Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
simonov-89

Дневник разработчиков №231 — Портреты водных видов

Дневник разработчиков №231 — Портреты водных видов, изображение №1
 

 

Авторы – Фенни, Ханна Йоханссон и Николас Леннман

Привет! Меня зовут Фенни, и я являюсь арт-продюсером Stellaris.

Сегодня я немного расскажу о процессе создания различной графики и позволю взглянуть за кулисы на процесс работы нашей удивительной команды художников, которые создавали новый набор видов!

 

Изучение повествования

При создании нового вида мы начинаем с изучения темы, истории и нарратива этого вида. При создании вида, вдохновлённого существующим животным, мы также сперва изучаем, почему это животное выглядит именно так, как оно выглядит, и какие его специфические характеристики мы можем определить. Как животное эволюционировало, чтобы выглядеть таким образом? Как среда, в которой оно живет, повлияла на его внешний вид и поведение? Это помогает нам понять назначение и причины появления различных его элементов, и мы можем использовать всё это в качестве источника вдохновения для создания инопланетного вида.

Например, мы использовать морские глубины в качестве источника вдохновения. Наша команда художников начнёт с изучения того, какие общие черты можно найти у обитателей морских глубин и какие эмоции они передают. Мы всегда стараемся использовать несколько различных источников вдохновения для создания уникальных персонажей.

Ниже приведен пример одного из таких исследований, в ходе которого наши художники изучали морские глубины:

 

Спойлер

Тут наши замечательные художники определили некоторые общие черты и визуальные образы глубоководных обитателей, а также то, какие эмоции они передают. Это помогает нам понять, как мы можем создать уникальные виды, которые при этом четко рассказывают историю «обитателя морских глубин»

 

После определения подобных тем, материалов и стиля повествования наша команда использует их для создания отдельных персонажей.

 

История, что передаётся с помощью визуальных средств

Хотя мы всегда стараемся придерживаться общей темы для вида, мы также уделяем особое внимание тому, чтобы каждый персонаж был уникальным и рассказывал свою собственную историю, передавая различные эмоции с помощью своего визуального языка. Небольшие изменения в дизайне, форме, силуэте персонажа могут помочь передать совершенно разные эмоции и характеристики. В качестве примера того, как позы, силуэты и формы передают различные эмоции, давайте посмотрим на процесс создания одного из наших новых инопланетян!

Это изучение инопланетянина, который был основан на земных ракообразных:

 

Спойлер

Авторы – арт-директор Фрида Эрикссон и художник Эмма Йонссон

 

Как вы можете видеть, художники рассмотрели несколько вариантов поз и силуэтов для передачи различных эмоций. Это весьма важно изучить это в самом начале процесса создания вида, чтобы убедиться, что мы создали целостный визуальный язык, соответствующий эмоциям и истории, которую мы хотим передать персонажу.

После того, как наши художники определились с повествованием и общим направлением для вида, они начинают делать наброски для более чётких концепций.

Концепция

На этапе разработки концепции художники исследуют множество различных направлений, прежде чем остановиться на дизайне, который лучше всего передает правильные визуальные образы и историю. Давайте рассмотрим ещё один пример!

Ниже мы приводим несколько деталей из проработки вида, похожего на кальмара.

Как уже говорилось ранее, сначала мы решаем, на каком именно повествовании и эмоциях мы будем основывать наших персонажей. Наши художники хотели, чтобы этот кальмар передавал три различные эмоции: загадочность, дружелюбие и сверхинтеллектуальность.

 

Спойлер

Авторы – арт-директор Фрида Эрикссон и художник Эмма Йонссон

 

Наши художники проделали фантастическую работу, чтобы понять, как передать все эти ранее описанные эмоции.

Рендеринг

После создания окончательного дизайна наши художники приступают к работе над созданием рендера и добавлением некоторых прочих деталей к дизайну. На этом этапе художнику необходимо проработать свет и тени. Также необходимо добавить более детальные материалы.

Давайте посмотрим на наш портрет водного робота в качестве примера того, как выглядит окончательный концепт дизайна и каким он становится после первого этапа рендеринга!

 

Спойлер

Авторы – арт-директор Фрида Эрикссон и художник Эмма Йонссон

 

Слева показан окончательный вариант дизайна и эскиз. Справа вы видите уже версию после рендера – она показывает куда больше деталей с точки зрения света, теней и материалов.

Раскрашивание и доработка

После этого наши художники должны доработать рендеринг и добавить несколько вариаций цветов! Выбор цветов они очень тщательно продумывают. Все должно соответствовать общей теме и быть связано с основной идеей! Дизайн вида должен проходить красной нитью через все этапы работы от начала до конца, и вариации цветов играют в этом важную роль.

 

Спойлер

Авторы – арт-директор Фрида Эрикссон и художник Эмма Йонссон

 

Наши невероятно талантливые художники потратили много времени на полировку цветов. В качестве основного источника вдохновения они использовали цвета и материалы, что можно найти в наших океанах, дабы убедиться, что даже цветовые вариации соответствуют общей теме.

После этого наши художники потратили ещё некоторое время на доработку рендера и убедились, что он хорошо смотрится в игре.

Вот несколько окончательных внутриигровых версий портретов, о которых рассказывалось в этом дневнике!

 

Спойлер

Дневник разработчиков №231 — Портреты водных видов, изображение №7

Дневник разработчиков №231 — Портреты водных видов, изображение №8

Дневник разработчиков №231 — Портреты водных видов, изображение №9

 

Что дальше?

Столько всего, а мы всё ещё не закончили! Нам нужно ещё создать одежду для персонажей, и самое главное – наших инопланетян нужно оживить, анимировав!

И теперь наш замечательный аниматор Ханна расскажет о деталях этого процесса.

