Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
simonov-89

Дневник разработчиков №232 — Изменение баланса и улучшение производительности

Всем привет, и сегодня мы хотели бы рассказать вам о некоторых грядущих изменениях в патче 3.2 «Herbert», названном в честь автора научной фантастики Фрэнка Герберта, который мы выпустим вместе с набором рас Aquatic Species Pack.

Мы внесли некоторые изменения в баланс:

 

Спойлер

 

  • «Функциональная архитектура» и «Робот-строитель»: Уменьшено количество бесплатных ячеек для зданий с 2 до 1.
  • Империи с «Аграрной идиллией» теперь получают одну ячейку для зданий за каждые четыре сельскохозяйственных района.
  • Уменьшен модификатор стоимости содержания кораблей для адмиралов армии клонов до 5/10/20% в зависимости от варианта черты.
  • Раскопки в разрушенной системе Shallash больше не будут давать столько единства, сколько победа над кризисом в конце игры.
  • Вы больше не можете использовать колоссы на примитивах внутри ваших границ, если у вас нет соответствующей политики вмешательства в дела примитивов.
  • Поселения, являющиеся скотом, теперь имеют на 10% меньше политической власти.
  • Многие аномалии, что раньше давали 3 единицы социологических исследований, теперь дают больше.
  • Пробужденные угасшие империи теперь стали использовать традиции (но не перки вознесения).
  • Несколько технологий, повышающих производительность, теперь работают лучше, так как их эффекты теперь применяются только к тем должностям, которые производят ресурсы.
  • Лоботомированные поселения коллективного разума больше не могут выполнять работу сложных дронов.
  • Уменьшено количество рабочих мест, добавляемых районами досуговой аркологии, чтобы привести их в соответствие с другими районами экуменополиса.
  • Ионные пушки больше не обслуживаются бесплатно, теперь их содержание обходится в 8 энергии.
  • Коллективные некро-разумы:

Снижен штраф за сборку некрофагов до 50% с 75%.

Модификаторы производительности поселений (положительные и отрицательные) больше не применяются к ульям.

Черта «Фотосинтез» теперь корректно работает.

Некрофаги пожирающего роя теперь появляются с дополнительной инфраструктурой, что компенсирует отсутствие камер возвышения.

 

 

Особого внимания заслуживает изменение функциональной архитектуры. Мы понимаем, что дополнительный слот под здание был главной причиной того, что игроки брали эту модель, но всё же бонусы были слишком уж избыточны.

Хотя это и не было заранее запланированным изменением баланса, как в патче «Lem», мы всё же нашли парочку мест, которые следует подправить и скорректировать. И мы продолжим делать это в будущих патчах.

...А теперь, передаем слово Caligula Caesar для обзора некоторых улучшений производительности и темы моддинга.

Взгляд на производительность скриптов

Привет! Вы, вероятно, привыкли к тому, что я пишу пространные статьи о новых возможностях моддинга и скриптов. В этот раз мы можем похвастаться лишь парочкой вещей, но, тем не менее, есть парочка интересных технических моментов, о которых я могу рассказать.

Я довольно хорошо знаю скриптовый язык, но насколько он влияет на производительность? Ну, я мог бы сделать немало предположений о том, как написать скрипт наиболее эффективно... Но насколько велика была разница? И насколько мы сможем улучшить производительность, выявляя неэффективные скрипты и улучшая их?

Некоторое время назад Моах добился некоторого прогресса в переносе профилировщика скриптов из EU4 в Stellaris. Только эта информация была неполной, и её было довольно трудно читать. Но теперь за дело взялась инициатива «Хранители».

После небольшой (но очень утомительной) предварительной работы я запустил игру на огромной галактике с несколькими дополнительными усилениями для ИИ - 0,75 стоимости исследований, 1,25 пригодных для жизни планет - на год с включенным профилировщиком скриптов, чтобы найти проблемы. И получил некоторые результаты.

Я должен заранее заявить, что мы не можем выпустить профилировщик скриптов в открытый доступ в обновлении 3.2 по техническим причинам: запуск Стеллариса с ним делает игру примерно на 50% медленнее, поэтому нам нужно разработать способ, позволяющий включать и выключать его по желанию. Но мы очень надеемся, что в будущем сможем предоставить эту возможность создателям модов.

Первые достижения

Первым важным открытием стало то, что игра неоднократно пересчитывает определенные игровые правила большое количество раз для каждого поселения каждый день, что оказывало непропорциональное влияние на производительность. Самым большим виновником был параметр «can_vote_in_democratic_election», который, как оказалось, проверялся на каждом поселении в стране каждый день для каждой фракции для расчёта поддержки. Да, вы все правильно поняли: фракция империалистов проверяла, может ли каждое поселение в стране голосовать, затем фракция процветания делала то же самое, и так далее... Эти случаи были исправлены с помощью ежедневного кэширования, и другие места в коде могут просто ссылаться на этот результат. Кроме того, расчёты поддержки фракций были оптимизированы таким образом, чтобы общая сумма, на которую делится их поддержка, вычислялась один раз для каждой страны, а не один раз для каждой фракции.

Что касается скриптов, то, разбирая различные результаты, мы заметили несколько легко оптимизируемых фрагментов скриптов. К примеру, событие graygoo.500 постоянно пыталось срабатывать (а оно должно было активироваться только в случае наличия Серой Бури). И всё из-за отсутствия одной строки «is_triggered_only». Также было ещё несколько подобных событий, которые были исправлены. Они оказывали небольшое, но все же заметное влияние на производительность.

Модификатор отношений «triggered_opinion_galactic_community_in_breach» также сильно влиял на производительность. Куда сильнее, чем любой другой модификатор отношения. Но мы попросту сменили порядок проверки, и это привело к очень положительным результатам.

Наконец, событие crime.1 (оно было на втором месте по влиянию на производительность) было похоже, но куда сложнее.

Если вкратце, то код был весьма неоптимизированным и срабатывал 44 000 раз в год для каждой планеты. Но мы сумели переписать и улучшить его.

Выигрыш от дальнейшего анализа

Мы исправили много вещей, но всё же непросто было находить важные результаты. На помощь пришли электронные таблицы! Мы вставили результаты в таблицу, добавили парочку формул и получили разбивки вида «каково общее влияние всех видов деятельности» или «каково влияние потенциальных триггеров фракций».

 

Спойлер

На рисунке показаны значения после улучшения производительности

 

Это позволило нам выявить еще несколько моментов. Во-первых, «ai_resource_production» вызывал абсурдно высокие затраты производительности при довольно небольшом количестве обращений. Виной тому, как оказалось, был триггер «planet_resource_compare"» Проблема заключалась в том, что он пересчитывал добычу всех ресурсов на планете (включая просмотр того, что производит каждое поселение!). Оказалось, что можно заставить его выборочно пересчитывать производство соответствующего ресурса, но это все равно было довольно непросто, поэтому мы также немного сократили использование этого триггера. Я советую создателям модов также не злоупотреблять им.

