Ksaltotun

AoWIII. Обзор классов, применительно к мультиплееру (устарело)

Рекомендованные сообщения

Ksaltotun

Итак, дамы и господа. Не знаю, насколько развито здешнее онлайн-сообщество по игре в AoW 3... Хочется верить, что игроки есть. А раз так - то не будет лишним поделиться некоторыми знаниями, которые были добыты в ходе жарких битв на просторах Всемирной Сети.

Сразу замечу: не стоит проецировать опыт игры с ИИ на сетевые баталии. Традиционно, ИИ в играх серии "Age of Wonders" не просто туп, а феерически туп: даже на сложности "Император" раскатать силиконовые мозги в тонкий блин не составит ни малейшего труда. При этом, даже играя онлайн с абсолютным новичком в жанре TBS иногда можно натолкнуться на интересные неожиданности.

Ниже я постараюсь рассказать о плюсах и минусах существующих в игре классов персонажей применительно к сетевой игре. Рассматриваемый формат - дуэли 1х1 на средней карте.

Что можно сказать о таком формате? Во-первых, тут очень многое зависит от личных умений оппонентов. Это не развеселое ФФА, где победить можно за счет того, что кто-то ударил в спину твоему врагу. Во-вторых, средняя карта, с одной стороны, дает простор для маневра, а с другой - редкая игра будет тянутся дольше 25-35 ходов. Как следствие - о классовых юнитах tier 4 стоит забыть. В-третьих, с постройкой новых городов ( именно городов, а не застав!) придется быть крайне аккуратным. Ну и в четвертых - самые разрушительные и мощные заклинания также скорее всего будут маловостребованы.

Но хватит отступлений. Пора перейти к сути. И первым по списку у нас будет...

Дредноут. Он же - технократ.

Собственно, этот класс практически идеален для любого стиля игры. В плюсе у нас - отличная разведка ( механические зонды, кроме того, вполне себе полезны и для уничтожения вражеской разведки, а также - для суицид-атак при штурмах), крайне мощные классовые юниты ( мушкетеры, пушки и огненные танки), достаточно неплохие глобальные улучшения для империи, которые повышают и доходность, и параметры производства, а также - отличный навык у героя под скромным названием "ремонт машин". Пусть машина служит долго, ага.

В минус можно записать разве что общую неспешность ударных стеков: средняя скорость армии мушкетеров/требушетов ( или - пушек и големов, вместе с огненными танками) будет не выше 26 пунктов. А еще у технократа практически отсутствует возможность пополнять стеки вне городов ( впрочем, в сферах стихийной магии вполне может выпасть адская гончая/кабан/малый элементаль или еще что-то). Также класс весьма требователен к экономическому уровню империи: войска достаточно дорогие, причем требуется как золото, так и наличие мана-кристаллов.

Также в "минусовку" идет отсутствие целителей. Проблема решается или игрой за расу людей ( их жрецы имеют способность "Даровать железное сердце") или взятием магической сферы жизни в качестве навыка, или... полным отказом от использования живых существ в армии.

Как правильно готовить дредноута? Из магических сфер ему лучше всего подойдет комбинация воздуха/огня, воздуха/жизни или воздуха/дикой магии. Сфера воздуха - основа успеха, так как технократ лучше всего показывает себя в бою на дальней дистанции. Третьим навыком можно взять экспансиониста, дабы получить в книжку ряд полезных улучшений для Империи.

Раса для технократа подходит любая... Однако предпочтительней всего - это выбор гоблинов или людей. Во-первых, и те, и другие имеют аж два вида конницы, а у дредноута есть забавное улучшение, которое выдает всем кавалеристам пистолеты. Во-вторых - гоблины имеют навык регенерации юнитов на болотах, а также несколько более низкую стоимость войск. Люди же имеют в наличии жрецов-целителей.

Какие навыки изучать в первую очередь? Наиболее полезными можно назвать следующее:

- энергия пара ( бонус к добыче золота со всех шахт);

- энергоячейки ( +20 производственный бонус к городу. Требует ежедневного содержания).

- сопротивление материалов ( дополнительная защита всем юнитам носящим броню)

- тренировка стрелков ( доп. медаль всем бойцам типа "стрелок")

- дешевые материалы ( уменьшает стоимость производства бронированных юнитов на 10%).

В принципе, навык "тренировка кавалерии" также полезен, если он вдруг выпал на раннем этапе. Тогда есть возможность организовать злостный раш стрелковой кавалерией, но... на практике такое случается редко.

Далее - учим классовые юниты и умение технократа, повышающее запас спелл-поинтов. Юнитов стоит учить до големов. То есть цепочка следующая: инженер-мушкетер-голем. До пушки, скорее всего, дело уже не дойдет. Вместо пушек в бой поедут требушеты.

Еще немаловажный момент: как уже было сказано, армия дредноута не отличается скоростью А значит, бить надо один раз и наверняка. Распыление сил и попрыгушки по карте до добра не доведут. Поэтому - разведка, разведка и еще раз разведка. Зонды должны висеть везде, чтобы четко видеть, куда и зачем направляется вражина.

Также - помня о малой скорости ударной армии, следует озаботится созданием укрепленных "перевалочных пунктов" - как правило, на эту роль подойдет любое поселение в центре/на вражеской половине карты. Строим цех технократа и радостно запускаем конвейер мушкетеров.

А что насчет ударных стеков? Как правило, если игра шла в удачном ключе, их будет два. И если первый, скорее всего, будет представлять из себя традиционную стартовую солянку, то второй, помимо героя, должен включать в себя: инженера, 1 шт. Парень полезен для перезарядки мушкетов ( так они стреляют раз в два хода, что не айс), а также вполне может пальнуть из ручной картечницы. Требушета и героя-технократа. Эта комбинация - обязательна. Требушет имеет очень приличную дальность, при этом под заклинанием "снайпер" он, во-первых, не даст врагу отсиживаться за пределами досягаемости тех же мушкетеров, а во-вторых, будет являться первоочередной мишенью заклинаний. А вот тут-то и поможет герой - технократ. Следующий пункт - три мушкетера. Или два мушкетера и один жрец.

Что же касается второго стека ( который стартовый), то из него стоит по максимуму исключить ополченцев, заменив их на все тех же мушкетеров/требушеты. Смыть, повторить и так до получения результата.

Как бороться с дредноутом? Некоторую опасность для него представляет чародей ( за счет мобильных и часто невидимых на глобальной карте стеков) и варлорд ( за счет огромных масс дешевых войск). Последний, правда, существенно проигрывает технократу в разведке, что частенько оказывается фатальным. Теократ с его православием головного мозга, скорее всего, не сумеет одолеть технократа в открытом сражении, так что бедолаге придется крутится и старательно заключать союзы с расами-минорами: дракон или гигант - серьезный аргумент даже против танков и мушкетов. Удел же друида и плута - мелкие диверсии и партизанская борьба, с целью вынудить оппонента раздробить основные ударные силы.

... продолжение следует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
Ksaltotun

После небольшого перерыва, считаю нужным продолжить обзор классов. Следующий на очереди - Теократ.

Сей товарищ олицетворяет терминальную стадию Православия Головного Мозга применительно к фэнтези-миру. Класс, в общем и целом, очень интересный, но... весьма неоднозначный. И первое, что бросается в глаза при сравнении теократа с тем же дредноутом - это практически полная бесполезность его классовых юнитов в онлайне. Почему? Попробуем разобраться...

Самый простой и доступный юнит Теократа - мученик . По факту, это обыкновенный такой ополченец в духе какого-нибудь дварфийского старателя/гоблинского прокаженного. Есть дальняя атака, характеристики не ахти... Пожалуй, все его отличие в способности "фанатик" и в активируемом умении "передача боли". Ценность даже в качестве дешевого мяса - весьма сомнительна. В конце-то концов, те же стандартные мечники/лучники подойдут на роль мяса куда лучше, а проживут явно дольше. Впрочем, имеет смысл использовать мучеников в качестве вспомогательной силы... отстроив Конклав, к примеру, в городе на ключевом направлении. Да, на автобое несет чудовищные потери. В теории мучеников можно раскачать до Вознесенных... но это в рамках теории. На практике - малоосуществимо. Разве что играть все сражения в ручном режиме и целенаправленно качать отдельные отряды по максимуму.

