Stellaris («Стелларис») - Страница 573 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

fffggg

fyG5rjm.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Обсудить Stellaris | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. |

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Исследуйте огромные, полные чудес галактики! Paradox Development Studio, создавшая франшизы Crusader Kings и Europa Universalis, представляет Stellaris, эволюцию жанра больших стратегий с исследованиями космоса в своей основе.

Stellaris, включающая насыщенный стратегический игровой процесс, обширный выбор инопланетных рас и неожиданное повествование, имеет глубокую сложную систему, которая вознаграждает вас, когда вы пересекаете мир, открываете, взаимодействуете и узнаёте больше о множестве видов, с которыми вы столкнётесь за время своего путешествия.

Оставьте своё имя в космическом масштабе открытием далёких небесных поселений и цивилизаций. Станете ли вы расширяться за счёт войны или пройдёте путём дипломатии для достижения своих целей?

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> | <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> | <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>


 i 

Здесь обсуждаются игровые механики и аспекты Стеллариса. Для обсуждения вопросов реализма существует Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
erwins22
1 час назад, Nigmat сказал:

Кого в играх типа стратегий от Парадоксов интересует баланс? Лично меня нет. Ну, может какой-то минимум, чтобы не было уж совсем бесполезных элементов.

Угу. Меня волнует присутствие контрстратегий, но точно не баланс.

1 час назад, Nigmat сказал:

Вот бы подобные механики были бы в других играх от парадоксов..

ага.

Изменено пользователем erwins22
Ссылка на комментарий

Avros
8 часов назад, erwins22 сказал:

Я бы тоже, но предлагаю только то, что можно малопроблемно реализовать с минимумом изменений.

Я продумываю, вероятно плохо. Обычно воспринимаю идею как достижение определенной цели.

В таком случае мне неясно, почему вы не можете понять, что ваше предложение: заменить существующий дебаф для кораблей, когда в империи закончилась энергия, на полную невозможность их перемещения - ничего ровным счётом не изменит, по той простой причине, что даже у ИИ с энергией как правило всё в порядке, а уж для более менее опытного игрока, возникновение такой ситуации и вовсе немыслимо. Т.е. без внесения других изменений, ваша фича работать попросту не будет. На текущий момент, в Стелларис неважно не хватило нам 5 единиц энергии чтобы не уйти в минус или 100, в любом случае дебаф получит весь флот. Т.е. из-за того, что энергии (топлива) нам не хватает для пары кораблей, не могут перемещаться все. Понимаете всю абсурдность такой ситуации? Представьте, если бы в ХОИ загнав пару танковых дивизий в горы с плохой инфраструктурой вы получали бы проблемы с снабжением не только для них, но и для всей остальной армии. 

4 часа назад, Saby сказал:

В таких вещах меня всегда пугает такой момент - чем больше игровых механик, тем херовей баланс.

Наличие баланса не существенно, главное, что бы не было откровенной имбы, которая наголову превосходит всех остальных.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
В 01.08.2018 в 17:43, had сказал:

Вот блин, после анонса игры я читал дневники и думал "похоже на викторию в космосе, они и про дистант ворлдс пишут (вот где тру виктория в космосе, кстати), ну зашибись будет".

С релизом я понял, что навоображал себе всякого классного, а по итогу экономики и населения почти и нет.

И теперь они превращают европу в космосе таки в викторию спустя 2 года после релиза.

А сразу нельзя было?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Для всех тех, кто талантлив, подготовлен и креативен. Открыта вакансия гейм-дизайнера Стелларис:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Are you a creative and dedicated games industry professional with experience in game design with a passion for 4X and Grand Strategy games? Are you interested in Paradox Development Studio and our brands and with a desire to help us bring them to the next level? Then you may be the one we’re looking for!

As a Game Designer on Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  working internally with the development studio in Stockholm, you will be an on-site project team member where you will be involved in designing gameplay features and systems under the guidance of the Game Director and Project Lead. You will have a direct and influential impact on the quality and feel of the game. Organizationally, you will report to the Design Manager and become a internal member of the Game Design department at Paradox Development Studio.