Портреты и персонажи – не единственное, над чем работали наши художники для нового набора видов – они также сделали немало других картинок! Нико, наш фантастический 2D-художник, покажет вам, как он создал новую картинку для цепочки событий в игре.

Надеюсь, что вам было интересно почитать немного о том, как создаются новые виды! Мне было очень приятно работать с этой командой невероятных художников, и я очень рада поделиться с вами некоторыми из их работ.

Портреты и анимация

А теперь пришло время портретов и, в частности, их анимации. Меня зовут Ханна Йоханссон, и я делала анимацию для пакета водных видов.

Когда портреты попадают ко мне в руки, они выглядят примерно как препарированная версия оригинальной концепции. Это называется «бумажной куклой». Чтобы я могла анимировать портрет, художники должны разделить его на мелкие кусочки, которые я превращаю в отдельные сетки. Звучит весьма жестоко, да, но я заверяю вас, что это совершенно безболезненный процесс. И что другая часть моей работы заключается в том, чтобы залатать их и снова собрать. Затем я добавляю топологию, чтобы персонаж двигался красивым образом.

 

Спойлер

Две цветовые вариации нашего акулёныша

Дневник разработчиков №231 — Портреты водных видов, изображение №11

 

Следующий шаг заключается в том, чтобы разместить сетки так, чтобы персонаж снова стал цельным, так что теперь наш акулёныш чувствует себя гораздо лучше. Далее я добавляю скелет. Я размещаю суставы там, где персонаж должен сгибаться или деформироваться, чтобы максимально оживить его. Также перед созданием скелета я размещаю элементы управления на всех суставах. Мне лично не нравится анимировать непосредственно на суставах, потому что они не имеют нулевых значений трансформации. Добавив элементы управления и привязав их к суставам, я получаю чистый лист, с которым удобно работать. После добавления элементов управления я прикрепляю сетку к суставам, и трах-тибидох, модель готова!

 

Спойлер

Дневник разработчиков №231 — Портреты водных видов, изображение №12

Дневник разработчиков №231 — Портреты водных видов, изображение №13

Размещение сетки и суставов, а также добавление элементов управления

 

Теперь пришло время для самого интересного: для анимации. При анимировании водных портретов я очень хотела передать ощущение того, что персонажи находятся под водой. Я добавила много медленных и плавных движений и просмотрела несколько классных видео с движением ткани под водой и, конечно же, с плавающими рыбами. Мы создали для портретов около 3-5 различных движений, между которыми персонажи смогут переключаться. Это делается для того, чтобы движения не становились слишком повторяющимися, а также чтобы чередовать более длинные спокойные и более короткие активные движения.

В завершение я покажу вам 3 самых лучших примера анимации водных видов. Именно эти анимации показались мне наиболее интересными, и я почувствовала максимум вдохновения, увидев их дизайн.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

2D графика

Привет!

Меня зовут Николас Леннман, я художник по UI/2D, работающий над новым набором видов. В этом дневнике я покажу вам примерный процесс того, как мы подходим к созданию изображений событий для игры.

Для начала нам (то есть художникам) дают краткое описание того, какую историю будет пытаться передавать картинка события. В данном случае у нас есть новый водный космический дракон, который летает в космосе.

Самый первый шаг к созданию подобной этой сложной иллюстрации – это создание нескольких простых набросков композиции. Просто чтобы получить представление о базовой схеме иллюстрации, где расположены основные формы и элементы. Чаще всего художник делает несколько таких быстрых набросков и выбирает лучший.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №231 — Портреты водных видов, изображение №15

 

Следующий шаг – нарисовать иллюстрацию. Для меня лично работа, проведенная на данном этапе, очень помогает на следующих. К счастью, в этом случае у меня было много отличных референсов, предоставленных нашими замечательными концепт и 3D-художниками.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №231 — Портреты водных видов, изображение №16

 

Третий шаг – сделать черно-белый рендер. Это нужно для того, чтобы прорисовать формы, а также области света и тени. Некоторые художники называют этот процесс «окклюзией».

 

Спойлер

Дневник разработчиков №231 — Портреты водных видов, изображение №17

 

На следующем, четвертом этапе я накладываю общие цвета поверх предыдущего окклюзионного варианта. Здесь я трачу некоторое время на то, чтобы найти хорошие цветовые композиции и цвета, которые дополняют друг друга. В данном случае, синий/зеленый цвет дракона отлично дополняет красный/фиолетовый цвет фона.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №231 — Портреты водных видов, изображение №18

 

Последний пятый этап, безусловно, занимает больше всего времени. Это этап доработки, на котором добавляются все прочие детали, эффекты и основное освещение. Это кажется довольно значительным переходом по сравнению с предыдущими этапами, но все они были крайне важны для лёгкого перехода к этому этапу. Последний шаг – это корректировка деталей и цветов, дабы убедиться, что картинка действительно выглядит привлекательно!

 

Спойлер

Дневник разработчиков №231 — Портреты водных видов, изображение №19

 

Спасибо, за прочтение дневника! Добавьте Aquatics Species Pack Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  в Steam!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков №232 — Изменение баланса и улучшение производительности

    Всем привет, и сегодня мы хотели бы рассказать вам о некоторых грядущих изменениях в патче 3.2 «Herbert», названном в честь автора научной фантастики Фрэнка Герберта, который мы выпустим вместе с набором рас Aquatic Species Pack.

