Pillars of Eternity FAQ, вопросы и ответы - Неоклассика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Pillars of Eternity FAQ, вопросы и ответы

Рекомендованные сообщения

В этой теме можно найти ответ на вопрос по игре или задать его в надежде получить ответ. Столподрочеры с удовольствием вам помогут. Итак, всё, что вы хотели, но стеснялись спросить:

1. Что такое Pillars of Eternity?

Pillars of Eternity (PoE, ПоЕ, Столпы Вечности или просто столбы) – это олдскульная RPG от студии Obsidian, да-да, той самой, о играх которой тебе рассказывал папка, когда ты просил его рассказать о первом сексуальном опыте.

2. Obsidian? Не слышал.

В аду для таких, как ты, приготовлен особый котёл. Студия имеет длинную историю взлетов и падений, их игры известны отстойной технической реализацией и великолепнейшим ролевым контентом. Именно их игры конца 90х – начала нулевых ознаменовали новый золотой век RPG, который, впрочем, уже кончился.

3. Ну ок. И что там, в этой PoE?

Если ты проникся великолепной боевкой, интересными квестами типа «убей-принеси», гриндом мобов и фармом руды в Dragon Age Inquisition, то проходи мимо. В столбах тебя встретит изометрическая (но приятная) картинка, управление группой из 6 человек, неудобная, но интересная боевка и множество квестов, как основной сюжетной линии, так и побочных, которые можно проходить различными способами и получать разные результаты, как для своей группы, так и для окружающего мира. Сами эти квесты разворачивают твои приоритеты на 180 градусов, перетекают из одного в другой, то и дело затрагивая твою репутацию, отношение к твоей группе разных фракций и заставляя ломать голову над выбором «правильной» строчки в диалоге, которой по сути то и нет. То, что подсказывает тебе интуиция и стиль игры, и будет правильным.

Бой

1. Какие типы урона в игре?

В ПоЕ есть 4 основных степени урона: легкий, обычный, критический и чистый («поверхностный»). Первые 3 – результат обычных атак дальнего или ближнего боя. Удачная атака (критическая) нанесет сильно увеличенный урон (зависит от типа оружия), обычная – в диапазоне, указанном во вкладке персонажа (клавиша С), легкая – уменьшенный урон. Поверхностный урон игнорирует ВУ (броню) цели и зачастую является периодичным (наносит постепенный урон ежесекундно в течение некоторого времени).

Типы урона делятся по стихиям (разъедающий, огненный и проч.) или видам оружия, которым наносятся – дробящий, колющий, рубящий и так далее. Если у оружия их несколько, всегда срабатывает тот тип урона, защита против которого меньше всего.

2. Тут куча параметров защиты, что мне делать?

Читайте внутриигровые подсказки. Правой кнопкой на скилле вы можете посмотреть всю информацию о нем. Основных параметров не так уж и много:

• ВУ (вычет урона, броня) – величина урона, которая поглощается со всех ударов, кроме поверхностных. Есть ВУ общий и от определенных типов урона – например, одни доспехи хорошо защитят от огненного или ледяного, другие – от колющего, третьи – от рубящего;

• Реакция – позволяет избегать урона или негативного воздействия от массовых навыков, действующих по площади;

• Воля – позволяет сопротивляться ментальным атакам, попыткам подчинения, дизориентации и так далее;

• Стойкость – сопротивление проклятиям, отравляющим эффектам и различным магическим навыкам.

• Отклонение – способность избегать прямых атак ближнего и дальнего боя (знакомых нам стрел и мечей).

• Концентрация – способность противодействовать прерыванию ваших действий от ударов врага и упреждающих ударов.

3. Маги тут могут ходить в тяже?

В чем угодно. Дело в том, что после каста или атаки персонаж восстанавливается для следующей, а слишком тяжелые доспехи снижают темпы восстановления. Поэтому для кастующих или наносящих урон классов не стоит носить тяжелые доспехи.

4. Как тут работает система агрессии врагов?

Как такового показателя агро тут нет, ИИ атакует по приоритетности: стрелки будут целить самых незащищенных ваших бойцов, бойцы будут прикидывать дистанцию и стремиться поразить более легкобронированную цель из равноудаленных. Как правило, враги не обращают внимания на потерявших сознание и переключаются на оставшихся в живых, но массовыми ударами могут и убить.

5. Тогда как защищать своих магов?