We are seeking new employees that enjoy working in a team where everyone supports each other but you are also given the freedom and responsibility to take charge of a task and deliver. We care about quality and are motivated by the idea of our many fans around the world praising your work after release. You will thrive in a modern, creative environment where people working with you love their jobs and the games we make.

We are open to applicants with all levels of game industry experience (Junior to Senior).

 

Responsibilities

  • Designing and writing documentation for gameplay features and mechanics under the direction of the Game Director with room for creative contributions
  • Expand on the design details and identify issues with the existing game design
  • Balance and tune both new and existing gameplay features and systems
  • Engaging in research on related topics to find inspiration for designing memorable gaming experiences
  • Defining asset needs required for the game design and communicating those effectively to the Game Director, Project Lead, Artists, and Audio Department
  • Work closely with the Artists and Programmers to make sure the design is properly implemented according to the specification

 

Required Qualifications

  • At least one year of professional games industry experience in Game Design
  • Fluent in speaking English and able to write design documentation in English
  • Ability to work highly independently with assigned tasks and take responsibility for delivering game design specifications according to the project’s schedule
  • Knowledge and experience of Stellaris and other Paradox Development Studio's Grand Strategy Games
  • Knowledge and interest in Science Fiction

 

Additional Qualifications

  • Experience programming or scripting is a plus
  • Experience creating mods for Stellaris is a plus

At Paradox Development Studio, we desire individuals that are capable of open and clear communication skills within their team and co-workers. As Designers, we strive to cooperate with each other by sharing and receiving constructive feedback while trying to be a positive influence on other team members and support each other.

Practical information

We would like your application to include any relevant work samples and/or a link to your portfolio if you have one or any Paradox game mods you have released publicly. We are especially interested in writing samples and any other content that you have produced for games or other media.

Scope: Full-time and permanent
Reports to: Design Manager
Location: Stockholm

If you think that this description matches your background, we highly encourage you to apply as soon as possible as we will interview candidates continuously for this position. In your application, please show us why your previous experiences and skills would work for this role and why you are interested in working with Paradox. If you don't match all the requirements, please demonstrate how your passion, attitude and interest in Paradox might compensate for this.

Since we strive for an even gender distribution, we highly encourage women to apply for this role.

Paradox is a multicultural studio and we use English as our official language. Submit your Cover Letter, CV, and all included documents in English. Thank you.

 

wo5wfgjjrdl8a4nbc1s1.jpg

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

41 минуту назад, Дон Андрон сказал:
  • Experience programming or scripting is a plus
  • Experience creating mods for Stellaris is a plus

Кроме этих плюсов я никаким требованиям не удовлетворяю.

Это было близко.

peka.png

 

Это подразумевается позиция виза или рангом пониже?

_________
добавлено 1 минуту спустя
45 минут назад, Дон Андрон сказал:

Since we strive for an even gender distribution, we highly encourage women to apply for this role.

Чуть самое главное не упустил.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
9 минут назад, had сказал:

Кроме этих плюсов я никаким требованиям не удовлетворяю.

Это было близко.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Это подразумевается позиция виза или рангом пониже?

Да куда уже более официально? Разве что сам Йохан озвучит...

Спойлер

7563972c-a8e1-4fff-a5fc-a9cf12bdedfc.png

 

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

1 минуту назад, Дон Андрон сказал:

Да куда уже более официально? Разве что сам Йохан озвучит...

Я про официальность ничего не говорил.

Раз виз гейм деректор, то его не увольняют, так что скрин прояснил мой вопрос.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
2 минуты назад, had сказал:

Я про официальность ничего не говорил.

Раз виз гейм деректор, то его не увольняют, так что скрин прояснил мой вопрос.

Так должности гейм-директора и гейм-дизайнера это несколько разные вещи, не?

 

Виз, как директор проекта Стелларис, набирает себе в отдел новых рабов сотрудников, которые должны будут своим трудом обеспечивать ускорение работы над игрой.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

20 минут назад, Дон Андрон сказал:

Так должности гейм-директора и гейм-дизайнера это несколько разные вещи, не?

Ну я же не наизусть помню какие там должность у кого.

 

Вот кстати спросил чем занимается дизайнер, может присутствующим будет интересно.