Следующий по списку - крестоносец. В целом - вполне себе заурядный мечник-щитоносец, с дополнительным бонусом в виде иммунитета к контролю разума, фанатизмом и огненно/святым уроном. Удобен для чистки логовищ всякой мертвечины. В бою с основными силами врага ценность сомнительна: несмотря на то, что является tier-II юнитом, по характеристикам вполне себе tier-I ( ну да, чуть-чуть лучше, ну так и стоит дороже, да и содержание выше). Умение больно бить чужих фанатиков весьма спорно...

Tier III у Теократа представлен двумя юнитами: вознесенный и проповедник

Проповедник доступен ранее и является классическим юнитом поддержки: есть навык благословения ( бонус к морали далеко не лишнее), умение мыть чужой мозг ( перевербовка. Полезно, но далеко не всегда и далеко не против всех), после изучения Ордена Лечения - еще и здоровье восстанавливает. На первый взгляд - неплох, но... опять же, это tier II, а никак не tier III. Да к тому же такие ребята должны прятаться за стеночку, а... со стеночкой у теократа очевидные проблемы. Увы и ах.

Вознесенный - парень поинтереснее. Это - классический штурмовик, да еще и с возможностью попадать сразу за вражеские стены, благодаря полету. Еще один плюс в его копилку - это то, что погибнув, в случае победы игрока-теократа эти юниты возвращаются в отряд с 35% запасом здоровья. Весьма неплохо, на самом деле.

Беда лишь в том, что развиться до массового наема Вознесенных не просто сложно, а архисложно. Это - уже 20-25 ход в лучшем случае, а к тому времени у того же Дредноута будут и пушки, и големы и ( возможно) - огненные танки. Предсказать исход такой баталии можно с 70% гарантией победы Дредноута.

Последний юнит в списке Теократа - это "Алтарь Гнева". В целом - добротная такая машинка... Вопрос лишь в том, как ее успеть отстроить за время онлайн-партии.

Обделен Теократ и заклинаниями глобального характера. То есть, крутые заклинания у него есть, но... опять-таки, в основном - это поздняя стадия игры. Из того, что доступно вначале... Пожалуй, худо-бедно полезен "знак еретика"...И все. С боевыми заклинаниями дело обстоит получше: полезно и благословение, и кара, и возмездие, и сомнения убийцы. Причем эти заклинания дешевы и часто попадаются в самом начале.

И все-таки, несмотря на практически полную бесполезность классовых юнитов, теократа нельзя считать слабым классом. Одно-единственное улучшение Империи способно превратить его армию в абсолютно неубиваемый отряд ветеранов. И улучшение это - "Орден лечения". Да, теперь каждый священник/вспомогательная единица получает навык лечения. Причем эта способность восстанавливается раз в 2 хода. Таким образом два отряда из героев и кучи жрецов способны сносить все живое ( ну, кроме техники, конечно), попеременно вылечивая раненых. Минус такого подхода - слабость при штурмах и в ближнем бою, а также низкая скорость ударных стеков.

Ну и конечно к неоспоримым плюсам класса Теократ нельзя не отнести сильную разведку ( херувимы) и очень удобного для прокачивания героя, который буквально на 2-м уровне получает способность лечить своих юнитов.

Есть, впрочем и еще одна нерегламентированная особенность Теократа. Дело в том, что при более-менее ровной игре этот класс буквально купается в мана-кристаллах. А значит, вполне себе может позволить или массовый спам херувимов ( диверсионные стеки для действия на второстепенных направлениях) и призыв чего-нибудь посерьезнее в свой основной стек ( те же огненные гончии/элементали).

В общем и целом, теократ - это интересный и потенциально очень сильный класс, который, с одной стороны, очень опасен в руках опытных игроков и, с другой - вряд ли сумеет раскрыться на 100% в руках у новичка.

Изменено пользователем Ksaltotun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ksaltotun

Продолжаем.

На очереди - чародей.

Пожалуй, это один из сильнейших классов в игре, наряду с дредноутом. Огромная свобода действий ( юниты вызываются прямо в действующую армию, причем юниты далеко не хлипкие), интересные возможности в развитии героя, улучшения империи, способные вызывать неслабый рост науки... И ( как будто сказанного выше мало!) - весьма толковые глобальные заклинания вкупе с полезными заклинаниями для тактического боя.

Собственно, весьма показательно, что в недавнем летнем турнире от разработчиков доминировали именно чародеи и дредноуты, вместе с относительно небольшим количеством игроков-теократов.

Тем не менее, чародей - далеко не самый простой класс для новичка. Причина банальна: колоссальный расход мана-кристаллов. То есть, два-три источника в стартовой локации - это практически обязательное условие для успешной игры чародеем. Выбирая место для города/крепости - также в первую очередь смотрим на то, как там обстоят дела с источниками магической энергии. Второй важный момент - сравнительно позднее раскрытие потенциала чародея. Нет, этот класс вполне себе уверенно играет на любой стадии игры, но своего пика достигает ближе к середине-концу партии. Таким образом, весь основной алгоритм игры за чародея можно свести к двум основным принципам:

- нужно больше маны.

- нужно больше очков исследований.

Выполняя эти предписания можно достаточно легко добиться победы. Ибо чародей практически лишен недостатков, свойственных тому же дредноуту. Впрочем, ниже остановимся на сильных сторонах этого класса подробнее.

Безусловно, одним из основных компонентов успешной игры в AoW 3 является разведка. И у чародея она есть. Волшебные огоньки представляют собой классический разведывательный юнит, который при этом не лишен некоторых особенностей. Основная из них - это шоковые удары. При прочих равных волшебные огоньки сравнительно легко побеждают и херувимов, и воронов, однозначно уступая, пожалуй, исключительно зондам Дредноута. Однако есть один нюанс: малый запас хп у волшебных огоньков приводит часто к тому, что оппонент-человек просто выбивает разведчика одним-единственным файерболлом ( что не сработает с тем же херувомом). Так что при разведке следует быть особенно внимательным.

Следующий классовый юнит - ученик. На деле - практически бесполезная единица. Ну да, стреляет космическими стрелами и может лечить призванные юниты... но при этом - дорого стоит, медленно ходит... да и вообще. Типичный проходняк. Вместо таких боевых единиц проще строить все тех же жрецов... или - кавалерию. Или еще что-нибудь.

Куда интереснее выглядит классовый навык призыва фантазм-воина. Прохождение через стены, щит, защита от физического урона... плюс - возможность призывать прямиком в отряд. Цена, правда немаленькая: все-таки 75 мана-кристаллов это ого-го, особенно за классического юнита поддержки и прикрытия. С другой стороны, на ранней и средней стадии игры этот товарищ не раз и не два окажется весьма полезным.

А вот навык призыва фантастического создания выглядит несколько... неоднозначным. Там чародей вызывает... да все, что пошлют ему боги Атлы. Это может быть и виверны самых разных видов ( tier II) и бехолдер ( tier III). При этом такой вот призыв стоит несколько дороже, нежели его аналог у Архидруида. Так что это - исключительно промежуточный и переходной вариант.