    Мы внесли некоторые изменения в баланс:

     

    Спойлер

     

    • «Функциональная архитектура» и «Робот-строитель»: Уменьшено количество бесплатных ячеек для зданий с 2 до 1.
    • Империи с «Аграрной идиллией» теперь получают одну ячейку для зданий за каждые четыре сельскохозяйственных района.
    • Уменьшен модификатор стоимости содержания кораблей для адмиралов армии клонов до 5/10/20% в зависимости от варианта черты.
    • Раскопки в разрушенной системе Shallash больше не будут давать столько единства, сколько победа над кризисом в конце игры.
    • Вы больше не можете использовать колоссы на примитивах внутри ваших границ, если у вас нет соответствующей политики вмешательства в дела примитивов.
    • Поселения, являющиеся скотом, теперь имеют на 10% меньше политической власти.
    • Многие аномалии, что раньше давали 3 единицы социологических исследований, теперь дают больше.
    • Пробужденные угасшие империи теперь стали использовать традиции (но не перки вознесения).
    • Несколько технологий, повышающих производительность, теперь работают лучше, так как их эффекты теперь применяются только к тем должностям, которые производят ресурсы.
    • Лоботомированные поселения коллективного разума больше не могут выполнять работу сложных дронов.
    • Уменьшено количество рабочих мест, добавляемых районами досуговой аркологии, чтобы привести их в соответствие с другими районами экуменополиса.
    • Ионные пушки больше не обслуживаются бесплатно, теперь их содержание обходится в 8 энергии.
    • Коллективные некро-разумы:

    Снижен штраф за сборку некрофагов до 50% с 75%.

    Модификаторы производительности поселений (положительные и отрицательные) больше не применяются к ульям.

    Черта «Фотосинтез» теперь корректно работает.

    Некрофаги пожирающего роя теперь появляются с дополнительной инфраструктурой, что компенсирует отсутствие камер возвышения.

     

     

    Особого внимания заслуживает изменение функциональной архитектуры. Мы понимаем, что дополнительный слот под здание был главной причиной того, что игроки брали эту модель, но всё же бонусы были слишком уж избыточны.

    Хотя это и не было заранее запланированным изменением баланса, как в патче «Lem», мы всё же нашли парочку мест, которые следует подправить и скорректировать. И мы продолжим делать это в будущих патчах.

    ...А теперь, передаем слово Caligula Caesar для обзора некоторых улучшений производительности и темы моддинга.

    Взгляд на производительность скриптов

    Привет! Вы, вероятно, привыкли к тому, что я пишу пространные статьи о новых возможностях моддинга и скриптов. В этот раз мы можем похвастаться лишь парочкой вещей, но, тем не менее, есть парочка интересных технических моментов, о которых я могу рассказать.

    Я довольно хорошо знаю скриптовый язык, но насколько он влияет на производительность? Ну, я мог бы сделать немало предположений о том, как написать скрипт наиболее эффективно... Но насколько велика была разница? И насколько мы сможем улучшить производительность, выявляя неэффективные скрипты и улучшая их?

    Некоторое время назад Моах добился некоторого прогресса в переносе профилировщика скриптов из EU4 в Stellaris. Только эта информация была неполной, и её было довольно трудно читать. Но теперь за дело взялась инициатива «Хранители».

    После небольшой (но очень утомительной) предварительной работы я запустил игру на огромной галактике с несколькими дополнительными усилениями для ИИ - 0,75 стоимости исследований, 1,25 пригодных для жизни планет - на год с включенным профилировщиком скриптов, чтобы найти проблемы. И получил некоторые результаты.

    Я должен заранее заявить, что мы не можем выпустить профилировщик скриптов в открытый доступ в обновлении 3.2 по техническим причинам: запуск Стеллариса с ним делает игру примерно на 50% медленнее, поэтому нам нужно разработать способ, позволяющий включать и выключать его по желанию. Но мы очень надеемся, что в будущем сможем предоставить эту возможность создателям модов.

    Первые достижения

    Первым важным открытием стало то, что игра неоднократно пересчитывает определенные игровые правила большое количество раз для каждого поселения каждый день, что оказывало непропорциональное влияние на производительность. Самым большим виновником был параметр «can_vote_in_democratic_election», который, как оказалось, проверялся на каждом поселении в стране каждый день для каждой фракции для расчёта поддержки. Да, вы все правильно поняли: фракция империалистов проверяла, может ли каждое поселение в стране голосовать, затем фракция процветания делала то же самое, и так далее... Эти случаи были исправлены с помощью ежедневного кэширования, и другие места в коде могут просто ссылаться на этот результат. Кроме того, расчёты поддержки фракций были оптимизированы таким образом, чтобы общая сумма, на которую делится их поддержка, вычислялась один раз для каждой страны, а не один раз для каждой фракции.

    Что касается скриптов, то, разбирая различные результаты, мы заметили несколько легко оптимизируемых фрагментов скриптов. К примеру, событие graygoo.500 постоянно пыталось срабатывать (а оно должно было активироваться только в случае наличия Серой Бури). И всё из-за отсутствия одной строки «is_triggered_only». Также было ещё несколько подобных событий, которые были исправлены. Они оказывали небольшое, но все же заметное влияние на производительность.

    Модификатор отношений «triggered_opinion_galactic_community_in_breach» также сильно влиял на производительность. Куда сильнее, чем любой другой модификатор отношения. Но мы попросту сменили порядок проверки, и это привело к очень положительным результатам.

    Наконец, событие crime.1 (оно было на втором месте по влиянию на производительность) было похоже, но куда сложнее.

    Если вкратце, то код был весьма неоптимизированным и срабатывал 44 000 раз в год для каждой планеты. Но мы сумели переписать и улучшить его.

    Выигрыш от дальнейшего анализа

    Мы исправили много вещей, но всё же непросто было находить важные результаты. На помощь пришли электронные таблицы! Мы вставили результаты в таблицу, добавили парочку формул и получили разбивки вида «каково общее влияние всех видов деятельности» или «каково влияние потенциальных триггеров фракций».