Other than the obvious from the name they are responsible for taking high level ideas from the game director and refining them into specifications for the implementation in more detail

As well as coming up with their own mechanics and designs alongside their game director of coruse

They look at balancing issues and the like as well

Ссылка на комментарий

12 часа назад, had сказал:

Я про официальность ничего не говорил.

Раз виз гейм деректор, то его не увольняют, так что скрин прояснил мой вопрос.


😀 Я бы на месте желающих на эту вакансию отписал в любом случае. Это как минимум ценный опыт. Правда, в игрушки Парадокс быстро расхочется играть - не играется, когда знаешь как там все устроено изнутри )))
Но чем-то надо жертвовать.

Отличная новость. Можно сделать в каждой теме "Вакансии" и кидать туда. Глядишь, пара форумчан пропишется в Швеции.

_________
добавлено 2 минуты спустя
18 часов назад, erwins22 сказал:

Угу. Меня волнует присутствие контрстратегий, но точно не баланс.

 

15 часов назад, Avros сказал:

Наличие баланса не существенно, главное, что бы не было откровенной имбы, которая наголову превосходит всех остальных.


Л-логика - в примерах и картинках (и цитатах).

Ссылка на комментарий

Avros
39 минут назад, Saby сказал:

 

15 часов назад, Avros сказал:

Наличие баланса не существенно, главное, что бы не было откровенной имбы, которая наголову превосходит всех остальных.


Л-логика - в примерах и картинках (и цитатах).

А что вас смущает? Присутствует ли баланс в Европе или ХОИ: все ли страны находятся в равных условиях, располагают одинаковым количеством ресурсов и возможностей - нет. Делает ли это эти игры неинтересными - естественно нет, ведь у каждого мажора, есть примерно равные ему по силам противники, нет откровенного гегемона, который без вариантов рвал бы всех остальных. То же самое касается и Стеллариса, вовсе не обязательно, что бы у всех были одинаковые стартовые условия и полностью равноценные бонусы, вполне достаточно, что бы разница между наиболее эффективной тактикой/билдом и ближайшим конкурентом не была непреодолимой, что бы в игре отсутствовали эксплоиты, позволяющие полностью доминировать над остальными.

Ссылка на комментарий

erwins22
Только что, Avros сказал:

А что вас смущает? Присутствует ли баланс в Европе или ХОИ: все ли страны находятся в равных условиях, располагают одинаковым количеством ресурсов и возможностей - нет. Делает ли это эти игры неинтересными - естественно нет, ведь у каждого мажора, есть примерно равные ему по силам противники, нет откровенного гегемона, который без вариантов рвал бы всех остальных. То же самое касается и Стеллариса, вовсе не обязательно, что бы у всех были одинаковые стартовые условия и полностью равноценные бонусы, вполне достаточно, что бы разница между наиболее эффективной тактикой/билдом и ближайшим конкурентом не была непреодолимой, что бы в игре отсутствовали эксплоиты, позволяющие полностью доминировать над остальными. 

Я например ВСЕГДА играю за миноров.

И когда за Навару и рвешь синего это крутотень.

Ссылка на комментарий

Getman Kir
2 часа назад, erwins22 сказал:

Я например ВСЕГДА играю за миноров.

И когда за Навару и рвешь синего это крутотень.

Вот тоже люто плюсую. Всегда нравилось играть за миноров. Поэтому больше всего люблю СК2, там с этим как то попроще. А вот в HOI4 весь баланс крутиться вокруг мажоров и да ты или становишься мажором или сидишь ничего не делаешь года до 43-46.

Я даже EU как то забросил из за того, что или ты закрашиваешь карту или придет ИИ мажор и захочет закрасить тебя и вопрос расширения это скорее вопрос выживания. 

В Стелларисе я считаю с этим намного лучше, не обязательно закрашивать половину карты для интересной игры. 

Этим мне кстати парадоксовские игры и нравятся, больше чем Цива или серии игр Endless, где вся игра строиться на достижение победы в игре, а не на самом процессе игры.

