Europa Universalis IV - Дневники разработчиков - Страница 2 - Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Europa Universalis IV - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Tempest

EU4 - Дневник разработчиков, 27 августа 2015

Так что мы сделали в последнее время? Ну, много вещей, которые попадут в 1.14 и следующее дополнение. О многом мы ещё не готовы говорить, но на этой неделе мы дадим вам информацию о некоторых новых системах.

Первое – это новая система областей, которая будет частью патча.

Области – это новый тип региона, в основном они состоят из 3-6 провинций, каждая провинция может принадлежать только 1 области. Новый режим карты покажет, какие провинции принадлежат каким областям. Это будет использоваться в различных механиках, про которые мы расскажем больше на следующей неделе.

И тогда у нас будет особенность, которая станет частью ещё не анонсированного дополнения. Система Карт Победы. Эта особенность разработана в первую очередь для мультиплеерных игр, чтобы уменьшить hugboxes (прим. – не знаю, что это, вероятнее всего «альянс по дружбе») и постоянные блоки союзников.

Под конец кампании сильнейшие страны заканчивают со счётом 15-20к, поэтому нашей целью было создать систему, которая сможет дать на 30-50% больше очков тем, кто желает их получить

И, таким образом, мы вводим Карты Победы.

Начиная с 1450 и каждый 100 лет после, вы можете получить Карту Победы, если у вас есть хотя бы 300 развития. Конечно, если вы не подходите по условию к данной дате, вы можете получить Карту сразу по достижению необходимого условия.

Карта Победы увеличивается в ценности по очкам каждый месяц, если вы владеете и контролируете каждую провинцию в её области, при этом они должны быть национализированы вами; за 20 лет она вырастает до максимума и за 20 лет падает с максимума до нуля.

Выбор области немного случаен, но важно среднее развитие и эта область должна граничить или находится в 1 морской зоне с любой частью вашего государства или ваших субъектов. Учитываются только провинции, принадлежащие потенциальному или нынешнему противнику, и вы скорее всего получите регион, который принадлежит нации, которое опережает вас по очкам или принадлежит другому игроку.

Первая Карта стоит 1000, вторая – 2000, третья – 3000 и последняя стоит 4000 очков.

Тут я загрузил сохранение с версии 1.13 МП-кампании в нашем офисе, и в первые 2 месяца я получил 2 Карты Победы, чтобы сражаться в основном против моего игрового постоянного друга Франции.

Карты ПобедыНажмите здесь!
 b2c37OO.jpg[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Lord-Inquisitor
Ссылка на комментарий

EU4 - Дневник разработчиков, 10 сентября 2015

Здравствуйте, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4. Сегодня мы поговорим о некоторых изменениях регионов и графики карты, которые выйдут в патче 1.14

Области и регионы

Каждый, кто хоть раз пробовал режим карты для регионов может подтвердить, что система регионов в ЕУ4 всегда представляла собой некоторый беспорядок. Регионы перекрываются в мешанине названий и отображений, что может, к примеру, сильно осложнить определение того, какие именно провинции входят в "Русский Регион".

Для устранения этого мы решили разделить регионы на области, регионы и надрегионы. Каждая провинция входит в область из 3-6 провинций с общим развитием около 50. Области, в свою очередь, являются частями регионов (таких как "Россия" или "Германия"), а те входят в надрегионы (например, "Средний Восток" или "Китай").

Регион в интерфейсе провинции.Нажмите здесь!
 G075NIn.png[Cкрыть]

Каждая провинция может входить только в одну область, область — только в один регион, а регион может быть частью только одного надрегиона. Это означает, что режим карты для регионов стало гораздо проще использовать, и вы сможете мгновенно определить, что входит в регион "Россия", а что не является частью Германии. Также был добавлен режим карты для областей.

Карта областей.Нажмите здесь!
 rFYnjxl.png[Cкрыть]

Новая карта регионов.Нажмите здесь!
 o4tLGFQ.png[Cкрыть]

Наименование регионов

В данный момент основная задача новой системы регионов (кроме простоты использования) — графическая. В старых проектах парадоксов, таких как ЕУ3 или Виктория 2, когда ваша страна владела провинциями, не соединёнными с вашей столицей, эти провинции обозначались региональными именами, такими как "Британская Африка", вместо "Великобритания". Однако, старая система основывалась на континентах и корках, и зачастую была бессмысленной. "Русская Османская империя" была одним из наиболее дурацких случаев.

В 1.14 ЕУ4 тоже получает региональное наименование, но с более продвинутой системой, которая использует области, регионы и надрегионы. Все территории, которые несоединены со столицей, будут обозначаться по следующим правилам:

– Однопровинчатые эксклавы вообще не будут обозначаться, потому что многие из них — крохотные острова с крохотным текстом, чтобы прочитать который надо сильно приближать камеру.

– Эксклавы, являющиеся преимущественно частью того же региона, что и столичный, будут отображать название страны. То есть, если Франция будет разделена на две части, то обе будут подписаны как "Франция", а не "Французская Франция".

– Эксклавы, состоящие из 2–4 провинций, будут обозначаться именем страны и названием области, например, "Французская Александрия". Если эксклав распространяется на несколько областей, будет использоваться та, в которой больше провинций.

– Эксклавы, состоящие более чем из 5 провинций, будут обозначаться именем страны и названием региона, например, "Французский Египет". Если эксклав распространяется на несколько регионов, будет использоваться тот, в котором больше провинций.

– Эксклавы, большие настолько, что ни один регион не занимает хотя бы половину провинций эксклава, будут обозначаться именем страны и названием надрегиона, например, "Французский Средний Восток". Если эксклав распространяется на несколько надрегионов, будет использоваться тот, в котором больше провинций.

Французский Египет.Нажмите здесь!
 Ws26FNO.png[Cкрыть]

Ацтекская Европа.Нажмите здесь!
 PUEdjwl.png[Cкрыть]

В будущем мы также планируем использовать эту систему для того, чтобы, например, заставить ИИ лучше использовать географическую консолидацию.

Окрашенные пустоши.

Наконец, у нас есть для вас один лакомый кусок. В настоящий момент в ЕУ4 существует ключ настройки, названный COLOR_WASTELANDS, который заставит провинции-пустоши окрашиаться в цвета страны, которая полностью их окружает. В 1.14 мы сделали его действующей графической настройкой, так что она не сломает ironman, и немного "причесали". Если настройка включена (по умолчанию — да), контроль более половины провинций, соседних с пустошью, окрасит её в ваш цвет и растянет ваше название поверх, так что отлично-выглядящие границы империй более не будут ограничены частями карты без пустошей:

Окрашивание пустошей.Нажмите здесь!
 i5ZqtUW.png[Cкрыть]

На сегодня всё. Готовьтесь к следующему четвергу для получения чего-то про Ironman и моды...

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Light Grey
Добавлены спойлеры для изображений и заголовок.
Ссылка на комментарий

Light Grey

EU4 - Дневник разработчиков, 17 сентября 2015

автор - Wiz

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4. Сегодня мы поговорим ещё о нескольких новых бесплатных улучшениях, которые будут добавлены вместе с патчем 1.14.

Переработка режима Ironman и достижений

С самого релиза многие просили добавить возможность использовать Ironman с модами, но мы не могли этого сделать, ведь Ironman должен был регулярно проверять, не играете ли вы на модифицированной игре, чтобы выдавать достижения. В патче 1.14 мы переработали эту систему, а достижения и Ironmen были разделены. Теперь Ironman может быть запущен в любой партии, независимо от того, какие моды активированы. Он по-прежнему нужен для достижений, но они даются только если игра не модифицирована. Чтобы сделать принцип работы режима Ironman чуть более понятным, мы также переработали интерфейс: вместо проставления галочки перед началом игры, вы должны будете сделать выбор после нажатия кнопки «Играть». Появится всплывающее окно, где вас спросят, хотите ли вы использовать Ironman или нет. Там же будет объяснена разница между игрой в этом режиме и без него. Кроме этого, в окошке будет написано, работают ли достижения в вашей партии и если нет, то почему. Мы также планируем добавить специальное внутриигровое окно, где вы сможете посмотреть, какие достижения вы можете выполнить в этой конкретной партии и какие условия для них надо выполнить. Больше никаких догадок и бесконечного поиска в Вики!

Скидка на развитие столицы

Критика новой системы развития провинций, которую мы слышим от игроков, чаще всего основывается на том, что развитие не реалистично и богатейшими провинциями становятся те, которыми владеют самые маленькие государства. Они тратят множество очков на развитие в одном регионе, в то время как столицы великих империй остаются в тени, ведь в случае с большими странами очки равномерно распределяются по территории. Мы не считаем это такой уж проблемой, так как основное предназначение системы развития - дать возможность странам усиливаться без расширения, но согласны, что значимость таких городов как Париж и Константинополь должна быть отражена в игре. Так что мы переработали снижение стоимости развития для вашей столицы. Вместо постоянной скидки в 10%, вы получаете скидку в 5% за каждые 100 единиц развития в вашей стране с максимальным бонусов в -50%. Чтобы игроки не начали переносить столицу в каждую провинцию, которую они хотят развивать, мы также сделали стоимость переноса столицы зависимой от суммарного развития вашей страны, вплоть до максимума в 700 административных очков. Сейчас мы ищем способы справиться с ситуацией, когда, к примеру, Шотландия оказывается изгнанной на Шетландские острова и превращает их в один огромный мегаполис, так что следите за обновлениями.

Новая скидка на развитие столицы.Нажмите здесь!
 slMZmZM.jpg[Cкрыть]

Реваншизм

В EU4 серьёзной проблемой является то, что многие страны, потерпев поражение, попадают на «спираль смерти». Имеется в виду ситуация, когда страна только что была атакована, потеряла армию и территории. После этого восстановление рекрутского запаса и армий происходит довольно медленно, что позволяет соседям легко напасть или повстанцам занять большую территорию, а страна навсегда теряет шансы восстановиться. Чтобы отчасти решить эту проблему и дать странам возможность «приходить в себя», мы создали механику реваншизма. Реваншизм изменяется от 0 до 100% и увеличивается, когда страна проигрывает в войнах и теряет территории, в зависимости от того, как много было потеряно. Реваншизм существенно увеличивает доход от налогов, защиту крепостей, скорость восстановления рекрутов и мораль, а также снижает беспорядки и проценты по займам. Со временем значение этого показателя снижается. 100% реваншизма (от поражения на 100% военного счёта) будут потеряны полностью за 20 лет.

Бонус к восстановлению рекрутов от реваншизма.Нажмите здесь!
 hxEDRjo.jpg[Cкрыть]

На сегодня это всё. На следующей неделе мы расскажем о степи и кочевниках, её населяющих.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Light Grey
Ссылка на комментарий

Light Grey

EU4 - Дневник разработчиков, 24 сентября 2015

автор - Wiz

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4. Это первый из дневников, в котором будут описываться особенности грядущего, ещё не анонсированного дополнения. В этот раз мы сфокусируемся на степных кочевниках, которые получат сразу несколько новых возможностей при купленном DLC. Время релиза 1.14 и сопровождающего дополнения пока не будет озвучено.

Сплочённость (механика дополнения)

Первая из новых особенностей орд - сплочённость. Это уникальная механика, которая заменяет легитимность для стран с ордынской формой правления. Она отображает контроль, который имеет хан над племенами и постепенно снижается со временем. Чтобы продолжать контролировать свою орду, вам надо поддерживать хорошее отношение кочевников, объявляя войны соседним странам и разоряя их провинции. Высокий уровень сплочённости повышает дисциплину и снижает уровень беспорядков, а если она снизится, то это приведёт к противоположному эффекту и может вызвать восстания племён, усомнившихся во власти хана. Для тех, у кого есть DLC эта механика также заменяет старые ордынские события, из-за которых начинали восставать претенденты после слишком долгого периода мира. Чтобы побеждённые орды не попадали на спираль смерти и могли демонстрировать единение племён перед лицом внешней угрозы, реваншизм (механика, которую мы обсуждали в прошлом дневнике) также увеличивает сплочённость.

