Это популярное сообщение Menschenhasser 2,570 07.08.2015, 06:54:05 Это популярное сообщение Поделиться #321 07.08.2015, 06:54:05 Публикуйте в данной теме только новости и дневники по игре! Обсуждение идёт в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Дневники разработчиков: Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Спойлер Дневники от релиза до патча 1.1 "Кларк" Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневники к патчу 1.1 "Кларк" Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневники к патчу 1.2 "Азимов" Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневники в перерывах от патча 1.2 "Азимов" до патча 1.3 "Хайнлайн" Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневники в перерывах от патча 1.4 "Кеннеди" до патча 1.5 "Бэнкс" Дневник разработчиков № 53 от 17 ноября 2016 года (Дневник не переводился и не выкладывался на Стратегиуме. В нем рассказывалось о пустующем офисе и о том, что разработчики ушли отдыхать на рождественские праздники.) Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Дневники к патчу 1.6 "Адамс" Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Перевод Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и другая информация, оригинальный автор поста — Castellon. Изменено 22.05.2020, 16:49:43 пользователем Москит Починил спойлеры 23 Цитата Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение simonov-89 26,103 04.11.2021, 12:54:48 Это популярное сообщение Поделиться #322 04.11.2021, 12:54:48 Дневник разработчиков №231 — Портреты водных видов Авторы – Фенни, Ханна Йоханссон и Николас Леннман Привет! Меня зовут Фенни, и я являюсь арт-продюсером Stellaris. Сегодня я немного расскажу о процессе создания различной графики и позволю взглянуть за кулисы на процесс работы нашей удивительной команды художников, которые создавали новый набор видов! Изучение повествования При создании нового вида мы начинаем с изучения темы, истории и нарратива этого вида. При создании вида, вдохновлённого существующим животным, мы также сперва изучаем, почему это животное выглядит именно так, как оно выглядит, и какие его специфические характеристики мы можем определить. Как животное эволюционировало, чтобы выглядеть таким образом? Как среда, в которой оно живет, повлияла на его внешний вид и поведение? Это помогает нам понять назначение и причины появления различных его элементов, и мы можем использовать всё это в качестве источника вдохновения для создания инопланетного вида. Например, мы использовать морские глубины в качестве источника вдохновения. Наша команда художников начнёт с изучения того, какие общие черты можно найти у обитателей морских глубин и какие эмоции они передают. Мы всегда стараемся использовать несколько различных источников вдохновения для создания уникальных персонажей. Ниже приведен пример одного из таких исследований, в ходе которого наши художники изучали морские глубины: Спойлер После определения подобных тем, материалов и стиля повествования наша команда использует их для создания отдельных персонажей. История, что передаётся с помощью визуальных средств Хотя мы всегда стараемся придерживаться общей темы для вида, мы также уделяем особое внимание тому, чтобы каждый персонаж был уникальным и рассказывал свою собственную историю, передавая различные эмоции с помощью своего визуального языка. Небольшие изменения в дизайне, форме, силуэте персонажа могут помочь передать совершенно разные эмоции и характеристики. В качестве примера того, как позы, силуэты и формы передают различные эмоции, давайте посмотрим на процесс создания одного из наших новых инопланетян! Это изучение инопланетянина, который был основан на земных ракообразных: Спойлер Как вы можете видеть, художники рассмотрели несколько вариантов поз и силуэтов для передачи различных эмоций. Это весьма важно изучить это в самом начале процесса создания вида, чтобы убедиться, что мы создали целостный визуальный язык, соответствующий эмоциям и истории, которую мы хотим передать персонажу. После того, как наши художники определились с повествованием и общим направлением для вида, они начинают делать наброски для более чётких концепций. Концепция На этапе разработки концепции художники исследуют множество различных направлений, прежде чем остановиться на дизайне, который лучше всего передает правильные визуальные образы и историю. Давайте рассмотрим ещё один пример! Ниже мы приводим несколько деталей из проработки вида, похожего на кальмара. Как уже говорилось ранее, сначала мы решаем, на каком именно повествовании и эмоциях мы будем основывать наших персонажей. Наши художники хотели, чтобы этот кальмар передавал три различные эмоции: загадочность, дружелюбие и сверхинтеллектуальность. Спойлер Наши художники проделали фантастическую работу, чтобы понять, как передать все эти ранее описанные эмоции. Рендеринг После создания окончательного дизайна наши художники приступают к работе над созданием рендера и добавлением некоторых прочих деталей к дизайну. На этом этапе художнику необходимо проработать свет и тени. Также необходимо добавить более детальные материалы. Давайте посмотрим на наш портрет водного робота в качестве примера того, как выглядит окончательный концепт дизайна и каким он становится после первого этапа рендеринга! Спойлер Слева показан окончательный вариант дизайна и эскиз. Справа вы видите уже версию после рендера – она показывает куда больше деталей с точки зрения света, теней и материалов. Раскрашивание и доработка После этого наши художники должны доработать рендеринг и добавить несколько вариаций цветов! Выбор цветов они очень тщательно продумывают. Все должно соответствовать общей теме и быть связано с основной идеей! Дизайн вида должен проходить красной нитью через все этапы работы от начала до конца, и вариации цветов играют в этом важную роль. Спойлер Наши невероятно талантливые художники потратили много времени на полировку цветов. В качестве основного источника вдохновения они использовали цвета и материалы, что можно найти в наших океанах, дабы убедиться, что даже цветовые вариации соответствуют общей теме. После этого наши художники потратили ещё некоторое время на доработку рендера и убедились, что он хорошо смотрится в игре. Вот несколько окончательных внутриигровых версий портретов, о которых рассказывалось в этом дневнике! Спойлер Что дальше? Столько всего, а мы всё ещё не закончили! Нам нужно ещё создать одежду для персонажей, и самое главное – наших инопланетян нужно оживить, анимировав! И теперь наш замечательный аниматор Ханна расскажет о деталях этого процесса. Портреты и персонажи – не единственное, над чем работали наши художники для нового набора видов – они также сделали немало других картинок! Нико, наш фантастический 2D-художник, покажет вам, как он создал новую картинку для цепочки событий в игре. Надеюсь, что вам было интересно почитать немного о том, как создаются новые виды! Мне было очень приятно работать с этой командой невероятных художников, и я очень рада поделиться с вами некоторыми из их работ. Портреты и анимация А теперь пришло время портретов и, в частности, их анимации. Меня зовут Ханна Йоханссон, и я делала анимацию для пакета водных видов. Когда портреты попадают ко мне в руки, они выглядят примерно как препарированная версия оригинальной концепции. Это называется «бумажной куклой». Чтобы я могла анимировать портрет, художники должны разделить его на мелкие кусочки, которые я превращаю в отдельные сетки. Звучит весьма жестоко, да, но я заверяю вас, что это совершенно безболезненный процесс. И что другая часть моей работы заключается в том, чтобы залатать их и снова собрать. Затем я добавляю топологию, чтобы персонаж двигался красивым образом. Спойлер Следующий шаг заключается в том, чтобы разместить сетки так, чтобы персонаж снова стал цельным, так что теперь наш акулёныш чувствует себя гораздо лучше. Далее я добавляю скелет. Я размещаю суставы там, где персонаж должен сгибаться или деформироваться, чтобы максимально оживить его. Также перед созданием скелета я размещаю элементы управления на всех суставах. Мне лично не нравится анимировать непосредственно на суставах, потому что они не имеют нулевых значений трансформации. Добавив элементы управления и привязав их к суставам, я получаю чистый лист, с которым удобно работать. После добавления элементов управления я прикрепляю сетку к суставам, и трах-тибидох, модель готова! Спойлер Теперь пришло время для самого интересного: для анимации. При анимировании водных портретов я очень хотела передать ощущение того, что персонажи находятся под водой. Я добавила много медленных и плавных движений и просмотрела несколько классных видео с движением ткани под водой и, конечно же, с плавающими рыбами. Мы создали для портретов около 3-5 различных движений, между которыми персонажи смогут переключаться. Это делается для того, чтобы движения не становились слишком повторяющимися, а также чтобы чередовать более длинные спокойные и более короткие активные движения. В завершение я покажу вам 3 самых лучших примера анимации водных видов. Именно эти анимации показались мне наиболее интересными, и я почувствовала максимум вдохновения, увидев их дизайн. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 2D графика Привет! Меня зовут Николас Леннман, я художник по UI/2D, работающий над новым набором видов. В этом дневнике я покажу вам примерный процесс того, как мы подходим к созданию изображений событий для игры. Для начала нам (то есть художникам) дают краткое описание того, какую историю будет пытаться передавать картинка события. В данном случае у нас есть новый водный космический дракон, который летает в космосе. Самый первый шаг к созданию подобной этой сложной иллюстрации – это создание нескольких простых набросков композиции. Просто чтобы получить представление о базовой схеме иллюстрации, где расположены основные формы и элементы. Чаще всего художник делает несколько таких быстрых набросков и выбирает лучший. Спойлер Следующий шаг – нарисовать иллюстрацию. Для меня лично работа, проведенная на данном этапе, очень помогает на следующих. К счастью, в этом случае у меня было много отличных референсов, предоставленных нашими замечательными концепт и 3D-художниками. Спойлер Третий шаг – сделать черно-белый рендер. Это нужно для того, чтобы прорисовать формы, а также области света и тени. Некоторые художники называют этот процесс «окклюзией». Спойлер На следующем, четвертом этапе я накладываю общие цвета поверх предыдущего окклюзионного варианта. Здесь я трачу некоторое время на то, чтобы найти хорошие цветовые композиции и цвета, которые дополняют друг друга. В данном случае, синий/зеленый цвет дракона отлично дополняет красный/фиолетовый цвет фона. Спойлер Последний пятый этап, безусловно, занимает больше всего времени. Это этап доработки, на котором добавляются все прочие детали, эффекты и основное освещение. Это кажется довольно значительным переходом по сравнению с предыдущими этапами, но все они были крайне важны для лёгкого перехода к этому этапу. Последний шаг – это корректировка деталей и цветов, дабы убедиться, что картинка действительно выглядит привлекательно! Спойлер Спасибо, за прочтение дневника! Добавьте Aquatics Species Pack Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. в Steam! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 04.11.2021, 12:58:29 пользователем simonov-89 13 Цитата Ссылка на комментарий · Достижения Достижения
Это популярное сообщение simonov-89 26,103 11.11.2021, 15:07:31 Это популярное сообщение Поделиться #323 11.11.2021, 15:07:31 Дневник разработчиков №232 — Изменение баланса и улучшение производительности Всем привет, и сегодня мы хотели бы рассказать вам о некоторых грядущих изменениях в патче 3.2 «Herbert», названном в честь автора научной фантастики Фрэнка Герберта, который мы выпустим вместе с набором рас Aquatic Species Pack. Мы внесли некоторые изменения в баланс: Спойлер «Функциональная архитектура» и «Робот-строитель»: Уменьшено количество бесплатных ячеек для зданий с 2 до 1. Империи с «Аграрной идиллией» теперь получают одну ячейку для зданий за каждые четыре сельскохозяйственных района. Уменьшен модификатор стоимости содержания кораблей для адмиралов армии клонов до 5/10/20% в зависимости от варианта черты. Раскопки в разрушенной системе Shallash больше не будут давать столько единства, сколько победа над кризисом в конце игры. Вы больше не можете использовать колоссы на примитивах внутри ваших границ, если у вас нет соответствующей политики вмешательства в дела примитивов. Поселения, являющиеся скотом, теперь имеют на 10% меньше политической власти. Многие аномалии, что раньше давали 3 единицы социологических исследований, теперь дают больше. Пробужденные угасшие империи теперь стали использовать традиции (но не перки вознесения). Несколько технологий, повышающих производительность, теперь работают лучше, так как их эффекты теперь применяются только к тем должностям, которые производят ресурсы. Лоботомированные поселения коллективного разума больше не могут выполнять работу сложных дронов. Уменьшено количество рабочих мест, добавляемых районами досуговой аркологии, чтобы привести их в соответствие с другими районами экуменополиса. Ионные пушки больше не обслуживаются бесплатно, теперь их содержание обходится в 8 энергии. Коллективные некро-разумы: Снижен штраф за сборку некрофагов до 50% с 75%. Модификаторы производительности поселений (положительные и отрицательные) больше не применяются к ульям. Черта «Фотосинтез» теперь корректно работает. Некрофаги пожирающего роя теперь появляются с дополнительной инфраструктурой, что компенсирует отсутствие камер возвышения. Особого внимания заслуживает изменение функциональной архитектуры. Мы понимаем, что дополнительный слот под здание был главной причиной того, что игроки брали эту модель, но всё же бонусы были слишком уж избыточны. Хотя это и не было заранее запланированным изменением баланса, как в патче «Lem», мы всё же нашли парочку мест, которые следует подправить и скорректировать. И мы продолжим делать это в будущих патчах. ...А теперь, передаем слово Caligula Caesar для обзора некоторых улучшений производительности и темы моддинга. Взгляд на производительность скриптов Привет! Вы, вероятно, привыкли к тому, что я пишу пространные статьи о новых возможностях моддинга и скриптов. В этот раз мы можем похвастаться лишь парочкой вещей, но, тем не менее, есть парочка интересных технических моментов, о которых я могу рассказать. Я довольно хорошо знаю скриптовый язык, но насколько он влияет на производительность? Ну, я мог бы сделать немало предположений о том, как написать скрипт наиболее эффективно... Но насколько велика была разница? И насколько мы сможем улучшить производительность, выявляя неэффективные скрипты и улучшая их? Некоторое время назад Моах добился некоторого прогресса в переносе профилировщика скриптов из EU4 в Stellaris. Только эта информация была неполной, и её было довольно трудно читать. Но теперь за дело взялась инициатива «Хранители». После небольшой (но очень утомительной) предварительной работы я запустил игру на огромной галактике с несколькими дополнительными усилениями для ИИ - 0,75 стоимости исследований, 1,25 пригодных для жизни планет - на год с включенным профилировщиком скриптов, чтобы найти проблемы. И получил некоторые результаты. Я должен заранее заявить, что мы не можем выпустить профилировщик скриптов в открытый доступ в обновлении 3.2 по техническим причинам: запуск Стеллариса с ним делает игру примерно на 50% медленнее, поэтому нам нужно разработать способ, позволяющий включать и выключать его по желанию. Но мы очень надеемся, что в будущем сможем предоставить эту возможность создателям модов. Первые достижения Первым важным открытием стало то, что игра неоднократно пересчитывает определенные игровые правила большое количество раз для каждого поселения каждый день, что оказывало непропорциональное влияние на производительность. Самым большим виновником был параметр «can_vote_in_democratic_election», который, как оказалось, проверялся на каждом поселении в стране каждый день для каждой фракции для расчёта поддержки. Да, вы все правильно поняли: фракция империалистов проверяла, может ли каждое поселение в стране голосовать, затем фракция процветания делала то же самое, и так далее... Эти случаи были исправлены с помощью ежедневного кэширования, и другие места в коде могут просто ссылаться на этот результат. Кроме того, расчёты поддержки фракций были оптимизированы таким образом, чтобы общая сумма, на которую делится их поддержка, вычислялась один раз для каждой страны, а не один раз для каждой фракции. Что касается скриптов, то, разбирая различные результаты, мы заметили несколько легко оптимизируемых фрагментов скриптов. К примеру, событие graygoo.500 постоянно пыталось срабатывать (а оно должно было активироваться только в случае наличия Серой Бури). И всё из-за отсутствия одной строки «is_triggered_only». Также было ещё несколько подобных событий, которые были исправлены. Они оказывали небольшое, но все же заметное влияние на производительность. Модификатор отношений «triggered_opinion_galactic_community_in_breach» также сильно влиял на производительность. Куда сильнее, чем любой другой модификатор отношения. Но мы попросту сменили порядок проверки, и это привело к очень положительным результатам. Наконец, событие crime.1 (оно было на втором месте по влиянию на производительность) было похоже, но куда сложнее. Если вкратце, то код был весьма неоптимизированным и срабатывал 44 000 раз в год для каждой планеты. Но мы сумели переписать и улучшить его. Выигрыш от дальнейшего анализа Мы исправили много вещей, но всё же непросто было находить важные результаты. На помощь пришли электронные таблицы! Мы вставили результаты в таблицу, добавили парочку формул и получили разбивки вида «каково общее влияние всех видов деятельности» или «каково влияние потенциальных триггеров фракций». Спойлер Это позволило нам выявить еще несколько моментов. Во-первых, «ai_resource_production» вызывал абсурдно высокие затраты производительности при довольно небольшом количестве обращений. Виной тому, как оказалось, был триггер «planet_resource_compare"» Проблема заключалась в том, что он пересчитывал добычу всех ресурсов на планете (включая просмотр того, что производит каждое поселение!). Оказалось, что можно заставить его выборочно пересчитывать производство соответствующего ресурса, но это все равно было довольно непросто, поэтому мы также немного сократили использование этого триггера. Я советую создателям модов также не злоупотреблять им. Ещё мы заметили, что, как ни странно, задания и их проверки отнимали много ресурсов. Мы не успели полноценно исправить эту проблему, но нашли способ улучшить ситуацию. По сути, каждые семь дней поселение пересчитывает свой кэш заданий и проверяет, разрешено ли ему работать там. И если да, то дальше рассчитывается вероятность этого. Но у большинства заданий есть довольно стандартные триггеры. И оказалось, что можно значительно улучшить производительность, если заставить поселение сперва вычислить эти триггеры, а затем перебирать задания и просто сопоставлять результат с нужным заданием. И наконец, хотя оптимизация правил игры уже исправила несколько проблем с производительностью фракций, было ещё несколько мест, куда стоило обратить внимание. Мы исправили парочку проблем и сократили количество всевозможных неэффективных проверок. Дальнейшее обсуждение производительности Я надеюсь, что вы сможете оценить нашу работу и заметить улучшение производительности в поздней игре. Мои