Ещё мы заметили, что, как ни странно, задания и их проверки отнимали много ресурсов. Мы не успели полноценно исправить эту проблему, но нашли способ улучшить ситуацию. По сути, каждые семь дней поселение пересчитывает свой кэш заданий и проверяет, разрешено ли ему работать там. И если да, то дальше рассчитывается вероятность этого. Но у большинства заданий есть довольно стандартные триггеры. И оказалось, что можно значительно улучшить производительность, если заставить поселение сперва вычислить эти триггеры, а затем перебирать задания и просто сопоставлять результат с нужным заданием.

И наконец, хотя оптимизация правил игры уже исправила несколько проблем с производительностью фракций, было ещё несколько мест, куда стоило обратить внимание. Мы исправили парочку проблем и сократили количество всевозможных неэффективных проверок.

Дальнейшее обсуждение производительности

Я надеюсь, что вы сможете оценить нашу работу и заметить улучшение производительности в поздней игре. Мои тесты показывают, что она улучшилась, хотя очень трудно определить, насколько сильно. Однако эта работа была сосредоточена исключительно на производительности скриптов, так что нам есть на что ещё обратить внимание! Работа никогда не заканчивается, когда речь идет о производительности, и, я надеюсь, мы сможем улучшить ещё многое в версии 3.3.

Например, я слышал о жалобах на задержку при работе пользовательского интерфейса в поздней игре. Мы, теоретически, могли улучшить это кое-где, но на данный момент наша не была сосредоточена на пользовательском интерфейсе. Конечно, мы не отрицаем, что просмотр планеты, видов и меню колонизации могли бы быть и побыстрее, и рассматриваем варианты для их ускорения.

Улучшения для создателей модов

Я не могу написать дневник, не рассказав об улучшениях для создателей модов, так что вот они. Как я уже сказал, в этот раз у нас не так много новых фишек, но есть несколько вещей, которые могут понравиться:

 

Спойлер

 

  • Теперь существует эффект create_nebula. Хотя его лучше использовать во время генерации галактики, так как визуальные эффекты на карте галактики не будут обновляться во время игры.
  • Решения теперь могут иметь эффекты on_queued и on_unqueued.
  • Терраформирование теперь использует экономическую систему Megacorp. Это означает, что затраты являются настраиваемыми таблицами ресурсов, и вы можете создавать модификаторы economic_unit для их применения.
  • Появился триггер species_gender, который проверяет, какого пола могут быть лидеры у данного вида.
  • Теперь вы можете задать пользовательские всплывающие подсказки для систем, которые отображаются при наведении на них курсора мыши на галактической карте.
  • Теперь есть on_actions для on_capital_changed и on_planet_class_changed.

 

 

Также создателям модификаций придётся обновить пару-тройку вещей, которые более подробно описаны Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

И, как и в прошлый раз, я прикрепляю документацию по скриптам к дневнику разработчиков (это тоже ищите Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ), чтобы вы могли лично увидеть все изменения, о которых я забыл упомянуть. Кроме того, все создатели модов, что заинтересованы в раннем доступе к обновлению 3.2 для обновления своих творений, могут зарегистрироваться здесь: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Дон Андрон

    Stellaris: Aquatics Feature Highlight

    С набором Stellaris: Aquatics в нашу Галактику прибывают новые океанические цивилизации! В данном обучающем видео от Nivarias вы узнаете, как эти обитающие в воде виды смогут процветать, развиваться и побеждать. Посмотрев эту подборку вы поймете, почему к водным цивилизациям нельзя относиться легкомысленно.

     

     

    Изменено пользователем Дон Андрон
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Список изменений патча 3.2 «Herbert»

    Дневник разработчиков Stellaris №233 — Аквоиды и список изменений обновления 3.2 «Герберт», изображение №1
     

     

    Спойлер

     

    • Добавлена новая заранее созданная империя аквоидов.
    • Добавлен новый фенотип с 16 новыми портретами (15 обычных + 1 робот) водных существ.
    • Добавлен новый вид города и фон комнаты для аквоидов.
    • Добавлен новый набор кораблей.
    • Добавлен новый голос советника.
    • Добавлена новая гражданская модель: Рыбаки.
    • Добавлен новый признак вида: Аквоид.
    • Добавлены два новых происхождения: «Океанический рай» и «Тут обитают драконы».
    • Добавлен новый перк вознесения: Гидроцентризм.

     

     

    Спойлер
    • Добавлена новая гражданская модель: Напыщенные пуристы.

     

    Спойлер

     

    • Хосты в мультиплеере, владеющие DLC, теперь разблокируют портреты, а также наборы кораблей и фонов из наборов видов «Плантоиды» и «Гуманоиды» для игроков, не владеющих ими.
    • Добавлена возможность выбора основного пола вашего вида при настройке игры.
    • Добавлено более 200 новых названий звезд для случайной генерации галактик.
    • Добавлено 13 случайных событий терраформирования, чтобы сделать этот процесс более увлекательным.
    • Добавлены 4 новые аномалии, связанные с астероидами, чтобы сделать старые категории аномалий более интересными.
    • Добавлены 4 новые аномалии газовых гигантов.
    • Добавлены 4 новые аномалии для непригодных для жизни миров.
    • Добавлены новые варианты к нескольким старым аномалиям.
    • Браузер кораблей доступен для всех игроков.

     

     

    Спойлер
    • Флоты подкрепления теперь будут пытаться найти безопасный, но более длинный путь, если кратчайший путь к целевому флоту не считается безопасным.
    • Флоты подкрепления теперь считают безопасными для поиска пути системы, в которых есть и враги, и союзники.
    • Флотам подкрепления, использующим прыжковые двигатели, больше не требуется безопасный путь к целевому флоту.
    • Улучшен способ выбора верфей при подготовке подкреплений. Теперь станции с несколькими верфями и мега-верфи будут использоваться эффективнее.
    • Флоты подкрепления, которые не могут найти безопасный путь к целевому флоту, теперь будут объединяться с другими флотами, находящимися на орбите той же верфи, если оба флота намеревались усилить один и тот же целевой флот.
    • Плантоиды и грибы больше не обязаны иметь пол, так как теперь вы можете свободно выбирать пол своего вида. Вместо этого каждый случайно сгенерированный вид теперь имеет 30% шанс быть кем-то из следующего списка: бесполым, только женским или только мужским видом.
    • Добавлена дополнительная опция в цепочку событий «Alien Box» для гештальтов.
    • Добавлено специализация «Промышленная колония» для экуменополиса.
    • События колоний больше не будут происходить на недавно терраформированных мирах. Это поможет избежать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
    • Флаг новых империй теперь случаен, так что попрощайтесь с красно-чёрным треугольным флагом!