Зато вот призыв магического змея - отличный выбор. Сей юнит способен телепортироваться, оглушать, при этом он летает... А еще не стоит забывать о том, что в отличии от других классов чародей вполне себе может разучить этот навык до 20 хода. Правда, не стоит забывать и о том, что такая вот змейка стоит аж 170+ мана-кристаллов, отъедая за ход еще 16. То есть, только содержание пяти таких змеек плюс герой обойдется в 80 мана-кристалов за ход. Вспоминаю момент, когда в одной из особо напряженных баталий мне пришлось переключать все доступные города на производство маны, так как змеюшки и пара ужасов выедали все подчистую

Последним по списку идет Ужас. Что тут сказать... Юнит всем хорош, кроме времени, которое уйдет на его изучение. И количество маны, необходимого для его призыва. Скорее всего, дожить до массового спама этих товарищей в сетевой игре не получится, но, собственно, оно и к лучшему.

Пару слов следует уделить и глобальным заклинаниям. Очень полезно заклинание "дурной знак", которое "роняет" мораль врага на уровень "ниже плинтуса". В общем и целом применим спелл "гром и молнии", особенно - перед важным штурмом.

Тактические заклинания тоже весьма полезны: цепь молний позволит несколько распылить силы вражеских лекарей в случае затяжной битвы, энергия гармонии - восстановит собственные поврежденные юниты... ну а полезность массового паралича переоценить сложно... как, впрочем, и выучить его.

Доброго слова заслуживает и возможность героя-чародея выучить навык левитации и невидимости. Доступно на высоких уровнях, но оно того стоит. Главное, не растрачивать напрасно очки умений. Впрочем... Если до левитации - долго, а летать уже хочется... можно положится на удачу и использовать заклинание "волшебный скакун". Иногда выпадает грифон или виверна... хотя паук/ящер - куда чаще.

Что лучше всего брать чародею в качестве стартовых навыков? Тут уж - дело вкуса. Отмечу только, что та же сфера воздуха будет для него малополезна, а значит - выкидываем из списка. Есть соблазн взять один пункт в магии воды ( тут и урон, и средство нейтрализации вражеских механизмов), дополнить его сферой жизни... На третье - лучше всего взять или магию огня ( мощный урон плюс те же огненные гончии, которые могут выпасть на старте), или - магию разрушения ( невидимый отряд который захватывает и сразу же уничтожает города - более чем серьезная заявка на победу в затяжной партии).

Расы... Расы для чародея подходят все, без исключения. Все равно расовые войска будут на вторых ролях. Тем не менее, я бы все таки отдавал предпочтение драконидам или эльфам. Первым - за стабильную регенерацию и очень неплохих метателей огненных бомб ( кстати, тоже самое умеют делать и дракониды-ученики), а вторым - за прекрасную кавалерию с возможностью телепортации, а также за лесных лучников ( которые очень здорово будут оборонять второстепенные города).

Изменено пользователем Ksaltotun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ksaltotun

Класс который будет рассмотрен четвертым, весьма специфичен. Однозначного мнения, является ли он сильным или слабым классом до сих пор не существует. Какой-либо внятной статистики по победам-поражениям - тоже. Даже на летнем турнире от Триумфов, несмотря на засилие дредноутов/чародеев/технократов, данный класс использовался достаточно активно и в целом стабильно приносил победы тем игрокам, которые рисковали и выбирали именного его. Собственно, даже я умудрился потерпеть поражение от игрока, мастерски освоившего этот класс. Дамы и господа, встречайте! Сегодня на арене - варлорд!

Повторюсь: класс очень неоднозначный и далеко не всегда удобный для игры. Помнится, до релиза, в конце февраля-начале марта 2014-го упорно ходили слухи, что варлорд станет настоящей имбой. Надо сказать, основания для опасений были далеко не беспочвенны: мощное усиление экономики на старте ( заклинание "Власть меча" позволяет быстро увеличить домен до максимального размера, а это - новые объекты, способствующие процветанию империи. Сюда же - глобальное заклинание "пробуждение верности", когда все войска требуют на 50% меньшее содержание), при этом - возможность двигаться ударным стеком на два полных запаса перемещения... не забываем про отличные классовые отряды. Однако, когда игра вышла и все резво кинулись играть за варлорда, вдруг оказалось что все далеко не так просто. Да что там: варлорд с треском проигрывал и теократу, и чародею, и жрецу. Разгадка проста: все дело в том, что мощные плюсы уравновешены столь же серьезными минусами. О них - ниже и подробнее.

Основной минус Варлорда - это отсутствие адекватной разведки. Да что там... у него даже нет возможности призывать что-либо ( кроме стихийных зверей и элементалей) на полях вне города. Вызывать нам придется ополченцев, при этом уплачивая их цену не только мана-кристаллами, но и исключением из общего пула какого-то процента населения города.

Хуже того: в "базовой" комплектации ополченцы совершенно не годятся для активной разведки: обзор маленький, штрафы при перемещении по сложной местности - большие ( все зависит от расы, но усредненно - таки да, штрафы серьезные).

Второй минус - крайняя зависимость от стартовой книжки. Заклинание "пробуждение верности" относится к низкоуровневым, но... нередки ситуации, когда это заклинание выпадает и к 15-20 ходу. Что это значит? А это значит, что варлорд, фактически, лишается своей главной силы - огромных и дешевых армий.

Третий минус несколько специфичен, но не говорить о нем нельзя. Дело в том, что у варлорда нет ничего такого, чем бы он мог успешно противостоять массовому "восстанию машин" в исполнении дредноута. Да-да, тоже самое можно сказать и про теократа, но там по крайней мере есть надежная разведка. И толпы лязгающих, воняющих и вопящих клич "слава роботам" механизмов можно обойти. Или встретить на узкой дорожке в силах тяжких. У варлорда это будет получаться далеко не всегда.

Ну вот минусы перечислены. А теперь - главная установка на победу. Наша задача - нивелировать все минусы. Желательно - еще до старта партии. Как это сделать? Все просто. Нужно всего лишь грамотно выбрать навыки.

Итак. В первую очередь выбираем навык "исследователь". Полезно главным образом по той причине, что дает возможность выучить такие глобальные улучшения, как подготовка разведчиков ( + к обзору для ВСЕХ ополченцев), "легкий шаг" ( +8 очков перемещения для ВСЕХ ополченцев, да, название навыка может быть записано не совсем верно!) и "походная жизнь" ( убирает штрафы за хождение по морям/лесам/болотам). Сразу оговорюсь: навыки могут не выпасть на старте. А отдельные из них еще и дорогого стоят, но... Без них, увы, никак.

Следующей сферой лучше взять сферу жизни. Лечение/благословение - вещи нужные. Как вариант - сфера огня ( мощная ударная магия/призыв огненных псов). Ну а в завершении - или сфера воздуха ( снайпер/птица ветра (еще одна альтернатива разведчикам)/дикая магия/магия разрушения. У каждого решения свои плюсы.

Что строить в городе в первую очередь? Тут все просто: наука и производство - наши основные приоритеты. Ибо учить придется быстро, а строить - еще быстрее. Значит - вначале лепим гильдию строителей, а затем - лабораторию. Не забываем расширять домен с помощью Власти Меча! Также не забываем призывать ополченцев: худо-бедно, но они, с одной стороны, помогут в ранней разведке, а с другой - при удаче получится быстро и споро сформировать два ударных стека.

Что же касается классовых юнитов варлорда... Использовать, скорее всего, придется первые три боевые единицы: берсерков, охотников на чудовищ и конных лучников. Что он них можно сказать?

Берсерк прекрасен в ближнем бою, да еще и имеет иммунитет к воздействию на разум. Правда, низкая защита и сравнительно небольшая скорость приведет, скорее всего, к тому, что ваших берсерков расстреляют на расстоянии: ни доспехов, ни щитов у них нет.

Охотник на чудовищ - прекрасный пример идеального соотношения "цена/качество". Легкий арбалет, длинный меч, доспехи. Хорошие параметры независимо от расы. Умение плавания. После изучения улучшений из ветки "Исследователей" может получить аж 40 единиц очков передвижения! В общем - идеальный юнит для убийства вражеской разведки и специальных операций в глухом тыло врага. К тому же прекрасно чистит злачные места, заселенные чудовищами.