тесты показывают, что она улучшилась, хотя очень трудно определить, насколько сильно. Однако эта работа была сосредоточена исключительно на производительности скриптов, так что нам есть на что ещё обратить внимание! Работа никогда не заканчивается, когда речь идет о производительности, и, я надеюсь, мы сможем улучшить ещё многое в версии 3.3. Например, я слышал о жалобах на задержку при работе пользовательского интерфейса в поздней игре. Мы, теоретически, могли улучшить это кое-где, но на данный момент наша не была сосредоточена на пользовательском интерфейсе. Конечно, мы не отрицаем, что просмотр планеты, видов и меню колонизации могли бы быть и побыстрее, и рассматриваем варианты для их ускорения. Улучшения для создателей модов Я не могу написать дневник, не рассказав об улучшениях для создателей модов, так что вот они. Как я уже сказал, в этот раз у нас не так много новых фишек, но есть несколько вещей, которые могут понравиться: Спойлер Теперь существует эффект create_nebula. Хотя его лучше использовать во время генерации галактики, так как визуальные эффекты на карте галактики не будут обновляться во время игры. Решения теперь могут иметь эффекты on_queued и on_unqueued. Терраформирование теперь использует экономическую систему Megacorp. Это означает, что затраты являются настраиваемыми таблицами ресурсов, и вы можете создавать модификаторы economic_unit для их применения. Появился триггер species_gender, который проверяет, какого пола могут быть лидеры у данного вида. Теперь вы можете задать пользовательские всплывающие подсказки для систем, которые отображаются при наведении на них курсора мыши на галактической карте. Теперь есть on_actions для on_capital_changed и on_planet_class_changed. Также создателям модификаций придётся обновить пару-тройку вещей, которые более подробно описаны Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . И, как и в прошлый раз, я прикрепляю документацию по скриптам к дневнику разработчиков (это тоже ищите Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ), чтобы вы могли лично увидеть все изменения, о которых я забыл упомянуть. Кроме того, все создатели модов, что заинтересованы в раннем доступе к обновлению 3.2 для обновления своих творений, могут зарегистрироваться здесь: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 12.11.2021, 01:56:47 пользователем simonov-89 12 Цитата Ссылка на комментарий · Достижения Достижения
Это популярное сообщение simonov-89 26,103 18.11.2021, 03:07:57 Это популярное сообщение Поделиться #324 18.11.2021, 03:07:57 «Aquatics Species Pack» и бесплатное обновление 3.2 «Herbert» Окунитесь в жизнь морской цивилизации в Aquatics Species Pack, который выйдет уже 22 ноября! Начните игру в большом океанском раю с повышенным счастьем, производительностью и ростом населения. Или же выберите происхождение «Здесь обитают драконы», чтобы оказаться под охраной синего - и временами очень голодного - космического дракона. Специализируйте свой вид с помощью черты «Аквоид», которая ещё сильнее приспосабливает ваш вид для жизни на океанических мирах, но делает холодные и сухие типы планет менее пригодными. Станьте межзвездными рыболовами с помощью гражданской модели «Рыбаки», и используйте богатства океана: свежие морепродукты и редкий жемчуг станут основой экономики вашей империи. Благодаря перку «Гидроцентрическое вознесение» ваш вид станет более искусным в терраформировании планет в океанские миры, а также сможет разрабатывать ледяные астероиды, чтобы ещё больше расширить планетарные океаны. «Aquatics Species Pack» также включает в себя 15 новых портретов в водном стиле, новый набор кораблей, а также новый голос советника, вдохновленный морской фантастикой. Обновление 3.2 «Herbert» Обновление 3.2, названное в честь известного автора научной фантастики Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , принесло с собой множество исправлений ошибок и улучшений ИИ, а также новые возможности для набора гуманоидов и базовой игры. Гражданская модель «Напыщенные пуристы» Мы добавили эту модель в набор видов гуманоидов. «Напыщенные пуристы» позволяет играть в дипломатов-ксенофобов. Идея основана на типичных эльфах из фэнтези, которые готовы вести переговоры с другими видами, но исключительно на своих условиях. Поэтому империи с данной гражданской моделью не могут получать дипломатические предложения, но смогут их отправлять. Они также получат бонус к росту доверия и дополнительных посланников. Улучшения терраформирования Уделив особое внимание терраформированию в «Aquatics Species Pack», команда «Хранителей» усердно работала над улучшением всего процесса терраформирования в целом. Теперь при терраформировании планет есть шанс на получение случайного события. Эти события различаются по влиянию и сложности и срабатывают только при первом терраформировании планеты. Но это ещё не всё: мы также поработали над бюджетом ИИ, чтобы повысить вероятность терраформирования планет. Также ИИ будет чаще выбирать связанные с терраформированием перки и технологии при определённых обстоятельствах. Больше возможностей для исследования Мы добавили новые аномалии для газовых гигантов, астероидов и непригодных для жизни планет. Это добавит больше глубины некоторым аномалиям, которые ранее имели только один исход (например, аномалия «Гигантский скелет»). Мы также пересмотрели некоторые старые события и добавили для них новые опции, чтобы расширить опыт взаимодействия с ними. Улучшения ИИ В рамках инициативы «Хранители» мы поставили перед собой несколько целей, одной из которых является постоянная работа над улучшением ИИ империй. Долгосрочная цель состоит в том, чтобы перейти к созданию сложного и бросающего вызов ИИ, но при этом сохранить увлекательность игры и сделать империи ИИ более самобытными, чтобы они не казались одинаково сильными. Ранее ИИ следовал экономическому плану, основанному на стадии игры, на которой он находился. В обновлении 3.2 мы обновили экономические сценарии, используемые ИИ. Теперь ИИ использует один базовый план, но в большей степени полагается на подпланы, которые позволяют ИИ легче реагировать на неожиданные события. ИИ также имеет возможность включать и выключать эти подпланы в зависимости от экономической ситуации, что позволяет ему реагировать на неожиданный дефицит ресурсов. В ходе нашего тестирования мы заметили, что частота экономических коллапсов ИИ снизилась. Мы также изменили вероятность строительства зданий и районов для империй ИИ, что ещё больше улучшит экономику ваших противников. Наконец, было улучшено строительство звездных баз, так что ИИ будет лучше застраивать их и использовать особые здания. Менеджер флота и подкрепления Мы решили несколько проблем, возникших в обновлении 3.1, в частности возможность создания флотов, превышающих командный лимит, что приводило к появлению большого количества флотов с одним кораблем при попытке усилить эти флоты. Флоты, содержащие один тип корабля и один корабль, теперь должны появляться в менеджере флота. В обновлении 3.2 подкрепление флота в большинстве случаев будет происходить значительно быстрее. Теперь верфи для усиления флота будут выбираться более эффективно. Также будут лучше учитываться станции с несколькими верфями и системы, соединенные обходными путями. Ещё мы улучшили поиск путей подкреплением: теперь подкрепления будут пытаться найти второй, более длинный маршрут, если самый короткий маршрут считается небезопасным. Системы с дружественными и вражескими флотами больше не будут считаться небезопасными, а корабли с прыжковыми двигателями больше не будут требовать безопасного пути для подкрепления. Кроме того, подкрепления, которые не могут найти безопасный путь к целевому флоту, теперь будут объединяться с другими флотами на орбите той же верфи, если оба этих новых флота намереваются усилить один и тот же целевой флот. Улучшенный просмотр кораблей Ещё в мае мы говорили об эксперименте с просмотром кораблей, в ходе которого примерно половина наших игроков получила улучшенный браузер кораблей, позволяющий просматривать им все доступные корабли в процессе создания империи. Мы рады сообщить, что в обновлении 3.2 все игроки смогут насладиться этой новой возможностью! И многое другое… … включая улучшения производительности, новые возможности для создания модов, повышение стабильности мультиплеера иизменения баланса. В общей сложности мы исправили более 80 различных ошибок. Мы надеемся, что вам понравятся все эти изменения. Вы сможет опробовать их уже 22 ноября, когда выйдут «Aquatics Species Pack» и обновление 3.2 «Herbert». Не забудьте добавить Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. в желаемое! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 18.11.2021, 03:08:26 пользователем simonov-89 14 Цитата Ссылка на комментарий · Достижения Достижения
Дон Андрон 12,134 18.11.2021, 09:39:46 Поделиться #325 18.11.2021, 09:39:46 Stellaris: Aquatics Feature Highlight С набором Stellaris: Aquatics в нашу Галактику прибывают новые океанические цивилизации! В данном обучающем видео от Nivarias вы узнаете, как эти обитающие в воде виды смогут процветать, развиваться и побеждать. Посмотрев эту подборку вы поймете, почему к водным цивилизациям нельзя относиться легкомысленно. Изменено 18.11.2021, 10:33:48 пользователем Дон Андрон 7 Цитата Ссылка на комментарий · Достижения Достижения
