Урок №11 - Разьяснение defines - Страница 2 - Учебники по моддингу - Strategium.ru Перейти к содержимому

Урок №11 - Разьяснение defines

Рекомендованные сообщения

maksyutar

countryНажмите здесь!
 country = {

YEARS_OF_NATIONALISM = 30, -- Время, сколько после присоединения региона национализм будет активен

MONTHS_UNTIL_BROKEN = 3, -- месяцы через которые, после взятия повстанцами столицы, происходит смена режима

REBEL_ACCEPTANCE_MONTHS = 60, Сколько должно пройти дней, прежде чем условия повстанцев будут приняты

BASE_COUNTRY_TAX_EFFICIENCY = 0.2, -- Изначальное количество экономической эффективности налогов

BASE_COUNTRY_ADMIN_EFFICIENCY = 0.2, -- Изначальная эффективность добывающих предприятий

GOLD_TO_CASH_RATE = 1, -- Сколько денег дается за единицу золота. Можно регулировать инфляцию ...

GOLD_TO_WORKER_PAY_RATE = 4, -- Сколько зарплата рабочего за добычу золота

GREAT_NATIONS_COUNT = 8, Количество Великих Держав. Можно уменьшать, увлечение приводит к вылету

GREATNESS_DAYS = 365, -- Через сколько дней страна официально потеряет статус Великой державы , после его фактической потери

BADBOY_LIMIT = 25, -- Лимит позора

MAX_BUREAUCRACY_PERCENTAGE = 0.01, -- Больший процент чиновников не дает никаких выгод

BUREAUCRACY_PERCENTAGE_INCREMENT = 0.002, -- Прибавка потребности в чиновниках к MAX_BUREAUCRACY_PERCENTAGE

MIN_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.2, Минимальный % процент борьбы с преступностью

MAX_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.99, Максимальный % процент борьбы с преступностью

ADMIN_EFFICIENCY_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.5, -- Эффективность администрации, от этого значения зависит борьба с преступностью

CONSERVATIVE_INCREASE_AFTER_REFORM = 0.25, -- насколько увеличиваются консерваторы в палате после реформы

CAMPAIGN_EVENT_BASE_TIME = 42, -- количество в днях между выборными событиями

CAMPAIGN_EVENT_MIN_TIME = 21 ,-- минимальная частота в днях между выборными событиями

CAMPAIGN_EVENT_STATE_SCALE = -3, -- чем выше количество государств в игре, тем меньше частота государственных событий в отдельной стране

CAMPAIGN_DURATION = 6, -- время проведения выборов в месяцах

COLONIAL_RANK = 16, -- Место в рейтинге, чтобы быть колониальной державой

COLONY_TO_STATE_PRESTIGE_GAIN = 10, -- Престиж за колонизацию региона

COLONIAL_LIFERATING = 35, Качество жизни в колонии по умолчанию

BASE_GREATPOWER_DAILY_INFLUENCE = 0.25, -- Модификатор, который определяет силу влияния

AI_SUPPORT_REFORM = 0.05, -- Сколько % людей должно поддерживать реформы, чтобы АI их принял.

BASE_MONTHLY_DIPLOPOINTS = 0.3, -- Прирост дипломатических очков по умолчанию

DIPLOMAT_TRAVEL_TIME = 14, Сколько дней после дипломатического действия недоступен дипломат

PROVINCE_OVERSEAS_PENALTY = 0.005, -- Сколько стоят заморские провинции

NONCORE_TAX_PENALTY = -0.05, -- штраф 5% налогов за каждую не национальную провинцию в регионе

BASE_TARIFF_EFFICIENCY = 0.2, -- базовая эффективность пошлин

COLONY_FORMED_PRESTIGE = 1, -- престиж за создание колонии

CREATED_CB_VALID_TIME = 12, -- время действия КБ, в месяцах

LOYTLTY_BOOST_ON_PARTY_WIN = 0.1, Повышении лояльности населения к партии, при её выигрыше на выборах

MOVEMENT_RADICALISM_BASE = 25, Базовый радикализм

MOVEMENT_RADICALISM_PASSED_REFORM_EFFECT = -2, Снижение радикализма из за реформ

MOVEMENT_RADICALISM_NATIONALISM_FACTOR = 1.0, Коэффициент движения национализма

SUPPRESSION_POINTS_GAIN_BASE = 170, -- прирост подавления за месяц с максимальным количеством чиновников

SUPPRESS_BUREAUCRAT_FACTOR = 0.5, Коэффициент бюрократии

WRONG_REFORM_MILITANCY_IMPACT = 1, Насколько неправильная реформа повышает воинственность

SUPPRESSION_RADICALISATION_HIT = 10, -- насколько % увеличивается радикальность, при подавлении движения

INVESTMENT_SCORE_FACTOR = 0.005, -- Сколько иностранных инвестиций прибавляется к вашему счету промышленности.

UNCIV_TECH_SPREAD_MAX = 0.60, Максимальный прирост исследовательских очков для нецивилизованных стран

UNCIV_TECH_SPREAD_MIN = 0.15, Минимальный прирост исследовательских очков для нецивилизованных стран

MIN_DELAY_BETWEEN_REFORMS = 6, -- задержка между реформами, в месяцах

ECONOMIC_REFORM_UH_FACTOR = -0.40, Коэффициент экономической реформы

MILITARY_REFORM_UH_FACTOR = -0.40, Коэффициент военной реформы

WRONG_REFORM_RADICAL_IMPACT = 15, Насколько повышается радикальность за неправильную реформу

TECH_YEAR_SPAN = 140, Промежуток технологий за год

TECH_FACTOR_VASSAL = 0.5, -- Насколько уменьшается время исследования технологии, если у твоего хозяина эта технология исследована

MAX_SUPPRESSION = 100, Максимальное подавление

PRESTIGE_HIT_ON_BREAK_COUNTRY = -0.20, -- Насколько % уменьшается престиж, если приняты условия повстанцев

MIN_MOBILIZE_LIMIT = 3, Минимальное количество для мобилизации

_________

Что-то связанное с новостями. Вырезано.

__________

NAVAL_BASE_SUPPLY_SCORE_BASE = 10, -- базовый радиус снабжение кораблей, зависит от уровня морской базы

NAVAL_BASE_SUPPLY_SCORE_EMPTY = 2, -- минимальный радиус снабжения для провинций, не имеющих морской базы

NAVAL_BASE_NON_CORE_SUPPLY_SCORE = 0.5, -- Модификатор очков питания для морских баз, которые расположены на другом континенте

COLONIAL_POINTS_FROM_SUPPLY_FACTOR = 1, Радиус снабжения для колоний без баз

COLONIAL_POINTS_SHIP_SUPPLY_FACTOR = 0.5, -- Модификатор радиуса снабжения для баз в колонии

COLONIAL_POINTS_FOR_NON_CORE_BASE = 1, Максимальный уровень баз для колоний по умолчанию

MOBILIZATION_SPEED_BASE = 0.12, -- Базовая скорость войск

MOBILIZATION_SPEED_RAILS_MULT = 3.0, -- Скорость войск на рельсах

_______

Моменты, связанные с колонизацией. Их редактирование имеет мало смысла. Вырезано

_______

PARTY_LOYALTY_HIT_ON_WAR_LOSS = 0.75, -- Насколько уменьшается лояльность к правящей партии, если война проиграна.

RESEARCH_POINTS_ON_CONQUER_MULT = 360, -- Бонуса в исследованиях за военные реформы при завоевании одного нецивила другим нецивилом

MAX_RESEARCH_POINTS = 25000, -- Максимальный размер хранения научных очков.

[Cкрыть]

economyНажмите здесь!
 economy = {

MAX_DAILY_RESEARCH = 100, Максимальное количество очков исследования за день

LOAN_BASE_INTEREST = 0.02, % кредита

BANKRUPTCY_EXTERNAL_LOAN_YEARS = 10, Время банкротства

BANKRUPTCY_FACTOR = 0.2, Базовая процентная ставка при банкротстве

SHADOWY_FINANCIERS_MAX_LOAN_AMOUNT = 1500 Максимальная сумма кредита от безликих "Частных инвесторов"

MAX_LOAN_CAP_FROM_BANKS = 3, -- максимальный % от налоговой базы, который страна может дать в долг.

GUNBOAT_LOW_TAX_CAP = 0.0, Минимальный процент от тарифа, который перехватывают канонерские лодки

GUNBOAT_HIGH_TAX_CAP = 1.0, Максимальный процент от тарифа, который перехватывают лодки. (Если пошлины были 100%, то с лодками соответственно станут 200%)

GUNBOAT_FLEET_SIZE_FACTOR = 100, Коэффициент силы канонерских лодок

PROVINCE_SIZE_DIVIDER = 50, Размер провинции

CAPITALIST_BUILD_FACTORY_STATE_EMPLOYMENT_PERCENT = 0.7 -- Если более 70% рабочих в провинции занято на заводах, то капиталисты не строят новые заводы

GOODS_FOCUS_SWAP_CHANCE = 0, -- Шанс того, что кустарь изменит производство товара, если дела у него идут хорошо

NUM_CLOSED_FACTORIES_PER_STATE_LASSIEZ_FAIRE = 1, -- Сколько закрытых заводов, которые стоят закрытыми

MIN_NUM_FACTORIES_PER_STATE_BEFORE_DELETING_LASSIEZ_FAIRE = 2, -- Минимальное количество закрытых заводов, после которого их начнут сносить окончательно

BANKRUPCY_DURATION = 2, -- Сколько должно пройти лет, чтобы государство признали банкротом

SECOND_RANK_BASE_SHARE_FACTOR = 0.5 Инвестиционный фактор для колониальных держав

CIV_BASE_SHARE_FACTOR = 0.75, Инвестиционный фактор для цивилизованных держав

UNCIV_BASE_SHARE_FACTOR = 1, Инвестиционный фактор для нецивилизованных держав

FACTORY_PAYCHECKS_LEFTOVER_FACTOR = 0.25, -- Сколько % от остатка платится населению и капиталистам

MAX_FACTORY_MONEY_SAVE = 1000, -- Максимальное количество денег, которое может храниться на заводе

SMALL_DEBT_LIMIT = 500, Предел долга завода

FACTORY_UPGRADE_EMPLOYEE_FACTOR = 0.95, -- Определяет, насколько близко к пределу сотрудников должно быть на заводах, чтобы на него подействовала функция "Расширить все"

RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_HIRE_HI = 0.2, -- Как быстро население нанимается, когда есть сильный спрос

RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_HIRE_LO = 0.02, -- как быстро население нанимается, когда есть средний спрос

RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_FIRE = 0.4, -- как быстро население уходит, когда есть низкий спрос

EMPLOYMENT_HIRE_LOWEST = 0.001, -- Минимальная скорость, с которой нанимают рабочих

EMPLOYMENT_FIRE_LOWEST = 0.001, -- Минимальная скорость, с которой увольняются рабочие, в случае оккупации территории с их заводом.

TRADE_CAP_LOW_LIMIT_LAND = 0.2, -- минимум % финансирования наземных войск

TRADE_CAP_LOW_LIMIT_NAVAL = 0.3, -- минимум % финансирования морских войск

TRADE_CAP_LOW_LIMIT_CONSTRUCTIONS = 0, -- минимум % финансирования строительства

FACTORY_PURCHASE_MIN_FACTOR = 0.75, -- Фабрика покупает не менее этого % от ежедневных нужд

FACTORY_PURCHASE_DRAWDOWN_FACTOR = 0.025 -- если покупают меньше товаров, чем производит завод, то его выпуск будет уменьшаться на этот %

[Cкрыть]

militaryНажмите здесь!
 military = {

DIG_IN_INCREASE_EACH_DAYS = 5, Через сколько дней уровень окапывания будет повышаться

REINFORCE_SPEED = 0.2, Базовая скорость армии

COMBAT_DIFFICULTY_IMPACT = 0.2, Трудность боя

BASE_COMBAT_WIDTH = 30, Базовая ширина армии

POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT = 1000, Минимальное количество населения для восстановления полка

POP_SIZE_PER_REGIMENT = 3000, Количество население, необходимое для создание полка

SOLDIER_TO_POP_DAMAGE = 0.5, Какой процент из потерь в бою станет грузом-200

LAND_SPEED_MODIFIER = 1, Скорость на суше модификатор

NAVAL_SPEED_MODIFIER = 2, Скорость на море модификатор

EXP_GAIN_DIV = 0.05, Насколько опыт усиливает полк

LEADER_RECRUIT_COST = 20, Наем генерала

SUPPLY_RANGE = 250, Диапазон снабжения

POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_PROTECTORATE_MULTIPLIER = 8, Минимальный количество солдат для создание полка для протектора

POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_COLONY_MULTIPLIER = 5, Минимальное количество солдат для создания полка для колоний

POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_NONCORE_MULTIPLIER = 3, -- Минимальное количество солдат для создание полка в не национальных провинциях

GAS_ATTACK_MODIFIER = 3, Модификатор от газовой атаки

COMBATLOSS_WAR_EXHAUSTION = 3, -- Базовая усталость от боев

LEADER_MAX_RANDOM_PRESTIGE = 0.05, -- Максимальный процент престижа при генерации лидеров

LEADER_AGE_DEATH_FACTOR = 4, -- Чем выше значение, чем дольше живут лидеры

LEADER_PRESTIGE_TO_MORALE_FACTOR = 0.8, -- 100% престижа генерала = 10% боевой дух умножить на это значение