Ссылка на комментарий

Араил
3 часа назад, Avros сказал:

А что вас смущает? Присутствует ли баланс в Европе или ХОИ: все ли страны находятся в равных условиях, располагают одинаковым количеством ресурсов и возможностей - нет. Делает ли это эти игры неинтересными - естественно нет, ведь у каждого мажора, есть примерно равные ему по силам противники, нет откровенного гегемона, который без вариантов рвал бы всех остальных. То же самое касается и Стеллариса, вовсе не обязательно, что бы у всех были одинаковые стартовые условия и полностью равноценные бонусы, вполне достаточно, что бы разница между наиболее эффективной тактикой/билдом и ближайшим конкурентом не была непреодолимой, что бы в игре отсутствовали эксплоиты, позволяющие полностью доминировать над остальными.

Все же понятия баланса для синглплеера и для мультиплеера имеет разные смыслы . для мультиплеера если это понятие включает в себя равенство возможностей  любой из стартовых позиций либо ролей, то для синглплеера это вообще не нужно и в понятие о балансе для синлплеера вообще даже не входит потому что это все ни в одном сингле никогда не бывает необходимо либо востребовано.  Для сингла или для стеллариса баланс  означает присутствие множества успешных подходов к игре или стратегий,  но чтобы каждая из них имела достаточнный (задуманный разработчиками) уровень вызова,  а так же отсутствие нелогично (непредсказуемо ) провальных подходов к игре и стратегий. Само собой множество откровенно провальных стратегий ( или таких которые увеличивают уровень вызова) это нормально и правильно,  но они должны быть логичны  и предсказуемы - например как логично что в дарк соулс пройти голым персонажем без прокачки будет труднее , захватить мир за ту же Наварру будет труднее и комбинируя спирутуалистов с роботами  да еще и выбирая себе тепличных мы увеличиваем уровень вызова  и количество проблем.  Косяки с балансом появляются когда какой-то подход откровенно слабый но это заведомо не очевидно, как например использование бортовой авиации во флотах. Или в той же Европе косяком баланса было бы если бы за какого-то минора было бы нагибать легче чем за Францию. А то что Франция нагибает миноров - вполне является частью грамотного и правильного баланса.

 

В общем баланс нужен и синглплеерам и стелларису , просто для синговых игр баланс обозначает совсем не то что для мультиплеерных. И дествительно что критично и крайне важно в мультике  бывает даже вредно в сингле.

Изменено пользователем Араил
Ссылка на комментарий

Avros

@Араил

Да, вы правы, требования к игровому балансу для синглплеера и мультиплеера различаются. Вопрос чего мы хотим от Стеллариса и как видят его развитие разработчики, на что именно в первую очередь нацеливают, на одиночную игру или всё же мультиплеер, ведь то, что хорошо для одного режима, может быть губительным для второго и наоборот. На мой взгляд, в Стелларис явно прослеживается попытка найти компромисс между двумя этими направлениями, а часть механик с явным уклоном в сторону многопользовательского режима, что для меня, как человека предпочитающего сингл, не есть хорошо. Возможно именно из-за таких половинчатых решений Стелларис, в сравнении с другими играми от Парадоксов, как-то не затягивает, глянешь после очередного патча на изменения, отыграешь лет 100-150 и забрасываешь игру.

1 час назад, Араил сказал:

Косяки с балансом появляются когда какой-то подход откровенно слабый но это заведомо не очевидно, как например использование бортовой авиации во флотах.

Так можно сказать о любом подходе, не изучив механики игры и не отыграв n-е число часов,  мы не можем знать окажется ли наша стратегия сильной или слабой.

Спойлер

Беря ваш пример с авиацией, мне кажется, он не совсем удачный. Опустим пока что, правильно она работает или нет, каким образом мы могли бы в игре сделать очевидным, что её использование во флоте - слабый подход? В качестве ответа на этот вопрос мне ничего путного в голову не приходит. В том же 1.9 лично для меня оказалось полной неожиданностью, что авиация является достаточно сильным средством, до проведения тестов в своих флотах я её почти не использовал. Начиная играть в новую космо-стратегию, на основании чего мы можем ожидать, окажется ли в ней авиация сильным элементом или нет, ведь её эффективность основывается на реалиях данной игры и напрямую зависит от эффективности средств ПРО. Правильно ли работает в Стелларисе авиация - нет. Отобразить все преимущества, которые могла бы иметь авиация сложно, ввиду автоматических боев, дальнобойности орудий и скоростей сближения флота. О чём говорить, если наши авианосцы лихо летят навстречу врагу - уж этого игрок точно не может ожидать. Вся суть использования москитного флота в том, что материнские корабли не должны лезть под залпы вражеских орудий, чего в Стелларисе, к сожалению нет. В том же SE5 авианосцами даже в бой надобности вступать не было, авиацию вполне можно было выпустить заранее и направить навстречу врагу. В Polaris Sector авианосцам так же нет нужды подставляться под удар, если сражения складывается не в их пользу, пока противник разбирается с авиацией и кораблями прикрытия, они могут спокойно отступить. 