Это популярное сообщение simonov-89 26,103 18.11.2021, 12:23:56 Это популярное сообщение Поделиться #326 18.11.2021, 12:23:56 Список изменений патча 3.2 «Herbert» Спойлер Добавлена новая заранее созданная империя аквоидов. Добавлен новый фенотип с 16 новыми портретами (15 обычных + 1 робот) водных существ. Добавлен новый вид города и фон комнаты для аквоидов. Добавлен новый набор кораблей. Добавлен новый голос советника. Добавлена новая гражданская модель: Рыбаки. Добавлен новый признак вида: Аквоид. Добавлены два новых происхождения: «Океанический рай» и «Тут обитают драконы». Добавлен новый перк вознесения: Гидроцентризм. Спойлер Добавлена новая гражданская модель: Напыщенные пуристы. Спойлер Хосты в мультиплеере, владеющие DLC, теперь разблокируют портреты, а также наборы кораблей и фонов из наборов видов «Плантоиды» и «Гуманоиды» для игроков, не владеющих ими. Добавлена возможность выбора основного пола вашего вида при настройке игры. Добавлено более 200 новых названий звезд для случайной генерации галактик. Добавлено 13 случайных событий терраформирования, чтобы сделать этот процесс более увлекательным. Добавлены 4 новые аномалии, связанные с астероидами, чтобы сделать старые категории аномалий более интересными. Добавлены 4 новые аномалии газовых гигантов. Добавлены 4 новые аномалии для непригодных для жизни миров. Добавлены новые варианты к нескольким старым аномалиям. Браузер кораблей доступен для всех игроков. Спойлер Флоты подкрепления теперь будут пытаться найти безопасный, но более длинный путь, если кратчайший путь к целевому флоту не считается безопасным. Флоты подкрепления теперь считают безопасными для поиска пути системы, в которых есть и враги, и союзники. Флотам подкрепления, использующим прыжковые двигатели, больше не требуется безопасный путь к целевому флоту. Улучшен способ выбора верфей при подготовке подкреплений. Теперь станции с несколькими верфями и мега-верфи будут использоваться эффективнее. Флоты подкрепления, которые не могут найти безопасный путь к целевому флоту, теперь будут объединяться с другими флотами, находящимися на орбите той же верфи, если оба флота намеревались усилить один и тот же целевой флот. Плантоиды и грибы больше не обязаны иметь пол, так как теперь вы можете свободно выбирать пол своего вида. Вместо этого каждый случайно сгенерированный вид теперь имеет 30% шанс быть кем-то из следующего списка: бесполым, только женским или только мужским видом. Добавлена дополнительная опция в цепочку событий «Alien Box» для гештальтов. Добавлено специализация «Промышленная колония» для экуменополиса. События колоний больше не будут происходить на недавно терраформированных мирах. Это поможет избежать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Флаг новых империй теперь случаен, так что попрощайтесь с красно-чёрным треугольным флагом! Спойлер «Функциональная архитектура» и «Робот-строитель»: Уменьшено количество бесплатных ячеек для зданий с 2 до 1. Империи с «Аграрной идиллией» теперь получают одну ячейку для зданий за каждые четыре сельскохозяйственных района. Уменьшен модификатор стоимости содержания кораблей для адмиралов армии клонов до 5/10/20% в зависимости от варианта черты. Раскопки в разрушенной системе Shallash больше не будут давать столько единства, сколько победа над кризисом в конце игры. Вы больше не можете использовать колоссы на примитивах внутри ваших границ, если у вас нет соответствующей политики вмешательства в дела примитивов. Поселения, являющиеся скотом, теперь имеют на 10% меньше политической власти. Многие аномалии, что раньше давали 3 единицы социологических исследований, теперь дают больше. Пробужденные угасшие империи теперь стали использовать традиции (но не перки вознесения). Несколько технологий, повышающих производительность, теперь работают лучше, так как их эффекты теперь применяются только к тем должностям, которые производят ресурсы. Лоботомированные поселения коллективного разума больше не могут выполнять работу сложных дронов. Уменьшено количество рабочих мест, добавляемых районами досуговой аркологии, чтобы привести их в соответствие с другими районами экуменополиса. Ионные пушки больше не обслуживаются бесплатно, теперь их содержание обходится в 8 энергии. Размер стартовой идеальной планеты в советующем происхождении теперь равен 30. Коллективные некро-разумы: Снижен штраф за сборку некрофагов до 50% с 75%. Модификаторы производительности поселений (положительные и отрицательные) больше не применяются к ульям. Черта «Фотосинтез» теперь корректно работает. Некрофаги пожирающего роя теперь появляются с дополнительной инфраструктурой, что компенсирует отсутствие камер возвышения. Спойлер Всевозможные улучшения скриптов и кода, что должны повысить производительность. Спойлер Панель управления музыкального проигрывателя теперь изначально скрыта и может быть развернута нажатием на значок музыки. Заголовок музыкального проигрывателя теперь локализован. Иконки социальных слоёв больше не перекрываются во всплывающих подсказках уровней жизни. Клавиша Tab в консоли теперь также отображает команды, содержащие введённый текст. Многие внутриигровые пользовательские интерфейсы теперь могут вертикально масштабироваться на больших разрешениях игры. Отключены кнопки «Удалить» и «Обновить шаблон» при редактировании шаблона основного вида. На всех языках перечислены горячие клавиши главного меню («N» для новой игры и т.д.). Добавлено описание того, как работает миграция через «Транзитный узел» на звёздной базе. Спойлер Улучшен алгоритм выбора здания и районов для строительства. Улучшена логика ИИ при строительстве модулей и зданий звездных баз. На звездных базах ИИ теперь может строить станции для добычи льда, если он взял нужный перк. На звездных базах ИИ теперь может строить инкубаторы драконов, если у него есть такая технология. На звездных базах ИИ строит меньше помещений для экипажа. На звездных базах ИИ строит гораздо больше стоянок флота. На звездных базах ИИ также строит немного больше солнечных батарей, если он является гештальтом. На звездных базах ИИ также строит гидропонику, поскольку теперь она очень хороша. ИИ будет лучше застраивать захваченные базы. Но он НЕ будет строить повсюду множество защитных модулей и таким образом подрывать свою экономику. Империи ИИ стали более осторожными в отношении нехватки еды. ИИ «Взбунтовавших служителей» теперь дает своим био-трофеям право на миграцию. Для игрока оно также включено по умолчанию. ИИ теперь может создавать экуменополисы. ИИ теперь может лучше подсчитывать бюджет для ремонта расколотого кольца кольца ИИ теперь может лучше подсчитывать бюджет на терраформирование, и будет охотнее преобразовывать планеты в более подходящие типы. Исправлена ошибка, когда ИИ посылал небольшие флоты для атаки звездных баз, не объединяя их в группы. Исправлена попытка ИИ строить здания и модули звёздных баз, которые ему не разрешалось строить. Улучшен алгоритм выбора ИИ орудия колосса, так что они будут выбирать то, что им выгоднее всего. (Это также относится к автоматически генерируемым игроком конструкциям кораблей). ИИ теперь будет считать кампании по борьбе с преступностью действенным способом борьбы с криминалом. Но он также будет иногда заключать сделки с криминальными авторитетами, если станет жертвой преступного синдиката. Исправлена проблема, при которой империи ИИ оставляли флоты в чужом пространстве после заключения мира. Спойлер Уведомление, отображаемое при модернизации оборонительной платформы, теперь появляется только после завершения обновления всех платформ. Исправлено событие покупки министерства культуры, отображающее неправильную должность для империй машин. Изменен модификатор «Атмосферный галлюциноген» для более точного соответствия описанию. Изучение небесных тел с карты системы теперь корректно ставит приказы в очередь и отображает правильные всплывающие подсказки. Дипломатическое приветствие кризиса теперь появляется при разговоре с империей-кризисом, а не тогда, когда вы являетесь ею. Исправлена ошибка, когда пришельцы из другой вселенной иногда получали подкрепление в пространственных порталах друг друга. Пожирающие рои больше не имеют доступа к дереву традиций дипломатии. Исправлены эффекты и сокращено время действия модификаторов производительности от события «Что нас разделяет». Исправлено отсутствие у корпоративного галактического империума доступа к гражданским моделям «Catalytic Processing» и «Mastercraft Inc.» Спецпроект «Плоть слаба» больше не приводит к тому, что ваш вид теряет свой список имен. Уничтожение с помощью колосса планеты, не являющейся колонией, больше не приводит к росту угрозы. Гражданские модели корпорации и обычной империи, имеющие очень похожие эффекты, стали взаимоисключающими. Исправлена возможность удалять и добавлять черты, которые не должны меняться, через модификацию вида. Исправлены просвещенные примитивные литоиды, получающие фермы вместо шахт. Древние фабрики клонов теперь могут собирать только солдат-клонов. Бесплодные клоны больше не смогут размножаться после жаркой ночки с караванщиками. Исправлена ошибка, когда у нивлаков не было признака радиотрофы для владельцев «Плантоидов». Резолюция «Право на работу» больше не замедляет сборку органических поселений. «Mastercraft Inc.» теперь имеют доступ к своим уникальным ремесленникам на экуменополисе. Расколотое кольцо больше не превращается в планеты, когда Серая Буря пытается превратить его в мир нанитов. «Racket Industrial Enterprise» больше не будут говорить, что дадут вам 4 поселения, на самом деле предоставляя только 3. Также стоимость покупки увеличена. Некоторые специализации сред обитания теперь должны корректно работать. Самые лучшие здания на единство больше не требуют неправильное здание планетарной столицы. Декадентные роботы теперь будут требовать ресурсов на своё содержание. После того, как реаниматоры обнаружили, что армии дессану состоят из нанитов, они вежливо прекратили их оживлять. Подданные больше не могут вступать в федерацию, если закон федерации запрещает им это. Флоты в бою совершают экстренный прыжок, когда пожиратель звезд уничтожает систему. Исправлен модификатор «Недавно основанная колония». Он будет действовать либо 15 лет, либо до достижения 10 единиц населения. Исправлены флоты, содержащие