LEADER_PRESTIGE_TO_MAX_ORG_FACTOR = 0.7, -- 100% престижа генерала = 10% максимальной организации умножить на это значение

LEADER_TRANSFER_PENALTY_ON_COUNTRY_PRESTIGE = 0.05, -- штраф в престиже за поражение генерала, если генерал имеет 100% престижа, то страна потеряет 4% своего престижа в случае его поражения

LEADER_PRESTIGE_LAND_GAIN =0.3, -- усиление скорость генерала за его престиж

LEADER_PRESTIGE_NAVAL_GAIN =0.3, -- усиление скорости адмирала за его престиж

_______

Механика морского боя. Вырезано

_______

AI_BIGSHIP_PROPORTION = 0.4, -- Доля судов,которые должны быть линейные корабли

AI_LIGHTSHIP_PROPORTION = 0.4, -- Доля судов, которые должны быть крейсерами фрегатами и т.д

AI_TRANSPORT_PROPORTION = 0.2, -- Доля судов, которые должны быть транспортом

AI_CAVALRY_PROPORTION = 0.15, -- Доля бригад, которые должны быть кавалерией

AI_SUPPORT_PROPORTION = 0.3, -- доля бригаж, которые должны быть артиллерией и прочей поддержкой

AI_SPECIAL_PROPORTION = 0.15, -- часть бригад, которые должны быть инженеры и танки

AI_ESCORT_RATIO = 2.0, -- отношение транспорта и сопровождения во время вторжения

AI_ARMY_TAXBASE_FRACTION = 0.3, -- максимум налоговой базы, что ИИ будет тратить на расходы армии

AI_NAVY_TAXBASE_FRACTION = 0.3, -- максимум налоговой базы, что ИИ будет тратить на расходы флота

AI_BLOCKADE_RANGE = 200, -- максимальное расстояние, до которого ИИ пошлет блокаду

RECON_UNIT_RATIO = 0.1, -- % единиц в армии, должен иметь знание разведки, чтобы получить полный бонус

ENGINEER_UNIT_RATIO = 0.1, -- % едениц в армии должен иметь знание осады, чтобы получить полный бонус

SIEGE_BRIGADES_MIN = 3, -- минимальное количество бригад, чтобы осада прогрессировало с нормальной скоростью

SIEGE_BRIGADES_MAX = 13, -- максимальное количество бригад, которое будет учитывать при осаде

SIEGE_BRIGADES_BONUS = 0.5, -- бонус к скорости осады каждой бригаде

RECON_SIEGE_EFFECT = 0.5, -- множитель разведки на ускорение осады

SIEGE_ATTRITION = 2, -- истощение при осаде

BASE_MILITARY_TACTICS = 1.5, -- базовый уровень тактики без технологий

[Cкрыть]

diplomacyНажмите здесь!
 diplomacy = {<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header" onclick="spo_me(this);"><span class="spo_option">Маловажные вещи</span><span class="spo_desc">Нажмите здесь!</span></div><div class=ipsSpoiler_contents> 

PEACE_COST_ADD_TO_SPHERE = 1, Стоимость мира за добавление в сферу

PEACE_COST_RELEASE_PUPPET = 1, Стоимость мира за освобождение сателлита

PEACE_COST_MAKE_PUPPET = 85, Стоимость мира за превращение в сателлита

PEACE_COST_DISARMAMENT = 1, Стоимость мира за разоружение

PEACE_COST_DESTROY_FORTS = 1, Стоимость мира за уничтожение укрепления

PEACE_COST_DESTROY_NAVAL_BASES = 1, Стоимость мира за уничтожение военно-морской базы

PEACE_COST_REPARATIONS = 1, Стоимость мира за репарации

PEACE_COST_TRANSFER_PROVINCES = 1, стоимость мира за передачу провинции

PEACE_COST_REMOVE_CORES = 0, Стоимость мира за возвращение провинции

PEACE_COST_PRESTIGE = 1, Стоимость мира за унижение

PEACE_COST_CONCEDE = 1, Стоимость мира за уступку

PEACE_COST_STATUS_QUO = 1, Стоимость мира за статус кво

PEACE_COST_ANNEX = 85, Стоимость мира за аннексию

PEACE_COST_DEMAND_STATE = 10, Стоимость мира за взыскание долгов

PEACE_COST_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 70, Стоимость мира за установление коммунизма

PEACE_COST_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 1, Стоимость мира за свержение коммунизма

PEACE_COST_COLONY = 10, Стоимость мира за колонию

INFAMY_ADD_TO_SPHERE = 2, Стоимость позора за включение в сферу

INFAMY_RELEASE_PUPPET = 0.5, позор за освобождение сателлита

INFAMY_MAKE_PUPPET = 5, позор за установление сателлита

INFAMY_DISARMAMENT = 5, Позор за разоружение

INFAMY_DESTROY_FORTS = 2, Позор за уничтожение укреплений

INFAMY_DESTROY_NAVAL_BASES = 2, Позор за уничтожение морских баз

INFAMY_REPARATIONS = 5, Позор за репарации

INFAMY_TRANSFER_PROVINCES = 5, Позор за захват региона

INFAMY_REMOVE_CORES = 0, Позор за возвращение региона

INFAMY_PRESTIGE = 2, Позор за унижение

INFAMY_CONCEDE = 1, Позор за уступку

INFAMY_STATUS_QUO = 0, Позор за статус кво

INFAMY_ANNEX = 10, Позор за аннексию

INFAMY_DEMAND_STATE = 5, Позор за взыскание долгов

INFAMY_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 5, Позор за установление коммунизма

INFAMY_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 5, Позор за свержение коммунизма

INFAMY_COLONY = 0, Позор за колонии

PRESTIGE_ADD_TO_SPHERE_BASE = 5, Престиж за установление сферы

PRESTIGE_RELEASE_PUPPET_BASE = 5, Престиж за освобождение сателлита

PRESTIGE_MAKE_PUPPET_BASE = 5, Престиж за установление сателлита

PRESTIGE_DISARMAMENT_BASE = 5, Престиж за разоружение

PRESTIGE_DESTROY_FORTS_BASE = 5, Престиж за уничтожение укрепления

PRESTIGE_DESTROY_NAVAL_BASES_BASE = 5, Престиж за уничтожение морской базы

PRESTIGE_REPARATIONS_BASE = 5, Престиж за репарации

PRESTIGE_TRANSFER_PROVINCES_BASE = 2, Престиж за захват региона

PRESTIGE_REMOVE_CORES_BASE = 0, Престиж за возвращение региона

PRESTIGE_PRESTIGE_BASE = 5, Престиж за унижение

PRESTIGE_CONCEDE_BASE = 1, Престиж за уступку

PRESTIGE_STATUS_QUO_BASE = 5, Престиж за статус кво

PRESTIGE_ANNEX_BASE = 2, Престиж за аннексию

PRESTIGE_DEMAND_STATE_BASE = 2, Престиж за взыскание долгов

PRESTIGE_CLEAR_UNION_SPHERE_BASE = 15, -- Престиж за утверждение Гегемонии

PRESTIGE_GUNBOAT_BASE = 1, -- Престиж за взыскание долгов

PRESTIGE_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE_BASE = 2, Престиж за установление коммунизма

PRESTIGE_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE_BASE = 2, Престиж за свержение коммунизма

PRESTIGE_COLONY_BASE = 2, Престиж за колонию

PRESTIGE_ADD_TO_SPHERE = 0.05,

PRESTIGE_RELEASE_PUPPET = 0.05,

PRESTIGE_MAKE_PUPPET = 0.05,

PRESTIGE_DISARMAMENT = 0.05,

PRESTIGE_DESTROY_FORTS = 0.05,

PRESTIGE_DESTROY_NAVAL_BASES = 0.05,

PRESTIGE_REPARATIONS = 0.05,

PRESTIGE_TRANSFER_PROVINCES = 0.02,

PRESTIGE_REMOVE_CORES = 0,

PRESTIGE_PRESTIGE = 0.05,

PRESTIGE_CONCEDE = 0.01,

PRESTIGE_STATUS_QUO = 0.05,

PRESTIGE_ANNEX = 0.02,

PRESTIGE_DEMAND_STATE = 0.02,

PRESTIGE_CLEAR_UNION_SPHERE = 0.15,

PRESTIGE_GUNBOAT = 0.01, -- Prestige for debt collection

PRESTIGE_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 0.02,

PRESTIGE_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 0.02,

PRESTIGE_COLONY = 0.02,

BREAKTRUCE_INFAMY_ADD_TO_SPHERE = 1, BREAKTRUCE INFAMY - перерыв позора.

BREAKTRUCE_INFAMY_RELEASE_PUPPET = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_MAKE_PUPPET = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_DISARMAMENT = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_DESTROY_FORTS = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_DESTROY_NAVAL_BASES = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_REPARATIONS = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_TRANSFER_PROVINCES = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_REMOVE_CORES = 0,

BREAKTRUCE_INFAMY_PRESTIGE = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_CONCEDE = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_STATUS_QUO = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_ANNEX = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_DEMAND_STATE = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_COLONY = 1,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_ADD_TO_SPHERE = -20, Перерыв престижа.

BREAKTRUCE_PRESTIGE_RELEASE_PUPPET = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_MAKE_PUPPET = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_DISARMAMENT = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_DESTROY_FORTS = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_DESTROY_NAVAL_BASES = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_REPARATIONS = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_TRANSFER_PROVINCES = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_REMOVE_CORES = 0,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_PRESTIGE = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_CONCEDE = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_STATUS_QUO = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_ANNEX = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_DEMAND_STATE = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_COLONY = -20,

BREAKTRUCE_MILITANCY_ADD_TO_SPHERE = 2, Сколько % шовинизма отнимается за добавление определенной цели войны

BREAKTRUCE_MILITANCY_RELEASE_PUPPET = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_MAKE_PUPPET = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_DISARMAMENT = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_DESTROY_FORTS = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_DESTROY_NAVAL_BASES = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_REPARATIONS = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_TRANSFER_PROVINCES = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_REMOVE_CORES = 0,

BREAKTRUCE_MILITANCY_PRESTIGE = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_CONCEDE = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_STATUS_QUO = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_ANNEX = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_DEMAND_STATE = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_COLONY = 2,

GOODRELATION_INFAMY_ADD_TO_SPHERE = 1, Как я понимаю, тоже самое, что и выше, но при том, что в с государством у вас хорошие отношения

GOODRELATION_INFAMY_RELEASE_PUPPET = 1,

GOODRELATION_INFAMY_MAKE_PUPPET = 1,

GOODRELATION_INFAMY_DISARMAMENT = 1,

GOODRELATION_INFAMY_DESTROY_FORTS = 1,

GOODRELATION_INFAMY_DESTROY_NAVAL_BASES = 1,

GOODRELATION_INFAMY_REPARATIONS = 1,

GOODRELATION_INFAMY_TRANSFER_PROVINCES = 1,

GOODRELATION_INFAMY_REMOVE_CORES = 0,

GOODRELATION_INFAMY_PRESTIGE = 1,

GOODRELATION_INFAMY_CONCEDE = 1,

GOODRELATION_INFAMY_STATUS_QUO = 1,

GOODRELATION_INFAMY_ANNEX = 1,

GOODRELATION_INFAMY_DEMAND_STATE = 1,

GOODRELATION_INFAMY_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 1,

GOODRELATION_INFAMY_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 1,

GOODRELATION_INFAMY_COLONY = 1,

GOODRELATION_PRESTIGE_ADD_TO_SPHERE = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_RELEASE_PUPPET = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_MAKE_PUPPET = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_DISARMAMENT = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_DESTROY_FORTS = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_DESTROY_NAVAL_BASES = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_REPARATIONS = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_TRANSFER_PROVINCES = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_REMOVE_CORES = 0,

GOODRELATION_PRESTIGE_PRESTIGE = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_CONCEDE = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_STATUS_QUO = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_ANNEX = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_DEMAND_STATE = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_COLONY = -20,

GOODRELATION_MILITANCY_ADD_TO_SPHERE = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_RELEASE_PUPPET = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_MAKE_PUPPET = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_DISARMAMENT = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_DESTROY_FORTS = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_DESTROY_NAVAL_BASES = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_REPARATIONS = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_TRANSFER_PROVINCES = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_REMOVE_CORES = 0,

GOODRELATION_MILITANCY_PRESTIGE = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_CONCEDE = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_STATUS_QUO = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_ANNEX = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_DEMAND_STATE = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_COLONY = 2,

WAR_PRESTIGE_COST_BASE = 100,

WAR_PRESTIGE_COST_HIGH_PRESTIGE = 1,

WAR_PRESTIGE_COST_NEG_PRESTIGE = 1,

WAR_PRESTIGE_COST_TRUCE = 100,

WAR_PRESTIGE_COST_HONOR_ALLIANCE = -100,

WAR_PRESTIGE_COST_HONOR_GUARNATEE = -50,

WAR_PRESTIGE_COST_UNCIVILIZED = -50,

WAR_PRESTIGE_COST_CORE = -50,

<span class="spo_close" onclick="this.parentNode.style.display='none';">[Cкрыть]</span></div></div>

WAR_FAILED_GOAL_MILITANCY = 2, Агрессивность за невыполнение цели войны

WAR_FAILED_GOAL_PRESTIGE_BASE = -10, Престиж за невыполнение цели войны

WAR_FAILED_GOAL_PRESTIGE = -0.1, Постоянный прирост престижа за невыполнение цели войны?