 

Ссылка на комментарий

Араил
3 минуты назад, Avros сказал:

Так можно сказать о любом подходе, не изучив механики игры и не отыграв n-е число часов,  мы не можем знать окажется ли наша стратегия сильной или слабой.

Смысл в том , что если стратегии с дополнительными сложностями  абсолютно непредсказуемы и нет никаких к тому логических предпосылок то это всегда плохо для игры и называется дисбалансом.   В то же время если есть логические предпосылки ( или хотя бы предупреждения на этапах выбора "рекомендовано для опытных игроков" "сложность прохождения - высокая") то это "окей" . В рамках игровой логики изначально очевидно что веруны не любят роботов  а гики -материалисты  не любят верунов . Потому нормально что стратегия основанная на их объединении - слабая.

 

В то же время нет никакой логики  и предпосылок в слабости бортовой авиации и силе торпедокорветных флотов. Если игра задизайнена так, что для того чтобы узнать что билд кривой его надо обязательно попробовать иначе не угадаешь - это не хорошо.  И речь идет не о ранжировании хороших билдов какой из них лучше, речь идет о том чтобы без гайдов было понятно что вот такой-то подход к игре обеспечит хардкор , а вот такой - облегчит доминирование. 

 

В общем, баланс в синглплеере это от том чтобы отдельные параметры каждого элемента игры  обеспечивали такую общую картину игры , которую задумал разработчик и ожидает игрок.  И в сингловых играх там нигде равенство и не предусматривается.  Если ожидания игроков и разрабов категорически отличается - то это кривой дизайн (как бы он не был сбалансирован), а если реальная картина отличается от ожидаемого (и разрабами и игроками) - это кривой баланс. Потому убогость авиации - это кривой баланс.  И это плохо для игры. Как и имбанутость её же в более ранних патчах. Потому что ожидания как разработчиков так и игроков от той же авиации - это высокий ДПС  (и дополнительное ПРО ) ценой значительной задержки во времени и возможной контры ПРО.   И совершенно непонятно чем основывается и недостаточный ДПС по сравнению с альтернативойи аж настолько огромную его задержку.

 

Это я к чему . Просто получается по сути заявлять что игре не нужен баланс это заявлять что норма - это убогая авиация и имбанутые корветы.  А не о том что Наваррой трудно нагнуть Францию, как имелось ввиду, потому что слабость Наварро и сила Франции - это неотъемлемая часть баланса сингловых игр.

Ссылка на комментарий

Avros
5 минут назад, Араил сказал:

В рамках игровой логики изначально очевидно что веруны не любят роботов  а гики -материалисты  не любят верунов . Потому нормально что стратегия основанная на их объединении - слабая.

Но для того, что бы это узнать, нужно начать играть и уже на опыте партии за спиритуалистов выяснить, что они не сильно уживаются с роботами, до начала партии мы об этом никак не узнаем, в этике спритуализма это не указано. Я бы не стал называть это очевидным. И да, я играл за империю Йондарим (фан. спиритуалисты) и вполне себе строил роботов, каких-то особых неприятностей от этого не испытывал.

18 минут назад, Араил сказал:

В то же время нет никакой логики  и предпосылок в слабости бортовой авиации и силе торпедокорветных флотов. Если игра задизайнена так, что для того чтобы узнать что билд кривой его надо обязательно попробовать иначе не угадаешь - это не хорошо.  И речь идет не о ранжировании хороших билдов какой из них лучше, речь идет о том чтобы без гайдов было понятно что вот такой-то подход к игре обеспечит хардкор , а вот такой - облегчит доминирование.

