ainur88

Технологии

41 сообщение в этой теме

Выполняя свое давнишнее намерение, привожу перевод статьи о технологиях в CK2 с официальной wiki. Поскольку оригинал содержит пережитки старых версий, данное руководство актуализировано под крайнюю на данный момент версию 2.4.4.

 

Alert_technology.png Технологии

 

Технологии отражают военные, экономические и культурные знания в провинции.

 

Любая провинция имеет до 8 уровней прогресса в изучении различных технологий, каждый из которых предоставляет различные бонусы. Увеличение уровня технологии может происходить путем последовательного продвижения по десяти подуровням, имеющим частичный эффект полной технологии.

 

Правители герцогского ранга и выше генерируют очки исследований, которые могут быть вложены для увеличения уровня технологии в своей столичной провинции. Также технологии распространяются автоматически из более технологически развитых провинций в менее развитые.

 

Так же как и строительство улучшений, изучение технологий занимает значительное время. Однако в отличие от строительства, развитие технологий требует десятилетий, а получаемые бонусы всегда сравнительно малы.

 

idPOXHz.jpg

 

Содержание  
  1. Перечень технологий
    1. Военные
    2. Экономические
    3. Культурные
  2. Очки исследований
  3. Распространение технологий
  4. Стартовые технологии
    1. Поздние стартовые даты
  5. Полезные советы
Hide  

 

1. Перечень технологий

 

Всего в игре представлено 18 различных технологий, по шесть на каждую из областей развития: военную, экономическую и культурную. Они имеют следующие эффекты.

 

Military.pngВоенные

  • Легкая пехота:
    • увеличивает показатели атаки и защиты Light_infantry.pngлегкой пехоты и Archers.pngлучников на 7,5% за каждый уровень технологии (суммарно +60% на 8 уровне).
  • Тяжелая пехота:
    • увеличивает показатели атаки и защиты Heavy_infantry.pngтяжелой пехоты и Pikemen.pngпикинеров на 7,5% за каждый уровень технологии (суммарно +60% на 8 уровне).
  • Кавалерия:
    • увеличивает показатели атаки и защиты Light_cavalry.pngлегкой конницы, Heavy_cavalry.pngтяжелой конницы, Horse_archers.pngконных лучников, Camel_cavalry.pngверблюжьих всадников и War_elephants.pngбоевых слонов на 7,5% за каждый уровень (суммарно +60% на 8 уровне).
  • Осадные машины:
    • увеличивает скорость ведения осады и уменьшает защиту осажденных на 12,5% за каждый уровень технологии (суммарно +100% на 8 уровне).
  • Судостроение:
    • увеличивает количество галер на 10% за каждый уровень (суммарно +80% на 8 уровне);
    • уровни 1-4 позволяют строить судовые верфи.
  • Организованность войск:
    • увеличивает показатель снабжения на 12,5% за каждый уровень (суммарно +100% на 8 уровне);
    • увеличивает мораль войск на 6,2% за каждый уровень (суммарно +50% на 8 уровне);
    • увеличивает количество очков свиты на 150% за каждый уровень (суммарно +1200% на 8 уровне);
    • уровень 4 устраняет дополнительное истощение вражеских войск на родных землях язычников.

 

Economy.pngЭкономические

  • Застройка замков:
    • разблокирует постройку большинства замковых зданий;
    • увеличивает налоговые поступления с замковых владений на 6,2% за каждый уровень (суммарно +50% на 8 уровне);
    • уровень 1 разблокирует постройку племенные крепости 3 и 4 ранга (необходимых для усовершенствования до замка).
  • Застройка городов:
    • разблокирует постройку большинства городских зданий;
    • увеличивает налоговые поступления с городских владений на 6,2% за каждый уровень (суммарно +50% на 8 уровне);
    • уровень 1 разблокирует постройку племенных торговых рынков (необходимых для усовершенствования до города).
  • Застройка храмов:
    • разблокирует постройку большинства храмовых зданий;
    • увеличивает налоговые поступления с храмовых владений на 6,2% за каждый уровень (суммарно +50% на 8 уровне).
  • Фортификация:
    • разблокирует постройку большинства фортификационных сооружений.
  • Практика торговли:
    • разблокирует постройку портовых сооружений;
    • увеличивает доходы от торговых представительств на 7,5% за каждый уровень (суммарно +60% на 8 уровне);
    • изменяет максимальное количество торговых представительств на -67%/-33%/0%/10%/20%/30%/40%/50% с 1 по 8 уровень соответственно.
  • Строительство:
    • уменьшает время и стоимость строительства зданий на 3,1% за каждый уровень (суммарно -25% на 8 уровне).