Конный лучник неплох, но не более того. Впрочем, с изучением редкого навыка "чистокровные скакуны" становится очень и очень опасным ( как и вся кавалерия), но... Это обычно случается редко, поздно, и безрезультатно.

Третий уровень представлен фалангой и рожденным для битвы

Фаланга - усиленная версия пикинера. Медленная, как и оригинал, но достаточно живучая и больно бьющая. Если честно, эти юниты в армиях я видел крайне редко.

Рожденный для битвы толстый стеноломный танк. Силен. Могуч. Есть регенерация. В сетевой игре встретить в армиях оппонента чрезвычайно сложно. Разгадка проста: долго учить.

Наездник на мантикоре в сетевой игре практически не встречается. Слишком долго нужно изучать классовые навыки.

Кстати, о навыках...

На глобальной карте, как уже и было сказано, наиболее полезны заклинания "Власть меча" и "Принуждение к верности". Также полезен и "Марш смерти", однако не для всех рас ( эльфам, к примеру, использовать это заклинание будет куда сложнее).

В тактических боях наша опора - это "берсерк", "львиная доблесть" и "непоколебимый страж". Последнее заклинание на какое-то время вообще превращает любого юнита в бессмертное создание, которое всегда сохраняет 1 хп, независимо от нанесенных повреждений.

Как играть варлордом? Во-первых, варлорда должно быть много. Во-вторых, варлорд должен иметь хороший запас золота, дабы быстро и срочно нанять новые войска. В третьих, опасные классы навроде "чародея" и "Дредноута" надо уничтожать быстро и без жалости. И вот тогда-то будет вам счастье.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Kona Kai

Для бампа, стыренное

В свое время было сыграно немало мультиплеерных игр по AoW2, даже существовал целый сайт посвященный мультиплеерным баталиям. Пока этого нет в третьей части, буду восполнять пробелы. Да, игра не идеальна, практически нет различий юнитов в городах, глобальная карта слишком похожа на Цивилизацию и её многочисленные клоны, конечно орчихи-суккубы и гоблины-проповедники нелепы, но в целом игра получилась не хуже предыдущих частей. Мультиплей даже лучше, битвы идут быстрее, динамичнее, отличная находка - классы. Игры были сыграны на оригинальной AoW3, без аддона с полуросликами.

Viper (Эльфы, Друид) - rotor-rim (Люди, Технократ)

Играли на большой карте из стандартного набора фикс-карт, 2 игрока, 6 ботов, посредине озеро с островом.

Старт. 1 - 10 хода.

Оба стартовали внизу карты, Вайпер на 1 позиции, на 8 часах, я на 6 позиции, на 4 часах.

Правила мультиплеерной игры довольно просты - разведка, чтобы знать планы оппонента, максимальная агрессия по захвату карты, лучшая защита - нападение, 2-3 атакующих юнита наводят ужас на десяток сидящих по городам в обороне. Если получится - мощная экономика. На мой взгляд во всем этом преимущество у технократа - сразу есть зонды для разведки, есть лечащие юнитов жрецы, есть мушкетеры, правда больше похожие по своей сути на янычар, ну да ладно. А дальше в какой то момент в бой вступает техника...

Сразу пошел вниз, захватил 2 нейтральных города, потом увидел, что пропустил логово разбойников. Оставлять их в тылу при пустых городах нельзя, вернулся. Чтобы ещё раз не возвращаться и не превращать игру в абсурд пошел вверх, по правому краю карты. Захватил ещё один город, на мосту увидел город белого бота - гоблинов - . Армия у меня была неплохая - 2 героя, 2 кавалериста, 2 жреца, 6 первоуровневых юнита. Легко взял город, а затем и столицу гоблинов. На 10 ход у меня 6 городов, одна армия верху карты с 3 героями, ещё одна - скоро сформируется на юге из мушкетеров.

11-20 хода.

Не видел смысла воевать вверху карты с ботами, пора готовить атаку на соперника. 3 героя и кавалерист бегут вниз карты, по возможности ускоряясь на кустах. Но нормальная армия у меня сформировалась только ходу к 17-му, когда с севера подошли герои и я изучил выпуск танков. На 6 часах был зеленый бот - орки, Гамблаг. Легко забираю столицу, а затем их второй город, чуть левее.

В целом готов встретить эльфов уже сейчас, 8 городов, скоро изучу строительство големов. Каждый ход призывал зонды, пока мана не кончилась. Старался их расположить так, чтобы видеть телепорты эльфов. Через них очень быстро можно пройти на любую территорию, в тыл ворвется пачка монстров и легко захватит города. Видел, что у эльфов заметно меньше замков, но всё время шел мощный призыв монстров, и были зачищены все нычки - значит и проблем с деньгами у них не было. Зонды пугали города до тех пор, пока у эльфов не появился первый наездник на грифоне...

21 - 28 хода. Мне неожиданно объявляет на севере войну оранжевый бот - люди. Отстроил уже 2 армии, северной отбил атаку бота, контратаковал и забрал большой город, а затем и столицу.

Южная, главная в это время шла по низу карты, пока не дошла до столицы драконидов. За ней - начиналась территория эльфов. Юниты у меня были неплохие - 3 набравших уровни героя, 3 танка, 2 мушкетера, зонд. У драконидов много войск, но в основном первоуровневые. Немного потерял, но взял их столицу.

Здесь стоило подождать подкреплений - у меня дюжина развитых городов против пяти у эльфов, уже выучил строительство джаггернаутов, еще подбегали герои и ехали танки. Дернуло меня высунуться из города, эльфы немедленно атакуют.

1 бой. Люди - 4 героя, 3 танка.

Эльфы - 3 героя, 3 наездника на грифонах, 2 больших паука, 2 варга, 3 наездника на кабанах, 2 лучника.

Долгий бой. Выручали танки, нехило били по площади, причем везло, они держались на последних хитах. Тем не менее проиграл, у эльфа осталось 4 юнита, из них 1 герой. Такую пачку героев ещё никогда не спускал так легко зараз.

29-34 хода. Ничего не потеряно, есть ещё один герой, шло подкрепление. Снова забираю отданную столицу драконидов, иду дальше, вступаю на территорию эльфов. Пока думал, штурмовать или нет город - как меня эльф атаковал двумя полными пачками юнитов.

2 бой. Люди - 2 героя, 2 джаггернаута, 2 танка, наездник на грифоне.

Эльфы - 2 героя, 3 наездника на грифонах, змей 4 уровня, 3 наездника на кабанах, 3 лучника.

Герои погибли сразу, в том числе главный, грифоны и змей достали таки танки, но джаггернауты крушили всех. В конце один корабль таки подбили, зато другой добил змея.

Быстро посмотрел, что у меня осталось. Подбегал последний оставшийся герой, подлетал грифон, подползали ещё 4 джаггернаута, денег было много и я мог строить их в один ход, ещё пять-шесть штук сухопутных кораблей появились бы в ближайшие пару ходов с верфей городов. Вайпер сдался, у него не осталось армии, а сверху его поселения захватывал бот. После игры он жалел о том, что давно выучил призыв рогатого бога, но не было маны - все пожирали ранее вызванные зверушки. Хотя и эльфийский бог его не спасал - за время, пока вызывается один юнит, я строил десяток джаггернаутов.

Тем не менее за эльфа вполне можно играть - у Вайпера было 3 эльфийских города, везде гнезда грифонов. Всё что сделали наездники на грифонах - распугали моих зондов и дважды массово погибли в боях. А их можно было, используя преимущество в воздухе, направить на диверсии - у меня были сильные, но медленные и малочисленные юниты, а тыловые города оставались по сути без прикрытия, да и ботов в начале игры можно было заколотить побольше, чем одного, потом они его и достали. Возможно это не помогло бы, но начиналась игра с взаимными шансами, что наиболее интересно. Спасибо сопернику за игру, а вам что прочитали.

Продолжаю рассказ о мультиплеерных играх.

rotor-rim (дракониды, плут) - Lewis (люди, теократ,).