DISCREDIT_DAYS = 180, Срок дискредитации

DISCREDIT_INFLUENCE_COST_FACTOR = 2, Коэффициент затрат

DISCREDIT_INFLUENCE_GAIN_FACTOR = -0.75, насколько увеличится сила влияния

BANEMBASSY_DAYS = 365, Закрытие посольства в днях

DECLAREWAR_RELATION_ON_ACCEPT = -50, Насколько уменьшается влияние державы, которой закрыли посольство

DECLAREWAR_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в очках дипломатии

ADDWARGOAL_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Добавить цель войны, насколько уменьшается отношения (1 - да, 0 - нет)

ADDWARGOAL_DIPLOMATIC_COST = 1, Добавить цель войны в очках дипломатии

ADD_UNJUSTIFIED_GOAL_BADBOY = 1, Добавить цель войны в позоре

PEACE_RELATION_ON_ACCEPT = 5, Отношение за принятие мира

PEACE_RELATION_ON_DECLINE = -10, Отношение за отвергание мира

PEACE_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость дипломатических очков за послание мира

ALLIANCE_RELATION_ON_ACCEPT = 100, Отношение за принятие союза

ALLIANCE_RELATION_ON_DECLINE = -100, Отношения за отвержение союза

ALLIANCE_DIPLOMATIC_COST = 1, Предложение альянса за дипломатические очки

CANCELALLIANCE_RELATION_ON_ACCEPT = -20, Отношения за отверждение предложение

CANCELALLIANCE_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость дип.очков за предложение сделки

CALLALLY_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Отношение за принятие вступления в войну

CALLALLY_RELATION_ON_DECLINE = -20, Отношение за отвержение вступления в войну

CALLALLY_DIPLOMATIC_COST = 0, Дип.Очки за предложение вступить в войну

ASKMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 30, Дать проход + к отношениям

ASKMILACCESS_RELATION_ON_DECLINE = -10, Отвергнуть предложение о проходе - к отношениям

ASKMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1, Попросить проход стоимость в дип.очках

CANCELASKMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Отменить проход, на отношения не влияет

CANCELASKMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1, Отменить проход, стоимость в дип.очках

GIVEMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 10, (Тоже самое, но уже попросить проход)

GIVEMILACCESS_RELATION_ON_DECLINE = 0,

GIVEMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1,

CANCELGIVEMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = -10,

CANCELGIVEMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1,

WARSUBSIDY_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Субсидирование войны + к отношениям

WARSUBSIDY_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип.очках

CANCELWARSUBSIDY_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Отмена субсидирования войны

CANCELWARSUBSIDY_DIPLOMATIC_COST = 0, Стоимость в дип.очках

DISCREDIT_RELATION_ON_ACCEPT = -5, Отношения за военное взяскание долгов

DISCREDIT_INFLUENCE_COST = 25, Насколько уменьшается влияние на страну

EXPELADVISORS_RELATION_ON_ACCEPT = -5, Выслать советников - к отношениям к стране которую просят это сделать

EXPELADVISORS_INFLUENCE_COST = 50, Сколько стоит влияния это действие

CEASECOLONIZATION_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Отношения если принимаем

CEASECOLONIZATION_RELATION_ON_DECLINE = -20, Отношения если отвергаем

CEASECOLONIZATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Прекратить колонизацию в дип очках

BANEMBASSY_RELATION_ON_ACCEPT = -10, Уменьшаются отношения государства, которое просит закрыть посольство, и государства, которое это предложение принимает

BANEMBASSY_INFLUENCE_COST = 65, Стоимость в влиянии

INCREASERELATION_RELATION_ON_ACCEPT = 15, Увеличиваем отношения(через дипломатию) если принимают

INCREASERELATION_RELATION_ON_DECLINE = 0, Если отвергают

INCREASERELATION_DIPLOMATIC_COST = 2, Стоимость в дип очках

DECREASERELATION_RELATION_ON_ACCEPT = -25, Уменьшаем отношения(через дипломатию). Отвергнуть нельзя

DECREASERELATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип.очках

ADDTOSPHERE_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Насколько увеличиваются отношения при принятии в сферу

ADDTOSPHERE_INFLUENCE_COST = 100, Стоимость влияния для включения в сферу

REMOVEFROMSPHERE_RELATION_ON_ACCEPT = -10, На сколько ухудшиться отношение со страной, у которой сферу отбили

REMOVEFROMSPHERE_INFLUENCE_COST = 100, Сколько стоит отбитие сферы

REMOVEFROMSPHERE_PRESTIGE_COST = 10, -- Сколько престижа стоит отмена своей сферы

REMOVEFROMSPHERE_INFAMY_COST = 1, -- Сколько позора стоит отмена своей сферы

INCREASEOPINION_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Насколько увеличивается отношение

INCREASEOPINION_INFLUENCE_COST = 50, Сколько это стоит влияния

DECREASEOPINION_RELATION_ON_ACCEPT = -10, Насколько ухудшаются отношения с другой ВД

DECREASEOPINION_INFLUENCE_COST = 50, Сколько это стоит влияния

CEASECOLONIZATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип очках

MAKE_CB_DIPLOMATIC_COST = 1, Начать делать КБ, цена в дип очках

MAKE_CB_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Насколько ухудшаются отношения со страной, против которой начинает делаться КБ

DISARMAMENT_ARMY_HIT = 0.5, Насколько % разоружается армия

REPARATIONS_TAX_HIT = 0.25, Сколько % поступающих налогов отбирается

PRESTIGE_REDUCTION_BASE = 25, Насколько уменьшается престиж

PRESTIGE_REDUCTION = 0.1, -- Базовое значение, сколько дает престижа от уже имеющегося % престижа его получателя

REPARATIONS_YEARS = 5, Сколько длится репарация

________

Было что-то с пометкой "Больше не используется". Вырезано.

________

MIN_WARSCORE_TO_INTERVENE = -1, Минимальное количество войн для вмешательства

MIN_MONTHS_TO_INTERVENE = 0, Минимальное количество месяцев для вмешательства

MAX_WARSCORE_FROM_BATTLES = 50, Максимальное количество варскора, которые дают боевые действия

GUNBOAT_DIPLOMATIC_COST = 1, Дипломатическая стоимость канонерок

GUNBOAT_RELATION_ON_ACCEPT = 1, Насколько ухудшаться отношения из за этого

WARGOAL_JINGOISM_REQUIREMENT = 0.07, Насколько уменьшается шовинизм из за добавления цели войны

LIBERATE_STATE_RELATION_INCREASE = 50, Сколько + к отношениям к освобожденному вами государству

DISHONORED_CALLALLY_PRESTIGE_PENALTY = -3, насколько уменьшается престиж за отвергание призыва союзника

BASE_TRUCE_MONTHS = 60, Сколько длиться перемирия, в месяцах

MAX_INFLUENCE = 100, Максимальное влияние

WARSUBSIDIES_PERCENT = 0.20, -- Процент от импорта на войну

NEIGHBOUR_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 0.50, -- Бонус к влиянию за соседство со страной

SPHERE_NEIGHBOUR_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 0.2, -- Бонус к влиянию за соседство со засференной вами страной

OTHER_CONTINENT_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = -0.50, -- Бонус за другой континент

PUPPET_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 1.0, -- Бонус за сателлит

-- Эффекты за выделение сателлита

RELEASE_NATION_PRESTIGE = -5, Престиж

RELEASE_NATION_INFAMY = -5, Позор

______

КБ Гегемония и все с чем это связано

______

GOOD_PEACE_REFUSAL_MILITANCY = 1.0, --Агрессивность за отвергание хорошего мира

GOOD_PEACE_REFUSAL_WAREXH = 5.0, -- Военная усталость за отвергание хорошего мира

PEACE_COST_GUNBOAT = 5, -- Сколько очков стоит взыскание долгов

INFAMY_GUNBOAT = 0, -- Сколько это дает позора

BREAKTRUCE_INFAMY_GUNBOAT = 0, -- Нарушение перемирия при имеющимся КБ взыскание долгов

BREAKTRUCE_PRESTIGE_GUNBOAT = 0, Престиж

BREAKTRUCE_MILITANCY_GUNBOAT = 0, Агрессивность

_____

Это же, но уже в отношении дружественной страны

_____

CB_GENERATION_BASE_SPEED = 0.5, Базовая скорость составление КБ

CB_GENERATION_SPEED_BONUS_ON_COLONY_COMPETITION = 1.0, -- Бонус при кризисе колонизации

CB_GENERATION_SPEED_BONUS_ON_COLONY_COMPETITION_TROOPS_PRESENCE = 1.0, -- Ещё больший бонус если на спорной колонии стоят войска

MAKE_CB_RELATION_LIMIT = 100, До какого отношения можно делать КБ

CB_DETECTION_CHANCE_BASE = 15, -- Шанс обнаружение КБ 15 из 1000 каждый день

INVESTMENT_INFLUENCE_DEFENSE = 0.5, -- максимальный коэффициент влияние за вложение в сферу

RELATION_INFLUENCE_MODIFIER = 1000, -- модификатор к влиянию за соотношения населения ВД и население страны в сфере

ON_CB_DETECTED_RELATION_CHANGE = -50, -- Отношения уменьшаются, если КБ обнаружено

GW_INTERVENE_MIN_RELATIONS = 100, -- минимальные отношения нужны, чтобы вмешаться в Великой Войне

GW_INTERVENE_MAX_EXHAUSTION = 1, -- Максимальное истощение, чтобы вмешаться в Великой Войне

GW_JUSTIFY_CB_BADBOY_IMPACT = 0.33, -- % позора при необоснованном выставлении КБ

GW_CB_CONSTRUCTION_SPEED = 0.25, -- Скорость формирования КБ в Великой Войне

GW_WARGOAL_JINGOISM_REQUIREMENT_MOD = 0.25, -- % шовинизма для прикрепления дополнительной цели войны

GW_WARSCORE_COST_MOD = 0.65, -- Снижение очков для выполнения цели войны в Великой Войне

____

Кризисы и все с ними связанное

____

TWS_FULFILLED_SPEED = 0.1, -- Насколько повышаются очки войны, если требуемая провинция занята

TWS_NOT_FULFILLED_SPEED = 0.1, -- Насколько понижаются очки войны, если требуемая провинция не занята

TWS_GRACE_PERIOD_DAYS = 730, -- Через столько дней очки войны начнут понижаться

TWS_CB_LIMIT_DEFAULT = 100, Лимит КБ по умолчанию(То есть выделение Венгрии из Австрии будет стоять 100, а могло и все 200.)

TWS_FULFILLED_IDLE_SPACE = 0.75, -- Сколько нужно занять % региона, чтобы началось понижение очков войны

TWS_BATTLE_MIN_COUNT = 5, -- Минимальное количество сражений

TWS_BATTLE_MAX_ASPECT = 8.0, -- Максимальное количество сражений

LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY = -0.4

},

[Cкрыть]

PopsНажмите здесь!
 pops = {

BASE_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.005, Минимальный прирост грамотности

MAX_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.04, Максимальный прирост грамотности

LITERACY_CHANGE_SPEED = 0.1, Скорость прироста грамотности

ASSIMILATION_SCALE = 0.004, Силы ассимиляции

CONVERSION_SCALE = 0.01, Сила обращения в свою веру

IMMIGRATION_SCALE = 0.004, Сила иммиграции

PROMOTION_SCALE = 0.002, Сила продвижение

PROMOTION_ASSIMILATION_CHANCE = 1.0, Шанс на продвижение ассимиляции

LUXURY_THRESHOLD = 500, Порог роскоши

BASE_GOODS_DEMAND = 0.8, Спрос на базовые товары

BASE_POPGROWTH = 0.0005, Базовый рост

MIN_LIFE_RATING_FOR_GROWTH = 30, Минимальный % стакана воды для роста

LIFE_RATING_GROWTH_BONUS = 0.0001, Бонус к росту населения

LIFE_NEED_STARVATION_LIMIT = 0.5, Голод, необходим для жизни. Кто понял напишите.