Сплочённость.Нажмите здесь!
 Na8k45Y.jpg[Cкрыть]

Разорение (механика дополнения)

Хорош ли тот хан, у которого нет собственной горы черепов? Это вовсе не хан! Механика разорения позволяет вас выпустить на волю вашего внутреннего Тамерлана, сравнивая завоёванные города с землёй. Разорена может быть любая ваша провинция, которая не является национальной. Это снизит развитие провинции примерно на 30%, но не ниже 3 (по 1 пункту каждого типа развития). Каждый пункт развития, которого лишилась провинция, даёт вам очки монарха (базовый налог даёт административные, базовое производство - дипломатические, базовое число рекрутов - военные) и серьёзно увеличивает сплочённость орды. Кроме того, если в провинции осталось, что грабить, разоряющие провинцию войска автоматически всё забирают. Способность накапливать очки монарха с помощью войн даёт кочевникам возможность не отставать технологически или наоборот, как можно быстрее двигаться к реформам. Провинции могут быть разорены только раз в 30 лет, так как чтобы она восстановилась, и в городах появился избыток черепов для вашей новой пирамиды, требуется время.

Кнопка разорения в интерфейсе.Нажмите здесь!
 U0kzp17.jpg[Cкрыть]

Тенгрианство и синкретизм (механика дополнения)

Тенгрианство, добавленное в 1.12, тоже получит несколько новых механик в дополнении, а основной фокус будет сделан на синкретизме. Кочевники-тенгри эпохи EU4 жили по соседству с мусульманами, буддистами и представителями других религий, часто перенимая элементы их верований. На создание этой механики нас вдохновил Эсэн-тайши, который постоянно менял свою официальную религию, выбирая ту, которая давала больше всего преимуществ при переговорах. Страны с тенгрианством имеют возможность выбирать дополнительную религию, которой может стать любая из тех, что есть на их территории, либо в приграничных провинциях соседей. Выбрав вторую веру, вы измените бонус, который получаете от своей религии, заменив снижение стоимости найма отрядов и снижение уровня беспорядков, которые тенгрианство имеет по-умолчанию. Новый бонус будет зависеть от выбранной религии (но не будет совпадать с бонусом самой религии, как уточнили на Плазе - прим. переводчика). Кроме того, провинции вашей второй религии будут считаться тенгрианскими для механик религиозного единства и терпимости, но вы не сможете их обратить. Страны же этой религии будут относиться к вам как к своим. Например, Ойратская Орда, только принявшая конфуцианство второй верой обнаружит, что китайские соседи относятся к ней куда дружелюбнее, чем до этого.

Так как в патчах 1.12 и 1.13 было не так много тенгрианских государств, а буддийские механики совершенно не сочетаются с необходимостью постоянно воевать, мы сделали все орды востока Азии тенгрианскими, установив те религии, которые у них были до этого, в качестве вторых на старте. Смена второй религии стоит 50 престижа.

Выбор второй религии.Нажмите здесь!
 Aj77CKR.jpg[Cкрыть]

Тенгрианство на старте.Нажмите здесь!
 VLdvihV.jpg[Cкрыть]

Помимо платных функций, есть и кое-что доступное без дополнения, что порадует каждого хана в патче 1.14.

Ордынские войска (бесплатное изменение)

Частью старой философии при проработке орд была формула «адаптироваться или умереть», которая означала, что если кочевники не реформируют правительство вовремя, они безнадёжно отстанут технологически и будут неспособны защитить себя от более продвинутых стран. По этой причине технологическая группа кочевников имела только стартовые войска и не получала новые виды, как бы не прогрессировала военная технология. Теперь это было изменено, и кочевники получили свои собственные продвинутые войска, которые будут открываться при технологическом развитии.

Новая ордынская пехота.Нажмите здесь!
 40ZMczr.jpg[Cкрыть]

Новая ордынская конница.Нажмите здесь!
 BnAZVuF.jpg[Cкрыть]

Возврат и продажа провинций (бесплатное изменение)

Так как кочевники не особо привязаны с земле, мы поняли, что потеря престижа при её потере для них не имеет смысла. Теперь кочевые орды больше не будут терять престиж за возврат и продажу провинций.

На сегодня это всё! Читайте на следующей неделе дневник о сословиях - и я не о том, на чём вы обычно строите усадьбы. (Это игра слов: estate переводится и как сословие, и как поместье - прим. переводчика)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Light Grey
Ссылка на комментарий

Beowolf

Дневник разработчиков, 1 октября 2015.

Вольный перевод. Может содержать разного рода неточности, не всегда совпадать с оригиналом.

РазвернутьНажмите здесь!
 Привет всем и добро пожаловать в еженедельный дневник разработчиков EU4, и сегодня он будет целиком посвящён новой механике, которую мы назвали Сословия (Estates). Это будет одна из важнейших особенностей нашего нового, ещё не анонсированного дополнения, новостями о котором мы поддразниваем вас последнее время. Многие наши фанаты давно мечтали о новых механиках, способных разбавить скучное мирное время, а также более глубокой внутренней политике, и Сословия являют собой наш крупнейший прорыв в обоих этих направлениях. Это было достаточно интересной задачей, ведь основы «Европы», всё же, заложены в войне и дипломатии, и, просто привив игре тот уровень проработки, который привычен «Виктории», мы получим конфликт между ними. Однако, с грядущими нововведениями, о которых мы расскажем ниже подробнее, надеемся, нам удастся сохранить нужный баланс между экстенсивным фокусом игры и стремлением разнообразить внутреннюю политику.

Итак, Сословия*

Собственно, сословия отражают различные элиты внутри вашей страны, имеющие свои собственные интересы и борющиеся за власть, чтобы реализовать их. Да, это те самые духовенство, дворянство и буржуазия, однако, помимо них, некоторые страны будут иметь и свои собственные, уникальные группировки. Так, восточно-европейские государства, контролирующие степные провинции, получат Казачество, а мусульманские страны – Зимми**, которые будут представлять аналог османской системы миллетов***. Каждое из сословий будет иметь три показателя: влияние, лояльность и владение землёй. Конечно, мы понимаем, что называть казаков сословием не совсем правильно, но тем не менее, чувствуем, что система из стандартных духовенства-дворянства-буржуазии получилась бы слишком простой и не такой интересной.

Земельные наделы

Вы сможете пожаловать земли определённому сословию, что увеличит их лояльность и влияние, а также даст некоторый локальный эффект за счёт повышенной автономии провинции (минимальный уровень автономии). Однако, например, бюргеры смогут владеть лишь достаточно развитыми (development) провинциями, в то время как казаки – лишь степными территориями. Некоторые сословия, такие как дворянство, стремятся контролировать определённый минимальный процент ваших (не заморских) провинций, и, если ожидания не оправдаются, их лояльность будет стремительно уменьшаться.

zYKIYBO.png

Влияние

Влияние отражает общую силу фракции внутри вашей страны: их способность помочь или помешать вам. Основные сословия всегда имеют некоторый базовый процент влияния, а также получают или теряют влияние в зависимости от обстоятельств внутри вашей страны. (Например, влияние духовенства усиливается в католических странах в зависимости от авторитета церкви). Также, сословия получают дополнительное влияние от контроля над территориями.

WZWYh59.png

Лояльность

Лояльность отражает, насколько сословия поддерживают текущий режим - проще всего её увеличить, пожаловав землю. Сложенные вместе, влияние и лояльность дают стране широкий эффект: мощное и лояльное дворянство будет отличным подспорьем вам во время войны, в то время как бюргеры могут помочь в развитии провинций вашей империи (снижение development cost). Но опасайтесь противоположенного эффекта, если элиты не довольны вашей политикой: дворянство откажется предоставлять крестьян для вашей армии, а бюргеры внезапно разочаруются в перспективах инвестиций в ваши проекты по развитию провинций. Кроме того, недовольные фракции могут начать разжигать недовольство в подконтрольных им провинциях с целью оспорить вашу власть в результате вооружённого восстания, что будет ещё одной проблемой, решение которой вам придётся найти.

NyOiQol.png

Захват власти

В независимости от того, насколько оно лояльно, сословие, сосредоточившее в своих руках слишком много власти, неминуемо станет угрозой для государства. Фракции, имеющие более 90% влияния, могут попытаться захватить контроль, обычно с плохими последствиями для страны в целом: дворяне, придя к власти, предоставят себе больше автономии и привилегий за счёт короны, а бюргеры могут расколоть страну вплоть до появления внутри неё фактически независимых городов-государств. Вы можете попробовать ограничить влияние сословия, отобрав у него землю, но это несомненно разозлит его и может привести к тому, что оно попытается прийти к власти военным путём. Так что критически важно сохранять лояльность всех фракций, в то же время следя за тем, чтобы ни одна из них не стала слишком сильной, и мы надеемся, это будет весьма хитрая и занимательная игра, учитывая, что их интересы слишком часто противоречат друг другу.

tYqr4hn.png

wBU6WcF.png

Взаимодействия

Один из лучших способов завоевать доверие сословия – конечно же, прислушиваться к его советам и чаяниям. Взаимодействия – это специальные опции, которые можно применять к фракциям. Например, вы сможете созвать законодательное собрание, собрав дворянство и предоставив ему возможность поучаствовать в делах государства. Если удача повернётся к вам лицом, возможно, ваши интересы совпадут, и все будут счастливы… Но что, если их советы будут прямо противоположны вашим тщательно подготовленным планам? Пойдёте ли вы на уступки, или сделаете всё по-своему, ещё больше разозлив дворянство?

Кастомизация

Последняя тема, которую я бы хотел затронуть сегодня, это кастомизация. Сословия были сделаны, насколько это возможно, удобными для моддинга, с возможностью не просто добавлять или убирать фракции, но изменять буквально каждый аспект этой механики: лояльность, влияние, взаимодействия, локальные и глобальные эффекты, а также то, какие провинции могут быть переданы какому сословию – всё это будет в вашей власти. Игра также будет поддерживать динамические названия фракций в зависимости от того, к какой стране они относятся, так что, к примеру, в Польше дворянство будет называться шляхтой, а в мусульманских странах духовенство заменят Улемы.

Что ж, это были много букв о сословиях. Увидимся на следующей неделе, чтобы поговорить о культурах и том, что кроется в названии.****

[Cкрыть]

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

* Сословия - в качестве синонимов используются "элиты", "фракции".

** <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>- собирательное название немусульманского населения

*** <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> - религиозная конфессия, имеющая автономные административные учреждения, расположенные в специально отведённом для этого месте/квартале города.

**** What is truly in a name

Изменено пользователем Beowolf
Ссылка на комментарий

EU4 - Дневник разработчиков, 8 октября 2015

Всем привет и с возвращением к очередному дневнику разработчиков Europa Universalis 4. Сегодняшний дневник будет о двух новых особенностях следующего (пока еще не объявленного) дополнения над которым мы работаем, а также о ряде дополнительных вкусностей, которые будут в следующем патче.

Продвинутая смена культуры (только с DLC)

В настоящее время возможность изменения культуры является несколько неполноценной. Вы можете сменить культуру в провинции на вашу основную и не важно расположена ли она рядом с другими провинциями вашей государственной культуры или где-то далеко в Сибири. Новое дополнение расширяет эту возможность, предоставляя Вам больше вариантов изменения культуры по Вашему желанию. Можно выбрать из вариантов:

* Основная культура: Как и прежде, Вы можете сменить культуру на вашу основную. Это выйдет на 25% дешевле, если провинция граничит с любой другой провинций основной культуры.

* Рядом с другой культурой в составе Вашего государства: Вместо распространения Вашей основной культуры Вы можете сменить её на любую смежную с провинцией культуру, при этом не важно принята ли она в Вашем государстве или нет. Например, если Вы играете Англией и хотите увеличить долю гасконской культуры, чтобы держать её принятой, Вы можете изменить культуру басков в Лабурдане (Labourd) на гасконскую, вместо распространения английской. Так выйдет на 25% дешевле, чем смена на основную (так же, как с распространением соседней основной культуры).

* Начальная культура: Если в провинции уже менялась культура и Вы хотите вернуть предыдущую культуру обратно, то теперь всегда сможете это сделать (например, вернув басков в Лабурдан вместо гасконцев, которых мы рассмотрели в нашем примере выше), это будет на 50% дешевле, чем обычное преобразование.

