Обсуждение Cities: Skylines - Страница 12 - Cities: Skylines - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение Cities: Skylines

Рекомендованные сообщения

Я часто так делаю :) Приближаю камеру под красивым ракурсом и наблюдаю за виртуальной жизнью большого города, попивая чаёк. Когда сделают смену дня и ночи буду делать это еще чаще, ибо есть в этом что-то ))
уже сделали)) + мод на прогулку есть)
Ну не знаю, мне так даже интереснее :) А не так, чтобы дорогу провел, домики разметил и сидишь чай пьешь )
ну ну я мог выбрать к примеру размер автобусов на линии))

отличную камеру + смены суток с ней + цвет облаков которая местные 3-4 мода заменяет)) + графика приятная вблизи, а не пиксели из аэрозоля.

Никакого дебилизма с развязками) ресурсы вечные, хоть и ограничены. нормальный рынок где продаешь товар и получаешь навар + торговля с другими созданными тобой городами. Туннели, нормальные мосты. ниаких дибилизмов с саморазвитием вместимости домов))

продолжить?

Изменено пользователем Feas
Ссылка на комментарий

simuil

Я, наверное, один лах такой но есть ли где-нибудь гайд по оптимальной постройке автобусных маршрутов и метро?

Ссылка на комментарий

Antinoh
ну ну я мог выбрать к примеру размер автобусов на линии))

отличную камеру + смены суток с ней + цвет облаков которая местные 3-4 мода заменяет)) + графика приятная вблизи, а не пиксели из аэрозоля.

Никакого дебилизма с развязками) ресурсы вечные, хоть и ограничены. нормальный рынок где продаешь товар и получаешь навар + торговля с другими созданными тобой городами. Туннели, нормальные мосты. ниаких дибилизмов с саморазвитием вместимости домов))

продолжить?

1. Сities in motion ))) Или в каком градостроителе можно было выбирать автобусы на линиях? О_О

2. Смена суток будет в DLC, говорили же

3. Какой дебилизм с развязками?

4. Вечные ресурсы?

5. А разве тут не так? У тебя есть промышленность. Она тебе приносит прибыль. Может быть в дальнейшем добавят заводы по типу как в симсити

6. Торговля с другими городами это не сюда, так как города между собой не связаны.

7. Туннели будут в первом бесплатном DLC, об этом уже говорили несколько раз

8. Саморазвитие вместимости домов? Штоэто?

Ссылка на комментарий

1. Сities in motion ))) Или в каком градостроителе можно было выбирать автобусы на линиях? О_О

2. Смена суток будет в DLC, говорили же

3. Какой дебилизм с развязками?

4. Вечные ресурсы?

5. А разве тут не так? У тебя есть промышленность. Она тебе приносит прибыль. Может быть в дальнейшем добавят заводы по типу как в симсити

6. Торговля с другими городами это не сюда, так как города между собой не связаны.

7. Туннели будут в первом бесплатном DLC, об этом уже говорили несколько раз

8. Саморазвитие вместимости домов? Штоэто?

Я говорю про XXL =)

1.Нажмите здесь!
 l9MRrHj.png[Cкрыть]

4. как видишь круг изчез а предприятие пашет, также и с водой =)Нажмите здесь!
 tjR158k.jpg[Cкрыть]

5.6. В этой игре не так ты производишь ресурсы 9которые исчисляются в жетонах и начинаешь в них испытывать потребность. Ими можно распоряжатся как хочешь. Продавать или создать город жителей и отдельно город промышленный и обнемиваться имиНажмите здесь!
 VTJlodo.jpg[Cкрыть]

8. Я реально не понимаю за какие заслуги хрещевка становится небоскребом - это техномерзко. И не реально в реальной жизни.

Ссылка на комментарий

ресурсы вечные
Я реально не понимаю за какие заслуги хрещевка становится небоскребом - это техномерзко. И не реально в реальной жизни.

:lol:

Ссылка на комментарий

:lol:
вот вот, сидишь в домике и тут вспоминаешь что за секунду тут на те небоскреб)))
Ссылка на комментарий

Antinoh

Ну в CS добыча превращается в переработку, только и всего. Что приносит даже больше денег на самом деле.