Ваши танки должны связывать врагов боем. Когда бойцы ближнего боя подходят к цели, между ними и целью появляется зеленая линия (когда связываете вы) или красная (когда ваш боец связан врагом). Если вы или враг захотите выйти из боя, то придется пройти проверку защиты: вы либо получите сильную оплеуху, либо сумеете от неё увернуться. ИИ редко выходит из боя, стараясь не получать урон таким образом. Некоторые классы (авантюрист) могут игнорировать связывание.

6. Как работают скиллы?

У каждого бойца есть активируемые и пассивные навыки. Пассивные не нуждаются в активации и дают бонусы постоянно либо при определенных условиях. Активируемые наводятся на цель, местность или действуют на игрока/местность вокруг него.

Навыки с положительным эффектом могут действовать на группу в определенном радиусе – при активации навыка радиус выделен зеленым цветом.

Вредные или наносящие урон воздействия имеют 2 области: в желтой и красной зонах их эффект действует на всех попавших туда врагов, а в красной зоне – и на ваших союзников. Если боец в зоне вашего огненного конуса позеленел – значит, вы пригласите его на барбекю из его собственных яиц.

7. Что-то тратится на магию? Реагенты, мана, свитки?

Свитки в игре есть, это просто расходуемые предметы. В игре же шмалять молниями направо-налево без устали вам не дадут: некоторые навыки можно применять ограниченное число раз за 1 бой, между боями они восстановятся. Другие, более сложные, можно использовать несколько раз, после обновятся только после того, как вы сделаете привал или поспите в таверне.

8. Привал? Зачем?

Во время боёв и из-за длительных переходов между локациями ваши персонажи устают. Усталость со временем накапливается, выливаясь в различные негативные эффекты – от легкой усталости со штрафом к точности до критической, когда ваш персонаж превращается в ходячего лунатика.

Вы можете поспать в таверне – как бесплатно, так и за деньги (при этом получив бонусы к определенным характеристикам до следующего ночлега). Сон снимает усталость, восстанавливает здоровье, лечит травмы и предсмертные состояния, а также вновь заполняет все израсходованные навыки. В пути вы можете поспать, используя недорогие припасы для костра, но их число ограничено – до пополнения припасов можно поспать 4 раза.

Чтобы снизить накопление усталости, крайне рекомендуется прокачивать навык атлетики всем персонажам группы до значения 3-4. Вы избежите ситуации, когда половина бойцов-милишников свежая и бодрая, а половина уставшая в хлам. На крайний случай, есть супчики, которые могут ненадолго снижать усталость.

9. А что ХП и банки хила?

У каждого бойца есть 2 показателя выживаемости: здоровье и выносливость. Когда бойцу наносят урон, он распределяется между выносливостью и здоровьем.

Выносливость может восстанавливаться после боя, а с помощью некоторых навыков – и во время боя. Когда выносливость падает до нуля, бое теряет сознание и остается валяться на полу, пока бой не закончится или пока его не убьют. Выносливость может восстанавливаться банками, здоровье – нет.

Здоровья у персонажа куда больше, но восстановить его куда труднее. Небольшое количество можно восполнить перевязкой ран или первой помощью, а восполнить до максимума может отдых. Если здоровье вашего бойца опустится до нуля, он умрет. Совсем.

10. Убедили, установил, запустил. Тут куча рас и классов, какой мне выбрать, чтобы нагибать?

ПоЕ – ад для манчкина. Четко выраженных нагибаторов тут нет, у каждого класса есть свои преимущества и недостатки. В целом почти все классы стандартные для RPG, если играл в WoW, будешь тут в своей тарелке.

Краткое описание классов

Боец – типичный танкокласс. Ориентирован на связывание как можно большего числа врагов боем, чтобы остальные бойцы могли спокойно вырезать врагов. Практически бесполезен с точки зрения нанесения урона, быстро восстанавливает выносливость, имеет самые большие показатели отражения и число связываний боем в игре. Незаменим в качестве двери в подземельях.

Оптимальная роль: танк (отличная защита, ничтожный урон).

Оптимальная раса: гном.

