Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Pshek

Информация с главной страницы

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

Огромные возможности межгалактических исследований

Там, в бездне, точно что-то скрывается, и никто не представляет, что именно. Огромные, случайно генерируемые звёздные системы гарантируют вам, что каждая игра начнётся с захватывающего путешествия в неизведанное и открытия новых миров.

Культовые дипломатия и повествование от Paradox

Исследуйте космос, выбрав одну из уникальных рас с собственными уникальными особенностями. Познакомьтесь с невероятным числом случайных видов, новых друзей или страшных врагов.

Глубоко проработанная динамическая боевая система

Защищайте свою звёздную империю создаваемыми самим игроком космическими кораблями, отражайте атаки(или покоряйте слабых) в великолепных сражениях, наслаждаясь графикой высочайшего уровня.

Изменено пользователем Menschenhasser
оформление
Ссылка на сообщение

Menschenhasser

Информация с официального сайта

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

Современные исследования в реальном времени в классической стратегии

Стелларис — стратегия реального времени, где вы можете исследовать новые галактики и построить огромную империю.

Динамические миры с огромным количеством уникальных случайных видов

Выбирите между 7 различными доступными к игре видами, каждый из которых имеет уникальную внешность, черты и нормы поведения, или же смоделируйте и назовите собственный вид с правительством и атрибутами, которых хотели бы вы.

ВидыНажмите здесь!
 
8yUxIPQ.jpg

Molluscoid

NjrwkrJ.jpg

Mammalien

3YbhxDR.jpg

Fungoid

CaSrTmI.jpg

Avian

xw0hhnq.jpg

Human

CcQ7k5j.jpg

Reptilian

[Cкрыть]

Исследуйте целые галактики в поиске новых открытий

Обнаруживайте давно исчезнувшие империи или познакомьтесь с молодыми цивилизациями вроде вашей — миролюбивыми, военнизированными или же иными.

Богатая технологическая система с уникальными путями исследований

Ведите своих учёных среди 3 главных технологических групп и открывайте различные улучшения в каждой игре. Некоторые технологии могут улучшить жизнь всему вашему виду... или же полностью пошатнуть ваши представления о цивилизации.

Society (Общество) — Engineering (Техника) — Physics (Физика)

Дипломатия и война

Создавайте альянсы и формируйте федерации с другими империями или боритесь против враждебных инопланетных видов.

Создайте собственные корабли с уникальными дизайнами

Тут зачем-то повторяется предыдущий текст.

Изменено пользователем Menschenhasser
оформление
Ссылка на сообщение

Pshek

Скриншоты и концепт-арты

СкриншотыНажмите здесь!
 bSd2EVy.jpg

2hqbvzr.jpg

wgnPjmK.jpg

PJCt7ko.jpg

zr2MHgW.jpg

fZyuMcn.jpg

SCMXJG9.jpg

[Cкрыть]

Концепт-артыНажмите здесь!
 oRHRfQN.jpg

LKXyqfB.jpg

OD4Hzg4.jpg

snHGtBR.jpg

[Cкрыть]
Изменено пользователем Menschenhasser
ссылки на imgur.com
Ссылка на сообщение

Menschenhasser

Новая статья о Stellaris на Rock Paper Shotgun

На сайте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (англ.) вышла новая статья Paradox’s Space Strategy Game Stellaris Has Won Gamescom («Космическая стратегия от Paradox, Stellaris, „выиграла” Gamescom»), в которой есть много новой и не очень информации по игре. О чём вкратце там идёт речь:

  • Есть возможность формировать федерации с другими фракциями. Они могут избирать «президента». Если вы станете президентом, вы получите доступ ко всем технологиям, которая доступна членам федерации.
  • Очень мало жёстко заскриптованных событий. Каждая игра будет уникальной.
  • 100 анимированных аватаров для случайных рас.
  • Все расы начинают в похожих условиях.
  • Планетарный менеджмент с ресурсами и строениями.
  • Опасности, зависящие от планет, включая вторжение подземных видов.
  • Несчастное население будет формировать фракции и сможет отделиться от вашей империи.
  • Никакого скучного конца игры!
  • Торговля, дипломатия, боевые действия.
  • Кастомизируемые корабли.
  • Каждое военное соединение будет видно на карте.
  • Научные корабли действуют как соединения с героями.
  • События на катастрофы.
  • Три ветви науки: физика, общество и техника.
  • Никакого древа технологий. Основанная на «карточках» система научных знаний.
  • Три формы путешествий быстрее скорости света. Выбрать одну из них можно будет на старте, выбор будет влиять на дальнейший ход игры.
  • Каждый вид имеет свою предысторию — вы сможете узнать секреты своего прошлого.
  • Следите за планетарными видами — исследуйте их, приручайте их, загоните их в рабство или подвергните геноциду.
  • Игра находится в состоянии поздней альфа-версии.

Перевод <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>, оригинальный автор — ho-tdog.

Внимание! Есть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , выполненный Эльфином и Pshek’ом.

Изменено пользователем Menschenhasser
Ссылка на сообщение

Menschenhasser

Расшифровка подсказок о Stellaris

1. Это будет наша первая большая игра с момента выпуска оригинальных Crusader Kings 10 лет назад.

Это был способ сказать вам, что это не будет Rome 2 или Victoria 3.

2. Семь и три — важные числа.

Ну, это был способ создать дискуссию, но 7 и 3 — числа, очень важные в космологии.

3. В игре не будет забивания свиней.

Чтобы сказать вам ещё раз... Это НЕ Rome 2!

4. Местность по-настоящему важна в этой игре.

Так как это так во всех наших играх, но в некоторых это значит гораздо больше... И в этой игре [местность] значит гораздо больше, чем когда-либо прежде.

5. Разработчиком игры является Хенрик Фохреус, 15-летний ветеран индустрии, главный разработчик серий Crusader Kings и Hearts of Iron.

Мы и Хенрик немного отличаемся по взглядам относительно разработки. Он — парень из CK, я — парень из EU.

6. Выборы и технологическое развитие — важные части игры.

Чтобы исключить древние игры из догадок и дать подсказку, что временной отрезок игры — будущее.

7. Это проект, о котором мы всегда мечтали и в разработке которого участвовали все в Paradox Interactive, не только разработчики Paradox Development Studio.

Каждый отдел поучаствовал в разработке игры, эта подсказка также была опубликована Фредом, который часто говорил, что хотел бы сделать игру о космосе. (Так же как и я.)

8. Изображение

Футуристичная внешность, которую большинство из вас увидели напрямую.

 

Скрин  

fzLGgIL.png

Hide  

9. Персонажи-лидеры играют важную роль в игре.

Чтобы обозначить, какой должна быть игра по нашему мнению.

10. Я видел нечто, во что вы, люди, просто не поверите.

Цитата из Blade Runner для подтверждения вам того, что слив [скриншотов и информации по Stellaris] был настоящим.

Запоздалый перевод <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>, оригинальный автор — podcat.

Изменено пользователем prometeo
Убраны скрины под спойлер
Ссылка на сообщение

Menschenhasser

Новая статья о Stellaris на Multiplayer.IT

Парадоксы выложили ещё несколько статей на тему Stellaris’а от бывших на Gamescom’е журналистов. На этот раз они уже даже не на английском, а одна статья на итальянском и две статьи на немецком (выжимки из последних будут переведены позднее).

На сайте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (итал.) вышла новая статья Stellaris: Strategia stellare («Stellaris: Космическая стратегия»). Основная информация из неё для тех, кто не знает итальянского:

  • Игра начинается путём выбора размеров галактики, количества инопланетных империй и сложности игры (скорее всего, есть и другие настройки), затем необходимо выбрать расу. Черты вашей расы (которые будут культурного плана: индивидуализм или коллективизм, милитаризм или пацифизм, мультикультурализм или ксенофобия и т. п.) будут влиять на ваши технологическое, дипломатическое и стратегическое развитие до конца игры.
  • Каждая планета будет иметь регионы / территории, которые могут производить ресурсы, еду или использоваться для постройки на них. На некоторых территориях могут быть угрозы, которые придётся устранить перед тем, как использовать для производства или строительства.
  • Население будет присутствовать и ваши действия будут определять, будут ли люди становиться более мятежными или продуктивными.
  • Будет два пути увеличения технологий: один — стандартный, который будет «привязан к вашей расе» (неизвестно, что это значит), другой будет заключаться в отправке учёных персонажей для разведывания космоса в надежде, что ксеноморф не съест их раньше. Когда одна из экспедиций будет завершена, вам будет доступно выбрать между исследованием 3 возможных технологий.
  • Персонажи действительно будут играть большую роль. Вы сможете назначать их губернаторами, они будут расти и умирать, будут и отношения с ними, как в CK2.
  • Вы не сможете контролировать свои соединения в битвах, как в любой игре Paradox.
  • Они также высказывают некоторые опасения в статье. Например, на главной карте вы можете увеличить только до определённой точки, а, чтобы проверить отдельную солнечную систему, вам необходимо кликнуть на неё, и они боятся, что, когда ваша империя станет огромной, эта система будет замедлять игру до неиграбельного состояния (превращать в «кликфест»).
  • Вы сможете создавать федерации с другими инопланетными империями. С помощью этого вы сможете получить доступ к некоторым их ресурсам и технологиям.
  • Конец игры будет непредсказуемым — он может представлять из себя как внегалактическое вторжение из чёрной дыры, так и взбесившихся ИИ.