Насчет XXL сказать ничего не могу, ибо играл мало и очень не понравилось.

А за какие заслуги… Просто в районе повысилась ценность земли, вот и снесли хрущевку и сделали из нее небоскреб, только и всего

Ссылка на комментарий

Nashetovich

Приде и мне в ХХл перекатываться, тут трафик фейковый. Моды пока неисправляют полностью.

Даже пробки объезжать не умеют...

Ссылка на комментарий

вот вот, сидишь в домике и тут вспоминаешь что за секунду тут на те небоскреб)))

За ту же секунду в игре строится станция метро, эстакада, статуя свободы, etc. Зря вы ждёте от аркадного развлечения реализма...

UPD если имелось ввиду относительно долгое строительство небоскреба аля Simcity 4, то согласен да, хотелось бы так.

Изменено пользователем Modron
Ссылка на комментарий

Antinoh
За ту же секунду в игре строится станция метро, эстакада, статуя свободы, etc. Зря вы ждёте от аркадного развлечения реализма...

Как и дороги в принципе. Мне в симсити 4 всегда нравилось что дорога появляется не сразу, а рабочие на ней суетятся, укладывают асфальт…

Ссылка на комментарий

Как и дороги в принципе. Мне в симсити 4 всегда нравилось что дорога появляется не сразу, а рабочие на ней суетятся, укладывают асфальт…

Есть такое, но учитывая энтузиазм сообщества и успехи продаж, думаю игру ждёт бооольшое будущее)

Ссылка на комментарий

Antinoh
Есть такое, но учитывая энтузиазм сообщества и успехи продаж, думаю игру ждёт бооольшое будущее)

Я на это надеюсь. СимСити 4 в своё время стала эталоном градостроительных симуляторов. Никому ещё не удалось её переплюнуть, к сожалению (

Ссылка на комментарий

Как и дороги в принципе. Мне в симсити 4 всегда нравилось что дорога появляется не сразу, а рабочие на ней суетятся, укладывают асфальт…

Ага, строили даже в режиме паузы :lol:

Есть такое, но учитывая энтузиазм сообщества и успехи продаж, думаю игру ждёт бооольшое будущее)

А вот этот фактор как раз может негативно влиять на развитие. Могут сказать сами себе разрабы: "Ну чтож, прекрасные продажи! Значит им нравится логика ИИ, алгоритмы и аркадность" И будут пилить всякие ерундовые длс. К сожалению так думаю и будет. В одном из первых интервью после релиза было сказано, что они добавят много нового, но не собираются менять основы игры. (а некоторые основы мне абсолютно не нравятся и абсолютно печалят)

Ссылка на комментарий

Antinoh
Ага, строили даже в режиме паузы :lol:
Да сам факт, что дорога не появлялась сразу. Еще очень мне там нравилось это содержание дорог. Мало выделил денег - появились ямы. Ну круто же
А вот этот фактор как раз может негативно влиять на развитие. Могут сказать сами себе разрабы: "Ну чтож, прекрасные продажи! Значит им нравится логика ИИ, алгоритмы и аркадность" И будут пилить всякие ерундовые длс. К сожалению так думаю и будет. В одном из первых интервью после релиза было сказано, что они добавят много нового, но не собираются менять основы игры. (а некоторые основы мне абсолютно не нравятся и абсолютно печалят)
ПОживем-увидим, что зa DLC будут )
Ссылка на комментарий

Razer98K

А тем временем Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. : 11.5 миллионов долларов заработали Cities: Skylines. Ждем ДЛС?

Изменено пользователем Razer98K
Ссылка на комментарий

Antinoh
А тем временем Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. : 11.5 миллионов долларов заработали Cities: Skylines. Ждем ДЛС?

Конечно ждем ) Тоннели должны ж добавить…)

Ссылка на комментарий

У игры безусловно есть будущее. Хотелось бы более размеренного строительства, чтобы здания не так быстро строились. Ну и чтобы у города возникали каки-либо проблемы, например в виде стихийных бедствий. Я думаю модами ещё много интересного сделают, что игру и не узнать будет.