     

     

    Спойлер

     

    • «Функциональная архитектура» и «Робот-строитель»: Уменьшено количество бесплатных ячеек для зданий с 2 до 1.
    • Империи с «Аграрной идиллией» теперь получают одну ячейку для зданий за каждые четыре сельскохозяйственных района.
    • Уменьшен модификатор стоимости содержания кораблей для адмиралов армии клонов до 5/10/20% в зависимости от варианта черты.
    • Раскопки в разрушенной системе Shallash больше не будут давать столько единства, сколько победа над кризисом в конце игры.
    • Вы больше не можете использовать колоссы на примитивах внутри ваших границ, если у вас нет соответствующей политики вмешательства в дела примитивов.
    • Поселения, являющиеся скотом, теперь имеют на 10% меньше политической власти.
    • Многие аномалии, что раньше давали 3 единицы социологических исследований, теперь дают больше.
    • Пробужденные угасшие империи теперь стали использовать традиции (но не перки вознесения).
    • Несколько технологий, повышающих производительность, теперь работают лучше, так как их эффекты теперь применяются только к тем должностям, которые производят ресурсы.
    • Лоботомированные поселения коллективного разума больше не могут выполнять работу сложных дронов.
    • Уменьшено количество рабочих мест, добавляемых районами досуговой аркологии, чтобы привести их в соответствие с другими районами экуменополиса.
    • Ионные пушки больше не обслуживаются бесплатно, теперь их содержание обходится в 8 энергии.
    • Размер стартовой идеальной планеты в советующем происхождении теперь равен 30.

    Коллективные некро-разумы:

    • Снижен штраф за сборку некрофагов до 50% с 75%.
    • Модификаторы производительности поселений (положительные и отрицательные) больше не применяются к ульям.
    • Черта «Фотосинтез» теперь корректно работает.
    • Некрофаги пожирающего роя теперь появляются с дополнительной инфраструктурой, что компенсирует отсутствие камер возвышения.

     

     

    Спойлер

     

    • Всевозможные улучшения скриптов и кода, что должны повысить производительность.

     

     

    Спойлер

     

    • Панель управления музыкального проигрывателя теперь изначально скрыта и может быть развернута нажатием на значок музыки.
    • Заголовок музыкального проигрывателя теперь локализован.
    • Иконки социальных слоёв больше не перекрываются во всплывающих подсказках уровней жизни.
    • Клавиша Tab в консоли теперь также отображает команды, содержащие введённый текст.
    • Многие внутриигровые пользовательские интерфейсы теперь могут вертикально масштабироваться на больших разрешениях игры.
    • Отключены кнопки «Удалить» и «Обновить шаблон» при редактировании шаблона основного вида.
    • На всех языках перечислены горячие клавиши главного меню («N» для новой игры и т.д.).
    • Добавлено описание того, как работает миграция через «Транзитный узел» на звёздной базе.

     

     

    Спойлер

     

    • Улучшен алгоритм выбора здания и районов для строительства.
    • Улучшена логика ИИ при строительстве модулей и зданий звездных баз.
    • На звездных базах ИИ теперь может строить станции для добычи льда, если он взял нужный перк.
    • На звездных базах ИИ теперь может строить инкубаторы драконов, если у него есть такая технология.
    • На звездных базах ИИ строит меньше помещений для экипажа.
    • На звездных базах ИИ строит гораздо больше стоянок флота.
    • На звездных базах ИИ также строит немного больше солнечных батарей, если он является гештальтом.
    • На звездных базах ИИ также строит гидропонику, поскольку теперь она очень хороша.
    • ИИ будет лучше застраивать захваченные базы. Но он НЕ будет строить повсюду множество защитных модулей и таким образом подрывать свою экономику.
    • Империи ИИ стали более осторожными в отношении нехватки еды.
    • ИИ «Взбунтовавших служителей» теперь дает своим био-трофеям право на миграцию. Для игрока оно также включено по умолчанию.
    • ИИ теперь может создавать экуменополисы.
    • ИИ теперь может лучше подсчитывать бюджет для ремонта расколотого кольца кольца
    • ИИ теперь может лучше подсчитывать бюджет на терраформирование, и будет охотнее преобразовывать планеты в более подходящие типы.
    • Исправлена ошибка, когда ИИ посылал небольшие флоты для атаки звездных баз, не объединяя их в группы.
    • Исправлена попытка ИИ строить здания и модули звёздных баз, которые ему не разрешалось строить.
    • Улучшен алгоритм выбора ИИ орудия колосса, так что они будут выбирать то, что им выгоднее всего. (Это также относится к автоматически генерируемым игроком конструкциям кораблей).
    • ИИ теперь будет считать кампании по борьбе с преступностью действенным способом борьбы с криминалом. Но он также будет иногда заключать сделки с криминальными авторитетами, если станет жертвой преступного синдиката.
    • Исправлена проблема, при которой империи ИИ оставляли флоты в чужом пространстве после заключения мира.

     

     

    Спойлер

     