     

    Спойлер

    На рисунке показаны значения после улучшения производительности

     

    Это позволило нам выявить еще несколько моментов. Во-первых, «ai_resource_production» вызывал абсурдно высокие затраты производительности при довольно небольшом количестве обращений. Виной тому, как оказалось, был триггер «planet_resource_compare"» Проблема заключалась в том, что он пересчитывал добычу всех ресурсов на планете (включая просмотр того, что производит каждое поселение!). Оказалось, что можно заставить его выборочно пересчитывать производство соответствующего ресурса, но это все равно было довольно непросто, поэтому мы также немного сократили использование этого триггера. Я советую создателям модов также не злоупотреблять им.

    Ещё мы заметили, что, как ни странно, задания и их проверки отнимали много ресурсов. Мы не успели полноценно исправить эту проблему, но нашли способ улучшить ситуацию. По сути, каждые семь дней поселение пересчитывает свой кэш заданий и проверяет, разрешено ли ему работать там. И если да, то дальше рассчитывается вероятность этого. Но у большинства заданий есть довольно стандартные триггеры. И оказалось, что можно значительно улучшить производительность, если заставить поселение сперва вычислить эти триггеры, а затем перебирать задания и просто сопоставлять результат с нужным заданием.

    И наконец, хотя оптимизация правил игры уже исправила несколько проблем с производительностью фракций, было ещё несколько мест, куда стоило обратить внимание. Мы исправили парочку проблем и сократили количество всевозможных неэффективных проверок.

    Дальнейшее обсуждение производительности

    Я надеюсь, что вы сможете оценить нашу работу и заметить улучшение производительности в поздней игре. Мои тесты показывают, что она улучшилась, хотя очень трудно определить, насколько сильно. Однако эта работа была сосредоточена исключительно на производительности скриптов, так что нам есть на что ещё обратить внимание! Работа никогда не заканчивается, когда речь идет о производительности, и, я надеюсь, мы сможем улучшить ещё многое в версии 3.3.

    Например, я слышал о жалобах на задержку при работе пользовательского интерфейса в поздней игре. Мы, теоретически, могли улучшить это кое-где, но на данный момент наша не была сосредоточена на пользовательском интерфейсе. Конечно, мы не отрицаем, что просмотр планеты, видов и меню колонизации могли бы быть и побыстрее, и рассматриваем варианты для их ускорения.

    Улучшения для создателей модов

    Я не могу написать дневник, не рассказав об улучшениях для создателей модов, так что вот они. Как я уже сказал, в этот раз у нас не так много новых фишек, но есть несколько вещей, которые могут понравиться:

     

    Спойлер

     

    • Теперь существует эффект create_nebula. Хотя его лучше использовать во время генерации галактики, так как визуальные эффекты на карте галактики не будут обновляться во время игры.
    • Решения теперь могут иметь эффекты on_queued и on_unqueued.
    • Терраформирование теперь использует экономическую систему Megacorp. Это означает, что затраты являются настраиваемыми таблицами ресурсов, и вы можете создавать модификаторы economic_unit для их применения.
    • Появился триггер species_gender, который проверяет, какого пола могут быть лидеры у данного вида.
    • Теперь вы можете задать пользовательские всплывающие подсказки для систем, которые отображаются при наведении на них курсора мыши на галактической карте.
    • Теперь есть on_actions для on_capital_changed и on_planet_class_changed.

     

     

    Также создателям модификаций придётся обновить пару-тройку вещей, которые более подробно описаны Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

    И, как и в прошлый раз, я прикрепляю документацию по скриптам к дневнику разработчиков (это тоже ищите Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ), чтобы вы могли лично увидеть все изменения, о которых я забыл упомянуть. Кроме того, все создатели модов, что заинтересованы в раннем доступе к обновлению 3.2 для обновления своих творений, могут зарегистрироваться здесь: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Дон Андрон

    Stellaris: Aquatics Feature Highlight

    С набором Stellaris: Aquatics в нашу Галактику прибывают новые океанические цивилизации! В данном обучающем видео от Nivarias вы узнаете, как эти обитающие в воде виды смогут процветать, развиваться и побеждать. Посмотрев эту подборку вы поймете, почему к водным цивилизациям нельзя относиться легкомысленно.

     

     

    Изменено пользователем Дон Андрон
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Список изменений патча 3.2 «Herbert»

    Дневник разработчиков Stellaris №233 — Аквоиды и список изменений обновления 3.2 «Герберт», изображение №1
     

     

    Спойлер

     

    • Добавлена новая заранее созданная империя аквоидов.
    • Добавлен новый фенотип с 16 новыми портретами (15 обычных + 1 робот) водных существ.
    • Добавлен новый вид города и фон комнаты для аквоидов.
    • Добавлен новый набор кораблей.
    • Добавлен новый голос советника.
    • Добавлена новая гражданская модель: Рыбаки.
    • Добавлен новый признак вида: Аквоид.
    • Добавлены два новых происхождения: «Океанический рай» и «Тут обитают драконы».
    • Добавлен новый перк вознесения: Гидроцентризм.

     

     

    Спойлер
    • Добавлена новая гражданская модель: Напыщенные пуристы.

     

    Спойлер

     

    • Хосты в мультиплеере, владеющие DLC, теперь разблокируют портреты, а также наборы кораблей и фонов из наборов видов «Плантоиды» и «Гуманоиды» для игроков, не владеющих ими.
    • Добавлена возможность выбора основного пола вашего вида при настройке игры.
    • Добавлено более 200 новых названий звезд для случайной генерации галактик.
    • Добавлено 13 случайных событий терраформирования, чтобы сделать этот процесс более увлекательным.
    • Добавлены 4 новые аномалии, связанные с астероидами, чтобы сделать старые категории аномалий более интересными.
    • Добавлены 4 новые аномалии газовых гигантов.
    • Добавлены 4 новые аномалии для непригодных для жизни миров.
    • Добавлены новые варианты к нескольким старым аномалиям.
    • Браузер кораблей доступен для всех игроков.