PS. Ну и кончено в ожидании длс :)

Ссылка на комментарий

Наткнулся на переведенную статью от разрабов на другом ресурсе. Вроде не фейк (учитывая первое апреля, тем более не думаю что она была написана именно сегодня) Что я понял из этой статьи (она про трафик):

- телепортация авто это нормально

- сбор машин на одной полосе при пустующих остальных это нормально

- нам все нравится, жалоб на трафик было мало, потому с трафиком ничего менять не будем

- если не нравится телепортация, то есть мод ее убирающий

Не знаю кому как, а мне жаль что телепортацию убирать не хотят разрабы. Считаю это минусом игры.

Вот так вот.

Наверное некрасиво кидать ссылку на другой ресурс который обрисовывает эту же игру, потому не буду. Не знаю есть ли тут личные сообщение, если кому интересно (и присутствуют личные сообщения) могу кинуть ссылку.

Ссылка на комментарий

Antinoh

ЛС тут есть:) Посто нужно должность повыше иметь :) Ссылка смотря на какой ресурс. Если на оригинал статьи, то не запрещено :)

Может разрабы и шутят к 1 апреля, по крайней мере я на это надеюсь. Ну или у них в европе это нормально в одну полосу всем ехать, я хз

Собственно, статьяНажмите здесь!
 Мы работаем в Colossal Order, финской независимой студии, и специализируемся на играх-симуляторах для ПК. С момента основания в 2009 и мы выпустили три игры: Cities in Motion, игра-симулятор общественного транспорта, CIties in Motion 2, её сиквел, и Cities: Skylines, олдскульный градосимулятор. В нашей команде всего 13 человек, и мы все очень любим тортики и синих пичуг.

Серия игр Cities in Motion была обращена к довольно небольшой, но очень преданной аудитории, в то время как Skylines обратила на себя взоры намного более обширной части игроков, не все из которых знакомы с симуляторами. Мы гордимся тем, что поклонникам градосимуляторов игра понравилась и рады тому, как моддеры быстро принялись улучшать игру. Нашей целью является поощрять моддинг и стереть границу между игрой и творчеством так, чтобы люди почувствовали игру своей.

Что: Транспортная система в Cities: Skylines

Регулирование транспорта – одна из главных целей в игре, возможно наиважнейшая. Есть несколько разных типов дорог, и каждый важен по-своему. Инструмент дорог достаточно гибок, чтобы игроки могли создать сложные дорожные развязки и таким образом регулировать транспортный поток, но и довольно простой, чтобы обычная прокладка дорог не превратилась в тяжкую повинность.

CitiesSkylines05.jpg

Существует предел того, сколько жителей и машин может быть смоделировано на улицах одновременно. Если лимит не пройден, жители могут решить попутешествовать. У горожан есть несколько мест, которые они хотят посетить. Когда эти заведения заполнятся, то спрос на новые такие заведения возрастёт. Когда житель выходит на улицу, то он выбирает самый быстрый способ добраться до места назначения.

Они принимают в расчёт имеют ли они личный автомобиль, есть ли заторы на дорогах и можно ли воспользоваться общественным транспортом. основываясь на этих факторах, они решают идти ли им пешком, поехать на автобусе или на машине. Пешеходы могут пользоваться отдельными пешеходными дорожками, но не могут ходить по магистральным дорогам.

Когда автомобили спланируют свой маршрут, то они “прилипнут” к нему. Они не будут пересчитывать его посередине дороги, ели только на их пути ничего не изменилось. Если по какой-то причине они не могут найти дорогу в выбранное место, то телепортируются в место отбытия.

Машины принадлежат жителям или зданиям, так что они всегда должны куда-либо вернуться. Некоторые приезжают из-за пределов карты и возвращаются туда, если потеряются по пути. Транспорт загодя выбирает ту полосу для движения, которая нужна для поворота в ту сторону, куда ему нужно.

Почему?

С самого начала нашей целью было создать систему с миллионом жителей. Это не жёсткое ограничение, мы прикидывали такое число горожан для полностью застроенного города и балансировали игру, руководствуясь этой цифрой. Но нам сразу было понятно, что если мы хотим сохранить приемлемые системные требования, то не все из миллиона смогут одновременно путешествовать по улицам. Это значит, что нам нужно было создать такую структуру, при которой игрок не понесёт наказание, если рабочие физически не отправляются на работу.