    • Уведомление, отображаемое при модернизации оборонительной платформы, теперь появляется только после завершения обновления всех платформ.
    • Исправлено событие покупки министерства культуры, отображающее неправильную должность для империй машин.
    • Изменен модификатор «Атмосферный галлюциноген» для более точного соответствия описанию.
    • Изучение небесных тел с карты системы теперь корректно ставит приказы в очередь и отображает правильные всплывающие подсказки.
    • Дипломатическое приветствие кризиса теперь появляется при разговоре с империей-кризисом, а не тогда, когда вы являетесь ею.
    • Исправлена ошибка, когда пришельцы из другой вселенной иногда получали подкрепление в пространственных порталах друг друга.
    • Пожирающие рои больше не имеют доступа к дереву традиций дипломатии.
    • Исправлены эффекты и сокращено время действия модификаторов производительности от события «Что нас разделяет».
    • Исправлено отсутствие у корпоративного галактического империума доступа к гражданским моделям «Catalytic Processing» и «Mastercraft Inc.»
    • Спецпроект «Плоть слаба» больше не приводит к тому, что ваш вид теряет свой список имен.
    • Уничтожение с помощью колосса планеты, не являющейся колонией, больше не приводит к росту угрозы.
    • Гражданские модели корпорации и обычной империи, имеющие очень похожие эффекты, стали взаимоисключающими.
    • Исправлена возможность удалять и добавлять черты, которые не должны меняться, через модификацию вида.
    • Исправлены просвещенные примитивные литоиды, получающие фермы вместо шахт.
    • Древние фабрики клонов теперь могут собирать только солдат-клонов.
    • Бесплодные клоны больше не смогут размножаться после жаркой ночки с караванщиками.
    • Исправлена ошибка, когда у нивлаков не было признака радиотрофы для владельцев «Плантоидов».
    • Резолюция «Право на работу» больше не замедляет сборку органических поселений.
    • «Mastercraft Inc.» теперь имеют доступ к своим уникальным ремесленникам на экуменополисе.
    • Расколотое кольцо больше не превращается в планеты, когда Серая Буря пытается превратить его в мир нанитов.
    • «Racket Industrial Enterprise» больше не будут говорить, что дадут вам 4 поселения, на самом деле предоставляя только 3. Также стоимость покупки увеличена.
    • Некоторые специализации сред обитания теперь должны корректно работать.
    • Самые лучшие здания на единство больше не требуют неправильное здание планетарной столицы.
    • Декадентные роботы теперь будут требовать ресурсов на своё содержание.
    • После того, как реаниматоры обнаружили, что армии дессану состоят из нанитов, они вежливо прекратили их оживлять.
    • Подданные больше не могут вступать в федерацию, если закон федерации запрещает им это.
    • Флоты в бою совершают экстренный прыжок, когда пожиратель звезд уничтожает систему.
    • Исправлен модификатор «Недавно основанная колония». Он будет действовать либо 15 лет, либо до достижения 10 единиц населения.
    • Исправлены флоты, содержащие только один тип корабля и только один корабль, не присутствующие в менеджере флота.
    • Научный корабль теперь учитывает вражеские данные при планировании маршрута уклонения. Это исправляет проблему, когда научные корабли не убегали от враждебных флотов.
    • Исправлено прибытие подкреплений, если целевой флот находился в бою, когда они заканчивали строительство.
    • Исправлено неверное вычисление того, какие верфи использовать при строительстве подкреплений, когда подкрепления отправлялись обходными путями.
    • Время, необходимое флотам для восстановления своего состава, теперь правильно отображается в менеджере флота.
    • Исправлена проблема, из-за которой в 2280 году могли создаваться пустые флоты мародеров.
    • Население армии клонов теперь должно падать, даже если их новый владелец имеет такое же происхождение. Это население больше не снижает скорость сборки основного вида.
    • Исправлена ошибка, предотвращающая захват реликвий при вторжении в столицу имеющей их империи.
    • Вы больше не можете использовать свой научный корабль для транспортировки «Shard» в отдельную систему.
    • Гражданская модель «Корпоративный доминион» теперь разблокирует тип федерации «Торговая лига».
    • Исправлено время, в течение которого корабль считается пропавшим без вести, которое иногда превышало расчетное время путешествия между точкой отправления и системой назначения.
    • Исправлена проблема с менеджером флота, когда можно было создавать флоты, превышающие допустимый лимит флотилии.
    • Исправлен процесс ассимиляции, перезаписывающий/сбрасывающий права видов в определенных обстоятельствах.
    • Исправлены ссылки на «pc_shattered_ring_habitable_adj» в некоторых цепочках событий первого контакта.
    • Исправлены политики, иногда показывающие, что они не могут быть изменены до даты, которая уже была в прошлом.
    • Исправлена кнопка терраформирования на планетах, которая иногда была недоступна без указания причины (например, из-за присутствия предразумной жизни).
    • Исправлена возможность начать игру, используя недействительный дизайн империи, с помощью злоупотребления подсказками подтверждения.
    • Исправлено ошибочное срабатывание анимации атаки, когда корабли попадали в поле зрения камеры.
    • Исправлено нажатие на предупреждение о разведданных, открывающее вкладку «Дипломатия» вместо вкладки «Разведка».
    • Исправлена ошибка, из-за которой иконки транспорта, джаггернаута и корабля-колосса отображались некорректно в представлении флота.
    • Исправлены неправильные иконки специализаций сред обитания.
    • Исправлена неточность отображения стоимости при попытке применить модификацию вида.
    • Исправлена проблема, при которой зенитные батареи использовали неправильную 3D-модель.
    • Каперы больше не будут пугаться слишком больших флотов и по-прежнему будут появляться в ходе соответствующей операции.
    • Армии нежити, воскрешенные во время боя, больше не будут иногда расформировываться через месяц.
    • Исправлены случаи, когда модификатор «Недостаточно древних фабрик для клонов» применялся при геноциде совершенно иного вида.
    • Исправлена ошибка, при которой вид не рос на планете с низкой пригодностью. Также исправлено, что никакой вид не рос, если вы заблокировали рост только этого вида.
    • Древние дроны больше не будут удалять полезные месторождения.
    • Подземные торговцы больше не используют иконку-заглушку.
    • Исправлена проблема с наложением текста при голосовании в федерации.
    • Теперь обитатели пустоты, стартующие в солнечной системе, не получают стартовое сообщение с упоминанием тройной звёздной системы.
    • Исправлено описание литейных цехов при игре за гештальтах с каталитической обработкой.
    • Указ «Thought Enforcement» теперь правильно упоминает снижение преступности.
    • Обновлена подсказка «Торговых гильдий», чтобы она лучше соответствовала аналогичным моделям.
    • Обновлена всплывающая подсказка для происхождения «Осколки прошлого» для лучшего соответствия аналогичному происхождению.
    • Обновлено описание «Оплот гармонии», чтобы сделать его более подходящим для машинного интеллекта.
    • Обновлена всплывающая подсказка для реликвии «Ядро контингенции», упоминающая, что она помогает сборке только машинных поселений.
    • Всплывающая подсказка технологии планетарного сверхсветового подавителя теперь корректно ссылается на здание цитадели, которое даёт этот эффект.
    • Обновлены всплывающие подсказки для скорости строительства машин, чтобы было понятно, что они влияют только на машины.
    • Стандартизированы всплывающие подсказки различных типов рабства, чтобы стать понятнее.
    • «Процветающее объединение» получило улучшенную подсказку для гештальтов.
    • Удалено дублирующее сообщение для спецпроекта.
    • Всплывающие подсказки для трущоб расколотого кольца теперь совпадают с подсказками для обычных планет.
    • Исправлен перк «Рождённые в пустоте», отображающий некорректную подсказку для ульев.
    • Исправлены отсутствующие названия модификаторов в некоторых местах (специализации колоний и т.д.).
    • Улучшена всплывающая подсказка для гражданских моделей, которые не могут быть добавлены или удалены вручную после начала игры, чтобы уточнить, что их нельзя добавить.
    • Исправлен текст «Размер Имперской Армады» в режиме просмотра «Галактического Империума», который не был локализован.
    • Исправлена неработающая локализация во всплывающей подсказке первого контакта.
    • Исправлена некорректная подсказка для события «Местная франшиза караванщиков».
    • Добавлена всплывающая подсказка с нужными эффектами для модификатора «Кандидат для терраформирования».

     

     

     Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Дон Андрон

    Stellaris Aquatics: Free Update

    Как и для всех DLC Paradox, у нас также будет бесплатное обновление «Herbert», которое добавит новые возможности для всех игроков. Ознакомьтесь с выпуском набора Aquatics Species, который выходит сегодня.

     

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Aquatics Species Pack вышел!

    Погрузитесь в жизнь цивилизации мореплавателей и отправьтесь вплавь по просторам галактики благодаря набору для Stellaris: Aquatics Species Pack! Волна новых возможностей по настройке империи захлестнет Stellaris и принесет портреты новых видов, варианты внешнего вида кораблей, происхождения и многое другое.

    Берите ласты и баллон с кислородом, и давайте погрузимся в водный мир набора Aquatics Species Pack.