     

     

    Спойлер
    • Флоты подкрепления теперь будут пытаться найти безопасный, но более длинный путь, если кратчайший путь к целевому флоту не считается безопасным.
    • Флоты подкрепления теперь считают безопасными для поиска пути системы, в которых есть и враги, и союзники.
    • Флотам подкрепления, использующим прыжковые двигатели, больше не требуется безопасный путь к целевому флоту.
    • Улучшен способ выбора верфей при подготовке подкреплений. Теперь станции с несколькими верфями и мега-верфи будут использоваться эффективнее.
    • Флоты подкрепления, которые не могут найти безопасный путь к целевому флоту, теперь будут объединяться с другими флотами, находящимися на орбите той же верфи, если оба флота намеревались усилить один и тот же целевой флот.
    • Плантоиды и грибы больше не обязаны иметь пол, так как теперь вы можете свободно выбирать пол своего вида. Вместо этого каждый случайно сгенерированный вид теперь имеет 30% шанс быть кем-то из следующего списка: бесполым, только женским или только мужским видом.
    • Добавлена дополнительная опция в цепочку событий «Alien Box» для гештальтов.
    • Добавлено специализация «Промышленная колония» для экуменополиса.
    • События колоний больше не будут происходить на недавно терраформированных мирах. Это поможет избежать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
    • Флаг новых империй теперь случаен, так что попрощайтесь с красно-чёрным треугольным флагом!

     

     

    Спойлер

     

    • «Функциональная архитектура» и «Робот-строитель»: Уменьшено количество бесплатных ячеек для зданий с 2 до 1.
    • Империи с «Аграрной идиллией» теперь получают одну ячейку для зданий за каждые четыре сельскохозяйственных района.
    • Уменьшен модификатор стоимости содержания кораблей для адмиралов армии клонов до 5/10/20% в зависимости от варианта черты.
    • Раскопки в разрушенной системе Shallash больше не будут давать столько единства, сколько победа над кризисом в конце игры.
    • Вы больше не можете использовать колоссы на примитивах внутри ваших границ, если у вас нет соответствующей политики вмешательства в дела примитивов.
    • Поселения, являющиеся скотом, теперь имеют на 10% меньше политической власти.
    • Многие аномалии, что раньше давали 3 единицы социологических исследований, теперь дают больше.
    • Пробужденные угасшие империи теперь стали использовать традиции (но не перки вознесения).
    • Несколько технологий, повышающих производительность, теперь работают лучше, так как их эффекты теперь применяются только к тем должностям, которые производят ресурсы.
    • Лоботомированные поселения коллективного разума больше не могут выполнять работу сложных дронов.
    • Уменьшено количество рабочих мест, добавляемых районами досуговой аркологии, чтобы привести их в соответствие с другими районами экуменополиса.
    • Ионные пушки больше не обслуживаются бесплатно, теперь их содержание обходится в 8 энергии.
    • Размер стартовой идеальной планеты в советующем происхождении теперь равен 30.

    Коллективные некро-разумы:

    • Снижен штраф за сборку некрофагов до 50% с 75%.
    • Модификаторы производительности поселений (положительные и отрицательные) больше не применяются к ульям.
    • Черта «Фотосинтез» теперь корректно работает.
    • Некрофаги пожирающего роя теперь появляются с дополнительной инфраструктурой, что компенсирует отсутствие камер возвышения.

     

     

    Спойлер

     

    • Всевозможные улучшения скриптов и кода, что должны повысить производительность.

     

     

    Спойлер

     

    • Панель управления музыкального проигрывателя теперь изначально скрыта и может быть развернута нажатием на значок музыки.
    • Заголовок музыкального проигрывателя теперь локализован.
    • Иконки социальных слоёв больше не перекрываются во всплывающих подсказках уровней жизни.
    • Клавиша Tab в консоли теперь также отображает команды, содержащие введённый текст.
    • Многие внутриигровые пользовательские интерфейсы теперь могут вертикально масштабироваться на больших разрешениях игры.
    • Отключены кнопки «Удалить» и «Обновить шаблон» при редактировании шаблона основного вида.
    • На всех языках перечислены горячие клавиши главного меню («N» для новой игры и т.д.).
    • Добавлено описание того, как работает миграция через «Транзитный узел» на звёздной базе.

     

     

    Спойлер

     

    • Улучшен алгоритм выбора здания и районов для строительства.
    • Улучшена логика ИИ при строительстве модулей и зданий звездных баз.
    • На звездных базах ИИ теперь может строить станции для добычи льда, если он взял нужный перк.
    • На звездных базах ИИ теперь может строить инкубаторы драконов, если у него есть такая технология.
    • На звездных базах ИИ строит меньше помещений для экипажа.
    • На звездных базах ИИ строит гораздо больше стоянок флота.
    • На звездных базах ИИ также строит немного больше солнечных батарей, если он является гештальтом.
    • На звездных базах ИИ также строит гидропонику, поскольку теперь она очень хороша.
    • ИИ будет лучше застраивать захваченные базы. Но он НЕ будет строить повсюду множество защитных модулей и таким образом подрывать свою экономику.
    • Империи ИИ стали более осторожными в отношении нехватки еды.
    • ИИ «Взбунтовавших служителей» теперь дает своим био-трофеям право на миграцию. Для игрока оно также включено по умолчанию.
    • ИИ теперь может создавать экуменополисы.
    • ИИ теперь может лучше подсчитывать бюджет для ремонта расколотого кольца кольца
    • ИИ теперь может лучше подсчитывать бюджет на терраформирование, и будет охотнее преобразовывать планеты в более подходящие типы.
    • Исправлена ошибка, когда ИИ посылал небольшие флоты для атаки звездных баз, не объединяя их в группы.
    • Исправлена попытка ИИ строить здания и модули звёздных баз, которые ему не разрешалось строить.
    • Улучшен алгоритм выбора ИИ орудия колосса, так что они будут выбирать то, что им выгоднее всего. (Это также относится к автоматически генерируемым игроком конструкциям кораблей).
    • ИИ теперь будет считать кампании по борьбе с преступностью действенным способом борьбы с криминалом. Но он также будет иногда заключать сделки с криминальными авторитетами, если станет жертвой преступного синдиката.
    • Исправлена проблема, при которой империи ИИ оставляли флоты в чужом пространстве после заключения мира.