Паладин – более универсальный класс, со щитом может танковать (правда, не столь успешно – связывает меньше целей), а с клеймором или самострелом – наносить значительный урон с помощью навыка +100% огненного урона дважды за бой. Имеет очень полезные для группы ауры, например, дающие точность/крит. С помощью возложения рук может подхиливать себя или ближайшего союзника. Паладин игрока нуждается в особом поведении в зависимости от выбранного ордена (причем не обязательно быть скучным дипломатом, есть ордена злобных отморозков), чтобы максимизировать бонусы от классовой пассивки на защиты.

Оптимальная роль: мили ДД (хорошая защита, высокий урон, подхил танка) в паре с танком.

Оптимальная раса: белый эльф (мили ДД), человек (танк).

Друид – класс поддержки, оборотень, обладающий обширным набором заклинаний. Довольно универсальный класс, имеет широкую специализацию и за счёт неё – массу различных типов урона, включая раскачку разъедающего. Затычка слабых мест группы – при необходимости может подхилить, кинуть дебафф, напустить личинок, а в форме кота – наносить хороший урон гуманоидам за счёт разъедающего урона.

Оптимальная роль: универсальная поддержка (слабая защита, хороший урон, средние баффы и дебаффы), убийца людей. Незаменим в группе без жреца.

Оптимальная раса: любая.

Монах – поначалу довольно слабый класс, начиная с середины игры – один из самых эффективных дамагеров в игре, наносящий очень быстрые удары. В отличие от роги, хорошо себя чувствует в толпе не самых сильных противников. Имеет кучу хп, но требует постоянного внимания, ибо конченый фанатик и лучше всего сражается голым. Почти не нуждается в дебаффере, зато сильно нуждается в баффах.

Оптимальная роль: дамагер по группе противников (очень высокий урон, слабая защита) в группе с жрецом и певчим.

Оптимальная раса – огненный или смертельный богоподобный.

Варвар – весьма спорный класс в плане взаимодействия. Довольно живучий, ориентирован на бой в толпе, в отличии от монаха не нуждается в том, чтобы его самого били. По одиночной цели никчемен в сравнении с другими дамагерами. Его ценность прямо пропорциональна количеству бойцов ближнего боя и очень сильно растет за счёт мага или жреца-дебаффера. Взаимоисключающие классы с монахом.

Оптимальная роль: дамагер по группе противников (высокий урон, хорошая защита) в группе с паладином и магом-дебаффером.

Оптимальная раса – аумауа.

Авантюрист – всем известный рога, имеет набор навыков для нанесения урона по одиночной цели. Наносит массивный урон по целям при выходе из скрытности, хорошо бьет цели с негативными эффектами на них, навешивает дебаффы, при надобности умеет выходить из боя. Стеклянная пушка, очень ватный класс, нуждающийся в адовом контроле, без которого умирает моментально. Способен открыть бой, влить хорошим самострелом по одиночной цели 150-200 урона, уйти в инвиз, перезарядиться и влить повторно, что делает его самым эффективным уничтожителем боссов в игре и наилучшим кандидатом на прохождение соло. Неэффективен против групп врагов. Составляет эффективную пару с рейнджером за счет большого пула калечащих ударов (по калеченным врагам рога получает бонус к урону), поддержания постоянного урона на цели от пассивки роги (что дает бонус пету)

Оптимальная роль: убийца боссов и магов (высокий урон по одиночной цели, средний урон в массовке, очень слабая защита), дамагер в паре с рейнджером.

Оптимальная раса - оседлый орлан.

Рейнджер – он же хант, стрелок с петом, с очень большой дистанции отстреливающий магов и лучников противника. Ориентирован на уничтожение оных, в ближнем бою слаб и немощен. Очень хорошо работает в паре с рогой. С модальной способностью и пассивками на скорострельность и перезарядку имеет огромные темпы урона с самострела. Экипировка луком целесообразна исключительно в паре с рогой и петом-вепрем и предполагает раздачу хромоты с дальнейшим навешиванием люлей рогой и петом.

Если пет теряет сознание, то рейнджер теряет львиную долю эффективности, нужно этого избегать. Наиболее живучий пет – антилопа, самый мощный – вепрь. Если не умеете контролить пета, берите медведя или кота соответственно. Волк – для ролеплейщиков.

Оптимальная роль: убийца магов и стрелков (хороший урон, слабая защита, отличная дистанционная защита).

Оптимальная раса – лесной эльф.