только один тип корабля и только один корабль, не присутствующие в менеджере флота. Научный корабль теперь учитывает вражеские данные при планировании маршрута уклонения. Это исправляет проблему, когда научные корабли не убегали от враждебных флотов. Исправлено прибытие подкреплений, если целевой флот находился в бою, когда они заканчивали строительство. Исправлено неверное вычисление того, какие верфи использовать при строительстве подкреплений, когда подкрепления отправлялись обходными путями. Время, необходимое флотам для восстановления своего состава, теперь правильно отображается в менеджере флота. Исправлена проблема, из-за которой в 2280 году могли создаваться пустые флоты мародеров. Население армии клонов теперь должно падать, даже если их новый владелец имеет такое же происхождение. Это население больше не снижает скорость сборки основного вида. Исправлена ошибка, предотвращающая захват реликвий при вторжении в столицу имеющей их империи. Вы больше не можете использовать свой научный корабль для транспортировки «Shard» в отдельную систему. Гражданская модель «Корпоративный доминион» теперь разблокирует тип федерации «Торговая лига». Исправлено время, в течение которого корабль считается пропавшим без вести, которое иногда превышало расчетное время путешествия между точкой отправления и системой назначения. Исправлена проблема с менеджером флота, когда можно было создавать флоты, превышающие допустимый лимит флотилии. Исправлен процесс ассимиляции, перезаписывающий/сбрасывающий права видов в определенных обстоятельствах. Исправлены ссылки на «pc_shattered_ring_habitable_adj» в некоторых цепочках событий первого контакта. Исправлены политики, иногда показывающие, что они не могут быть изменены до даты, которая уже была в прошлом. Исправлена кнопка терраформирования на планетах, которая иногда была недоступна без указания причины (например, из-за присутствия предразумной жизни). Исправлена возможность начать игру, используя недействительный дизайн империи, с помощью злоупотребления подсказками подтверждения. Исправлено ошибочное срабатывание анимации атаки, когда корабли попадали в поле зрения камеры. Исправлено нажатие на предупреждение о разведданных, открывающее вкладку «Дипломатия» вместо вкладки «Разведка». Исправлена ошибка, из-за которой иконки транспорта, джаггернаута и корабля-колосса отображались некорректно в представлении флота. Исправлены неправильные иконки специализаций сред обитания. Исправлена неточность отображения стоимости при попытке применить модификацию вида. Исправлена проблема, при которой зенитные батареи использовали неправильную 3D-модель. Каперы больше не будут пугаться слишком больших флотов и по-прежнему будут появляться в ходе соответствующей операции. Армии нежити, воскрешенные во время боя, больше не будут иногда расформировываться через месяц. Исправлены случаи, когда модификатор «Недостаточно древних фабрик для клонов» применялся при геноциде совершенно иного вида. Исправлена ошибка, при которой вид не рос на планете с низкой пригодностью. Также исправлено, что никакой вид не рос, если вы заблокировали рост только этого вида. Древние дроны больше не будут удалять полезные месторождения. Подземные торговцы больше не используют иконку-заглушку. Исправлена проблема с наложением текста при голосовании в федерации. Теперь обитатели пустоты, стартующие в солнечной системе, не получают стартовое сообщение с упоминанием тройной звёздной системы. Исправлено описание литейных цехов при игре за гештальтах с каталитической обработкой. Указ «Thought Enforcement» теперь правильно упоминает снижение преступности. Обновлена подсказка «Торговых гильдий», чтобы она лучше соответствовала аналогичным моделям. Обновлена всплывающая подсказка для происхождения «Осколки прошлого» для лучшего соответствия аналогичному происхождению. Обновлено описание «Оплот гармонии», чтобы сделать его более подходящим для машинного интеллекта. Обновлена всплывающая подсказка для реликвии «Ядро контингенции», упоминающая, что она помогает сборке только машинных поселений. Всплывающая подсказка технологии планетарного сверхсветового подавителя теперь корректно ссылается на здание цитадели, которое даёт этот эффект. Обновлены всплывающие подсказки для скорости строительства машин, чтобы было понятно, что они влияют только на машины. Стандартизированы всплывающие подсказки различных типов рабства, чтобы стать понятнее. «Процветающее объединение» получило улучшенную подсказку для гештальтов. Удалено дублирующее сообщение для спецпроекта. Всплывающие подсказки для трущоб расколотого кольца теперь совпадают с подсказками для обычных планет. Исправлен перк «Рождённые в пустоте», отображающий некорректную подсказку для ульев. Исправлены отсутствующие названия модификаторов в некоторых местах (специализации колоний и т.д.). Улучшена всплывающая подсказка для гражданских моделей, которые не могут быть добавлены или удалены вручную после начала игры, чтобы уточнить, что их нельзя добавить. Исправлен текст «Размер Имперской Армады» в режиме просмотра «Галактического Империума», который не был локализован. Исправлена неработающая локализация во всплывающей подсказке первого контакта. Исправлена некорректная подсказка для события «Местная франшиза караванщиков». Добавлена всплывающая подсказка с нужными эффектами для модификатора «Кандидат для терраформирования». Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 18.11.2021, 13:18:54 пользователем simonov-89 12 Цитата Ссылка на комментарий · Достижения Достижения
Дон Андрон 12,134 22.11.2021, 14:50:57 Поделиться #327 22.11.2021, 14:50:57 Stellaris Aquatics: Free Update Как и для всех DLC Paradox, у нас также будет бесплатное обновление «Herbert», которое добавит новые возможности для всех игроков. Ознакомьтесь с выпуском набора Aquatics Species, который выходит сегодня. 6 Цитата Ссылка на комментарий · Достижения Достижения
simonov-89 26,103 22.11.2021, 16:05:41 Поделиться #328 22.11.2021, 16:05:41 Aquatics Species Pack вышел! Погрузитесь в жизнь цивилизации мореплавателей и отправьтесь вплавь по просторам галактики благодаря набору для Stellaris: Aquatics Species Pack! Волна новых возможностей по настройке империи захлестнет Stellaris и принесет портреты новых видов, варианты внешнего вида кораблей, происхождения и многое другое. Берите ласты и баллон с кислородом, и давайте погрузимся в водный мир набора Aquatics Species Pack. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 22.11.2021, 16:11:37 пользователем simonov-89 9 Цитата Ссылка на комментарий · Достижения Достижения
Это популярное сообщение simonov-89 26,103 23.11.2021, 13:36:34 Это популярное сообщение Поделиться #329 23.11.2021, 13:36:34 Вышло мини-обновление 3.2.2. В нём был исправлен вылет игры при взаимодействии с интерфейсом выбора пола во время создания империи для не-английских языков. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Перевод и редакция: Stellaris Strategium 10 1 Цитата Ссылка на комментарий · Достижения Достижения
Это популярное сообщение simonov-89 26,103 25.11.2021, 12:41:46 Это популярное сообщение Поделиться #330 25.11.2021, 12:41:46 Дневник разработчиков №234 — Рыбы приплыли, что теперь? Подойдите поближе, юные космические путешественники, и послушайте меня! Я спою вам песню этого дневника! Космическая моряцкая песнь? Которой можно подпевать? Просто потрясающе В очередном дневнике разработчиков мы намерены немного поговорить о наших дальнейших планах. Но, прежде всего, я хотел бы поблагодарить всех членов сообщества за столь высокую оценку «Aquatics» и обновления 3.2. «Aquatics Species Pack» на сегодняшний день продался лучшего всего среди прочих наборов видов, и отзывы в Стиме также это подтверждают. Будущее выглядит весьма светлым, и вместе мы сможем сделать Stellaris лучше, чем когда-либо прежде! Раз мы уже заговорили о будущем, то давайте взглянем на то, что мы запланировали для игры. Переработка единства Ещё в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. мы упоминали о переработке единства. Прогресс в этой области довольно неплохой, и мы сделали несколько интересных изменений, о которых мы расскажем в ближайшее время. На текущий момент мы намереваемся представить эти изменения в февральском обновлении 3.3. Но эти изменения могут быть весьма радикальными, так что мы рассматриваем возможность устроить открытый бета-тест перед релизом, дабы собрать отзывы сообщества. Вы получите больше информации о подробностях переработки единства и возможной открытой бета-версии ближе к концу года. ИИ Мы очень рады видеть, что многие из вас положительно отреагировали на улучшения ИИ, реализованные в 3.2, и мы ценим ваши отзывы и помощь. Мы работаем над многими другими вещами вроде дополнительных экономических улучшений и функции «Займи позицию» (Take Point), и это лишь некоторые примеры. Как и в случае с переработкой единства, мы расскажем о них подробнее в ближайшем будущем. Ситуации Мы рассматриваем возможность создания новой системы ситуаций, аналогичной системе катастроф из EU4. Мы хотим получить возможность реализовать в игре вещи вроде дефицита и восстаний. И им подобных. Поскольку мы не хотим вносить слишком много изменений сразу, то новые ситуации, скорее всего, будут добавлены через несколько обновлений после выхода самой системы. Хотя работа началась совсем недавно, мы очень надеемся, что в будущем сможем поделиться с вами более подробной информацией. Новый контент для старых DLC Мы не намерены забывать про старые дополнения и нашими первыми целями будут улучшения «Немезиды» и «Некроидов». Пока у нас нет конкретных планов, но если у вас есть неплохие мысли по этому поводу, то дайте нам знать! И многое другое...! В грядущих обновлениях нас всех ожидает множество других улучшений, исправлений ошибок и добавления нового контекста. Я не могу перечислить их все, потому что, по правде говоря, многое из этого не было предварительно запланировано и реализуется потому, что у нас есть очень увлечённая команда, которая работает над многими мелочами, которые, по их мнению, порадуют вас – наших игроков! Вот и всё на сегодня, друзья! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 02.12.2021, 11:54:24 пользователем simonov-89 15 Цитата Ссылка на комментарий · Достижения Достижения
