Боевая арифметика - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Боевая арифметика

Рекомендованные сообщения

Наткнулся на интересный пост в одной из тем на paradoxplaza. Т.к. нигде (даже в английской wiki) нет хорошего объяснения что происходит с цифрами во время битвы, то, полагаю, данный материал будет интересен. Оригинал в конце статьи, я всего лишь перевел.

Характеристики

Атака: используется только при нападении, увеличивает урон противнику

Защита: используется только при обороне, увеличивает урон противнику

Организация: показывает как долго ваши солдаты будут оставаться на поле битвы

Дисциплина: снижает скорость потери организации

Тактика: снижает потери

Мораль: не влияет на битву, ускоряет восстановление организации

Опыт: не исследовано, использовались юниты с 0 опытом

Кубики

Кубики используются, как модификаторы нанесенного урона и потери организации. Все дополнительные модификаторы (реки, холмы, генералы и т.д.) влияют так же, результирующий кубик просто сумма всех модификаторов (кубик 6, генерал +2, река -1 , результирующий кубик = 6+2-1 =7).

Результирующий кубик конвертируется в множитель, используя эту таблицу

ТаблицаНажмите здесь!
  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Таблица ограничена значением -2, его дальнейшее понижение не уменьшит множитель ниже 1. Обратите внимание на повышение роста после 3 (от +1 до +2) и 10 (от +2.5 до +5). Я не тестировал для значений выше 15.

Урон

Наносимый урон за раунд битвы

1 солдат: ( 10 + Характеристики ) * Множитель / ( 2500 * (1.5 + Тактика) )

3000 солдат: ( 10 + Характеристики ) * Множитель * 1.2 / (1.5 + Тактика)

Наносимый урон организации (суммарный, не основанный на %)

1 солдат: ( 10 + Характеристики ) * Множитель / ( 250000 * (1.5 + Тактика) )

3000 солдат: ( 10 + Характеристики ) * Множитель * 0.012 / (1.5 + Тактика)

В обоих случаях результаты округляются.

Заметьте, что характеристике соответствует только одна роль, например, во время нападения используется только атакующая. Когда вы атакуете, характеристика защиты совсем не используется, роли фиксированы и не меняются. То же самое и при обороне. Привет гвардейцам! (Это открытие удивило меня больше всех, я ожидал смены ролей при каждом последующим броске кубика.)

Другое важное значение - это величина тактики. 1.5 единицы дадутся, если имеется какое-либо положительное значение тактики вообще. Поэтому получение лишь 1 балла тактики уменьшает ваши потери на 50%, получение еще 50% (прим. переводчика: то есть +0.5 баллов тактики) снизит получаемый урон вдвое.

Некоторые другие заметки на случай, если вы заходите проверить мои выводы

Я всегда использовал 3к против 3к в одном отряде и записывал числа первого дня сражений (все изобретения были удалены). Это позволяет игнорировать статистику и показывает прямой результат, когда изменяются значения юнитов. Единственное исключение было, когда я искал смену ролей характеристик. Поставив атаку на -10 (0 потерь у противника), я запускал битвы до конца и одна из сторон всегда выигрывала совершенно без потерь.

Одна странность замечена за тактикой: когда используются значения отличные от 0%, кажется, появляются ошибки округления, похоже на то, что есть разница между обороной и нападением (на несколько %). Больше я это не тестировал, как по мне, это лишь незначительный баг.

Оригинал: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Stedy
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Степаша

Уровень тактики на атаку влияет.

Ссылка на комментарий

inferno★hime
Атака: используется только при нападении, увеличивает урон противнику

Защита: используется только при обороне, увеличивает урон противнику

Пруф.

Ссылка на комментарий

Пруф.

В тексте же

Поставив атаку на -10 (0 потерь у противника), я запускал битвы до конца и одна из сторон всегда выигрывала совершенно без потерь.
Ссылка на комментарий

inferno★hime
В тексте же

Ничего не понял.

С отрицательной атакой атаки не будет совсем. Эксперимент неверно поставлен.

Нужно попробовать с атакой 10 и защитой 9000, а так же с противоположными характеристиками у обороняющегося отряда.

Если гипотеза верна, то потери будут небольшими. Если нет - наоборот.

Ссылка на комментарий

С отрицательной атакой атаки не будет совсем. Эксперимент неверно поставлен.

Если роли меняются, то атакующий отряд перейдет в оборону, а защищающийся в атаку, тогда потери у другой стороны тоже будут, защиту то им не резали. Эксперимент нормально поставлен, имхо.

В принципе могу попробовать сделать по-вашему, это несложно все-таки.