Мы много раз переделывали систему транспорта, и это было трудным испытанием для нас, ведь каждый игрок должен будет взаимодействовать с ней. Например во время испытаний мы пробовали делать так, чтобы автомобили чаще меняли полосы во время движения, но это привело только к сущему хаосу на дорогах, ведь машины пытались перестроиться на занятую полосу и тем самым блокировали сразу обе, перекрывая движение вовсе.

CitiesSkylines07.jpg

Телепортация же была внедрена как мера безопасности. Тестирование показало, что менее опытные игроки испытывали мощные проблемы, когда вся транспортная сеть превращалась в одну сплошную пробку, и даже с помощью транспортной карты невозможно было обнаружить причину, когда все дороги с ожидающими на них машинами горели красным. Это значит, что игроки не могут выявить проблемное место, если у них нет опыта или им вовсе не очень понятна эта тема с трафиком.

В качестве решения и была придумана система с телепортацией в изначальное место, если жители попадают в затруднительное положение. Проблемное место никуда не девается, а поток машин стоит или ползёт как улитка, но пробка не растёт неконтролируемо. Поэтому информационный слой работает как надо, рисуя красным этот участок, чтобы игрок обратил на него внимание.

Как

Без дорог не будет и транспорта. Поэтому давайте взглянем как они устроены. Когда игрок строит дорогу, он в действительности расставляет узлы. Два узла составляют один сегмент, а вся дорога сделана из одного или нескольких сегментов. У сегментов есть предельный размер, поэтому длинная дорога будет разбита на несколько сегментов. Одна из причин состоит в том, что дороги должны следовать ландшафту, поэтому даже прямая дорога потребует несколько сегментов чтобы не проваливаться под холм. Другая причина в том, что небольшие сегменты проще оптимизировать для расчёта столкновений, рендеринга и вообще.

Узлы (известные также как контрольные точки) содержат позиции начала и конца сегмента, а сам сегмент содержит направление начала и конца. Затем эта структура конвертируется в кривую Безье с помощью создания дополнительных контрольных точек из заданный позиций и напрвлений.

CitiesSkylines04.jpg

Геометрия дороги затем создаётся при помощи стандартного меша, тесселяции в совокупности с вершинным шейдером, который преобразует меш согласно данным сплайна. Это эффективно, так как данные вершин для дорог могут быть общими для дорог одного типа. UV карты также рассчитываются в вершинном шейдере на основе длины сплайна.

Перекрёстки создаются похожим образом. Их сегменты содержат данные о соединениях с соседними сегментами, а также тип дорог. Зная тип дороги, каждому сегменту теперь известно о доступных ему полосах, что и определяет их количество и смещение от центра.

Учитывая всё сказанное выше, машины и грузовики знают где им можно ездить по дороге. Вместо того, чтобы задействовать наивную интерполяцию вдоль сплайна, мы сделали весь транспорт настоящими физическими объектами со своей скоростью, которые стараются двигаться через множество точек привязки, следуя кривой. Это позволяет предсказать поведение на крутых поворотах и перекрёстках, перед которыми надо замедляться или затормозить в зависимости от обстоятельств. Максимальная скорость задаётся типом дороги по которой движется транспорт.

Когда житель хочет выбрать новое место назначения, его путь будет просчитан от его текущей позиции, принимая в расчёт ходьбу пешком, езду на машине и на общественном транспорте… который, кстати, сделан настолько круто, что жители могут менять транспорт, переходя пешком от одной автобусной остановки до другой. Во время расчёта поиска пути, создаётся счёт того, сколько сегментов/полос надо пройти, учитывая состояние пробок, скоростной предел и направление.