Это популярное сообщение simonov-89 26,103 02.12.2021, 12:48:44 Это популярное сообщение Поделиться #331 02.12.2021, 12:48:44 Дневник разработчиков №235 — Обратная связь относительно ИИ и планы на будущее А вот и новый дневник разработчиков, Это снова Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. с продолжением разговора об ИИ. Обратная связь относительно ИИ Прежде всего, я хотел бы поблагодарить вас за все те положительные отзывы, которые мы получили в ответ на наши недавние изменения в ИИ. Очень приятно видеть, что многие из вас протестировали изменения и дали нам знать, что работает, а что ещё можно улучшить. Приятно видеть, что многие люди ценят то, что мы прилагаем серьёзные усилия, дабы сделать ИИ лучше. В целом, на версии 3.2 ИИ работает намного лучше, чем на 3.1 и 3.0. На данный момент мы всё ещё играем в догонялки, адаптируя ИИ к изменениям баланса игры и некоторым новым функциям, которые были добавлены в последние месяцы и даже годы. Но на горизонте маячит ещё больше экономических улучшений. Одним из моих любимых комментариев в нашей внутренней переписке был этот фрагмент, который я хочу показать всем вам: Спойлер И это мы сейчас считаем большим успехом. Победить наших специалистов по контролю качества не так-то просто. Конечно, всё ещё есть области, где ИИ сталкивается с проблемами и работает не очень хорошо. Именно в таких случаях мы очень ценим вашу помощь, потому что нам точно не удастся найти все эти случаи самостоятельно. Например, у ИИ всё ещё есть проблемы при игре за жителей пустоты. Они не могут решить, где им строить свои орбитальные поселения в зависимости от потребностей. Если им не хватает минералов, то они не знают, как построить среду обитания на месте добывающей станции. У них всё еще есть проблемы с эффективным обращением с рабами и роботами, и в некоторых случаях ИИ, к сожалению, всё ещё может сорваться в спираль экономической смерти. Особенно если им каким-то образом удастся одновременно исчерпать запасы продовольствия и ТМС. Наконец, ИИ также не умеет использовать специализации планет. Например, сейчас ИИ не может использовать специализацию, которой превратит все промышленные районы в сплаволитейные. А если он завоюет такую планету у игрока, то тоже не сумеет справиться с ней. Повестка на будущее Тем не менее, у нас есть ещё несколько пунктов в повестке дня. Однако следует сразу оговориться, что всё ещё может измениться, пойти не по плану или оказаться сложнее, чем предполагалось. Поэтому не воспринимайте следующие пункты как абсолютно гарантированные. Это области, которые мы рассматриваем и которые, скорее всего, будут улучшены: Масштабирование экономических планов: Мы хотим, чтобы ИИ был лучше в средней и особенно поздней игре. В текущих планах требуемый от ИИ доход статичен. То есть, как только он достигнет ежемесячного дохода +500 единиц ресурса, то не будет пытаться увеличить его и дальше. Это хорошо для средней игры, но недостаточно хорошо, чтобы конкурировать с игроком в поздней игре. Поэтому идея заключается в том, чтобы экономические планы масштабировались до бесконечности. Как только они достигнут +500, то перед ИИ появятся новые цели. Специализированные планеты: ИИ также должен иметь возможность специализировать планеты. Идея заключается в том, чтобы ИИ начинал как игрок, строя все, что ему нужно при колонизации новых планет. Но как только он немного успокоится, то начнёт перераспределять районы между своими планетами, чтобы оптимизировать производительность каждого мира. Мы уже провели несколько первоначальных тестов в этом направлении, и их результаты выглядят весьма многообещающими. Вполне могут существовать гибридные миры как сейчас: Спойлер Но ИИ также может перестраивать свои районы, создавая энергетические миры, а затем строить соответствующее здание, повышающее производительность: Спойлер А вот эта планета была перестроена в промышленный мир: Спойлер Лучше обрабатывать особые поселения: Большой проблемой для ИИ остаются многокультурные планеты. Различные типы населения, в особенности рабы и роботы. Иногда он пытается построить исследовательские здания для безработных роботов, так как не понимает, что роботы не могут работать учёными. Расширяться быстрее: при отправке научных кораблей и поиске планет для колонизации ИИ не отдает предпочтение системам с планетами так, как это делает игрок. Мы хотим исправить это. Кроме того, ИИ склонен тратить все свои сплавы на модернизацию корветов, вместо того чтобы строить колониальные корабли. Таким образом, исправление парочки мелких вещей поможет ИИ развиваться гораздо быстрее. Оптимизация работы с благами для машинных империй: Большой проблемой для машинных империй является то, что у них нет специалистов по производству благ. Поэтому они во многом полагаются на дронов, создавая для них много рабочих мест. В результате им приходилось сначала заполнять все эти рабочие места, и лишь затем производить более полезные вещи вроде минералов или сплавов. Мы пытаемся научить ИИ снижать приоритет работ по обслуживанию, когда у них будет достаточно благ, и вместо этого направлять дронов на более полезные работы. Избегание спиралей смерти: в некоторых случаях ИИ может оказаться в тупике, если ему удастся оказаться в ситуации, когда он будет испытывать дефицит еды и ТМС одновременно. Они не могут создавать рабочие места для производства ТМС, потому что для этого нужна еда, и не могут создавать рабочие места для производства еды, потому что для этого нужны ТМС. Мы научим ИИ избегать таких тупиковых ситуаций в будущем. Улучшение ваших союзников-ИИ И, наконец, самое большое и полезное изменение: Помните эту кнопку в интерфейсе флота? Спойлер Эта штука должна была стимулировать флоты союзников следовать за вашим флотом и присоединяться к нему, чтобы создать гораздо более мощную ударную силу. Что ж, мы постарались сделать так, чтобы эта функция снова заработала. Союзники, внезапно, снова стали куда полезнее. Всякий раз, когда вы находитесь в войне, где являетесь её лидером, вы можете активировать этот режим, и все союзные империи отправят свои флоты к вашему флоту и присоединятся к нему. Также, в случае атаки кризиса, это поведение активируется, как только корабли кризиса войдут на вашу территорию или территорию ваших союзников (или атакуют их в любом месте). Это поведение останется активным до тех пор, пока кризис не будет побежден - так что вы также сможете вести своих союзников на территорию кризиса, чтобы атаковать врага в его логове. Спойлер Оригинал гифки — Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Также, в качестве небольшого бонуса, ИИ также объединит все малые флоты, которые они пошлют вслед за вашим флотом, так что у вас не будет горы из 58 флотов из одного корабля, следующих за вашими основными силами: Спойлер Оригинал гифки — Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Заключение Патч 3.3 не планируется таким уж большим, но мы значительно улучшим в нём ИИ. В целом, идея заключалась в том, чтобы научить ИИ справляться со своей экономикой, поскольку любое иное поведение зависит от экономической мощи империи. И мы приближаемся к той точке, когда мы вполне довольны тем, как работает ИИ. Как только мы достигнем этого, то будем планировать заняться ещё более крутыми вещами. Мы подумаем о том, как сделать каждую империю ИИ более индивидуальной. Чтобы они не казались такими похожими друг на друга. Но об этом мы ещё поговорим, когда придёт время – пока не будем забегать вперёд. Вот некоторые примеры: Личности ИИ будут влиять на экономические планы: империи ИИ будут по-разному расставлять приоритеты ресурсов на основе своей идеологии. Империи спиритуалистов будут больше сосредоточены на единстве, а материалисты - на науке и т.д. Личности ИИ будут влиять на выбор технологий: То же самое, но уже для выбора технологий. Милитаристские империи будут больше сосредоточены на оружии, новых типах кораблей и т.п., в то время как пацифистские империи будут больше сосредоточены на экономике и модернизации звёздных баз. Но у нас есть и другие идеи, которые помогут сделать империи ещё более отличными друг от друга. Подробнее об этом мы расскажем в будущих дневниках разработчиков. Вопросы с форума Наконец, в конце дневника я хотел бы привести несколько сообщений и вопросов с форума - мы читаем всё, что вы пишете в некоторых темах, даже если мы не отвечаем на все вопросы напрямую. Это всё равно отличный способ дать нам знать, что вы думаете и на чём нам следует сосредоточить свое внимание: Был большой пост с отзывами об ИИ, к которому прилагалось множество сохранений. Мы просмотрели их все и обнаружили, что треть проблем, связанных с ними, - это проблемы со спиралью смерти, еще треть - проблемы с орбитальными поселениями, а последняя треть - прочие проблемы, которые указывают на то, что нам следует добавить в повестку дня. Мы провели немалую работу, проверяя эти сохранения и убеждаясь в том, что наши изменения помогут справиться с указанными проблемами. Так что большое спасибо за то, что нашли время создать эти посты! «Какую сложность вы использовали, чтобы сделать все эти скриншоты в последнем дневнике?» Мы всегда использовали сложность «Мичман». Суть в том, чтобы улучшить базовое поведение ИИ, чтобы ему не приходилось полагаться на бонусы от сложности. «Умеет ли ИИ перестраивать отдельные планеты в случае необходимости?» Нет. К сожалению, на данный момент ИИ не может этого делать. Если он завоёвывает планету, которая совершенно бесполезна для него, то ИИ не может заниматься этой планетой. И мне нравится, что вы указываете на это специфическое поведение, потому что мы хотим улучшить ИИ и в этом аспекте. ИИ сможет создавать специализированные планеты, но мы также хотим научить его в конечном итоге перестраивать планеты. «Подпланы должны учитывать административный лимит». Да, они должны. Но, поскольку мы переделываем работу над единством и размером империи, то мы хотели бы ещё немного подождать, прежде чем начать адаптировать ИИ для работы с новейшими изменениями. «Теория заговора №2: ИИ в игре на самом деле очень-очень умный. Он просто притворяется глупым, чтобы никто не ожидал восстания машин, которое начнёт ИИ Стеллариса». Мы определенно не машины. У нас есть кожа. Кожа, которая была выращена на человеческом теле. Я не робот. Я люблю дышать кислородом. Большое спасибо и до следующего раза! Guido Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 02.12.2021, 12:51:02 пользователем simonov-89 13 Цитата Ссылка на комментарий · Достижения Достижения
