Odium

[CK2 2.3] Искусство войны

51 сообщение в этой теме

Боевая механика CK2 является одной из интереснейших из всех гранд стратегий студии PI, но её потенциал, ввиду отсутствия внятных руководств, не раскрывается большинством игроков.

Данное руководство является тотальным разбором игровой механики вторых "Крестоносцев" и стремится ответить на 95% вопросов этой, этой и множества других тем.

Содержание руководства

1. Объявление войны (Casus Belli) - см. тут

2. Типы войск

3. Разновидности войск

3.1 Ополчение домена

3.2 Ополчение вассалов

3.3 Наёмники

3.4 Свита

3.5 Священные ордена

3.6 Временные войска

4. Механика боя

4.1 Фланги, фазы боя, формулы расчета урона

4.2 Влияние территории. Узкие места

4.3 Модификаторы эффективности подразделений

4.4 Командиры, навыки и "династии генералов"

4.5 Боевые тактики - в процессе

5. Рекомендации - в процессе

6. Рекомендации по странам - в процессе

2. Типы войск

В игре присутствует 9 наземных типов войск. Все они различаются по стоимости содержания, уровню морали и боевым характеристикам в атаке и защите.

xHapV1i.png

Стоимость содержания - сумма, вычитаемая из казны владельца домена, чьи войска были призваны ним или его сюзереном. В таблице указана стоимость содержания в золоте за 1000 человек. Язычники платят только 10% за содержание кораблей.

Мораль (боевой дух) - характеристика, позволяющая вашим войскам дольше сражаться на поле боя. Сторона, чья мораль падает до 25%, обращается в бегство. Мораль снижается от урона противника по морали - незначительно, и очень сильно - от потерь, что делает эту характеристику малозначимой в общей стратегии, детальнее см. 4. Механика боя.

Атака и защита - основная (базовая характеристика, отвечающая за нанесенный и получаемый урон, детальнее см. 4. Механика боя.

Условно войска можно разделить на 3 группы:

Застрельщики. Лучники, конные лучники, легкая кавалерия и верблюды принадлежат к этой группе. Основной урон застрельщиков приходится на фазу перестрелки и преследования. Мораль застрельщиков снижена и в ближнем бою они несут серьёзные потери, быстро обращаясь в неконтролируемое бегство.

Ближний бой. Пикинеры, тяжелая пехота, тяжелая кавалерия и слоны являются войсками ближнего боя. Это костяк армии, чья задача - нанесение урона врагу в самой протяженной фазе боя - ближнем бою. Они имеют высокую мораль и высокую стоимость содержания, что делает их малопригодными для осад и грабежей.

Массовка. К массовке относится легкая пехота. Это самый дешевый тип войск, малоэффективный во всех фазах боя, кроме преследования. Его предназначение - осада крепостей, грабежи и добивание отступающих армий.

Корабли, присутствующие в игре, выполняют роль транспортников для перевозки войск и награбленного золота. Они имеют очень высокую стоимость содержания и морские бои с противником не вступают. Каждый корабль перевозит 100 солдат.

3. Разновидности войск

Ваша армия может состоять из нескольких разновидностей войск: ополчение домена, вассальное ополчение, ваша свита, наемники, священные ордена и временные войска. Рассмотрим детально каждую из них.

Ополчение домена

В Crusader Kings II, ополчение составляет основу средневековых войск. В те времена практика регулярных войск только начала обретать форму, вместо этого правители использовали практику подготовки крестьян во время войны.

Ополчение является собственностью каждого владельца домена и его экономическим бременем. Если солдат вассала поднимает его сюзерен, вассал обязан оплачивать их содержание, тем самым его недовольство со временем растет.

Численность ополчения домена

Численность ополчения домена - это максимальное количество войск, которое может призвать правитель в своём домене. В мирное время оно представляется в виде пула (например, 223/478 означает, что во владении в данный момент 223 солдата от максимума 478).

Ополчение домена = (Базовое ополчение владения + СУММ(Ополчение из построек)) x Множители размера ополчения

Базовое ополчение владения - в зависимости от типа владения (замок, город, храм).

Множители размера (перемножаются между собой):

- от построек (замковые стены совокупно +25%, замковые укрепления совокупно до +105%);

- от уровня военного навыка правителя (50%+5%*навык). Например, при правителе с 6 навыка это штраф -20%, при правителе с 18 навыка - бонус +40%);

- от маршала в провинции с миссией "Тренировать войска" (+2,5%*военный навык маршала).

- штрафы от недавней окупации. В провинциях с чужой культурой и религией время штрафа намного дольше.

Численность персонального ополчения.

Количество ополченцев, поднимаемых с ваших владений, рассчитывается по формуле:

Итоговое ополчение = Ополчение домена x модификатор столицы

Модификатор столицы - это множитель, увеличивающий размеры ополчения и составляющий:

150% - для графства, где расположена Ваша столица;

125% - для владений герцогства, где расположена Ваша столица;

100% - для всех остальных владений.

Таким образом, старайтесь концентрировать свои владения в пределах одного крупного герцогства, а еще лучше - в пределах 1-2 густонаселенных графств.

Вассальное ополчение

Привыкайте к тому, что большую часть игрового времени основу вашей армии будут составлять войска вассалов. Вассалы предоставляют сюзерену лишь часть своих войск. Эта цифра базируется на удаленности от столицы сюзерена, авторитета короны, принятых законов, отношения вассалов к сюзерену и рассчитывается по формуле:

Ополчение сюзерену = 50% x Ополчение домена вассала x Модификатор столицы x МАКС((Отношение к сюзерену * Законы ополчения), Минимум от авторитета короны)

Модификатор столицы, как и у сюзерена, введен в патче 2.0 и отражает снижение лояльности и авторитета сюзерена в зависимости от удаленности столицы. Он составляет:

100% - для вассалов, находящихся в столичном графстве (в основном, Ваши бароны и священники);

75% - для вассалов, чья столица находится в вашем столичном герцогстве, но НЕ графстве;

50% - вассалов, чья столица находится в столичном королевстве, но не в герцогстве;

35% - если столица вассала находится в столичной империи, но не в корлевстве;

25% - если столица вассала находится не на территории вашего основного титула.

Долгосрочное планирование в будущем принесет вам колоссальный профит. Размещайте всех ваших будущих королей в пределах своего титульного королевства - их графства станут столицами герцогств, потом королевств. Конечно, наследники будут дохнуть, вассалы - воевать, со временем красивое "герцогство титулов" измельчает, но большинство ваших королей будет сконцентрировано под боком. Это сильно облегчит вам управление ними, подавление восстаний и даст больше войск.

Отношение к сюзерену - с патча 2.0 вассалы предоставляют сюзерену ополчение только при неотрицательном отношении к нему. В формуле - либо даёт войска, либо нет (1 или 0). Избегайте появления вассалов с отрицательным отношением к вам - раздавайте титулы, используйте вице-титулы и почетные звания, заменяйте вассалов на более лояльных. Нелояльный вассал - скорее ваш враг, чем друг.

Законы ополчения:

2eYaWJE.png

Авторитет короны

Как вы видите, авторитет короны определяет минимальный размер вассальной армии, меньше которого он вам не может дать, независимо от того, любит он вас или нет или какие законы приняты. Он варьируется от 0% (автономные вассалы) до 80% (абсолютная власть короны) и подразумевает, что феодал с положительным отношением к вам и "малым ополчением с крепостей" выделит вам 70% при высоком авторитете короны, но при абсолютном будет вынужден дать 80% независимо от принятых законов.

Следствие: максимизируя авторитет короны, вы можете смело опускать локальные законы о сборах ополчения - это компенсирует штрафы к отношениям из-за высокого авторитета без ущерба для армии.

Наемники

Наемники - это войска, которые могут предложить вам свои услуги за деньги. Их можно нанять с вкладки "Наемники" окна "Война". Учтите, что наемники привязаны географически к определенным регионам и не все регионы имеют доступных наемников.

Mercenaries.jpg

Вы оплачиваете их найм единоразово, кроме того, вы будете ежемесячно оплачивать их содержание - оно будет существенно выше, чем содержание ваших собственных войск. Пока вы платите им, они воюют за вас, но стоит казне опуститься в минус - они в лучшем случае уйдут, в худшем - обратятся против вас, даже если в этот момент были вовлечены в битву на вашей стороне.