     

     

    Спойлер

     

    • Уведомление, отображаемое при модернизации оборонительной платформы, теперь появляется только после завершения обновления всех платформ.
    • Исправлено событие покупки министерства культуры, отображающее неправильную должность для империй машин.
    • Изменен модификатор «Атмосферный галлюциноген» для более точного соответствия описанию.
    • Изучение небесных тел с карты системы теперь корректно ставит приказы в очередь и отображает правильные всплывающие подсказки.
    • Дипломатическое приветствие кризиса теперь появляется при разговоре с империей-кризисом, а не тогда, когда вы являетесь ею.
    • Исправлена ошибка, когда пришельцы из другой вселенной иногда получали подкрепление в пространственных порталах друг друга.
    • Пожирающие рои больше не имеют доступа к дереву традиций дипломатии.
    • Исправлены эффекты и сокращено время действия модификаторов производительности от события «Что нас разделяет».
    • Исправлено отсутствие у корпоративного галактического империума доступа к гражданским моделям «Catalytic Processing» и «Mastercraft Inc.»
    • Спецпроект «Плоть слаба» больше не приводит к тому, что ваш вид теряет свой список имен.
    • Уничтожение с помощью колосса планеты, не являющейся колонией, больше не приводит к росту угрозы.
    • Гражданские модели корпорации и обычной империи, имеющие очень похожие эффекты, стали взаимоисключающими.
    • Исправлена возможность удалять и добавлять черты, которые не должны меняться, через модификацию вида.
    • Исправлены просвещенные примитивные литоиды, получающие фермы вместо шахт.
    • Древние фабрики клонов теперь могут собирать только солдат-клонов.
    • Бесплодные клоны больше не смогут размножаться после жаркой ночки с караванщиками.
    • Исправлена ошибка, когда у нивлаков не было признака радиотрофы для владельцев «Плантоидов».
    • Резолюция «Право на работу» больше не замедляет сборку органических поселений.
    • «Mastercraft Inc.» теперь имеют доступ к своим уникальным ремесленникам на экуменополисе.
    • Расколотое кольцо больше не превращается в планеты, когда Серая Буря пытается превратить его в мир нанитов.
    • «Racket Industrial Enterprise» больше не будут говорить, что дадут вам 4 поселения, на самом деле предоставляя только 3. Также стоимость покупки увеличена.
    • Некоторые специализации сред обитания теперь должны корректно работать.
    • Самые лучшие здания на единство больше не требуют неправильное здание планетарной столицы.
    • Декадентные роботы теперь будут требовать ресурсов на своё содержание.
    • После того, как реаниматоры обнаружили, что армии дессану состоят из нанитов, они вежливо прекратили их оживлять.
    • Подданные больше не могут вступать в федерацию, если закон федерации запрещает им это.
    • Флоты в бою совершают экстренный прыжок, когда пожиратель звезд уничтожает систему.
    • Исправлен модификатор «Недавно основанная колония». Он будет действовать либо 15 лет, либо до достижения 10 единиц населения.
    • Исправлены флоты, содержащие только один тип корабля и только один корабль, не присутствующие в менеджере флота.
    • Научный корабль теперь учитывает вражеские данные при планировании маршрута уклонения. Это исправляет проблему, когда научные корабли не убегали от враждебных флотов.
    • Исправлено прибытие подкреплений, если целевой флот находился в бою, когда они заканчивали строительство.
    • Исправлено неверное вычисление того, какие верфи использовать при строительстве подкреплений, когда подкрепления отправлялись обходными путями.
    • Время, необходимое флотам для восстановления своего состава, теперь правильно отображается в менеджере флота.
    • Исправлена проблема, из-за которой в 2280 году могли создаваться пустые флоты мародеров.
    • Население армии клонов теперь должно падать, даже если их новый владелец имеет такое же происхождение. Это население больше не снижает скорость сборки основного вида.
    • Исправлена ошибка, предотвращающая захват реликвий при вторжении в столицу имеющей их империи.
    • Вы больше не можете использовать свой научный корабль для транспортировки «Shard» в отдельную систему.
    • Гражданская модель «Корпоративный доминион» теперь разблокирует тип федерации «Торговая лига».
    • Исправлено время, в течение которого корабль считается пропавшим без вести, которое иногда превышало расчетное время путешествия между точкой отправления и системой назначения.
    • Исправлена проблема с менеджером флота, когда можно было создавать флоты, превышающие допустимый лимит флотилии.
    • Исправлен процесс ассимиляции, перезаписывающий/сбрасывающий права видов в определенных обстоятельствах.
    • Исправлены ссылки на «pc_shattered_ring_habitable_adj» в некоторых цепочках событий первого контакта.
    • Исправлены политики, иногда показывающие, что они не могут быть изменены до даты, которая уже была в прошлом.
    • Исправлена кнопка терраформирования на планетах, которая иногда была недоступна без указания причины (например, из-за присутствия предразумной жизни).
    • Исправлена возможность начать игру, используя недействительный дизайн империи, с помощью злоупотребления подсказками подтверждения.
    • Исправлено ошибочное срабатывание анимации атаки, когда корабли попадали в поле зрения камеры.
    • Исправлено нажатие на предупреждение о разведданных, открывающее вкладку «Дипломатия» вместо вкладки «Разведка».
    • Исправлена ошибка, из-за которой иконки транспорта, джаггернаута и корабля-колосса отображались некорректно в представлении флота.
    • Исправлены неправильные иконки специализаций сред обитания.
    • Исправлена неточность отображения стоимости при попытке применить модификацию вида.
    • Исправлена проблема, при которой зенитные батареи использовали неправильную 3D-модель.
    • Каперы больше не будут пугаться слишком больших флотов и по-прежнему будут появляться в ходе соответствующей операции.
    • Армии нежити, воскрешенные во время боя, больше не будут иногда расформировываться через месяц.
    • Исправлены случаи, когда модификатор «Недостаточно древних фабрик для клонов» применялся при геноциде совершенно иного вида.
    • Исправлена ошибка, при которой вид не рос на планете с низкой пригодностью. Также исправлено, что никакой вид не рос, если вы заблокировали рост только этого вида.
    • Древние дроны больше не будут удалять полезные месторождения.
    • Подземные торговцы больше не используют иконку-заглушку.
    • Исправлена проблема с наложением текста при голосовании в федерации.
    • Теперь обитатели пустоты, стартующие в солнечной системе, не получают стартовое сообщение с упоминанием тройной звёздной системы.
    • Исправлено описание литейных цехов при игре за гештальтах с каталитической обработкой.
    • Указ «Thought Enforcement» теперь правильно упоминает снижение преступности.
    • Обновлена подсказка «Торговых гильдий», чтобы она лучше соответствовала аналогичным моделям.
    • Обновлена всплывающая подсказка для происхождения «Осколки прошлого» для лучшего соответствия аналогичному происхождению.
    • Обновлено описание «Оплот гармонии», чтобы сделать его более подходящим для машинного интеллекта.
    • Обновлена всплывающая подсказка для реликвии «Ядро контингенции», упоминающая, что она помогает сборке только машинных поселений.
    • Всплывающая подсказка технологии планетарного сверхсветового подавителя теперь корректно ссылается на здание цитадели, которое даёт этот эффект.
    • Обновлены всплывающие подсказки для скорости строительства машин, чтобы было понятно, что они влияют только на машины.
    • Стандартизированы всплывающие подсказки различных типов рабства, чтобы стать понятнее.
    • «Процветающее объединение» получило улучшенную подсказку для гештальтов.
    • Удалено дублирующее сообщение для спецпроекта.
    • Всплывающие подсказки для трущоб расколотого кольца теперь совпадают с подсказками для обычных планет.
    • Исправлен перк «Рождённые в пустоте», отображающий некорректную подсказку для ульев.
    • Исправлены отсутствующие названия модификаторов в некоторых местах (специализации колоний и т.д.).
    • Улучшена всплывающая подсказка для гражданских моделей, которые не могут быть добавлены или удалены вручную после начала игры, чтобы уточнить, что их нельзя добавить.
    • Исправлен текст «Размер Имперской Армады» в режиме просмотра «Галактического Империума», который не был локализован.
    • Исправлена неработающая локализация во всплывающей подсказке первого контакта.
    • Исправлена некорректная подсказка для события «Местная франшиза караванщиков».
    • Добавлена всплывающая подсказка с нужными эффектами для модификатора «Кандидат для терраформирования».