     

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Вышло мини-обновление 3.2.2.
    В нём был исправлен вылет игры при взаимодействии с интерфейсом выбора пола во время создания империи для не-английских языков.

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

     

    Перевод и редакция: Stellaris Strategium

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков №236 — Счастливых праздников и спасибо за рыбу!

    Всем привет!

    Мы пока не готовы показать то, над чем работаем в настоящее время, но в начале января мы вернёмся с новыми дневниками разработчиков, чтобы рассказать в них о новых вещах вроде переработки единства или новой системы ситуаций (Situations). А пока что мы возьмём перерыв до 13 января.

    Мы хотим воспользоваться этой возможностью, чтобы отметить конец уходящего года и поблагодарить всех членов сообщества за их постоянную поддержку.

    В этом году мы:

    • Выпустили «Nemesis» и обновление 3.0 «Dick», которое добавило систему данных и шпионские операции, а также много чего другого.
    • Выпустили ряд обновлений для версии игры 3.0 с исправлениями ошибок и улучшениями на основе ваших ценных отзывов.
    • Приняли в нашу команду много новых разработчиков, что позволило нам чаще выпускать обновления для Стеллариса.
    • Объявили о старте инициативы «Хранителей» и выпустили первый патч в виде обновления 3.1 «Lem» с множеством различных улучшений.
    • Добавили контент для старых DLC вроде наборов видов «Плантоиды» и «Гуманоиды».
    • Выпустили обновление 3.2 «Herbert» и набор водных видов, который получил самые высокие оценки и лучше всего продался (с большим отрывом) среди других наборов видов. И да, мы добавили Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

    Я невероятно рад нашим успехам в этом году, и благодаря нашей замечательной команде мы сможем и дальше улучшать Stellaris.

    Я надеюсь, что в следующем году мы сможем продолжать работать вместе с вами – сообществом, и выпустить ещё больше отличных обновлений для Stellaris. Я очень рад этому. Надеюсь, что и вы тоже.

    Вот несколько примечательных картинок, которые иллюстрируют наш процесс разработки в этом году:

     

    Спойлер

    Хм. А что, если мы добавим оружие на тиянки? О...

     

    Спойлер

    На ранних этапах разработки внешний вид ассетов не выбирался случайным образом. Шпионы-клоны?

     

    Спойлер

    Работа над поиском путей может иногда быть... интересной.

     

    Спойлер

    QA тестирует баги, связанные с происхождением «Механисты» и гражданской моделью «Аграрная идиллия».

     

    Спойлер

    Общее настроение во время пандемии.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Stellaris №236 — Хороших праздников и спасибо за рыбу!, изображение №6

     

    Спойлер

    Ранняя работа над «Здесь живут драконы» может привести к неожиданному героизму.

     

    А вот вам небольшой подарок в виде парочки тизеров того, что находится в разработке:

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Stellaris №236 — Хороших праздников и спасибо за рыбу!, изображение №8

    Дневник разработчиков Stellaris №236 — Хороших праздников и спасибо за рыбу!, изображение №9

     

    Спасибо вам за этот год! Мы вернёмся со следующим дневником разработчиков 13 января, а пока мы желаем вам счастливых праздников и Нового Года!

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков №273 — Переработка единства, часть первая

    Мы вернулись и надеемся, что вы замечательно провели последние несколько недель.

    Сегодня мы дадим вам немного дополнительной информации о целях переработки единства, упомянутой в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (и вкратце в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ); расскажем о том, как идут дела на данный момент; и поговорим о наших планах на будущее.

    Обратите внимание: всё представленное на скриншотах всё ещё находится в процессе разработки и может измениться.

    Выявленные проблемы и цели переработки

    В настоящее время в единство в игре является крайне слабым ресурсом, который вполне можно игнорировать. А из-за текущей реализации административной ёмкости механика размера империи «лает, но не кусает» - это приводит к тому, что ставка на максимально быстрое развитие технологий является крайне мощной стратегией. Поскольку единство в настоящее время очень легко генерируется побочным образом и даёт минимальные преимущества, у империй нет необходимости повышать его прирост, что дополнительно делает этику спиритуализма весьма непривлекательной.

    Влияние в настоящее время используется для многих внутренних и внешних дел, что делает его ценным ресурсом, но иногда оно кажется слишком ограниченным.

    Наши основные цели для переработки единства можно кратко сформулировать следующим образом:

    • Единство должно быть важным ресурсом, который отражает готовность вашей империи объединиться ради улучшения общества, а также устойчивость империи к негативным изменениям.
    • Единство должно стать более ценным, чем сейчас, а империи, сосредоточенные на генерации единства, должны стать интереснее с геймплейной точки зрения.

    1) Империи спиритуалистов должны получить собственную нишу, в которой они будут особенно хороши.

    2) Количество единства из побочных источников должно быть уменьшено.

    3) Империи, которые не фокусируются на единстве (но и не игнорируют его полностью), должны иметь возможность получить свои перки вознесения к концу игры.

    • По возможности игрок должен получать единство за решения.
    • Внутренние дела империи должны в основном использовать единство. Для этого нужно:

    1) Предоставить больше способов потратить единство.

    2) Перебалансировать работу указов (снова).

    3) Ослабить стратегию фокусирования исключительно на технологиях.

    • Сделать стиль «высокой игры» более жизнеспособным. Мы хотим сбалансировать «высокую» и «широкую» игру между собой и сделать акцент на отличиях между ульями, машинами, мегакорпорациями и обычными империями. (Это не обязательно означает, что высокие империи, ориентированные на единство, будут равны широким империям, ориентированным на науку. Но у них должны быть некоторые сферы, в которых они особенно хороши, и в целом высокие империи должны стать более конкурентоспособными, чем сейчас).
    • В поздней игре империи, ориентированные на единство, должны иметь некое преимущество, аналогичное повторяющимся технологиям у империи, ориентированной на развитие науки.

    В этой итерации развития игры мы сосредоточились на некоторых из этих пунктов сильнее, чем на других, но мы будем продолжать совершенствовать эту систему и в последующих обновлениях от команды «Хранителей».

    Так что же мы делаем?

    Все способы увеличения административной ёмкости были удалены. Хотя существуют способы уменьшить размер империи от разных источников (у различных типов государств будут свои особенности), империи больше не смогут полностью избавиться от штрафов за размер. Мы сильно изменили всевозможные цифры, связанные с этой механикой.

     

    Спойлер

    Например, столичная специализация теперь также уменьшает размер империи от населения на планете

     

    Бюрократы, жрецы, менеджеры, синаптические дроны и координаторы станут основными источниками единства для различных типов империй. Культурные работники были удалены.

    Мемориалы первопроходцев (и прочие подобные здания) теперь увеличивают планетарное производство единства и сами производят единство в зависимости от количества принятых империей перков вознесения. Они являются памятниками и больше не требуют рабочих.