MIL_LACK_EVERYDAY_NEED = 0.05, Агрессивность за отсутствие каждодневных потребностей

MIL_HAS_EVERYDAY_NEED = -0.1, Агрессивность за то, что есть каждодневные потребности

MIL_HAS_LUXURY_NEED = -0.2, Агрессивность за роскошь

MIL_NO_LIFE_NEED = 0.1, Агрессивность за отрицательный рост попа

MIL_REQUIRE_REFORM = 0.2, Агрессивность за участие в движениях требования реформ

MIL_IDEOLOGY = -0.1, Агрессивность за сходство в идеологиях

MIL_RULING_PARTY = -0.3, Агрессивность за сходство в партиях

MIL_REFORM_IMPACT = 2, Агрессивность за неправильную реформу

MIL_WAR_EXHAUSTION = 0.005, Агрессивность за истощение

MIL_NON_ACCEPTED = 0.05, Агрессивность за непризнанность культуры

CON_LITERACY = 0.1, Сознательность за грамотность

CON_LUXURY_GOODS = 0.1, Сознательность за роскошь

CON_POOR_CLERGY = -2.5, Сознательность за бедное духовенство

CON_MIDRICH_CLERGY = -1.25, Сознательность за богатое духовенство

CON_REFORM_IMPACT = -50, Понижение сознательности за реформу

CON_COLONIAL_FACTOR = 0.5, Повышение сознательности в колониях

RULING_PARTY_HAPPY_CHANGE = -1, Агрессивность за приход любой для попа партии

RULING_PARTY_ANGRY_CHANGE = 2, Агрессивность за приход любой отличной от любимой для попа партии

PDEF_BASE_CON = 20.0, -- Максимальная сознательность(делим на 2)

NATIONAL_FOCUS_DIVIDER = 400000.0, - Чем меньше значение, тем сильнее национальный фокус

POP_SAVINGS = 0.018, Сбережения Попа

STATE_CREATION_ADMIN_LIMIT = 0.01, Административный предел

MIL_TO_JOIN_REBEL = 7, -- Повстанцы присоединяются к фракции

MIL_TO_JOIN_RISING = 8, -- Повстанцы присоединяются к общей восходящей

MIL_TO_AUTORISE = 9, -- Повстанцы восстанут несмотря ни на что

REDUCTION_AFTER_RISEING = 0.0, -- При восстании попа настолько уменьшится его воинственность

REDUCTION_AFTER_DEFEAT = 5.0, -- При победе над восставшим попом его агр делится на это число

POP_TO_LEADERSHIP = 0.0001, -- сколько лидерства дают 1000 офицеров каждый день

ARTISAN_MIN_PRODUCTIVITY = 1, -- Минимальная эффективность ремесленников

SLAVE_GROWTH_DIVISOR = 10, -- Рабы в N раз меньше роста

MIL_HIT_FROM_CONQUEST = 4, -- Сколько растет агр, когда присоединяешь регион не имея национальных корок на неё

LUXURY_CON_CHANGE = 0.001, -- Сколько растет сознательность от покупки множества предметов роскоши

INVENTION_IMPACT_ON_DEMAND = 0.005, -- Сколько каждое изобретение в стране увеличивает спрос на товар в %

ARTISAN_SUPPRESSED_COLONIAL_GOODS_CATEGORY = 0, -- Ремесленников нет в колониях

ISSUE_MOVEMENT_JOIN_LIMIT = 8,

ISSUE_MOVEMENT_LEAVE_LIMIT = 7,

MOVEMENT_CON_FACTOR = 0.05,

MOVEMENT_LIT_FACTOR = 0.3,

MIL_ON_REB_MOVE = 8,

POPULATION_SUPPRESSION_FACTOR = 0.0, -- учитывает количество попа при его подавлении. 0 это отменяет

POPULATION_MOVEMENT_RADICAL_FACTOR = 300, Радикализм движения населения

NATIONALIST_MOVEMENT_MIL_CAP = 3.0, Минимальная агрессивность для национализма

MOVEMENT_SUPPORT_UH_FACTOR = 3, -- Коэффициент поддержки повстанцев. Если поддерживает 30%, то будет полная поддержка

REBEL_OCCUPATION_STRENGTH_BONUS = 0.01, -- Усиление восстания при занятии провинции

LARGE_POPULATION_LIMIT = 9000000, Максимальное население в регионе

LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY_CHUNK = 250000, Придел одного попа

[Cкрыть]

AIНажмите здесь!
 ai =

{

COLONY_WEIGHT = 5.0, -- желание колонизировать

ADMINISTRATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать чиновников

INDUSTRYWORKER_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать ремесленников

EDUCATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать духовенство

SOLDIER_WEIGHT = 30.0, -- желание повышать солдат

SOLDIER_FRACTION = 0.03, -- Максимальный % солдат в провинции

CAPITALIST_FRACTION = 0.001, -- максимальный % капиталистов в провинции

PRODUCTION_WEIGHT = 0.05, -- Желание нового производства

SPAM_PENALTY = 10, -- Между дипломатическими действиями есть задержка

ONE_SIDE_MAX_WARSCORE = 150, -- не добавлять слишком много военных целей в войне

POP_PROJECT_INVESTMENT_MAX_BUDGET_FACTOR = 0.25, -- сколько % бюджета можно потратить на инвестиции

RELATION_LIMIT_NO_ALLIANCE_OFFER = 0, -- Если значение ниже этого, ИИ не будет союзником

NAVAL_SUPPLY_PENALTY_LIMIT = 0.2, -- ИИ позволит себе иметь до % больше от лимита флота

CHANCE_BUILD_RAILROAD = 0.2, -- Шанс ИИ построить железную дорогу

CHANCE_BUILD_NAVAL_BASE = 0.75, Шанс построить морскую базу

CHANCE_BUILD_FORT = 0.5, Шанс построить форт

CHANCE_INVEST_POP_PROJ = 0.16, Шанс на инвестицию капиталиста

CHANCE_FOREIGN_INVEST = 0.16, Шанс на иностранную инвестицию

TWS_AWARENESS_SCORE_LOW_CAP = 0.2, -- ИИ всегда добавляет КБ, если требуемых очков войны меньше этого числа

TWS_AWARENESS_SCORE_ASPECT = 0.5, -- ИИ не добавляет КБ, если требуемых очков войны больше этого числа

PEACE_BASE_RELUCTANCE = 20, -- Упрямство ИИ(всегда)

PEACE_TIME_MONTHS = 30, -- Дополнительное упрямство ИИ на войне

PEACE_TIME_FACTOR = 0.6, -- после нескольких месяцев упрямства влияние времени умножается на это

PEACE_TIME_FACTOR_NO_GOALS = 2.0, -- Этот дополнительный фактор применяется, если мы остались без варскора

PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR = 0.5, -- ИИ готовность к миру на основе истощения

PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR = 1.0, -- ИИ готовность мира на основе того, кто делает успехи в войне

PEACE_WAR_DIRECTION_WINNING_MULT = 5.0, -- ИИ атакует с большим рвением там, где он делает успехи

PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR = 0.3, -- ИИ готовность к миру на основе прочности двух сторон

PEACE_ALLY_BASE_RELUCTANCE_MULT = 2.0, -- умножает PEACE_BASE_RELUCTANCE для союзников в войне

PEACE_ALLY_TIME_MULT = 0, -- умножает PEACE_TIME_FACTOR для союзников в войне

PEACE_ALLY_WAR_EXHAUSTION_MULT = 1.0, -- умножает PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR для союзников в войне PEACE_ALLY_WAR_DIRECTION_MULT = 0, -- умножает PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR для союзников в войне

PEACE_ALLY_FORCE_BALANCE_MULT = 0, -- умножает PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR для союзников в войне

AGGRESSION_BASE = 200, -- Агрессивность против цивилизованных

AGGRESSION_UNCIV_BONUS = 300, -- Агрессивность против нецивилизованных

FLEET_SIZE = 30, -- ИИ старается держать столько флотов, так как их большое количество плохо влияет на его ум

MIN_FLEETS = 1, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ

MAX_FLEETS = 10, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ. Не входит в такие флоты, как блокада или вторжение

MONTHS_BEFORE_DISBAND = 6, -- Лишь после И количества месяц ИИ станет расформировывать армии

},

[Cкрыть]

_______

Изменено пользователем Beepsky
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Menschenhasser
Сделал все что смог

В шапке.

Ссылка на комментарий

Димониус

TWS_BATTLE_MIN_COUNT = 5, -- По крайней мере столько минимум битв должно произойти чтобы можно было принять мир в кризисной войне

TWS_BATTLE_MAX_ASPECT = 8.0, -- Максимальное количество битв, которые зачтутся при кризисе

LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY = -0.4 - на 40% снижены очки влияние, как я понимаю на кризисную страну.

Ссылка на комментарий

По мне самая веселуха когда за лимит переваливаешь, выигрываешь все войны за сдерживание и бб снимают до 20-ти, а ты радостный и мир "перестроен" по твоему желанию. А так с 50-ти лимитом можно никогда его не превышать, интереса тогда 0, т.к. при правильной игре на тебя никто не нападёт.

Полностью согласен. Я поэтому и не повышаю лимит выше установленного разрабами. В паре партий повышал его с наблюдательной целью, просто посмотреть куда мир в конце концов зайдёт, особенно учитывая то, что АИ начинает иногда аннексить соседей.

Ссылка на комментарий

maksyutar

PopsНажмите здесь!
 pops = {

BASE_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.005, Минимальный прирост грамотности

MAX_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.04, Максимальный прирост грамотности

LITERACY_CHANGE_SPEED = 0.1, Скорость прироста грамотности

ASSIMILATION_SCALE = 0.004, Силы ассимиляции

CONVERSION_SCALE = 0.01, Сила обращения в свою веру

IMMIGRATION_SCALE = 0.004, Сила иммиграции

PROMOTION_SCALE = 0.002, Сила продвижение

PROMOTION_ASSIMILATION_CHANCE = 1.0, Шанс на продвижение ассимиляции

LUXURY_THRESHOLD = 500, Порог роскоши

BASE_GOODS_DEMAND = 0.8, Спрос на базовые товары

BASE_POPGROWTH = 0.0005, Базовый рост

MIN_LIFE_RATING_FOR_GROWTH = 30, Минимальный % стакана воды для роста

LIFE_RATING_GROWTH_BONUS = 0.0001, Бонус к росту населения

LIFE_NEED_STARVATION_LIMIT = 0.5, Голод, необходим для жизни. Кто понял напишите.

MIL_LACK_EVERYDAY_NEED = 0.05, Агрессивность за отсутствие каждодневных потребностей

MIL_HAS_EVERYDAY_NEED = -0.1, Агрессивность за то, что есть каждодневные потребности

MIL_HAS_LUXURY_NEED = -0.2, Агрессивность за роскошь

MIL_NO_LIFE_NEED = 0.1, Агрессивность за отрицательный рост попа

MIL_REQUIRE_REFORM = 0.2, Агрессивность за участие в движениях требования реформ

MIL_IDEOLOGY = -0.1, Агрессивность за сходство в идеологиях

MIL_RULING_PARTY = -0.3, Агрессивность за сходство в партиях

MIL_REFORM_IMPACT = 2, Агрессивность за неправильную реформу

MIL_WAR_EXHAUSTION = 0.005, Агрессивность за истощение

MIL_NON_ACCEPTED = 0.05, Агрессивность за непризнанность культуры

CON_LITERACY = 0.1, Сознательность за грамотность

CON_LUXURY_GOODS = 0.1, Сознательность за роскошь

CON_POOR_CLERGY = -2.5, Сознательность за бедное духовенство

CON_MIDRICH_CLERGY = -1.25, Сознательность за богатое духовенство

CON_REFORM_IMPACT = -50, Понижение сознательности за реформу

CON_COLONIAL_FACTOR = 0.5, Повышение сознательности в колониях

RULING_PARTY_HAPPY_CHANGE = -1, Агрессивность за приход любой для попа партии

RULING_PARTY_ANGRY_CHANGE = 2, Агрессивность за приход любой отличной от любимой для попа партии

PDEF_BASE_CON = 20.0, -- Максимальная сознательность(делим на 2)

NATIONAL_FOCUS_DIVIDER = 400000.0, - Чем меньше значение, тем сильнее национальный фокус

POP_SAVINGS = 0.018, Сбережения Попа

STATE_CREATION_ADMIN_LIMIT = 0.01, Административный предел

MIL_TO_JOIN_REBEL = 7, -- Повстанцы присоединяются к фракции

MIL_TO_JOIN_RISING = 8, -- Повстанцы присоединяются к общей восходящей

MIL_TO_AUTORISE = 9, -- Повстанцы восстанут несмотря ни на что

REDUCTION_AFTER_RISEING = 0.0, -- При восстании попа настолько уменьшится его воинственность

REDUCTION_AFTER_DEFEAT = 5.0, -- При победе над восставшим попом его агр делится на это число

POP_TO_LEADERSHIP = 0.0001, -- сколько лидерства дают 1000 офицеров каждый день

ARTISAN_MIN_PRODUCTIVITY = 1, -- Минимальная эффективность ремесленников

SLAVE_GROWTH_DIVISOR = 10, -- Рабы в N раз меньше роста

MIL_HIT_FROM_CONQUEST = 4, -- Сколько растет агр, когда присоединяешь регион не имея национальных корок на неё

LUXURY_CON_CHANGE = 0.001, -- Сколько растет сознательность от покупки множества предметов роскоши

INVENTION_IMPACT_ON_DEMAND = 0.005, -- Сколько каждое изобретение в стране увеличивает спрос на товар в %

ARTISAN_SUPPRESSED_COLONIAL_GOODS_CATEGORY = 0, -- Ремесленников нет в колониях

ISSUE_MOVEMENT_JOIN_LIMIT = 8,

ISSUE_MOVEMENT_LEAVE_LIMIT = 7,

MOVEMENT_CON_FACTOR = 0.05,

MOVEMENT_LIT_FACTOR = 0.3,

MIL_ON_REB_MOVE = 8,

POPULATION_SUPPRESSION_FACTOR = 0.0, -- controls base pop size for factor of supression/radicalness cost. zero disables the feature and jsut uses radicalness

POPULATION_MOVEMENT_RADICAL_FACTOR = 300, Радикализм движения населения

NATIONALIST_MOVEMENT_MIL_CAP = 3.0, Минимальная агрессивность для национализма

MOVEMENT_SUPPORT_UH_FACTOR = 3, -- Коэффициент поддержки повстанцев. Если поддерживает 30%, то будет полная поддержка

REBEL_OCCUPATION_STRENGTH_BONUS = 0.01, -- Усиление восстания при занятии провинции

LARGE_POPULATION_LIMIT = 9000000, Максимальное население в регионе

LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY_CHUNK = 250000, Придел одного попа

[Cкрыть]
Изменено пользователем Beepsky
Ссылка на комментарий

maksyutar

AIНажмите здесь!
 ai =

{

COLONY_WEIGHT = 5.0, -- желание колонизировать

ADMINISTRATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать чиновников

INDUSTRYWORKER_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать ремесленников

EDUCATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать духовенство

SOLDIER_WEIGHT = 30.0, -- желание повышать солдат

SOLDIER_FRACTION = 0.03, -- Максимальный % солдат в провинции

CAPITALIST_FRACTION = 0.001, -- максимальный % капиталистов в провинции

PRODUCTION_WEIGHT = 0.05, -- Желание нового производства

SPAM_PENALTY = 10, -- Между дипломатическими действиями есть задержка

ONE_SIDE_MAX_WARSCORE = 150, -- не добавлять слишком много военных целей в войне

POP_PROJECT_INVESTMENT_MAX_BUDGET_FACTOR = 0.25, -- сколько % бюджета можно потратить на инвестиции

RELATION_LIMIT_NO_ALLIANCE_OFFER = 0, -- Если значение ниже этого, ИИ не будет союзником

NAVAL_SUPPLY_PENALTY_LIMIT = 0.2, -- ИИ позволит себе иметь до % больше от лимита флота

CHANCE_BUILD_RAILROAD = 0.2, -- Шанс ИИ построить железную дорогу

CHANCE_BUILD_NAVAL_BASE = 0.75, Шанс построить морскую базу

CHANCE_BUILD_FORT = 0.5, Шанс построить форт

CHANCE_INVEST_POP_PROJ = 0.16, Шанс на инвестицию капиталиста

CHANCE_FOREIGN_INVEST = 0.16, Шанс на иностранную инвестицию

TWS_AWARENESS_SCORE_LOW_CAP = 0.2, -- ИИ всегда добавляет КБ, если требуемых очков войны меньше этого числа

TWS_AWARENESS_SCORE_ASPECT = 0.5, -- ИИ не добавляет КБ, если требуемых очков войны больше этого числа

PEACE_BASE_RELUCTANCE = 20, -- Упрямство ИИ(всегда)

PEACE_TIME_MONTHS = 30, -- Дополнительное упрямство ИИ на войне

PEACE_TIME_FACTOR = 0.6, -- после нескольких месяцев упрямства влияние времени умножается на это

PEACE_TIME_FACTOR_NO_GOALS = 2.0, -- Этот дополнительный фактор применяется, если мы остались без варскора

PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR = 0.5, -- ИИ готовность к миру на основе истощения

PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR = 1.0, -- ИИ готовность мира на основе того, кто делает успехи в войне

PEACE_WAR_DIRECTION_WINNING_MULT = 5.0, -- ИИ атакует с большим рвением там, где он делает успехи PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR = 0.3, -- ИИ готовность к миру на основе прочности двух сторон PEACE_ALLY_BASE_RELUCTANCE_MULT = 2.0, -- умножает PEACE_BASE_RELUCTANCE для союзников в войне PEACE_ALLY_TIME_MULT = 0, -- умножает PEACE_TIME_FACTOR для союзников в войне PEACE_ALLY_WAR_EXHAUSTION_MULT = 1.0, -- умножает PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR для союзников в войне PEACE_ALLY_WAR_DIRECTION_MULT = 0, -- умножает PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR для союзников в войне

PEACE_ALLY_FORCE_BALANCE_MULT = 0, -- PEACE_ALLY_FORCE_BALANCE_MULT = 0, -- умножает PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR для союзников в войне

AGGRESSION_BASE = 200, -- Агрессивность против цивилизованных

AGGRESSION_UNCIV_BONUS = 300, -- Агрессивность против нецивилизованных

FLEET_SIZE = 30, -- ИИ старается держать столько флотов, так как их большое количество плохо влияет на его ум

MIN_FLEETS = 1, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ

MAX_FLEETS = 10, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ. Не входит в такие флоты, как блокада или вторжение

MONTHS_BEFORE_DISBAND = 6, -- Лишь после И количества месяц ИИ станет расформировывать армии

},

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Menschenhasser
AI

Добавлено.

Ссылка на комментарий

maksyutar

countryНажмите здесь!
 country = {

YEARS_OF_NATIONALISM = 30, -- Время, сколько после присоединения региона национализм будет активен

MONTHS_UNTIL_BROKEN = 3, -- месяцы через которые, после взятия повстанцами столицы, происходит смена режима

REBEL_ACCEPTANCE_MONTHS = 60, Сколько должно пройти дней, прежде чем условия повстанцев будут приняты

BASE_COUNTRY_TAX_EFFICIENCY = 0.2, -- Изначальное количество экономической эффективности налогов

BASE_COUNTRY_ADMIN_EFFICIENCY = 0.2, -- Изначальная эффективность добывающих предприятий

GOLD_TO_CASH_RATE = 1, -- Сколько денег дается за единицу золота. Можно регулировать инфляцию ...

GOLD_TO_WORKER_PAY_RATE = 4, -- Сколько зарплата рабочего за добычу золота

GREAT_NATIONS_COUNT = 8, Количество Великих Держав. Можно уменьшать, увлечение приводит к вылету

GREATNESS_DAYS = 365, -- Через сколько дней страна официально потеряет статус Великой державы , после его фактической потери

BADBOY_LIMIT = 25, -- Лимит позора

MAX_BUREAUCRACY_PERCENTAGE = 0.01, -- Больший процент чиновников не дает никаких выгод

BUREAUCRACY_PERCENTAGE_INCREMENT = 0.002, -- Прибавка потребности в чиновниках к MAX_BUREAUCRACY_PERCENTAGE

MIN_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.2, Минимальный % процент борьбы с преступностью

MAX_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.99, Максимальный % процент борьбы с преступностью

ADMIN_EFFICIENCY_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.5, -- Эффективность администрации, от этого значения зависит борьба с преступностью

CONSERVATIVE_INCREASE_AFTER_REFORM = 0.25, -- насколько увеличиваются консерваторы в палате после реформы

CAMPAIGN_EVENT_BASE_TIME = 42, -- количество в днях между выборными событиями

CAMPAIGN_EVENT_MIN_TIME = 21 ,-- минимальная частота в днях между выборными событиями

CAMPAIGN_EVENT_STATE_SCALE = -3, -- чем выше количество государств в игре, тем меньше частота государственных событий в отдельной стране

CAMPAIGN_DURATION = 6, -- время проведения выборов в месяцах

COLONIAL_RANK = 16, -- Место в рейтинге, чтобы быть колониальной державой

COLONY_TO_STATE_PRESTIGE_GAIN = 10, -- Престиж за колонизацию региона

COLONIAL_LIFERATING = 35, Качество жизни в колонии по умолчанию

BASE_GREATPOWER_DAILY_INFLUENCE = 0.25, -- Модификатор, который определяет силу влияния

AI_SUPPORT_REFORM = 0.05, -- Сколько % людей должно поддерживать реформы, чтобы АI их принял.

BASE_MONTHLY_DIPLOPOINTS = 0.3, -- Прирост дипломатических очков по умолчанию

DIPLOMAT_TRAVEL_TIME = 14, Сколько дней после дипломатического действия недоступен дипломат

PROVINCE_OVERSEAS_PENALTY = 0.005, -- Сколько стоят заморские провинции

NONCORE_TAX_PENALTY = -0.05, -- штраф 5% налогов за каждую не национальную провинцию в регионе

BASE_TARIFF_EFFICIENCY = 0.2, -- базовая эффективность пошлин

COLONY_FORMED_PRESTIGE = 1, -- престиж за создание колонии

CREATED_CB_VALID_TIME = 12, -- время действия КБ, в месяцах

LOYTLTY_BOOST_ON_PARTY_WIN = 0.1, Повышении лояльности населения к партии, при её выигрыше на выборах

MOVEMENT_RADICALISM_BASE = 25, Базовый радикализм

MOVEMENT_RADICALISM_PASSED_REFORM_EFFECT = -2, Снижение радикализма из за реформ

MOVEMENT_RADICALISM_NATIONALISM_FACTOR = 1.0, Коэффициент движения национализма

SUPPRESSION_POINTS_GAIN_BASE = 170, -- прирост подавления за месяц с максимальным количеством чиновников

SUPPRESS_BUREAUCRAT_FACTOR = 0.5, Коэффициент бюрократии

WRONG_REFORM_MILITANCY_IMPACT = 1, Насколько неправильная реформа повышает воинственность

SUPPRESSION_RADICALISATION_HIT = 10, -- насколько % увеличивается радикальность, при подавлении движения

INVESTMENT_SCORE_FACTOR = 0.005, -- Сколько иностранных инвестиций прибавляется к вашему счету промышленности.

UNCIV_TECH_SPREAD_MAX = 0.60, Максимальный прирост исследовательских очков для нецивилизованных стран

UNCIV_TECH_SPREAD_MIN = 0.15, Минимальный прирост исследовательских очков для нецивилизованных стран

MIN_DELAY_BETWEEN_REFORMS = 6, -- задержка между реформами, в месяцах

ECONOMIC_REFORM_UH_FACTOR = -0.40, Коэффициент экономической реформы

MILITARY_REFORM_UH_FACTOR = -0.40, Коэффициент военной реформы

WRONG_REFORM_RADICAL_IMPACT = 15, Насколько повышается радикальность за неправильную реформу

TECH_YEAR_SPAN = 140, Промежуток технологий за год

TECH_FACTOR_VASSAL = 0.5, -- Насколько уменьшается время исследования технологии, если у твоего хозяина эта технология исследована

MAX_SUPPRESSION = 100, Максимальное подавление

PRESTIGE_HIT_ON_BREAK_COUNTRY = -0.20, -- Насколько % уменьшается престиж, если приняты условия повстанцев

MIN_MOBILIZE_LIMIT = 3, Минимальное количество для мобилизации

_________

Что-то связанное с новостями. Вырезано.

__________

NAVAL_BASE_SUPPLY_SCORE_BASE = 10, -- базовый радиус снабжение кораблей, зависит от уровня морской базы

NAVAL_BASE_SUPPLY_SCORE_EMPTY = 2, -- минимальный радиус снабжения для провинций, не имеющих морской базы

NAVAL_BASE_NON_CORE_SUPPLY_SCORE = 0.5, -- Модификатор очков питания для морских баз, которые расположены на другом континенте

COLONIAL_POINTS_FROM_SUPPLY_FACTOR = 1, Радиус снабжения для колоний без баз

COLONIAL_POINTS_SHIP_SUPPLY_FACTOR = 0.5, -- Модификатор радиуса снабжения для баз в колонии

COLONIAL_POINTS_FOR_NON_CORE_BASE = 1, Максимальный уровень баз для колоний по умолчанию

MOBILIZATION_SPEED_BASE = 0.12, -- Базовая скорость войск

MOBILIZATION_SPEED_RAILS_MULT = 3.0, -- Скорость войск на рельсах

_______

Моменты, связанные с колонизацией. Их редактирование имеет мало смысла. Вырезано

_______

PARTY_LOYALTY_HIT_ON_WAR_LOSS = 0.75, -- Насколько уменьшается лояльность к правящей партии, если война проиграна.

RESEARCH_POINTS_ON_CONQUER_MULT = 360, -- Бонуса в исследованиях за военные реформы при завоевании одного нецивила другим нецивилом

MAX_RESEARCH_POINTS = 25000, -- Максимальный размер хранения научных очков.

[Cкрыть]

economyНажмите здесь!
 economy = {

MAX_DAILY_RESEARCH = 100, Максимальное количество очков исследования за день

LOAN_BASE_INTEREST = 0.02, % кредита

BANKRUPTCY_EXTERNAL_LOAN_YEARS = 10, Время банкротства

BANKRUPTCY_FACTOR = 0.2, Базовая процентная ставка при банкротстве

SHADOWY_FINANCIERS_MAX_LOAN_AMOUNT = 1500 Максимальная сумма кредита от безликих "Частных инвесторов"

MAX_LOAN_CAP_FROM_BANKS = 3, -- максимальный % от налоговой базы, который страна может дать в долг.

GUNBOAT_LOW_TAX_CAP = 0.0, Минимальный процент от тарифа, который перехватывают канонерские лодки

GUNBOAT_HIGH_TAX_CAP = 1.0, Максимальный процент от тарифа, который перехватывают лодки. (Если пошлины были 100%, то с лодками соответственно станут 200%)

GUNBOAT_FLEET_SIZE_FACTOR = 100, Коэффициент силы канонерских лодок

PROVINCE_SIZE_DIVIDER = 50, Размер провинции

CAPITALIST_BUILD_FACTORY_STATE_EMPLOYMENT_PERCENT = 0.7 -- Если более 70% рабочих в провинции занято на заводах, то капиталисты не строят новые заводы

GOODS_FOCUS_SWAP_CHANCE = 0, -- Шанс того, что кустарь изменит производство товара, если дела у него идут хорошо

NUM_CLOSED_FACTORIES_PER_STATE_LASSIEZ_FAIRE = 1, -- Сколько закрытых заводов, которые стоят закрытыми

MIN_NUM_FACTORIES_PER_STATE_BEFORE_DELETING_LASSIEZ_FAIRE = 2, -- Минимальное количество закрытых заводов, после которого их начнут сносить окончательно

BANKRUPCY_DURATION = 2, -- Сколько должно пройти лет, чтобы государство признали банкротом

SECOND_RANK_BASE_SHARE_FACTOR = 0.5 Инвестиционный фактор для колониальных держав

CIV_BASE_SHARE_FACTOR = 0.75, Инвестиционный фактор для цивилизованных держав

UNCIV_BASE_SHARE_FACTOR = 1, Инвестиционный фактор для нецивилизованных держав

FACTORY_PAYCHECKS_LEFTOVER_FACTOR = 0.25, -- Сколько % от остатка платится населению и капиталистам

MAX_FACTORY_MONEY_SAVE = 1000, -- Максимальное количество денег, которое может храниться на заводе

SMALL_DEBT_LIMIT = 500, Предел долга завода

FACTORY_UPGRADE_EMPLOYEE_FACTOR = 0.95, -- Определяет, насколько близко к пределу сотрудников должно быть на заводах, чтобы на него подействовала функция "Расширить все"

RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_HIRE_HI = 0.2, -- Как быстро население нанимается, когда есть сильный спрос

RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_HIRE_LO = 0.02, -- как быстро население нанимается, когда есть средний спрос

RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_FIRE = 0.4, -- как быстро население уходит, когда есть низкий спрос

EMPLOYMENT_HIRE_LOWEST = 0.001, -- Минимальная скорость, с которой нанимают рабочих

EMPLOYMENT_FIRE_LOWEST = 0.001, -- Минимальная скорость, с которой увольняются рабочие, в случае оккупации территории с их заводом.