Перевод <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>, оригинальный автор — viola.

Изменено пользователем Menschenhasser
Ссылка на сообщение

Menschenhasser

Новые статьи о Stellaris на немецком языке

Как я говорил ранее, Парадоксы показали три статьи на тему Stellaris’а на иностранных языках. Немецкоязычных статей целых две и в них также есть немного информации о том, как будет выглядеть игра.

На сайте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (нем.) вышла статья Stellaris – 4X-Weltraumstrategie vorgestellt («Представлена Stellaris — космическая 4X-стратегия»). Основная информация из неё (статья написана на плохом немецком и скачет с одной темы на другую):

  • В начале игры игроку придётся посвятить время строительству и экспансии. Вы можете использовать корабли для открытия планет, астероидов и других подобных объектов.
  • События и их результат зависят от вашего исследователя. Например, ваши исследовательские корабли могут найти древний храм на астероиде и религиозный учёный среагирует иначе, чем учёный с военным прошлым.
  • Данные небольшие детали представляют суть этой игры. Ваши решения иногда будут иметь серьёзные последствия! Флот и территория будут расширяться медленно. Исследования усиливают ваш флот, а его размер зависит от вашего дохода и, поэтому, имеет верхний предел. Качество более важно, чем количество.
  • Игру сложно описать. Тем не менее, она сложная и хорошо продуманная. Снова пример небольшого события: вы находите планету с доминирующим там видом без знаний в космических полётах. Игрок может выбрать между различными опциями. Вы можете построить исследовательскую станцию на орбите или похитить и препарировать некоторых пришельцев. Вы можете также использовать свою военную силу и захватить этот мир, поработив пришельцев и обучив их в качестве ваших солдат.
  • Игра имеет сходства со Star Trek. Чтобы использовать и защитить червоточину, вам придётся построить космическую станцию. На ум приходит Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
  • Чтобы закончить: события — наиважнейшая часть игры. Вернёмся к первому примеру: древний храм. Религиозный учёный может объявить его еретическим и уничтожить астероид, на котором расположен храм. Но, если он допустит ошибку, астероид может сбиться со своей орбиты и ударить находящуюся неподалёку планету. Червоточина может пробить дыру в пространстве-времени и через неё смогут пройти захватчики из другого измерения!

Другая статья на сайте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (нем.), Civilisation im Weltall – Stellaris («Civilization во Вселенной — Stellaris»), также содержит немного информации, которой нет в первой статье:

  • Игра сосредотачивается на персонажах под вашим командованием. Они будут иметь уровень, каждый неигровой персонаж имеет свою предысторию и различные черты.
  • Враги также имеют разные черты (случайно выбранные).
  • Все планеты и пришельцы — разные в каждой игре. Не все технологии всегда доступны для исследования.
  • Вы начинаете на одной планете, вашем родном мире. Новые планеты будут содержать необходимые вам новые ресурсы.
  • В статье также упоминается событие с храмом и добавляется, что астероид может врезаться в вашу родную планету.
  • На старте вы выбираете, как вы будете править в своей империи. Вы можете стать военной диктатурой или миролюбивой демократией. Это повлияет на ваши дипломатические возможности.
  • Вместо использования вооружённых сил для захвата планеты вы сможете поучаствовать в дипломатических переговорах и гарантировать союз.
  • Вы сможете сконструировать собственные корабли в их конструкторе и видеть, как они участвуют в автоматических космических битвах.
  • Вновь упомянуто о том, что Stellaris будет сложной игрой, но разработчики обещают сделать начало игры достаточно лёгким для понимания всех её аспектов.

Перевод <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>, оригинальный автор — crayven.

Изменено пользователем fffggg
Ссылка на сообщение

Soheevich

Новая статья о Stellaris на Giant Bomb

Интервью Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. с Хенриком Фареусом (на английском) об исторической точности, глобальных стратегиях и инопланетянах. Перевод выжимки информации:

  • Заранее созданные карты поддерживаются, особенно для мододелов, чтобы они могли создавать и делиться своими творениями
  • Туманности, войды (пространство между галактическими нитями и стенами, свободное от скоплений галактик и звёзд. ) и прочее будет на пути путешествий со сверхзвуковой скоростью, но галактическая карта точно не будет такой насыщенной труднопроходимыми участками (такими как горы, реки), как в глобальных стратегиях на Земле.
  • Создание инопланетных фракций будет новой сложной и интересной задачей по сравнению с «костылями» истории моделирования.
  • Какие сведения повлияли на игру: «практически все» — большая часть команды разработчиков прочитала и просмотрела множество научной фантастики, что дало им «сундук с сокровищами» знаний. Хенрик особо упомянул цикл «Основание» (Foundation series) Айзека Азимова.
  • Основное вдохновение от игр было от других игр Paradox, Distant Worlds, Sword of the Stars, серия Civilization
  • Не будет автоматизированного маршрута (как в Distant Worlds и HOI3); не будет отдачи от создания систем, которые на столько сложны, что в итоге будут незаметны для игрока.
  • Много труда вкладывается в написание сюжета и ответвления историй, дающих много различных вариаций
  • Также много труда вложено в развитие движка Clausewitz для его работы в космической игре
  • Классический старт игр 4Х: родная планета, научный корабль, строительный корабль и флот. Вы посылаете научный корабль обследовать свою родную систему
  • Персонажи являются чем-то средним между EU4 и CK2: не вступают в браки и не имеют детей, но все еще имеют личности, умения и истории.
  • Завоевания не такие простые, как в обычных 4Х играх — нужно иметь претензию на планету, нужно оккупировать планету и наконец получить ее в мирном договоре (как в других играх Paradox)
  • Дипломатия сходна с EU4: союзу, пакты о ненападении, гражданский и военный проход
  • Новая функция в дипломатии — понятие Федерации: вы приглашаете инопланетные виды в альянс и можете предложить пойти дальше, чтобы создать федерацию. Вы все еще суверенное государство, но избираете президента федерации, отвечающего за внешнюю политику. Вся федерация имеет свой флот (который может набираться из лучших кораблей каждого члена федерации), в то же время все члены федерации оставляют свой собственный флот.
  • Различные расы обладают различными характерами/идеологиями, не будет хороших или плохих идеология. Например: фанатики спиритуалисты POP плохо отреагируют на определенные технологии (такие как загрузка сознания в компьютер) и станут недовольными, собираясь во фракции с политических лидером и требуя перемен. Вы можете договариваться с ними, жестко их давить или же ждать восстания и вычистить их полностью. Фракции также могут действовать не так экстремально, как поднимая восстания, например саботировать вашу экономику.
  • Разработчики хотят, чтобы игра не становилась слишком стереотипной и предсказуемой, как другие игры 4X, для этого она будет делать сюрпризы игроку и подкидывать непредвиденные трудности на его пути.
  • Технология больше похоже на колоду карт, нежели на определенное технологическое древо, что добавит непредсказуемости в их изучении.
  • Кроме людей, все расы будут процедурно сгенерированы в каждой игре.
  • Два вида победы: завоеванием и технологический (они еще в планировании и работе)

Спасибо пользователю pierrebrassau за выжимку информации на английском.

Изменено пользователем Menschenhasser
оформление
Ссылка на сообщение

Soheevich

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спасибо small.cpu за перевод этого видео на английский. С запозданием выкладываю свой перевод сюда с твова.

Далее особенности игры:Нажмите здесь!
 