Жрец – столп, на котором зачастую держится вся группа. Восстанавливает выносливость, создаёт лечащие барьеры, баффает своих и дебаффает чужих. Всегда должен стоять в центре поля боя, но не вступать в прямой бой. Обладает рядом незаменимых спас-спеллов (например, защитное поле) и дизейблов (например, массовый опрокид). Архиполезен во всех ситуациях, потому весьма слаб и немощен лично в бою. Лечащее кольцо и его эффективность зависит от соблюдения правил поведения в соответствии с выбранным на старте богом. Впрочем, жрецам-наемникам или Стоику плевать.

Оптимальная роль: лекарь-баффер, лекарь-дебаффер (слабый урон, слабая защита, лучшие массовые баффы в игре).

Оптимальная раса – лунный богоподобный.

Маг – класс, которому лучше заранее предопределить вектор развития, ибо магу-дамагеру и магу-дебафферу нужны разные навыки. Как дамагер не представляет из себя ничего особенного: имеет очень мощное заклинание 1 уровня, конус огня, имеет ряд спаскастов для выживания, что делает его, при примерно равных условиях с жрецом, друидом или рейнджером, гораздо более живучим классом. Заклинаний много, но далеко не все эффективны. Среди преимуществ мага-дамагера главное – это широкий ассортимент различных типов урона, всегда есть из чего выбрать против любого противника. Маг-дамагер сильно нуждается в высоких показателях силы.

Как дебаффер маг – бесспорный лидер, он не только успешно конкурирует с друидом, сайфером или жрецом, но и обходит их на порядок. Ассортимент дебаффов очень широк – тут вам и уменьшение защит, и порезка атрибутов, и замедления, и параличи с ослеплениями. Такому магу нужно максить интеллект.

В любом из спеков маг по-прежнему способен наносить хороший массовый урон с помощью перезаряжаемых навыков и волшебной палочки (при этом пробивая броню врага). При выборе, что зачаровать, первыми должны быть палочки и самострелы.

Оптимальная роль: массовый дамагер, дебаффер.

Оптимальная раса – аумауа (дамагер), гном (дебаффер).

Сайфер - средненький дамагер, в команде выполняет функцию контролера. Имеет несколько очень эффективных боевых скиллов, на которые расходует очки, накапливаемые за атаки по врагам. Его навыки не требуют отдыха, но и быстро спамить их, как, например, рогой или магом, не получится. Очень удобный и приятный класс для начинающего, особенно ценен в группе без мага. Обильные контроли позволяют управлять врагами или дезориентировать их, что увеличивает полезность сайфера в группе с рогой и рейджером. Неплохо управляется и с луком.

Оптимальная роль: контроллер.

Оптимальная раса – человек.

Певчий – бафф-класс, очень важен при наличии в группе 2+ бойцов одного и того же типа, например 2 монахов или 3 рейнджеров. Его песни состоят из поочередно исполняемых куплетов, каждый куплет даёт определенные бонусы группе или штрафы врагу. Одновременно действует 2 куплета. После третьего можно активировать наговор Их преимущество в автономности – нет нужды пополнять их отдыхом. Обеспечивайте певчего высокими показателями воли/стойкости и не допускайте оглушений/сбиваний с ног/параличей и прочих дизейблов, так как песнопение в это время тоже прерывается.

Еще одна важнейшая роль певчего – это его способность призывать на помощь различных существ. Причем кидать таких существ он может пачками и довольно далеко. Скелеты и духи эффективно связывают врага боем и мутузят луков/магов, а ящерики с дальнего расстояния поджаривают бойцов ближнего боя. Вкупе с талантом на быстроногость, певчий-саммонер наряду с рогой – хороший кандидат на соло-прохождение игры.

Оптимальная роль: баффер однородной группы, саммонер (средняя живучесть, урон ниже среднего, хорошие баффы, призывание).

Оптимальная раса – дикий орлан.

Геймплей

1. Как мне повысить свой уровень?

Протереть глаза и устремить взор на желтенький плюсик в левом верхнем углу на иконке персонажа.

2. Моя группа бегает хаотично, как стадо, какой смысл от построений в столбик или круг?

Вы можете правой кнопкой по одному из «пользовательских построений» задать своё собственное, разместив относительную позицию каждого бойца так, как нравится – поставить танков вперед, а лучников назад.

3. Я надел кольцо на +5 Воли и плащик на +10 Воли, а у меня показывает только +10, что это за баг?