TRADE_CAP_LOW_LIMIT_LAND = 0.2, -- минимум % финансирования наземных войск

TRADE_CAP_LOW_LIMIT_NAVAL = 0.3, -- минимум % финансирования морских войск

TRADE_CAP_LOW_LIMIT_CONSTRUCTIONS = 0, -- минимум % финансирования строительства

FACTORY_PURCHASE_MIN_FACTOR = 0.75, -- Фабрика покупает не менее этого % от ежедневных нужд

FACTORY_PURCHASE_DRAWDOWN_FACTOR = 0.025 -- если покупают меньше товаров, чем производит завод, то его выпуск будет уменьшаться на этот %

[Cкрыть]

militaryНажмите здесь!
 military = {

DIG_IN_INCREASE_EACH_DAYS = 5, Через сколько дней уровень окапывания будет повышаться

REINFORCE_SPEED = 0.2, Базовая скорость армии

COMBAT_DIFFICULTY_IMPACT = 0.2, Трудность боя

BASE_COMBAT_WIDTH = 30, Базовая ширина армии

POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT = 1000, Минимальное количество населения для восстановления полка

POP_SIZE_PER_REGIMENT = 3000, Количество население, необходимое для создание полка

SOLDIER_TO_POP_DAMAGE = 0.5, Какой процент из потерь в бою станет грузом-200

LAND_SPEED_MODIFIER = 1, Скорость на суше модификатор

NAVAL_SPEED_MODIFIER = 2, Скорость на море модификатор

EXP_GAIN_DIV = 0.05, Насколько опыт усиливает полк

LEADER_RECRUIT_COST = 20, Наем генерала

SUPPLY_RANGE = 250, Диапазон снабжения

POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_PROTECTORATE_MULTIPLIER = 8, Минимальный количество солдат для создание полка для протектора

POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_COLONY_MULTIPLIER = 5, Минимальное количество солдат для создания полка для колоний

POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_NONCORE_MULTIPLIER = 3, -- Минимальное количество солдат для создание полка в не национальных провинциях

GAS_ATTACK_MODIFIER = 3, Модификатор от газовой атаки

COMBATLOSS_WAR_EXHAUSTION = 3, -- Базовая усталость от боев

LEADER_MAX_RANDOM_PRESTIGE = 0.05, -- Максимальный процент престижа при генерации лидеров

LEADER_AGE_DEATH_FACTOR = 4, -- Чем выше значение, чем дольше живут лидеры

LEADER_PRESTIGE_TO_MORALE_FACTOR = 0.8, -- 100% престижа генерала = 10% боевой дух умножить на это значение

LEADER_PRESTIGE_TO_MAX_ORG_FACTOR = 0.7, -- 100% престижа генерала = 10% максимальной организации умножить на это значение

LEADER_TRANSFER_PENALTY_ON_COUNTRY_PRESTIGE = 0.05, -- штраф в престиже за поражение генерала, если генерал имеет 100% престижа, то страна потеряет 4% своего престижа в случае его поражения

LEADER_PRESTIGE_LAND_GAIN =0.3, -- усиление скорость генерала за его престиж

LEADER_PRESTIGE_NAVAL_GAIN =0.3, -- усиление скорости адмирала за его престиж

_______

Механика морского боя. Вырезано

_______

AI_BIGSHIP_PROPORTION = 0.4, -- Доля судов,которые должны быть линейные корабли

AI_LIGHTSHIP_PROPORTION = 0.4, -- Доля судов, которые должны быть крейсерами фрегатами и т.д

AI_TRANSPORT_PROPORTION = 0.2, -- Доля судов, которые должны быть транспортом

AI_CAVALRY_PROPORTION = 0.15, -- Доля бригад, которые должны быть кавалерией

AI_SUPPORT_PROPORTION = 0.3, -- доля бригаж, которые должны быть артиллерией и прочей поддержкой

AI_SPECIAL_PROPORTION = 0.15, -- часть бригад, которые должны быть инженеры и танки

AI_ESCORT_RATIO = 2.0, -- отношение транспорта и сопровождения во время вторжения

AI_ARMY_TAXBASE_FRACTION = 0.3, -- максимум налоговой базы, что ИИ будет тратить на расходы армии

AI_NAVY_TAXBASE_FRACTION = 0.3, -- максимум налоговой базы, что ИИ будет тратить на расходы флота

AI_BLOCKADE_RANGE = 200, -- максимальное расстояние, до которого ИИ пошлет блокаду

RECON_UNIT_RATIO = 0.1, -- % единиц в армии, должен иметь знание разведки, чтобы получить полный бонус

ENGINEER_UNIT_RATIO = 0.1, -- % едениц в армии должен иметь знание осады, чтобы получить полный бонус

SIEGE_BRIGADES_MIN = 3, -- минимальное количество бригад, чтобы осада прогрессировало с нормальной скоростью

SIEGE_BRIGADES_MAX = 13, -- максимальное количество бригад, которое будет учитывать при осаде

SIEGE_BRIGADES_BONUS = 0.5, -- бонус к скорости осады каждой бригаде

RECON_SIEGE_EFFECT = 0.5, -- множитель разведки на ускорение осады

SIEGE_ATTRITION = 2, -- истощение при осаде

BASE_MILITARY_TACTICS = 1.5, -- базовый уровень тактики без технологий

[Cкрыть]

diplomacyНажмите здесь!
 diplomacy = {
Маловажные вещиНажмите здесь!
 

PEACE_COST_ADD_TO_SPHERE = 1, Стоимость мира за добавление в сферу

PEACE_COST_RELEASE_PUPPET = 1, Стоимость мира за освобождение сателлита

PEACE_COST_MAKE_PUPPET = 85, Стоимость мира за превращение в сателлита

PEACE_COST_DISARMAMENT = 1, Стоимость мира за разоружение

PEACE_COST_DESTROY_FORTS = 1, Стоимость мира за уничтожение укрепления

PEACE_COST_DESTROY_NAVAL_BASES = 1, Стоимость мира за уничтожение военно-морской базы

PEACE_COST_REPARATIONS = 1, Стоимость мира за репарации

PEACE_COST_TRANSFER_PROVINCES = 1, стоимость мира за передачу провинции

PEACE_COST_REMOVE_CORES = 0, Стоимость мира за возвращение провинции

PEACE_COST_PRESTIGE = 1, Стоимость мира за унижение

PEACE_COST_CONCEDE = 1, Стоимость мира за уступку

PEACE_COST_STATUS_QUO = 1, Стоимость мира за статус кво

PEACE_COST_ANNEX = 85, Стоимость мира за аннексию

PEACE_COST_DEMAND_STATE = 10, Стоимость мира за взыскание долгов

PEACE_COST_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 70, Стоимость мира за установление коммунизма

PEACE_COST_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 1, Стоимость мира за свержение коммунизма

PEACE_COST_COLONY = 10, Стоимость мира за колонию

INFAMY_ADD_TO_SPHERE = 2, Стоимость позора за включение в сферу

INFAMY_RELEASE_PUPPET = 0.5, позор за освобождение сателлита

INFAMY_MAKE_PUPPET = 5, позор за установление сателлита

INFAMY_DISARMAMENT = 5, Позор за разоружение

INFAMY_DESTROY_FORTS = 2, Позор за уничтожение укреплений

INFAMY_DESTROY_NAVAL_BASES = 2, Позор за уничтожение морских баз

INFAMY_REPARATIONS = 5, Позор за репарации

INFAMY_TRANSFER_PROVINCES = 5, Позор за захват региона

INFAMY_REMOVE_CORES = 0, Позор за возвращение региона

INFAMY_PRESTIGE = 2, Позор за унижение

INFAMY_CONCEDE = 1, Позор за уступку

INFAMY_STATUS_QUO = 0, Позор за статус кво

INFAMY_ANNEX = 10, Позор за аннексию

INFAMY_DEMAND_STATE = 5, Позор за взыскание долгов

INFAMY_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 5, Позор за установление коммунизма

INFAMY_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 5, Позор за свержение коммунизма

INFAMY_COLONY = 0, Позор за колонии

PRESTIGE_ADD_TO_SPHERE_BASE = 5, Престиж за установление сферы

PRESTIGE_RELEASE_PUPPET_BASE = 5, Престиж за освобождение сателлита

PRESTIGE_MAKE_PUPPET_BASE = 5, Престиж за установление сателлита

PRESTIGE_DISARMAMENT_BASE = 5, Престиж за разоружение

PRESTIGE_DESTROY_FORTS_BASE = 5, Престиж за уничтожение укрепления

PRESTIGE_DESTROY_NAVAL_BASES_BASE = 5, Престиж за уничтожение морской базы

PRESTIGE_REPARATIONS_BASE = 5, Престиж за репарации

PRESTIGE_TRANSFER_PROVINCES_BASE = 2, Престиж за захват региона

PRESTIGE_REMOVE_CORES_BASE = 0, Престиж за возвращение региона

PRESTIGE_PRESTIGE_BASE = 5, Престиж за унижение

PRESTIGE_CONCEDE_BASE = 1, Престиж за уступку

PRESTIGE_STATUS_QUO_BASE = 5, Престиж за статус кво

PRESTIGE_ANNEX_BASE = 2, Престиж за аннексию

PRESTIGE_DEMAND_STATE_BASE = 2, Престиж за взыскание долгов

PRESTIGE_CLEAR_UNION_SPHERE_BASE = 15, -- Престиж за утверждение Гегемонии

PRESTIGE_GUNBOAT_BASE = 1, -- Престиж за взыскание долгов

PRESTIGE_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE_BASE = 2, Престиж за установление коммунизма

PRESTIGE_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE_BASE = 2, Престиж за свержение коммунизма

PRESTIGE_COLONY_BASE = 2, Престиж за колонию

PRESTIGE_ADD_TO_SPHERE = 0.05,

PRESTIGE_RELEASE_PUPPET = 0.05,

PRESTIGE_MAKE_PUPPET = 0.05,

PRESTIGE_DISARMAMENT = 0.05,

PRESTIGE_DESTROY_FORTS = 0.05,

PRESTIGE_DESTROY_NAVAL_BASES = 0.05,

PRESTIGE_REPARATIONS = 0.05,

PRESTIGE_TRANSFER_PROVINCES = 0.02,

PRESTIGE_REMOVE_CORES = 0,

PRESTIGE_PRESTIGE = 0.05,

PRESTIGE_CONCEDE = 0.01,

PRESTIGE_STATUS_QUO = 0.05,

PRESTIGE_ANNEX = 0.02,

PRESTIGE_DEMAND_STATE = 0.02,

PRESTIGE_CLEAR_UNION_SPHERE = 0.15,

PRESTIGE_GUNBOAT = 0.01, -- Prestige for debt collection

PRESTIGE_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 0.02,

PRESTIGE_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 0.02,

PRESTIGE_COLONY = 0.02,

BREAKTRUCE_INFAMY_ADD_TO_SPHERE = 1, BREAKTRUCE INFAMY - перерыв позора.

BREAKTRUCE_INFAMY_RELEASE_PUPPET = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_MAKE_PUPPET = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_DISARMAMENT = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_DESTROY_FORTS = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_DESTROY_NAVAL_BASES = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_REPARATIONS = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_TRANSFER_PROVINCES = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_REMOVE_CORES = 0,

BREAKTRUCE_INFAMY_PRESTIGE = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_CONCEDE = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_STATUS_QUO = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_ANNEX = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_DEMAND_STATE = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 1,

BREAKTRUCE_INFAMY_COLONY = 1,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_ADD_TO_SPHERE = -20, Перерыв престижа.