Игровой процесс и редактор кораблей

  • Как в Crusader Kings 2 или Europa Universalis 4 игра Stellaris идет в реальном времени с паузами/ускорением.
  • В начале игры мы будем возиться со своей расой с помощью редактора населения. Мы можем выбрать бонусы и штрафы вроде производственных или исследовательских бонусов, или умений вроде «ксенофобии», «религиозности» или «пацифизма», которые в значительной степени определят дальнейший ход игры. После мы выбираем для себя 1 из 100 портретов, а с ним и появление нашего народа — и все!
  • В то же время есть предварительно созданные расы, которые предназначены для быстрого старта игры для тех, кто не хочет заниматься созданием. В самой игре вы не встретите эти расы.
  • Наконец, свойства всех противников полностью случайно сгенерированы в каждой игре! Так что вы никогда не узнаете заранее, встретите ли в просторах космоса фанатично религиозных исследователей, ксенофобных грибообразных существ или изоляционистских киборгов. Это может ограничить уникальность рас, но может увеличить реиграбельность. В игре должны быть тысячи комбинаций разнообразных черт.
  • Галактики в Stellaris случайно генерируются исходя из выбранного размера. Во время презентации разработчики бесшовно изменяли масштаб от отдельных звезд до целой галактики. Это выглядело большим. Чертовски большим.
  • Каждая из максимально 16 возможных настраиваемых вражеских рас начинает только с одной планеты и далее расширяется. В дополнение к этим 16 расам будут другие жители галактики, находящиеся в разных стадиях развития. Больше об этом можно будет узнать ниже в «Фазе 1: Разведка».
  • Космические корабли свободно передвигаются по космосу и не по предварительно заданным путям. Для защиты важных полетных коридоров можно будет построить звездные базы или заложить минные поля.
  • Битвы между флотами будут происходить на экране игры, но не будет отдельных тактических карт. Вы не сможете сами управлять битвой, они происходят автоматически, как в Europa Universalis или Crusader Kings.
  • Будет редактор, который позволит нам оснастить корабли оружием, реакторами, двигателями и прочим, таким образом мы сможем проектировать собственные модели.
  • Устаревшие корабли могут быть улучшены дома, но это потребует времени и денег.

Колонии и герои

  • Каждая колонизированная планета предлагает несколько наземных слотов, в каждом из которых можно построить одно сооружение. Несколько рядом стоящих одинаковых сооружений (к примеру — фабрик) будут получать за это бонусы и больше производить.
  • Клетки обладают различными свойствами со своими преимуществами и недостатками. К примеру, Руины Инопланетян увеличивают исследования; фермы с пищей должны находиться на плодородных полях, а не в ледяных пустынях. И зоны, населенные опасными животными, должны быть сначала очищены, что потребует соответствующей технологии. Поэтому планеты, видимо, будут очень сильно отличаться друг от друга, пустынный мир никогда не будет житницей империи.
  • Для того чтобы клетка что-то производила, нам понадобится направить туда рабочих. На каждое очко населения будет доступна «рабочая единица». Но будьте осторожны: как и ролевые персонажи, у каждой единицы населения есть индивидуальные свойства, которые Stellaris генерирует, основываясь на изначально выбранных национальных характеристиках: к примеру, «трудолюбивые» (хорошо!) или «ксенофобные» (плохо, если на планете живут другие расы).
  • Персонажи в стиле RPG играют важную роль. Как в Master of Orion, в Stellaris будут доступны особые герои. А именно лидеры (управляют колониями), адмиралы (командуют флотами), генералы (командуют наземными силами) и ученые (летающие исследовательские суда, об этом далее).
  • Каждый персонаж обладает определенными преимуществами и недостатками, а также прокачивается от успешных заданий. Поэтому вы должны распределять своих подчиненных с умом. Это приятно напоминает известных принцев, епископов и прочих из Crusader Kings 2.

Фаза 1: Разведка и нелинейное исследование

  • В первой фазе игры вы занимаетесь разведкой вселенной с помощью исследовательских судов, на которых в качестве командира вы ставите ученого. Позже они своим путем приобретут индивидуальные особенности (а могут и недостатки).
  • Исследовательские суда могут, помимо прочего, сканировать планеты, чтобы выяснить их свойства.
  • В просторах космоса исследовательские суда могут сделать особые открытия, которые приведут к различным последующим заданиям. К примеру, судно может найти астероид со стоящим на нем храмом, который, как это ни странно, посвящен древнему человеческому божеству. И теперь судну предстоит узнать, что это все означает.
  • Исходя из характеристик своего народа и вовлеченного ученого, вы можете выбрать различные решения. Религиозные исследователи могут просто взорвать астероид как богохульный, и получить совершенно другую цепочку событий нежели у нерелигиозных исследователей, которые могут разыскать больше святынь и узнать, какие тайны скрываются за ними.
  • Каждое событие может быть успешным, но может также обернуться катастрофой. Когда некомпетентные исследователи обследуют упомянутый выше астероид, то будет риск того, что эти валуны изменят орбиту и направятся по курсу столкновения с населенным миром. Теперь наш флот должен его перехватить.
  • Журнал квестов (названный «Журналом ситуации») открывает список открытых событий.
  • Тот астероид лишь один пример из множества. Paradox обещают разнообразные события. В дополнение ко всему, в космосе вас будут ожидать обычные монстры, вроде межзвездных гигантских медуз.
  • В Stellaris обычное исследование происходит нелинейно, там нем фиксированного древа исследований!
  • Как все это работает? Прежде всего, у нас будет три области исследований, за каждую из которых отвечает ученый-герой. Эти области «Физика», «Инженерия» и «Общество». Через определенные промежутки времени эти исследователи делают новые открытия, из которого мы должны выбрать одну из 3-х технологий. Например, улучшенные лазерные пушки, щиты или оружие для сухопутных войск.
  • Ключевой момент: исследованные технологии не предопределены, но случайно выбираются из списка. В этом плане Stellaris также использует уровень персонажа и характеристики занятого исследователя, наши национальные характеристики и ранее выбранные технологии.
  • Для примера, если мы используем опытного в лазерах ученого и ранее разработали энергетическое оружие, увеличиваются шансы на исследование высокотехнологичных бластеров. «Безумный ученый», однако, производит более экспериментальные технологии. Система должна помогать индивидуальности нашей расы и в то же время удостовериться, что прогресс чувствуется естественным, и мы не откроем технологию Звезды Смерти в начале игры.

Фаза 2: Конфликты и контакты

  • В конце концов, с течением игры мы встретим одного из 16 максимально возможных противников. Система дипломатии сходна с Europa Universalis 4: мы можем заключать альянсы и пакты о ненападении, торговые сделки и даже делать уступающие нации нашими вассалами.
  • Если вы хорошо ладите с одним или более соседями, вы даже можете основать федерацию на манер Star Trek, альянс частично суверенных членов, сравнимый с Европейским Союзом. С той лишь разницей, что лидер состоящей в ней нации управляет Федерацией в качестве президента и таким образом определяет ее внешнюю политику. Каждые несколько лет проводятся выборы, на которых выбирается новый президент. Основываясь на характеристиках каждой нации, Федерация в целом будет действовать по-разному: если придут к власти пацифисты, на первый план выйдет дипломатия; если придет агрессивная фракция победит в гонке, то будет объявлена экспансия.
  • Чтобы начать войну в Stellaris, нам понадобится причина для войны (casus belli). К примеру, сфабриковав претензию нашего народа на звездную систему. Без официальной причины для войны наша репутация пострадает и вскоре мы увидим собравшийся против нас могущественный альянс. Это также может случиться, если мы будем слишком быстро расширяться.
  • Войны не просто выигрываются и проигрываются, вместо этого будет «Счет войны»: очки, обозначающие желание противника подписать мирное соглашение. Например, мы можем ничего не требовать или только лишь немного денег, аннексировать целую звездную систему или сделать вассалом маленькое государство, что превратит их в наших марионеток.
  • В галактике Stellaris мы не только встречаем способных к космическим путешествиям расы, но также такие, которые могут быть научно развиты, но еще не вышли в космос (как Польша, к примеру). Как мы будем действовать с этими нейтральными планетами, зависит от свойств нашего народа. Пацифисты могут скрытно за ними наблюдать, собирая исследовательские очки. Более радикальные ученые могут похищать их и подвергать исследованиям. Агрессивные расы просто захватывают планету. И конечно, мы можем поделиться с ними технологиями космических полетов, чтобы включить их в качестве члена в галактическое сообщество. Или же добавить их в свою федерацию, совершенно бескорыстно, конечно.
  • Помимо подобных развитых рас некоторые планеты также населены расами, которые еще не приобрели самосознание. В качестве безжалостного правителя мы можем вмешаться в эволюцию этих инопланетян, чтобы превратить в рабов нашей расы со своим собственным видом. Если у нашего народа есть проблемы с выживанием на пустынной планете, то нет проблем, мы просто на скорую руку создадим своих собственных Фрименов (как в Дюне, разумеется). А если у нас слабые войска, то мы просто вырастим себе расу послушных воинов — Джем`Хадар из Star Trek: Глубокий космос 9 шлют привет).
  • Есть и третий тип нейтральных наций: падшие империи. Эти великие звездные империи когда-то обладали могущественными технологиями, но растеряли все свои знания, так же как Империум Человечества в Warhammer 40K. Они все еще могут использовать свои высокотехнологичные корабли и вооружение все еще работоспособно, но уже не могут ремонтировать или строить их. Поэтому павшие империи не расширяются и не начинают новых войн, но упорно защищают свои границы с помощью очень продвинутых флотов. Кто бы ни напал на них, должен принимать во внимание сильное сопротивление, но у него также будет шанс получить особо ценные технологии, которые не могут быть получены иным путем.
  • Уничтоженные флоты оставляют после себя обломки, которые могут быть изучены исследовательскими судами, чтобы добыть технологии. Любой, кто всегда завидовал своим соседям и их здоровым лазерным пушкам, может таким образом с легкостью украсть их. Предполагая, что он победит один из их флотов.