Ссылка на комментарий

inferno★hime
Если роли меняются, то атакующий отряд перейдет в оборону, а защищающийся в атаку, тогда потери у другой стороны тоже будут, защиту то им не резали. Эксперимент нормально поставлен, имхо.

В принципе могу попробовать сделать по-вашему, это несложно все-таки.

Роли не меняются, инфа сотка. Видел это в движке.

Я предполагаю, что "атака" и "защита" используются одновременно. Исходя из МП-опыта. Там часто такое бывает, что "стандартная" модель объяснить не может.

Изменено пользователем inferno64
Ссылка на комментарий

Роли не меняются, инфа сотка. Видел это в движке.

Я предполагаю, что "атака" и "защита" используются одновременно. Исходя из МП-опыта. Там часто такое бывает, что "стандартная" модель объяснить не может.

Вон оно что :) Тогда, если меня никто не опередит, попробую ваш вариант и выложу результат

Ссылка на комментарий

Жесть!

Положение вещей ещё хуже чем я думал :(

Т.е. если например воюют два средненьких генерала (скажем у атакущего, атака=2, а у второго соответственно защита = 2). То мне как человеку комп очень часто в первом раунде на кубике подсовывает ноль :(. Тогда как своему брату по разуму (ИИ то биш) на кубике рисует приличную цифру от 6 до 9. Ну возьмём 7 к примеру.

Имеем:

у меня результирующий кубик = 2+0=2, множитель соответственно = 5.

у ИИ результирующий кубик = 2 +7 = 9, множитель соответственно = 20.

Таким образом, при равном количестве армий (и без окапываний, газов и прочая) противник будет убивать в 4 раза больше солдат. Или же имея армию в 4 раза меньшую, противник будет воевать наравне. Или же противник будет иметь вдвое меньшую армию, но убивать будет вдвое больше солдат.

Собственно говоря остались вопросы.

1. Сколько происходит раундов до смены кубиков?

2. Играет ли какая-то роль сложность игры?

3. Изучалось ли действие (взаимодействие) артиллерии, конницы, ширины фронта в конце концов?

Короче проще будет задать главный вопрос: как провести данный опыт самому? Что бы можно было выбирать параметры армии (численность, характеристики).

Тогда может я что то добавлю в столь интересную тему.

Ссылка на комментарий

Димониус
Жесть!

Положение вещей ещё хуже чем я думал :(

Т.е. если например воюют два средненьких генерала (скажем у атакущего, атака=2, а у второго соответственно защита = 2). То мне как человеку комп очень часто в первом раунде на кубике подсовывает ноль :(. Тогда как своему брату по разуму (ИИ то биш) на кубике рисует приличную цифру от 6 до 9. Ну возьмём 7 к примеру.

Имеем:

у меня результирующий кубик = 2+0=2, множитель соответственно = 5.

у ИИ результирующий кубик = 2 +7 = 9, множитель соответственно = 20.

Таким образом, при равном количестве армий (и без окапываний, газов и прочая) противник будет убивать в 4 раза больше солдат. Или же имея армию в 4 раза меньшую, противник будет воевать наравне. Или же противник будет иметь вдвое меньшую армию, но убивать будет вдвое больше солдат.

Собственно говоря остались вопросы.

1. Сколько происходит раундов до смены кубиков?

2. Играет ли какая-то роль сложность игры?

3. Изучалось ли действие (взаимодействие) артиллерии, конницы, ширины фронта в конце концов?

Короче проще будет задать главный вопрос: как провести данный опыт самому? Что бы можно было выбирать параметры армии (численность, характеристики).

Тогда может я что то добавлю в столь интересную тему.

Кубик рандом. Часто не значит вечно. С такой же вероятностью как у вас, есть человек, которому в первом раунде выпадает 6-9, а противнику ИИ ноль.

Таким образом имеем элемент рандома от 0 до 19(почему до 19? Ну при дувух 0 = 0, при 0 и 9 = 19 - т.е. вариативность).

1. Тебя это серьёзно волнует? Вроде неделя проходит, но Я как-то не задавался никогда этим вопросом, Я играть пришёл и выигрываю всегда можно сказать.

2. Сложность даёт ИИ больше организации и очков командования, на сам кубик это не влияет.

3. Нет, только ты, и только - Ты, заметил, что в игре существуют данные взаимодействия. Всё просто до чёртиков - пехота пушечное мясцо, арта увеличивает эффективность этого мяса, но стоит учитывать, что 1 пехотинец под 19 артилериями не разгромит 19 пехотинцев под 1 артилерией, т.к. пехота тупо вынесет 19 артиллерий раньше. Конница лишь даёт преимущество в атаках с флангов, и против артилери, но только когда атакует сама + даёт разведку, т.е. ускоренную оккупацию. Ширина фронта даёт какое количество отрядов будет сражаться на передовой в момент времени.