А какие должны быть для этого предпосылки, и на чем основываться логика, если мы ведем речь об боевке в игре про космос. Если мы говорим о слабости Наварры в сравнении с Францией в игре про средневековье - то наши ожидания обусловлены реальными историческими фактами, представлениями о мире и жизненным опытом, и естественно в игре мы ожидаем увидеть именно это. Если это будет не так и однопровинчатый минор будет в легкую выносить крупную державу, при отсутствии факторов делающих это возможным, то да, мы скажем, что это кривой баланс, так как такое невозможно.  Но какие могут быть ожидания касательно роли авиации в войнах будущего, если эта роль целиком и полностью определяется набором заложенных в игру правил. Нет, конечно можно ожидать, что авиацию будет рулить, но на чём будет основано такое предположение: на опыте из других игр, фильмов или книг, ну так они никакого отношения к этой игре не имеют, а стало быть такие ожидания попросту не обоснованы. Если у нас условиями выдуманной вселенной задано, что в маленький кораблик (истребитель/бомбардировщик) просто напросто не впихнуть пушку, способную нанести существенный урон линкору, а вот корвет, уже имеет достаточные размеры, что бы разместить на нём такое вооружение и при этом обладает достаточной маневренностью что бы избегать попадания из орудий крупных калибров, то почему бы в такой вселенной не наблюдаться именно такой картине, что мы имеем в Стелларис. 

И да, я полностью солидарен с вами в том, что ситуация с авиацией в игре оставляет желать лучшего. Но тут ничего не поделать, имеем то, что имеем.

Касательно подходов к игре, заведомо, если ты в первый раз за неё садишься, нельзя предположить какой из них обеспечит хардкор, а какой доминирование, ну кроме выбора сложности в настройках, всё остальное строится уже на опыте, в этой игре, или в других схожих по жанру.

39 минут назад, Араил сказал:

Потому что ожидания как разработчиков так и игроков от той же авиации - это высокий ДПС  (и дополнительное ПРО ) ценой значительной задержки во времени и возможной контры ПРО.   И совершенно непонятно чем основывается и недостаточный ДПС по сравнению с альтернативойи аж настолько огромную его задержку.

Я сомневаюсь, что у разработчиков были какие-то конкретные ожидания на этот счёт, иначе бы, если действительность не соответствовала их ожиданиям, они бы приложили усилия, что бы этот момент исправить. А так, особого недовольства со стороны игроков нет, играют и так, ну и ладненько, зачем напрягаться.

Ссылка на комментарий

Араил
1 минуту назад, Avros сказал:

Я сомневаюсь, что у разработчиков были какие-то конкретные ожидания на этот счёт, иначе бы, если действительность не соответствовала их ожиданиям, они бы приложили усилия, что бы этот момент исправить. А так, особого недовольства со стороны игроков нет, играют и так, ну и ладненько, зачем напрягаться.

В одном из патчей до 2.0 они переделывали боевку  (которая на тот момент имела дичайшую имбу в виде стоковых корветов с самым дешевым по минералам фитом) они в дневнике писали о том какую роль отводят каждому из вооружений . И после того патча авиация была ОК . Потому одним из патчей её переапали , а в 2.0 её нечаяно занерфили объединив бомберов и ястребов в файтеры.

 

4 минуты назад, Avros сказал:

А какие должны быть для этого предпосылки, и на чем основываться логика, если мы ведем речь об боевке в игре про космос.

Даже через тысячу лет законы логики не изменятся а законы физики только уточнятся не переворачивая с ног на голову. Кроме того речь идет даже не о пресловутом реализме а о внутренней логике. А Ожидания могут быть основаны на многих вещах : культурные традиции ( литература , кинематограф), соображениями внутриигровой прогрессии (является правилом хорошого тона когда средства  которые появляются в игре позже либо которые требуют дополнительных усилий несколько превосходят). И то что какие-то книги не имеют отношения к игре недостаточный аргумент  - игры это часть культуры.  И если в каком-то моменте  она хочет привнести что-то свое и идет вразрез, то игра должна как-то обосновывать и обыгрывать. Даже такие ожидания надо учитывать и если разработчики хотят построить игру которая идет вразрез таким ожиданиям , то задача дизайнера - изменить эти ожидания.  Например , если бы хоть в одном игровом описании было бы указано , например , что размер штурмовиков не позволяет поставить двигатель/реактор дающий достаточно тяги/энергии чтобы они даже большим числом могли составить конкуренцию огневой мощи больших пушек, это было бы ОК. Тогда претензия остается к тому что в сбалансированной игре каждый её элемент должен иметь свое место, свою нишу, свою роль. и быть хоть при каких-либо условиях востребован. Иначе не понятно зачем он вообще. Хотя бы ради шутки как некоторых РПЖ-шках встречаются оружия которыми мало того что фиг попадешь, так еще и с шансом нанести урон себе. В данном случае спасло бы  хотя бы даже не усиливая авиацию сделать её ранней, решением для ранней игры. Более раннее её появление. 