Фаза 3: Заключительный этап игры и крупные стихийные бедствия

  • Обычно в космической стратегии заключительный этап игры всегда происходит одинаково: в определенный момент вы становитесь настолько крупными и могущественными, что просто сносите остатки противников. Stellaris хочет сделать это по-другому. Когда ваша империя растет, то вместе с этим повышается риск возникновения галактических катастроф, которые делают эндшпиль особенно трудным.
  • Существует несколько типов галактических бедствий, которые всегда основаны на текущем состоянии игры. Например, когда кто-то усиленно изучает технологию кротовой норы, то может так случиться, что откроется портал в другое измерение, приглашая настолько могущественных, насколько и злых инопланетян из нашей вселенной.
  • Другой пример: когда мы открыли соответствующую технологию, мы можем построить роботов-рабочих для своих колоний, которые очень эффективно трудятся и никогда не бывают несчастными. Любой, кто смотрел сериал Battlestar Galactica, знает: это может привести к неприятным последствиям! Роботы могут развить собственное сознание и установить свое собственное государство машин. И даже решить истребить мешки с мясом, которые загрязняют остальную галактику.
  • Если случится подобная катастрофа, у нас будет два выбора: либо мы объединяемся со всеми расами в галактике и вместе сражаемся с врагом, либо бы отступаем, усиливая свой флот, пока наши конкуренты сражаются, чтобы вмешаться в конце и стереть остатки врагов.

[Cкрыть]
Ссылка на сообщение

RforRush

Дневник №1. Видение игры

Всем привет!

Сегодня мы начнем новую серию еженедельных дневников для нашей новой игры, Stellaris. Мы собираемся делиться с вами информацией каждую неделю до релиза! Это займет некоторое время, но, надеюсь, нам не придется обращаться за помощью к студентам медицинского факультета, чтобы узнать их мнение о пчеловодстве или новых офигенных ботинках... В любом случае, для начала я просто дам вам немного информации о происхождении проекта и про то, как я вижу Стелларис.

Итак, как так случилось, что мы решили сделать космическую игру вместо любой другой? Ну, идея рассматривалась в офисе еще с выхода Europa Universalis II (вместо этого мы сделали Hearts of Iron). Ах, что это были за деньки... Теперь, как вы знаете, мы стремимся со временем покрыть всю "историю человечества" нашими играми... включая будущее. Так, в сущности, создание космической игры это что-то, что получило много поддержки как среди разработчиков (ищем свободу от кандалов истории), так и со стороны многих из вас, наших верных игроков, которые просили это годами. Когда решение создать космическую игру было наконец принято, я написал два разных дизайнерских наброска, и был выбран тот, который в конце концов вылился в Stellaris (нет, я не скажу вам какой был другой!).

Концептуальное утверждение для Стеллариса: "Галактика стара и полна чудес." Звучит немного расплывчато, не так ли? Однако, я думаю, это охватывает дух того, что мы пытаемся сделать, когда вы вспомните какой тип игры мы делаем в PDS (Paradox Development Studio)... Я хочу сделать Stellaris самой реиграбельной из наших игр (что, несомненно, довольно высокая планка!). Галактика должна всегда быть неизвестной и неожиданной. Вот почему в игре нет "мажорных рас", но есть такое большое разнообразие открытий, которые вы можете сделать. Так же, в следствии этого, здесь нет постоянного древа технологий, но об этом потом.

Стелларис отличается от всех наших других игр определенным набором аспектов:

  • Это не историческая игра.
  • Она содержит симметрический старт.
  • Вы начинаете маленьким.
  • Большая часть мира неизвестна.

Последние три пункта определяют особенности 4X игр («eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» — «исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай»), так, хотя мне немного не нравится термин, Стелларис во многом 4Х игра; довольно переполненная ниша в наше время. Впрочем, мы не пытаемся воссоздать такую классику как Master of Orion. Stellaris это порядком новый и другой зверь. Тем не менее, симметричный, маленький старт предлагает два больших преимущества. Во-первых, игра может стать обманчиво простой для новых игроков. Например, она может иметь более плавную кривую обучения, чем наши печально известные сложностью в обучении исторические игры. Во-вторых, она позволит сфокусироваться на первом Х; исследовании, которое мне всегда казалось самым запустелым.

Начало игры, таким образом, характеризуется исследованием и открытием чудес галактики. Мы прилагаем много усилий, чтобы эта часть игры чувствовалась свежей и уникальной каждый раз когда вы играете. Потом вы начинаете входить в контакт с враждебными космическими расами и скоро вы достигните середины игры, где не так много осталось для колонизации и ваша легкая экспансия заходит в тупик. В этот момент карта стабилизируется в эквивалент карты мира для Europa Universalis, и почва приготовлена для классической глобальной стратегии от Paradox...

КартинкаНажмите здесь!
 cLTmUu9.jpg [Cкрыть]

На следующей неделе: художественное направление.

Перевод <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> с paradoxplaza. Автор — Doomdark.

Изменено пользователем fffggg
Изменено оформление и исправлена пара ошибок.
Ссылка на сообщение

RforRush

Дневник #2 - Художественное видение

Всем привет!

Сегодня мы немного поговорим о идеях лежащих в основе художественных выборов, которые мы сделали в создании Стелларис. Я кратко коснусь некоторых вопросов о космических кораблях, дизайне пришельцев и окружающей среде. Видение Стелларис ставит большой акцент на исследовании и фантастических вещах, которые вы можете обнаружить в просторах космоса. Мы хотели, чтобы искусство дополнило его, где только возможно.

Определяя арт стиль, мы конечно же порылись во всех научно-фантастических образах, про которые могли подумать, начиная от классической научной фантастики от Ральфа Маккуорри и Star Trek до последних произведений вроде Mass Effect и Halo.

Инопланетный городНажмите здесь!
 U0N3kVf.jpg [Cкрыть]

Темой, которую мы посчитали усиливающей наше видение лучше всего, были картинки с высоким контрастом и яркими цветами. Как развлекательный парк ночью, или город на закате, очень видимый в картинке дневника на прошлой неделе. Или на изображении выше. Темные места большей частью имеют атмосферу загадочности, яркий свет и насыщенные цвета дают ощущение чуда от всего этого, что есть именно то, к чему мы стремимся. Мы решили, что это, мы надеемся, будет вызывать чувство трепета у игрока, и побуждать исследовать и разыскивать тайны нашей галактики.

Среди множества собранных изображений, художник, который нам особенно понравился - Kentaro Kanamoto. Стиль в многих его изображениях во многом имел чувство, которое мы хотели передать. Поэтому мы связались с ним и попросили создать 10 разных изображений, которые покрывали разные темы в игре, такие как колонизация, города инопланетян и планеты, космический бой, добыча ресурсов и т.д. Эти изображения хорошо послужат как художественный эталон, а также как вдохновение для команды в общем. Любой новый художник или член управления мог посмотреть на эти изображения и прочувствовать тип игры, которую мы хотели создать.

Хоть мы охватили темноту космоса и галактику полную павших империй, мы не хотим грусти. И несмотря на то, что мы сильно хотели реализма, мы желали избежать песчаной и грязной научной фантастики. Так большая часть игрового арта намедни достигла реализма и детальности при помощи добавления грязи и повреждений ко всему, и в общем это получилось хорошо, но этот изношенный стиль не был тем, к чему мы стремились. Мы хотели детального и реалистического, иметь большое чувство масштаба, но без прибегания к этим трюкам.

Создать ”чистый” арт может быть реально сложно, поскольку он легко оказывается похожим на пластиковые игрушки. Это была одна из вещей, которую я очень хотел избежать, я не хотел, чтобы это все в итоге выглядело как игрушечные армии в космосе. Одна из вещей, которая очень сильно выручила в этой ситуации, это было добавление физического рендеринга в наш движок. (Physically Based Rendering, все крутые пацаны используют его!) Это было реализовано в Runemaster, и при помощи него у нас получилось получить более детальные и реалистически выглядящие корабли при помощи большого ассортимента свойств поверхности материалов. Этот рендеринг добавляет много деталей и помогает защитить корабли от слишком пластикового вида.

Другим художественным решением, которое сильно повлияло на визуал дизайнов корабля, был выбор видимых орудийных башен на корабле. Поскольку мы хотим, чтобы они были видны игроку, если они немного отдалены, они также должны быть довольно большими, и в основном расположены на верхней части корабля. Орудия целятся в направлении цели и дают временами отличный бортовой залп.