     

    Спойлер

    Эти памятники теперь уникальны для планеты и могут быть построены спиритуалистами

     

    Система ограничения количества указов была удалена. Включенные указы теперь будут ежемесячно потреблять единство в зависимости от размера империи. Каждая империя имеет фонд указов, который сокращает расходы на них. Вещи, которые раньше увеличивали количество одновременных указов, теперь обычно увеличивают их фонд. Но некоторые модели, технологии и перки вознесения получили иные тематические изменения.

     

    Спойлер

    Например, некоторые бюрократические технологии теперь изменяют фонд указов

     

    Спойлер

    В конце месяца имперский культ тратит излишки из фонда указов на иконы бога-императора. Никаких возвратов!

     

    Некоторые вещи, которые раньше требовали влияния, теперь оплачиваются единством:

    • Планетарные решения, которые раньше требовали влияния. Цены были скорректированы.
    • Переселение населения. Отказ от колонии по-прежнему требует влияния.
    • Взаимодействие с внутренними фракциями. Сами фракции теперь будут производить единство вместо влияния.

    Поскольку фракции больше не производят влияние, небольшое количество влияния теперь генерируется вашим флотом на основе проекции силы - сравнения размера вашего флота и размера империи.

    Лидеры теперь нанимаются за единство, а не за энергию. Они также требуют немного единства на своё содержание. Мы понимаем, что это увеличивает относительные затраты при найме нескольких учёных в начале игры для быстрой разведки. Или при «циклическом» найме лидеров при поиске нужных черт. Теперь вам придётся желать выбор между традициями и лидерами.

     

    Спойлер

    А потом некоторые империи берут и нарушают все правила

     

    Большинство мегаструктур теперь требуют единства, а не влияния, за исключением тех, что связаны с путешествиями (например, врата) или предоставляют место для новых колоний (например, орбитальные поселения и миры-кольца).

    Бонусы от форм правления в очередной раз претерпели некоторые изменения, поскольку многое изменилось в игре.

    Когда же это произойдёт?

    Поскольку это довольно крупные изменения, затрагивающие многие игровые системы, мы решили сперва показать их в ограниченной по времени открытой бета-версии в стиме для тестирования и получения отзывов от игроков. Это даст нам возможность скорректировать значения и изменить некоторые игровые аспекты, прежде чем изменения уйдут в полноценный релиз.

    Подобности об открытой бета-версии мы расскажем в дневнике на следующей неделе.

    Что ещё планируется?

    Как отмечалось ранее, мы хотели бы, чтобы единство также отражало устойчивость вашей империи к негативным воздействиям. Империя с высоким уровнем единства может быть более устойчивой к некоторым плохим эффектам или, возможно, даже может заставить своих жителей восстать, чтобы помочь отбить нападение захватчиков, но эти идеи пока находятся на ранней стадии разработки и не будут частью этой открытой бета-версии или даже релизной. Скорее всего, они будут связаны с ситуациями, о которых мы упоминали в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  - мы поговорим о них подробнее в будущем, когда окончательно доработаем дизайн этой механики.

    На следующей неделе я расскажу подробности об открытой бете; о новой системе «Уровни планетарного вознесения» (Planetary Ascension Tiers), которая призвана обеспечить «высоким» империям и прочим государствам, ориентированным на единство, некоторые значительные преимущества в середине и конце игры, а также поделюсь подробностями ещё одного Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Эта временная картинка-"заглушка" - настоящий шедевр, не правда ли?
    О её предназначении вы сможете узнать в дневнике разработчиков, что выйдет в этот четверг.

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков №238 — Вознесение и бета-версия

    Всем привет!

    На прошлой неделе мы говорили об основах переработки механики единства. На этой неделе нам предстоит обсудить множество иных вещей.

    Готовы?

    Уровни планетарного вознесения

    Уровни планетарного вознесения связаны с разблокированными вами перками вознесения. Они представляют собой способ улучшить ваши миры, расходуя на это единство. В обычных империях они представляют собой активную волю народа, поддерживающего правительство. В империях машин и ульев это можно назвать хорошо оптимизированными машинами или инстинктами дронов, отточенными на практике.

    Так или иначе, вознесенная планета делает любую свою задачу эффективнее.

    Как только вы разблокируете три любых перка вознесения, то сможете вознести каждую из своих планет до вознесения уровня 1. Это увеличивает все эффекты специализации планеты на 25% - будь то эффективность техников в энергомире или объём торговли на особой секции мира-кольца.

     

    Спойлер

    Единство - это сила

     

    Каждый дополнительный перк вознесения увеличивает максимальный уровень вознесения планеты на 1, а после разблокирования всех слотов перков можно получить ещё 4 уровня. Это позволяет вам возносить планеты до десяти раз, получая максимальный бонус в 250% от базовых эффектов планетарной специализации.

     

    Спойлер

    Полностью вознесенный мир-крепость 10 уровня. Можно сломать не один комплект зубов о такую планету

     

    Вознесение планеты требует единства, и на эту стоимость сильно влияет как размер империи, так и общее количество уровней вознесения планет во всей вашей империи. В настоящее время повышение первой планеты до 2-го уровня стоит столько же единства, сколько и возвышение двух планет до 1-го уровня, поэтому вам придётся делать выбор: вознести все планеты до низких уровней или же несколько избранных миров до очень высокого.

    Мы будем следить за тем, как вы используете уровни вознесения, и нам будет очень интересно узнать ваше мнение о текущих затратах и предполагаемых преимуществах этой механики во время открытого бета-тестирования.

    В настоящее время уровни планетарного вознесения теряются только в том случае, если планета на постоянной основе меняет владельца (а не только после временной оккупации) или же целенаправленно покидается.

    Продолжение переработки единства

    Мы продолжили доработку некоторых элементов изменения единства, и, как уже упоминалось на прошлой неделе, некоторые уже существующие вещи (гражданские модели и формы правления) претерпели некоторые изменения.

    Одно из изменений относительно прошлой недели заключается в том, что мы заменили бонус к размеру империи в столичных мирах на бонус к производству. Мы также обнаружили, что начинать со штрафов не очень весело, поэтому размер империи до 50 единиц не даёт штрафов.

    Культы смерти теперь смогут строить либо обычные, либо жертвенные храмы (в зависимости от своих потребностей), а специальные постройки меморалистов теперь заменяют «Памятник первопроходцам» (и получают все новые бонусы). Ульи также получат доступ к собственному варианту памятника - к сенсориуму.

     

    Спойлер

    Чувствуешь это?

     

    Должность «Администратор» будет переименована в «Политиков», а «Администратор» станет категорией для бюрократов, священников и других должностей, которые ведут вашу империю вперёд. Специализация «Бюрократическая колония» также будет переименована в «Административный центр», чтобы лучше подходить к любой из этих должностей.