Когда вы нанимаете группу наемников, она может быть неполной и восстанавливать потери после работы на предыдущего нанимателя. Постепенно на любом типе местности они восполняются подобно свите. Но и стоимость найма потрепанного полка будет эквивалентно ниже. Более того, учитывая хорошую скорость пополнения и высокую стартовую цену найма, выгоднее нанимать потрепанные войска. Если ваши доходы падают слишком сильно и возникает риск бунта наемников, сократите их численность в самоубийственной осаде или проигрышной битве.

Каждая группа наемников имеет географическую привязку к провинции и доступна для найма в определенном радиусе от неё. Кроме того, наемники могут также предъявлять религиозные и культурные требования.

Единовременно группу наемников может нанять только один правитель, пока они не будут распущены или им не перестанут платить. Помните об этом, начиная войну с богатым соседом, который, в случае чего, может призвать наемников - порой имеет смысл его опередить.

По той же самой причине старайтесь занять столицу врага как можно быстрее - в ней появляются наемники с низкой моралью, которых будет легко разбить.

Процентное соотношение типов войск в группах одинаково, но сама численность увеличивается со временем. Наемники могут быть привязаны к определенной территории и порой даже могут быть вассализированы. Если лидер наемников - вассал, то их может нанимать только сюзерен.

Список наемниковНажмите здесь!
 IJKuS8f.png

GsVGmmV.png

JuAxfwU.png

xAfpEIU.png

djwKh8x.png

[Cкрыть]

Свита

см. Свита

Священные ордена

Ордена - помесь наемников и поместных правителей - не только могут быть призваны отдельными правителями для священных войн, но и также могут существовать как независимые государства, строя замки и проводя свои собственные войны.

Есть несколько различий, отличающих ордена от наемников:

  • На время священных войн и походов, а также во время защиты от иноверцев, они имеют нулевое содержание;
  • Во время прочих войн они имеют существенную стоимость содержания;
  • Армии священных орденов станут сражаться только против врагов своей религии - еретиков или иноверцев. К примеру, католический орден не станет сражаться с православной или иконоборческой Византией, но будет драться с катарами или мусульманским правителем.

Священные ордена появляются по событию, когда требования для их появления выполняются, и всегда присоединяются к основному течению своей религии (даже если победила ересь и стала основным течением).

Священный орден есть у каждой религии, у католиков их целых пять. Список орденов можно посмотреть тут

Механика священных орденов.

С выходом DLC "Сыны Авраама" механика священных орденов претерпела изменения.

Священные ордена иногда действуют без заключения соглашения с правителем. Они могут запрашивать у независимых правителей позволения разместить замок на их территории. Священному ордену нужно только разрешение местного феодала - позволения его сеньора не требуется. Как только им ответили согласием, начинается строительство. Они будут удерживать крепость, пока не будут изгнаны из владений, если сюзерен земель того пожелает.

Любой независимый правитель может изгнать священные ордена со своих земель. Если он это сделает, все замки будут аннексированы, а все долги ордену будут отменены. "Обиженный" орден не будет более просить строительство крепостей.

Порой неженатый сын или брат, не стоящий в списке наследования, может запросить позволения послужить в священном ордене. Если он получит согласие, то отправится ко двору ордена и может служить там советником или генералом. Фанатичные персонажи чаще изъявляют такое желание. Вернувшись со службы живыми, они получают почести, равно как и правитель, давший позволение, увеличивает свой престиж.

Долги и подношения

Помимо доходов с владений и наемничества, священные ордена также могут получать деньги от подношений. подношение 300 золотых ордену даст Вам 300 благочестия, располагает к Вам гроссмейстера ордена и главу вашей религии.

Также вы можете занять денег у ордена. Вы можете занять 300 золотых у ордена вашей религии, если он может себе это позволить. Впрочем, к должнику гроссмейстер ордена может предъявлять различные требования, потребовав родственника в служение ордену или позволения построить замок в Ваших владениях. Если это случится, вы можете согласиться (ваш долг будет прощен), отказаться (потеряете 1000 благочестия и испортите отношения с главой религии) либо вернуть долг в 300 золотых.

Временные войска

Время от времени в распоряжении ИИ или игрока поступают временные войска. Некоторые из них полностью бесплатны и существуют, пока не будут полностью разбиты, другие формируются с определенными требованиями и могут требовать платы за содержание.

  • Ивентовые войска появляются в результате какого-либо события. Например, на защиту одержимого правителя приходит три ведьмы с хорошими навыками и небольшой, но весьма сильной свитой. Иногда к вам на помощь могут приходить ивентовые армии. Все они считаются спецвойсками - не распустите их по ошибке!
  • Банда рейдеров - нет, это не куча отморозков с битами из Фоллаута. С дополнения "Карл Великий" племенные правители могут с помощью маршалла собирать банды для грабежей окрестных территорий - 3 стака по 2,5% от ополчения домена каждый, от 100 до 3000 человек. Такие банды появляются на халяву на срок до 5 месяцев, по факту совершения грабежа забирают с собой немалую часть добычи и уходят.
  • Герои - стюард правителя племени может призвать 3 стака по 7,5% от лимита ополчения домена, от 100 до 3000 человек, чтобы принять участие в войне. Если они будут бездействовать 9-15 месяцев или война закончится прежде, чем будет начата новая, герои уйдут, прихватив с собой приличный кусок Вашего престижа.
  • Аналогично героям, священник племени может призывать такого же размера армию фанатиков, которые должны быть задействованы в течение ближайших 9-15 месяцев в войне против неверных - либо они пропадут.

4. Механика боя

Фланги, фазы боя, формулы расчета урона

Фланги

В бою каждая сторона разделена на 3 фланга: левый фланг, центральный фланг, правый фланг.

Эти фланги будут преимущественно сражаться против соответствующих флангов противника. Каждый фланг имеет собственного командира и собственных юнитов. Чтобы иметь более одного фланга, вам нужно несколько армий, соединенных в одну.

Когда фланг противника не имеет перед собой фланга врага, он помогает в атаке соседнему флангу. При этом он получает +30% бонус к урону морали и войскам. Вражеский фланг будет получать урон от обоих флангов.

Фазы боя

Битва разделена на 3 фазы:

1) Skirmish.pngПерестрелка - начальная фаза битвы, в течение которой войска сближаются друг с другом. В эту фазу юниты-застрельщики наносят наибольший урон;

2) Melee.pngБлижний бой - через несколько дней начинается фаза ближнего боя, где наиболее эффективны соответствующие войска;

3) Pursue.pngПреследование - когда мораль фланга опускается до 25%, начинается фаза преследования, в течение которой наступающая сторона наносит урон отступающей. лучше всего с этой задачей справляются легкая пехота и кавалерия. В этой фазе преследующий фланг не получает урона от отступающего (но по-прежнему может получать от соседних флангов врага) и наносит урон врагу до самого бегства.

Бегство - по прошествии минимум NUMBER_OF_RETREAT_DAYS = 4 дней преследования фланг сбежит из боя. Минимальное время боя MIN_COMBAT_DAYS = 8 дней, таким образом, если Вы обратили фланг врага в бегство или он отступил на третий день, у вас будет 5 дней в запасе. Бегство может быть неконтролируемым (когда оно начинается из-за падения морали) или контролируемым (когда игрок самостоятельно прерывает бой, выводя войска). В первом случае вы понесете значительные потери из-за неравномерно отступающих флангов, во втором фланги отступают одновременно и противник не получает 30% бонуса.

Формулы расчета урона

Процесс боя следующий: каждый день боя проводится расчет урона, который наносит каждый отдельный фланг. Этот урон наносится по флангу напротив, пропорционально распределяясь между разными типами юнитов. Если фланг напротив обратился в бегство или бежал, атакующий фланг перенаправляет атаку на соседний фланг. При выборе направления атаки центральным флангом вероятность прямо пропорциональна численности фланга (больший по численности фланг противника будет атакован с большей вероятностью).

После того, как рассчитан общий урон фланга, проводится подсчет погибших по формуле:

TROOP_KILL_FACTOR * (полученный урон / итоговая защита юнита), где константа TROOP_KILL_FACTOR = 0,015

Пример:

Правый фланг армии А наносит 10000 урона. Правый фланг армии В имеет 2 типа юнитов: 300 пикинеров с защитой 8 и 200 лучников с защитой 2. Так как пикинеры составляют 60% фланга, они получают 60% урона (6000). Имея 8 защиты, они потеряют 0,015*6000/8 = около 11 пикинеров в этот день. Так как игра склонна немного округлять потери, результаты могут незначительно разниться.