Но решение не было в первую очередь художественным, бой это не только немного красивого светового шоу, когда игра хрустит цифрами на заднем плане. Лазеры и ракеты, которые вы видите это те же самые, которые игра использует для определения результата битвы. Так, если лазер промахивается по своей цели, вы можете видеть, что луч проходит мимо, и последняя попавшая ракета, реально была той, что нанесла финальный удар.

Космическое сражениеНажмите здесь!
 4yogTSd.jpg [Cкрыть]

Не смотря на то, что мы хотели реализма, мир и окружающие объекты являются скорее стилизованные под реализм, к чему стремится большая часть космических игр. Масштаб и расстояние между объектами довольно большие, адаптированные под приемлемый размер, так как расстояния между реальными космическими объектами слишком абсурдные. Также, у нас планеты не вращаются вокруг солнца. Но мы сохраняем реалистичность там, где это возможно, например разные типы звезд отражены довольно точно. Разные типы планет, которые имеют смысл. Ледяная планета на краю системы и т.п.

Вот пример Солнечной системы, и хотя она имеет немного больше планет, чем большая часть систем, которые генерируются случайно, это дает вам представление о том как могут выглядеть солнечные системы.

Солнечная системаНажмите здесь!
 ycJZXLu.jpg [Cкрыть]

В дизайне инопланетных существ мы целили довольно высоко в понятиях объема. Мы хотели как можно больше разнообразия, и чтобы игрок находил много новых инопланетян каждую новую игровую сессию. Мы попробовали сделать их как можно более вариативными, но есть конечно несколько ограничений. Например, они все являются разумными существами, которые в конце концов смогли создать те или иные средства разработки, технологию и наконец космические корабли. Так они вероятно имеют некоторый набор конечностей, которыми они хватают предметы, будь это щупальца или пальцы. Но это скорее то, что сложно обойти, если вы хотите сбежать с вашей планеты. Вы можете конечно быть паразитом контролирующим разум, который вырастил расу рабов, чтобы делать свою торговлю. Паразиты у нас имеются, но не в большинстве.

Другим ограничением было то, что нам нужно, чтобы расы соперничали в дипломатии, и имели лидеров и население, поэтому они должны подходить под определенный формат. Тем не менее мы сделали все возможное, чтобы избежать Star Trek с разными клингонами. (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , прим. пер.)

Если вы хотите больше художественных дневников, дайте нам знать и мы можем рассказать более подробно об этом в будущих дневниках.

Перевод сообщения с <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>. Автор — Fredrik Toll, арт-директор.

Изменено пользователем RforRush
Ссылка на сообщение

RforRush

Дневник #3 - Генерация галактики

Хорошие новости!

Сегодня мы собираемся поделиться с вами деталями о том, как генерируется галактика в Стелларис. Говоря об этом, мы также коснемся нескольких разных особенностей галактики и того, как мы стараемся предвидеть, что мододелы захотят сделать с генерацией галактики в этой игре и как убеждаемся, что они будут иметь соответствующую возможность.

Когда вы начинаете новую игру, вы можете установить размер и форму галактики, а также количество (нормальных) ИИ империй. Размеры в текущий момент находятся в диапазоне от 200 до 1000 звезд. Количество ИИ империй влияет только на то, как много ИИ контролируемых империй генерируется на старте, гораздо больше внезапно возникают во время вашей игры. В данный момент у нас есть три разных типа формы галактики: спиральная, эллиптическая и кольцеобразная. Спиральная галактика предоставляет интересную географию, с пустотами между рукавами, которые может быть сложно пересечь по прямой. В эллиптических галактиках звезды расположены по эллипсоидальной модели (смотри Википедию), что приводит к более равномерно распределенной географии. Кольцеобразные галактики имеют звезды, расположенные в форме кольца вокруг центра галактики (смотри ”Объект Хога”). Если вы играете с кольцеобразной галактикой, вы знаете, что другие империи должны приблизиться к вам или по часовой стрелке, или против часовой в рамках кольца, что делает более простым отрезание других империй от остальной галактики, чем для любой другой формы. Все эти опции конечно же модифицируемы, как в отношении внешнего вида, так и доступных опций.

Когда вы удовлетворены вашими настройками и решили начать игру, мы начинаем процесс генерации галактики. Когда мы генерируем звезды, мы также решаем какого класса будет каждая звезда. Большинство звезд будут классическими звездами с разными спектральными типами B, A, F, G, K, M. Некоторые звездные системы могут, впрочем, быть более специфическими, как черная дыра, пульсар или нейтронная звезда. Каждая система с определенным классом звезд имеет заданный набор правил, которые управляют генерацией системы; вам, например, будет непросто найти обитаемые планеты рядом с черной дырой. Все это легко модифицируется, если вы хотите, то можете добавить собственный класс звезд или убрать существующие.

ПульсарНажмите здесь!
 WhtxjNz.jpg [Cкрыть]

Кроме звезд, мы также генерируем другие галактические особенности. Одни из них это туманности. Туманности видны на галактической карте и часто содержат парочку интересных звездных систем с специальными редкими ресурсами. В туманности вы можете рассчитывать на некоторые специальные события и получить определенные штрафы и бонусы, которые могут повлиять на ваши решения, когда пойдет речь о колонизации и движении флота.

Когда мы генерируем содержание каждой звездной системы, мы используем разные системные инициализаторы в зависимости от того, для чего используется система. Если вы, например, начали предварительный сценарий за человека, вы будете расположены в нашей солнечной системе, на Земле. Да, все это также модифицируется. Эти инициализаторы позволяют нам убедиться, что у вас, как игрока, всегда будет какое-нибудь интересное занятие в пределах системы. Они также обеспечивают нас способами создания более сбалансированного старта, благодаря возможности влиять на содержание вашей звездной системы и систем, которые являются соседними к вашей. Стоит знать, что эти инициализаторы имеют некоторый случайный фактор, привязанный к ним, таким образом вам никогда не следует ожидать одно и то же устройство системы между игровыми сессиями.

Мы генерируем много интересного содержимого в разных системах, включая те, которые не контролируются империями. Это содержимое варьируется от обломков, до кораблей неизвестного происхождения, которые могут быть дружественными или не очень… Говоря из личного опыта, когда речь идет о ”не очень дружественных” кораблях, я рекомендую всем игрокам разведывать системы до того как лететь туда с научными кораблями, чтобы основать потенциальную будущую колонию. Это не очень весело, когда ваш научный корабль взрывается с вашим самым опытным ученым на борту.

Дроны атакуют исследовательский корабльНажмите здесь!
 l7GmmZu.jpg [Cкрыть]

На следующей неделе мы поговорим о разных типах сверхсветовых двигателей.

Перевод <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> с paradoxplaza. Автор — Zoft (Project Lead).

Изменено пользователем RforRush
Ссылка на сообщение

RforRush

Дневник #4 - Средства путешествия

Всем привет!

Сегодняшняя тема подробнее объяснит аспекты движения флота, FTL-путешествий и общих чудес, которые могут произойти, когда вы делаете дырки в подпространстве. Так как написание этого было довольно поспешным, дневник вышел сегодня позже, наши извинения!

Галактика это достаточно огромное место и чтобы попасть куда-нибудь своевременно вы захотите путешествовать быстрее скорости света, или коротко - использовать FTL-путешествия. Стелларис будет иметь три метода FTL, которые могут использовать игроки: Варп, Гиперлинии и Червоточины. Они все имеют отчётливые преимущества и недостатки, когда речь идет о стратегическом маневрировании кораблей и флотов, в результате чего способы экспансии, дипломатия и войны могут быть довольно разными в зависимости от используемого метода.

Варп

Варп требует, чтобы каждый корабль во флоте был оснащен варп-двигателем. Они довольно дороги в постройке и потребляют большую часть доступной энергии корабля, но позволяют неограниченное путешествие в любую систему в пределах досягаемости. При путешествии в систему вне досягаемости одного варп-прыжка, флот должен сделать несколько последовательных прыжков через ряд систем. Любые прыжки несут значительную нагрузку на варп-двигатель корабля, в результате чего флот не имеет возможности прыгать снова короткое время после прибытия. Несмотря на то, что это время может быть снижено более продвинутой технологией, это остается слабым местом на протяжении всей игры для любых видов, использующих этот метод.

Флоты, использующие варп-двигатели для перемещения, должны делать это на границе системы, чтобы уменьшить гравитационное притяжение местной звезды. Это в сочетании с фактом, что варп-прыжки имеют самую низкую FTL-скорость среди трех методов значит, что точка прибытия входящего варп-флота может быть идентифицирована, и, возможно, попасть в засаду. Цена свободы потенциально высока!