     

    Спойлер

    Продуктивные политики? Быть такого не может

     

    Спойлер

    Меньше бюрократии, больше администрирования

     

    Модели вроде технократии и торговых гильдий больше не дают единства. Технократия претерпевает значительные изменения - теперь она будет давать +1 вариант исследования, а черты ваших учёных (например, специализация на материаловедении) теперь в 2 раза увеличивают шанс появления в списке технологии из их любимой сферы науки. Это должно дать технократическим империям возможность лучше манипулировать колодой технологий, когда они хотят получить что-то конкретное. Технократию теперь можно снова взять с обычным (не фанатичным) материализмом.
     
    Спойлер

    Хотите повысить свои шансы заполучить нужную технологию пораньше?

     

    Мы также услышали ваши отзывы об исчезновении работников культуры. Мы посмотрим, сможем ли найти хорошее место для тех, кто предпочитает творчество электронным таблицам. В открытой бета-версии их по-прежнему будет предоставлять министерство культуры от анклава творцов, и мы ещё раз пройдемся по зданиям в поисках подходящего места для них.

    Работа, за которую можно умереть...

    Команда «Хранителей» должна работать над директивами, исходящими непосредственно от директора игры; над улучшениями «качества жизни» игры и над запросами сообщества, которые они хотят поддержать. А ещё они имеют право предлагать собственные идеи.

    Один из таких проектов воплотится в жизнь (ха-ха) в патче 3.3 в качестве гражданской модели корпорации «Постоянная занятость».

     

    Спойлер

    Кстати говоря, мы тоже ищем сотрудников!

     

    Это корпоративный вариант некромантов. Данная гражданская модель позволяет строить «Центры посмертной занятости», а также позволяет оживлять левиафанов, которую оригинальные реаниматоры получили в обновлении «Lem».

    В «Центре посмертной занятости» лишенные сознания тела могут обрести новую цель и новую возможность расплатиться с долгами. Рабочие места «Переназанчающих» из «центра посмертной занятости» позволяют собирать... самых настоящих зомби.

     

    Спойлер

    К сожалению, они не смогут выполнить свои контракты

     

    Спойлер

    Экономные зомби. Дайте мне мозг!

     

    Зомби не могут становиться лидерами, не имеют счастья, бесплодны и могут быть лишь рабочими... Но в этом есть и положительная сторона - они не нуждаются ни в каком содержании и не просят прибавки к зарплате.

    Есть ещё несколько интересных фишек, но их вы найдёте уже сами.

    Что же касается открытой беты, о которой мы говорили раньше... Мы планируем запустить открытую бету с изменениями механики единства... прямо сейчас.

    Пожалуйста, обратите внимание, что версия 3.3 «Unity Open Beta» является необязательным бета-патчем. Чтобы получить к нему доступ, вы должны вручную зарегистрироваться.

    Зайдите в свою библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкой мыши по Stellaris -> Свойства -> Вкладка бета-версии -> Выберите ветку «stellaris_test».

    Всё готово, вы можете идти играть прямо сейчас. Открытая бета продлится (если всё пойдёт по плану) до 3 февраля, и в ней также будет доступна часть фишек из обновления 3.3 «Libra» от команды хранителей.

    Поскольку мы переходим на более частый выпуск обновлений, чем прежде, начиная с патча 3.3 новые версии игры будут называться в честь созвездий, а не авторов (это позволяет уменьшить (иногда значительные) накладные расходы, связанные с переговорами с правопреемниками).

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Список изменений бета патча Stellaris 3.3 “Libra”

    Спойлер

    ###################

    Особенности

    ###################

    Были внесены значительные изменения в систему единства. В целом, единство стало более ценным и полезным, чем раньше, и используется для решения многих внутренних задач, в то время как влияние ныне используется в основном для внешних целей и дипломатии.

    Краткое описание основных изменений:

    • Все способы увеличения административной ёмкости были удалены. Хотя существуют способы уменьшить размер империи от разных источников (у различных типов государств будут свои особенности), империи больше не смогут полностью избавиться от штрафов за размер. Мы сильно изменили всевозможные цифры, связанные с этой механикой.
    • Система ограничения количества указов была удалена. Включенные указы теперь будут ежемесячно потреблять единство в зависимости от размера империи. Каждая империя имеет фонд указов, который сокращает расходы на них.
    • Амбиции и кампании единства теперь функционируют как включаемые/выключаемые указы и действуют до отмены, требуя содержания.
    • Несколько иных вещей, которые раньше требовали влияния, теперь оплачиваются единством.
    • Реформирование правительства сейчас требует единства. Стоимость зависит от размера империи.
    • Переселение поселений, которое раньше требовало влияния, теперь оплачивается в единстве. Отказ от колоний всё ещё требует влияния.
    • Подавление или продвижение фракций больше не стоит влияния.
    • Большинство мегаструктур теперь требуют единства, а не влияния, за исключением тех, что связаны с путешествиями (например, врата) или предоставляют место для новых колоний (например, орбитальные поселения и миры-кольца).
    • Поскольку фракции больше не производят влияние, небольшое количество влияния теперь генерируется вашим флотом на основе проекции силы - сравнения размера вашего флота и размера империи.
    • Лидеры теперь покупаются за единство. И их услуги оплачиваются в нём же.
    • В игру добавлены уровни планетарного вознесения. После взятия трёх перков вознесения можно повысить бонусы от специализации планеты на 25% за единство. Затраты увеличиваются с ростом империи и уже взятыми уровнями вознесения планет. Чем больше взято перков - тем выше максимальный уровень вознесения планеты.

    Подробности можно найти в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

    Добавлены предразумные плантоиды, литоиды, некроиды и аквоиды.

    Добавлена цепочка событий о таинственном лабиринте.

    Завершение древ традиций теперь открывает возможность выбора ранее заблокированных типов федераций.

    • Меркантильные традиции разблокируют Торговую Лигу
    • Открытие - Исследовательский Кооператив
    • Стойкость - Военный Альянс
    • Доминирование - Гегемонию

    Добавлена новая модель для мегакорпораций: Постоянная занятость.

    Перк вознесения “В окружении воды” теперь позволяет водным империям затоплять среды обитания, делая их пригодными для водных видов

    Новые события! Некоторые из них *весьма* освежающие.

    ###################

    Производительность

    ###################

    Улучшения кода относительно уровней жизни. Побочным эффектом этого стало улучшение всплывающих подсказок.

    Значительно улучшена работа подсказки о необходимости модернизации флота кораблей. Это в основном влияет на всплывающие подсказки (которые при наведении курсора потребляли очень много ресурсов), но это изменение теперь также экономит некоторое время каждый раз, когда ИИ пытается обновить свои флоты.

    Снижена просадка кадров при просмотре меню видов.

    Снижена просадка кадров при просмотре меню колонизации с большим числом видов.

    Снижена просадка кадров при открытии вида планеты.

    Обновлён шейдер кораблей, что уменьшает затраты на отрисовку кораблей аквоидов.

    ###################

    Баланс

    ###################

    Исправлены немодифицируемые черты, теперь вы можете корректно удалять специальные черты пригодности, а также некоторые другие. Также разрешено применять существующие шаблоны видов, содержащие такие проблемные черты, к остальным поселениям. (Внимание! Псиоником или некрофагом по-прежнему нельзя стать через подобную модификацию вида).