Те, у кого не будет DLC, смогут изменять культуру только на основную, но получат скидку в 25%, если она соседняя.

Смена культурыНажмите здесь!
 RZ0AMhr.png[Cкрыть]

Дайте имя своему наследнику (только с DLC)

У вас когда-нибудь был наследник с характеристиками 0/0/0 и Вы хотели бы дать ему соответствующее обидное имя? Теперь это можно сделать в новом DLC! Всякий раз, когда Вы получаете наследника, чьё имя не предопределено событием ("Я назову его Йохан" и тому подобное), у Вас теперь будет возможность дать ему имя. Конечно, если Вы не чувствуете вдохновения, то есть предварительно выбранное имя, которое Вы можете выбрать вместо того, чтобы давать своё собственное. Но какое в этом удовольствие?

Даём имя наследникуНажмите здесь!
 1e8hQHd.png[Cкрыть]

Переработка наёмников (бесплатно)

Другое изменение в патче 1.14 касается ограничения наёмников. Предыдущая система была резервом наёмников, который пополнялся каждый день в зависимости от размера Вашей страны, модификатора доступных наёмников и количества уже использованных наёмников. Это была запутанная и не прозрачная система, которая так же усугублялась случайностью получаемого типа наёмников. Теперь мы это убрали и заменили более простой системой в которой каждая страна имеет ограничение в 20 наёмников + 30% от предела своих сухопутных войск. Ограничение наёмников просто определяет как много наёмных полков Вы можете иметь под рукой в любой момент времени и зависит от модификатора "Наличие наёмников" (который был надлежащим образом сбалансирован). Эти наемники могут быть любого типа и могут быть набраны сразу, вместо того чтобы ждать, пока пополнится резерв. Кроме того, обладателям дополнения "Art of War" доступен шаблон войск, который был переработан, чтобы соответствовать новой механике, заменив кнопку "Собрать всех наёмников" возможностью поставить всех наёмников в шаблон.

Меню наземных войскНажмите здесь!
 MAa0fPk.png[Cкрыть]

Новый шаблон войскНажмите здесь!
 KojmHxO.png[Cкрыть]

Блокировка каналов (бесплатно)

С тех пор, как мы добавили каналы в патче 1.6, нам поступали запросы на способ ограничить доступ к каналам, ведь какой смысл в том, что вражеский флот может проплыть через Ваш канал и высадить войска в Ваших колониях. Бесплатно в патче 1.14 мы изменили каналы так, что любой, кто находится в состоянии войны с владельцем канала, не сможет через него пройти.

Ну вот и все на сегодня! На следующей неделе мы поговорим об обращении с коренным населением и о колониальных войнах, но, прежде, чем я покину Вас, я хотел бы поделиться некоторыми тизерами переделанного Случайного Нового Света, которые я выкладывал в своём твиттере ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ), для тех из вас, кто, может, пропустил их:

Случайный Новый СветНажмите здесь!
 SuxWRkg.png[Cкрыть]

И ещё один Случайный Новый СветНажмите здесь!
 qOTCyxw.png[Cкрыть]
Изменено пользователем Pshek
Пару ошибок исправил
Ссылка на комментарий

EU4 - Дневник разработчиков, 15 октября 2015

Здравствуйте, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4 о приближающемся неанонсированном расширении, неофициально обозначенным как "Секретная Дания". Сегодня мы пройдёмся по нескольким особенностям, относящимся к колониализму и отношениям с аборигенами (коренными народами).

Аборигенные политики (Особенность расширения)

Когда дело доходит до коренных жителей в ваших колониях, в настоящий момент у вас есть лишь три выбора: Убить всех, поставить в колонии гарнизон, или ничего не делать, надеясь на лучшее. Расстановка гарнизонов по всем колониям может представлять собой микроменеджмент, в то время как убийство аборигенов непродуктивно, поскольку вы теряете сладкие-сладкие бонусы к производству товаров. Для добавления выбора мы создали систему, названную "Аборигенными политиками" (Native Policies). Это позволяет вам выбирать единую для вашей империи политику Сосуществования, Торговли, или Подавления.

Сосуществование означает, что вы уважаете право коренного населения на земли и делаете максимум, чтобы мирно жить рядом. Это удаляет все восстания аборигенов из ваших колоний, ценой более медленного их роста.

Торговля означает, что вы пытаетесь увеличить экономический доход, получаемый вашей империей от коренных жителей. Эта политика увеличивает доход, получаемый вами от успешной ассимиляции аборигенов.

Подавление означает, что вы активно притесняете индейцев, отбирая их землю и богатство для ваших поселенцев. Это увеличит шанс восстания, но ускорит рост колоний.

Вы можете выбрать политику как только у вас появляется хоть один колонист, и должны сделать это до создания любой колонии. Смена выбранной политики будет стоить единицы стабильности. Вдобавок к этой платной механике, в бесплатном патче мы поменяли индейцев, добавив им задержку между восстаниями: если в провинции было восстание индейцев, другого не случится в ближайший год.

Выбор политикиНажмите здесь!
 SyfuKQn.png[Cкрыть]

Объявление колониальной войны (Особенность расширения)

Когда-нибудь желали, чтобы протектораты (Protectores) были немного полезнее в расширении вашей заморской империи? Когда-нибудь хотели применить стратегию британцев в Индии? Объявление колониальных вой позволит вам это. Объявляя войну против заморской цели, те, у кого есть расширение, получат выбор, считать ли войну колониальной, или обычной. Объявление колониальной войны не даёт вам позвать ваших обычных союзников, но позволит звать протектораты. Другие субъекты будут вызваться как обычно.

Протектораты и вызов на колониальную войнуНажмите здесь!
 Xz9a9hn.png[Cкрыть]

Признание права на колониальные зоны (Особенность расширения) (Concede Colonial Area)

Как знает каждый, кто когда-либо сражался в Новом Свете, заключение мира может быть немного проблемным. Поиск желаемых провинций, выделение их всех, и так далее. Требование колониальной зоны даёт вам некоторый ярлык, позволяя получить каждую провинцию в регионе, где у вас уже есть колониальная нация. Дополнительно к получению всех колоний противника в регионе, использование этого блокирует им возможность колонизации в этом колониальном регионе во время перемирия.

Нажмите здесь!
 mknBrOl.png[Cкрыть]

На сегодня всё — коротко и ясно. На следующей неделе дневник разработчиков будет большим, поскольку мы будем говорить о концепте дипломатической обратной связи (diplomatic feedback).

Изменено пользователем kirgre
Ссылка на комментарий

antiximik

EU4 - Дневник разработчиков, 22 октября 2015

Привет всем, и добро пожаловать в ещё один дневник разработчиков Europa Universalis 4. Сегодня мы поговорим об ещё одной основной особенности дополнения Казаки: Дипломатический Отклик[прим., в оригинале «Diplomatic Feedback»]. Это кое-что из того, что долгое время выпрашивалось игроками, – способность лучшего взаимодействия с их ИИ союзниками. Хотя мы проделали некоторую работу над этим в прошлом, она была сфокусирована целиком вокруг того, как они ведут себя на войне, оставляя обыденные механики дипломатии по большому счёту не прозрачными для игрока. Цель функции Дипломатического Отклика – добавить следующее: возможность взаимодействовать с ИИ дипломатически и сообщать им, что действительно вам нужно от них.

Дипломатический Отклик (особенность дополнения)

Дипломатический Отклик добавляет новую вкладку в дипломатическом окне, предсказуемо называемую «Дипломатический Отклик». В зависимости от того, выбрали ли вы свою или чужую страну, эта вкладка содержит набор различных функций:

Интересующие Провинции [прим., в оригинале «Provinces of Interest»]

При просмотре вашей собственной страны в окне Дипломатического Отклика, интерфейс покажет вам лист ваших провинций, представляющих интерес. Интересующие Провинции – это провинции, которыми вы не обладаете, но рассматриваете по праву принадлежащими вашей стране, и всегда включают любые корковые провинции, которые вы имеете в чужих странах. ИИ союзник, который ценит свой альянс с вами, будет избегать брать эти провинции, и будет отдавать их вам по результатам войны, но, если они рассматривают ту же самую провинцию как СВОЮ, это, естественно, приведёт к некоторым трениям в альянсе и может, в конечном счете, привести к его разрыву. Вы добавляете и убираете интересующие провинции простым нажатием на карте. При просмотре других стран вы сможете увидеть их интересующие провинции, но (естественно) не сможете изменить их.

Страны ИИ имеют два разных типа интересующих провинций: жизненно важные провинции и стратегически важные провинции [прим., в оригинале «Provinces of vital interest and provinces of strategic utility»]. Жизненно важные провинции – это провинции, которые они будут активно пытаться захватывать, в то время как стратегически важные провинции они не будут пытаться активно захватить, но не преминут возможностью её захвата по результатам войны [прим., в оригинале «won't mind taking if opportunity presents itself in a war»]. Страны игрока имеют только жизненно важные провинции, так как никто из игроков не собирается руководствоваться исключительно только тем, какие провинции они пометили, а потому различия [прим., между типами провинций] становятся бессмысленными.

Интересующие провинцииНажмите здесь!
 MmQy3Fm.jpg

4Ejyr5g.png

[Cкрыть]

Управление Позицией [прим., в оригинале «Manage Attitude»]

В то время как просмотр вашей собственной страны в Дипломатическом Отклике позволяет вам поиграться с интересующими провинциями, взаимодействие с другими странами является тем местом, где основная масса особенностей вступают в игру. Открытие Дипломатического Отклика другой страны даёт вам доступ к целому новому набору средств, среди которых имеется Управление Позицией. Как подразумевается из названия, Управление Позицией позволяет вам настроить вашу собственную позицию к стране либо Нейтральной (чтобы показать, что вы практически не беспокоитесь о них), либо Дружественной (чтобы показать, что вы хотите образовать союз с ними), либо Враждебной (чтобы показать, что вы хотите захватить их), либо Представляющей угрозу (чтобы показать, что вы боитесь их).

Настройка вашей позиции позволяет другим ИИ странам понимать ваши намерения по отношению к этой нации и реагировать соответствующим образом: ваши субъекты будут фабриковать претензии на страны, к которым вы настроены Враждебно; нации, к которым вы настроены Нейтрально, не будут надоедать вам с предложениями альянса; нации, к которым вы Дружественны, но имеете низкое мнение, будут улучшать его с вами, если они заинтересованы в союзе; а соперники стран, Представляющих для вас угрозу, будут чуть более сговорчивыми, чтобы образовать альянс с вами. Также существуют ограничения у Управления Позицией: страна может быть Представляющей Угрозой для вас только, если они являются реалистичной угрозой для вас, и как только вы заключаете союз со страной, вы будете иметь просто «Союзную» позицию, так как в этот момент система Доверия и Благосклонности [прим., в оригинале «Trust and Favors»] вступает в игру.

Управление позициейНажмите здесь!
 tq5J7j5.jpg[Cкрыть]

Доверие и Благосклонность [прим., в оригинале «Trust and Favors»]

Дипломатический Отклик также перерабатывает то, как Доверие функционирует, и как союзники призываются в войны. Вместо того, чтобы быть полу-скрытым параметром, как оно сейчас применяется повсеместно, Доверие теперь является исключительно мерой силы альянса, изменяясь от 0 до 100, и средним уровнем 50. Доверие больше не набирается просто за то, что вы являетесь союзниками и помогаете друг другу в войнах, но вместо этого оно является такой штуковиной, которая увеличивается, когда вы тратите Благосклонность. Доверие – это величина между 0 и 100, которую вы имеете в отношении каждого союзника, выражающая то, насколько они в долгу перед вами за ваши предыдущие хорошие свершения. Благосклонность накапливается с течением времени со скоростью, зависящей от того, насколько вы могущественны по сравнению с ними: если Франция заключает союз с Восточной Фризией, то Франция будет получать благосклонности с ней с гораздо большей скоростью, чем наоборот. Также вы получаете Благосклонность от помощи союзникам в их войнах и от передачи им земель в ваших войнах.

