ShizumaEiku

Terra est rotunda или карты Paradox Interactive vs. реальность

Рекомендованные сообщения

ShizumaEiku

В общем в небольшом сочинении с иллюстрациями я попытаюсь покритиковать подход вышеназванной кампании к картографии. Думаю, что начать нужно с вопроса каким образом формирует 3d карта на движке Europa Universalis 3-4, напр. в известной всем Hearts of Iron 3. Основа карты – картинка terrain.bmp в папке map которая формирует виды рельефа. Выглядит он так Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Каждый цвет, используемый в файле имеет номер в таблице цветов (в Photoshop Изображение -> Режим -> Таблица цветов…), а уже в файле terrain.txt к каждому номеру цвета привязан определенный рельеф, напр. цвет №39 (прибрежная) равнина, №40 холмы и т.д. Но как на карте рассчитывается расстояние, как получается, что от порта N до авиабазы N столько-то км? А очень просто – движок игры считает одну сторону квадратного пиксела равной 4км. Ровно-ровно. Площадь одного пиксела на картинке terrain.bmp или provinces.bmp равна соответственно 16км2 (4^2). Убедимся в этом на примере при помощи встроенного счетчика расстояния в дополнении Their Finest Hour. На скриншоте мы видим, что расстояние от порта Довера до порта Архуса составляет 718 км Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Откроем в Photoshop файл terrain.bmp и измерим при помощи инструмента «Линейка» расстояние в пикселах между двумя точками. Оно равно 179.36 пэл (редко используемое сокращение слова пиксел, но выбора нет) что при умножении на 4 км/пэл действительно даст 717 км Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Какая-же в таком случае получается длина экватора Земли в игре HoI3? Она получается 5616 пэл*4 км/пэл=22464 км. А длина меридиана (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) соответственно 2160 пэл*4 км/пэл = 8640 км. Убедимся в этом при помощи встроенного в игру счетчика расстояния. Дистанция от самой северной морской базы в игре – Аммассалик до центра самой южной водной провинции равна 8428 км Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . А сколько должно быть? На самом деле длина экватора равна 40075 км, а длина любого меридиана 20004 км. Итак, приходим к первому неприятному выводу – планета в играх Paradox interactive почти вдвое меньше нашей Земли. Понемногу становится понятно, почему заставить маршировать пехоту со скоростью 4км/час от границы с Японией до границы с Германией для СССР вполне возможное предприятие.

Я не знаю латынь, но фраза «Terra est rotunda» мне запомнилась из отличного романа "Карьера Никодима Дызмы" Тадеуша Доленги-Мостовича. Рекомендую к прочтению. Земля действительно круглая, а теперь представьте, что у вас имеется глобус, с которого нужно содрать шкурку и сделать карту. Желательно прямоугольную. Но как бы вы не мучились, у вас нечего получится – поверхность шара нельзя просто так перевести в плоскость, не исказив, либо не разрезав ее. Википедия как всегда в курсе и опишет вопрос гораздо лучше меня Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Тут-же следует занятный вопрос – в каких проекциях сделана явно плоская карта в играх Paradox interactive? В Victoria 2 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Europa Universalis 4 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , East vs. West Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и будущей Hearts of Iron 4 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. она сделана в цилиндрической проекции Миллера Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Внимательные люди могут сразу заметить, что несмотря на внешнюю схожесть разработчики так и не сделали вменяемой ее даже в EU4. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Мы видим, что Американский континент поднят заметно севернее Евразии и Африки, из-за этого разработчикам пришлось дорисовать Камчатскому полуострову нереальные контуры (во всех вариантах игр Азия стоит очень далеко от Аляски). Так-же разработчики уменьшили в размерах Южную Америку и подняли севернее Новую Зеландию. В какой-же проекции сделана карта в HoI3 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. я точно сказать не могу. Не потому что я магистр химии и географию последний раз учил в средней школе, а потому что проекция сильно искажена. Я бы сказал, что это Ван дер Гринтен Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (с Тихим океаном по краям полушарий вместо пустоты). И так, чем-же плох цилиндрический Миллер, ведь в этой проекции представлено большинство последних игр PI? Казалось бы, что проекция эстетична (граница между США и Канадой, и некоторые африканские выглядят в виде прямых аккуратных линий т.к. проходят по параллелям или меридианам). Но давайте посмотрим на искажение площадей в цилиндрической проекции Миллера Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Да, все именно так и есть. В данной проекции площади к Северу и к Югу начинают увеличиваться пропорционально удалению от экватора. Посмотрим на размеры напр. на размеры Гренландии на карте Миллера Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и на ее реальные размеры на земном шаре Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . В первом случае кажется что Гренландия может занять минимум половину Африканского континента, хотя на самом деле на модели Земли мы отчетливо видим, что она по размеру равна Конго. В теперь вспоминаем что в движке EU3-4 никаких поправок на расстояние не делается (одна сторона пикселя всегда железно 4 км в любом направлении), и Север России и Канада оказываются непомерно большими, чем они есть на самом деле. Для пущей убедительности можно посмотреть на реальные размеры Китая (3-я по площади страна в мире) в сравнении с Россией Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и на необъятный СССР по сравнению с Китаем в HoI3 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . На всякий случай подчеркиваю, что каждый лишний пиксель на Севере прибавляет лишнее расстояние пехоте, идущей со скоростью 4км/час. Проверяем по карте. В HoI3 расстояние от Парижа до Рио-де-Жанейро равно 5160 км Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. хотя в реальности оно составляет 9145 км Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Напоследок, собственно мое творение – Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 3D представление нашей планеты Земля (слева) и странной цилиндрической планеты, на которой происходят действия игры Eurpa Universalis 4 (как наиболее новой, а значит и наиболее правильной игры от PI). Создано для дополнительной наглядности.