Интерфейс флотаНажмите здесь!
 4S5hEUT.jpg [Cкрыть]

Червоточина

Некоторые виды решили обойти все эти дела насчет полета сквозь пустоту на нелепых скоростях. Они предпочитают открывать временную червоточину, которую флот может использовать для мгновенного перемещения в отдаленную систему. Эти червоточины могут быть созданы только Станцией Червоточин, разновидностью космической станции, которая может быть построена только на внешней границе системы. Любой флот, желающий переместиться, должен использовать Станцию Червоточин как точку соединения, проходя сквозь нее всякий раз, когда он покидает систему. Станция может создать только одну червоточину одновременно, заставляя все флоты ждать, когда червоточина готовится. Чем больше флот, тем дольше занимает время приготовления Станции Червоточин. Созданная червоточина позволяет путешествие в обе стороны, но практически сразу закрывается после прохождения флота.

Постройка и сохранение эффективной сети Станций Червоточин жизненно важны для любого вида, использующего червоточины, так как это позволяет посылать огромные флоты из одной части галактики в другую за очень короткое время. Это также позволяет наносить удары внутри вражеской территории практически без предупреждения. Эта большая сила может также быть ее наибольшей слабостью, так как если сеть будет отключена через скрытые атаки вражескими ударными флотилиями, то ваши флоты останутся без возможности дальнейшей атаки или отступления.

Гипердвигатель

Галактика в Стелларис имеет скрытую сеть гиперлиний, которые соединяют системы. Гиперлинии видимы только для тех, кто знает, где и на что смотреть. Корабли, которые оснащены Гипердвигателями могут получить доступ к этим линиям и использовать их, чтобы пересекать галактику на невероятной скорости. Они однако связаны заранее существующей сетью, и флоты должны пролетать через каждую систему, соединяющую их текущее положение и цель. Галактические пустоты без систем в результате являются большими блокировщиками движения для любых видов, использующих гиперлинии, имеющих немногочисленные системы, позволяющие необходимые переходы. Если враг осознает их существование, то он может потенциально укрепить эти жизненно важные системы, создавая стратегические точки перехвата. Так как гиперлинии существуют в подпространстве, флоты могут иметь доступ к ним из любой точки в пределах системы и не должны перемещаться за границу гравитации как это нужно для варп-двигателей и Станций Червоточин. Как таковая, ловля флота, использующего гиперлинии может быть сложной. Правильное выявление способов для перехвата и преграждения их довольно долгой зарядки – это, возможно, ваш лучший выбор.

ЧервоточинаНажмите здесь!
 BPd8iel.jpg [Cкрыть]

Все методы FTL-путешествия могут быть улучшены изучением более продвинутых технологий. Хотя их точные эффекты немного разнятся, они все улучшают скорость, дальность, эффективность или время перезарядки FTL-путешествия. Тем не менее, быть в состоянии мимоходом искривить время и пространство с увеличением мощности не обязательно означает использование его с большей ответственностью. В качестве дополнения, когда виды искривляют законы физики, посылая большие и большие флоты через галактику, есть всегда риск, что что-то или кто-то это заметит…

На следующей неделе мы расскажем подробнее о разных видах в галактике. Ждите!

Перевод <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>, автор - Jormungandur (Game Designer).

Изменено пользователем RforRush
Ссылка на сообщение

antiximik

Дневник #5 – Империи и Виды (19 октября 2015 г.)

Привет народ!

Тема этой недели в данной серии дневников разработчиков Стеллариса – что определяет империи и сами виды отдельно друг от друга. Совершенно очевидно, что они, конечно, выглядят по-разному! Мы создали огромное число (примерно 100) уникальных, анимированных портретов для таинственных и прекрасных рас, которые вы повстречаете при исследовании галактики. Эти портреты по большому счёту агностические для гэймплэя, хотя мы консолидировали их в шесть основных классов (Млекопитающие, Членистоногие, Птицеобразные, Рептилии, Моллюски, или Грибовидные [прим., в оригинале «Mammalian, Arthropoid, Avian, Reptilian, Molluscoid or Fungoid»]), что влияет, например, на названия их кораблей и колоний. Для того, чтобы придать дополнительные визуальные отличия, их одеяние может в некотором роде варьироваться и, когда вы открываете окно дипломатических связей с ними, помещение, в котором они находятся, будет выглядеть по-разному в зависимости от их руководящей преобладающей черты [прим., далее «Традиция», в оригинале «Ethos»].

Конфигурация ВидаНажмите здесь!
 WBejqVj.jpg [Cкрыть]

Говоря о «Традиции», нет никаких сомнений, что это самая ключевая особенность космической империи; она влияет на модель поведения ИИ-империй, таких как: технологии, доступные политики и эдикты, правомочные формы правления, отношения других империй, и, возможно самое главное, она обеспечивает топливо для внутренних раздоров в больших и разнородных империях. Когда вы создаёте империю в начале новой игры, вы получаете возможность инвестировать три очка в различные «Этики» (вы можете инвестировать два очка в ту же самую «Этику», что сделает вас её фанатиком):

Коллективист – Индивидуалист

Ксенофоб – Ксенофил

Милитарист – Пацифист

Материалист – Спиритуалист

Ваша «Традиция» будет ограничивать ваши правомочные типы правления, но всегда есть, по меньшей мере, три таких формы: олигархия в некотором роде, демократия и монархия. Каждая из них имеет свои собственные преимущества и недостатки. Например, при монархии отсутствуют выборы; и вы не получаете возможность выбрать вашего наследника, когда ваш правитель умирает (за исключением Военной Диктатуры); и если вы умираете без наследника, все Фракции в империи наберутся сил (ах да, при монархии может быть ещё и фракция «Претендента»…). С другой стороны, каждый правитель может построить специальный «объект престижа» в течение его или её жизни, названный в честь монарха. Например, военные диктаторы смогут построить огромный, наихудший [прим., видимо, для врагов] корабль, а монархи с Божественным Мандатом смогут построить великий Мавзолей на поверхности планеты [прим., сложно переводимая конструкция «planet tile»]. Конечно же, и этики и формы правления также оказывают прямое воздействие на империю.

Конфигурация "ЭтикНажмите здесь!
 28Q6BSB.jpg [Cкрыть]

Тем не менее, следует помнить, что существует чёткое отличие между империей, за которую вы играете, и окружающими расами. Империи и индивидуальные единицы населения ("Pops") обладают «Традицией», но виды в целом – нет. Вместо этого то, что определяет вид, это просто его исходное название, класс пригодной для существования домашней планеты и портрет (и, возможно, некоторые определённые факты из предыстории). Каждая раса также начинает с набором генетических «Особенностей» [прим., в оригинале «Traits»]. Как и в случае с «Традицией», вы имеете возможность потратить очки на «Особенности», когда вы создаёте ваш основополагающий вид при старте новой игры.

Естественным для индивидуальных Pops является то, что они различаются в своих «Этиках», особенно если они не живут в центральном регионе вашей империи. Это имеет далеко идущие последствия для внутренних динамик империй; как Pops реагируют на ваши действия; возникновение и управление «Фракциями»; и т.д. (подробнее об этом в одном из последующих дневников!). «Особенности» не являются настолько динамичными, как «Этики», но даже они могут изменять (или быть изменены – об этом мы также поговорим чуть позднее…).

«Особенности» и «Этики» индивидуальных Pops, конечно же, также влияют на уровень их счастья в различных условиях [прим., окружающей среды] и ситуациях. Естественно, они не смогут даже жить на планетах, которые являются абсолютным проклятием для них…

На этом всё. На следующей неделе: Лидеры и Правители!

Оригинальное сообщение: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор – Henrik Fеhraeus

Изменено пользователем antiximik
Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • antiximik

    Дневник #6 – Правители и Лидеры (26 октября 2015 г.)

    Привет народ!

    Сегодня, мы переезжали в новые офисы нашей фирмы, поэтому дела немного лихорадочны в стане Парадоксов. Новое здание великолепно, но я буду всегда скучать о впечатляющем виде Стокгольма с 24 этажа «Скрапана»…

    Тем не менее, нет покоя нечестивым, поэтому давайте немного поговорим о роли личностей, которую они играют в Стелларисе. Сперва наперво, эта игра не основана на личностях наподобие Крестоносцев, поэтому не рассчитывайте, что паутина противников и друзей разовьётся между правителями и лидерами с динамическими портретами и генетикой. В Стелларисе, реальные шоу-звёзды – это Pops с личностями, действующими больше наподобие советников, генералов и адмиралов в Европе Универсалис (хотя они в действительности имеют конкретные характерные личностные черты, которые могут влиять на то, какие опции они получают в заскриптованных событиях, например). Разобравшись с этим [прим., в оригинале «With that out of the way»], давайте исследуем различные типы персонажей.

    Учёных можно назначить на работу по одному из трёх исследовательских направлений (Физика, Общество или Инженерия). Они также могут командовать Научными Кораблями, которые вы используете для исследования галактики. Это всё темы будущих дневников разработчиков… Достаточно отметить, что их навыки и индивидуальность будут иметь определённое влияние на их задания. Они также являются правомерными кандидатами в правители в технократических обществах (форма правления).