Это не баг, это фича. Надетые вещи подавляют друг друга: выбирается эффект только от той, которая даёт наивысшую характеристику. Чтобы посмотреть, нет ли у вас таких «конфликтов» в предметах, откройте меню персонажа (С) и посмотрите на атрибуты. Серым будет отмечено, что бонус подавляется другой вещью.

4. А что с зачарованием?

Вы можете зачаровывать вещи прямо в инвентаре через меню предмета. В основном предмет может хранить 3 типа зачарования: на стихийный урон, на бонусы качества и на бонусы против определенного типа врагов, например, призраков. Вы можете выбрать по 1 зачарованию каждого типа – наложив другое того же типа, вы затрёте предыдущее.

5. Почему я не могу сделать предмет отличного качества?

Не доросли уровнем. Накладывать сильные зачарования можно только по достижению определенного уровня персонажа.

6. Имеет смысл вообще что-то чарить?

Однозначно да. Вы можете пройти игру с одним и тем же оружием в руках, постоянно его улучшая по мере открытия апгрейдов.

7. Я хотел сделать суперпушку, но что-то ни черта не получается. Уровня хватает. ЧЯДНТ?

Возможно, вы пытаетесь наложить слишком сильные чары. У каждого оружия есть свой «запас прочности», цифра в виде наковальни. Каждый апгрейд эту прочность заполняет, так что суперпушку сделать трудно – придется выбирать между наилучшими апгрейдами.

8. Я нашел какого-то белого вирма в яйце. Что с ним делать?

Это к урологу пет, можно разместить его в соответствующий слот. Как и бэби-петы в таких играх, как WoW, он просто маячит перед глазами. Убить его нельзя, в геймплее выполняет чисто декоративную функцию.

9. Я знаю, что в этом месте тайник, но моя скрытнобаба не хочет его находить.

За поиск тайников, обнаружение и обезвреживание ловушек и вскрытие замков отвечает навык механики. Так, чтобы найти ключик в подземном храме Эотаса в первом городе, нужно иметь 5 уровень механики.

10. На что влияет репутация группы?

Репутация группы – это последствия ваших выборов в диалогах. Выбирая злые варианты, рано или поздно прослывете негодяем. На общую сюжетную канву это повлияет мало, но в диалогах некоторых персонажей появятся соответствующие реплики, а такие же негодяи будут относиться к вам благосклоннее. Прославитесь дипломатичностью или честностью – и вам могут доверить соответствующее задание, и так далее.

11. Я не понимаю, какие варианты в диалогах правильные, как понять?

Нет единственно правильных вариантов, даже тех, которые появляются благодаря наличию у вас характеристик и навыков. Включайте логику, интуицию, если уж очень сложно – включите в опциях подсветку склонности ответов в диалоге (Злой, Стойкий, Рациональный и т.д.).

12. Я накачал репутацию союзника с Дюжинами и она ни с того ни с сего откатилась обратно? В чем дело?

Репутация с различными фракциями Непокорной Бухты достигается ценой испорченных отношений с остальными. Видя, что вы помогаете их конкурентам усилиться, остальные фракции перестают вас уважать.

13. Как мне атаковать скрытноатакой, если моего авантюриста детектят за километр?

Используйте естественные прикрытия, качайте скрытность. Авантюристу без 6+ скрытности нет смысла брать этот перк.

14. Мой танк дебил, стоит в куче мобов, не могу его взять в пузырь. Вообще не понимаю, что происходит в этой куче-мале? Где ХП мобов?

Навыки можно применять как на цель, так и на иконку персонажа. Удерживая Tab, вы можете подсветить полоски оставшейся выносливости членов группы и ваших врагов. Уровень здоровья можно примерно оценить, если навести на врага и посмотреть на панель информации о нем в левом верхнем углу экрана. «Легко ранен», «Сильно», «Смертельно ранен», как-то так.

15. За мобов вроде бы давали больше опыта. ЧЗХ?

Большое количество опыта даётся поначалу за заполнение бестиария. Вы бродите по миру, встречаете и убиваете новых монстров, фиксируете информацию о них и за это получаете опыт. Убив пару десятков скелетиков, вы уже ничему толком не научитесь.

16. Какой эквип намазывать?

Открывать бой всегда лучше с обстрела арбалетами, огнестрелом или самострелами. Зачастую ними можно выкосить половину врагов еще на подходе. переключать оружие можно без каких-либо штрафов, поэтому во вторую ладошку каждому желателен.