Благосклонность может быть потрачена на разные штуки: как упоминалось выше, она может быть использована, чтобы Увеличить Доверие, с целью увеличения стабильности альянса, позволяя его сохранить в веках. Вы также можете потратить Благосклонность, чтобы сообщить ИИ стране о Подготовке к Войне: это сообщит им о том, что вы собираетесь позвать их в войну в скором времени, и позволит им увеличить содержание и исключить декларацию любых собственных войн в течение 2 лет. В течение этих 2 лет они также будут более склонны поддержать ваш призыв в атакующую войну.

Естественно, это работает в двух направлениях: ИИ также будет накапливать вашу Благосклонность и будет ожидать, что вы отплатите ему, помогая в «его» войнах. Вы можете сообщить вашему ИИ союзнику, что вы не желаете присоединяться к его атакующим войнам, но не ожидайте, что это ему понравится: когда вы это сделаете, вы не будете накапливать Благосклонность, и они будут меньше ценить ваш союз и при первом же более выгодном предложении покинут вас.

Доверие и БлагосклонностьНажмите здесь!
 iIHbzam.jpg

tlTcLiS.png

K49R8G8.png

[Cкрыть]

Призыв Союзников [прим., в оригинале «Calling Allies»]

Другой важный способ использовать Благосклонность – для призыва союзников в наступательные войны. Теперь ваши союзники больше не будут желать присоединиться к вашим войнам просто из хорошего к вам расположения: чтобы соблазнить союзника сражаться за вас, вы будете обязаны или потратить Благосклонность или пообещать им землю. Вариант траты Благосклонности стоит большого ее количества, но также означает, что вы не обязаны принимать во внимание, что союзник желает получить при подписании мирного договора. Обещание земли, наоборот, не стоит вам Благосклонности, но означает, что союзник ожидает получить что-то по результатам войны.

Каждый участник в войне имеет счётчик Вклада в Войну [прим., в оригинале «War Contribution»] на основании того, как много они участвовали в битвах и осадах, и ваш союзник будет ожидать долю трофеев, примерно эквивалентную их вкладу: если они сделали половину работы, они надеются получить половину трофеев, полагая, что есть такое большое число провинций, какое они на самом деле хотят, и их разочарование приведёт к существенному удару по Доверию. Они не будут печалиться, если война проиграна или по-другому заканчивается так, что вы ничего для себя не приобретаете. Естественно, вы не сможете призвать союзника на войну, обещая им землю, если они на самом деле ничего не хотят получить от противника. Так как теперь вы либо тратите Благосклонность либо обещаете землю, 10-летний кулдаун на призыв союзника в наступательную войну был устранён.

Призыв союзникаНажмите здесь!
 IkAND6h.png[Cкрыть]

Наконец, для справки: если у вас нет дополнения Казаки, в этом случае отношения, доверие и призыв союзников продолжат работать так же, как они работали в предыдущих версиях.

На сегодня это всё! Услышимся снова в следующий четверг, когда мы будем рассказывать о найме войск и строительстве кораблей.

Оригинал сообщения: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор: Wiz

Изменено пользователем Light Grey
Ссылка на комментарий

Light Grey

EU4 - Дневник разработчиков, 29 октября 2015

автор - Wiz

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis 4. Сегодняшняя наша тема - мелкие изменения из DLC The Cossacks, которые не изменят игру радикально, но придутся весьма кстати с точки зрения удобства. Кроме того, мы обсудим некоторые бесплатные улучшения интерфейса из патча 1.14.

Дополнение армий и флотов напрямую (механика дополнения)

Как должно быть понятно из названия, дополнение армии/флота - это механика, которая позволяет вам легко добавлять к формированию новые отряды напрямую из интерфейса юнита. К примеру, ваша армия из 20000 пехотинцев и 10000 пушек серьёзно пострадала в прошлой войне, и вы решили объединить отряды, оставив 12000 пехотинцев и 8000 пушек. Вместо того, чтобы настраивать шаблон для определённого количества недостающих солдат или нанимать отряды по одному, вы можете просто кликнуть на кнопки «построить пехоту» и «построить артиллерию» нужное число раз. Юниты автоматически будут созданы, пройдут в провинцию с вашей армией и присоединятся. То же самое можно сделать и с флотами, находящимися на торговой миссии, занимающимися каперством или охотой на пиратов. Новые лёгкие корабли автоматически начнут выполнять те же задачи в том же торговом узле, что и основная флотилия.

Новый способ нанимать отряды и строить кораблиНажмите здесь!
 RIYOd8v.png

GUa246x.png

[Cкрыть]

Создание формирований на территории субъектов (механика дополнения)

И снова, по названию механики можно легко понять её суть: она позволяет вам строить армии и флоты в провинциях ваших субъектов. Это может оказаться довольно полезным, если вам, например, надо срочно создать несколько отрядов в Новом Свете, где у вас есть только колониальные автономии. Субъект не может остановить постройку войск, и когда армия или корабль будут готовы, они будут принадлежать вам. Вы не сможете использовать эту возможность на территории тех субъектов, желание свободы которых превышает 50%. Такой способ формирования армий и флотов занимает чуть больше времени, чем их создание в своих провинциях.

Формирование армии и флота на территории субъектовНажмите здесь!
 iT7n4mG.jpg

KYPd7bO.jpg

[Cкрыть]

Улучшение окна государства (бесплатное изменение)

В патче 1.14 мы сосредоточились на изменении некоторых частей интерфейса, которые оказались перегружены или наоборот почти не использовались. Окно государства (часть интерфейса, к которой вы получаете доступ, кликнув на щит в левой верней части экрана) потребовало особенно много внимания. Переработав его структуру и оформление, мы смогли освободить больше места и использовать это место, чтобы привести интерфейс в порядок. Также мы исправили некоторые другие проблемы, на которые вы часто жаловались, такие как пропажа кнопок консервации всех фортов при игре с низким разрешением.

Новый интерфейсНажмите здесь!
 0aMNOEq.png

wrxo95K.png

LUCzrQx.png

[Cкрыть]

Помимо этого в интерфейс управления армией добавлена галочка «автоматически повышать уровень снабжения во время войны». Если она включена, страна будет автоматически поднимать уровень снабжения армии и флота и расконсервировать все форты как только вступит в войну. Это работает только один раз за войну, так что если вы снова снизите снабжение после этого, оно не поднимется вновь, если только вы не окажетесь участником нового конфликта.

Автоматическое повышение уровня снабжения в войнеНажмите здесь!
 vA6tiT5.png[Cкрыть]

Улучшения окна производства (бесплатное изменения)

Ещё один интерфейс, над которым была проведена работа - это окно производства. Как и в случае с окном государства, оно было улучшено и расширено, а многие из его вкладок стали показывать полезную дополнительную информацию. Вкладка развития была особенно заметно улучшена с добавлением цветовой маркировки для каждого типа очков, которая показывает потенциальную эффективность развития конкретной провинции, принимая во внимание такие характеристики как базовый налог/базовое производство/базовое число рекрутов, цену товара (для производства) и местную автономию. Список провинций теперь можно сортировать по тем колонкам, для которых это имеет смысл.

Улучшения окна производстваНажмите здесь!
 YiWDhBD.png

Lu8Zzi0.png

[Cкрыть]

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о шпионаже и распределении полученного в войне.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Light Grey
Ссылка на комментарий

nagatofag

EU4 — Дневник разработчиков, 5 ноября 2015

автор — Wiz

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis 4. Сегодняшней темой снова будут несколько новых функций в DLC The Cossacks. Мы также поговорим о некоторых изменениях, которые затронут претензии и зоны контроля фортов в бесплатном патче 1.14.

Улучшенный шпионаж (механика дополнения)

Мы часто слышали, что шпионская группа идей слишком слабая и не стоит принятия. Поэтому мы решили усилить её парой новых шпионских действий: кража технологий и агитация за свободу.

Кража технологий

Кража технологий позволяет вам отправить шпиона в технологически более развитую страну. За каждую категорию, в которой они минимум на 2 технологии опережают вас, вы будете получать +1 очков монарха в месяц. Однако, отправка шпионов в несколько стран поможет только в том случае, если они превосходят вас в разных категориях: вы ограничены +1 административным, дипломатическим и военным очком, независимо от того, сколько шпионов вы отправили.

Кража технологийНажмите здесь!
 eu4_dd_cos1.png

eu4_dd_cos2.png

[Cкрыть]

Агитация за свободу

Агитация за свободу позволяет вам отправить шпиона в подчинённую страну другой державы, чтобы увеличить её желание свободы. Это будет полезно, если они вдруг получили личную унию с мощной страной, или вы пытаетесь развалить их колониальную империю.. Желание свободы у этой страны будет увеличиваться на +1% в месяц, максимум до +25%. Несколько стран, агитирующих в одной и той же стране, не могут поднять её желание свободы выше +25%.

Агитация за свободуНажмите здесь!
 eu4_dd_cos3.png

eu4_dd_cos4.png

[Cкрыть]

Распределение трофеев (механика дополнения)

Ещё одно маленькое изменение в будущем DLC The Cossacks коснётся того, как деньги и престиж передаются по мирному договору. Ранее все деньги и весь престиж получал лидер войны, независимо от того, сколько он и его союзники пролили крови. В дополнении же это будет основано на вкладе в войну, каждый член победившего альянса получит долю престижа и денег, в зависимости от его вклада. Например, если Англия и Кастилия вступят в войну с Францией и Англия внесёт 30% участия, а Кастилия — 70%, то 70% золота и престижа по мирному договору достанутся Кастилии, хоть Англия и была лидером.

Распределение трофеевНажмите здесь!
 eu4_dd_cos5.png[Cкрыть]

Изменения зоны контроля (бесплатное изменение)

Переработка фортов в 1.12 добавила больше стратегических элементов в ведение войны, но также и сложные правила и путаницу в том, что именно могут или не могут заблокировать форты. Чтобы упростить эту систему и сделать её более интуитивной, мы решили сделать следующие изменения:

- Форты, которые были захвачены врагом, теперь имеют зону контроля и блокируют передвижение врагов того, кто контролирует форт.

- Форты теперь имеют зону контроля над провинциями любой страну (но возвращать под контроль могут только ваши собственные провинции), то есть они могут заблокировать передвижение противника по дружественным и нейтральным землям. Передвижение по собственным провинциям страны не может быть заблокировано, если форт этой страны защищает эти провинции.

- Провинции теперь могут находиться в зонах контроля нескольких фортов.

- Движение через зоны контроля теперь должно реже приводить к излишне длинным путям.

Это означает, что форты должны вести себя более интуитивно понятно и действовать везде одинаково, не смотря на то, контролируются ли они врагов или есть ли одна нейтральная провинция рядом с фортом.

Изменения зоны контроляНажмите здесь!
 eu4_dd_cos6.png[Cкрыть]

Вечные претензии (бесплатное изменение)

Любой, кто когда-либо образовывал империю Цин, знает, что 25-летний таймер на претензии может быть слегка ограничивающим: тяжело завоевать весь Китай за четверть века. Чтобы решить эту проблему, мы добавили новый тип претензий, которые могут быть получены только при формировании наций: вечные претензии. Как указывает название, вечные претензии... вечны и могут быть потеряны только если будут отозваны в результате войны или претендующая нация будет аннексирована. Кроме того, они дают скидку −25% при создании корки, вместо −10% у обычных претензий.

Вечные претензииНажмите здесь!
 eu4_dd_cos7.png[Cкрыть]

На сегодня всё! На следующей неделе мы поговорим о вассалах.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Light Grey
Ссылка на комментарий

Tempest

EU4 — Дневник разработчиков, 12 ноября 2015

Привет всем и добро пожаловать в ещё один дневник разработчиков Europa Universalis 4. Сегодня темой будут несколько небольших нововведений, которые появятся в дополнении The Cossacks, включая два новых взаимодействия с субъектами.

Угрожать войной (Нововведение дополнения)

Это новое дипломатическое действие, которое позволит вам угрожать войной другой стране за любую провинцию, на которую у вас есть претензия или которая является вашей национальной. Если они примут, то вы заберёте себе провинцию и получите 5-летнее перемирие с ними, в ином случае вы автоматически объявите войну за эту провинцию. Нельзя угрожать войной стране, с которой у вас перемирие.