Самая моя странная игра и одна из самых интересных. Нет я захватывал города, потом оборонял их, заложил мощную экономику, вел активную разведку, прессовал как мог оппонента. Но я не уверен, что мой оппонент играл в АоВ3, а не во что то другое.) Обо всем по порядку.

Класс теократа силен, у него лучшая разведка - херувимы почти ничего не стоят, их можно наплодить огромное количество достаточно быстро. Если вовремя уйти в Т3, то получатся отличные летуны,

которые могут вытянуть любую игру. По возможности стоит уходить в Т4, летающие машины теократа сомнут любого врага.

Класс плута считается наоборот, едва не самым слабым, хотя на мой взгляд это неверно. Вначале средние юниты, как у всех, но как только появляются теневые ходоки, а это достаточно рано происходит,

то плут получает колоссальное преимущество. Да, к тому времени любая раса обзаведется разведкой, но крайне трудно контролировать сразу всю карту, хотя бы один-два теневых ходока, но просочатся

в тыл и устроят там настоящий погром, если правильно всё рассчитать. Да, у него нет Т4, и при правильной игре преимущество в технике технократа и теократа может сказаться.

Но если не давать время оппоненту построить машины, держать его в постоянных боях, по этот недостаток плута нивелируется.

1-10 хода. Играли на той же большой карте из стандартного набора, что и прошлую игру, озеро, остров 6 ботов.

Единственное ограничение, по которому договорились - не лезть в телепорты около своих столиц, остальные телепорты открыты для атаки. Я на первой позиции на 8 часах, Льюис на пятой, на 2 часах -максимально далеко друг от друга, что обещало долгую игру. Сходу получил в чате от оппонента много ценной информации - что ксеносы и еретики будут повержены, что святой престол защитит, а святая аквила воссияет.))

Ворон сразу не дали, пришлось их учить, но чем хороши дракониды - сходу пришел летун, сильный юнит 3 уровня. В АоВ2 бывали случаи, когда один такой летун напрочь рушил экономику противника.

Посылаю армию влево-вверх, а летуна посылаю вправо, к людям. На 2 ход забираю нейтральный город, затем рушу логово разбойников - оставлять в тылу такое гнездо нельзя. Иду по левому краю карты вверх,

собирая все города. На 4 ход беру третий, довольно большой город, и скоро упираюсь в город орков, которые объявляют мне войну.

У меня два героя, кавалерист, старейшина, адский пес, 5 первоуровневых юнитов, решаю атаковать. Бой неожиданно вышел тяжелым, орки толстые и били сильно. Думал сберечь побольше войск, пожадничал - и слил главного героя. У меня уцелело только 5 израненных юнитов. Иду выше по карте и еще одна неприятность - у орка это совсем не столица была, в столице сидит главный герой орков и с ним еще 10 юнитов. Если бы искусственный интеллект был хоть чуточку активнее (мы играли на 3 уровне сложности) - он пришел бы и легко забрал мои города.

Финиш. У меня 4 города, но исследования остановились, магии нет, призыва нет, через орка пройти невозможно. Пора сдаваться, но не стал этого делать. И всё потому, что послал летуна в гости к Льюису.

Уже на 6 ходу сбиваю херувима-разведчика, хорошо что его увидел, но плохо что меня засекли тоже. Прибыв летун увидел, что в города спешно забегают юниты и что более неприятно - куча героев, было впечатление, что он каждый ход их получал. Дальше больше - он переселял все города в людские. Портил себе мораль, оставался без авиации, но проводил расово верную политику. В чате получил сообщение, что Император защитит, что мерзкие ксеносы будут повержены в великом крестовом походе, и что свет святой терры неизбежно охватит всё сущее. На такой вот оптимистичной ноте стартовали.

11-20 хода. Собираю все силы и штурмую столицу орка, снова большие потери, но все три героя выжили, выжило и пара мелких юнитов. Перевожу дух. В это время на другой стороне карты 4 херувима внаглую атакуют летуна. Прозевал то место, откуда они выскочили, летун добивает трех из них, но на четвертого уже не хватило сил.

Оба остаемся без разведки, но у людей больше героев, гораздо больше юнитов и уже есть превосходство в исследованиях. Дошел уже до верхнего левого края карты, 5 городов, но герои изранены и моя столица по сути пустая. Сейчас пробиваться к сопернику нельзя, просто нечем воевать, нужно как можно быстрее отстраивать армию. Веду героев вниз карты, к столице, в столице строю старейшин, призываю ворон, так себе птицы, но для разведки сойдут, хотя херувимы их легко собьют.

Затем веду трех вылеченных героев и трех старейшин вниз от столицы, беру нейтральный город и выхожу на мост. На 20 ход у меня 7 городов, в главной армии 4 героя и 4 старейшины, изучаю подготовку суккубов, по возможности строю небольшие юниты в других городах и посылаю ворон в разведку, которых уничтожали херувимы. У людей к тому времени 9 городов, они лучше отстроены, больше героев и лучше идут исследования. Чувствую, что сейчас будет нанесен удар. Но людей задержали некоторые трудности. По прежнему они переселяли все захваченные города, не подписывали мир с ботами и вели бой чуть ли не со всем, что передвигалось. И по прежнему Льюис писал в чате изречения императора, Сангвиния, Льва и Лемана Русса о важности уничтожения еретиков и ксеносов.

21-30 хода. Подошел к столице голубого бота. У меня 4 героя и 4 старейшины, у бота 4 героя и 5 первоуровневых юнита. Не особенно хотелось биться, но помощи ждать было не откуда, пришлось штурмовать.

Уцелел главный герой (до сих пор водил его с собой, не хватало армии), еще один раскачанный герой и 4 старейшины. Наконец то начал изучение теневых ходоков, потому что без них игру нельзя было вытащить.

И в это время из телепорта внизу карты, на 5 часах, выныривают две полные пачки юнитов людей. Два хода от моего города, затем будут взяты и остальные, и что плохо, моя армия отрезана. Придется догонять и принимать бой, надеясь ослабить нападающих, чтобы хотя в столице организовать оборону. Хотя к этому времени у людей появится такое преимущество, что и надеяться не на что. Не поверил своим глазам, пачки юнитов пошли не налево к моим открытым городам, а вправо. Ко мне полетели только херувимы, но это ерунда, быстро сбил их.

Оказывается, Льюис вел бой с зеленым ботом на 6 часах, у которого было несколько городов, после его пробития планировалась массовая атака на моих драконидов всеми силами. Хотя люди ещё и наверху карты

вели бои с ботами. Много юнитов, много городов, на два фронта сил хватало.

Только на 28 ходу получаю возможность строить теневых ходоков, бросаю все силы на их строительство, оттягиваю армию к городу у моста на 7 часах, отдавая два города. Первых двух же не построенных даже,

а купленных ходоков шлю через море. чтобы они постарались пробраться невидимыми в тыл к людям и там вредить.

Армия вторжения людей пожаловала. Она состояла из 5 героев, 3 вознесенных (Льюис звал их Сангвиниями), 6 крестоносцев и 4 конников, двигалась армия довольно быстро и захватила первых из оставленных мною городов. По городам счет был 14-7 в пользу людей.

31-43 хода.

Оба захваченных города люди взрывают. Позже Льюис говорил, что не надеялся их удержать, что сил вторжения не хватало, пожалуй, он просто не хотел их переселять. По сути, он не мои, он свои города взрывал. В чате мне было вежливо сообщено, что по решению святой инквизиции произошли экстерминатумы.

И ладно, двое ходоков захватывают людской город город на 6 часах, не уничтожают его, а призывают к городу адского пса, затем еще одного - чем больше юнитов в тылу врага, тем лучше. Ходоки успевают захватить ещё один город, пока вторая волна армии вторжения их не ловит - герой, 2 вознесенных и 5 конников вырубают и ходоков и псов. Хотя города снова перешли в руки людей, хотя бы отвлек внимание.