 

Culture.pngКультурные

  • Традиции дворянства:
    • увеличивает мнение вассальных феодалов на 3 за каждый уровень (суммарно +24 на 8 уровне).
  • Народные обычаи:
    • увеличивает мнение вассальных горожан на 3 за каждый уровень (суммарно +24 на 8 уровне).
  • Религиозные обычаи:
    • увеличивает мнение вассального духовенства на 3 за каждый уровень (суммарно +24 на 8 уровне).
  • Величие:
    • увеличивает ежемесячный прирост престижа и благочестия на 6,2% за каждый уровень (суммарно + 50% на 8 уровне);
    • ускоряет снятие штрафа к короткому правлению, считая каждый год правления на 0,62 года длиннее за каждый уровень (суммарно один год за шесть на 8 уровне);
    • уровень 5 необходим для введения закона об Имперской администрации.
  • Терпимость:
    • уменьшает штрафы за чужую религию и чужую культуру на 6,2% за каждый уровень (суммарно -50% на 8 уровне).
  • Легализм:
    • разблокирует новые законы и типы наследования.

 

2. Очки исследований

 

Правители герцогского ранга и выше ежемесячно генерируют очки исследований в каждой из трех категорий технологий - военной, экономической и культурной - в соответствии со следующей формулой:

Monthly points = (0.04 * (Learning + Skill) * RankBonus) + BuildingBonus,

где

  • Learning - личный показатель образованности правителя;
  • Skill - личный показатель военного навыка, навыка управления или дипломатии правителя для военной, экономической и культурной технологии соответственно;
  • RankBonus - равен 1,0, 1,2 или 1,4 для герцога, короля или императора соответственно;
  • BuildingBonus - сумма всех дополнительных очков исследований от специальных зданий в государстве (не только в вотчине). Например, каждый уровень развития церковной школы приносит 0,04 очков исследований культуры в месяц, тогда как каждый уровень развития университета - 0,05 очков исследований экономики в месяц.

 

Дополнительно, при поручении тайному советнику миссии по изучению технологий часто происходит событие, добавляющее 50 очков исследований в случайной категории. Аналогичные миссии у военного, экономического и религиозного советников будут гораздо менее часто приводить к событию, добавляющему 50 очков исследований в соответствующей технологии. Битвы, вне зависимости от того, выиграны они или проиграны, также генерируют очки исследований военной категории. Точная формула для их количества неясна, однако оно прямо пропорционально количеству и размеру участвующих армий, а также длительности битвы.

 

Стоимость повышения уровня технологии дается следующей формулой:

Cost = (100 * Rank) * (1 + AheadPenalty))) * ProgressRemaining,

где

  • Rank - уровень (от 1 до 8) новой технологии;
  • AheadPenalty - штраф за опережение развития, равный 0,006 за каждый год различия между базовой датой изучения технологии (800 год для уровня 1, 900 - для уровня 2 и т.д.) и текущей;
  • ProgressRemaining - доля от 10 до 100%, оставшаяся до изучения на текущем уровне технологии.

 

Например, предположим что в 1150 году мы хотим повысить в нашей столице уровень технологии Военная организация с 4,0 до 5,0. Базовая дата изучения уровня 5 - 1200 год, поэтому тем самым мы опережаем развитие на 50 лет. Стоимость повышения уровня равна (100 * 5) * (1 + 0,006 * 50) = 650 очков исследований. Если технология Военной организации в нашей столице уже развита до уровня 4,5, то необходимо вложить лишь половину указанного количества, т.е. 325 очков.