17. Какой состав группы лучше?

Какой больше нравится. Нет, честно, это же RPG. Нельзя лишать себя вариативности и удовольствия от поисков лучших вариантов. Да, некоторые классы лучше действуют сообща, многие из этих связок уже были названы. Старайтесь не перебарщивать с одинаковыми классами, если не уверены, что вам это нужно – 2 персонажа одного класса это норма, 3 много, 4 совсем перебор. Различные типы урона и универсальность – вот залог успеха группы. Всегда почти незаменимы в игре танк (боец/паладин) и саппорт (жрец/друид). Старайтесь, чтобы в вашей группе был минимум 1 баффер/дебаффер – его присутствие может повысить урон или выживаемость остальных чуть ли не вдвое.

Всё, что ниже перечислено, является предметом дискуссии:

Паладин+варвар+маг – костяк, размалывающий многочисленного, но несильного врага.

Рейнджер+певчий+рога – костяк, выдающий лучший урон по дальним целям за счет взаимодействий рога-рейнджер и саммонов певчего.

Рейнджер+сайфер+рога – костяк, выдающий лучший урон по соло-целям за счет отвлечений сайфера и фокусированного урона рога-рейнджер.

Паладин+монах+жрец – универсальный костяк, хорошо справляются во всех ситуациях, единственный вариант, где монах не опрокидывается каждые 5 секунд и вываливает колоссальный урон.

Паладин+боец+варвар – очень живучий костяк, ауры и навыки взаимно дополняют друг друга.

Певчий+рейнджер+паладин – дальнобойный костяк, с песнопениями для стрелков и навыками паладина что рейнджер, что паладин становятся адской машиной смерти.

18. А что с концовками? Сколько их тут?

Тут нет N концовок в привычном понимании. По окончанию игры вы, подобно концовке Fallout: New Vegas, увидите последствия ваших приключений и то, что случилось с персонажами, которых вы встретили. Без озвучки Перлмана, к сожалению.

Пока всё. Дополняем по мере надобности.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
mr_john

Монах вообще в начале ни о чем. Дал ему арбалет - единственное спасение. А начальное пати с эльфом падает от двух бандитов.

Ссылка на комментарий

Kapellan
Если ты проникся великолепной боевкой, интересными квестами типа «убей-принеси», гриндом мобов и фармом руды в Dragon Age Inquisition, то проходи мимо.

Мне понравился DAI, более того я считаю её лучшей игрой серии. Почему это я должен проходить мимо.

З.Ы. описание многих классов похожи на то, что планировалось, а не на то, что получилось :D

Ссылка на комментарий

Сюда нужен подробный гайд по:

1) Характеристикам. Т.к по сравнению с D&D изменений много. Например, бывшая харизма, которая решительность, теперь поднимает защиту в ближнем бою. Дать несколько примеров, типа чем отличается маг с высоким интеллектом от мага с высокой силой. (Хм, кто-нить создавал мага с высокой силой? :D )

2) Как работает штраф на "скорость восстановления выносливости" на броню, т.к сильно подозреваю, что там поработал надмозг и к выносливости это отношения не имеет. Как высчитывается скорость действий в бою: например маг в доспехе A или B колдует заклинания. В каком случае и насколько он получит выигрыш в случае, если одет легкий доспех?

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
Сюда нужен подробный гайд по:

1) Характеристикам. Т.к по сравнению с D&D изменений много. Например, бывшая харизма, которая решительность, теперь поднимает защиту в ближнем бою. Дать несколько примеров, типа чем отличается маг с высоким интеллектом от мага с высокой силой. (Хм, кто-нить создавал мага с высокой силой? :D )

2) Как работает штраф на "скорость восстановления выносливости" на броню, т.к сильно подозреваю, что там поработал надмозг и к выносливости это отношения не имеет. Как высчитывается скорость действий в бою: например маг в доспехе A или B колдует заклинания. В каком случае и насколько он получит выигрыш в случае, если одет легкий доспех?

1)Тут всё просто и гайд не нужен. Подсказок на экране создания персонажа хватает, вот бы очков характеристик при генерации побольше вот это было бы дело.

У мага с высокой силой будет выше урон от дамажащих спелов и прибавка урона к оружию.

У мага с высоким интеллектом будет прибавка на длительность бафов, дебафов и контроля, и увеличенный радиус действия всех площадных заклинаний.