     

     

     Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Дон Андрон

    Stellaris Aquatics: Free Update

    Как и для всех DLC Paradox, у нас также будет бесплатное обновление «Herbert», которое добавит новые возможности для всех игроков. Ознакомьтесь с выпуском набора Aquatics Species, который выходит сегодня.

     

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Aquatics Species Pack вышел!

    Погрузитесь в жизнь цивилизации мореплавателей и отправьтесь вплавь по просторам галактики благодаря набору для Stellaris: Aquatics Species Pack! Волна новых возможностей по настройке империи захлестнет Stellaris и принесет портреты новых видов, варианты внешнего вида кораблей, происхождения и многое другое.

    Берите ласты и баллон с кислородом, и давайте погрузимся в водный мир набора Aquatics Species Pack.

     

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Вышло мини-обновление 3.2.2.
    В нём был исправлен вылет игры при взаимодействии с интерфейсом выбора пола во время создания империи для не-английских языков.

     

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

     

    Перевод и редакция: Stellaris Strategium

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков Stellaris №234 — Аквоиды и 3.2 вышли, что дальше?

    Космическая шанти? Ещё и подпевать можно? Потрясающе.

     

    Сегодня мы возвращаемся с очередным дневником и расскажем о планах на будущее. Но сначала мне хотелось бы поблагодарить наше сообщество за то, как были приняты аквоиды и обновление 3.2. Набор рас аквоидов стал самым продаваемым набором рас из всех и, судя по отзывам в Steam, он вам очень понравился. Будущее выглядит безоблачным, и вместе мы сможем сделать Stellaris ещё больше и ещё лучше!

    К слову о будущем, давайте посмотрим, что у нас на горизонте.

    Переработка единства

    Ещё в дневнике 215 мы упоминали переработку единства. Работа продвигается неплохо, и мы внесли довольно интересные изменения, о которых поговорим Скоро™. Мы планируем добавить эти изменения в февральском обновлении 3.3, но изменения очень сочные, и мы хотели бы выпустить их в виде открытой беты и учесть отзывы сообщества при работе над версией 3.3. До конца года мы сообщим вам подробности об изменении единства и возможном выходе беты.