Таким образом, потери распределяются неравномерно из-за высоких потерь слабозащищенных юнитов, и армия с соотношением лучников/пикинеров 70% на 30% может изменить соотношение, например, на 60%/40%.

На это следует обращать внимание при найме смешанных подразделений свиты. Отряды, состоящие из разнотипных юнитов, с точки зрения эффективности имеют существенный минус: восстановление отрядов происходит пропорционально и не учитывает, какой именно тип отряда восполнять. Например, свебские пикинеры (200 ЛП, 150 П) в затяжных боях теряют большое количество легкой пехоты. Их восстановление стоит почти втрое больше, чем легкой пехоты из эфиопской свиты, полностью состоящей из ЛП.

Роль морали

Мораль фланга складывается из суммарной морали подразделений этого фланга с учетом модификаторов. К примеру, 1000 пикинеров с моралью 6 и +15% бонусом будут иметь 6900 морали фланга. Каждый умерший на фланге солдат отнимает 6 единиц морали. Таким образом, потеряв 45 пикинеров, фланг лишится 4% морали.

Существует нелинейная негативная падения морали от получаемого урона. Значительные потери в живой силе могут привести к непропорциональному падению боевого духа - к примеру, потери Вашей армии в 40% в первые дни боя, вероятнее всего, приведут к падению морали до 75% и немедленному неконтролируемому бегству фланга, в то время как потери 40% в течение месяца битвы, вероятно, не приведут к ней, а морали будет достаточно для продолжения сражения. Это наводит на мысль, что потери морали имеют множитель: чем больше перекос морали воюющих флангов не в Вашу пользу, тем быстрее проседает мораль проигрывающей стороны. Если у Вас есть точные данные по расчету урона морали, просьба поделиться.

Некоторые юниты имеют мораль выше, чем остальные (например, 1 пикинер имеет мораль, как 2 легких пехотинца). С их помощью можно частично компенсировать низкую мораль остальных отрядов. Действует и обратное правило: включение в армию значительной доли легкой пехоты приводит к тому, что столкнувшись с более сильным противником, такая армия будет быстро обращена в бегство.

Итог: Вы не выиграете войну, полагаясь на наилучшую мораль, поэтому максить этот показатель мало смысла. Высокие показатели атаки позволяют наносить вам больше урона и приводить врага в бегство. Больше атаки>больше потерь>больше урона по морали противника. Больше защиты - меньше смертей - меньше урона по вашей морали. Поэтому при учете эффективности юнитов мораль можно игнорировать (подробное описание см. 5. Рекомендации).

Роль показателя морали в армии также практически полностью сводится на нет высокими потерями слабозащищенных типов войск - лучников и легкой пехоты. И если лучники могут наносить значительный урон в фазе перестрелки, а их защита может компенсироваться рядом тактик, легкая пехота не имеет такого преимущества. Следовательно, её боевое применение (безотносительно к африканской легкой пехоте, см. 6. Рекомендации по странам) требует высокой осторожности и оправдано только для создания локального численного перевеса. Если вам приходится оперировать "чем есть", а именно - ваши вассалы накидали вам кучу лёгкой пехоты, старайтесь не ставить её в один фланг с лучниками и легкой кавалерией.

Итоговая защита юнита

Формула для итогового расчета атаки и защиты юнита такова:

(Base unit stat) * (1 + tech bonus + terrain bonus + cultural bonus + tactic bonus) * (1 + leader trait bonus + tactical affinity bonus)

Base unit stat - значение приведено в таблице "Типы войск" и различается в зависимости от фазы боя. Остальные мы рассмотрим более детально.

Влияние территории. Узкие места

Terrain bonus - территория подразумевает тип местности в провинции, где происходит битва. Защитники, как правило, получают преимущества на труднопроходимой местности, в то время как атакующие получают штрафы. Использование местности может в значительной мере повлиять на исход боя.

Холмы - дают незначительное преимущество лучникам (+20% атака, +15% защита), конным лучникам (+15%/10%) и пикинерам (+10%/5%) защищающейся армии.

Горы - дают, помимо бонусов холмов, дополнительно +10%/5% лучника, конным лучникам и пикинерам, кроме того, +10% атаки легкой и тяжелой пехоте.

Следующие типы местности дают штраф атакующей армии:

Пересечение реки - все войска получают в среднем -12,5% к показателям атаки и защиты.

Пересечение пролива - все войска получают в среднем -17,5% к показателям атаки и защиты.

Высадка с моря - помимо того, что десантирующаяся армия имеет только половину морали, она получает в среднем -17,5% к показателям атаки и защиты. Если Вы контролируете провинцию, приводите корабли в порт, так вы избежите этого неприятного штрафа.

"Бутылки", или узкие места

В патче 2.0 в игру были введены узкие проходы. Это искусственные "бонусы местности", которые периодически может находить защищающаяся сторона в рукопашной фазе боя, которые подразумевают, что враг был ввязан в бой в ущелье или другой трудной местности. Когда такое происходит, защищающийся фланг нельзя атаковать одновременно большим количеством войск, чем число защитников во фланге на момент начала рукопашной фазы. Шанс найти узкий проход зависит от местности (в горах он значительно выше), от навыка командующего флангом и от его особенностей.

Труднопроходимая местность

Некоторые типы местности могут помочь Вам (или навредить) без непосредственного вступления в бой. На территориях с лимитом снабжения ниже, чем размер находящихся в них армий, армии умирают вне боя (при прохождении через такие территории - сразу, и находясь в них - постепенно).

Территории некоторых язычников до того, как их враг получает 4 уровень "Военной организации", имеют защитный бонус -95% лимита снабжения против более развитых религиозных групп.

Горные , арктические и пустынные районы имеют низкий показатель снабжения.

Ведя войну в северных регионах, не забывайте, что зимой лимит снабжения также снижается, и чем суровее зимы в провинции, тем опаснее. Порой стоит отложить вторжение или раздробить армии во время зимы.

Эпидемии не только снижают уровень снабжения провинции, но и подвергают Ваших генералов (а то и самого правителя, если он руководит армией!) риску заразиться опасной болезнью. Это вам совсем не нужно, особенно после того, как мы обсудим командиров и их важность в общем вкладе в победу.

Вы можете понести потери большие, нежели в прямом столкновении с врагом, если не будете следить, какой путь выбирают ваши войска. С помощью клавиши Shift вы можете задавать путь к нужной провинции самостоятельно.

Совет: самый простой способ избежать истощения - оккупировать провинцию, где вы находитесь. Потерять 500-1000 человек иногда лучше, чем сжечь несколько тысяч истощением. Соседние с вашей и оккупированной провинцией провки получают +75% к лимиту снабжения, так что либо не создавайте оккупации-анклавы, либо штурмуйте сразу 2 провинции, чтобы они давали бонус друг другу.

Модификаторы эффективности подразделений

Технологии

Tech bonus - бонус за каждый уровень соответствующей технологии (+0%/+10%/+15%/+20%/+25%/+30%).

Для свиты берется среднее значение по вашему владению.

Для ополчения домена берется техуровень графства.

Для вассального, берется средний техуровень провинций вассала.

Совет: активно используйте маршала для распространения военных технологий по Вашим и вассальным провинциям. Целесообразно ставить его в провинции, граничащей с более технологически развитой, то есть сначала - соседние со столицей, дальше - территории герцогства, дальше - "герцогства королей". Лучше всего делать "дорожки" технологий, проводя их по тем провинциям, которые граничат с как можно большим числом менее развитых.

Культурные строения

Cultural bonus - культурные здания (уникальные для Вашей культуры) дают увеличенный размер ополчения определенного типа и бонусы атаки/защиты этому типу подразделений, поднятому в этой провинции. свита, даже уникальная для этой культуры, с патча 2.2 не получает бонусы от культурных зданий. Вместо этого каждый вид свиты получает фиксированные бонусы. Зданий всего 4 уровня.

Культурные бонусы могут достигать 60%:

- балтийская, финно-угорская, славянская, ирландская тяжелая пехота +60% DEF,

- английские/уэльские лучники +60% ATK,

- шотландские пикинеры +60% DEF,

- старогерманская и скандинавская тяжелая пехота +60% ATK,

- французские/германские рыцари +60% АТК,

- итальянские пикинеры +60% мораль,

- венгерская, западнославянская, арабская легкая конница +60% DEF

- эфиопская, западноафриканская легкая пехота +60% ATK

- ацтекская тяжелая пехота +60% мораль.