Это относится ко всем магическим классам (маг, сайфер, друид, жрец), желательно при генерации ставить им по 18 обе хар-ки.

2)Штраф от брони увеличивает продолжительность одной из двух (трёх у огнестрела и арбалетов, у них +долгая перезарядка) фаз/анимаций атаки. Конкретно перерыв между прошлым и будущим действием у героя. На скорость самой атаки вроде бы не влияет, значит латы со штрафом 50% скорость атаки замедляют, но не в 2 а примерно в 1.5раза.

Ссылка на комментарий

Dart An'ian

Как же замочить Хозяина, если он сносит с одной подачи всю партию?

Ссылка на комментарий

Оружейник

"великолепной боевкой Dragon Age Inquisition"

Взаимоисключающие понятия. Боёвка ДАИ это такое говно, какого мир не видел со времён Армы 3.

Ссылка на комментарий

Аркесс
"великолепной боевкой Dragon Age Inquisition"

Взаимоисключающие понятия. Боёвка ДАИ это такое говно, какого мир не видел со времён Армы 3.

Хотел что-то написать, но вовремя вспомнил, что БД не может в сарказм.

Как же замочить Хозяина, если он сносит с одной подачи всю партию?

Это на каких уровнях он сносит с 1 подачи? Я хозяина убивал паладином и авантюристом, остальные держали аддов.

Монах вообще в начале ни о чем. Дал ему арбалет - единственное спасение. А начальное пати с эльфом падает от двух бандитов.

Возьми на 7-8 уровне в таверне, раскачай, потести.

В ПоЕ есть 4 основных степени урона: легкий, обычный, критический и чистый («поверхностный»). Первые 3 – результат обычных атак дальнего или ближнего боя. Удачная атака (критическая) нанесет сильно увеличенный урон (зависит от типа оружия), обычная – в диапазоне, указанном во вкладке персонажа (клавиша С), легкая – уменьшенный урон.

По Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. кидается ролл:

1-15 промах

16-50 полудар (50% от силы)

51-100 удар (100%)

100-100 крит

Каждое очко разницы в точности и защите сдвигает все значения на -1 (если точность выше) и +1 (если защита выше).

Т.е. при разнице +10 точности у вас будет 10% крита, 5% промаха, 25% полудара и 50% удара. Если не упарываться в механику, в среднем мощность удара равна 66%+1,5%/разница от базового дамага, но если учесть, что все полудары уходят в бронь, а криты овнят, точность надо максить всем дамагерам.

Ссылка на комментарий

Kapellan
Это на каких уровнях он сносит с 1 подачи? Я хозяина убивал паладином и авантюристом, остальные держали аддов.

У меня Эгера просаживало на 90% лвле на 8-9. Третья сложность.

Возьми на 7-8 уровне в таверне, раскачай, потести.

Я вот чувствую тоже попробую, ибо варвар пока на 4ой сложности откровенно не впечатляет.

Ссылка на комментарий

Dart An'ian
Это на каких уровнях он сносит с 1 подачи? Я хозяина убивал паладином и авантюристом, остальные держали аддов.

Уровень 9 емнип был. Ему ж один раз дыхнуть - все трупы.

Ссылка на комментарий

asdfфыва
1) Характеристикам. Т.к по сравнению с D&D изменений много. Например, бывшая харизма, которая решительность, теперь поднимает защиту в ближнем бою. Дать несколько примеров, типа чем отличается маг с высоким интеллектом от мага с высокой силой. (Хм, кто-нить создавал мага с высокой силой? :D )

Там ничего сложного в общем-то.

Защитные хар-ки - решительность и восприятие. Разница между ними в том что первая дает концентрацию(шанс продолжить действие если тебя бьют) а вторая - упреждение(шанс сбить действие атакуемой цели)

Дамажные харки - сила и ловкость. Первая дает дамаг и хил, вторая - скорость атаки

Телосложение - сугубо танковская стата. Мили ддшерам сильно резать не стоит, иначе при слабом микроконтроле могут неожиданно симулировать обморок в самый неудачный момент

Инта - нужна если есть важные скиллы с временем действия, например контроли/баффы (у умного варвара и берс дольше длится)

Создавать перса лучше с четким пониманием что он будет делать. Например, я делал воина со статами 2-18-3-20-15-20, который не дамажил вообще. Но при этом он отлично танковал

Ссылка на комментарий

Оружейник
А начальное пати с эльфом падает от двух бандитов.