    Губернаторы могут управлять либо одиночной планетой либо целым сектором (более подробно о секторах позднее). Они являются очень полезными для поддержания населения счастливым или для ещё большего увеличения эффективности богатой и мощной планеты. Губернаторы являются правомерными кандидатами в правители при многих формах правления.

    Адмиралы, хотя они и не обязательны, могут предоставить чёткое преимущество вашим флотам, что прелестным образом прямолинейно. Они являются правомерными кандидатами в милитаристских обществах.

    Генералы возглавляют ваши армии при обороне ваших планет при вторжении или для вторжения на планеты ваших врагов. Наподобие Адмиралам, они являются правомерными кандидатами в милитаристских обществах.

    ЛидерыНажмите здесь!

     

    GHfeuFB.jpg

    [Cкрыть]

    Правители дают бонусы для всех империй и, так как другие типы лидеров могут быть избраны правителем, обычно имеют вторичный набор умений тоже. Личности из разряда правителей могут возглавлять Фракции; подобные персоналии не нанимаются вами и не могут получать ваши приказы. Фракции и их лидеры, повторюсь, это такие штуковины, которые мы опишем в деталях несколько позднее.

    Большинство типов лидеров нанимаются с использованием Влияния (вид дипломатической игровой «валюты»), и имеется ограничение на их общее число, доступное для найма; так, вы будете вынуждены взвешивать ваши потребности в Адмиралах против конкурирующих Губернаторов, и т.д. Хотя все лидеры умеют накапливать опыт и становиться более совершенными с течением времени, они не вечны. Придёт день, когда они умрут и возникнет необходимость их замены…

    ПравителиНажмите здесь!
     kWiHitF.jpg

    [Cкрыть]

    А сейчас, как вы помните из предыдущего дневника, кое-что о сотне различных инопланетных расовых портретов в этой игре. Так, мы исходно чувствовали, что младшие лидеры не должны иметь портретов, потому что мы, возможно, не смогли бы создать достаточное их количество для обеспечения требуемого разнообразия. Но, внезапно [прим., извините, не удержался…], художники начали экспериментировать с разными фонами и одеждами, что к счастью оказалось достаточным для того, чтобы все лидеры показывали портреты.

    Все различные типы лидеров используют разные наборы одеяний. Это помогает увеличить разнообразие, но также усиливает роль нарядов, когда адмиралы имеют милитаристскую униформу, губернаторы одеты более привычным образом, а учёные выглядят чуть более технарями. Одеяния разделяются некоторыми более или менее похожими видами, потому что создание пяти [прим., групп видов, вообще-то, шесть…] уникальных нарядов для каждого вида – это просто громадное количество работы. (Тем не менее, не все виды носят одежду; было бы странно, если бы это было привычкой каждой инопланетной расы.)

    Я надеюсь, что человеческая раса будет наиболее популярной для игры. Поэтому к ним было уделено некоторое особое внимание с разными этническими, половыми и волосяными стилями. Конечно же, нет ничего, что бы остановило мододелов от создания аналогичных вещей применительно к другим расам! Например, эта система может быть легко использована для других вещей наподобие расы насекомых, где вы имеете многоярусную систему, в которой правитель выглядит одним образом, морфология для ваших Pops совершенно другая, а третий вариант – для ваших лидеров…

    До следующей недели, берегите себя!

    Оригинал: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Автор: Henrik Fåhraeus

    Изменено пользователем antiximik
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Дневник #7 - Научные Корабли, Обследования и Аномалии (2 ноября 2015 г.)

    Приветствую, Земляне!

    Сегодняшний дневник разработчиков особенно важен. В нём мы поговорим об отличительной черте Стеллариса, о том, что определяет игру на ранней стадии развития: Научные Корабли. Они необходимы для обследования неизведанных планет и других объектов в космосе. Они помогут выяснить, что за ресурсы там содержатся и убедятся, что пригодные планеты действительно безопасны для колонизации. Многие странные аномалии потребуют для исследования опытного Учёного на капитанском мостике, однако он не обязателен для работы Научного Корабля.

    ОбследованияНажмите здесь!
     stellaris_dev_diary_07_01_20151102_survey.jpg [Cкрыть]

    Мне нравится сравнивать этих отважных исследователей-учёных со странствующими героями, которых вы можете встретить в различных РПГ. Они летают по галактике, исследуют её, набираются опыта и, возможно, обретают какие-то новые черты характера в этом небольшом приключении. Ведь галактика стара и полна чудес. Теперь о том, как это работает в игре. Когда Научный Корабль заканчивает обследование, он может обнаружить Аномалию. Каждая Аномалия имеет свой уровень сложности, так что зачастую вам захочется отложить исследование до тех пор, пока у вас не будет Учёного с достаточным опытом работы. Изучение Аномалии занимает время и может привести как к успеху, так и к неудаче, а, иногда, и к катастрофической неудаче... К примеру, если Аномалия представляет собой некую систему пещер на астероиде, Учёный может выяснить историю их появления и узнать что-то ценное, может придти к неверным выводам(в этом случае Аномалия исчезнет навсегда), а может случайно спровоцировать взрыв, который собьёт астероид с орбиты прямиком в сторону заселённой планеты.

    АномалияНажмите здесь!
     stellaris_dev_diary_07_02_20151102_anomaly.jpg [Cкрыть]

    Аномалии, таким образом, такие себе небольшие квесты, и обычно предоставляют игроку выбор. (Также, как и "события" в других наших играх.) Некоторые варианты будут доступны только в том случае, если будут выполнены определённые условия. Один из них, к примеру, может потребовать наличия у Учёного или у вашего правителя определённой черты характера.

    Самым большим испытанием при написании Аномалий было предоставить как можно больше разнообразия, чтобы игрока возможно было удивить даже после нескольких законченных прохождений. Потому мы взяли небольшое количество "ветвей" и проработали для них большое количество начальных условий и концовок, так что, увидев, казалось бы, знакомую Аномалию, вы обнаружите, что на этот раз всё пошло иначе...

    Для Научных Кораблей существуют и другие важные задачи: множество специальных исследовательских проектов и анализ обломков кораблей, оставшихся после битвы, чтобы методом обратной разработки получить какие-нибудь изящные технологии. (Об этом в следующем дневнике разработчиков...)

    На этом на сегодня всё, друзья! На следующей неделе Henrik "GooseCreature" Eklund поговорит о Журнале Событий и специальных исследовательских проектах.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Автор: Henrik Fеhraeus

    Изменено пользователем Avers
    Ссылка на сообщение

    Дневник #8 - Журнал Событий и Специальные Проекты. (9 ноября 2015 г.)

    Братья по разуму!

    Не тревожьтесь. Я был вызван на вашу жалкую необычную планету, чтобы немного рассказать о Специальных Проектах и Журнале Событий.

    По мере прохождения игры и исследования галактики, вы в конце концов наткнётесь на Специальные Проекты. Эти проекты могут появиться благодаря Аномалиям, которые мы обсуждали на прошлой неделе, а также могут быть вызваны другими событиями. Обычно они представляют собой определённое действие, которое может сделать игрок, и в этом отношении напоминают решения из других наших игр.

    Многие проекты крутятся вокруг определённой локации (зачастую планеты, но это может быть и объект в космосе) и могут потребовать наличия Научного Корабля и опытного Учёного прежде, чем вы сможете их начать. Некоторые из них могут потребовать военного корабля или транспортника, или чего-то совершенно иного. Зависит от проекта.

    Событие.Нажмите здесь!
     stellaris_dev_diary_08_02_20151109_event.jpg [Cкрыть]

    Пока одни проекты тратят лишь ваше время, другие могут потребовать усилий в одной из областей исследований, в физике, например, для завершения. И пока ваши усилия направлены на этот проект, другие исследования в этой области будут временно заморожены. Другими словами, вы, возможно, захотите отложить ваш проект по физике, пока заканчиваете новые системы щитов.

    Некоторыми примерами Специальных Проектов могут быть высадка на покинутое космическое судно и его исследование, археологические раскопки на родной планете погибшей цивилизации... или ловля чего-нибудь в атмосфере газового гиганта. Проекты могут появиться также в ваших колониях и вам может потребоваться поспешить с их выполнением.

    Так что же вы получите за выполнение Специального Проекта? Ну, рискуя прозвучать, как заевшая пластинка, это зависит от проекта. Вы можете получить продвинутый инопланетный военный корабль или новую технологию, или какие-то бонусы и преимущества. Иногда наградой будет попросту остановка неминуемой катастрофы в одной из ваших колоний.

    Чтобы помочь игрокам отслеживать эти проекты, мы добавили нечто под название Журнал Событий. Он во многом работает также, как и журнал заданий, и там вы найдёте все доступные на данный момент Специальные Проекты. Ещё вы сможете отслеживать прогресс некоторых цепочек событий, вместе со списком различных Точек Интереса, которые можно отследить по карте. Это может быть странный сигнал, доносящийся с отдалённой звёздной системы. Он останется в вашем журнале до тех пор, пока вы не отправите кого-то для расследования.