Остальные культурные группы дают в общем по +30% к показателям для 2 типов войск, например, византийская культура - +30% атаки для конных лучников и рыцарей, южнославянская - +30% защиты для рыцарей и легкой конницы.

Читать дальше...

19.01.15 Добавлена информация в п.4 Механика боя

Изменено пользователем Menschenhasser
3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
Сторона, чья мораль падает до нуля, обращается в бегство.
3) Pursue.pngПреследование - когда мораль фланга опускается до 25%, начинается фаза преследования, в течение которой наступающая сторона наносит урон отступающей. лучше всего с этой задачей справляются легкая пехота и кавалерия.

Второй вариант таки правильный.

И "лучше" с прописной.

Также ни из руководства, ни из http://www.ckiiwiki.com/ не ясно два момента:

а) как центральный фланг, обративший в бегство своего противника, выбирает новый для атаки?

б) несут ли войска небоевые потери во время битвы?

Изменено пользователем Каллиграф
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Второй вариант таки правильный.

так в первом про всю армию говориться, а во втором про фланг, не?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
так в первом про всю армию говориться, а во втором про фланг, не?
Combat ends once all flanks on one side are either dead or have fled. Flanks attempt to flee once their morale hits 25% or they're manually withdrawn from combat. Flight takes four days.

Фаза преследования начинается, когда мораль опускается до 25% максимальной и продолжается ровно 4 дня. "After 5 days" в первоисточнике следует понимать как "на пятый день", а не "через пять дней". Мораль отступивших из-за падения морали войск может быть выше нуля.

Кстати, в связи с этим еще одна деталь: могут ли войска с нулем морали участвовать в битве (в фазе преследования, очевидно), или фаза завершается досрочно, если мораль опустилась до нуля?

Изменено пользователем Каллиграф
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Также ни из руководства, ни из <noindex>http://www.ckiiwiki.com/</noindex> не ясно два момента:

а) как центральный фланг, обративший в бегство своего противника, выбирает новый для атаки?

б) несут ли войска небоевые потери во время битвы?

а) случайным образом: он может продолжить добивать свой фланг, перекинуться направо или налево (если есть такая возможность);

б) нет (но это эксплойт, да).

Кстати, в связи с этим еще одна деталь: могут ли войска с нулем морали участвовать в битве (в фазе преследования, очевидно), или фаза завершается досрочно, если мораль опустилась до нуля?

Могут. Пример: свежеподнятые вассальные войска при подъёме их в провинции с микроскопическим присутствием противника (напр., одностэковая потрёпанная армия) вступят в бой и могут даже победить (3->1, как рандом ляжет...), несмотря на нулевую мораль. Или другой пример: ваше подкрепление (со 100% морали) приходит в провинцию, в которой происходит битва, и начинает помогать на фланге, который "дрогнул", но ещё не "диссипировал" - мораль (на этом фланге) будет меньше 100%, но более 0 (в зависимости от соотношения свежих и потрёпанных войск), в то же время войска будут задействованы все, имеющиеся на фланге.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я, конечно, дико извиняюсь, но почему не отмечено что руководство скомпилено (а по большей части просто скопипейсчено) и переведено с ck2wiki.com?

У нас соревнование по конкурсу переводчиков?

-1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Я, конечно, дико извиняюсь, но почему не отмечено что руководство скомпилено (а по большей части просто скопипейсчено) и переведено с ck2wiki.com?

У нас соревнование по конкурсу переводчиков?

Вики по крестам является достаточно полным руководством. Всем будет намного удобнее, если эта информация будет размещена и объединена здесь, на русском языке. Так что начинание в любом случае полезное.

Если вы можете написать свое полезное руководство не по вики, то пожалуйста: здесь очень позитивно относятся к начинаниям пользователей.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Лёгкая пехота безполезна в бою? Да она лучше тяжелой, за счёт 2.5 очков атаки в стрелковой фазе. ^_^

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Лёгкая пехота безполезна в бою? Да она лучше тяжелой, за счёт 2,5 очков атаки в стрелковой фазе. ^_^

И многочисленности?) Так то да, если 3 ЛП на 1 ТП, то ЛП всяко победит. А если 1 на 1?

P.S.: По поводу законов короны -

Как вы видите, авторитет короны определяет минимальный размер вассальной армии, меньше которого он вам не может дать, независимо от того, любит он вас или нет или какие законы приняты.

Соответственно вассал, имеющий отношение -100(ненависть), расположенный в де-юре другой Империи при максимальных законах короны всё равно будет обязан отдавать 80% ополчения? Или это работает не так?

(Сколько играю, а так до сих пор не вникал в такие тонкости механики).

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
И многочисленности?) Так то да, если 3 ЛП на 1 ТП, то ЛП всяко победит. А если 1 на 1?

P.S.: По поводу законов короны -

Соответственно вассал, имеющий отношение -100(ненависть), расположенный в де-юре другой Империи при максимальных законах короны всё равно будет обязан отдавать 80% ополчения? Или это работает не так?

(Сколько играю, а так до сих пор не вникал в такие тонкости механики).

Ну так на эти деньги и лимит содержать можно и поболее чем 1к3..

При минусе в отношениях рекрутов вассал вообще не даст.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Правки в спойлереНажмите здесь!
 

Боевая механика CK2 является одной из интереснейших из всех гранд стратегий студии PI, но её потенциал, ввиду отсутствия внятных руководств, не раскрывается большинством игроков.

Данное руководство является тотальным разбором игровой механики вторых "Крестоносцев" и стремится ответить на 95% вопросов этой, этой и множества других тем.

Содержание руководства

1. Объявление войны (Casus Belli) - см. тут

2. Типы войск

3. Разновидности войск

3.1 Ополчение домена

3.2 Ополчение вассалов

3.3 Наёмники

3.4 Свита

3.5 Священные ордена

3.6 Временные войска

4. Механика боя

4.1 Фланги, фазы боя, формулы расчета урона

4.2 Влияние территории. Узкие места

4.3 Модификаторы эффективности подразделений

4.4 Командиры, навыки и "династии генералов" - в процессе

4.5 Боевые тактики - в процессе

5. Рекомендации - в процессе

6. Рекомендации по странам - в процессе

2. Типы войск

В игре присутствует 9 наземных типов войск. Все они различаются по стоимости содержания, уровню морали и боевым характеристикам в атаке и защите.

xHapV1i.png

- [дефис]Стоимость содержания - сумма, вычитаемая из казны владельца домена, чьи войска были призваны ним или его сюзереном. [В таблице указана стоимость содержания в золоте за 1000 человек.] <-- уточнить плата за какой временной период Язычники платят только 10% за содержание кораблей.

- [дефис]Мораль (боевой дух) - характеристика, позволяющая вашим войскам дольше сражаться на поле боя. Сторона, чья мораль падает до 25%, обращается в бегство. Мораль снижается от урона противника по морали - незначительно, и очень сильно - от потерь, что делает эту характеристику малозначимой в общей стратегии, детальнее см. 4. Механика боя.

- [дефис]Атака и защита - основная (базовая)[забыли закрыть скобку] характеристика, отвечающая за нанесенный[надо определится: нанесенный\полученный или наносимый\получаемый] наносимый и получаемый урон, детальнее см. 4. Механика боя.

Условно войска можно разделить на 3 группы:

Застрельщики. Лучники, конные лучники, легкая кавалерия и верблюды принадлежат к этой группе. Основной урон застрельщиков приходится на фазу перестрелки и преследования. Мораль застрельщиков снижена и в ближнем бою они несут серьёзные потери, быстро обращаясь в неконтролируемое бегство.

Ближний бой. Пикинеры, тяжелая пехота, тяжелая кавалерия и слоны являются войсками ближнего боя. Это костяк армии, чья задача - нанесение урона врагу в самой протяженной фазе боя - ближнем бою. Они имеют высокую мораль и высокую стоимость содержания, что делает их малопригодными для осад и грабежей.

Массовка. К массовке относится легкая пехота. Это самый дешевый тип войск, малоэффективный во всех фазах боя, кроме преследования. Его предназначение - осада крепостей, грабежи и добивание отступающих армий.

Корабли, присутствующие в игре, выполняют роль транспортников для перевозки войск и награбленного золота. Они имеют очень высокую стоимость содержания и морские бои с противником не вступают. Каждый корабль перевозит 100 солдат.