BREAKTRUCE_PRESTIGE_RELEASE_PUPPET = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_MAKE_PUPPET = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_DISARMAMENT = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_DESTROY_FORTS = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_DESTROY_NAVAL_BASES = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_REPARATIONS = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_TRANSFER_PROVINCES = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_REMOVE_CORES = 0,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_PRESTIGE = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_CONCEDE = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_STATUS_QUO = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_ANNEX = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_DEMAND_STATE = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = -20,

BREAKTRUCE_PRESTIGE_COLONY = -20,

BREAKTRUCE_MILITANCY_ADD_TO_SPHERE = 2, Сколько % шовинизма отнимается за добавление определенной цели войны

BREAKTRUCE_MILITANCY_RELEASE_PUPPET = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_MAKE_PUPPET = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_DISARMAMENT = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_DESTROY_FORTS = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_DESTROY_NAVAL_BASES = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_REPARATIONS = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_TRANSFER_PROVINCES = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_REMOVE_CORES = 0,

BREAKTRUCE_MILITANCY_PRESTIGE = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_CONCEDE = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_STATUS_QUO = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_ANNEX = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_DEMAND_STATE = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 2,

BREAKTRUCE_MILITANCY_COLONY = 2,

GOODRELATION_INFAMY_ADD_TO_SPHERE = 1, Как я понимаю, тоже самое, что и выше, но при том, что в с государством у вас хорошие отношения

GOODRELATION_INFAMY_RELEASE_PUPPET = 1,

GOODRELATION_INFAMY_MAKE_PUPPET = 1,

GOODRELATION_INFAMY_DISARMAMENT = 1,

GOODRELATION_INFAMY_DESTROY_FORTS = 1,

GOODRELATION_INFAMY_DESTROY_NAVAL_BASES = 1,

GOODRELATION_INFAMY_REPARATIONS = 1,

GOODRELATION_INFAMY_TRANSFER_PROVINCES = 1,

GOODRELATION_INFAMY_REMOVE_CORES = 0,

GOODRELATION_INFAMY_PRESTIGE = 1,

GOODRELATION_INFAMY_CONCEDE = 1,

GOODRELATION_INFAMY_STATUS_QUO = 1,

GOODRELATION_INFAMY_ANNEX = 1,

GOODRELATION_INFAMY_DEMAND_STATE = 1,

GOODRELATION_INFAMY_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 1,

GOODRELATION_INFAMY_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 1,

GOODRELATION_INFAMY_COLONY = 1,

GOODRELATION_PRESTIGE_ADD_TO_SPHERE = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_RELEASE_PUPPET = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_MAKE_PUPPET = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_DISARMAMENT = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_DESTROY_FORTS = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_DESTROY_NAVAL_BASES = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_REPARATIONS = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_TRANSFER_PROVINCES = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_REMOVE_CORES = 0,

GOODRELATION_PRESTIGE_PRESTIGE = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_CONCEDE = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_STATUS_QUO = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_ANNEX = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_DEMAND_STATE = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = -20,

GOODRELATION_PRESTIGE_COLONY = -20,

GOODRELATION_MILITANCY_ADD_TO_SPHERE = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_RELEASE_PUPPET = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_MAKE_PUPPET = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_DISARMAMENT = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_DESTROY_FORTS = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_DESTROY_NAVAL_BASES = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_REPARATIONS = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_TRANSFER_PROVINCES = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_REMOVE_CORES = 0,

GOODRELATION_MILITANCY_PRESTIGE = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_CONCEDE = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_STATUS_QUO = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_ANNEX = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_DEMAND_STATE = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 2,

GOODRELATION_MILITANCY_COLONY = 2,

WAR_PRESTIGE_COST_BASE = 100,

WAR_PRESTIGE_COST_HIGH_PRESTIGE = 1,

WAR_PRESTIGE_COST_NEG_PRESTIGE = 1,

WAR_PRESTIGE_COST_TRUCE = 100,

WAR_PRESTIGE_COST_HONOR_ALLIANCE = -100,

WAR_PRESTIGE_COST_HONOR_GUARNATEE = -50,

WAR_PRESTIGE_COST_UNCIVILIZED = -50,

WAR_PRESTIGE_COST_CORE = -50,

[Cкрыть]

WAR_FAILED_GOAL_MILITANCY = 2, Агрессивность за невыполнение цели войны

WAR_FAILED_GOAL_PRESTIGE_BASE = -10, Престиж за невыполнение цели войны

WAR_FAILED_GOAL_PRESTIGE = -0.1, Постоянный прирост престижа за невыполнение цели войны?

DISCREDIT_DAYS = 180, Срок дискредитации

DISCREDIT_INFLUENCE_COST_FACTOR = 2, Коэффициент затрат

DISCREDIT_INFLUENCE_GAIN_FACTOR = -0.75, насколько увеличится сила влияния

BANEMBASSY_DAYS = 365, Закрытие посольства в днях

DECLAREWAR_RELATION_ON_ACCEPT = -50, Насколько уменьшается влияние державы, которой закрыли посольство

DECLAREWAR_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в очках дипломатии

ADDWARGOAL_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Добавить цель войны, насколько уменьшается отношения (1 - да, 0 - нет)

ADDWARGOAL_DIPLOMATIC_COST = 1, Добавить цель войны в очках дипломатии

ADD_UNJUSTIFIED_GOAL_BADBOY = 1, Добавить цель войны в позоре

PEACE_RELATION_ON_ACCEPT = 5, Отношение за принятие мира

PEACE_RELATION_ON_DECLINE = -10, Отношение за отвергание мира

PEACE_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость дипломатических очков за послание мира

ALLIANCE_RELATION_ON_ACCEPT = 100, Отношение за принятие союза

ALLIANCE_RELATION_ON_DECLINE = -100, Отношения за отвержение союза

ALLIANCE_DIPLOMATIC_COST = 1, Предложение альянса за дипломатические очки

CANCELALLIANCE_RELATION_ON_ACCEPT = -20, Отношения за отверждение предложение

CANCELALLIANCE_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость дип.очков за предложение сделки

CALLALLY_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Отношение за принятие вступления в войну

CALLALLY_RELATION_ON_DECLINE = -20, Отношение за отвержение вступления в войну

CALLALLY_DIPLOMATIC_COST = 0, Дип.Очки за предложение вступить в войну

ASKMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 30, Дать проход + к отношениям

ASKMILACCESS_RELATION_ON_DECLINE = -10, Отвергнуть предложение о проходе - к отношениям

ASKMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1, Попросить проход стоимость в дип.очках

CANCELASKMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Отменить проход, на отношения не влияет

CANCELASKMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1, Отменить проход, стоимость в дип.очках

GIVEMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = 10, (Тоже самое, но уже попросить проход)

GIVEMILACCESS_RELATION_ON_DECLINE = 0,

GIVEMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1,

CANCELGIVEMILACCESS_RELATION_ON_ACCEPT = -10,

CANCELGIVEMILACCESS_DIPLOMATIC_COST = 1,

WARSUBSIDY_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Субсидирование войны + к отношениям

WARSUBSIDY_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип.очках

CANCELWARSUBSIDY_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Отмена субсидирования войны

CANCELWARSUBSIDY_DIPLOMATIC_COST = 0, Стоимость в дип.очках

DISCREDIT_RELATION_ON_ACCEPT = -5, Отношения за военное взяскание долгов

DISCREDIT_INFLUENCE_COST = 25, Насколько уменьшается влияние на страну

EXPELADVISORS_RELATION_ON_ACCEPT = -5, Выслать советников - к отношениям к стране которую просят это сделать

EXPELADVISORS_INFLUENCE_COST = 50, Сколько стоит влияния это действие

CEASECOLONIZATION_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Отношения если принимаем

CEASECOLONIZATION_RELATION_ON_DECLINE = -20, Отношения если отвергаем

CEASECOLONIZATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Прекратить колонизацию в дип очках

BANEMBASSY_RELATION_ON_ACCEPT = -10, Уменьшаются отношения государства, которое просит закрыть посольство, и государства, которое это предложение принимает

BANEMBASSY_INFLUENCE_COST = 65, Стоимость в влиянии

INCREASERELATION_RELATION_ON_ACCEPT = 15, Увеличиваем отношения(через дипломатию) если принимают

INCREASERELATION_RELATION_ON_DECLINE = 0, Если отвергают

INCREASERELATION_DIPLOMATIC_COST = 2, Стоимость в дип очках

DECREASERELATION_RELATION_ON_ACCEPT = -25, Уменьшаем отношения(через дипломатию). Отвергнуть нельзя

DECREASERELATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип.очках

ADDTOSPHERE_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Насколько увеличиваются отношения при принятии в сферу

ADDTOSPHERE_INFLUENCE_COST = 100, Стоимость влияния для включения в сферу

REMOVEFROMSPHERE_RELATION_ON_ACCEPT = -10, На сколько ухудшиться отношение со страной, у которой сферу отбили

REMOVEFROMSPHERE_INFLUENCE_COST = 100, Сколько стоит отбитие сферы

REMOVEFROMSPHERE_PRESTIGE_COST = 10, -- Сколько престижа стоит отмена своей сферы

REMOVEFROMSPHERE_INFAMY_COST = 1, -- Сколько позора стоит отмена своей сферы

INCREASEOPINION_RELATION_ON_ACCEPT = 20, Насколько увеличивается отношение

INCREASEOPINION_INFLUENCE_COST = 50, Сколько это стоит влияния

DECREASEOPINION_RELATION_ON_ACCEPT = -10, Насколько ухудшаются отношения с другой ВД

DECREASEOPINION_INFLUENCE_COST = 50, Сколько это стоит влияния

CEASECOLONIZATION_DIPLOMATIC_COST = 1, Стоимость в дип очках

MAKE_CB_DIPLOMATIC_COST = 1, Начать делать КБ, цена в дип очках

MAKE_CB_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Насколько ухудшаются отношения со страной, против которой начинает делаться КБ

DISARMAMENT_ARMY_HIT = 0.5, Насколько % разоружается армия

REPARATIONS_TAX_HIT = 0.25, Сколько % поступающих налогов отбирается

PRESTIGE_REDUCTION_BASE = 25, Насколько уменьшается престиж

PRESTIGE_REDUCTION = 0.1, -- Базовое значение, сколько дает престижа от уже имеющегося % престижа его получателя

REPARATIONS_YEARS = 5, Сколько длится репарация

________

Было что-то с пометкой "Больше не используется". Вырезано.

________

MIN_WARSCORE_TO_INTERVENE = -1, Минимальное количество войн для вмешательства

MIN_MONTHS_TO_INTERVENE = 0, Минимальное количество месяцев для вмешательства

MAX_WARSCORE_FROM_BATTLES = 50, Максимальное количество варскора, которые дают боевые действия

GUNBOAT_DIPLOMATIC_COST = 1, Дипломатическая стоимость канонерок

GUNBOAT_RELATION_ON_ACCEPT = 1, Насколько ухудшаться отношения из за этого

WARGOAL_JINGOISM_REQUIREMENT = 0.07, Насколько уменьшается шовинизм из за добавления цели войны

LIBERATE_STATE_RELATION_INCREASE = 50, Сколько + к отношениям к освобожденному вами государству

DISHONORED_CALLALLY_PRESTIGE_PENALTY = -3, насколько уменьшается престиж за отвергание призыва союзника

BASE_TRUCE_MONTHS = 60, Сколько длиться перемирия, в месяцах

MAX_INFLUENCE = 100, Максимальное влияние

WARSUBSIDIES_PERCENT = 0.20, -- Процент от импорта на войну

NEIGHBOUR_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 0.50, -- Бонус к влиянию за соседство со страной

SPHERE_NEIGHBOUR_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 0.2, -- Бонус к влиянию за соседство со засференной вами страной

OTHER_CONTINENT_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = -0.50, -- Бонус за другой континент

PUPPET_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 1.0, -- Бонус за сателлит

-- Эффекты за выделение сателлита

RELEASE_NATION_PRESTIGE = -5, Престиж

RELEASE_NATION_INFAMY = -5, Позор

______

КБ Гегемония и все с чем это связано

______

GOOD_PEACE_REFUSAL_MILITANCY = 1.0, --Агрессивность за отвергание хорошего мира

GOOD_PEACE_REFUSAL_WAREXH = 5.0, -- Военная усталость за отвергание хорошего мира

PEACE_COST_GUNBOAT = 5, -- Сколько очков стоит взыскание долгов

INFAMY_GUNBOAT = 0, -- Сколько это дает позора

BREAKTRUCE_INFAMY_GUNBOAT = 0, -- Нарушение перемирия при имеющимся КБ взыскание долгов

BREAKTRUCE_PRESTIGE_GUNBOAT = 0, Престиж

BREAKTRUCE_MILITANCY_GUNBOAT = 0, Агрессивность

_____

Это же, но уже в отношении дружественной страны

_____

CB_GENERATION_BASE_SPEED = 0.5, Базовая скорость составление КБ

CB_GENERATION_SPEED_BONUS_ON_COLONY_COMPETITION = 1.0, -- Бонус при кризисе колонизации

CB_GENERATION_SPEED_BONUS_ON_COLONY_COMPETITION_TROOPS_PRESENCE = 1.0, -- Ещё больший бонус если на спорной колонии стоят войска

MAKE_CB_RELATION_LIMIT = 100, До какого отношения можно делать КБ

CB_DETECTION_CHANCE_BASE = 15, -- Шанс обнаружение КБ 15 из 1000 каждый день

INVESTMENT_INFLUENCE_DEFENSE = 0.5, -- максимальный коэффициент влияние за вложение в сферу

RELATION_INFLUENCE_MODIFIER = 1000, -- модификатор к влиянию за соотношения населения ВД и население страны в сфере

ON_CB_DETECTED_RELATION_CHANGE = -50, -- Отношения уменьшаются, если КБ обнаружено

GW_INTERVENE_MIN_RELATIONS = 100, -- минимальные отношения нужны, чтобы вмешаться в Великой Войне

GW_INTERVENE_MAX_EXHAUSTION = 1, -- Максимальное истощение, чтобы вмешаться в Великой Войне

GW_JUSTIFY_CB_BADBOY_IMPACT = 0.33, -- % позора при необоснованном выставлении КБ

GW_CB_CONSTRUCTION_SPEED = 0.25, -- Скорость формирования КБ в Великой Войне

GW_WARGOAL_JINGOISM_REQUIREMENT_MOD = 0.25, -- % шовинизма для прикрепления дополнительной цели войны

GW_WARSCORE_COST_MOD = 0.65, -- Снижение очков для выполнения цели войны в Великой Войне

____

Кризисы и все с ними связанное

____

TWS_FULFILLED_SPEED = 0.1, -- Насколько повышаются очки войны, если требуемая провинция занята

TWS_NOT_FULFILLED_SPEED = 0.1, -- Насколько понижаются очки войны, если требуемая провинция не занята

TWS_GRACE_PERIOD_DAYS = 730, -- Через столько дней очки войны начнут понижаться

TWS_CB_LIMIT_DEFAULT = 100, Лимит КБ по умолчанию(То есть выделение Венгрии из Австрии будет стоять 100, а могло и все 200.)