 

В общем , нормально когда один билд чуть эффективнее другого и это можно понять уже распробовав, нормально когда заведомо сомнительный билд оказывается хардкорным или вообще нерабочим, плохо когда вроде б логичный билд неожиданно оказывается хардкорным или вообще нерабочим.

 

23 минуты назад, Avros сказал:

И да, я играл за империю Йондарим (фан. спиритуалисты) и вполне себе строил роботов, каких-то особых неприятностей от этого не испытывал. 

 

Ну я имел ввиду  билд с глубокой  опорой на роботов а не просто их присутствие в Империи. Ну и при выборе этик если почитать что пишут то есть прозрачные  намёки что роботы противны их скрепам.

Ссылка на комментарий

Avros
8 минут назад, Араил сказал:

В одном из патчей до 2.0 они переделывали боевку  (которая на тот момент имела дичайшую имбу в виде стоковых корветов с самым дешевым по минералам фитом) они в дневнике писали о том какую роль отводят каждому из вооружений . И после того патча авиация была ОК . Потому одним из патчей её переапали , а в 2.0 её нечаяно занерфили объединив бомберов и ястребов в файтеры.

А что в вашем понимании для авиации ОК, каковы ваши ожидания касательно её, а то вдруг они с моими представлениями не сходятся. По мне так в 1.9 с ней всё было в порядке, зачем было её трогать вообще непонятно.

11 минуту назад, Араил сказал:

Даже через тысячу лет законы логики не изменятся а законы физики только уточнятся не переворачивая с ног на голову.

Так никто их вроде и не переворачивает, по мне так такая ситуация с слабой авиации, но мощными корветами вполне себе возможна.

14 минуты назад, Араил сказал:

И то что какие-то книги не имеют отношения к игре недостаточный аргумент  - игры это часть культуры. И если в каком-то моменте  она хочет привнести что-то свое и идет вразрез, то игра должна как-то обосновывать и обыгрывать. Даже такие ожидания надо учитывать и если разработчики хотят построить игру которая идет вразрез таким ожиданиям , то задача дизайнера - изменить эти ожидания.

Да я и не спорю, но и в тех же книгах  имеются разные представления о том, как будет выглядеть война в космосе в будущем и есть ли в ней место для авиации в том виде, в каком мы её представляем себе сейчас, по сути проецируя/перенося реалии военно-морского флота в космос. Нет какого-то устоявшегося представления, что должно быть так и никак иначе. Да и с учётом возможного количества комбинаций, отбалансить корабли и флот так, что бы не было состава явно доминирующего над остальными - задача не из легких. Может просто у вас ожидания касательно авиации завышены? Да и если разбираться, то косяк тогда не только с авиацией, которая не дамажит, но и с ПРО, которое эту самую авиацию толком не сбивает. И если делать нормальную сильную авиацию, то давать возможность контрить её при помощи ПРО или своей собственной. Да и сколько тех истребителей, 8 штук на слот, в линкоре всего 3 слота - 24 кораблика - смех. Опять таки Polaris Sector, где счёт как правило идёт на сотни и что бы сдержать такую ораву без серьезных потерь в кораблях, приходится выставлять в качестве живого щита свои собственные истребители. А в том же Sword of the Stars, если ничего не путаю, мелкой авиации вовсе не было. 

54 минуты назад, Араил сказал:

Ну я имел ввиду  билд с глубокой  опорой на роботов а не просто их присутствие в Империи. Ну и при выборе этик если почитать что пишут то есть прозрачные  намёки что роботы противны их скрепам.