Что-то слабовато твоё пати. У меня ГГ один сносил трёх бандитов в начале. Хотя эльф реально слабый до 4 уровня.

Ссылка на комментарий

Оружейник

Сколько длятся эффекты от проституток?

Ссылка на комментарий

SergeyRom

Подскажите пожалуста отстроил я свою обитель мне приходит ивент на Большое путешествие. Я отправляю в пушешествие 1 напарника из резерва, прокрутил время походив между локациями наверное около месяца, но мой напарник так из путешествия и не вернулся, написано что путешествие закончится через 8 циклов, 8 циклов это сколько ждать? или я что то не то делаю или баг может?

Ссылка на комментарий

Kapellan
Подскажите пожалуста отстроил я свою обитель мне приходит ивент на Большое путешествие. Я отправляю в пушешествие 1 напарника из резерва, прокрутил время походив между локациями наверное около месяца, но мой напарник так из путешествия и не вернулся, написано что путешествие закончится через 8 циклов, 8 циклов это сколько ждать? или я что то не то делаю или баг может?

Восемь циклов, это восемь периодов сбора налога в крепости( не обращал внимания сколько это в игровых днях). Считается от цикла, в котором началось приключение.

Ссылка на комментарий

на нормале играется очень легко, хоть хозяина я и не смог пока завалить, думаю с хорошим еквипом улетит влет

Ссылка на комментарий

Kapellan
на нормале играется очень легко, хоть хозяина я и не смог пока завалить, думаю с хорошим еквипом улетит влет

В игре хороший эквип отсутствует в принципе.

Ссылка на комментарий

Посоветуйте распределение стат для Палладина мили ДД, если это еще и главный персонаж

Ссылка на комментарий

Korkut
14 часа назад, tossyan сказал:

Посоветуйте распределение стат для Палладина мили ДД, если это еще и главный персонаж

Раса аумауа, лучше прибрежного. Максить силу и ловкость, например, Сила - 21 Выносливость - 10 Ловкость - 18 Восприятие - 9 Интеллект - 10 Решимость - 10, можно уменьшить интеллект в пользу решимости, все равно с интеллектом 10 все чеки вы провалите, а высокая решимость даст вам больше интересных вариантов в диалогах, например, Сила - 21 выносливость - 10 Ловкость - 18 Восприятие - 10 Интеллект - 3 Решимость - 16. Выбрать орден "Рыцари Золотого соглашения". Из талантов лучше брать: "Пламя преданности", "Фанатичное сосредоточение" и еще два навыка, которые доступны только "Рыцарям Золотого соглашения", они модифицируют "Пламя преданности" в сторону увеличения урона от огня и общий талант на увеличение урона от огня на 20%. Из оружия советую вам двуручные мечи, есть хороший меч в первой четверти игры, которые сбивает с ног противников когда критует и в White March можно взять крутой soulbound двуручник. Доспехи носить тяжелые.

 

Изменено пользователем Shesha
Ссылка на комментарий

7 часов назад, Korkut сказал:

Раса аумауа, лучше прибрежного. Максить силу и ловкость, например, Сила - 21 Выносливость - 10 Ловкость - 18 Восприятие - 9 Интеллект - 10 Решимость - 10, можно уменьшить интеллект в пользу решимости, все равно с интеллектом 10 все чеки вы провалите, а высокая решимость даст вам больше интересных вариантов в диалогах, например, Сила - 21 выносливость - 10 Ловкость - 18 Восприятие - 10 Интеллект - 3 Решимость - 16. Выбрать орден "Рыцари Золотого соглашения". Из талантов лучше брать: "Пламя преданности", "Фанатичное сосредоточение" и еще два навыка, которые доступны только "Рыцарям Золотого соглашения", они модифицируют "Пламя преданности" в сторону увеличения урона от огня и общий талант на увеличение урона от огня на 20%. Из оружия советую вам двуручные мечи, есть хороший меч в первой четверти игры, которые сбивает с ног противников когда критует и в White March можно взять крутой soulbound двуручник. Доспехи носить тяжелые.

 

Спасибо! А интерелект продолжение к действию огненного урона не дает, что им можно жертвовать? В диалогах с значением 3 не будет общение типа "Моя твоя не понимать"?:) 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 24
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 80342
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...