Идеальные армии писались не раз.

Можно лишь сделать вывод, что пехота каждый раз превалирует. (затем идёт артиллерия)

Ссылка на комментарий

Кубик рандом. Часто не значит вечно.

Да, бывает и наоборот, но реже :(

Таким образом имеем элемент рандома от 0 до 19(почему до 19? Ну при дувух 0 = 0, при 0 и 9 = 19 - т.е. вариативность).

Вот тут плохо понял :(. Вернее вообще не понял о чём речь? Если говорилось количество вариантов исхода, то разве оно не равно 100 ?

Тебя это серьёзно волнует?

Конечно волнует, но именно этот момент можно проверить и самому в любой битве.

Другое дело что получается что высчитываются потери по формуле и эти потери вычитаются несколько раз. Причём после первых потерь формула не пересчитывается, а пересчитывается только когда перебрасываются кубики. Или я не прав?

Я играть пришёл и выигрываю всегда можно сказать.

:). Если бы всегда проигрывал, то навряд ли бы тебя долго хватило...

Да и всё зависит от выбранной страны и поставленной цели.

За пункт 2 - спасибо.

3. Нет, только ты, и только - Ты, заметил, что в игре существуют данные взаимодействия.

Что-то слабо вериться, что только я.

А если честно, меня достало когда армия меньшей численностью да и ещё и гораздо меньше прокачанная если и не убивает мою, то потрепает будь здоров. Например моих 30к солдат против 20к солдат. Пишут, что я победил потеряв 20к солдат, а противник только 10к. Это же Пиррова победа. Да, этот момент происходит далеко не всегда, но довольно часто, что бы оставаться к нему равнодушным.

Идеальные армии писались не раз.

На основе чего они писались? Личных наблюдений игроков или известных формул?

Ссылка на комментарий

Степаша
Кубик рандом.

Не рандом. Опыт и разведка точно влияют.

Ссылка на комментарий

Димониус
Не рандом. Опыт и разведка точно влияют.

Не влияют. Опыт и разведка лишь хар-ки армии. Кубик это только рандомный множитель.

Ссылка на комментарий

Степаша
Не влияют. Опыт и разведка лишь хар-ки армии. Кубик это только рандомный множитель.

Ну епрст, проверено же.

Ссылка на комментарий

Димониус
Ну епрст, проверено же.

Пруфы в студию!

Ссылка на комментарий

Степаша
Пруфы в студию!

Да какие пруфы, я не настолько заинтересован в этом споре.

Просто мы с ребятами из МП узнавали это, специально проверяя, там и Инферно нашел в текстовиках файлы про это.

Ссылка на комментарий

inferno★hime
Не рандом. Опыт и разведка точно влияют.

Не влияют.

Ну епрст, проверено же.

Да, проверено

Просто мы с ребятами из МП узнавали это, специально проверяя, там и Инферно нашел в текстовиках файлы про это.

Розочка, не неси ересь ^^

Рекогносцировка влияет на скорость оккупации, а опыт на какие-то там полезные боевые характеристики.

Не больше.

Ссылка на комментарий

И всё таки...

как провести опытные сражения самому? Что бы можно было выбирать параметры армии (численность, характеристики, какие технологии/открытия включены/выключены и прочее).

Ссылка на комментарий

И всё таки...

как провести опытные сражения самому? Что бы можно было выбирать параметры армии (численность, характеристики, какие технологии/открытия включены/выключены и прочее).

Вот я начал делать мод для проведения чистого испытания. Но как-то не срослось пока, война не идет, армия неполная (хоть и отредактировал провинции). Хотел продолжить, но что-то пока немножко лень и немножко не до этого :)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Али Гарх

Тема интересная, жаль что никто не захотел проверить результаты. То что при атаке используются только значения атаки, а при защите только защиты - известный факт, а вот то, что перед характеристиками стоит 10-ка, это для меня новое. Т.е. выходит разница между дивизией с атакой 4 и дивизией с атакой 6 не 50%, а всего лишь 14%. Нужно бы это всё же проверить. Интересно так же, как рассчитывается вклад от поддержки и когда несколько дивизий атакуют одну.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 21
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 10779

Лучшие авторы в этой теме

  • Stedy

    5

  • inferno★hime

    4

  • Степаша

    4

  • Trawlex

    3

  • Димониус

    3

  • Али Гарх

    2

  • Роман Кушнир

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...