 

3. Распространение технологий

 

Технологии распространяются между смежными провинциями, а также между провинциями в вотчине одного правителя, даже если они не граничат друг с другом напрямую. Миссия тайного советника по изучению технологий позволяет им распространяться из целевой провинции в столичную для данного правителя. Миссии по изучению технологий остальных советников, а также церковные школы и университеты, тоже увеличивают скорость распространения.

 

Шанс увеличения уровня каждой из технологий на 0,1 (десятую часть полного уровня) в некоторой провинции дается следующей формулой:

6% * (TotalDemesneDifference + TotalNeighborDifference + (SpyIntrigueSkill/10)*TargetProvinceDifference)) * (1 + ConcillorBonus) * (1 + BuildingBonus),

где

  • TotalDemesneDifference - сумма превышений в уровнях данной технологии во всех остальных провинциях вотчины по сравнению с его значением в рассматриваемой провинции. Например, если в провинции А технология Легкой пехоты изучена на уровне 1,0, в провинции B - на уровне 1,7, в провинции С - 2,0 и в провинции D - 1,3, то суммарное превышение составляет (0,7+1,0+0,3)=2,0. Провинции вотчины, отстающие в изучении данной технологии от рассматриваемой провинции, не влияют на скорость распространения данной технологии. Величина TotalDemesneDifference ограничена значением 5, дающим максимальный бонус 6% * 5 = 30%.
  • TotalNeighborDifference - аналогичная величина, равная сумме превышений в уровнях данной технологии во всех смежных с данной провинциях по сравнению с его значением в рассматриваемой провинции. Соседи другой религиозной группы предоставляют лишь половину своего превышения в уровне изучения. Если провинция граничит с другой в пределах одной вотчины, то она учитывается как в TotalDemesneDifference, так и в TotalNeighborDifference.
  • SpyIntrigueSkill - значение навыка интриги тайного советника при выполнении им миссии по изучению технологий в зарубежной провинции.
  • TargetProvinceDifference - величина различия в уровнях технологии между данной провинцией и той, в которой тайный советник выполняет миссию по изучению технологий.
  • ConcillorBonus - бонус в 5% за каждый пункт навыка советника соответствующего типа (военный/экономический/религиозный), выполняющего миссию по изучению технологий в провинции.
  • BuildingBonus - бонус в 30% за каждый уровень университета, а также в 10% и 20% за первый и второй уровень церковной школы в провинции соответственно.

 

Семь веков распространения технологии на примере Легализма в стократном ускорении
 

4. Стартовые технологии

 

Разные регионы и религиозные группы стартуют с различными уровнями технологий, отражающими различные уровни совершенствования культуры и достижений, присутствоваших в Европе и на Ближнем Востоке в Средние века.

Начальные уровни изучения технологий в 769 году следующие:

 

amdlkBB.png

 

Эти значения являются средними. Уровни технологий отдельных провинции случайным образом отличаются от среднего значения на величину до 0,5 в обе стороны.

 

Поздние стартовые даты

 

Каждый регион имеет предопределенные начальные уровни технологий для наиболее поздней стартовой даты в 1337 году.

 

Lq2Hr5Y.png

 

Для стартовых дат между 769 и 1337 годами для каждой технологии начальный уровень определяется как взвешенное среднее начальных уровней в 769 и 1337 годах:

CurrentTech = StartTech + (EndTech - StartTech) * ((Current Year - 769) / (1337 - 769))).

 

5. Полезные советы

 

Наиболее важными технологиями являются в основном Легализм, Застройка замков, Фортификация, Традиции дворянства, Величие и Организованность войск. Торговым республикам также следует уделять внимание Застройке городов и Практике торговли. Племенам с выходом к морю и возможностью грабежа следует уделить особое внимание технологии Судостроения.