1Нажмите здесь!
 nxIRFTE.png[Cкрыть]

Пожаловать провинцию (Нововведение дополнения)

Как вы могли догадаться, это действие даёт вам возможность передать провинцию субъекту, если провинция прилегает к землям субъекта или находится в одной морской зоне с его землями. Вместе с этим провинция перестанет быть национализированной вами, а у субъекта уменьшится Желание свободы, число будет уменьшения будет зависеть от развития подаренной провинции

2Нажмите здесь!
 OS7GXNb.png[Cкрыть]

Передача прав на провинцию/претензию (Нововведение дополнения)

Похоже на жалование провинции, но взамен вы можете передать права на провинцию или претензию на провинцию другой страны, чтобы субъекту было легче захватить нужную провинцию. Это действие не понижает желание свободы.

3Нажмите здесь!
 rbiQLbs.png[Cкрыть]

Вот и всё на сегодня! Этот дневник показал последние платные нововведения дополнения, так что на следующей неделе мы поговорим о некоторых вещах, которые появятся в бесплатном патче 1.14

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Lord-Inquisitor
Ссылка на комментарий

nagatofag

EU4 — Дневник разработчиков, 19 ноября 2015

автор — Wiz

Всем привет и добро пожаловать в ещё один дневник разработчиков Europa Universalis 4. Сегодня мы поговорим о некоторых бесплатных функциях и изменениях в ближайшем патче 1.14, который будет сопровождать дополнение The Cossacks.

Переработка колониальных товаров (бесплатное изменение)

Любой, кто когда-либо занимался обширной колонизацией, знает, что бывает довольно трудно предсказать, какие товары вы получите в своих колониях, особенно играя в Случайном Новом Свете. Конечно, вы можете догадаться, что ваши канадские колонисты не будут трудиться на сахарных плантациях, но каков шанс получить мех, а не военно-морские ресурсы, и где выпадет это неуловимое золото? С переработкой колониальных товаров в грядущем бесплатном патче 1.14 вы сможете легко это узнать. Вместо ивентов, которые выстреливают, когда население колонии достигает 400, теперь будет набор вероятностей, заскриптованных в самих товарах и которые можно посмотреть в игре наведением на знак вопроса в интерфейсе провинции или в режиме карты товаров, что позволяет увидеть точный шанс того, какой конкретно товар будет производить будущая колония.

Нажмите здесь!
 kFtl7rb.png[Cкрыть]

Культурные союзы (бесплатное изменение)

Другая механика, которая всегда была довольно непрозрачна для игроков, это механика культурных объединений, в результате чего некоторые страны (например, Франция) всегда принимают все культуры той же культурной группы. Это также было переделано в 1.14 путём отделения союзов от тегов, вместо этого статус культурного союза будет чем-то, чего вы можете достичь, когда ваш народ становится достаточно мощным, чтобы быть в состоянии претендовать на такой статус — либо путём достижения звания Империи (если у вас есть DLC "Здравый смысл"), либо имея общее развитие 1000 (если у вас нет DLC "Здравый смысл").

Нажмите здесь!
 ssz6U8W.png[Cкрыть]

Предотвращение разваливания страны (бесплатное изменение)

Если вы когда-либо играли в мультиплеер EU4, то знаете, что иногда это может быть весьма эмоционально. Люди могут плохо реагировать на удар в спину или поражение в войне и некоторые из них делают поспешные, эмоциональные решения, потому что думают, что проиграли, а затем жалеют о них, когда страсти остынут. Чтобы помочь МП хостам справиться с этой проблемой, мы добавили опцию, названную "Предотвращение разваливания страны" для мультиплеера (по умолчанию отключена). При включении эта опция предохраняет игроков, которые недавно проиграли войну и были вынуждены отдать свои корковые территории, от дальнейшего разрушения своих стран, блокируя следующие действия:

- нарушение перемирия,

- продажа корок,

- ручное взятие займов,

- освобождение вассалов,

- создание дочерних государств из корковых провинций,

- принятие требований повстанцев при <50% прогресса,

- освобождение колониальных наций,

- передача денег другим игрокам.

Эта блокировка длится на протяжении перемирия.

В качестве заключительного бонуса скриншот внутриигрового браузера ачивок, который упоминался (но не был показан, так как ещё не был готов) в раннем дневнике разработчиков. Играя в игру, где включены достижения, вы можете посмотреть все ачивки, которые можете получить, и ваш прогресс по их достижению.

Нажмите здесь!
 zxBczbh.png[Cкрыть]

На сегодня это всё! На следующей неделе мы более глубоко затронем переделку Случайного Нового Света для обладателей DLC Conquest of Paradise в патче 1.14.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Lord-Inquisitor
Ссылка на комментарий

nagatofag

EU4 — Дневник разработчиков, 26 ноября 2015

автор — Wiz

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis 4. Релиз "Казаков" и патча 1.14 уже на носу, так что в последнем дневнике разработчиков я хотел бы вернуться к переработке Случайного Нового Света в ближайшем патче 1.14 и объяснить, что именно вы получите от всех возможностей, которые мы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Переработка Случайного Нового Света (обновление функционала DLC "Завоевание рая")

Как было отмечено в июльском дневнике, мы в конечном итоге переработали Случайный Новый Свет (СНС), заменив полностью процедурно генерируемый мир системой так называемых "плиток", массивов суши, начиная от крошечных островов до суперконтинентов. Эти плитки распределены случайным образом, образуя новый мир по определённым правилам. Так, в СНС всегда появляется как минимум одна плитка с меткой континента, поэтому здесь всегда будет большой участок суши для колонизации. Поскольку эти плитки сделаны вручную, мы также в состоянии поддерживать различные функции, такие как возможность разместить устья, естественные гавани и даже некоторые уникальные модификаторы ресурсов в плитках, что делает торговлю в новом свете гораздо более интересной и естественной. Вы также можете называть конкретные провинции и указать, какие плитки могут вращаться, и сделать так, чтобы некоторые плитки появлялись только у краёв карты, что позволяет нам создавать настоящие континенты, соединённые с полюсами.

Нажмите здесь!
 Ls5YGDs.png

eTB4pW0.png

x6ybeQK.png

UFEWDXE.png

[Cкрыть]

Провинции и Сценарии

В дополнение к плиткам было полностью переделано то, как в СНС распределяются страны, культуры, религии и развитие. Старый СНС стремился сохранить всё, что было ранее, создавая странные пятна культуры и религии, что даже отдалённо не напоминало то, как реальный альтернативный новый мир может выглядеть. Он также имел тенденцию распределять развитие провинций примерно равномерно, и заснеженные пустоши могли быть на одном уровне с плодородными европейскими равнинами. Развитие провинций было переработано с учётом гораздо большего числа факторов, таких как тип местности, климат, побережья и торговые центры, создавая логичное распределение развития, которое будет походить на то, что вы могли бы обнаружить в старом Новом Свете (стоит отметить, что в 1.14 в Северной Америке было увеличено развитие, так как мы считаем, что в 1.12 оно было слишком занижено).

Нажмите здесь!
 cSoidPD.png[Cкрыть]

Для распределения религий, культур и стран нам хорошо послужит система регионов и областей, упомянутая в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Каждому региону даётся культурная группа из старого нового света, и культуры этой группы распределены кластерами в соседних областях, в результате чего границы культур имеют более естественный вид. Для стран и религий мы разработали целую новую систему под названием "Сценарии Случайного Нового Света". Сценарии — это прописанные настройки, относящиеся к одному региону, они могут выглядеть так: "Создать 5-20 тотемистских племенных совета и распространить их, а в остальных областях сделать тотемистскую религию и высоко агрессивных аборигенов". Сценарии могут быть очень индивидуальными и в дополнение к вещам, которые вы могли бы как правило обнаружить в Новом Свете, мы также добавили редкие "фантастические" сценарии, от высокоразвитых американских империй до обнаружения Винланда или потерянного флота тамплиеров. Будет новая опция, позволяющая отключить фантастические сценарии и плитки, если вы предпочитаете ваш Новый Свет в более обычном виде.

Нажмите здесь!
 d9kmSF5.png

Q4IKmSd.png

08wkG37.png

[Cкрыть]

Динамические торговые узлы

Для более динамичного характера СНС мы также решили сделать новую систему создания торговых узлов. Вместо того, чтобы использовать старые узлы и пытаться поместить их в географическом плане там, где они находились в старом новом свете (что часто заканчивалось полнейшей мешаниной), мы решили генерировать торговые узлы примерно на основе регионов, с динамически генерируемыми соединениями, которые текут в Европу, Африку и Азию таким образом, чтобы географически это имело смысл. Так, остров у побережья Западной Африки будет естественно соединён с Берегом Слоновой Кости, а любая суша, появившаяся рядом с Австралией, сможет направлять торговлю туда.

Нажмите здесь!
 pSMumkw.png[Cкрыть]

Динамичное присваивание имен

Другая вещь, которую мы хотели избежать — это чувство отречённости, которое у вас могло возникнуть от повторного использования имён. Обнаружение Калифорнии недалеко от побережья Исландии с Манхэттеном в виде не имеющей выхода к морю горной провинции, населённой ацтеками, могло делать странные вещи с вашим мозгом и лишь усиливало чувство неправдоподобности всего происходящего. Поэтому мы решили пойти путём полностью динамичных имён, создав базу из тысяч названий, разделённых на сушу, моря и озёра. Регионы, колониальные регионы и торговые узлы получают имя от случайных провинций (например, торговые узлы с большей вероятностью будут названы как и важные торговые центры). А страны имеют свои собственные списки названий, определённые сценариями и используют случайно сгенерированные флаги и идеи, так что вы никогда не столкнётесь со старыми историческими странами.

Нажмите здесь!
 xqq4lEJ.png[Cкрыть]

Переработанный СНС будет выпущен с 90 плитками, что немного меньше нашей первоначальной цели в 100, но мы будем добавлять их в будущих патчах, а весь СНС сделан почти полностью модифицируемым, так что мододелы могут легко создавать свои собственные плитки и сценарии. Стоит отметить (поскольку ранее мы говорили, что не будет), что изменение СНС будет менять контрольную сумму. Просто игра с СНС сумму не изменит, она изменится только, если вы добавите плитки или измените существующие сценарии и т.д.

В конце дневника я хотел бы поблагодарить всех бета-тестеров и моддеров карт, которые внесли вклад в создание плиток, и особенная благодарность CK2 QA RageaiR, который сделал более 30 плиток, многие из которых были созданы в его личное время.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Light Grey

EU4 - Дневник разработчиков, 03 декабря 2015

автор - Wiz

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis 4. С выходом «Казаков» мы на некоторое время возвращаемся к дневникам, не связанным с новыми игровыми механиками. Прежде чем я начну болтать, я хочу сообщить вам, что сейчас мы работаем над хотфиксами к 1.14, которые будут скоро выпущены. Кроме того, мы уже занимаемся большим патчем, исправляющим баги (как обычно после дополнений), который пока не имеет запланированной даты выхода.

На сегодняшний день цена «Казаков» стала довольно горячей темой, так что я постараюсь прояснить ситуацию, объяснив как мы (те, кто занимаются EU4) оцениваем дополнения.

Что же входит в цену?

Многие комментарии содержали вопросы примерно такого рода: «Почему "Казаки", в которых столько же новых механик, сколько и в «Здравом смысле», стоили на 5$ дороже?» Ответ на этот вопрос довольно прост - количество новых механик в этих DLC было совсем не одинаковым.

Во время разработки дополнения мы составляем план, в котором учитываем количество нововведений, которые мы собираемся внести в игру, и их размеры. Для этого мы создали следующую классификацию:

Мега-нововведение - очень значительный элемент игры, на разработку которого мы потратили очень много времени. Оно в значительной степени меняет геймплей, например вводя новые режимы. На текущий момент к таким расширениям относятся только Случайный Новый свет и Дизайнер наций.

Крупное расширение - новая механика, на создание которой потребовалось значительное время. Примером таких расширений могут служить сословия из «Казаков», взаимодействия с субъектами из «Здравого смысла» и планировщик создания войск из «Искусства войны».

Среднее расширение - нововведение средних размеров, на разработку которого потребовалось не такое большое число часов, но которое оказывает достаточно большое влияние на игровой процесс. К этой категории относятся, например, система развития из «Здравого смысла», механика для науатля из «Эльдорадо» и единство орды из «Казаков».