    Журнал СобытийНажмите здесь!
     stellaris_dev_diary_08_01_20151109_situation_log.jpg [Cкрыть]

    На сегодня это всё. На следующей неделе межзвёздный гангстер Daniel ”grekulf” Moregеrd освободит время в своём занятом графике, чтобы рассказать больше о том, как работают планеты в Стелларисе - включая планетные модификаторы, тайлы поверхности, здания и сбор ресурсов!

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Автор: Henrik "GooseCreature" Eklund

    Изменено пользователем Lord-Inquisitor
    Ссылка на сообщение

    Tempest

    Дневник #9 - Планеты и ресурсы. (16 ноября 2015 г.)

    Приветствую, земляне!

    Ранее мы поговорили про Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , сегодня я нацелен на то, чтобы больше раскрыть эту тему, рассказав вам про планеты и о том, как они отличаются друг от друга.

    Планетарные клетки

    Каждая обитаемая планета имеет определённое число клеток на своей поверхности, что отображает её размер. Некоторые клетки могут быть заблокированы естественными преградами, например, горами, их можно очистить, чтобы освободить место.

    Когда галактика генерируется, каждая клетка генерирует случайно число и проверяет, будет ли там находится месторождение чего-либо. Клетку можно обрабатывать, поместив туда POP.

    Также на клетках можно строить здания, они часто бонус к производству ресурса за соседство друг с другом. Следовательно, выгоднее строить свои электростанции на близком расстоянии, чтобы добиться оптимальной эффективности.

    Нажмите здесь!
     ubbfbWM.jpg [Cкрыть]

    Планетарные модификаторы

    Небесные тела бывают разных форм и размеров, планетарные модификаторы же — это то, что позволит различить 2 разные планеты. В примере выше, на Омаггусе III есть большое количество жизненных форм, изучение которых хорошо послужит вашей науке

    Месторождения

    Ресурсы генерируются в виде месторождений. Они появляются в зависимости от типа планеты и от того, какие модификаторы можно на ней найти. Определённые ресурсы проще найти в системах, которые лежат в особенных частях галактики, например, в туманности. Все ресурсы не могут появится на всех планетах, у некоторых планет выше шанс получить определённые ресурсы. Например, в астероидах очень легко найти минералы.

    Нажмите здесь!
     gtQ5x84.jpg [Cкрыть]

    Орбитальные ресурсы

    Планеты, которые не могут быть колонизированы, не используют планетарные клетки, но они всё ещё могут сгенерировать месторождение. Каждая планета имеет слот орбитального ресурса, который можно обработать, построив добывающую или научную станцию на орбите. Иногда вы будете встречать планеты, которые вы можете колонизировать при желании, но не захотите это делать из-за слишком негостеприимных условий. В таких случаях вы можете захотеть построить там орбитальную станцию.

    Базовые ресурсы

    hlqKnmQ.png Еда нужна для роста населения. Чем больше еды, тем быстрее растёт население. При нехватке еды население будет несчастно.

    qbEVF3a.png Минералы используются практически для всего в игре. Если минералы отображают материалы, то Энергия отображает работу.

    JTUXWcU.png Энергия отображает всё движимое имущество и энергию, которая производится нашей Империей. Действия, например, очистка клетки, требует Энергии. Этот ресурс используется в основном для содержания чего-либо. Хоть его и можно копить, это не самое лучшее применение ему

    XN78BAH.png3W7M4VK.png3PD25Pq.png Физические, социальные и инженерные исследования используются для развития различных областей науки.

    Нажмите здесь!
     gsFzbwJ.jpg [Cкрыть]

    Вот вам бонусный скриншот! Я межзвёздный изгой, который привык нарушать правила!

    Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, когда мы будем рассказывать вам про Редкие ресурсы и Космопорт.

    Изменено пользователем Lord-Inquisitor
    Ссылка на сообщение

    JLRomik

    Дневник #10 - Космопорты и редкие ресурсы. (23 ноября 2015 г.)

    Хорошие новости, друзья! Мы вернулись с очередным дневником! На этот раз взглянем на космопорты.

    Космопорт — это стационарная вне планетная конструкция, в зависимости от размеров, вмещающая в себя тысячи человек команды и жителей, действующая почти как самостоятельный город. Будучи основной гаванью для всех перемещающихся за пределами планеты, он становится настоящим центром межзвездной торговли и производства, а также жизненно важной стратегической точкой в любом конфликте. Все типы кораблей строятся и обслуживаются в космопорте, начиная с маленьких кораблей, таких как научные суда, и заканчивая чудовищными по размерам военными судами. Т.к. космопорт слишком большой для постройки строительным кораблем, строительство производится силами колонистов. После окончания строительства, космопорт выходит на орбиту планеты и становится основой вне планетной обороны, а также способен строить и ремонтировать корабли. Изначально космопорт довольно мал, но может быть улучшен в несколько этапов, всего пять раз. Каждое улучшение добавляет прочность, наносимый урон, возможность строительства более крупных кораблей и самое главное — дополнительное пространство для модулей.

    Нажмите здесь!
     tfBAXTR.jpg

    [Cкрыть]

    Модули — это пристройки, которые добавляются к космопорту и влияют на дальнейшую специализацию и выгоду. Как и многие другие вещи в Стелларисе, некоторые модули доступны только империям с определенными этиками в то время как другие могут стать результатом необыкновенного научного прорыва. Их назначение может варьироваться от дополнительной защиты (Усиленная Конструкция Корпуса для дополнительной прочности, Боевая Эскадра для борьбы с рейдерами), экономических улучшений (Гидропонные Фермы для увеличения сбора еды, Солнечные Батареи для сбора энергии) и снабжения кораблей (Помещения Экипажа для снижения стоимости содержания кораблей в доке) до переработки и утилизации различных редких ресурсов. Всё это зависит от выбранного направления. Полностью улучшенный и экипированный космопорт является огромным вложением и потеря одного может полностью изменить ход войны.

    Редкий ресурс — это любой ресурс, проявляющий необычное или полезное поведение при обработке. Их использование может быть разным от финансового до разрушающего, а некоторые ресурсы могут иметь несколько эффектов, зависящих от способа использовния. Источник «пара Энгоса» может быть использован для увеличения скорости кораблей, построенных в местном космопорте, или может быть закачан в атмосферу для успокоения местного населения. Монополия на некоторые ресурсы дает большой потенциал для создания торговой империи или возможность взять всё, что хочешь, для любителей повоевать.

    Нажмите здесь!
     TJgZOFt.jpg

    [Cкрыть]

    Мы хотели, чтобы космопорты стали чем-то что игроки могут сами настроить и развить под свой стиль игры, выбирая между прикрытием слабых мест или большего развития сильных сторон. Решение того где, когда и с какими модулями строить космопорт зависит от планеты, на орбите которой он будет находиться, и насколько он близок к потенциальным опасностям. В идеале редкие ресурсы должны стать источником энергии и напряжения в игре. Мы обратили внимание, что некоторые игроки строят свою стратегию на контроле определенных ресурсов, в то время как другие предпочитают приспосабливаться, адаптируясь под то что у них есть. Некоторые же просто берут всё, что могут, чтобы лучше контролировать где и кем они используются. Зачем рисковать возможной войной, если можно снабжать обе стороны средствами уничтожения и быть обеспеченным прибылью при любом исходе?

    (Торговлю мы обсудим более подробно в одном из следующих дневников).

    З.Ы. Забыл сказать, следующий дневник будет о системе технологий.

    <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

    • Ответы 329
    • Создано
    • Последний ответ
    • Просмотры 774832

    Лучшие авторы в этой теме

    • simonov-89

      98

    • Дон Андрон

      86

    • Дoбро

      19

    • SyLaR_MoZZZg

      17

    • Dimka2010

      14

    • Platon

      13

    • mr_john

      9

    • prometeo

      8

    • DmitriyM

      7

    • Dota 2

      6

    • Menschenhasser

      6

    • DrakonoS

      5

    • Максим Романов

      4

    • RforRush

      4

    • Mars-2030

      3

    • DemonFrumpel

      3

    • antiximik

      3

    • JLRomik

      2

    • Gargonder

      2

    • ryazanov

      2

    • Pshek

      2

    • Soheevich

      2

    • Avers

      2

    • Tempest

      1

    Лучшие авторы в этой теме

    Популярные сообщения

    Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

    Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

    Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

    Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

    Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

    Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

    Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

    Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

    • Сейчас на странице   0 пользователей

      Нет пользователей, просматривающих эту страницу

    • Модераторы онлайн

      • Москит
      • DmitriyM
      • alexis


    Copyright © 2008-2021 Strategium.ru Powered by Invision Community

    ×
    ×
    • Создать...