А тем временем назревал первый большой бой у моего города у моста, внизу карты на 7 часах. Я успел его укрепить, в нем было 2 героя, 4 ходока, 5 старейшин, 2 адских пса, пара первоуровневых юнитов.

Но и осаждающие пришли тремя полными пачками - 5 героев, 3 вознесенных, 6 крестоносцев, 4 кавалериста.

Есть проверенный прием - не можешь взять город, обходи его, иди дальше, забирай города, рушь экономику, пусть противник сам выскакивает из укрепленного города и бежит за тобой, принимает бой на твоих

условиях. Зря Льюис не провел этот нехитрый прием, он предпочел прямой штурм. Герои погибли с обеих сторон, но у меня уцелело 4 ходока и три старейшины. Хотя мой главный герой снова погиб, а у людей главгерой был жив, городов у них гораздо больше - это уже не имело значения, инициатива перешла к драконидам, они завладели системой телепортов.

К 4 выжившим ходокам добавляю двух вновь построенных и отправляю их через телепорт в подземку, их цель выйти в правом углу карты, в тылу людей. Еще двух ходоков посылаю по самому низу карты,

вдруг сумеют проскочить в тыл, скоординированный удар просто обрушил бы экономику противника.

Некоторое время ничего не происходит. Подтаскиваю всё что есть к городу у моста, потому что будет ещё один штурм.Вижу как снизу карты снова идет вторая волна нашествия - но им долго идти, через горы

переваливаться, к тому же некстати люди уничтожили два города, сейчас как базы они бы им очень пригодились, в целом - мои должны успеть нанести удар раньше. Правда три вознесенных достают моих двух адских псов и двух лучников и без потерь выносят их.

Наконец теневые ходоки врываются в тыл, через телепорт на 3 часах, идти вниз нет смысла, там отряды противника, а наверху почти пустые богатые замки. Ходоки захватывают один город,

уничтожают его. Слишком много юнитов у Льюиса, город не удержу, а если ходоки потеряют главное преимущество - мобильность и неожиданность удара - их перебьют. Немного людям

не хватает чтобы спасти город. Поднимаясь вверх по карте, ходоки успевают взорвать еще один город, а затем столицу людей. Наверху Льюис добивал последнего бота и армия была сильнее моей, плюс снизу

двигался отряд, удержать города было нельзя, только взрывать и за счет мобильности создавать ходоками угрозу оставшимся городам, армия Льюиса была куда как медленнее.

Но решающим стал бой на 43 ходу, снова люди штурмовали город у моста.

У меня было 2 пачки защитников - главгерой, 7 теневых ходоков, 3 старейшины, адский пес.

У Льюиса - 3 полных пачки - герой, 3 вознесенных, 3 рыцаря, 9 кавалеристов, 3 херувима.

Снова долгий бой, но пробить укрепленный город было трудно, потерял лишь двух ходоков и пса, нападающие были перебиты все.

Игра продолжалась ещё ходов восемь, хотя по городам у Льюиса по прежнему было превосходство, но удержать их было уже нельзя, а сверху мне помогал последний уцелевший бот, забирая

опустевшие замки.

Получил огромное удовольствие от игры, хотя должен был проиграть. Исключительно понравился отыгрыш соперником роли вархаммеровского теократа-инквизитора, святые мысли, святые дела, тебя все ненавидят. Все захваченные города были насильственно переселены, лозунги инквизиции забили чат, статус очень злобный не покидал его до конца игры. Вот такая вот была игра, наверное половину из того что было, позабыл, но старался передать атмосферу противостояния по меру сил. Спасибо за игру.

PS. Да, хотя соперник выучил Т4, ни одной машины теократа так на поле боя не увидел, возможно что и зря, возможно что не стоило слишком увлекаться добиванием ботов, стоило попробовать отстроить Т4, благо что сильных городов было немало, возможно что пришлось и отбить атаку ходоков и только потом идти в атаку через телепорты.

Хотя эффективно управлять большим количеством городов в мультиплее без ошибок трудно, сам часто ошибаюсь.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Kona Kai

Стыренно

1. Принципиально. Хочу научиться играть за теократа. За все остальные классы победа над 6 императорами проблем не составляет.

2. Принципиально. Орки - труЪ.

3. Взято пока адепт и мастер разрушения (хз, чо тут брать) + адепт воздуха (из-за снайпера для гробиков). Просто не в курсе, что может дать большие козыри теократу.

4. Нейтралы сильные, герои смертны, много сокровищниц, большая + подземелье, 6 игроков, слабая начальная армия, печатей нет, все остальное по умолчанию.

5. Абуз сейвов не приветствуется.

Орки, может, и труЪ, только Теократ им мало что даёт. Но ладно.

Классовая "фишка" Теократа - отсутствие каких-либо вменяемых топ-юнитов. "Гробик" - насмешка над классом, у которого нет возможностей толком его чинить. Единственное, чем более-менее выделяется Теократ - это наличием хилок у юнитов поддержки и неплохими "танками" среднего класса - Крестоносцами. В принципе, на этом и нужно строить развитие. Стандартная армия автономной зачистки - 2 танка + 3 саппорта с хилом. Поэтому Гномы бы подошли лучше - их саппорты имеют врождённую хилку со старта, а не после изучения, следовательно, эффективно чистить начинает раньше, но раз Орки - значит изучаем Орден Лечения в обязательном порядке.

Далее по тактическому бою. Принцип "лучшая защита - это нападение" не работает в AoW3. Здесь лучшее нападение - это защита. "Танки" вообще лучше никогда не выводить из защиты. Они идут вперёд и просто подходят к противнику. Вплотную. И желательно к стрелкам. Пусть те их бьют, пока они в оборонительном режиме отмахиваются, сохраняя щит и не "раздёргиваясь" фланговыми атаками. Тем более, что у Крестоносцев присутствует неутомимость, позволяющая и на каждую атаку ответить, и в свой ход сохранить очки действия на то, чтобы снова в оборону встать в нужном месте.

Теперь по старту. Так как сила начальных войск - низкая, то начальные армии нужно стараться выискивать где только возможно. Где возможно? Получить звание "очень злой тётки" (орчиха же). 3 злых юнита 2-го уровня лишними не будут. Особенно нелишними они будут, если есть герой-Архидруид, так как дают зверьков (из ряда - обсидиановая виверна, Кошмар, адская гончая). Получить это звание проще простого - достаточно всем встреченным заставам и обиталищам объявлять войну и никогда не отпускать удирающих нейтралов с миром.

Второй источник войск - магия. И вот тут начинается самое интересное. В DLC появилась Необузданная магия. А в ней такой спелл, как призыв малого элементаля. Им и будем пользоваться, ибо с его помощью можно не только быстро развиться, но и огорчить противника наличием тех самых топ-юнитов, которых так не хватает Теократу.

Призывается случайный элементаль из 6 (огонь, вода, земля, воздух, дух, порча). Рассмотрим повнимательнее в концепции их "карьерного роста" до тир-3.

1. Воздух - очень быстрый. Всё. Больше преимуществ нет. Да, скорость и Скачок позволяют резко ворваться в ряды противника и заблочить стрелков. На этом всё. Его убивают. Не мой выбор.

2. Огонь. Неплохой штурмовой юнит. Под Бегом может тоже ворваться к противнику. и не просто помереть, а "с огоньком". Но тоже помереть. опять-таки - не мой выбор.

3. Лёд. Пародия на тир-3 Плута - Теневого Ходока. Пародия - потому что при тех же впечатляющих атакующих возможностях хрупковат из-за уязвимостей к физике. Эффективно применим только под сильными защитными баффами. Так что опять - не мой выбор.