Из описания этики нельзя выдавать для роботов полноценные права, против использования роботов, как такового, ничего не имеют.

Ссылка на комментарий

Араил
2 минуты назад, Avros сказал:

А что в вашем понимании для авиации ОК, каковы ваши ожидания касательно её, а то вдруг они с моими представлениями не сходятся. По мне так в 1.9 с ней всё было в порядке, зачем было её трогать вообще непонятно.

Как в 1.9 - ОК , можно было б разве что самую малость ослабить .  Да и я смирился б с той её ""мощью" что есть если б её ( и все её уровни) сместить по времени ближе к старту  и на тир-два теха ниже (правда тогда крейсерам пришлось б раньше открывать чтоб на момент открытия крейсер со стоковой авиацией мог бы бить на уровне соответствующего по времени оружия). Тогда б она была б адекватным средством ранне-средней игры и уступила б место большим пушкам в поздней.

7 минут назад, Avros сказал:

Так никто их вроде и не переворачивает, по мне так такая ситуация с слабой авиации, но мощными корветами вполне себе возможна. 

С мощными корветами согласен , а с авиацией ИМХО если б она была настолько слаба то её б не было бы вовсе. Просто не использовали б и не проектировали б соответствующего дизайна кораблей для неё.Потмоу когда реальный мир не может дать ответов стоит обращаться к культуре. И в культуре всё таки она в тренде , чего только старварсы стоят , а там где отсутсвует - объясняется почему, там где играет второстепенную роль  - всё таки играет хоть какую-то и тоже приводится объяснение.

11 минуту назад, Avros сказал:

Из описания этики нельзя выдавать для роботов полноценные права, против использования роботов, как такового, ничего не имеют.

и из этого ж следует что потенциал робо-билда раскрыть не удастся и вместо синергии комбинация дает ограничения.

Ссылка на комментарий

White Drake

 

Увидел сегодня это видео. Не знаю что это. Неужели действительно такие изменения будут? Эсли да, то игру ждут очередные радикальные апдейты.

 

Или я прослоупочил? 😊

Изменено пользователем White Drake
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 13,555
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1627788

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    1370

  • Kona Kai

    381

  • Venc

    337

  • Razer98K

    310

  • GunganKnight

    299

  • Avros

    276

  • NYUTON

    240

  • Gnyll

    231

  • mr_john

    225

  • keaSar

    224

  • parfuonov

    205

  • erwins22

    202

  • serpentskirt

    202

  • СУЛАРИУС

    199

  • Pshek

    189

  • Kerovan

    159

  • JLRomik

    158

  • Detech

    147

  • ryazanov

    144

  • OliverDeBra

    143

  • Tempest

    141

  • Ragu

    117

  • fffggg

    109

  • Белый офицер

    106

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

kolyan-x3

Вот к чему все эти упрощения игры оказывается ,значит стали точить игру на консоли  уже с патча 2.0 .Ну тады все ясно к чему рубят все лишнее и оболванивают Стелларис по самые гланды .А мы тут гадаем

Mirny

Если Вы будете утверждать, что 2х2 = 5, потому что Вы так желаете видеть. И Вас начнут переубеждать, что 2х2=4, Вы тоже скажете, что "это не Ваше дело"? Вы можете желать и хотеть чего угодно. И можете

had

kolyan-x3

Вряд ли , не такой большой интерес в назначении каких то попов на какие то места .Людей волнует широта стратегического маневра ,шанс сделать ход конем в противостоянии ,а не унылая перетасовка порядка

Avros

Что-то последние два дневника разработчиков здесь даже толком не обсуждались. А между тем я смотрю они опять взялись за внесение изменений в планетарное строительство. Ну зачем, зачем в очередной раз

Kerovan

Forger

Когда они пришли за этик дивергенцией, я молчал — мне не всегда нравилась дивергенция. Когда они пришли за коллективистами, я молчал — я не играл коллективистами. Когда они пришли ФТЛ-двигателями,

White Drake

Каждый раз, когда начинают выходить дневники по любой из игр Парадоксов, я уже не могу играть в текущую версию. Мне игра кажется недоделанной без нового аддона)

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...