3. Разновидности войск

Ваша армия может состоять из нескольких разновидностей войск: ополчение домена, вассальное ополчение, ваша свита, наемники, священные ордена и временные войска. Рассмотрим детально каждую из них.

Ополчение домена

В Crusader Kings II, ополчение составляет основу средневековых войск. В те времена практика регулярных войск только начала обретать форму, вместо этого правители использовали практику подготовки крестьян во время войны.

Ополчение является собственностью каждого владельца домена и его экономическим бременем. Если солдат вассала поднимает его сюзерен, вассал обязан оплачивать их содержание, тем самым его недовольство со временем растет.

Численность ополчения домена

Численность ополчения домена - это максимальное количество войск, которое может призвать правитель в своём домене. В мирное время оно представляется в виде пула (например, 223/478 означает, что во владении в данный момент 223 солдата от максимума 478).

Ополчение домена = (Базовое ополчение владения + СУММ(Ополчение из построек)) x Множители размера ополчения

Базовое ополчение владения - в зависимости от типа владения (замок, город, храм).

Множители размера (перемножаются между собой):

- от построек (замковые стены совокупно +25%, замковые укрепления совокупно до +105%);

- от уровня военного навыка правителя (50%+5%*навык). Например, при правителе с 6 навыка это штраф -20%, при правителе с 18 навыка - бонус +40%);

- от маршала в провинции с миссией "Тренировать войска" (+2,5%*военный навык маршала).

- штрафы от недавней окупации. В провинциях с чужой культурой и религией время штрафа намного дольше.

Численность персонального ополчения.

Количество ополченцев, поднимаемых с ваших владений, рассчитывается по формуле:

Итоговое ополчение = Ополчение домена x модификатор столицы

Модификатор столицы - это множитель, увеличивающий размеры ополчения и составляющий:

150% - для графства, где расположена Ваша столица;

125% - для владений герцогства, где расположена Ваша столица;

100% - для всех остальных владений.

Таким образом, старайтесь концентрировать свои владения в пределах одного крупного герцогства, а еще лучше - в пределах 1-2 густонаселенных графств.

Вассальное ополчение

Привыкайте к тому, что большую часть игрового времени основу вашей армии будут составлять войска вассалов. Вассалы предоставляют сюзерену лишь часть своих войск. Эта цифра базируется на удаленности от столицы сюзерена, авторитета короны, принятых законов, отношения вассалов к сюзерену и рассчитывается по формуле:

Ополчение сюзерену = 50% x Ополчение домена вассала x Модификатор столицы x МАКС((Отношение к сюзерену * Законы ополчения), Минимум от авторитета короны)

Модификатор столицы, как и у сюзерена, введен в патче 2.0 и отражает снижение лояльности и авторитета сюзерена в зависимости от удаленности столицы. Он составляет:

100% - для вассалов, находящихся в столичном графстве (в основном, Ваши бароны и священники);

75% - для вассалов, чья столица находится в вашем столичном герцогстве, но НЕ графстве;

50% - вассалов, чья столица находится в столичном королевстве, но не в герцогстве;

35% - если столица вассала находится в столичной империи, но не в корлевстве;

25% - если столица вассала находится не на территории вашего основного титула.

Долгосрочное планирование в будущем принесет вам колоссальный профит. Размещайте всех ваших будущих королей в пределах своего титульного королевства - их графства станут столицами герцогств, потом королевств. Конечно, наследники будут дохнуть, вассалы - воевать, со временем красивое "герцогство титулов" измельчает, но большинство ваших королей будет сконцентрировано под боком. Это сильно облегчит вам управление ними, подавление восстаний и даст больше войск.

Отношение к сюзерену - с патча 2.0 вассалы предоставляют сюзерену ополчение только при неотрицательном отношении к нему. В формуле - либо даёт войска, либо нет (1 или 0). Избегайте появления вассалов с отрицательным отношением к вам - раздавайте титулы, используйте вице-титулы и почетные звания, заменяйте вассалов на более лояльных. Нелояльный вассал - скорее ваш враг, чем друг.

Законы ополчения:

2eYaWJE.png

Авторитет короны

Как вы видите, авторитет короны определяет минимальный размер вассальной армии, меньше которого он вам не может дать, независимо от того, любит он вас или нет или какие законы приняты. Он варьируется от 0% (автономные вассалы) до 80% (абсолютная власть короны) и подразумевает, что феодал с положительным отношением к вам и "малым ополчением с крепостей" выделит вам 70% при высоком авторитете короны, но при абсолютном будет вынужден дать 80% независимо от принятых законов.

Следствие: максимизируя авторитет короны, вы можете смело опускать локальные законы о сборах ополчения - это компенсирует штрафы к отношениям из-за высокого авторитета без ущерба для армии.

Наемники

Наемники - это войска, которые могут предложить вам свои услуги за деньги. Их можно нанять с вкладки "Наемники" окна "Война". Учтите, что наемники привязаны географически к определенным регионам и не все регионы имеют доступных наемников.

Mercenaries.jpg

Вы оплачиваете их найм единоразово, кроме того, вы будете ежемесячно оплачивать их содержание - оно будет существенно выше, чем содержание ваших собственных войск. Пока вы платите им, они воюют за вас, но стоит казне опуститься в минус - они в лучшем случае уйдут, в худшем - обратятся против вас, даже если в этот момент были вовлечены в битву на вашей стороне.

Когда вы нанимаете группу наемников, она может быть неполной и восстанавливать потери после работы на предыдущего нанимателя. Постепенно на любом типе местности они восполняются подобно свите. Но и стоимость найма потрепанного полка будет эквивалентно ниже. Более того, учитывая хорошую скорость пополнения и высокую стартовую цену найма, выгоднее нанимать потрепанные войска. Если ваши доходы падают слишком сильно и возникает риск бунта наемников, сократите их численность в самоубийственной осаде или проигрышной битве.

Каждая группа наемников имеет географическую привязку к провинции и доступна для найма в определенном радиусе от неё. Кроме того, наемники могут также предъявлять религиозные и культурные требования.

Единовременно группу наемников может нанять только один правитель, пока они не будут распущены или им не перестанут платить. Помните об этом, начиная войну с богатым соседом, который, в случае чего, может призвать наемников - порой имеет смысл его опередить.

По той же самой причине старайтесь занять столицу врага как можно быстрее - в ней появляются наемники с низкой моралью, которых будет легко разбить.

Процентное соотношение типов войск в группах одинаково, но сама численность увеличивается со временем. Наемники могут быть привязаны к определенной территории и порой даже могут быть вассализированы. Если лидер наемников - вассал, то их может нанимать только сюзерен.

Список наемниковНажмите здесь!
 IJKuS8f.png

GsVGmmV.png

JuAxfwU.png

xAfpEIU.png

djwKh8x.png

[Cкрыть]

Свита

см. Свита

Священные ордена

Ордена - помесь наемников и поместных правителей - не только могут быть призваны отдельными правителями для священных войн, но и также могут существовать как независимые государства, строя замки и проводя свои собственные войны.

Есть несколько различий, отличающих ордена от наемников:

  • На время священных войн и походов, а также во время защиты от иноверцев, они имеют нулевое содержание;
  • Во время прочих войн они имеют существенную стоимость содержания;
  • Армии священных орденов станут сражаться только против врагов своей религии - еретиков или иноверцев. К примеру, католический орден не станет сражаться с православной или иконоборческой Византией, но будет драться с катарами или мусульманским правителем.

Священные ордена появляются по событию, когда требования для их появления выполняются, и всегда присоединяются к основному течению своей религии (даже если победила ересь и стала основным течением).

Священный орден есть у каждой религии, у католиков их целых пять. Список орденов можно посмотреть тут

Механика священных орденов.

С выходом DLC "Сыны Авраама" механика священных орденов претерпела изменения.

Священные ордена иногда действуют без заключения соглашения с правителем. Они могут запрашивать у независимых правителей позволения разместить замок на их территории. Священному ордену нужно только разрешение местного феодала - позволения его сеньора не требуется. Как только им ответили согласием, начинается строительство. Они будут удерживать крепость, пока не будут изгнаны из владений, если сюзерен земель того пожелает.

Любой независимый правитель может изгнать священные ордена со своих земель. Если он это сделает, все замки будут аннексированы, а все долги ордену будут отменены. "Обиженный" орден не будет более просить строительство крепостей.