 

Культурные технологии особенны тем, что имеет значение только их уровень в столичной провинции. Низкий или высокий уровень технологии за пределами столичной провинции не повредит и не поможет вам напрямую никоим образом.

 

Можно также утверждать, что культурные технологии наиболее полезны, особенно сословные обычаи и Легализм. Обе эти технологии позволят вам более легко управлять большим королевством и сделает наследование проще. Технология Терпимости будет полезной, если вы расширяетесь за счет областей с отличными от ваших культурой или религией и поэтому получаете иноземных вассалов.

 

Если вы стартуете в технологически неразвитом регионе, в первую очередь сосредоточьтесь на технологиях в столичной провинции. Отправляйте своего тайного советника в высокотехнологичную провинцию (византийский Константинополь - хороший выбор для раннего старта, Флоренция - для позднего). Используйте советников для распространения соответствующих технологий в соседние провинции. Поскольку графы не генерируют очки технологий, старайтесь иметь как можно больше вассалов-герцогов.

 

Избегайте, если это возможно, вкладывания очков исследований в технологии, которые уже распространяются на вашу столичную провинцию (индикатором этого служит крутящаяся шестеренка), поскольку эти технологии со временем будут получены бесплатно. Сохраните вместо этого свои очки исследований для того, чтобы вложить их в новые уровни технологий. Тем не менее, существенно отстающим государствам следует вкладывать очки исследований в технологии (особенно в военные и экономические) сразу, поскольку еще потребуется занимающий продолжительное время перенос этих технологий из столичной в остальные провинции вотчины и государства.

 

Бонус: соответствие оригинальных наименований технологий их переводам в статье  

Military.pngВоенные

  • Легкая пехота - Light Infantry
  • Тяжелая пехота - Heavy Infantry
  • Кавалерия - Cavalry
  • Осадные машины - Siege Equipment
  • Судостроение - Shipbuilding
  • Организованность войск - Military Organization

Economy.pngЭкономические

  • Застройка замков - Castle Infrastructure
  • Застройка городов - Town Infrastructure
  • Застройка храмов - Church Infrastructure
  • Фортификация - Improved Keeps
  • Практика торговли - Trade Practice
  • Строительство - Construction

Culture.pngКультурные

  • Традиции дворянства - Noble Customs
  • Народные обычаи - Popular Customs
  • Религиозные обычаи - Religious Customs
  • Величие - Majesty
  • Терпимость - Tolerance
  • Легализм - Legalism
Hide  
 
Изменено пользователем Каллиграф
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение

Ребят, предмет дискуссии вроде понятен.

Вопрос: если провинция имеет более высокий уровень развития, чем любая из граничащих с ней, то направлять советника не имеет смысла: перетекать технологии будет просто неоткуда?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Ребят, предмет дискуссии вроде понятен.

Вопрос: если провинция имеет более высокий уровень развития, чем любая из граничащих с ней, то направлять советника не имеет смысла: перетекать технологии будет просто неоткуда?

Уточню: если провинция имеет более высокий уровень по каждой из технологий группы X (военные/экономические/культурные) по сравнению с любой из сопредельных провинций, то направлять советника типа X (маршал/стюард/епископ) в эту провинцию бесполезно. Да. :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Уточню: если провинция имеет более высокий уровень по каждой из технологий группы X (военные/экономические/культурные) по сравнению с любой из сопредельных провинций, то направлять советника типа X (маршал/стюард/епископ) в эту провинцию бесполезно. Да. :)

Не совсем, ведь советники влияют и на скорость распространения технологий от действий шпиона.

скринНажмите здесь!
 5446042.jpg

[Cкрыть]

Плюс более развитые личные провинции ускоряют развитие во всем домене независимо от их расположения.

скринНажмите здесь!
 5457311.jpg

[Cкрыть]
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Не совсем, ведь советники влияют и на скорость распространения технологий от действий шпиона.
скринНажмите здесь!
 5446042.jpg

[Cкрыть]

Плюс более развитые личные провинции ускоряют развитие во всем домене независимо от их расположения.