Подводим итоги:

- Из-за неправильной площади игровой карты (она почти вдвое меньше реальной) расстояния между государствами сокращаются, относительно реальности войска движутся почти вдвое быстрее заданных скоростей (т.е. даже если будь карта правильна, но пехота как будто бегает со скоростью 8 км/ч, самолеты летают от 800 км/ч и т.п.)

- Из-за неудачно выбранной проекции площади государств к полюсам невероятно возрастают, Россия и Канада превращаются в громадные пространства. Как бы то ни было, не где на карте не одно расстояние не может быть отображено верно. Т.е. относительно реального мира, получается, как будто любые войска получают двойное-тройное ускорение на широте Европы, но севернее они замедляются, и в конце концов к Гренландии они движутся во много раз медленнее чем было бы на самом деле. Т.е. все параметры скорости юнитов вообще теряют всякий смысл.

- Из-за сознательного искажения географии разработчиками, некоторые части планеты Земля не соответствуют действительности.

- Становится ясно, что все игры PI на самом деле эмулируют историю некоей планеты, которая составляет ок. 0.56 от Земли по экватору и меридиану, но имеет форму цилиндра.

Что-же делать, как-же быть, где-же игры карту раздобыть? Собственно, на движке HoI4 я собираюсь осуществить довольно смелый проект по созданию глобальной карты в полиэдрической проекции Фуллера Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . В ней почти отсутствуют искажения площадей и расстояний Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , так что все страны будут иметь такую-же площадь, как и в реальности. Я уже начинал подобный проект на движке HoI3 но уперся в максимально возможное число провинций на карте (больше 18 тыс. с чем-то). Конечно-же генерация карты производится автоматически сразу по много провинций, а не вручную по одной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
Pshek

Вот это неленивый человек, делать весь этот разбор!!! :o

Интересно, а как последняя проекция предстанет в играбельном виде, не играть же на обрезках?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ShizumaEiku
Вот это неленивый человек, делать весь этот разбор!!! :o

Интересно, а как последняя проекция предстанет в играбельном виде, не играть же на обрезках?

Это по сути вступление к будущему моду, которое объясняет что и где не так и как это можно исправить. Пустые места на разрезах проекции будут иметь особый тип рельефа, который ускоряет до бесконечности передвижение юнитов. По крайней, такая система работала на движке HoI3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Setrin

Автору идеи респект, но главное чтобы не забил на этот проект.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ShizumaEiku
Автору идеи респект, но главное чтобы не забил на этот проект.

Постараюсь, но фронт работ велик. Поэтому как только начну проект, буду освящать в рамках дневника свои шаги. В принципе, я бы сделал этот проект и раньше на движке HoI3 но там нехватает провинций (максимум 18720 или около того), а я взял за основу реальное административное деление стран 2-3 уровней. В результате не хватило провинций на Африку, Южную и Центральную Америки и водное пространство. Плюс там имелись специфические баги, когда нельзя было сделать слишком много мелких провинций скопом (как на западе Германии) или слишком больших (как в Сибири).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

simuil

Да уж. Надо бы кому-нибудь перевести и кинуть на Парадоксплазу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Римский гусь
В 03.02.2015 at 22:47, ShizumaEiku сказал:

- Становится ясно, что все игры PI на самом деле эмулируют историю некоей планеты, которая составляет ок. 0.56 от Земли по экватору и меридиану, но имеет форму цилиндра.

На этом моменте стало даже страшно.

Впрочем проекция Миллера очень узнаваема, а значит понятна, в отличие от остальных.

А автору пожелаем удачи. К EU 4 такая карта смотрелась бы очень хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • Keksik
    • SyLaR_MoZZZg
    • Александрович
    • Adjudicator
    • Henry Piast
    • Дон Андрон