Порой неженатый сын или брат, не стоящий в списке наследования, может запросить позволения послужить в священном ордене. Если он получит согласие, то отправится ко двору ордена и может служить там советником или генералом. Фанатичные персонажи чаще изъявляют такое желание. Вернувшись со службы живыми, они получают почести, равно как и правитель, давший позволение, увеличивает свой престиж.

Долги и подношения

Помимо доходов с владений и наемничества, священные ордена также могут получать деньги от подношений. подношение 300 золотых ордену даст Вам 300 благочестия, располагает к Вам гроссмейстера ордена и главу вашей религии.

Также вы можете занять денег у ордена. Вы можете занять 300 золотых у ордена вашей религии, если он может себе это позволить. Впрочем, к должнику гроссмейстер ордена может предъявлять различные требования, потребовав родственника в служение ордену или позволения построить замок в Ваших владениях. Если это случится, вы можете согласиться (ваш долг будет прощен), отказаться (потеряете 1000 благочестия и испортите отношения с главой религии) либо вернуть долг в 300 золотых.

Временные войска

Время от времени в распоряжении ИИ или игрока поступают временные войска. Некоторые из них полностью бесплатны и существуют, пока не будут полностью разбиты, другие формируются с определенными требованиями и могут требовать платы за содержание.

  • Ивентовые войска появляются в результате какого-либо события. Например, на защиту одержимого правителя приходит три ведьмы с хорошими навыками и небольшой, но весьма сильной свитой. Иногда к вам на помощь могут приходить ивентовые армии. Все они считаются спецвойсками - не распустите их по ошибке!
  • Банда рейдеров - нет, это не куча отморозков с битами из Фоллаута. С дополнения "Карл Великий" племенные правители могут с помощью маршалла собирать банды для грабежей окрестных территорий - 3 стака по 2,5% от ополчения домена каждый, от 100 до 3000 человек. Такие банды появляются на халяву на срок до 5 месяцев, по факту совершения грабежа забирают с собой немалую часть добычи и уходят.
  • Герои - стюард правителя племени может призвать 3 стака по 7,5% от лимита ополчения домена, от 100 до 3000 человек, чтобы принять участие в войне. Если они будут бездействовать 9-15 месяцев или война закончится прежде, чем будет начата новая, герои уйдут, прихватив с собой приличный кусок Вашего престижа.
  • Аналогично героям, священник племени может призывать такого же размера армию фанатиков, которые должны быть задействованы в течение ближайших 9-15 месяцев в войне против неверных - либо они пропадут.

4. Механика боя

Фланги, фазы боя, формулы расчета урона

Фланги

В бою каждая сторона разделена на 3 фланга: левый фланг, центральный фланг, правый фланг.

Эти фланги будут преимущественно сражаться против соответствующих флангов противника. Каждый фланг имеет собственного командира и собственных юнитов. Чтобы иметь более одного фланга, вам нужно несколько армий, соединенных в одну.

Когда фланг противника не имеет перед собой фланга врага, он помогает в атаке соседнему флангу. При этом он получает +30% бонус к урону морали и войскам. Вражеский фланг будет получать урон от обоих флангов.

Фазы боя

Битва разделена на 3 фазы:

1) Skirmish.pngПерестрелка - начальная фаза битвы, в течение которой войска сближаются друг с другом. В эту фазу юниты-застрельщики наносят наибольший урон;

2) Melee.pngБлижний бой - через несколько дней начинается фаза ближнего боя, где наиболее эффективны соответствующие войска;

3) Pursue.pngПреследование - когда мораль фланга опускается до 25%, начинается фаза преследования, в течение которой наступающая сторона наносит урон отступающей. лЛучше всего с этой задачей справляются легкая пехота и кавалерия. В этой фазе преследующий фланг не получает урона от отступающего (но по-прежнему может получать от соседних флангов врага) и наносит урон врагу до самого бегства.

Бегство - по прошествии минимум NUMBER_OF_RETREAT_DAYS = 4 дней преследования фланг сбежит из боя. Минимальное время боя MIN_COMBAT_DAYS = 8 дней, таким образом, если Вы обратили фланг врага в бегство или он отступил на третий день, у вас будет 5 дней в запасе. Бегство может быть неконтролируемым (когда оно начинается из-за падения морали) или контролируемым (когда игрок самостоятельно прерывает бой, выводя войска). В первом случае вы понесете значительные потери из-за неравномерно отступающих флангов, во втором фланги отступают одновременно и противник не получает 30% бонуса.

Формулы расчета урона

Процесс боя следующий: каждый день боя проводится расчет урона, который наносит каждый отдельный фланг. Этот урон наносится по флангу напротив, пропорционально распределяясь между разными типами юнитов. Если фланг напротив обратился в бегство или бежал, атакующий фланг перенаправляет атаку на соседний фланг. При выборе направления атаки центральным флангом вероятность прямо пропорциональна численности фланга (больший по численности фланг противника будет атакован с большей вероятностью).

После того, как рассчитан общий урон фланга, проводится подсчет погибших по формуле:

TROOP_KILL_FACTOR * (полученный урон / итоговая защита юнита), где константа TROOP_KILL_FACTOR = 0,015

Таким образом, потери распределяются неравномерно из-за высоких потерь слабозащищенных юнитов, и армия с соотношением лучников/пикинеров 70% на 30% может изменить соотношение, например, на 60%/40%.

На это следует обращать внимание при найме смешанных подразделений свиты. Отряды, состоящие из разнотипных юнитов, с точки зрения эффективности имеют существенный минус: восстановление отрядов происходит пропорционально и не учитывает, какой именно тип отряда восполнять. Например, свебские пикинеры (200 ЛП, 150 П) в затяжных боях теряют большое количество легкой пехоты. Их восстановление стоит почти втрое больше, чем легкой пехоты из эфиопской свиты, полностью состоящей из ЛП.

Роль морали

Мораль фланга складывается из суммарной морали подразделений этого фланга с учетом модификаторов. К примеру, 1000 пикинеров с моралью 6 и +15% бонусом будут иметь 6900 морали фланга. Каждый умерший на фланге солдат отнимает 6 единиц морали. Таким образом, потеряв 45 пикинеров, фланг лишится 4% морали.

[Существует нелинейная негативная Шкала? Динамика? падения морали от получаемого урона]. Значительные потери в живой силе могут привести к непропорциональному падению боевого духа -[замена тире]—[тире] к примеру, потери Вашей армии в на 40% в первые дни боя, вероятнее всего, приведут к падению морали до 75% и немедленному неконтролируемому бегству фланга, в то время как потери 40% в течение месяца битвы, вероятно, не приведут к ней, а морали будет достаточно для продолжения сражения. Это наводит на мысль, что потери морали имеют множитель: чем больше перекос морали воюющих флангов не в Вашу пользу, тем быстрее проседает мораль проигрывающей стороны. Если у Вас есть точные данные по расчету урона морали, просьба поделиться.

Некоторые юниты имеют мораль выше, чем остальные (например, 1 пикинер имеет мораль, как 2 легких пехотинца). С их помощью можно частично компенсировать низкую мораль остальных отрядов. Действует и обратное правило: включение в армию значительной доли легкой пехоты приводит к тому, что столкнувшись с более сильным противником, такая армия будет быстро обращена в бегство.

Итог: Вы не выиграете войну, полагаясь на наилучшую мораль, поэтому максить этот показатель мало смысла. Высокие показатели атаки позволяют наносить вам больше урона и приводить врага в бегство. Больше атаки>больше потерь>больше урона по морали противника. Больше защиты - меньше смертей - меньше урона по вашей морали. Поэтому при учете эффективности юнитов мораль можно игнорировать (подробное описание см. 5. Рекомендации).

Роль показателя морали в армии также практически полностью сводится на нет высокими потерями слабозащищенных типов войск -[замена тире]—[тире] лучников и легкой пехоты. И если лучники могут наносить значительный урон в фазе перестрелки, а их защита может компенсироваться рядом тактик, то легкая пехота не имеет такого преимущества. Следовательно, её боевое применение (безотносительно к африканской легкой пехоте, см. 6. Рекомендации по странам) требует высокой осторожности и оправдано только для создания локального численного перевеса. Если вам приходится оперировать "чем есть", а именно -[замена тире]—[тире] ваши[тавтология] вассалы накидали вВам кучу лёгкой пехоты, старайтесь не ставить её в один фланг с лучниками и легкой кавалерией.