скринНажмите здесь!
 5457311.jpg

[Cкрыть]

Скорость распространения технологии зануляется, если уровень данной технологии в данной провинции выше либо равен уровням этой технологии во всех сопредельных провинциях. Вода не течет вверх по холму. :)

А по условиям авторской ситуации так оно и есть. На ваших скринах, видимо, это не так.

В такой провинции повышение уровня технологии может произойти только путем вложения в нее феодалом очков исследований.

Изменено пользователем Каллиграф
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще раз, для непонятливых.

1. Советник улучшает передачу технологий из соседних провинций, или улучшает распространение технологий из той, где он находится, на соседние провинции?

Пример:

Есть две соседние провинции А и Б. Есть общие баллы исследований (допустим, баллы исследований в культуре, применительно к персонажу-владельцу домена) и очки технологий в определенном направлении (там где квадратики, применительно к провинции). Возьмем для простоты только одно направление, а остальные аналогично.

В провинции А легализм = 3, в провинции Б = 2. Шпион ворует технологии в Константинополе.

2. Если я правильно понимаю, то я ставлю советника (епископа) в провинцию Б передавать технологии и увеличится прирост (читай, перетекание) легализма в провинции Б. Увеличится ли также параметр "шпион изучает технологию"?

3. Если я поставлю советника (епископа) в провинцию А, увеличит ли он параметр "шпион изучает технологию"?

4. Повлияет ли советник как то на частоту события, где шпион дает 50 баллов в случайное направление? Или на количество этих баллов?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Еще раз, для непонятливых.

1. Советник улучшает передачу технологий из соседних провинций, или улучшает распространение технологий из той, где он находится, на соседние провинции?

Пример:

Есть две соседние провинции А и Б. Есть общие баллы исследований (допустим, баллы исследований в культуре, применительно к персонажу-владельцу домена) и очки технологий в определенном направлении (там где квадратики, применительно к провинции). Возьмем для простоты только одно направление, а остальные аналогично.

В провинции А легализм = 3, в провинции Б = 2. Шпион ворует технологии в Константинополе.

2. Если я правильно понимаю, то я ставлю советника (епископа) в провинцию Б передавать технологии и увеличится прирост (читай, перетекание) легализма в провинции Б. Увеличится ли также параметр "шпион изучает технологию"?

3. Если я поставлю советника (епископа) в провинцию А, увеличит ли он параметр "шпион изучает технологию"?

4. Повлияет ли советник как то на частоту события, где шпион дает 50 баллов в случайное направление? Или на количество этих баллов?

1. Советник увеличивает передачу из соседних провинций

2. Вы правильно понимаете, да приток от шпиона также увеличится

3. если на технологию есть самоизучение (колесики в окне технологий крутятся) то любые процентные модификаторы увеличат это изучение, т.о. и шпион и епископ увеличат приток исследования (но не очков!)

4. нет не повлияет, и на количество тоже. но если советник еврей, то у него есть самостоятельный евент на 50-100 очков своей специальности

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Записал небольшую видео-иллюстрацию распространения технологий в пространстве на примере Легализма. Возможно, кому-то пригодится. :)

Семь веков в стократном ускорении
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Давно думаю о том, чтобы прикрутить снижение технологического уровня в провинции, в которой происходит уничтожение зданий или целых поселений (при набеге или кочевом решении).

Вроде есть такая команда "change_random_civ_tech" ну и аналогичная для экономических и военных технологий. Но не знаю, умеет ли она работать в минус, типа change_random_civ_tech = -1

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Выполняя свое давнишнее намерение, привожу перевод <noindex>статьи о технологиях</noindex> в CK2 с официальной wiki. Поскольку оригинал содержит пережитки старых версий, данное руководство актуализировано под крайнюю на данный момент версию 2.4.4.

Камрад, моя (уверен, что не только) искренняя благодарность за проделанную работу!

Очень полезная статья.

Психоделический ролик о распространении Легализма, сопровождаемый музыкальным рядом аналогичной направленности, тоже впечатлил и теперь вопрос насчёт того, какую именно технологию прокачивать в первую очередь, потерял свою актуальность. :)

Небольшое замечание.