Маленькое расширение - небольшая новая механика, которая может быть реализована очень быстро, и которая оказывает ограниченное влияние на игру. К таким расширениям можно отнести угрозу войны из «Казаков», возврат провинции из «Здравого смысла» и продажу кораблей из «Искусства войны».

Мы убеждаемся, что каждое дополнение имеет хорошую комбинацию маленьких, средних и крупных нововведений (с одним мега-нововведением для «Завоевания рая» и «Эльдорадо» вместо нескольких крупных) и подсчитываем общую стоимость дополнения. Мега-нововведения стоят по 10 очков, крупные - по 6 очков, средние - по 1,5 очка. Именно в этот момент оцениваются реальные значение (очки делятся на цену), при этом мы стараемся делать стоимость одного очка более-менее одинаковой (в «Богатстве наций», например, были самые дешёвые очки из-за низкой стоимости DLC, но в «Казаках» они стоили всего на 5% дороже). Мы никогда не включаем бесплатный контент в цену - хотя «Искусство войны» вышло вместе с масштабной переработкой карты, она не имела отношения к стоимости в 20$, так же как и переработка Случайного Нового света не влияла на цену «Казаков». Мы определяем наши цены только на основе того, за что вы платите.

Для тех, кто ещё сомневается, я проведу быстрое сравнение «Казаков» и «Здравого Смысла». Вот списки платных изменений для обоих DLC:

Платные изменения в «Здравом смысле» (перевод взят из соответствующей темы)Нажмите здесь!
 Платные изменения из DLC «Common Sense»

- У теократий теперь есть наследники, которые выбираются в специальном событии. Каждый из возможных выборов имеет различные эффекты и может спровоцировать дальнейшие события, когда наследник станет правителем.

- Теократии теперь имеют показатель «праведности», который действует как легитимность и республиканские традиции. Праведность возрастает при положительной стабильности и совершении благочестивых действий, и падает при низкой стабильности и низком религиозном единстве. Новый показатель оказывает влияние на доход от налогов, престиж, силу церкви и влияние на Папу.

- У конституционных монархий, конституционных республик и английской монархии теперь есть парламенты. Страны могут давать некоторому количеству своих провинций места в парламенте, которые позволяют представителям голосовать по решениям. Можно выбрать один из случайно выбранных проектов решений, а затем ждать некоторое время, пока проект не наберёт достаточно голосов, чтобы быть принятым. Голоса можно получить по событию или подкупив провинцию, дав ей то, о чём мечтает население. После пяти лет дебатов каждый месяц есть шанс на то, что произойдёт голосования. Его результат зависит от того, сколько парламентариев поддерживают проект. В случае успеха, вы получаете бонусы на 10 лет, а если проект отклоняется, страна теряет престиж.

- У протестантства теперь есть показатель церковного влияния. Церковное влияние накапливается со временем и может быть использована для приобретения доктрин веры, дающих уникальные бонусы. У страны может быть не более 3 доктрин одновременно, а заменить одну из них можно в любой момент, потратив церковное влияние.

- Дипломатическое действие «лишение статуса курфюрста» позволяет убрать одного из выборщиков ценой испорченных отношений с остальными и потери 10 единиц авторитета. Действие доступно только если курфюрст - еретик, а в империи есть официальная религия.

- Система рангов государства. Каждый тип государственного строя теперь имеет 3 ранга, более высокие дают дополнительные бонусы и снижают период смены национального фокуса. Игроки с DLC «Здравый смысл» смогут менять ранг своего государства в окне правительства и получат специальные события, а для тех, кто играет без него, будет зафиксирован первый или второй ранг, кроме случаев с историческими империями, как Византия и Мин.

- У буддистов теперь есть Карма. Показатель кармы ухудшается при агрессивных завоеваниях и повышается при соблюдении альянсов и освобождении стран. Правители со слишком высоким показателем отдаляются от мирской суеты и получают штраф к дипломатической репутации, а правители со слишком низким получают штраф к дисциплине из-за сомнения в здравости их рассудка. Те же, у кого сбалансированный уровень кармы, получают бонусы к обеим характеристикам.

- Стало возможным возвращать провинции существующим странам, которые считают их своими национальными. Вашей национальной она при этом считаться перестаёт. Передача приводит к улучшению отношений, уменьшает престиж на 10 пунктов и снимает с передаваемой провинции ваши претензии.

- Император теперь может даровать статус вольного города любой стране в СРИ, которая имеет не более одной провинции. Вольные города получают специальную республиканскую форму правления, бонус к доходу от налогов и всегда призывают императора в оборонительных войнах, даже внутри СРИ. Император, в свою очередь, получает бонус к доходу от налогов, количеству рекрутов и имперскому авторитету за каждый вольный город, но их не может одновременно быть более 7. Если вольный город получает вторую провинцию или покидает СРИ, он теряет свой статус. Вольные города не могут быть выборщиками.

- Теперь есть возможность приостановить вестернизацию. Когда она на паузе, очки не списываются, а ежегодные события о недовольстве не происходят, но уровень беспорядков в стране по-прежнему остаётся повышенным.

- Добавлены способы взаимодействия с вашими субъектами. Это такие действия, которые заставляют ваших подданных принять определённое решение. Например, можно заставить колониальную автономию объявить войну другой колонии, умиротворить вассала, снизив его желание свободы, или принудить младшего партнёра в унии принять вашу культуру. Все эти действия доступны во вкладке субъектов окна государства.

- Вы можете повышать базовый налог, базовое производство и базовое число рекрутов за определённое количество очков соответствующего типа. Стоимость увеличения развития провинции зависит от рельефа, климата и того, сколько раз уровень развития в ней уже повышался. Некоторые идеи и модификаторы также влияют на цену. Для тех, у кого нет DLC «Здравый смысл» идеи на снижение стоимости улучшения развития будут заменены на другие.

- Если у вас есть лишние деньги, вы можете выгнать одного из доступных для выбора советников за его полную стоимость найма. Это даст больший контроль за тем, что происходит у вас при дворе.

- Множество событий для буддистов, протестантов, теократий, Папского Государства, субъектов и парламентов.

- Национальный фокус будет доступен для тех, кто приобрёл «Здравый Смысл», даже если у них нет DLC «Республика».

[Cкрыть]

В сумме в «Здравый смысл» входили два крупных нововведения (взаимодействия с субъектами, парламенты), 4 средних (протестантизм, развитие, буддизм, праведность) и 6 маленьких (свободные города, лишение статуса курфюрста, приостановка вестернизации, увольнение советников, государственные ранги, возвращение провинций). В сумме дополнение получило 33 очка или 2,2 очка за доллар.

Список платных изменений из «Казаков» (перевод взят из темы «За что мы платим?»)Нажмите здесь!
 

- Дипломатический отклик. В окно дипломатии добавлено новая вкладка "Дипломатический Отклик". В ней игрок может установить своё отношение к державе, посмотреть доверие, желаемые провинции, установить желаемые провинции для себс и многое другое.

- Сословия. Почти у всех стран появились сословия, представляющие мощные группы в государстве, например Дворянство или Духовенство. У сословий есть уровень лояльности и влияния. Они могут контролировать провинции, предоставляя бонус взамен на местную автономию.

- Колониальные/Аборигенные политики. Позволяет выбрать политику в отношении аборигенов в колониях.

- Угроза войной. Позволяет потребовать провинцию, угрожая стране войной.

- Принуждение к миграции. Добавляет новое КБ, которое позволяет потребовать мигрирующего соседа переехать в другую провинцию.

- Потребовать колониальный регион. Новая опция при заключении мира, позволяющая потребовать все провинции в колониальном регионе, если у вас есть в нем автономия.

- Продвинутая смена культур. Позволяет вернуть в провинции ранее замененную культуру или сменить на соседнюю со скидкой, даже если она не основная.

- Колониальная война. Против заморских стран можно объявить колониальную войну. Вы не сможете призвать в нее союзников, но сможете призвать протектораты.

- Есть возможность выбрать имя наследника.

- Сплоченность орды. Новый параметр для орд, заменяющий легитимность. Поддерживается на высоком уровне за счет грабежей и разорения провинций.

- Разорение. Орды могут разорять ненацинализированные провинции, которыми владеют. Это частично снижает развитие в провинции и даёт орде очки монарха.

- Тенгрианство. Тенгрианство позволяет выбрать дополнительную религию из имеющихся на территории страны или в соседних провинциях. Дополнительная религия считается принятой в стране. Страны этой религии будут относиться как к своей. Дополнительная религия дает дополнительный бонус.

- Пожаловать провинцию. Позволяет отдать провинцию своему субъекту.

- Передача корки/клайма. Позволяет передавать своему субъекту корку или клайи на провинцию, которой вы не владеете.

- Строительство в армию/флот. Нажатие на кнопку "+" в окне армии/флота позволяет начать строительство полка/корабля, который по окончании присоединится к армии/флоту.

- Строительство в субъектах. Позволяет строить армии и корабли в провинциях субъекта пока его ЛД меньше 50%.

- Распределение трофеев. Деньги и престиж при подписании мира распределяются между участниками войны в зависимости от их вклада в нее.

- Карты Победы. Страны с развитием 300+ будут получать карты победы каждые 100 лет после 1450 года, которые будут давать 1000, 2000, 3000 и 4000 очков.

- Изучение технологий. Позволяет отправлять шпиона в более развитые страны для получения дополнительных очков монарха.

- Призыв к свободе. Шпионаж позволяет отправлять шпиона в страну-субъект для увеличения ее ЛД.

- Добавлены новые ивенты для тенгрианства.

- Добавлены ивенты для сословий.

- Передача оккупации доступна при отсутствии DLC Искусство Войны.

- Отключает возможность продажи провинции субъектам.

[Cкрыть]

В «Казаков» входили два крупных нововведения (дипломатический отклик, сословия), 7 средних (улучшенная смена культуры, постройка полков из интерфейса армии, улучшенный шпионаж, единство орды, новые способы взаимодействия с субъектами, политики взаимодействия с туземцами, тенгианство) и 9 маленьких (возможность дать имя наследнику, карты победы, передача по миру колониального региона, распределение контрибуции, постройка отрядов на территории субъектов, угроза войной, принуждение к миграции, объявление колониальной войны, разорение). В сумме они дали 46,5 очков или 2,32 очка за доллар.

Ещё одна вещь, которую я хотел бы упомянуть, это то, что вместе с «Казаками», которые включали наибольшее количество платного контента (в «Искусстве войны» было 3 крупных, 4 средних и 10 маленьких нововведений с итоговой ценностью 2,25 очков за доллар), вышло огромное количество бесплатного, даже если забыть об улучшении случайного Нового света. Переработка карты регионов заняла около месяца, а переработка интерфейсов занимала художников и программистов многие недели. Если говорить о потраченном времени, проработка карты в «Искусстве войны» оказалась на порядок дешевле, потому что значительная часть работы была выполнена бета-тестерами и моддерами. Только то, что что-то не видно с первого взгляда на карте, не означает, что это что-то не потребовало тяжёлой работы для своего создания.

Я думаю, что теперь объяснений уже достаточно. Вы вольны считать нашу модель ценообразования неверной по той или иной причине, но я надеюсь, что вы хотя бы сможете понять как принимаются решения, и что мы не поднимаем цены просто потому что нам внезапно пришло в голову стрясти с вас по 5 лишних долларов.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Light Grey
Ссылка на комментарий

Light Grey

EU4 - Дневник разработчиков, 07 января 2016

автор - Wiz

Счастливого всем Нового года! Наши выходные закончились, так что мы возвращаемся с нашими регулярными дневниками по четвергам. Сегодня мы поговорим о некоторых изменениях из грядущего патча 1.15, который должен будет устранить многие баги и поправить баланс. Выход патча запланирован на конец января.

Изменения сословий

Добавление механики сословий - это серьёзное изменение концепции разработки EU4 в сторону увеличения числа механик, связанных с внутренней политикой. Такие перемены крайне редко проходят без проблем, и возникли некоторые противоречия: одни игроки полюбили новую механику, другие же её возненавидели. Мы считаем сословия серьёзным дополнением к игре и собираемся продолжить развивать внутреннюю политику в EU4 (которая, однако, всегда останется игрой про создание империй) но, как обычно и происходит при выборе нового направления развития, часть наших механик работает совсем не так хорошо, как планировалось. По этой причине сословия получат целый ряд изменений в 1.15, которые сделают их интереснее и помогут выдержать баланс.