TWS_FULFILLED_IDLE_SPACE = 0.75, -- Сколько нужно занять % региона, чтобы началось понижение очков войны

TWS_BATTLE_MIN_COUNT = 5, -- Минимальное количество сражений

TWS_BATTLE_MAX_ASPECT = 8.0, -- Максимальное количество сражений

LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY = -0.4

},

[Cкрыть]

PopsНажмите здесь!
 pops = {

BASE_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.005, Минимальный прирост грамотности

MAX_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.04, Максимальный прирост грамотности

LITERACY_CHANGE_SPEED = 0.1, Скорость прироста грамотности

ASSIMILATION_SCALE = 0.004, Силы ассимиляции

CONVERSION_SCALE = 0.01, Сила обращения в свою веру

IMMIGRATION_SCALE = 0.004, Сила иммиграции

PROMOTION_SCALE = 0.002, Сила продвижение

PROMOTION_ASSIMILATION_CHANCE = 1.0, Шанс на продвижение ассимиляции

LUXURY_THRESHOLD = 500, Порог роскоши

BASE_GOODS_DEMAND = 0.8, Спрос на базовые товары

BASE_POPGROWTH = 0.0005, Базовый рост

MIN_LIFE_RATING_FOR_GROWTH = 30, Минимальный % стакана воды для роста

LIFE_RATING_GROWTH_BONUS = 0.0001, Бонус к росту населения

LIFE_NEED_STARVATION_LIMIT = 0.5, Голод, необходим для жизни. Кто понял напишите.

MIL_LACK_EVERYDAY_NEED = 0.05, Агрессивность за отсутствие каждодневных потребностей

MIL_HAS_EVERYDAY_NEED = -0.1, Агрессивность за то, что есть каждодневные потребности

MIL_HAS_LUXURY_NEED = -0.2, Агрессивность за роскошь

MIL_NO_LIFE_NEED = 0.1, Агрессивность за отрицательный рост попа

MIL_REQUIRE_REFORM = 0.2, Агрессивность за участие в движениях требования реформ

MIL_IDEOLOGY = -0.1, Агрессивность за сходство в идеологиях

MIL_RULING_PARTY = -0.3, Агрессивность за сходство в партиях

MIL_REFORM_IMPACT = 2, Агрессивность за неправильную реформу

MIL_WAR_EXHAUSTION = 0.005, Агрессивность за истощение

MIL_NON_ACCEPTED = 0.05, Агрессивность за непризнанность культуры

CON_LITERACY = 0.1, Сознательность за грамотность

CON_LUXURY_GOODS = 0.1, Сознательность за роскошь

CON_POOR_CLERGY = -2.5, Сознательность за бедное духовенство

CON_MIDRICH_CLERGY = -1.25, Сознательность за богатое духовенство

CON_REFORM_IMPACT = -50, Понижение сознательности за реформу

CON_COLONIAL_FACTOR = 0.5, Повышение сознательности в колониях

RULING_PARTY_HAPPY_CHANGE = -1, Агрессивность за приход любой для попа партии

RULING_PARTY_ANGRY_CHANGE = 2, Агрессивность за приход любой отличной от любимой для попа партии

PDEF_BASE_CON = 20.0, -- Максимальная сознательность(делим на 2)

NATIONAL_FOCUS_DIVIDER = 400000.0, - Чем меньше значение, тем сильнее национальный фокус

POP_SAVINGS = 0.018, Сбережения Попа

STATE_CREATION_ADMIN_LIMIT = 0.01, Административный предел

MIL_TO_JOIN_REBEL = 7, -- Повстанцы присоединяются к фракции

MIL_TO_JOIN_RISING = 8, -- Повстанцы присоединяются к общей восходящей

MIL_TO_AUTORISE = 9, -- Повстанцы восстанут несмотря ни на что

REDUCTION_AFTER_RISEING = 0.0, -- При восстании попа настолько уменьшится его воинственность

REDUCTION_AFTER_DEFEAT = 5.0, -- При победе над восставшим попом его агр делится на это число

POP_TO_LEADERSHIP = 0.0001, -- сколько лидерства дают 1000 офицеров каждый день

ARTISAN_MIN_PRODUCTIVITY = 1, -- Минимальная эффективность ремесленников

SLAVE_GROWTH_DIVISOR = 10, -- Рабы в N раз меньше роста

MIL_HIT_FROM_CONQUEST = 4, -- Сколько растет агр, когда присоединяешь регион не имея национальных корок на неё

LUXURY_CON_CHANGE = 0.001, -- Сколько растет сознательность от покупки множества предметов роскоши

INVENTION_IMPACT_ON_DEMAND = 0.005, -- Сколько каждое изобретение в стране увеличивает спрос на товар в %

ARTISAN_SUPPRESSED_COLONIAL_GOODS_CATEGORY = 0, -- Ремесленников нет в колониях

ISSUE_MOVEMENT_JOIN_LIMIT = 8,

ISSUE_MOVEMENT_LEAVE_LIMIT = 7,

MOVEMENT_CON_FACTOR = 0.05,

MOVEMENT_LIT_FACTOR = 0.3,

MIL_ON_REB_MOVE = 8,

POPULATION_SUPPRESSION_FACTOR = 0.0, -- учитывает количество попа при его подавлении. 0 это отменяет

POPULATION_MOVEMENT_RADICAL_FACTOR = 300, Радикализм движения населения

NATIONALIST_MOVEMENT_MIL_CAP = 3.0, Минимальная агрессивность для национализма

MOVEMENT_SUPPORT_UH_FACTOR = 3, -- Коэффициент поддержки повстанцев. Если поддерживает 30%, то будет полная поддержка

REBEL_OCCUPATION_STRENGTH_BONUS = 0.01, -- Усиление восстания при занятии провинции

LARGE_POPULATION_LIMIT = 9000000, Максимальное население в регионе

LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY_CHUNK = 250000, Придел одного попа

[Cкрыть]

AIНажмите здесь!
 ai =

{

COLONY_WEIGHT = 5.0, -- желание колонизировать

ADMINISTRATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать чиновников

INDUSTRYWORKER_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать ремесленников

EDUCATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать духовенство

SOLDIER_WEIGHT = 30.0, -- желание повышать солдат

SOLDIER_FRACTION = 0.03, -- Максимальный % солдат в провинции

CAPITALIST_FRACTION = 0.001, -- максимальный % капиталистов в провинции

PRODUCTION_WEIGHT = 0.05, -- Желание нового производства

SPAM_PENALTY = 10, -- Между дипломатическими действиями есть задержка

ONE_SIDE_MAX_WARSCORE = 150, -- не добавлять слишком много военных целей в войне

POP_PROJECT_INVESTMENT_MAX_BUDGET_FACTOR = 0.25, -- сколько % бюджета можно потратить на инвестиции

RELATION_LIMIT_NO_ALLIANCE_OFFER = 0, -- Если значение ниже этого, ИИ не будет союзником

NAVAL_SUPPLY_PENALTY_LIMIT = 0.2, -- ИИ позволит себе иметь до % больше от лимита флота

CHANCE_BUILD_RAILROAD = 0.2, -- Шанс ИИ построить железную дорогу

CHANCE_BUILD_NAVAL_BASE = 0.75, Шанс построить морскую базу

CHANCE_BUILD_FORT = 0.5, Шанс построить форт

CHANCE_INVEST_POP_PROJ = 0.16, Шанс на инвестицию капиталиста

CHANCE_FOREIGN_INVEST = 0.16, Шанс на иностранную инвестицию

TWS_AWARENESS_SCORE_LOW_CAP = 0.2, -- ИИ всегда добавляет КБ, если требуемых очков войны меньше этого числа

TWS_AWARENESS_SCORE_ASPECT = 0.5, -- ИИ не добавляет КБ, если требуемых очков войны больше этого числа

PEACE_BASE_RELUCTANCE = 20, -- Упрямство ИИ(всегда)

PEACE_TIME_MONTHS = 30, -- Дополнительное упрямство ИИ на войне

PEACE_TIME_FACTOR = 0.6, -- после нескольких месяцев упрямства влияние времени умножается на это

PEACE_TIME_FACTOR_NO_GOALS = 2.0, -- Этот дополнительный фактор применяется, если мы остались без варскора

PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR = 0.5, -- ИИ готовность к миру на основе истощения

PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR = 1.0, -- ИИ готовность мира на основе того, кто делает успехи в войне

PEACE_WAR_DIRECTION_WINNING_MULT = 5.0, -- ИИ атакует с большим рвением там, где он делает успехи

PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR = 0.3, -- ИИ готовность к миру на основе прочности двух сторон

PEACE_ALLY_BASE_RELUCTANCE_MULT = 2.0, -- умножает PEACE_BASE_RELUCTANCE для союзников в войне

PEACE_ALLY_TIME_MULT = 0, -- умножает PEACE_TIME_FACTOR для союзников в войне

PEACE_ALLY_WAR_EXHAUSTION_MULT = 1.0, -- умножает PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR для союзников в войне PEACE_ALLY_WAR_DIRECTION_MULT = 0, -- умножает PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR для союзников в войне

PEACE_ALLY_FORCE_BALANCE_MULT = 0, -- умножает PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR для союзников в войне

AGGRESSION_BASE = 200, -- Агрессивность против цивилизованных

AGGRESSION_UNCIV_BONUS = 300, -- Агрессивность против нецивилизованных

FLEET_SIZE = 30, -- ИИ старается держать столько флотов, так как их большое количество плохо влияет на его ум

MIN_FLEETS = 1, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ

MAX_FLEETS = 10, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ. Не входит в такие флоты, как блокада или вторжение

MONTHS_BEFORE_DISBAND = 6, -- Лишь после И количества месяц ИИ станет расформировывать армии

},

[Cкрыть]
Изменено пользователем maksyutar
Ссылка на комментарий

Slavkin


 i 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. >> Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Ссылка на комментарий

makiavelli747

Что такое COMBAT_DIFFICULTY_IMPACT ?

Ссылка на комментарий

Aurelius36
1 час назад, makiavelli747 сказал:

Что такое COMBAT_DIFFICULTY_IMPACT ?

Скорее всего Вы конечно знаете что это значение штраф для игрока в бою. Остается вопрос на какие значения он все таки накладывается. Мне кажется только на боевые показатели. А это скорее всего на показатель атака. Сомневаюсь что и на показатель защиты влияет, иначе было была разница не 20%, а целых 40%.

Получается при всех абсолютно равных значениях местность/состав и количество армии/техи и генералы, армии ии будет наносить всегда на 20% больше урона чем армия игрока. 

Наверное, я так думаю..

Ссылка на комментарий

makiavelli747
4 часа назад, Aurelius36 сказал:

Скорее всего Вы конечно знаете что это значение штраф для игрока в бою. Остается вопрос на какие значения он все таки накладывается. Мне кажется только на боевые показатели. А это скорее всего на показатель атака. Сомневаюсь что и на показатель защиты влияет, иначе было была разница не 20%, а целых 40%.

Получается при всех абсолютно равных значениях местность/состав и количество армии/техи и генералы, армии ии будет наносить всегда на 20% больше урона чем армия игрока. 

Наверное, я так думаю..

Я вот склонен думать, что это множитель урона в бою. Но подтвердить это тестами не могу.

Сомневаюсь что этот параметр именно для игрока.

Ссылка на комментарий

Aurelius36
1 минуту назад, makiavelli747 сказал:

Я вот склонен думать, что это множитель урона в бою. Но подтвердить это тестами не могу.

Сомневаюсь что этот параметр именно для игрока.

Так это не для игрока. Для армий ии, по факту то насколько он сильнее или слабее будет в бою. Некий уровень сложности боевки. Именно по этому он в defines, а не в прочих статик модификаторах.

Это если моя версия верна, то 20% огромная фора у ии..

Ссылка на комментарий

makiavelli747
2 минуты назад, Aurelius36 сказал:

Так это не для игрока. Для армий ии, по факту то насколько он сильнее или слабее будет в бою. Некий уровень сложности боевки. Именно по этому он в defines, а не в прочих статик модификаторах.

Это если моя версия верна, то 20% огромная фора у ии..

Ну если так то ладно. Мне нужен был общий множитель урона в бою, т.к. править статы и техи это геморрой.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 32
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 15273

Лучшие авторы в этой теме

  • maksyutar

    12

  • Димониус

    3

  • Arktos

    3

  • makiavelli747

    3

  • Pshek

    2

  • Menschenhasser

    2

  • Степаша

    2

  • Maniche

    2

  • Aurelius36

    2

  • fursh

    1

  • Slavkin

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

maksyutar

_______

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...