite resolution, High quality compression
 

В 03.11.2014 в 22:50, Insolent сказал:

1.Можно найти в ВК: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 0.13.17 )

Актуальная ссылка Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В 03.11.2014 в 22:50, Insolent сказал:
Скриншоты  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Hide  
В 03.11.2014 в 22:50, Insolent сказал:

В разработке: выше v0.11.1 содержит основной контент и многопользовательский режим

Неактуально

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Продолжаем рассказывать о будущем Factorio: сегодняшняя запись посвящена изменениям исследованиях — некоторые технологии будут открываться по механике триггеров

 

Wg-1nBVN5Nk.jpg?size=604x290&quality=95&


С выходом обновления и DLC очередь исследований будет доступна всегда, но часть исследований будут заблокированы определёнными условиями. Например: добыть первую нефть, создать определённый материал или долететь до новой планеты и собрать её ресурс (видимость этих технологий сохранится и будут указаны условия разблокировки).

Добавят повторяющиеся исследования производительности, каждый уровень которых повышает "встроенную" производительность определенных рецептур (таких как сталь, обрабатывающие агрегаты, блоки управления ракетами и т.д.).

Предыдущая новость о системе качества вызвала много споров и разработчики прокомментировали некоторые замечания. Создание качественных предметов не будет являться обязательной механикой: вы сможете пройти всю игру, используя только базовые комплектующие. Что касается механики шанса, то тут должна помочь математика больших чисел, благодаря которой элемент случайности будет минимизирован.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Вместе с космическим DLC в Factorio 2.0 переработают железные дороги: посмотрите на эти великолепные новые изгибы

 

6WYK7n0qnp8.jpg?size=604x329&quality=95&


С новыми поворотами игроки смогут прокладывать железные дороги на готовых фабриках с меньшими перепланировками. И, наконец, можно будет соединить пути, расположенные на расстоянии до двух клеток, а так же спокойно привести пять путей в один. Вместе с этими новшествами расстояние между большими электрическими столбами будет увеличено до 32 клеток.

Как видно из скриншотов, изменятся рельсы и визуально: железнодорожное полотно станет менее плоским благодаря дополнительным теням. Всё это будет доступно и без покупки DLC: вместе с дополнением выйдет бесплатное обновление Factorio до версии 2.0. Конечно, новые рельсы не будут совместимы со старыми, но построенные ранее железные дороги будут функционировать и обеспечивать доставку грузов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Железные дороги в Factorio выходят на новый уровень: что вы скажете насчёт железнодорожных мостов и эстакад?

 

FlqImZAEqOE.jpg?size=604x431&quality=95&


Эстакады будут самыми длинными игровыми объектами: целых 16 плиток (и 4 в ширину) и могут быть ориентированы только в 4 направлениях. А вот опоры, которые будут удерживать проходящие над землей рельсы, можно размещать и по диагонали.

Надземная железная дорога может пройти практически над любым объектом, исключая очевидно высокие (такие как ракетная шахта). И, наконец, можно будет соединить изящными мостами острова! В итоге пропускная способность ЖД существенно возрастёт.

Почему мосты и эстакады, а не туннели, как это сделано для подземных конвейеров? Разработчики прорабатывали этот вариант, но столкнулись сразу с несколькими проблемами: например, у поезда под землёй может закончиться топливо.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Maraniro
В 9/29/2023 в 11:59 PM, СУЛАРИУС сказал:

Разработчики прорабатывали этот вариант, но столкнулись сразу с несколькими проблемами: например, у поезда под землёй может закончиться топливо.

Или скорее всего ограничение движка игры😂

Окончание топлива можно настроить, чтобы было только на открытой поверхности

_________
добавлено 0 минут спустя
В 9/29/2023 в 11:59 PM, СУЛАРИУС сказал:

железнодорожных мостов

Один из самых популярных модов, разрабы берут идеи от моддеров

_________
добавлено 2 минуты спустя
В 9/17/2023 в 12:15 AM, СУЛАРИУС сказал:

очередь исследований будет доступна всегда

Эту опцию в всех гайдах советуют включать вручную на старте игры для новичков, странно что не сделали по умолчанию

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 77
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21203

Лучшие авторы в этой теме

  • СУЛАРИУС

    28

  • Roman79

    8

  • Arimand

    7

  • Insolent

    7

  • Maraniro

    4

  • Arrakin

    3

  • Иммануил_Кант

    3

  • Грюнвальд

    2

  • Каллиграф

    2

  • Polenov

    2

  • Текстоплёт

    2

  • Kapellan

    1

  • Drovosekas

    1

  • Gorm69

    1

  • rr77

    1

  • MrFox

    1

  • lopar

    1

  • Shamilboroda

    1

  • tomcat

    1

  • demon1542

    1

  • Adrens

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

СУЛАРИУС

Железные дороги в Factorio выходят на новый уровень: что вы скажете насчёт железнодорожных мостов и эстакад?   Эстакады будут самыми длинными игровыми объектами: целых 16 плиток (и 4

СУЛАРИУС

Сегодня мы поговорим о космических платформах в будущем дополнении к Factorio   Итак, что такое эти ваши космические платформы? Маленькие (или не очень) летающие фабрики, с п

СУЛАРИУС

Легендарный манипулятор и эпическая фабрика — в Factorio у построек появится показатель "качества"   В зависимости от качества, объекты будут разделены на 5 типов: - обычные; - необычные

СУЛАРИУС

Вместе с космическим DLC в Factorio 2.0 переработают железные дороги: посмотрите на эти великолепные новые изгибы   С новыми поворотами игроки смогут прокладывать железные дороги на

СУЛАРИУС

Что ещё изменится в Factorio с выходом версии 2.0 Да-да, теперь при передвижении столба линия будет тянуться за опорой: не только электрические провода, но и красные, и зелёные. При удалении опоры

СУЛАРИУС

С новым дополнением в Factorio появятся целые промышленные комплексы, раскиданные по разным планетам. Невозможно быть одновременно во всех местах, поэтому разработчики занялись улучшением режима удалё

rr77

Обнова 0.16 Артиллерия (крушить базы кусак на расстоянии), улучшение текстур, оптимизация Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

СУЛАРИУС

В версии 2.0 в Factorio появится возможность автоматизировать смену чертежа и повернуть любую постройку   Выбор рецепта будет осуществляться в зависимости от поступающих сигналов. Ку

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...