Во-первых, все сословия будут терять контроль над провинциями при завоевании. Это тот самый случай, когда изменение не полностью оправдано с точки зрения истории: местная аристократия не исчезала просто так, когда появлялся новый правитель, а почти все завоеватели продолжали опираться на те же местные элиты, что правили в провинциях и до них. Тем не менее, для игры такая система оказалась не подходящей, а игроки сталкивались с резкими неподконтрольными скачками влияния и необходимостью отнимать невыгодно распределённые провинции у одних сословий, чтобы отдать другим. Мы оставим возможность откатить это изменение мододелам, для которых на первом месте стоит историчность.

Во-вторых, будет переработана лояльность. Изначально она состояла только из постоянных модификаторов, к которым позже были добавлены эффекты от различных действий. В результате была создана довольно странная гибридная система, в которой было почти невозможно предсказать, какой будет лояльность сословия в будущем, а вы могли оказаться в сложной ситуации с низкой лояльностью, молясь, чтобы произошло подходящее событие. Мы собираемся изменить эту модель и сделать её более похожей на ту, что используется для престижа. Лояльность станет величиной без модификаторов, которая всегда постепенно изменяется в сторону среднего значения в 50 и чем дальше значение от 50, тем быстрее идёт изменение. Границы лояльности, которые определяют получение бонусов изменятся с 30 и 60 на 40 и 60 пунктов. Непостоянные модификаторы для лояльности (например, бонус для улемов от высокого благочестия) станут модификаторами к скорости изменения лояльности, так что, к примеру, если ваш монарх не легитимный, лояльность дворян будет падать быстрее.

Наконец, повышение автономии в провинции, принадлежащей сословию, тоже было изменено. Хотя автономия сама по себе не была проблемой, то, что она стала мультипликативным модификатором, привело к ряду неприятных эффектов. Например, если отдать дворянству провинцию, имея идеи количества, то число рекрутов снизится, а не возрастёт. По этой причине, мы сняли часть штрафов автономии для провинций с сословиями, причём распространяется это на всю автономию в провинции, а не только на ту, что возникла из-за её передачи под контроль:

Провинции, которые контролируют зимми или духовенство не будут получать штрафов от автономии к налогам.

Провинции, которые контролируют Бюргеры не будут получать штрафов от автономии к производству и торговой силе.

Провинции, которые контролируют Дворяне, Казаки или Кланы не будут получать штрафов к рекрутам и лимитам войск.

В дополнение к этим изменениям будет ещё ряд маленьких, таких как изменение провинциальных модификаторов сословий для сохранения баланса и повышение лояльности сословия, когда в развитие его провинции вкладываются очки.

Новые бонусы дворянНажмите здесь!
 MBaXQJo.jpg[Cкрыть]

Изменения в дипломатическом отклике

Вторая большая новая механика «Казаков» страдала от некоторых проблем с самого запуска. В отличие от сословий, эти проблемы дипломатического отклика были связаны не с особенностью дизайна механики, а с тем, что мы оказались чересчур консервативны при адаптации ИИ к новой системе. В результате, однопровинчатые орды всерьёз ставили своей целью завоевание половины Евразии, а союзники-ИИ могли поставить вас в противники при максимальном доверии просто потому что не имели других вариантов. Чтобы разобраться со всем этим, мы внесли следующие изменения:

ИИ не будет ставить в противники страну, доверие к которой превышает 80, при любых обстоятельствах.

Доверия теперь имеет куда больший эффект на то, хочет ли ИИ завладеть вашими провинциями и будет основным фактором при выборе из двух взаимоисключающих союзов (из-за соперничества, общих врагов и т.д.)

Изменён способ выбора жизненно важных провинций для ИИ, чтобы он мог быть более чувствительным к изменениям.

Когда союз окажется под угрозой разрыва из-за пересечения сфер интересов, игра предупредит вас, чтобы вы могли скорректировать свои претензии в случае необходимости.

Переработка выборной монархии

Хотя эта механика совершенно точно не относится к «Казакам» или патчу 1.14, выборная монархия из «Республики» всегда была причиной для жалоб людей, которым казалось, что наши представления о легитимности Ягеллонов, скажем так, не слишком точны. Это один из пунктов в моём собственном списке того, что надо исправить, так что в 1.15 выборную монархию ждут следующие изменения:

Местные наследники будут иметь силу претензий в 80 пунктов, такую же, как и зарубежные, что означает, что им больше не придётся начинать правление с низкой легитимностью.

Бонусы к характеристикам местных наследников были немного снижены, но они всё ещё будут в среднем более талантливы, чем иностранцы.

Увеличить поддержку местного наследника теперь можно за престиж (10 престижа за 5 пуктов поддержки), а не за легитимность.

Пока на троне сидит иностранец, есть небольшой шанс, что другая страна с этой династией получит Casus Belli на установление унии с выборной монархией. Если у неё это выйдет, форма правления в стране сменится на тот же тип монархии, что и у нового сюзерена.

Польша с выборной монархиейНажмите здесь!
 nxTpgB7.jpg[Cкрыть]

На сегодня это всё, но через неделю мы продолжим рассказывать о других изменениях в патче 1.15, так что следите за обновлениями!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Light Grey
Ссылка на комментарий

nagatofag

EU4 - Дневник разработчиков, 14 января 2016

Всем привет и добро пожаловать в ещё один дневник разработчиков Europa Universalis 4. Сегодняшний дневник будет вторым, посвящённым патчу 1.15 с исправлением ошибок и баланса, который выйдет до конца января.

Изменения орд

Новые возможности орд из DLC "Казаки" были восприняты позитивно, игроки обнаружили их чрезвычайно весёлыми, но довольно несбалансированными. Особенно сравнивание провинций с землёй, которое позволяет ордам получать уйму очков монарха от завоеваний и оставаться на переднем краю технологий до самого конца игры, что делает реформирование орды сомнительной идеей, в лучшем случае. Мы думали о том, как лучше понерфить орды, не отнимая удовольствия от игры, и наконец остановились на следующих изменениях.

Во-первых, мы переработали автономию орд:

  • Кочевники больше не имеют минимальной автономии в не племенных провинциях, но бонусы от формы правления к рекрутам и лимиту армии были уменьшены.
  • Сословие кочевых племён больше не имеет влияние "Числа городов", вместо этого они рассчитывают контролировать больше территорий в обширных ордах.

Это означает, что маленькие орды будут более эффективны в военном и экономическом плане, но будут становиться всё более неэффективны по мере роста и того, как племена требуют всё больше земель.

Во-вторых, вырезание провинций получило некоторые изменения:

  • Количество очков, получаемых от вырезания теперь уменьшается на 4% за каждый военный тех свыше 3, максимум до −80% (5 очков за единицу развития).
  • Вырезание провинции теперь увеличивает беспорядки в ней на +10 на 10 лет. Увеличенные беспорядки убираются, если провинция была продана или отдана.
  • Добавлен модификатор −25 к отношениям со странами, которые имеют корку в этой провинции.

Эти изменения означают, что вырезание будет иметь больше негативных эффектов, особенно когда вы сравниваете с землёй провинции, которые планируете оставить себе и закорить, а также что эффективность вырезания уменьшается по мере того, как проходит время и армии становятся более профессиональными, пока в один прекрасный день вы не предпочтёте реформировать своё государство, достигнув определённых размеров.

И наконец, мы решили немного изменить бонус кочевников к урону в натиске, чтобы сделать их более эффективными на плоской местности, но наказать, если они глубоко увязнут в территории, неподходящей для кавалерии:

  • Кочевники получают +25% к урону в натиске на плоской местности (а не на своей территории, как было раньше), но также штраф −25% к урону в натиске на неровной местности.

Нажмите здесь!
 gXaIiQV.png[Cкрыть]

Распространение открытий

Другая область, над которой мы поработали в 1.15, это система распространения открытий. Старая система, которая была основана на технологических группах и религии и открывала провинции по одной, имела крайне мудрёный и малопонятный код. А жёсткая привязка к техгруппам часто приводила к странным ситуациям, когда в игру вступали пользовательские нации. Мы заменили её новой системой, основанной на регионах, где открытия распространяются сразу на целые регионы на основе заскриптованных триггеров, позволяя нам и мододелам полностью контролировать, когда и какие открытия мы хотим распространить. Например, знание о Французском регионе дойдёт до страны, если любое из следующих условий истина:

  • Эта страна или её хозяин открыли любую провинцию во Французском регионе как минимум 20 лет назад.
  • Любая страна из Французского региона открыла их собственную столицу по крайней мере 30 лет назад.
  • Любая соседняя страна той же культурной или религиозной группы открыла хотя бы одну провинцию во Французском регионе по крайней мере 75 лет назад.
  • Стартовая дата 1700 или позже, и столица не в Африке.
  • Стартовая дата 1750 или позже.

В дополнение, мы также убрали крошечный (и малоизвестный) бонус к престижу за открытие провинций первым из своей техгруппы и заменили его большим бонусом за открытие всего региона первым из своей техгруппы (добавив также сообщение о получении престижа).

Улучшения интерфейса

EU4 не была бы EU4 без улучшений интерфейса, не так ли? И у нас на подходе множество улучшений, поэтому я перейду к самым заметным из них. Во-первых, у нас будет дополнительный "обзор модификаторов" на экране правительства. В этом окошке вы сможете увидеть сумму всех модификаторов, действующих на вашу страну, а наведение курсора на конкретный модификатор покажет, из чего он складывается.

Нажмите здесь!
 aIr4nkI.png[Cкрыть]

Интерфейс режимов карты, который уже был значительно улучшен в 1.14, получил новое улучшение. Вместо 10 основных слотов, которые содержали по одному режиму карты, вы теперь можете назначить несколько режимов карты в один слот и быстро переключаться между ними нажатием на кнопку или горячую клавишу. Например, вы может поместить регионы, области, колониальные регионы в один слот и быстро переключаться на интересующий вас в данный момент режим.

Нажмите здесь!
 vWfk2SO.png[Cкрыть]

Далее идёт дополнение к экрану мирного договора, которое было предложено и проработано известным ютубером Arumba. Когда вы берёте не коренные провинции по мирному договору, вам будет показано число админ очков, которые потребуются, чтобы закорить их.

Нажмите здесь!
 IvHJUzN.png[Cкрыть]

И наконец, маленькое, но довольно существенное дополнение: военные щитки около миникарты, которые показывают ваши текущие войны, теперь позволят увидеть не только счёт, но и энтузиазм вражеского военного лидера, так что вам не придётся открывать окно мира, чтобы узнать, пришло ли время заключить мир.

Нажмите здесь!
 24k1gfW.png[Cкрыть]

На сегодня всё! Мы затронули все основные темы, о которых хотели рассказать перед выходом 1.15, но остались ещё 12+ страниц патчнотов, которые будут опубликованы позже в этом месяце, и конечно же, как всегда, новый дневник на следующей неделе, так что будьте на связи!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем nagatofag
Ссылка на комментарий

Razer98K

EU4 - Дневник разработчиков - 28-е января 2016

Привет всем, сегодня мы начинаем говорить о патче 1.16 и его содержимом. Команда разработки в то же время занята работой над 1.15.1, который должен вот-вот выйти.

Одна из самых интересных вещей при работе над серией Europa Universalis это постоянное изменение карты. Сегодня мы анонсируем те изменения, что будут в 1.16, и начнем с беглого взгляда на карту Европы.

В Крестоносцах II игроки обычно начинали играть в Ирландии, из-за чего остров был известен как "обучающий", так как представляет собой игру в игре. Тем не менее, в ЕУ Ирландия не проработана в достаточной мере и показана как бедное место, каким оно стало после многолетнего британского владения. Теперь Ирландия будет немного богаче в 1444 и не будет завоёвываться Англией за 5 лет. Ирландия теперь состоит из 9 провинций, вместо 5, и туда добавлено несколько новых интересных стран.

ИрландияНажмите здесь!
 1hwBi0H.jpg[Cкрыть]

Мы также поправили карту Венгрии, изменив границы и добавив новые провинции, так что надеемся вам понравится новый вид Восточной Европы.