Думаю, было бы полезно, наряду с русскоязычными названиями технологий, в скобках указывать также и соответствующие им оригинальные названия (на английском языке). Тем более, что на картинке в начале статьи названия именно англоязычные.

Спасибо.

Изменено пользователем MuMu
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Небольшое замечание.

Думаю, было бы полезно, наряду с русскоязычными названиями технологий, в скобках указывать также и соответствующие им оригинальные названия (на английском языке). Тем более, что на картинке в начале статьи названия именно англоязычные.

На картинке с технологическим окошком названия англоязычные потому, что я не согласен с их переводом от e479.

Соответствие англоязычных наименований их переводам в статье добавил бонусным спойлером в конце статьи (в середине либо через скобку они нарушили бы гармонию).

Изменено пользователем Каллиграф
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все это, конечно, прискорбно, так как соотношение силы разных родов войск не меняется. Зачем тогда воентехи вообще ввели?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Все это, конечно, прискорбно, так как соотношение силы разных родов войск не меняется. Зачем тогда воентехи вообще ввели?

Унижать и доминировать над отсталыми.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Все это, конечно, прискорбно, так как соотношение силы разных родов войск не меняется. Зачем тогда воентехи вообще ввели?

Очень спорное утверждение.

Что значит "соотношение силы разных родов войск не меняется?"

Видимо, вы имели в виду, что оно меняется на одинаковую величину за уровень технологии?

И что же в этом прискорбного?

Дело ведь не в абсолютных цифрах прироста показателей того или иного рода войск.

Разные рода войск предназначены для разных фаз сражения, поэтому не думаю, что будет корректно сравнивать "соотношение силы разных родов войск".

Суть боевой механики CKII в том, чтобы правильно, с учётом фаз боя, навыков командующего, уровня развития технологий, культуры и такого прочего, подбирать войска и формировать фланги, получая правильные тактики, тем самым нанося максимальный ущерб противнику, минимизируя собственные потери и достигая нужного результата.

Другой вопрос, что для победы возни с флангами в большинстве случаев и не требуется.

А всё решает количество.

И вот это, действительно прискорбно.

Изменено пользователем MuMu
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Очень спорное утверждение.

Что значит "соотношение силы разных родов войск не меняется?"

Видимо, вы имели в виду, что оно меняется на одинаковую величину за уровень технологии?

И что же в этом прискорбного?

Наверное то, что в начале игры конница должна отхватывать от пехоты, а в конце - наоборот? Если уж сила балансируется техами

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Наверное то, что в начале игры конница должна отхватывать от пехоты, а в конце - наоборот? Если уж сила балансируется техами

Думаю, вам нужно детальнее разобраться в механике сражений CKII

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Думаю, вам нужно детальнее разобраться в механике сражений CKII

Просветите меня

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Просветите меня

Камрад, понимаю ваш сарказм.

Да, я и сам не очень большой специалист в CK2.

Просто мои текущие знания ставят под сомнение некоторые ваши утверждения.

Возможно, я ошибаюсь, тем не менее, всегда готов к конструктивному диалогу ради выяснения истины.

Что вы имеете в виду под "началом игры?"

Это выражение следует понимать буквально как начало игры, или же здесь подразумевается начало сражения?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Камрад, понимаю ваш сарказм.

Да, я и сам не очень большой специалист в CK2.

Просто мои текущие знания ставят под сомнение некоторые ваши утверждения.

Возможно, я ошибаюсь, тем не менее, всегда готов к конструктивному диалогу ради выяснения истины.

Что вы имеете в виду под "началом игры?"

Это выражение следует понимать буквально как начало игры, или же здесь подразумевается начало сражения?

На результат боя влияют статичные и рандомные модификаторы. К статическим модификаторам относятся бонусы техов, зданий - все плюшки, действущие всегда, к рандомным - бонусы местности, тактики и прочее. Суть в том, что при одинаковых рандомных модификаторах разницы между войсками одного региона в принципе не будет. С точки зрения реализма. Вся разница будет заключаться в уровне техов и культурных зданий(что впрочем, тоже не соответствует реализму, а посему можно сделать бонусы от них равными).