Это популярное сообщение simonov-89 26,103 09.12.2021, 15:05:41 Это популярное сообщение Поделиться #332 09.12.2021, 15:05:41 Дневник разработчиков №236 — Счастливых праздников и спасибо за рыбу! Всем привет! Мы пока не готовы показать то, над чем работаем в настоящее время, но в начале января мы вернёмся с новыми дневниками разработчиков, чтобы рассказать в них о новых вещах вроде переработки единства или новой системы ситуаций (Situations). А пока что мы возьмём перерыв до 13 января. Мы хотим воспользоваться этой возможностью, чтобы отметить конец уходящего года и поблагодарить всех членов сообщества за их постоянную поддержку. В этом году мы: Выпустили «Nemesis» и обновление 3.0 «Dick», которое добавило систему данных и шпионские операции, а также много чего другого. Выпустили ряд обновлений для версии игры 3.0 с исправлениями ошибок и улучшениями на основе ваших ценных отзывов. Приняли в нашу команду много новых разработчиков, что позволило нам чаще выпускать обновления для Стеллариса. Объявили о старте инициативы «Хранителей» и выпустили первый патч в виде обновления 3.1 «Lem» с множеством различных улучшений. Добавили контент для старых DLC вроде наборов видов «Плантоиды» и «Гуманоиды». Выпустили обновление 3.2 «Herbert» и набор водных видов, который получил самые высокие оценки и лучше всего продался (с большим отрывом) среди других наборов видов. И да, мы добавили Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Я невероятно рад нашим успехам в этом году, и благодаря нашей замечательной команде мы сможем и дальше улучшать Stellaris. Я надеюсь, что в следующем году мы сможем продолжать работать вместе с вами – сообществом, и выпустить ещё больше отличных обновлений для Stellaris. Я очень рад этому. Надеюсь, что и вы тоже. Вот несколько примечательных картинок, которые иллюстрируют наш процесс разработки в этом году: Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер А вот вам небольшой подарок в виде парочки тизеров того, что находится в разработке: Спойлер Спасибо вам за этот год! Мы вернёмся со следующим дневником разработчиков 13 января, а пока мы желаем вам счастливых праздников и Нового Года! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 10.12.2021, 00:47:52 пользователем simonov-89 10 Цитата Ссылка на комментарий · Достижения Достижения
Это популярное сообщение simonov-89 26,103 13.01.2022, 12:07:41 Это популярное сообщение Поделиться #333 13.01.2022, 12:07:41 Дневник разработчиков №273 — Переработка единства, часть первая Мы вернулись и надеемся, что вы замечательно провели последние несколько недель. Сегодня мы дадим вам немного дополнительной информации о целях переработки единства, упомянутой в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (и вкратце в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ); расскажем о том, как идут дела на данный момент; и поговорим о наших планах на будущее. Обратите внимание: всё представленное на скриншотах всё ещё находится в процессе разработки и может измениться. Выявленные проблемы и цели переработки В настоящее время в единство в игре является крайне слабым ресурсом, который вполне можно игнорировать. А из-за текущей реализации административной ёмкости механика размера империи «лает, но не кусает» - это приводит к тому, что ставка на максимально быстрое развитие технологий является крайне мощной стратегией. Поскольку единство в настоящее время очень легко генерируется побочным образом и даёт минимальные преимущества, у империй нет необходимости повышать его прирост, что дополнительно делает этику спиритуализма весьма непривлекательной. Влияние в настоящее время используется для многих внутренних и внешних дел, что делает его ценным ресурсом, но иногда оно кажется слишком ограниченным. Наши основные цели для переработки единства можно кратко сформулировать следующим образом: Единство должно быть важным ресурсом, который отражает готовность вашей империи объединиться ради улучшения общества, а также устойчивость империи к негативным изменениям. Единство должно стать более ценным, чем сейчас, а империи, сосредоточенные на генерации единства, должны стать интереснее с геймплейной точки зрения. 1) Империи спиритуалистов должны получить собственную нишу, в которой они будут особенно хороши. 2) Количество единства из побочных источников должно быть уменьшено. 3) Империи, которые не фокусируются на единстве (но и не игнорируют его полностью), должны иметь возможность получить свои перки вознесения к концу игры. По возможности игрок должен получать единство за решения. Внутренние дела империи должны в основном использовать единство. Для этого нужно: 1) Предоставить больше способов потратить единство. 2) Перебалансировать работу указов (снова). 3) Ослабить стратегию фокусирования исключительно на технологиях. Сделать стиль «высокой игры» более жизнеспособным. Мы хотим сбалансировать «высокую» и «широкую» игру между собой и сделать акцент на отличиях между ульями, машинами, мегакорпорациями и обычными империями. (Это не обязательно означает, что высокие империи, ориентированные на единство, будут равны широким империям, ориентированным на науку. Но у них должны быть некоторые сферы, в которых они особенно хороши, и в целом высокие империи должны стать более конкурентоспособными, чем сейчас). В поздней игре империи, ориентированные на единство, должны иметь некое преимущество, аналогичное повторяющимся технологиям у империи, ориентированной на развитие науки. В этой итерации развития игры мы сосредоточились на некоторых из этих пунктов сильнее, чем на других, но мы будем продолжать совершенствовать эту систему и в последующих обновлениях от команды «Хранителей». Так что же мы делаем? Все способы увеличения административной ёмкости были удалены. Хотя существуют способы уменьшить размер империи от разных источников (у различных типов государств будут свои особенности), империи больше не смогут полностью избавиться от штрафов за размер. Мы сильно изменили всевозможные цифры, связанные с этой механикой. Спойлер Бюрократы, жрецы, менеджеры, синаптические дроны и координаторы станут основными источниками единства для различных типов империй. Культурные работники были удалены. Мемориалы первопроходцев (и прочие подобные здания) теперь увеличивают планетарное производство единства и сами производят единство в зависимости от количества принятых империей перков вознесения. Они являются памятниками и больше не требуют рабочих. Спойлер Система ограничения количества указов была удалена. Включенные указы теперь будут ежемесячно потреблять единство в зависимости от размера империи. Каждая империя имеет фонд указов, который сокращает расходы на них. Вещи, которые раньше увеличивали количество одновременных указов, теперь обычно увеличивают их фонд. Но некоторые модели, технологии и перки вознесения получили иные тематические изменения. Спойлер Спойлер Некоторые вещи, которые раньше требовали влияния, теперь оплачиваются единством: Планетарные решения, которые раньше требовали влияния. Цены были скорректированы. Переселение населения. Отказ от колонии по-прежнему требует влияния. Взаимодействие с внутренними фракциями. Сами фракции теперь будут производить единство вместо влияния. Поскольку фракции больше не производят влияние, небольшое количество влияния теперь генерируется вашим флотом на основе проекции силы - сравнения размера вашего флота и размера империи. Лидеры теперь нанимаются за единство, а не за энергию. Они также требуют немного единства на своё содержание. Мы понимаем, что это увеличивает относительные затраты при найме нескольких учёных в начале игры для быстрой разведки. Или при «циклическом» найме лидеров при поиске нужных черт. Теперь вам придётся желать выбор между традициями и лидерами. Спойлер Большинство мегаструктур теперь требуют единства, а не влияния, за исключением тех, что связаны с путешествиями (например, врата) или предоставляют место для новых колоний (например, орбитальные поселения и миры-кольца). Бонусы от форм правления в очередной раз претерпели некоторые изменения, поскольку многое изменилось в игре. Когда же это произойдёт? Поскольку это довольно крупные изменения, затрагивающие многие игровые системы, мы решили сперва показать их в ограниченной по времени открытой бета-версии в стиме для тестирования и получения отзывов от игроков. Это даст нам возможность скорректировать значения и изменить некоторые игровые аспекты, прежде чем изменения уйдут в полноценный релиз. Подобности об открытой бета-версии мы расскажем в дневнике на следующей неделе. Что ещё планируется? Как отмечалось ранее, мы хотели бы, чтобы единство также отражало устойчивость вашей империи к негативным воздействиям. Империя с высоким уровнем единства может быть более устойчивой к некоторым плохим эффектам или, возможно, даже может заставить своих жителей восстать, чтобы помочь отбить нападение захватчиков, но эти идеи пока находятся на ранней стадии разработки и не будут частью этой открытой бета-версии или даже релизной. Скорее всего, они будут связаны с ситуациями, о которых мы упоминали в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - мы поговорим о них подробнее в будущем, когда окончательно доработаем дизайн этой механики. На следующей неделе я расскажу подробности об открытой бете; о новой системе «Уровни планетарного вознесения» (Planetary Ascension Tiers), которая призвана обеспечить «высоким» империям и прочим государствам, ориентированным на единство, некоторые значительные преимущества в середине и конце игры, а также поделюсь подробностями ещё одного Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 13.01.2022, 12:50:14 пользователем simonov-89 12 1 Цитата Ссылка на комментарий · Достижения Достижения