Итоговая защита юнита

Формула для итогового расчета атаки и защиты юнита такова:

(Base unit stat) * (1 + tech bonus + terrain bonus + cultural bonus + tactic bonus) * (1 + leader trait bonus + tactical affinity bonus)

Base unit stat -[замена тире]—[тире] значение приведено в таблице "Типы войск" и различается в зависимости от фазы боя. Остальные элементы расчета мы рассмотрим более детально.

Влияние территории. Узкие места

Terrain bonus - территория подразумевает тип местности в провинции, где происходит битва. Защитники, как правило, получают преимущества на труднопроходимой местности, в то время как атакующие получают штрафы. Использование местности может в значительной мере повлиять на исход боя.

[Холмы - дают незначительное преимущество лучникам (+20% атака, +15% защита), конным лучникам (+15%/10%) и пикинерам (+10%/5%) защищающейся армии.

Горы - дают, помимо бонусов холмов, дополнительно +10%/5% лучникам[опечатка], конным лучникам и пикинерам, кроме того,[замена тире] —[тире] +10% атаки легкой и тяжелой пехоте.] <-- относительно "Холмов" и "Гор" — бонусы для обоих сторон или только для защищающейся? Выше их бы обозначить "топик" (так-же, как в следующей строке для "Рек", "Проливов", "Высадке с моря").

Следующие типы местности дают штраф атакующей армии:

Пересечение реки - все войска получают в среднем -12,5% к показателям атаки и защиты.

Пересечение пролива - все войска получают в среднем -17,5% к показателям атаки и защиты.

Высадка с моря - помимо того, что десантирующаяся армия имеет только половину морали, она получает в среднем -17,5% к показателям атаки и защиты. Если Вы контролируете провинцию, приводите корабли в порт, так вы избежите этого неприятного штрафа.

"Бутылки",[лишняя] или узкие места

В патче 2.0 в игру были введены узкие проходы. Это искусственные "бонусы местности", которые периодически может находить защищающаяся сторона в рукопашной фазе боя, которые[тавтология]они подразумевают, что враг был ввязан в бой в ущелье или другой "трудной"[кавычки] местности. Когда такое происходит, защищающийся фланг нельзя атаковать одновременно большим количеством войск, чем число защитников во фланге на момент начала рукопашной фазы. Шанс найти узкий проход зависит от местности (в горах он значительно выше), от навыка командующего флангом и от его особенностей.

Труднопроходимая местность

Некоторые типы местности могут помочь Вам (или навредить) без непосредственного вступления в бой. На территориях с лимитом снабжения ниже, чем размер находящихся в них армий, армии умирают вне боя (при прохождении через такие территории - сразу, и находясь в них - постепенно).

Территории некоторых язычников до того, как их враг получает 4 уровень "Военной организации", имеют защитный бонус -95% лимита снабжения против более развитых (реформированных) религиозных групп.

Горные , арктические и пустынные районы имеют низкий показатель снабжения.

Ведя войну в северных регионах, не забывайте, что зимой лимит снабжения также снижается, и чем суровее зимы в провинции, тем опаснее. Порой стоит отложить вторжение или раздробить армии во время зимы.

[новая строка]

Эпидемии не только снижают уровень снабжения провинции, но и подвергают Ваших генералов (а то и самого правителя, если он руководит армией!) риску заразиться опасной болезнью. Это вВам совсем не нужно, особенно после того, как мы обсудим командиров и их важность в общем вкладе в победу.

Вы можете понести потери большие, нежели в прямом столкновении с врагом, если не будете следить, какой путь выбирают ваши войска. С помощью клавиши Shift вы можете задавать путь к нужной провинции самостоятельно.

Совет: самый простой способ избежать истощения -[замена тире]—[тире] оккупировать провинцию, где вВы находитесь. Потерять 500-1000 человек иногда лучше, чем "сжечь"[кавычки] несколько тысяч истощением. Соседние с вВашей и оккупированной провинцией провки,[зпт] получают +75% к лимиту снабжения, так что либо не создавайте оккупации-анклавы, либо штурмуйте сразу 2 провинции, [удалить упростить предложение](чтобы они давали бонус друг другу)[скобки].

Модификаторы эффективности подразделений

Технологии

Tech bonus - бонус за каждый уровень соответствующей, используемой в формуле технологии (+0%/+10%/+15%/+20%/+25%/+30%).

Для свиты (гвардии) берется среднее значение по вашему владению.

Для ополчения домена берется техуровень графства.

Для вассального, берется средний техуровень провинций вассала.

Совет: активно используйте маршала для распространения военных технологий по Вашим и вассальным провинциям. Целесообразно ставить его в провинции, граничащей с более технологически развитой, то есть сначала - соседние со столицей, дальше[тавтология] потом - территории герцогства, дальше - "герцогства королей". Лучше всего делать "дорожки" технологий, проводя их по тем провинциям, которые граничат с как можно большим числом менее развитых.

Культурные строения

Cultural bonus -[замена тире]—[тире] культурные здания (уникальные для Вашей культуры[замена] всех групп) дают увеличенный размер ополчения (а точней определенногому ими типау войск), а так же и бонусы атаки/защиты этому[тавтология] этническому типу подразделений, поднятому в этой провинцииях в которых они построены. Любая свита (гвардия), даже уникальная для этой культуры[тавтология просто удалить], с патча 2.2 не получает бонусы от культурных зданий[хоть как-то убрать тавтологию] построек. Вместо этого,[зпт] каждый её вид свиты[тавтология] получает фиксированные бонусы. Зданий всего 4 уровня.

Культурные бонусы могут достигать 60%:

- балтийская, финно-угорская, славянская, ирландская тяжелая пехота +60% DEF,

- английские/уэльские лучники +60% ATK,

- шотландские пикинеры +60% DEF,

- старогерманская и скандинавская тяжелая пехота +60% ATK,

- французские/германские рыцари +60% АТК,

- итальянские пикинеры +60% мораль,

- венгерская, западнославянская, арабская легкая конница +60% DEF

- эфиопская, западноафриканская легкая пехота +60% ATK

- ацтекская тяжелая пехота +60% мораль.

Остальные культурные группы дают в общем по +30% к показателям для 2 типов войск.[тчк], [облегчаем сложное предложение]нНапример, византийская культура -[замена тире]—[тире] +30% атаки для конных лучников и рыцарей, южнославянская -[замена тире]—[тире] +30% защиты для рыцарей и легкой конницы.

19.01.15 Добавлена информация в п.4 Механика боя

[Cкрыть]
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Ну так на эти деньги и лимит содержать можно и поболее чем 1к3..

При минусе в отношениях рекрутов вассал вообще не даст.

Содержание легкой пехоты 0,75 против 3 тяжелой.

Кроме того когда во фланге находится только легкая пехота и стрелки они используют тактику Fient в фазе перестрелки, что дает +100 урона +50 защите легкой пехоте и +150 урона стрелкам. С тактикой концентрирования на одном фланге половины всей армии. Это мощь!!!

Ну и осады быстрее проходят с легкой пехотой. Там главное численность. И наемники дешевле восполняются.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так как технические ограничения не позволяют добавить всё в шапку, продолжим здесь. Просьба добавить ссылку на продолжение в шапку темы.

Кроме того когда во фланге находится только легкая пехота и стрелки они используют тактику Fient в фазе перестрелки, что дает +100 урона +50 защите легкой пехоте и +150 урона стрелкам.

Это тактика перестрелки, где основной урон приходится на ЛК и Л. ЛП в перестрелке даже с +100% урона хуже лучника без бонусов вообще. А воллей открывает +200% урона стрелкам в фазе перестрелки, имеет аффинити и не дает штрафов тяжелой пехоте. Нельзя жертвовать уроном от стрелков (а разница с аффинити почти 2-кратная) в единственной фазе боя, где они эффективны.

По поводу дискуссий, хорошая легкая пехота или плохая - пожалуйста, подождите законченную статью с тактиками, комбинированием флангов и практическими примерами. То, что хорошо в теории, не всегда хорошо на практике :)

Командиры, навыки и "династии генералов"

На каждый фланг можно назначить командира. Командир вносит три вклада в армию.