    ИИ

    Мы рады видеть, что многие из вас положительно приняли улучшения ИИ в версии 3.2, и ценим ваши отзывы и помощь. Мы продолжаем работать над новыми улучшениями, например улучшениями экономики и возможностью занимать точку. Как и в случае с переработкой единства, мы расскажем об этих изменениях в ближайшем будущем.

    Инциденты

    Мы собираемся создать систему инцидентов — нечто похожее на бедствия из EU4. Цель в том, чтобы перевести на новую систему дефициты и восстания, а также подобные неприятности. Поскольку мы не хотим вносить сразу много изменений, новые инциденты скорее всего будут добавляться по мере выхода следующих обновлений после ввода самой системы. И хоть работа над ней только начата, нам уже не терпится поделиться с вами новыми подробностями, когда они появятся.

    Новинки в существующих 

    дополнениях

    Касательно этой темы, дальше мы планируем заняться улучшением Nemesis и набора рас некроидов. Пока у нас нет конкретных планов, которыми можно было бы поделиться, но если у вас есть какие-то пожелания — дайте нам знать!

    И прочее!

    В будущих обновлениях можете ждать ещё больше улучшений, исправлений ошибок и добавок. К сожалению, не могу рассказать о них всех — большинство из этого мы не планируем, а просто создаём, потому что команде хочется добавить множество мелочей, которые порадуют игроков, то есть вас!

    ----------

    На этой неделе всё!

    Изменено пользователем simonov-89
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков №234 — Рыбы приплыли, что теперь?

    Подойдите поближе, юные космические путешественники, и послушайте меня! Я спою вам песню этого дневника!

    Космическая моряцкая песнь? Которой можно подпевать? Просто потрясающе

    В очередном дневнике разработчиков мы намерены немного поговорить о наших дальнейших планах. Но, прежде всего, я хотел бы поблагодарить всех членов сообщества за столь высокую оценку «Aquatics» и обновления 3.2. «Aquatics Species Pack» на сегодняшний день продался лучшего всего среди прочих наборов видов, и отзывы в Стиме также это подтверждают. Будущее выглядит весьма светлым, и вместе мы сможем сделать Stellaris лучше, чем когда-либо прежде!

    Раз мы уже заговорили о будущем, то давайте взглянем на то, что мы запланировали для игры.

    Переработка единства

     

    Ещё в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  мы упоминали о переработке единства. Прогресс в этой области довольно неплохой, и мы сделали несколько интересных изменений, о которых мы расскажем в ближайшее время. На текущий момент мы намереваемся представить эти изменения в февральском обновлении 3.3. Но эти изменения могут быть весьма радикальными, так что мы рассматриваем возможность устроить открытый бета-тест перед релизом, дабы собрать отзывы сообщества. Вы получите больше информации о подробностях переработки единства и возможной открытой бета-версии ближе к концу года.

    ИИ

    Мы очень рады видеть, что многие из вас положительно отреагировали на улучшения ИИ, реализованные в 3.2, и мы ценим ваши отзывы и помощь. Мы работаем над многими другими вещами вроде дополнительных экономических улучшений и функции «Займи позицию» (Take Point), и это лишь некоторые примеры. Как и в случае с переработкой единства, мы расскажем о них подробнее в ближайшем будущем.

    Ситуации

    Мы рассматриваем возможность создания новой системы ситуаций, аналогичной системе катастроф из EU4. Мы хотим получить возможность реализовать в игре вещи вроде дефицита и восстаний. И им подобных. Поскольку мы не хотим вносить слишком много изменений сразу, то новые ситуации, скорее всего, будут добавлены через несколько обновлений после выхода самой системы. Хотя работа началась совсем недавно, мы очень надеемся, что в будущем сможем поделиться с вами более подробной информацией.

    Новый контент для старых DLC

    Мы не намерены забывать про старые дополнения и нашими первыми целями будут улучшения «Немезиды» и «Некроидов». Пока у нас нет конкретных планов, но если у вас есть неплохие мысли по этому поводу, то дайте нам знать!

    И многое другое...!

    В грядущих обновлениях нас всех ожидает множество других улучшений, исправлений ошибок и добавления нового контекста. Я не могу перечислить их все, потому что, по правде говоря, многое из этого не было предварительно запланировано и реализуется потому, что у нас есть очень увлечённая команда, которая работает над многими мелочами, которые, по их мнению, порадуют вас – наших игроков!

    Вот и всё на сегодня, друзья!

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

    • Ответы 329
    • Создано
    • Последний ответ
    • Просмотры 774844

    Лучшие авторы в этой теме

    • simonov-89

      98

    • Дон Андрон

      86

    • Дoбро

      19

    • SyLaR_MoZZZg

      17

    • Dimka2010

      14

    • Platon

      13

    • mr_john

      9

    • prometeo

      8

    • DmitriyM

      7

    • Dota 2

      6

    • Menschenhasser

      6

    • DrakonoS

      5

    • Максим Романов

      4

    • RforRush

      4

    • Mars-2030

      3

    • DemonFrumpel

      3

    • antiximik

      3

    • JLRomik

      2

    • Gargonder

      2

    • ryazanov

      2

    • Pshek

      2

    • Soheevich

      2

    • Avers

      2

    • Tempest

      1

    Лучшие авторы в этой теме

    Популярные сообщения

    Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

    Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

    Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

    Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

    Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

    Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

    Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

    Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

    • Сейчас на странице   0 пользователей

      Нет пользователей, просматривающих эту страницу

    • Модераторы онлайн

      • alexis
      • Москит
      • DmitriyM


    Copyright © 2008-2021 Strategium.ru Powered by Invision Community

    ×
    ×
    • Создать...