CitiesSkylines06.jpg

Трафик симулируется по правилу кто первый, тот и едет. Используя точки привязки, упоминаемые ранее, транспорт создаёт на своём пути так называемые “берегись-сегменты” – когда два разных таких сегмента пересекаются, мы знаем, что здесь будет столкновение, так что данные о скорости и дистанции до этого сегмента используются для того чтоб определить кто поедет, а кто притормозит чтобы пропустить. Светофоры – это исключение из правила. Они просто предотвращают появление точек привязки на перекрёстке, заставляя транспорт сбросить скорость и затормозить до тех пор, пока не загорится зелёный.

Конечно есть ещё другие факторы, влияющие на поведение транспорта, но в основном, всё крутится вокруг этих простых правил.

С точки зрения производительности невозможно сэмулировать всё это для каждой машины каждый кадр. Секрет хорошей производительности в том, чтобы распределить вычисления по времени насколько это возможно. В нашем случае движение автомобилей просчитывается примерно 4 раза в секунду, а рендеринг берёт из этого два кадра, чтобы получить гладкое перемещение, вращение и скорость. Более сложные решение вычисляются ещё реже, но благодаря разглаживанию это выглядит так, будто симуляция постоянно обновляется.

Результат

Некоторые игроки считают игру слишком лёгкой из-за наличия телепортации. Это действительно делает игру проще без перекрывающего дорогу самому себе транспорта, но это действительно необходимо ради умеренной кривой обучения. Если бы не было телепортации, то время реакции для того, чтобы заметить и решить проблему до тех пор, пока она не усилится лавинообразно, становится слишком маленьким. Есть мод, который убирает телепортацию из игры, так что игроки, получающие большее удовольствие от такого вызова, не будут скучать. В конце концов, количество людей, причитающих о проблемах трафика, относительно невелико, поэтому мы считаем, что выбрали правильное решение.

Несмотря на это, трафик является самой сложной частью игры для большинства игроков. Выбор полосы движения водителями заранее может выглядеть странно. Машины собираются в очередь всего на одной полосе, а все остальные пустуют и транспорт на них мчится мимо. Строго говоря, переполненная полоса говорит игроку о том, что где-то впереди находится пересечение, которое не даёт транспорту двигаться непрерывно, но глядя на длинную вереницу машин, некоторые игроки принимают это за баг.

Главная загвоздка сейчас – научить игроков как работать с транспортом, мы смотрим на обсуждения на форумах и видим, что эта тема игрокам интересна. Ухватив основы, множество игроков находит занимательным и получает множество удовольствия, оптимизируя транспортные потоки и управляя ими.

Взято Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Menschenhasser
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 522
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 89366

Лучшие авторы в этой теме

  • Antinoh

    56

  • ryazanov

    48

  • Shamilboroda

    47

  • Feas

    29

  • eros

    26

  • fffggg

    22

  • r25

    21

  • White Drake

    20

  • simonov-89

    13

  • СУЛАРИУС

    13

  • belogvardeec

    12

  • Алeксeй

    12

  • Juanito

    10

  • Forgy

    10

  • Ziriel

    10

  • Москит

    8

  • Nashetovich

    7

  • simuil

    7

  • KOROL

    6

  • Убо Рщик

    6

  • Modron

    6

  • Sanuis

    6

  • Raizel

    6

  • FDA

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

simonov-89

Разработчики раскрыли больше подробностей об анонсированном ранее DLC Plazas & Promenades для Cities: Skylines. Пешеходные зоны будут создаваться привычным инструментом раскрашивания, доступным

simonov-89

В новом дневнике разработчики раскрыли подробности грядущего бесплатного обновления для Cities: Skylines. Hubs & Transport, как следует из названия, принесёт в ваши города новый транспорт и вок

ryazanov

simonov-89

22 марта для Cities: Skylines выйдут наборы Shopping Malls, Africa in Miniature, Sports Venues, три DLC с радиостанциями и бесплатное обновление Hubs and Transport. Shopping Malls принесёт в ваши г

Candramelekh

Очередное дополнение - Industries - выйдет 23 октября. Оно будет посвящено промышленности и производству.    

Shamilboroda

Shamilboroda

White Drake

Похоже игра еще не умерла   SteamDB Unknown App 1531472 (Cities: Skylines - Hawk Linux) SteamDB Unknown App 1531473 (Cities: Skylines - Breeze Linux) SteamDB Unknown App 346790 (C

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...