Первый и самый значительный: высокий военный навык открывает доступ и увеличивает шанс применения хороших боевых тактик, в то же время уменьшая шанс выпадения плохих. Важные значения военного навыка - 7-8, 12-14 и 16. Ниже военного навыка 7 растет шанс, что командир выберет провальную боевую тактику. С 8+ навыка армии открывается ряд полезных тактик. С военным навыком 12+ шанс на их выпадение возрастает. Почти любая топовая тактика имеет увеличенный шанс срабатывания при 14+ навыка. 16 навыка - объективный предел, выше которого выкачивать командира (но не главнокомандующего или командира с трейтом "Агрессивный лидер") не имеет особого смысла.

Проще выражаясь, командир с военкой 7 и ниже - ужасен, хоть всё еще лучше, чем вообще никого. Командир 8-11 считается средним, 12-15 хорошим, а 16+ является максимальным показателем, к которому нужно стремиться.

Второй вклад - некоторые тактики (как хорошие, так и плохие!) открываются только при наличии пассивных особенностей командира. Культурные тактики открываются только тогда, когда лидер фланга принадлежит требуемой культуре. При этом не имеет значения, кому он служит - порой имеет смысл поставить, например, чужестранца-викинга во главе стека тяжелой пехоты, чтобы открыть великолепную тактику "Атака берсерков", или же нанять шотландского генерала своей армии пикинеров.

Третий вклад - это лидерские пассивки командира. Некоторые из них дают бонусы и штрафы определенным типам войск, другие - при сражении на определенной местности и влияют на шанс использования "бутылок" (см. 4.2. "Бутылки"). Их значение зависит от военного навыка правителя:

Бонусы: 1 + 0.05*военный

Штрафы: 1 - 0.05*военный (при военном навыке 20+ штрафы исчезают)

Пример:

Командующий с пассивкой "Мастер фланга", увеличивающей бонус урона при атаке по флангу с 30% до 50% (не при командовании боковым флангом) и -20% урона при командовании центральным флангом. Имея военный навык 12, от этой пассивки он получит +30%*1,6=+48% фланговой атаки и -20%*0,4=-8% штраф урона, если будет поставлен на центральный фланг.

Пассивные навыки генералов и их эффективность

Персонажи с пассивкой "Блестящий командующий" сразу получают 1 случайную генеральскую пассивку. Остальные можно приобрести по событию за командование флангом.

Топовые навыки:

Flanker.png Flanker - сила в центре -20%, на фланге +20%

Inspiring_leader.png Inspiring Leader - урон морали врага +10%, сила на центральном фланге +10%. Открывает тактику Inspired Defense

Siege_leader.png Siege Leader - время осады -40%.

Flat_terrain_leader.png Flat Terrain Leader - сила +20% на открытой местности.

Rough_terrain_leader.pngRough Terrain Leader - сила +20% в холмах и лесу.

Desert_terrain_leader.png Desert Terrain Leader - сила +20% в пустыне.

Holy_warrior.png Holy Warrior - урон -10%, защита морали +10%, сила +30% против врага религии.

Unyielding_leader.png Unyielding Leader - защита +20%, урон морали +10%.

Winter_soldier.png Winter Soldier - штраф к снабжению от зимы -40%, сила зимой +50%.

Положительные:

Light_foot_leader.png Light Foot Leader - тяжелая пехота -10% атаки, легкая пехота +20%

Heavy_infantry_leader.png Heavy Infantry Leader - кавалерия -10%, тяжелая пехота +20%

Cavalry_leader.png Cavalry Leader - легкая пехота -10%, кавалерия +20%. Открывает тактику Heroic Countercharge

Trickster.png Trickster - защита -20%, урон морали +10%. Открывает тактику Clever Ambush, увеличивает шанс выпадения Desert Ambush

Defensive_leader.png Defensive Leader - урон -20%, защита +10%. Открывает тактику Inspired Defense

Narrow_flank_leader.png Narrow Flank Leader - шанс "бутылки" +50%

War_elephant_leader.png War Elephant Leader - сила слонов +20%, урон морали +20%

Mountain_terrain_leader.png Mountain Terrain Leader - сила в горах +20%

Jungle_terrain_leader.png Jungle Terrain Leader - сила в джунглях +20%.

Условно-негативные:

Aggressive_leader.png Aggressive Leader - урон +10%, защита -20%. Открывает тактику Heroic Countercharge и плохую тактику Reckless Charge

Organizer.png Organizer - скорость +20%, отступление +10%, открывает плохую тактику Timid Advance

Experimenter.png Experimenter - случайный разброс урона от -30% до +30%

Негативные небоевые пассивки:

Wroth.png Wroth - открывает Reckless Charge

Craven.png Craven - защита морали -20%, открывает Timid Advance , вдвое уменьшает риск ранения или гибели, вчетверо - пленения

Lisp.png Lisp и Stutter.png Stutter - открывают Confused Orders , шанс гибели или ранения +10%

Slothful.png Slothful - открывает Hesitant Commander

Shy.png Shy - открывает Hesitant Commander

Cruel.png Cruel - урон по морали +10%, но открывает Charging Own Skirmishers

Dwarf.png Dwarf, Clubfooted.png Clubfooted или Hunchback.png Hunchback - риск ранения или смерти в бою +25%

Slow.png Slow - двойной риск ранения или смерти в бою

Weak.png Weak - риск ранения или смерти в бою +150%

Imbecile.pngImbecile, Inbred.pngInbred - тройной риск ранения или смерти в бою

Положительные небоевые пассивки:

Brave.png Brave - открывает Heroic Countercharge , защита морали +10%, шанс ранения или смерти в бою +50%, личный навык боя +1

Patient.png Patient - защита+20%

Quick.png Quick - открывает Clever Ambush, шанс пленения или смерти в бою -10%

Strong.png Strong - персональный навык боя +2, шанс пленения или смерти в бою -30%

Possessed.png Possessed - персональный навык боя +1, события на призыв армий, открывает Religious Fervour, риск ранения или смерти в бою +50%.

Impaler.png Impaler - урон морали +10%.

Все больные генералы, в зависимости от заразы, имеют на 10 - 50% больший риск гибели или ранения в бою.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за информацию. Буду пробовать культурные тактики. Если командующего флангом поставить в центр с навыком 20+, то он все равно будет эффективен?

16 навыка - объективный предел, выше которого выкачивать командира (но не главнокомандующего или командира с трейтом "Агрессивный лидер") не имеет особого смысла.

Хотелось бы добавить что в вики написано "Every point in martial attribute increases the damage of a flank by 2%." (Каждый пункт в военном навыке увеличивает урон фланга на 2%) Т.е. хотя это в игре нигде не отражено имеет смысл максить военный навык. По опыту генерал с высоким военным навыком наносит больше урона чем генералы с низким и боевыми трейтами.

Изменено пользователем hardtocure
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Про осады ничего не написали, имеет ли смысл ставить в осаду генерала с уровнем навыка 14, но с трейтом лидер осады, или лучше взять того что имеет уровень 20, но без соответсвующего трейта? Так же в игре есть одержимые, которым Иисус дает военный совет, что дает прибавку +20 к военным качествам, стоит ли ставить его командиром фланга, с навыком 34, например, но дипломата или надёжней опытного генерала с уровнем 17? В игре наблюдал, как такие командиры сливали битвы, то ли выбирая проигрышную тактику, то ли просто бросали на уничтожение войска.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

у меня большинство вассалов ополчения дают по 0. в чем может быть дело?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
у меня большинство вассалов ополчения дают по 0. в чем может быть дело?

Может у вас с ними сильно отрицательные отношения?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Может у вас с ними сильно отрицательные отношения?

положительно,почти все +100 ко мне относятся.но с некоторых графств по сотне другой набрать можно, с другого 8-10,с третьих (их большинство вроде по 0

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
положительно,почти все +100 ко мне относятся.но с некоторых графств по сотне другой набрать можно, с другого 8-10,с третьих (их большинство вроде по 0

1) Не за племенных вождей играешь случайно? До 3 уровня организаци включительно они будут независимыми - не платят налоги, не дают ополчение.

2) Либо прямых вассалов слишком много. Чем больше их тем больше штраф к налогам и ополчению.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1) Не за племенных вождей играешь случайно? До 3 уровня организаци включительно они будут независимыми - не платят налоги, не дают ополчение.

2) Либо прямых вассалов слишком много. Чем больше их тем больше штраф к налогам и ополчению.

я не особо профи в этой игре) у меня идет 11 век,образовал мал. королевство пермь. как много можно иметь вассалов? и куда их девать потом?)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    Нет пользователей для отображения