4. Земля. Топ-юнит. Без преувеличения. И лёгок в развитии, так как уже на бронзовой медальке получает способность "обороняющийся", что позволяет его эффективно использовать в роли начального танка. На серебрянной получает "отрастание". Что позволяет юзать его уже практически без подхила. Ну а, став тир-3, земляные просто начинают разрывать сокровищницы. Элитный земляной элементаль соло чистит мифические "кладовые" и кладёт армии компьютера по 20+ юнитов (у меня были такие случаи, при этом среди этих 20+ была пара джаггернаутов, штук 5 големов и тройка рыцарей). Однозначно мой юнит.

5. Порча. Честно, не оценил возможностей данного юнита, ибо не люблю играть гоблинами. А в другой армии он своей вонючестью пакостит не меньше, чем помогает. Возможно, если перетерпеть этап его присутствия в живой армии до момента сбора армии только из элементалей, что-то из него и получится, но мне он откровенно не нравится.

6. Дух. Очень сильный юнит поддержки. Наличие хилки позволяет эффективно вести зачистки нейтралов, а при становлении тир-3, получаем саппорта, способного выключать противника на 2 хода, при этом нанося урон (пассивка на Потрясение). К тому же, получив отражение метательных снарядов, они как бы отстраняются от боя - компьютер не особо любит стрелять по ним.

Итог - 2 юнита из 6 нам подходят. Даже без абуза сейвов для получения нужного элементаля - это 33% шанс на получение действительно ценного юнита. Очень сильное заклинание. За что расплачивается довольно высокой стоимостью и рандомом. Адепта необузданной магии стоит брать любому классу и любой расе. Пока не пофиксили.

Снайпер для "гробиков" - не лучший выбор. Так как Вы сами же говорите, что до "гробиков" не доживаете. А зачем Снайпер для тех, кого нет?

Так как воевать в серьёзных сражениях будем парящими юнитами (элементали, Вознесённые, и, если доживём, то, возможно, и "гробики"), то нам прекрасно подойдёт Землетрясение, как ультимативное разнесение всего и вся в пух и прах. Да и в целом, школа неплохая. Замедление - отличный дебафф, а призыв земного элементаля позволит не надеяться на рандом и призывать "чётко конкретно" нужный юнит, а камнекожа поможет нести меньше потерь на старте (я применяю в основном, когда штурмовой юнит залез на стену и сильно теряет в защите, чтобы его там же не положили).

Поэтому - Адепт Необузданной и Мастер Земли.

Теперь по заданиям Империи. Получение звания "очень злой тётки" мы уже рассмотрели. Теперь - что ещё можно получить и как это нам сможет помочь. Довольно легко выполняется "монокультура". Для этого нужно иметь 5 городов с орками. Компьютер, обычно, не перезаселяет захваченные/присоединённые города, поэтому шансов у нас много. тем более, что перезаселение имеет свои плюсы - продвигает к званию "очень злой тётки" и просто тупо обычно быстрее перезаселить, чем присоединить. Хоть и счастье в городе будет оставлять желать лучшего. Зато за выполнение задания получим пару Штурмовиков. Неплохое подспорье, когда в наличии в основном тир-2.

Звание Мудрец выполнить будет проблематично. Для этого нужно изучать только раскачку количества очков заклинаний, и в городах отстраивать всё на + к знаниям, иначе компьютер получит его раньше. Следовательно, тренировка Крестоносцев, а также получение хилки Жрецам откладываются на довольно долгий срок, что не есть хорошо. Если бы точно знать, что за это получим нужную плюшку (а получим 2 спелла из разряда Секрет), то можно было бы и притормозиться в развитии, а так - скорее нет, чем да. А то получишь призыв пингвина вместо Феникса и будешь сидеть на попе ровно. Сейвы же не абузим, значит оно того не стоит.

В общем, кратко:

1. Школы магии - Адепт Необузданной + мастер Земли.

2. Воюем на старте призванными элементалями, особо стараясь раскачать Земляных и Духовных, а также - Крестоносцами с подхилом (Жрецы или те же Духовные). При получении Земляных тир-3 выделяем пару-тройку в отдельный отряд с героем и идём в автономный поход по зачистке эпик-сокровищниц, раскачивая ультимативную армию из разряда "мы медленно спустимся с горы и пере... всё стадо", ибо лично я никогда не видел, чтобы ИИ мог что-то возразить юниту, который практически не пробивается и регенит по 50+ ХП каждый ход.

Пробуйте.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

efd314c6e41b.jpg

Изменено пользователем Kona Kai

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Жора
Крестоносцев присутствует неутомимость, позволяющая и на каждую атаку ответить, и в свой ход сохранить очки действия на то, чтобы снова в оборону встать в нужном месте.

Это специфика орковских крестоносцев кстати. У других рас крестоносцы не такие.

Вот тут полностью согласен с автором - правильный выбор делать на них ставку для орка-теократа. Крестоносцы и так хороши, а с неутомимостью - конфетка. За людей же есть смысл ставку на рыцарей делать. А в остальном... ни о чём. Так можно любую расу и любой класс взять и эту известную имбу элементалей, "Адепт Необузданной + мастер Земли" - так не интересно. Разве что военачальникам оркам и без этого шикарно живётся.

Я за теократа когда играл тоже помучался против т4 юнитов компа, думал всё - придётся сдаваться ему. Но у теократа куча хитростей в рукаве. Одно из них заклинание "блаженны кроткие", действие которого я Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и которое просто спасает задницу при рейдах компа в тыл, и не только. Потом, есть офигенный и весьма универсальный дебафф "сомнения убийцы" неплохая и более дешевая альтернатива "замедлению" из мастера магии земли. Ещё есть интересная механика мучеников, в том числе у героя. Имеет смысл не исследовать улучшение империи "вознесённые мученики", чтобы мученики после золотой медали не превращались в крылатое мясо Т3, а толстели сами. Крестоносец под защитой мученика - почти неубиваем и без всяких читерных отрастаний. А ведь можно сделать мучеником и ГГ, одеть его в рубашку с отрастанием. Сам ГГ будет стоять в сторонке и кастовать заклинания, в это время ещё и защищая один из своих юнитов.

Изменено пользователем Жора

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Kona Kai

Банально не знал куда писать, решил что здесь будет лучше.

Меня по балансу огорчает, что после аддона стихийная магия станет почти не нужна, имхо. Раньше считал магию воды и ветра какими то слишком покотсанными, нет тебе ни торнадо, ни затопление территорий, а типовые заклинания не очень хорошие, особенно у воздуха, сейчас уж тем более. Дикая магия норм судя по описанию, особенно заклинание превращающее в бою юнита даже с малым хп, в абсолютно здорового рандомного того же тира или выше. У трёх мировоззренческих школ магии заклинания тоже куул, под конец призыв 4 тира летунов копейщиков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Жора

На счёт воздуха согласен - бесполезен чуть ли не полностью. Единственный интересный лично мне навык это "ускорение": за 10 маны до конца боя юнит получает в два раза больше очков перемещения и неуязвимость для внеплановых атак. Не пробовал т.к. требует аж мастера магии взять, но есть мысли, что это может быть очень хорошим бафом, например бафнул кого-нибудь конного, тот всех врагов змейкой обскакал вокруг, чтобы они очки действия потратили на неплановые атаки (всё-таки "неутомимость" - редкая штука) и всё - бери их готовенькими: они стоят, сдачи не дают и не ходят.

У воды ещё есть ништяки. Стоит иногда брать адепта, мастера - скорее нет. Всё хорошее доступно с адепта:

Гниль - против дредноута (технократа) имбует,

Заморозить воду даёт возможность форсировать реку и ускорить передвижение армии на целый ход, а то и на два.

Кракен - тоже ничего так юнит для разведки и быстрого пополнения флота на морских картах.

Мстительный мороз - это как фаербол, только льдом. Очень даже может пригодиться учитывая количество рас, существ и классов любящих огонь и зачастую уязвимых к льду. Хотя с выходом фростлингов всё может очень измениться.