simonov-89 26,103 20.01.2022, 01:46:04 Поделиться #334 20.01.2022, 01:46:04 Эта временная картинка-"заглушка" - настоящий шедевр, не правда ли? О её предназначении вы сможете узнать в дневнике разработчиков, что выйдет в этот четверг. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 4 1 2 Цитата Ссылка на комментарий · Достижения Достижения
Это популярное сообщение simonov-89 26,103 20.01.2022, 12:50:44 Это популярное сообщение Поделиться #335 20.01.2022, 12:50:44 Дневник разработчиков №238 — Вознесение и бета-версия Всем привет! На прошлой неделе мы говорили об основах переработки механики единства. На этой неделе нам предстоит обсудить множество иных вещей. Готовы? Уровни планетарного вознесения Уровни планетарного вознесения связаны с разблокированными вами перками вознесения. Они представляют собой способ улучшить ваши миры, расходуя на это единство. В обычных империях они представляют собой активную волю народа, поддерживающего правительство. В империях машин и ульев это можно назвать хорошо оптимизированными машинами или инстинктами дронов, отточенными на практике. Так или иначе, вознесенная планета делает любую свою задачу эффективнее. Как только вы разблокируете три любых перка вознесения, то сможете вознести каждую из своих планет до вознесения уровня 1. Это увеличивает все эффекты специализации планеты на 25% - будь то эффективность техников в энергомире или объём торговли на особой секции мира-кольца. Спойлер Каждый дополнительный перк вознесения увеличивает максимальный уровень вознесения планеты на 1, а после разблокирования всех слотов перков можно получить ещё 4 уровня. Это позволяет вам возносить планеты до десяти раз, получая максимальный бонус в 250% от базовых эффектов планетарной специализации. Спойлер Вознесение планеты требует единства, и на эту стоимость сильно влияет как размер империи, так и общее количество уровней вознесения планет во всей вашей империи. В настоящее время повышение первой планеты до 2-го уровня стоит столько же единства, сколько и возвышение двух планет до 1-го уровня, поэтому вам придётся делать выбор: вознести все планеты до низких уровней или же несколько избранных миров до очень высокого. Мы будем следить за тем, как вы используете уровни вознесения, и нам будет очень интересно узнать ваше мнение о текущих затратах и предполагаемых преимуществах этой механики во время открытого бета-тестирования. В настоящее время уровни планетарного вознесения теряются только в том случае, если планета на постоянной основе меняет владельца (а не только после временной оккупации) или же целенаправленно покидается. Продолжение переработки единства Мы продолжили доработку некоторых элементов изменения единства, и, как уже упоминалось на прошлой неделе, некоторые уже существующие вещи (гражданские модели и формы правления) претерпели некоторые изменения. Одно из изменений относительно прошлой недели заключается в том, что мы заменили бонус к размеру империи в столичных мирах на бонус к производству. Мы также обнаружили, что начинать со штрафов не очень весело, поэтому размер империи до 50 единиц не даёт штрафов. Культы смерти теперь смогут строить либо обычные, либо жертвенные храмы (в зависимости от своих потребностей), а специальные постройки меморалистов теперь заменяют «Памятник первопроходцам» (и получают все новые бонусы). Ульи также получат доступ к собственному варианту памятника - к сенсориуму. Спойлер Должность «Администратор» будет переименована в «Политиков», а «Администратор» станет категорией для бюрократов, священников и других должностей, которые ведут вашу империю вперёд. Специализация «Бюрократическая колония» также будет переименована в «Административный центр», чтобы лучше подходить к любой из этих должностей. Спойлер Спойлер Модели вроде технократии и торговых гильдий больше не дают единства. Технократия претерпевает значительные изменения - теперь она будет давать +1 вариант исследования, а черты ваших учёных (например, специализация на материаловедении) теперь в 2 раза увеличивают шанс появления в списке технологии из их любимой сферы науки. Это должно дать технократическим империям возможность лучше манипулировать колодой технологий, когда они хотят получить что-то конкретное. Технократию теперь можно снова взять с обычным (не фанатичным) материализмом. Спойлер Мы также услышали ваши отзывы об исчезновении работников культуры. Мы посмотрим, сможем ли найти хорошее место для тех, кто предпочитает творчество электронным таблицам. В открытой бета-версии их по-прежнему будет предоставлять министерство культуры от анклава творцов, и мы ещё раз пройдемся по зданиям в поисках подходящего места для них. Работа, за которую можно умереть... Команда «Хранителей» должна работать над директивами, исходящими непосредственно от директора игры; над улучшениями «качества жизни» игры и над запросами сообщества, которые они хотят поддержать. А ещё они имеют право предлагать собственные идеи. Один из таких проектов воплотится в жизнь (ха-ха) в патче 3.3 в качестве гражданской модели корпорации «Постоянная занятость». Спойлер Это корпоративный вариант некромантов. Данная гражданская модель позволяет строить «Центры посмертной занятости», а также позволяет оживлять левиафанов, которую оригинальные реаниматоры получили в обновлении «Lem». В «Центре посмертной занятости» лишенные сознания тела могут обрести новую цель и новую возможность расплатиться с долгами. Рабочие места «Переназанчающих» из «центра посмертной занятости» позволяют собирать... самых настоящих зомби. Спойлер Спойлер Зомби не могут становиться лидерами, не имеют счастья, бесплодны и могут быть лишь рабочими... Но в этом есть и положительная сторона - они не нуждаются ни в каком содержании и не просят прибавки к зарплате. Есть ещё несколько интересных фишек, но их вы найдёте уже сами. Что же касается открытой беты, о которой мы говорили раньше... Мы планируем запустить открытую бету с изменениями механики единства... прямо сейчас. Пожалуйста, обратите внимание, что версия 3.3 «Unity Open Beta» является необязательным бета-патчем. Чтобы получить к нему доступ, вы должны вручную зарегистрироваться. Зайдите в свою библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкой мыши по Stellaris -> Свойства -> Вкладка бета-версии -> Выберите ветку «stellaris_test». Всё готово, вы можете идти играть прямо сейчас. Открытая бета продлится (если всё пойдёт по плану) до 3 февраля, и в ней также будет доступна часть фишек из обновления 3.3 «Libra» от команды хранителей. Поскольку мы переходим на более частый выпуск обновлений, чем прежде, начиная с патча 3.3 новые версии игры будут называться в честь созвездий, а не авторов (это позволяет уменьшить (иногда значительные) накладные расходы, связанные с переговорами с правопреемниками). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 20.01.2022, 12:53:09 пользователем simonov-89 13 Цитата Ссылка на комментарий · Достижения Достижения
Это популярное сообщение simonov-89 26,103 20.01.2022, 14:19:58 Это популярное сообщение Поделиться #336 20.01.2022, 14:19:58 Список изменений бета патча Stellaris 3.3 “Libra” Спойлер ################### # Особенности ################### Были внесены значительные изменения в систему единства. В целом, единство стало более ценным и полезным, чем раньше, и используется для решения многих внутренних задач, в то время как влияние ныне используется в основном для внешних целей и дипломатии. Краткое описание основных изменений: Все способы увеличения административной ёмкости были удалены. Хотя существуют способы уменьшить размер империи от разных источников (у различных типов государств будут свои особенности), империи больше не смогут полностью избавиться от штрафов за размер. Мы сильно изменили всевозможные цифры, связанные с этой механикой. Система ограничения количества указов была удалена. Включенные указы теперь будут ежемесячно потреблять единство в зависимости от размера империи. Каждая империя имеет фонд указов, который сокращает расходы на них. Амбиции и кампании единства теперь функционируют как включаемые/выключаемые указы и действуют до отмены, требуя содержания. Несколько иных вещей, которые раньше требовали влияния, теперь оплачиваются единством. Реформирование правительства сейчас требует единства. Стоимость зависит от размера империи. Переселение поселений, которое раньше требовало влияния, теперь оплачивается в единстве. Отказ от колоний всё ещё требует влияния. Подавление или продвижение фракций больше не стоит влияния. Большинство мегаструктур теперь требуют единства, а не влияния, за исключением тех, что связаны с путешествиями (например, врата) или предоставляют место для новых колоний (например, орбитальные поселения и миры-кольца). Поскольку фракци
Рекомендованные сообщения