ВенгрияНажмите здесь!
 d8RKV3E.jpg[Cкрыть]

Также мы полностью пересмотрели свой взгляд на культуры, отказавшись от привязки к языку, объединяя культурные группы по близости культур для создания исторически более правдоподобных стран и отношений между ними.

Карта культурНажмите здесь!
 DxJVBOu.jpg[Cкрыть]

А теперь в качестве развлечения, попробуйте посчитать количество изменений карты в сравнении с патчем 1.15 на скриншоте ниже!

РусьНажмите здесь!
 mEHgjG4.jpg[Cкрыть]

На следующей недели мы поговорим о новых концептах, берущих своё начало в патче 1.15, которые вы можете заметить на скриншотах в верхней части экрана.

Изменено пользователем Razer98K
Ссылка на комментарий

JLRomik

EU4 - Дневник разработчиков, 4 февраля 2016

Всем привет, представляем очередной дневник по игре Europa Universalis. Сейчас мы усиленно работаем в направлении патча 1.16 и нашего следующего большого дополнения. Я всегда был главным дизайнером ЕУ4, а сейчас стал руководителем проекта для этого дополнения в то время как Виз перешел в другой проект.

Одно из самых больших изменений - это нововведение матросов. Матросы представляют из себя тренированных моряков страны. Матросы отличаются от рекрутов и тем для чего они используются и тем как они пополняются. Только прибрежные провинции поставляют матросов и количество моряков зависит от развития этих провинций. Матросы требуются при строительстве кораблей и при ремонте. Естественно для разных кораблей требуется разное количество матросов, тяжелым кораблям нужно больше всего, а транспортам меньше всего.

Док и Сухой Док теперь увеличивают количество матросов в провинции на 50% и 100% вместо увеличения лимита флота, в то время как Верфи и Большие Верфи переориентированы на увеличение лимита флота и снижение времени строительства кораблей.

Естественные Гавани и Прибрежные Торговые Центры увеличивают количество матросов, получаемое с этой провинции. Также идея "Merchant marine" даёт +50% количества матросов, а идея "Press gangs" даёт +20% скорость пополнения матросов. Некоторые страны также получили национальные идеи дающие им больше матросов от своих провинций. Из них Нидерланды и Норвегия имеют самый большой бонус +25%. Также теперь есть политики, парламентские вопросы и северные боги, которые увеличивают пул матросов.

Нажмите здесь!
 Qvpb8Sf.jpg[Cкрыть]

Если вы ведете Экспансию вы также получаете матросов при оккупации прибрежных провинций других стран даже если ваш пул матросов не увеличен.

Одной из самых пугающих вещей в Европе того периода были налеты за рабами с североафриканского побережья. Бессчетное количество деревень было сожжено и миллионы европейцев были продано в рабство в Алжире, Тунисе, Триполи и Стамбуле пока европейские страны наконец не остановили это простым завоеванием северо-африкансокго побережья в середине 19 века.

Теперь Берберские страны теряют свои традиции на -10% стоимости кораблей и получают способность совершать рейды за рабами. Налет за Рабами теперь одна из возможностей доступных флоту, при которой страна получает деньги и матросов от прибрежных провинций стран, которые не являются союзником или субъектом. Для того чтобы совершить налет надо иметь флот, способный заблокировать провинцию. Налеты можно совершать раз в 10 лет. Эффективность налета снижается флотами ведущими патрулирование против пиратов. Ну и конечно налеты отрицательно влияют на отношения с владельцем провинции.

Причина, по которой налеты приносят матросов, состоит в том, что многие из таких налетов в истории заканчивались тем, что рабы оказывались на веслах на галерах.

Нажмите здесь!
 wuoomf6.jpg[Cкрыть]

На следующей неделе мы посмотрим на то как мы переделали систему шпионажа.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. от Йохана Андерссона на paradoxplaza.

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

nagatofag

EU4 - Дневник разработчиков, 11 февраля 2016

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. В этот раз мы рассмотрим концепт, которым ни вы, ни мы не были полностью довольны ни в одной предыдущей игре от Paradox: шпионаж.

В следующем крупном патче мы полностью переработали шпионаж. Каждое шпионское действие больше не будет выполняться простой отправкой дипломата, который совершает действия, пока он там находится. Вместо этого у нас будет концепт шпионских сетей.

Теперь вы отправляете дипломата в страну с заданием построить шпионскую сеть. Шпионская сеть может достичь силы 100%, и эта сила может быть использована для осуществления шпионских действий, таких как сеять недовольство, сфабриковать претензии и т.д.

Spy Offense (не знаю, как в русской версии перевели — эффективность шпионов?) было переименовано в "Построение Шпионских Сетей" и определяет, насколько быстро вы строите шпионскую сеть в другой стране.

Защита от шпионов была переименована в "Выявление Иностранных Шпионов" и теперь определяет шанс выявить создание вражеской шпионской сети и сорвать его. Подорванная шпионская сеть теряет некоторое количество своей силы, а также её невозможно улучшать некоторое время.

Выполнение действий мгновенное и, пока у вас достаточно силы, автоматически приводит к успеху. Однако, шпионские сети, которые не строятся активно, будут медленно терять силу.

Вы также можете нацелиться на сети других стран с помощью контршпионажа, чтобы активно снижать способности их сетей.

Нажмите здесь!
 gAZjY5C.jpg[Cкрыть]

От наличия в другой стране сильной шпионской сети будут три пассивные выгоды. Во-первых, если вы имеете дополнение "Казаки" и возьмёте шпионские идеи, то получите доступ к "Изучению технологий", которое больше не является источником очков правителя, а даёт возможность снизить стоимость технологий на 30% от наличия шпионской сети в опережающей вас стране (размер скидки зависит от того, насколько они впереди в каждой категории технологий. Во-вторых, новое дополнение даст на 20% большую способность осады против стран, в которых у вас есть шпионская сеть. И наконец, с новым дополнением вы получаете на 10% меньше агрессивного расширения в этих странах.

Конечно, все эти бонусы зависят от силы шпионской сети.

Шпионаж теперь содержит следующие действия.

Сфабриковать претензии: даёт вам право претендовать на провинции по низкой цене.

Оправдать торговый конфликт: даёт вам КБ "Торговый конфликт" по низкой цене, если выполняются условия.

Поддержать повстанцев: выбранная фракция повстанцев получает +10% шанса увеличить прогресс восстания каждый месяц на 5 лет, за очень высокую цену. Поддержка войск также потребует изрядное количество денег.

Следующие действия требуют принятия Шпионских идей.

Сеять недовольство: прибавляет +3 беспорядков и снижает легитимность, республиканские традиции, религиозное рвение или единство на 5 лет за высокую цену.

Проникнуть в администрацию: убирает туман войны над страной на 5 лет за среднюю цену.

Саботировать репутацию: −3 к дипломатической репутации на 5 лет за среднюю цену.

Агитировать за свободу: выбранный субъект получит +25 к желанию свободы на 5 лет за высокую цену.

Также новое дополнение добавит четыре новых действия, о двух мы расскажем сейчас, а два других оставим для будущих дневников.

Саботировать рекрутские наборы: даёт на 20% меньше скорости восполнение рекрутов и матросов на 5 лет за среднюю цену.

Оклеветать торговца: снижает глобальную торговую силу на 33% на 5 лет за высокую цену.

Разумеется, действия, которые требовали предыдущие дополнения, по-прежнему требуют эти дополнения.

На следующей неделе мы вернёмся и обратим взор на Африку.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

nagatofag

EU4 - Дневник разработчиков, 18 февраля 2016

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4. В этот раз мы рассмотрим изменения в Африке. Это один из тех случаев, когда картинка стоит тысячи слов.

Прежде всего мы добавили полноты региону Конго, протянув его до области Великих Африканских озёр. Эта область теперь является домом не только для Конго, Лоанго и Ндонго, но и для множества других стран, и может стать основой для мощной империи.

КонгоНажмите здесь!
 EqLfHFP.jpg[Cкрыть]

Мы добавили более 20 наций в Центральной Африке, а также новые группы идей и уникальные идеи для этих могучих государств, включая идеи Великих озёр для стран рядом с озером Виктория. Эти центрально-африканцы также имеют свою собственную технологическую группу с технологиями на 65% дороже, чем у западников.

На севере мы найдём регион Великих озёр с множеством мелких стран, некоторые из которых существуют и сегодня, после короткого периода колониализма.

Великие озёраНажмите здесь!
 fGXlnQP.jpg[Cкрыть]

На юго-востоке от Конго лежат Замбия и Мозамбик, теперь заполненные новыми провинциями и несколькими новыми нациями. Мадагаскар также подвергся переработке: 5 стран поборются за превосходство на острове, вместе с их собственными национальными идеями и трениями между язычниками и мусульманами.

Замбия, Мозамбик, МадагаскарНажмите здесь!
 rRAeHfF.jpg[Cкрыть]

Торговый расклад в Африке также претерпел изменения: Занзибар теперь прибрежный торговый узел, а три внутренних узла — Конго, Великие озёра, Замбези — направляют торговлю к западным и восточным берегам. Это делает Занзибарский узел исключительно важным для всех вдоль побережья Индийского океана.

ТорговляНажмите здесь!
 BSQYLUv.jpg[Cкрыть]

Дневник об Африке был бы неполным, если не уделить немного внимания религии в регионе. Ранее у нас были области неуказанных язычников с шаманизмом или анимизмом. Теперь большинство африканских провинций, которые не были обращены в ислам, представлены с фетишистской языческой религией, которая даёт бо́льшую терпимость к язычникам (т.е. к неязычникам - прим. перев. :wacko: ) и бонус к дипломатической репутации, наряду с обычными языческими решениями.

РелигияНажмите здесь!
 i47pBld.jpg[Cкрыть]

На следующей неделе мы поговорим о двух новых различных концептах, один из которых имеет свою собственную иконку на верхней панели.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем nagatofag
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 444
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1440253

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    155

  • Дон Андрон

    62

  • СУЛАРИУС

    49

  • JLRomik

    45

  • nagatofag

    17

  • Dimka2010

    16

  • Дoбро

    12

  • Korkut

    10

  • Tempest

    9

  • antiximik

    9

  • Light Grey

    7

  • MerlinGM

    7

  • Dota 2

    6

  • alessandroma

    6

  • Космогоник

    4

  • AndrG

    3

  • A_Deep_One

    3

  • alexis

    2

  • kirgre

    2

  • Menschenhasser

    2

  • Yaru

    2

  • Deceased WhiteBear

    1

  • Odium

    1

  • Posvet

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Korkut

EU4 - Дневник разработчиков - 9 мая 2017 Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков об изменениях старта в великорусском регионе! Для грядущего патча 1.22 мы еще раз прошлись по тер

JLRomik

EU4 - Дневник разработчиков. 22 августа 2017г.   Всем доброе утро и добро пожаловать к дневнику разработчиков Europa Universalis IV этой недели.   В течение последних 3 недель наш

MerlinGM

EU4 - Дневник разработчиков - 23 мая 2017.   День добрый и добро пожаловать в очередной Дневник разработчиков о грядущем углубляющем расширении "Третий Рим".   Как было раскрыто в

Дон Андрон

Дневник разработчиков EU-4 от 23 января 2018 года     С добрым утром всех. Настал вторник и, как обычно, принёс двойное напряжение: очередной эпизод EU4 Dev Clash и новый рабочий

Дон Андрон

Дневник разработчиков EU-4 от 6 февраля 2018 года   Приветствуем всех и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков Europa Universalis IV. В случае, если вы это пропускаете, м

Dimka2010

Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 6 августа 2019 года Всем добрый день и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый грядущему европейскому обновлению и сопу

Дон Андрон

Дневник разработчиков EU-4 от 5 июня 2018 года   Приветствую! Сегодня мы поговорим о еще одной системе, переработанной в обновлении "Дхарма" и еще одной особенности, которая сделает

Korkut

EU4 - Дневник разработчиков - 18 апреля 2017 Всем привет и добро пожаловать в этот Дневник разработчиков! Для тех, кто не знает меня, я - Трин Трагула (Trin Tragula), дизайнер контента в Europa U

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...