Мастер магии земли и огня - имбы из-за элементалей и заклинаний убивающих всех на поле боя кто не резистный к огню/кто не летает . Получается только воздух - слабая магия. Хотя опять же когда фростлинги выйдут возможно мастер магии воздуха станет нужен из-за "ледяной империи" (от владений игрока ползёт арктический климат).

Изменено пользователем Жора

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ksaltotun

Ох. Давненько я сюда не заходил. А ведь вышло уже куча патчей, прошел очередной турнир... В общем, размещенная тут информация уже вряд ли может считаться актуальной. Похоже, раздел пора обновлять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ksaltotun
Зашёл на риопиксель. Страсти там бушуют по поводу новых патчей.

Инструменты для модов добавили чтобы полностью бросить игру? Это выбор разрабов.. может когда нибудь таки выпустят ещё аддончик..

Да. Новые патчи крайне неоднозначны. Очень сильно унижен бедолага-некромант ( теперь ВСЕ лечение нежити работает только 1 раз за ход, ага), чуть менее унижен теократ ( до 7 уровня вместо исцеления он имеет навык "даровать железное сердце". Да, тоже используется 1 раз за бой. Правда, у жрецов после изучения классового навыка исцеление работает по-старому). Ну и до кучи - зачем-то подняли ценник на поселенцев. Во многом эти правки выглядят логичными ( если смотреть с поправкой на ПБЕМ), но в условиях классического мультиплеера - это беда-печаль.

Касательно инструментария для модов: собственно, это не "повод забить на игру". Просто Триумфы в очередной раз пошли на поводу у сообщества. Которое теребило их еще с момента релиза. Ничего плохого я тут не вижу. Есть, конечно, минус в том, что в какой-то момент сеть будет заполнена посредственными поделками, но со временем, думаю, нас ждут действительно качественные модификации. Собственно, нечто подобное было и с Age of Wonders 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Wist

Кстати, а где есть толковые гайды по классам и расам?

з.ы. и актуальную информацию по классовым перкам, а то на той же aow wiki у теолога до сих пор на первом уровне можно лечилку взять

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ksaltotun
Кстати, а где есть толковые гайды по классам и расам?

з.ы. и актуальную информацию по классовым перкам, а то на той же aow wiki у теолога до сих пор на первом уровне можно лечилку взять

А вот толковых гайдов как бы и нет. По крайней мере, на русском. Если же рассматривать зарубежное коммьюнити - то там гайдов море. Но вот более-менее умных и применимых - особо нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Загадочник
После небольшого перерыва, считаю нужным продолжить обзор классов. Следующий на очереди - Теократ.

Сей товарищ олицетворяет терминальную стадию Православия Головного Мозга применительно к фэнтези-миру. Класс, в общем и целом, очень интересный, но... весьма неоднозначный. И первое, что бросается в глаза при сравнении теократа с тем же дредноутом - это практически полная бесполезность его классовых юнитов в онлайне. Почему? Попробуем разобраться...

Самый простой и доступный юнит Теократа - мученик . По факту, это обыкновенный такой ополченец в духе какого-нибудь дварфийского старателя/гоблинского прокаженного. Есть дальняя атака, характеристики не ахти... Пожалуй, все его отличие в способности "фанатик" и в активируемом умении "передача боли". Ценность даже в качестве дешевого мяса - весьма сомнительна. В конце-то концов, те же стандартные мечники/лучники подойдут на роль мяса куда лучше, а проживут явно дольше. Впрочем, имеет смысл использовать мучеников в качестве вспомогательной силы... отстроив Конклав, к примеру, в городе на ключевом направлении. Да, на автобое несет чудовищные потери. В теории мучеников можно раскачать до Вознесенных... но это в рамках теории. На практике - малоосуществимо. Разве что играть все сражения в ручном режиме и целенаправленно качать отдельные отряды по максимуму.

Следующий по списку - крестоносец. В целом - вполне себе заурядный мечник-щитоносец, с дополнительным бонусом в виде иммунитета к контролю разума, фанатизмом и огненно/святым уроном. Удобен для чистки логовищ всякой мертвечины. В бою с основными силами врага ценность сомнительна: несмотря на то, что является tier-II юнитом, по характеристикам вполне себе tier-I ( ну да, чуть-чуть лучше, ну так и стоит дороже, да и содержание выше). Умение больно бить чужих фанатиков весьма спорно...

Tier III у Теократа представлен двумя юнитами: вознесенный и проповедник

Проповедник доступен ранее и является классическим юнитом поддержки: есть навык благословения ( бонус к морали далеко не лишнее), умение мыть чужой мозг ( перевербовка. Полезно, но далеко не всегда и далеко не против всех), после изучения Ордена Лечения - еще и здоровье восстанавливает. На первый взгляд - неплох, но... опять же, это tier II, а никак не tier III. Да к тому же такие ребята должны прятаться за стеночку, а... со стеночкой у теократа очевидные проблемы. Увы и ах.

Вознесенный - парень поинтереснее. Это - классический штурмовик, да еще и с возможностью попадать сразу за вражеские стены, благодаря полету. Еще один плюс в его копилку - это то, что погибнув, в случае победы игрока-теократа эти юниты возвращаются в отряд с 35% запасом здоровья. Весьма неплохо, на самом деле.

Беда лишь в том, что развиться до массового наема Вознесенных не просто сложно, а архисложно. Это - уже 20-25 ход в лучшем случае, а к тому времени у того же Дредноута будут и пушки, и големы и ( возможно) - огненные танки. Предсказать исход такой баталии можно с 70% гарантией победы Дредноута.

Последний юнит в списке Теократа - это "Алтарь Гнева". В целом - добротная такая машинка... Вопрос лишь в том, как ее успеть отстроить за время онлайн-партии.

Обделен Теократ и заклинаниями глобального характера. То есть, крутые заклинания у него есть, но... опять-таки, в основном - это поздняя стадия игры. Из того, что доступно вначале... Пожалуй, худо-бедно полезен "знак еретика"...И все. С боевыми заклинаниями дело обстоит получше: полезно и благословение, и кара, и возмездие, и сомнения убийцы. Причем эти заклинания дешевы и часто попадаются в самом начале.

И все-таки, несмотря на практически полную бесполезность классовых юнитов, теократа нельзя считать слабым классом. Одно-единственное улучшение Империи способно превратить его армию в абсолютно неубиваемый отряд ветеранов. И улучшение это - "Орден лечения". Да, теперь каждый священник/вспомогательная единица получает навык лечения. Причем эта способность восстанавливается раз в 2 хода. Таким образом два отряда из героев и кучи жрецов способны сносить все живое ( ну, кроме техники, конечно), попеременно вылечивая раненых. Минус такого подхода - слабость при штурмах и в ближнем бою, а также низкая скорость ударных стеков.

Ну и конечно к неоспоримым плюсам класса Теократ нельзя не отнести сильную разведку ( херувимы) и очень удобного для прокачивания героя, который буквально на 2-м уровне получает способность лечить своих юнитов.

Есть, впрочем и еще одна нерегламентированная особенность Теократа. Дело в том, что при более-менее ровной игре этот класс буквально купается в мана-кристаллах. А значит, вполне себе может позволить или массовый спам херувимов ( диверсионные стеки для действия на второстепенных направлениях) и призыв чего-нибудь посерьезнее в свой основной стек ( те же огненные гончии/элементали).

В общем и целом, теократ - это интересный и потенциально очень сильный класс, который, с одной стороны, очень опасен в руках опытных игроков и, с другой - вряд ли сумеет раскрыться на 100% в руках у новичка.

Некоторые проповедники стрелять, кстати, умеют.

Кажется у людей и драконидов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ksaltotun
Некоторые проповедники стрелять, кстати, умеют.

Кажется у людей и драконидов.

C выходом Ethernal Lord и кучей новых патчей эта инфа все равно устарела. Надо собраться с духом и привести все в соответствие... но вот когда дойдут руки - это большой вопрос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Aurelius36
    • Shkiv
    • Guboz