    Столичная специализация теперь даёт бонусы к производству.

    Многочисленные обновления форм правления, моделей, технологий, традиций и перков вознесения, связанные с переработкой единства.

    Гражданские модели:

    Имперская форма правления теперь получает увеличенное влияние от проекции силы.

    Модель “Имперский культ” теперь расширяет фонд указов на 100 единиц.

    “Внутреннее совершенство” теперь расширяет фонд указов на 50 единиц.

    “Гражданская служба” больше не дает +2 единства от должностей солдат. Вместо этого она дает -25% усталости от войны и +2 к начальному уровню ваших адмиралов и генералов.

    “Cutthroat Politics” теперь снижает затраты на поддержание указов на 20%.

    “Гильдии торговцев” больше не дают единства.

    “Лояльность бренду” теперь расширяет фонд указов на 25 единиц вместо бонуса к шифрованию.

    “Subsumed Will” и “OTA Updates” расширяют фонд указов на 25 единиц.

    “Феодальное общество” теперь также снижает затраты на найм лидеров на 50%, отменяет затраты единства для нанятых лидеров и заставляет нанятых губернаторов генерировать единство, равное их уровню, но лишает вас возможности увольнять лидеров.

    Технократия больше не даёт единство. Вместо этого модель теперь удваивает шанс того, что ваши ученые откроют технологию в рамках их специализации, и даёт вам +1 вариант исследования. Обновленная модель теперь не требует фанатичного материализма.

    “Ныряльщики за жемчугом” теперь производят на одну единицу торговли больше (по умолчанию 3) и больше не будут бросать работу рыбаков, когда империи не хватает еды.

    Традиции и перки вознесения:

    Перк вознесения “Исполнительское рвение” расширяет фонд указов на 100 единиц.

    Традиции “Grand Council” и “Harmonious Directives” расширяют фонд указов на 50 единиц.

    Традиция “Integrated Preservation” теперь увеличивает шанс автоматического переселения в вашей империи на 30%.

    Завершение ветки традиций “Расширение” за обитателей пустоты теперь также даёт скидку на улучшение сред обитания.

    Технологии и здания:

    “Планетарное объединение” теперь дает +5% к производству единства и одноразовую награду вместо постоянного бонуса в +2 единства.

    Все остальные технологии, которые увеличивали производство единства, теперь вместо этого увеличивают фонд указов на 20 единиц.

    Линейки зданий “Памятник первопроходцам”, “Corporate Monument” и “Simulation Site” теперь генерируют небольшое количество единства и увеличивают производство единства от рабочих мест на своей планете.

    Ульи теперь могут строить вариант “Памятника первопроходцам” под названием “Сенсориум”.

    Мемориалисты и культы смерти теперь могут выбирать, строить ли им специализированные здания по производству или обычные. Здания мемориалистов теперь заменяют здания из линейки “Памятника первопроходцам”.

    Империи спиритуалистов теперь могут получать технологии как на обычные памятники, так и на храмы.

    Профессии “администраторов” переименованы в “политиков”. Бюрократы, священники и другие связанные с ними виды деятельности переименованы в новую экономическую категорию “администратор“.

    Происхождения:

    Триггер финала “Здесь обитают драконы” теперь позволяет машинным интеллектам с перком вознесения “Synthetic Age“ получать его после взятия 4-х перков вознесения, а не 6.

    Технология живого металла теперь может быть открыта, если в ваших границах есть запасы этого ресурса.

    Разное:

    Увеличение политической власти правителей и специалистов при декадентом образе жизни.

    Увеличен расход ТМС при декадентом образе жизни.

    Увеличена вероятность получить в конце игры кризисы, что не являются Незваными.

    Модернизация среды обитания теперь стоит 25/50 влияния в дополнение к стоимости в сплавах.

    Регенерирующая обшивка, нанитная система восстановления и облако наноботов теперь стали эффективнее, так как восстанавливают процент от прочности корпуса, а не фиксированное число.

    Ученые, исследующие технологию, теперь могут получать новые характеристики при повышения уровня.

    Решение "Продать малые артефакты частному коллекционеру" теперь даёт 500 энергии и может быть взято повторно через 6 месяцев.

    ###################

    Интерфейс

    ###################

    Всплывающие подсказки больше не должны показывать процентные значения с десятичными знаками.

    Эта бета версия ещё находится в разработке, у неё есть несколько известных проблем. Локализация для новых сток в настоящее время доступна только на английском языке, а некоторые вещи могут быть реализованы лишь частично или давать неправильные эффекты. Из-за многочисленных изменений 3.3 “Unity Open Beta” не совместима с существующими сохранениями. Также сохранения, сделанные на ней, могут быть неработоспособны после полноценного релиза обновления.

    Ниже перечислены некоторые из известных проблем открытой бета-версии 3.3. Этот список не является полным, и некоторые проблемы уже были решены в версии для рахработчиков, но не попали в сборку открытой бета-версии. Если вы столкнулись с какими-либо проблемами, о которых здесь не сообщается, пожалуйста, сообщите о них в соответствующий раздел форума.

    Указы жертвоприношений не работают корректно в данный момент. Однако жертвы всё равно приносятся.

    Манипулирование фракциями с помощью единства пока не реализовано.

    Моделям "Византийская бюрократия" и "Парламентская система" нужно обновить всплывающие подсказки.

    Устаревшие триггеры, модификаторы, здания и профессии ещё не полностью удалены.

    Подсказка "Влияние от проекции силы" неясна и нуждается в доработке.

    Вознесение планет лишено подтверждения.

    Подкрепление для флота иногда создает новый флот вместо того, чтобы присоединиться к целевому флоту.

    Признаки вида выглядят немного странно в окне колонизации.

    Портреты аквоидов не рандомизируются должным образом. Также есть проблемы с отображением лидеров и поселений разного пола.

    Обитатели пустоты с “Постоянной занятостью” начинают с разрушенным зданием для сборки зомби.

    Подсказка, информирующая игрока о стоимости реформы его правительства, не объясняет, как она рассчитывается.

    ИИ пока что плохо использует новые возможности.

    ИИ иногда строит много зданий без рабочих мест. Например, элитное жилье.

    После подчинения хану вы быстро просто будете атакованы снова, так что не сдавайтесь!

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

    • Ответы 334
    • Создано
    • Последний ответ
    • Просмотры 780399

    Лучшие авторы в этой теме

    • simonov-89

      103

    • Дон Андрон

      86

    • Дoбро

      19

    • SyLaR_MoZZZg

      17

    • Dimka2010

      14

    • Platon

      13

    • mr_john

      9

    • prometeo

      8

    • DmitriyM

      7

    • Dota 2

      6

    • Menschenhasser

      6

    • DrakonoS

      5

    • RforRush

      4

    • Максим Романов

      4

    • DemonFrumpel

      3

    • antiximik

      3

    • Mars-2030

      3