Но бонус от техов одинаков для всех видов войск. То есть если в 800 году относительная сила мечника ко всаднику будет равна харки мечника/харки всадника, то и в 900, и в 1000 сила будет равна, при условии равенства техов.

Выходит, что всадник благодаря более высоким характеристикам будет выигрывать у мечника при сферическом бою в вакууме. Тогда как с точки зрения тактики тех времен - в раннем средневековье и позднем конница должна получать люлей(упор на плотный пехотный строй против атаки конницы), а во времена расцвета рыцарства - нагибать.

Это отчасти компенсируется рандомными модификаторами, но не полностью.

Изменено пользователем mr_john
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
На результат боя влияют статичные и рандомные модификаторы. К статическим модификаторам относятся бонусы техов, зданий - все плюшки, действущие всегда, к рандомным - бонусы местности, тактики и прочее. Суть в том, что при одинаковых рандомных модификаторах разницы между войсками одного региона в принципе не будет. С точки зрения реализма. Вся разница будет заключаться в уровне техов и культурных зданий(что впрочем, тоже не соответствует реализму, а посему можно сделать бонусы от них равными).

Но бонус от техов одинаков для всех видов войск. То есть если в 800 году относительная сила мечника ко всаднику будет равна харки мечника/харки всадника, то и в 900, и в 1000 сила будет равна, при условии равенства техов.

Я понимаю.

Возможно, как вы совершенно верно указали, "с точки зрения реализма" всё именно так и есть.

Но ведь мы играем в игру. И, если мне предлагается выбирать между историзмом и геймплеем, я однозначно выберу геймплей.

Насчёт статических модификаторов.

Да, с одной стороны они постоянны. Но, только в контексте конкретной битвы, это во-первых. Во-вторых, они, в то же время, разные для игрока и для AI! То есть, эта "статичность" довольно условная.

И ещё, думаю, вы переоцениваете роль этих самых "относительных сил" разных типов войск.

Это важно, да.

Но, как было справедливо вами же замечено, на результат боя влияет множество различных модификаторов.

И я бы сместил акцент с абсолютных величин, характеризующих силу того или иного типа войск, на важность правильной конфигурации флангов, которая должна учитывать не только силу входящих в состав фланга войск, но также и (в первую очередь!) их род и количество каждого рода войск, что, вместе с прочими модификаторами (например, назначение командира фланга с соответствующими трейтами), позволит добиться той или иной полезной тактики.

Просто, насколько я понял, у нас с вами разные приоритеты. Для вас более важна непосредственно сила войска, я же отдаю приоритет достижению победной тактики.

Выходит, что всадник благодаря более высоким характеристикам будет выигрывать у мечника при сферическом бою в вакууме. Тогда как с точки зрения тактики тех времен - в раннем средневековье и позднем конница должна получать люлей(упор на плотный пехотный строй против атаки конницы), а во времена расцвета рыцарства - нагибать.

Это отчасти компенсируется рандомными модификаторами, но не полностью.

В "сферическом бою" - пусть выигрывает!

Но у нас же конкретная ситуация.

Насчёт Геймплей vs. Историзм я уже писал.

Всё же не могу согласиться с вашим "отчасти компенсируется".

Абсолютная сила войска - всего лишь один из факторов и я не думаю, что именно он имеет решающее значение.

А вообще, хотелось бы в очередном патче или дополнении от парадоксов увидеть более внятную систему сражений.

Как почитаешь, что на тамошнем форуме насчёт боёвки пишут, так просто голова кругом.

Вот, например, кто-то из местных камрадов где-то здесь интересную ссылочку давал:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....s-2-4-x.872371/

Спасибо, очень интересно порассуждать на эту тему. Тем более, что боевые действия - один из самых интересных и, в то же время, недостаточно освещённых аспектов игры.

Изменено пользователем MuMu
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн