Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Platon

Дневник №11. Технологии

Приветствую всех!

Наступил понедельник и вы все знаете, что это значит! Сегодня мы поговорим о системе технологий в Стелларисе. Если вы следили за всей информацией по игре, то уже знаете основные принципы: есть три типа технологических отделения: Физика, Общество и Инженерия. Каждый имеет свой набор технологий и возглавляется одним учёным. То есть в нормальном режиме вы сможете исследовать три технологии параллельно.

ОписаниеНажмите здесь!
 

eHw8Yvn.jpg

[Cкрыть]

Также мы хотели, чтобы каждая начатая новая игра в Стелларисе была совершенно новым и уникальным путешествием. Это одна из причин, по которым в игре нет ”дерева технологий” в классическом его понимании. Вместо него, каждый раз когда вы будете начинать новый исследовательский проект, вам на выбор будут предложены три полуслучайных варианта технологий. Это примерно похоже на три карты из колоды, где вы выбираете одну, а две других возвращаете обратно. Однако, развивая эту метафору, основная уловка кроется в последующей перетасовке... К слову, наша колода карт великолепно сложена. Например, в начале игры некоторые карты имеют повышенную вероятность оказаться наверху, так что все игроки получат примерно одинаковый старт. Три карты выбираются по совокупности множества различных факторов, таких как этика империи, черты характера учёного управляющего отделом, имеющиеся технологии и т.д. Можно сказать, что в результате мы получили несколько размытое, скрытое дерево технологий.

Некоторые технологии являются редкими, или даже очень редкими. Они будут выделены отдельно, чтобы вы могли точно знать, что или исследуете их прямо сейчас, или не увидите никогда больше... Есть также "карты технологий" вне колоды (эта карточная метафора реально работает!), которые вы можете получить только в особых обстоятельствах, таких как исследование аномалий, обследование обломков и некоторых других.

Разумеется, мы подготовили достаточно стандартных технологий для исследований, чтобы их хватило для полноценной игры, но рано или поздно вы изучите их все до единой. Чтобы сохранить интерес в длительной игре мы также добавили множество генерируемых "технологий улучшения". Например технологии, которые немного улучшат все виды лазерного оружия и тому подобное. Эти технологии будут чем-то вроде ”Технологий Будущего” из Цивилизации, за исключением того, что вы будете получать их задолго до исчерпания заготовленных исследований.

ОписаниеНажмите здесь!
 

RwySKGF.jpg

[Cкрыть]

Как и во всех играх вроде этой, цена технологий будет постоянно расти, а значит вам нельзя пренебрегать строительством научно-исследовательских лабораторий и станций, чтобы не отстать от других империй галактики (хотя с другой стороны очень заманчиво затратить ресурсы на производство большего количества минералов и энергии…)

Перевод ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> с paradoxplaza. Автор - Doomdark.

Репост ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> из русской темы на paradoxplaza.

Изменено пользователем Адмирал
Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • fffggg

    Дневник №12. Политики и указы

    Всем привет!

    Пришла пора вновь запустить ракеты и отправиться в космос в гости к Stellaris'у. На этой неделе я решил рассказать о политиках и указах, соответствующих законам и решениям в наших исторических играх. Основная идея в том, чтобы дать вам некоторый дополнительный контроль над законами, определяющими облик вашей империи, чаще всего с компромиссами. Разумеется, ваш выбор основной этики в значительной степени повлияет на то, какие политики и указы будут доступны.

    Политики, как я уже говорил, по сути те же законы. Они общеимперские и остаются в силе пока не будут изменены игроком или по требованию фракции. Например, есть политики регулирующие рабство, миграцию, право голоса и орбитальную бомбардировку. Бюрократический аппарат Галактической империи работает медленно и игрок должен подождать перед тем как менять политику снова. Естественно, различные группы населения вашей империи будут довольны или нет вашем выбором политик в зависимости от их собственной этики и т.д. Если фракции удастся изменить политику, то эти изменения останутся в силе в течении довольно долгого времени. В общем, система довольно проста.

    Скажем, вы играете за ксенофобную империю. В этом случае, вы не сможете пассивно изучать докосмические цивилизации или обмениваться с ними технологиями. Вы сможете изучить их только агрессивно, похищая их и ставя эксперименты на них, или же начать прямое вторжение! Аналогично, пацифистам не доступны орбитальные бомбардировки планет для поддержки своих наземных войск, т.к. от них могут пострадать мирные жители.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    stellaris_dev_diary_12_01_20151207_policies.jpg

    [Cкрыть]

    Переходим к указам. Существуют два вида: общеимперские и планетарные. У них обычно есть цена (энергия или влияние) и мгновенный или временный эффект, который окончится через определённое время. Например, есть указы для пропагандистских компаний и производственных целей (что-то похожее на коммунистические пятилетки).

    Политики и указы, как и многие другие особенности игры, сильно зависят от системы технологий, так что в начале игры вы не будете волноваться из-за богатого выбора, указы и политики становятся доступны через исследования. Как и большинство особенностей Стеллариса (да и других наших игр) политики и указы легко поддаются моддингу. Нам не терпится увидеть всё интересное и инновационное, что сделают моддеры с этой системой.

    На следующей неделе мы подробнее рассмотрим докосмические цивилизации и различные способы взаимодействия с ними!

    Перевод ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> с paradoxplaza. Автор - Doomdark.

    Репост ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> из русской темы на paradoxplaza.

    Изменено пользователем Адмирал
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Эльфин

    Дневник разработчиков № 13. Примитивные цивилизации

    Отрывок из лекции о докосмических цивилизациях профессора Зирга Та'Нолека

    Королевская академия наук, Нишга VI

    Галактическая звездная дата 394.41 (От переворота)

    <начало записи>

    Группа, садитесь. Ах, глядя на этот лекционный зал и ваши юные лица, я вспоминаю себя в молодые личиночные годы. Будем надеяться, что ума у вас поболе, чем у меня в ваши годы!

    Сегодня мы рассмотрим цивилизации, которым еще только предстоит открыть для себя технологии перемещения в космосе. Подобные примитивные цивилизации делятся на две категории - доиндустриальные и индустриальные. Эти категории в свою очередь делятся на под-категории, такие как бронзовый век или пост-атомная эра, тем самым помогая более точно определить уровень технического прогресса конкретной недостаточно развитой цивилизации.

    Обнаружив примитивную цивилизацию, космическая империя может действовать несколькими способами. Первый из них наиболее прямолинеен и обычно используется агрессивными, экспансионистскими империями. Кто-нибудь рискнет угадать его? Да, мисс Чоггра-Зу?

    Именно так - прямое завоевание! Как вы можете представить, у примитивных цивилизаций не так уж много способов сопротивляться технологически развитому завоевателю. Индустриальные и в особенности пост-атомные цивилизации могут оказаться крепким орешком, но их оружие все еще заметно уступает вооружению обычной космической цивилизации. Сама по себе планета является неплохой наградой за вторжение, но вдобавок к этому порабощение местного населения превратит его в бесплатную рабочую силу.

    В наше время многие неодобряют подобное поведение. Не будем притворяться, что это не так!

    В силу благородного, но неверного инстинкта "защитить" примитивных разумных существ от ужасов вселенной подобно тому, как самка яктагарского монстра защищает свой молодняк, или же для зловещих исследовательских целей, многие империи предпочитают строить скрытые станции наблюдения на высокой орбите примитивного мира. Таким образом можно исследовать местных жителей и их общество, что может благоприятно сказаться на социальных исследованиях империи.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    GW3aE9b.jpg

    [Cкрыть]

    Цивилизация Неборитов, система Кахалайом. Уничтожили сами себя, вскоре после перехода в атомную эпоху, всего через пару десятилетий после того, как был сделан этот снимок.

    Обычно на станциях наблюдения можно проводить четыре разновидности миссий. Я опишу их по-очереди, так что пишите конспекты. Это БУДЕТ на экзамене.

    Пассивное наблюдение

    Исследования показали, что вмешательство в естественный процесс развития цивилизации может иметь...неприятные последствия. Научный персонал станции, работающей в режиме пассивного наблюдения будет принимать все необходимые меры, чтобы скрыть свое присутствие от местных. Первая директива для ученых на станции - втайне изучать аборигенов и уберегать их от нежелательного культурного или технологического обмена.

    Агррессивное исследование

    Давным-давно мы сами пережили это, когда мой вид пребывал в собственной технологической юности. Да, мистер Игир-Зат, я слышу нервное шуршание ваших перьев на заднем ряду. Не думайте, чтомы забыли о всех деяниях вашего вида! Так или иначе, агрессивный метод исследования предполагает регулярные похищения особей аборигенов. Целью обычно является получение генетических образцов, хирургическое внедрение имплантов перспективным подопытным и прочие шалости. Это даст вам больше данных для исследований, чем пассивное наблюдение, но в то же время зачастую сильно раздражает слаборазвитые виды, не так ли, мистер Игир-Зат?

    Технологическое просвещение

    Есть те, кто не может просто так стоять и смотреть, как недоразвитые цивилизации валяются в грязи варварства. По какой-то причине они решили возвысить примитивный народ до технологического уровня космических империй. Это может потребовать невероятных усилий, особенно если эти примитивные виды... ну, как бы это помягче... очень примитивны. Это потребует огромных затрат времени, терпения и социальных исследований. Как только они достигнут технологии космических полётов, их цивилизация станет протекторатом своих благодетелей.

    Тайное внедрение

    А вот это уже интересно. Фактически, внешность агентов хирургическим путем меняется так, чтобы соответствовать внешнему виду жителей примитивного мира, после чего агенты внедряются в их общество. Постепенно они подменяют собой политических и военных лидеров до того момента, когда местные готовы принять предложение об аннексии. Таким образом устраняется необходимость кровавого наземного вторжения, и, что более важно, местные более дружелюбно настроены к своим новым хозяевам, поскольку верят, что приняли их правление по собственной воле.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    CCktakb.jpg

    [Cкрыть]

    Станция наблюдения на высокой орбите безмятежного водного мира Ланкорд. Поля подпространственной модуляции скрывают её от наземных телескопов и допотопных систем обнаружения, вроде радаров.

    Так, так... Мистер Зек-Зек! Как хорошо, что вы наконец-то соизволили явиться. К несчастью для вас, лекция окончена. Нет, мистер Зек-Зек, я не желаю всё это выслушивать! Приберегите свои оправдания на следующий раз. Надеюсь, на следующей неделе вы придёте на лекцию вовремя. Лекция будет посвящена усовершенствованию неразумных созданий и тому, как мутации и осознанные генетические вмешательства приводят к созданию новых подвидов.

    Группа может быть свободна.

    <конец записи>

    ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> Автор Goosecreature

    Оригинал перевода: ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

    Изменено пользователем Адмирал
    Ссылка на сообщение

    Platon

    Дневник разработчиков № 14. Возвышенные и подвиды

    Выдержка из лекции о возвышении и генетическом совершенствовании видов профессора Зирга Та'Нолека

    Королевская академия наук, Нишга VI

    Галактическая звездная дата 394.48 (От переворота)

    За 3 часа до безоговорочной капитуляции планетарных властей

    <начало записи>

    Превосходно. Я рад, что столь многие из вас сумели добраться сюда, с учетом нынешних обстоятельств. Особенно вы, мистер Зек-Зек! Пожалуйста, не обращайте внимания на шум орбитальной бомбардировки.

    Что ж, давайте приступим. Вначале я бы хотел поговорить о возвышении и генетических модификациях примитивных видов.

    Исследуя планеты, научные экспедиции временами будут натыкаться на не-разумные формы жизни, выглядящие особенно многообещающе. Речь идет о видах, которые, вероятно, развили бы в себе некое подобие интеллекта через пару миллионов лет эволюции... но это довольно значительный период времени. Многие космические империи идут другим путем и ускоряют процесс эволюции, превращая неразумных существ в полноценных граждан в течение каких-то пары лет.

    В дополнение к дару разума, возвышенные виды зачастую получают генетические улучшения, чтобы лучшее соответствовать целям своих благодетелей. Возможно, им нужны стойкие бойцы для штурмовой пехоты в наземных армиях или умелые рабочие для добычи полезных ископаемых. Также возвышенные виды часто используются в качестве колонистов для заселения планет, непригодных для доминирующего вида империи.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    54ivtDh.jpg

    [Cкрыть]

    После обретения независимости от своих хозяев, возвышенные хульфиры смогли построить межзвёздную империю из 12 систем.

    Давайте не будем забывать трагический пример Шигаранов, которых использовали для…

    <запись резко обрывается и возобновляется 43 минуты спустя>

    ...так, подачу энергии вроде возобновили. Не волнуйтесь, это всего лишь близкое попадание. Откуда я это знаю? Мисс Зука, если бы это было не так, то мы бы с вами сейчас не разговаривали. Может ли кто-нибудь проверить состояние мистера Зек-Зека? Я видел как он получил весьма неприятный удар по шляпке, когда обрушилась крыша.

    Итак, мне кажется что дым достаточно рассеялся, чтобы мы могли продолжить лекцию.

    По достижении определенного уровня технологий, империя получает необходимые инструменты для изменения генетического кода собственных граждан. Вне зависимости, решат они ими воспользоваться или нет, граждане порой берут дело в свои руки, особенно, если проживают на планетах с враждебной окружающей средой. Зафиксировано несколько случаев, когда колонисты занимались самоулучшением для адаптации к климату планеты,слишком горячей или же слишком холодной для них, а также для ряда иных проблем, с которыми их хрупкие органические тела не могли справиться.

    Сосредоточьтесь, мисс Зука! Не обращайте внимания на вспышки - это всего лишь трассирующие снаряды, выпускаемые местным гарнизоном. Тут нечего бояться.

    В дальнейшем, изменения, вносимые колонистами в свой генетический код, могут оказаться столь обширными, что они в итоге мутируют в нечто, что можно назвать подвидом. По опыту скажу, что модифицировав себя и свою семью для лучшей адаптации к холоду, трудно устоять перед соблазном, и не улучшить свою силу или плодовитость, что угодно, что даст вам и вашим близким теплое местечко в холодной и недружелюбной галактике.

    Нет, вас никто не отпускал, мистер Колош! Сядьте!

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    efJZRVH.jpg

    [Cкрыть]

    Рождение пост-киннской цивилизации. Их неудачная попытка истребления родительского вида привела к миллиардам жертв в войне, закончившейся всего два десятилетия назад.

    Новые подвиды, будучи сильнее и внушительнее по сравнению с родительским видом, рано или поздно могут счесть себя... совершеннее. С какой стати им склоняться перед более слабыми собратьями? А между тем, неподвергавшиеся модификациям представители родительского вида часто взирают на подвиды с завистью и подозрением. Страх перед непохожими всегда был движущей силой в возникновении конфликтов с первых дней этой галактики, и создание подвидов часто может сопровождаться беспорядками.

    Этот бой подбирается всё ближе, поэтому я боюсь, что нам придётся немного сократить лекцию. Большинство из вас вскоре покинут планету и попытаются прорвать орбитальную блокаду,так что вы сможете отпраздновать Хартаз-Йас любимыми. Желаю вам удачи, и так как лекции на следующей неделе отменены в свете праздников, надеюсь увидеть выживших уже через две недели.

    Оу! Это было близко. Я думаю, скоро до нас доберётся ударная волна. Как говорил мой старый наставник, профессор Калабакс, ”Ji ka vixa, zu na…!”

    <запись обрывается и больше не возобновляется>

    Перевод ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> с paradoxplaza. Автор - Goosecreature.

    Оригинал ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> в русской теме на paradoxplaza.

    Изменено пользователем Адмирал
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Falcssonn

    Дневник разработчиков № 15. Павшие империи

    Привет и счастливого Нового года! Сегодня я заменяю Doomdark'а и в этом дневнике расскажу о павших империях.

    Галактика обширна, стара и неизведанна. Постоянно возникают новые виды, а некоторым даже удается совершить свои первые шаги к звездам. Среди них попадаются и те, кто достаточно эксцентричен, что полагают себя первой и единственной избранной расой. Они не могут осознать, что другие могли пройти тот же путь до них, найти невероятные чудеса и раскрыть их секреты, достичь самых отдаленных уголков познания, но лишь затем, чтобы рассыпаться в прах. Их называют павшими империями.

    Эти некогда величественные империи по неизвестным причинам впали в стагнацию, увязли во внутренних конфликтах или распались на части. Некогда контролировавшая сотни систем империя раскололась на фракции и едва поддерживает статус-кво, опираясь на превосходящие технологии и остатки некогда славного флота. Павшие империи по природе изоляционисты и смотрят на младшие виды без особого интереса или с отвращением. Дипломатия тут бессильна, и скорее всего они атакуют любое неизвестное судно, вторгшееся в одну из оставшихся под их контролем систем.

    СкринНажмите здесь!
     stellaris_dev_diary_14_01_20160104_diplomatic_contact.jpg [Cкрыть]

    Реакция павших империй на контакт может сильно разниться. Хотя эта на редкость дружелюбна.

    А на кой оно собственно надо?

    Мы добавили павшие империи в игру по ряду причин. Потенциально они могут стать основой для невероятных историй, причём от игры к игре будут разные пути развития этих историй для различного игрового опыта. Игроки не должны быть уверены в реакции павшей империи на различные событиях в Галактике. Если оставить их в покое, то они могут возродиться в ответ на общегалактическую угрозу или прийти в ярость из-за колонизации их священных планет низшими расами.

    Будучи более развитыми с игровой точки зрения, павшие империи потенциально могут стать источником передовых технологий для игроков, решившихся использовать военные ресурсы, необходимые для победы над одним из их флотов. В Стелларисе все корабли, уничтоженные в ходе сражения, оставляют после себя обломки, и с помощью обратной разработки игрок может получить доступ к технологиям, необходимым для создания вооружения и прочего оснащения этих кораблей. Игроки также могут вторгаться на планеты павших империй, тем самым получая в свое распоряжения все имеющиеся на них постройки. Разумеется, в этом случае вам придется разбираться с новым видом в вашей империи.

    Хотя награда может быть заманчивой, вам лучше будет взвесить все за и против перед тем как напасть на павшую империю. Кто знает, какие ужасы они явили миру в течение веков, какие запретные тайны хранят их планеты, и что может вырваться на свободу, лишившись бдительной охраны.

    СкринНажмите здесь!
     stellaris_dev_diary_14_02_20160104_fallen_empire.jpg

    [Cкрыть]

    Павшие империи будут использовать отдельную серию моделей для своих кораблей и станций.

    На следующей неделе славный парень Goosecreature вернется с новым дневником, в котором расскажет о событиях и катастрофах, подстерегающих колонии и их обитателей. До встречи!

    Перевод <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> с paradoxplaza. Автор - Jormungandur.

    Изменено пользователем Rechte
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Platon

    Дневник разработчиков № 16 | 11 января 2016 года

    Колониальные события / Colony Events

    События в Стелларисе не ограничены только аномалиями, которые вы можете обнаружить в космосе. Существует другая важная категория событий, с которой вы столкнетесь в процессе игры - колониальные события. Как следует из названия, колониальные события могут произойти в любой из ваших колоний. При их написании мы руководствовались необходимостью придать больше индивидуальности колонизируемым планетам, сделатьихотличимыми друг от друга.

    Некоторые события потребуют от вас принятия тех или иных решений, в зависимости от ситуации, другие же просто станут неизбежным результатом ваших действий. Возможно вы уже забудете про них за долгие годы, когда последствия всё же дадут о себе знать...

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    IwjezMu.jpg

    [Cкрыть]

    Из записей следственного комитета, сделанных при расследовании пропажи жителей колонии NSD-578 (Новый Альбион)

    2279.244, 14:01 местного времени

    ГИДДИНГС, АМАНДА (генеральный прокурор, ISFA)

    Пожалуйста, назовите своё имя для протокола.

    БОРЛАНД, С. ЭРИК(PN-2344-D-1)

    Эрик Борланд

    ГИДДИНГС

    Вы были губернатором на планете NSD-578, также известной местным как 'Новый Альбион', в течение семи лет. Это так?

    БОРЛАНД

    Да.

    ГИДДИНГС

    Я абсолютно уверена, вы в курсе, что контакт с Новым Альбионом был потерян четыре месяца назад, менее чем через год после окончания вашего срока. Спасательная экспедиция, возглавляемая крейсером Викрамадитья, не обнаружила никаких следов колонистов на планете.

    БОРЛАНД

    Я слышал об этом.

    СУИНИ, ЛЕОНАРД (Старший представитель, RCC)

    Мы надеемся, что вы сможете пролить немного света на эти события, мистер Борланд. Исчезновение целой колонии с населением более 100.000 человек внушает нам... определенные опасения. Уверен, вы понимаете.

    БОРЛАНД

    Как я уже говорил на всех предыдущих слушаньях, такого рода вещи могут произойти, когда вы колонизируете новую планету. Сколько раз я должен повторять? Всегда есть риск, особенно, когда колония еще совсем молода!

    ИСИКАВА, МИЮ (Младший комиссар, GTSA)

    Потрудитесь объясниться.

    БОРЛАНД

    Всё очень просто. Мы имеем дело с совершенно чуждыми планетами. Их экосистемы ещё не изучены, мы делаем лишь первые шаги в этом направлении, а во многих случаях остается открытым вопросо посещении или даже колонизации ее другими разумными видами, имеющими космический уровень технологий.

    ИСИКАВА

    Не вполне понимаю, как это связано с нашим слу...

    БОРЛАНД

    Проводимые научными кораблями исследования показывают лишь верхушку айсберга. Как только колония начинает расти, и на неисследованные земли устремляются тысячи колонистов, основывая новые поселения, вы вполне можете наткнуться на вещи, отсутствовавшие в докладах экспедиций. Взгляните, например, на то, что случилось на Лас-Верендас.

    СУИНИ

    Я не особо слежу за событиями в том секторе. Что именно там произошло?

    ХАГНЕР, Л.ТИМОТИ (Старший следователь, BRSF)

    Вроде бы, они нашли старого дрона на поверхности планеты.

    БОРЛАНД

    Не одного, а целый флот. По всей видимости, дроны сочли колонистов частью цивилизации своих создателей, поскольку начали активно помогать им, собирая полезные ископаемые и терраформирую непригодные для жизни участки планеты.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    q3Emmic.jpg

    [Cкрыть]

    СУИНИ

    Но ведь это возымело скорее положительный эффект на развитие Лас Вередас. На Новом Альбионе случилось прямо противоположное.

    БОРЛАНД

    Разумеется, напыщенный вы дурак! Мы имеем дело с неизвестным! Порой наши колонисты находят весьма ценные вещи, куда более ценные, нежели можно было судить по первичным данным. Как, например, жители Акрисии, откопавшие неповрежденный боевой корабль.

    ХАГНЕР

    Довольно! Мистер Борланд, вам следует..

    БОРЛАНД

    В иной раз результат может быть ужасным, например, когда колонисты из Сяньяна использовали древнее заброшенное оборудование для терраформинга... только вот оборудование было создано инопланетной расой, дышащей аммиаком!

    ГИДДИНГС

    Сядьте, мистер Борланд! Сядьте, или я прикажу охране вас...

    БОРЛАНД

    Так вы правда хотите знать, что случилось с Новым Альбионом? Не имею ни малейшего представления! Возможно колонисты были порабощены и утащены под поверхность планеты представителями некой подземной цивилизации. Возможно их сожрал хищник, подобных которому мы никогда не встречали! Я знаю лишь то, что пока вы сидите тут в безопасности околоземной орбиты на своих жирных задницах, есть... нет, уберите от меня свои руки! Дайте закончить! Есть колонисты, которые...

    ГИДДИНГС

    Удалите мистера Борланда из зала! Мы собиремся снова через десять минут.

    БОРЛАНД

    <неразборчивые крики>

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    GiilwId.jpg

    [Cкрыть]

    На следующей неделе гейм-директор Хенрик "Doomdark" Фареус расскажет вам о войне, мире, влиянии и претензиях!

    Автор перевода ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>.

    Изменено пользователем Адмирал
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Platon

    Дневник разработчиков № 17 | 18 января 2016 года

    Конструктор кораблей / Ship Designer

    Хорошие новости!

    На этой неделе мы поговорим о конструкторе кораблей. На прошлой мы сказали, что будем говорить о войне, мире, влиянии и претензиях,но по некоторым очень хорошим (и пока что секретным) причинам мы решили отложить эту тему. А теперь давайте продолжим разговор о проектировании кораблей в Стелларисе.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    R5DbhKm.jpg

    [Cкрыть]

    Проектирование кораблей жизненно важно для обеспечения уверенности в готовности ваших кораблей к любым испытаниям, которые могут повстречаться в Галактике. У кораблей есть стоимость производства, время производства и затраты на содержание. Всё это рассчитывается исходя из секций и компонентов вашего корабля, которые были задействованы при его создании. Эти величины могут быть изменены различными модификаторами, такими как исследованные технологии и черты вашего лидера.

    Каждый корабль состоит как минимум из одной секции, в которой вы можете разместить различные компоненты. Корвет, например, имеет только одну секцию, а линкор целых три. Количество ячеек (для размещения компонентов) в каждой секции может варьироваться в зависимости от секции. Вы сможете выбрать самые разные секции самостоятельно. Секции разделены на категории по их размещению на корабле, так секция для кормы не может быть установлена в середине корабля.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    y4oapjN.jpg

    [Cкрыть]

    Каждая секция имеет орудийные и вспомогательные ячейки. Они могут быть малыми, средними и большими. Выбранные размеры повлияют на доступные размеры устанавливаемых компонентов: например оружие большего размера может наносить больший урон с меньшей точностью. Некоторые секции могут нести слот ангара, но об этом в дальнейших дневниках...

    Компоненты оружия, как и следует из названия, представляют из себя различные виды вооружения. Это может быть мощный разер или системы противоракетной обороны, которым вы не раз будете благодарны за спасённый корабль.

    Вспомогательные модули выполняют пассивную роль, влияя на характеристики корабля. Это могут быть различные щиты, или улучшенные энергетические реакторы. Реакторы жизненно важны для любого корабля, так как оружие и всё остальное потребляет энергию, а если её будет недостаточно, то корабль не сможет нормально работать(это будет недоступный для игры дизайн).

    У нас также имеются обязательные компоненты, чей тип зависит от производимого класса корабля. В основном это используемый тип полётов быстрее скорости света(БСС), так что вы сможете поставить на часть кораблей варп-двигатели, а вторую отправлять через червоточины. Но при этом можно использовать только один способ БСС в составе одного флота. Так же вы сможете выбрать используемый двигатель, напрямую влияющий на скорость и уклонения корабля. Для военных кораблей можно установить тактический компьютер, который повлияет на их поведение в бою. По мере исследования технологий вам станут доступны различные программы действия. Есть ещё множество других типов компонентов, но думаю суть вы уловили...

    Для тех из вас, кто не любит возиться с постройкой собственных кораблей (и да, мы знаем, что имя вам - легион), у нас есть автоматическая система проектирования новых кораблей.Когда вы изучаете новую технологию, игра сама может решить, как применить её для усовершенствования ваших кораблей. Этот алгоритм очень близок к используемому ИИ.

    В середине и конце игры вы так же сможете использовать конструктор для настройки своих оборонительных баз и вы сможете быть уверены, что никто не проникнет через оборону вашей солнечной системы.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    JZcd4qR.jpg

    [Cкрыть]

    На сегодня всё, надеюсь вам понравился дневник, хоть у меня и нет такого литературного таланта, как у Goosecreature! ;-)

    На следующей неделе мы обсудим космические бои!

    Автор перевода ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>.

    Изменено пользователем Адмирал
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Platon

    Дневник разработчиков № 18 | 25 января 2016 года

    Космические бои / Fleet Combat

    Хорошие новости, народ!

    Сегодняшний дневник посвящён космическим боям и различным факторам, влияющим на них. Важно помнить, всё это может измениться впоследствии.

    В Стелларисе у нас есть ряд самых различных видов вооружения, которым вы можете оснастить свой корабль. Всё оружие может быть распределено по группам: энергетическое, снаряды (кинетическое), ракеты, зенитные орудия и малые корабли. Эффекты и параметры могут различаться, поэтому стоит привести несколько примеров. Одним из типов энергооружия является лазер, использующий сфокусированный луч, пробивающий броню и наносящий средний урон. Ускорители массы и автопушки относятся к классу кинетических орудий с высоким уроном и скорострельностью, но низкой проникающей способностью. Это делает их идеальными для пробивания щитов, но крайне неэффективными против тяжелобронированных целей. Ракеты являют собой ядерные боеголовки класса космос-космос. У ракет отличная дальность, но в то же время они уязвимы для зенитных орудий. Разумеется, в игре куда больше видов оружия, но так вы хотя бы будете иметь представление, чего ожидать.

    Малые корабли это отдельный тип вооружения, потому что на самом деле он представляет собой небольшие корабли, которые запускаются с корабля-носителя. Крейсеры и линкоры могут иметь слот для ангара, куда можно поместить разные виды малых кораблей. На данный момент у нас есть два типа таких кораблей: истребители и бомбардировщики. Истребителя ведут огонь по другим кораблям, ракетам, истребителям и бомбардировщикам. Бомбардировщики не могут атаковать другие малые корабли, но взамен они наносят гораздо больший урон большим кораблям. Зенитные орудия могут обнаруживать и вести огонь по ракетам и малым кораблям противника. Эти орудия так же могут вести огонь по кораблям противника,если они достаточно близко, но они наносят им малый урон.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    Bh9eeuo.jpg

    [Cкрыть]

    Когда дело доходит до защиты, вы можете усиливать свои корабли бронёй и щитами во вспомогательных слотах. Броня уменьшает получаемый урон и не может кончиться во время боя. Щиты работают как дополнительное здоровье и кончаются после получения большого количества повреждений. Щиты автоматически восстанавливаются после боя, если только у вас нет специальных компонентов, которые позволяют щитам регенерировать прямо в бою. И щиты, и броня теряют часть своей эффективности, если противник использует орудия, пробивающее щиты и/или броню.

    Разные компоненты, которые вы ставите на свои корабли по-разному влияют на ключевые боевые характеристики. Прочность корпуса это аналог ХП или здоровья ваших кораблей. Уклонение влияет на шанс уклонения от вражеской атаки. Вы так же можете повысить характеристики флота путём назначения адмирала. На характеристики будет влиять как навык адмирала, так и его черты характера, но будьте внимательны, они бывают не только положительными. Я советую всегда иметь хорошего адмирала во флоте, потому что они реально увеличивают его боеспособность, например, добавляя 20% скорострельности и 10% уклонения.

    Как только сражение начнётся, у вас будет не так много возможностей повлиять на происходящее, по аналогии с тем, как это работает в других наших играх. Поэтому крайне важно не вступать в бой, если вы к нему не готовы. Для отступления вы можете использовать "Экстренный прыжок", тем самым приказав вашему флоту переместиться в ближайшую систему. Однако, осуществляя его, ваши корабли не смогут вести огонь по противнику, ставя себя в уязвимое положение. В зависимости от типа флота, вам может понадобиться, чтобы они всегда атаковали врага или же наоборот, всегда избегали столкновений. Для этой цели у нас есть различные предустановки флота. Флот с предустановкой на уклонение от боя постарается избежать сражения и покинуть систему как только прибудут вражеские силы. У гражданских флотов она выставлена по умолчанию. Предустановка на агрессию заставит ваш флот атаковать любое враждебное судно в пределах системы. Предустановка на пассивную защиту, как и следует из названия, вынудит ваш флот атаковать неприятеля лишь после того, как корабли окажутся в радиусе поражения орудий.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    UGSQyq3.jpg

    [Cкрыть]

    Пусть бой и будет вестись автоматически, вы всё равно сможете косвенно повлиять на поведение отдельных кораблей в ходе сражения. При разработке корабля вы сможете выбрать используемый тактический компьютер. Программы могут быть самыми разными, от крайне агрессивного поведения и штурма позиций противника, до оборонительной тактики с удерживанием боевого построения. При старте будет доступен только стандартный ТК, но вы сможете получить больше, изучая технологии или обратной разработки.

    Вполне вероятно, что ваш флот в бою столкнётся с множеством флотов противника. Это значит, что возможно сражение трёх и более империй, которые враждебны друг другу. Чтобы помочь вам понять, что там вообще происходит, мы добавили экран сражения(как и в прочих играх PI - прим.), который появится при начале сражения. Экран будет показывать вас(вместе с союзниками и нейтральными кораблями) на левой стороне, а противников на правой. Мы прямо сейчас его переделываем, так что не покажем вам интерфейс, но основная идея в том, чтобы предоставить вам информацию об эффективности вашего вооружения и прочности обороны.

    После окончания боя вы сможете исследовать обломки уничтоженных кораблей. Если вы тот счастливчик, что пережил бой, то возможно в мусоре удастся найти что-то полезное?

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    acGTBS1.jpg

    [Cкрыть]

    К сожалению, ни "манёвр Пикара", ни "Сумасшедший Иван" в настоящий момент невозможны, но кто знает, что может случиться в будущем...

    Автор перевода ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

    Изменено пользователем Адмирал
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Platon

    Дневник разработчиков № 19 | 1 февраля 2016 года

    Дипломатия и торговля / Diplomacy & Trade

    Приветствую!

    Сегодняшнее скромное предложение включает в себя некоторые возможные дипломатические действия и торговые сделки, возможные между империями. Большинство из вас, наверное, знает, что основная дипломатическая модель наших прошлых игр работала хорошо и мы будем использовать подобную в Стелларисе. У империй есть мнения о других известных империях и различные действия, события и внутренние политики, которые влияют на это мнение. Этики империи конечно будут играть в этом огромную роль, так пацифистские империи будут совершенно иначе реагировать на агрессивные войны, чем ксенофобы-милитаристы.

    Торговля в Стелларисе весьма прямолинейна. Игроки могут составлять двухсторонние договора с определённым сроком действия, и наша цель состоит в том, чтобы дипломатические действия были частью этих договоров. Например вы сможете предложить другой империи ежемесячную плату минералами за военный доступ и обновленную звёздную карту раз в 5 лет, или предложить за поставку редкого ресурса Гарантиума пакт о ненападении и гарантии независимости, если другая империя будет находиться в опасности. Если вы хотите сделать подарок или отправить требование, оставляйте одну сторону торговли пустой, ИИ среагирует соответствующим образом.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    Z3LwgNV.jpg

    [Cкрыть]

    Так или иначе, подобные торговые сделки могут заключаться только между равными космическими империями, а как знает каждый мудрый правитель, лучше всего брать, не отдавая ничего взамен. В этом случае в игру входят более устойчивые дипломатические отношения.

    Данник

    Данник обязан ежемесячно выплачивать часть своего дохода повелителю. Выплату дани чаще всего устанавливают по результатам проигранной войны. Повелитель не получит автоматический призыв в оборонительные войны, что ставит данников в щекотливое положение, пока они не наберут достаточно сил, чтобы перестать выплачивать дань или же объявить войну за независимость.

    Протекторат

    Протекторат находится под защитой технически превосходящей (их) империи. Протекторат получает существенный бонус к исследованию всех технологий, уже изученных его покровителем, и автоматически становится вассалом по достижении достаточного технологического уровня.

    Любой докосмический вид, получив технологии, необходимые для передвижения со сверхсветовой скоростью, становится протекторатом той империи, что дала ему их. Их покровитель в свою очередь получает ежемесячный прирост политического влияния, а также вечную благодарность нового члена галактического сообщества.

    Вассал

    Вассал является самым контролируемым типом империи-субъекта. Они автоматически присоединяются к войнам сюзерена, оборонительным или же агрессивным, а также не имеют автономии во внешней политике и международных отношениях. Вассал также всегда может быть дипломатически присоединён сюзереном.

    Взаимодействия с субъектами

    У всех зависимых образований есть желание свободы, показывающее, насколько довольны они жизнью под покровительством своего господина. Если желание свободы становится слишком высоким, зависимое государство может воспользоваться шансом и начать войну за независимость, зачастую подгадывая момент, когда их покровитель слаб (тяжелая война, массовое восстание, галактический кризис и т.д.). Желание свободы складывается из ряда параметров, но основными являются мнение о своих покровителях, сравнительная военная мощь и возможная поддержка независимости извне.

    Как и в прочих наших играх, вы сможете поддержать независимость вассала другой империи. Это существенно увеличит их желание свободы (с учетом того, что поддерживающая империя обладает флотом, сопоставимым с флотом их господина) и может спровоцировать восстание. В этом случае империя, поддержавшая независимость, автоматически вступит в войну. Вы также можете гарантировать независимость малых империй, автоматически вступая в войну при нападении на них.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    oQYqQre.jpg

    [Cкрыть]

    Также мы добавили еще одно жизненно важное дипломатическое действие, чтобы удостовериться, что сложные дипломатически отношения между развитыми видами смоделированы достаточно реалистично - оскорбление. Удостоверьтесь, что вы точно передали все ваши чувства по отношению к своим врагам, оскорбив их и тем самым мгновенно ухудшив отношения между вашими империями.

    На этой неделе всё. В следующем дневнике Doomdark расскажет о расширении во время войны и мира.

    Автор перевода ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

    Изменено пользователем Адмирал
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • antiximik

    Дневник разработчиков №20 (08 февраля 2016 г.)

    Привет всем!

    В сегодняшнем дневнике разработчиков я думал поговорить о ключевой части Стеллариса: развязывании войн и заключении мира – потому что, как вы знаете, не все инопланетяне [прим., в оригинале «ETs»] прекрасны… Система отлична от большинства стратегических игр, но должна быть знакома всем, кто играл в игры Paradox Development Studio. По факту, это более всего напоминает, как эти вещи работают в серии игр Европа Универсалис.

    Давайте начнём. Когда вы декларируете войну в Стелларисе, вы обязаны заявить, каковы ваши цели, и за что на самом деле ведётся война. Вы просто выбираете из списка возможных целей, у каждой из которых имеется своя собственная цена. Суммарная стоимость выбранных целей не может превышать 100. Если у вас есть какая-либо хорошая причина отобрать что-нибудь, стоимость будет снижена. Это может происходить, например, если члены [прим., в оригинале «members»] ваших основополагающих видов проживают на планете, или если эта планета была ранее частью вашей империи.

    Будучи членом военного альянса, другие участники должны утвердить ваш список выбранных целей до того, как вы начнёте войну. Это, конечно же, требуется за исключением того случая, когда вы настолько жадные, что хотите забрать всё себе. То есть, вы возможно захотите назначить некоторые цели другим участникам альянса, чтобы они утвердили войну.

    Объявление войныНажмите здесь!
     oRdEbEi.jpg [Cкрыть]

    Когда война объявлена, обороняющейся стороне позволяется добавить цели войны аналогичным образом, но они имеют важное преимущество, так как имеют однолетнюю отсрочку, а потому могут выбрать цели в зависимости от того, как идёт прогресс войны.

    Вы должны добиться «цели войны» для того, чтобы выиграть, как и в других наших играх (от -100 до 100). В любой момент вы можете начать мирные переговоры путём выбора отдельных целей из вашего собственного списка или из аналогичного для другой стороны, что очень похоже на процесс в Европе Универсалис (за исключением того, что вы ограничены заявленными целями войны).

    Конечно же, войны не всегда начинаются ради обретения территорий. Другими правомерными целями могут быть, например, вассализация или обеспечение безопасности по какому-либо договору. Иногда вы можете не заботиться о ваших заявленных целях, вообще, а просто прийти и разрушить вражеские космические станции или космопорты…

    Прогресс войныНажмите здесь!
     6hhmGYG.jpg [Cкрыть]

    Как и в большинстве наших игр, оккупация планет с помощью ваших армий, конечно же, вовсе не означает, что они тут же становятся вашими; вы должны потребовать их в мирных переговорах. Вместе с тем имеется примечательное исключение из этого правила, так называемая «война первого контакта». До того как вы установите связи с другой цивилизацией, можно просто атаковать их и даже отнять одну из их планет (но как только вы забираете планету, связи немедленно устанавливаются). Конечно же, такая ранняя враждебность никогда не будет забыта и будет портить ваши отношения на всю оставшуюся игру… Существуют и другие исключения из правил развязывания войн в форме особых типов цивилизаций, но это подождёт до другого дневника.

    На этом всё, оставайтесь на связи до следующей недели для того, чтобы узнать про «Административные Сектора»!

    Оригинал: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Автор: Henrik Fåhraeus

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Platon

    Дневник разработчиков № 21 | 15 февраля 2016 года

    Административные сектора / Administrative Sectors

    Снова привет, народ!

    Сегодня я расскажу об одной великой ловушке всех стратегических игр, о скучном микроменеджменте. Иначе говоря, о тех особенностях, которые требуют слишком большого внимания игрока. Фишка, конечно, в определении этого "слишком много", но полезно рассмотреть насколько важна эта особенность для геймплея, насколько хорошо она масштабируется для больших и малых государств и как часто она повторяется.

    Одной из особенностей Стеллариса, способной привести к жуткому микроменеджменту, была система планетарных регионов с необходимостью приписывать к ним население и решать, какие здания строить. Это довольно важный и интересный момент в игре... но если у вас 20, 50 или более планет, это превращается в настоящую головную боль. Очевидным решением при таких масштабах была бы автоматизация, позволяющая ИИ разбираться со всем вместо вас. Именно это мы и сделали в Стелларисе, но не в "традиционном" варианте. Вместо этого, мы ввели что-то вроде вассалов из Crusader Kingsи назвали их административным секторами.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    Fp8Fczx.jpg

    [Cкрыть]

    Сектор - это административный регион под управлением губернатора сектора. Вы можете самостоятельно управлять небольшим количеством планет (центральными мирами), но когда вы преодолеете некий? предел, вы получите штрафы на влияние и общеимперский доход. Точное число центральных миров зависит от множества факторов, таких как тип государства и технологий, но в отличии от лимита владений в Crusader Kings II, этот лимит никогда не будет огромным. В этот момент лучше поделить свою территорию на сектора. Вы можете назначить столицу сектора и планеты входящие в него (но все планеты должны иметь связи со столицей, т.е. составить единый регион). Вы так же можете дать сектору название просто для собственного удовольствия.

    В отличии от вассалов, сектора остаются непосредственной частью империи, но они самостоятельно развивают свои планеты и строят добывающие станции в своих регионах. Вы можете сфокусировать их на конкретной задаче (промышленность, исследования и т.п.), накачивать энергией и минералами и решать, сколько налогов в виде энергии и минералов они будут выплачивать. Сектора не обладают собственным флотом и не ведут собственные исследования (они имеют доступ ко всем технологиям, которые исследованы у вас, и их наука прямо передаётся вам).

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    dPrj8uS.jpg

    [Cкрыть]

    Хотя сектора и губернаторы секторов не могут требовать большей автономии или напрямую поднимать восстания (это вещи, которые я бы очень хотел увидеть в дополнениях), со временем их население меняет свою идеологию в сторону от государственной и создает собственную идентичность. ПОПы со схожим образом мыслей склонны мигрировать друг к другу, если это разрешено законами. Тем не менее, инопланетяне одного вида склонны объединяться в одном секторе. Поэтому, когда образуются фракции, они часто часто концентрируют основную свою силу в определенном секторе. Все фракции имеют возможность требовать автономию и независимость. Мы расскажем об этом подробнее в другом дневнике.

    На следующей неделе мы поговорим про альянсы и федерации!

    Автор перевода ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>.

    Изменено пользователем Адмирал
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Platon

    Дневник разработчиков № 22 | 22 февраля 2016 года

    Альянсы и Федерации / Alliances and Federations

    Приветствую, собрат геймер!

    Тема дневника на сегодня - "Альянсы и Федерации". На этот раз мы создали систему союзов, не похожую на аналоги из других наших игр. В Crusader Kings II например, союзы являются двухсторонними, и союзники(с выходом последнего патча) автоматически вступают в войну, не имея даже возможности отказаться и разорвать союз. В Europa Universalis IV союзы также являются двухсторонними, но вы можете отклонить "Призыв к Оружию" ценой потери престижа. В Стелларисе альянсы являются многосторонними (они могут состоять из нескольких членов, не обязательно двух), и таким образом это больше похоже на НАТО, чем на сложную паутину договорённостей, существовавшую перед началом Первой мировой войны. Это значит, что члены альянса будут иметь собственное мнение по поводу внешней политики блока, включая объявления войны(а некоторые опции будут вовсе недоступными, если альянс лишь гарантирует чью-то независимость)

    Если я в Стелларисе состою в союзе и хочу объявить войну, все прочие члены альянса должны это одобрить. Это отсылает нас к тому, о чем я говорил в дневнике две недели назад; если война преследует только мои личные цели, прочие члены альянса вряд ли одобрят ее. Поэтому, мне придется выбирать цели войны, удовлетворяющие интересам всех моих союзников (в зависимости от их мнения обо мне и стратегических интересов). Разумеется,члены альянса всегда могут выйти из него (в мирное время), если союзники мешают достижению их целей.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    j6X9Kzw.jpg

    [Cкрыть]

    Если альянс функционирует достаточно успешно, его члены могут увеличить степень взаимодействия и сформировать федерацию. У этого варианта есть свои плюсы и минусы. Деятельность альянсов может быть парализована наложением вето любым государством, состоящим в альянсе, в то время как федерации управляются одним-единственным президентом, способным действовать без оглядки на чужое мнение. С другой стороны, президентское кресло переходит из рук в руки, так что в течение долгого времени государства-члены не смогут контролировать всю внешнюю политику объединения. Также члены федерации разделяют победу в игре, что может стать проблемой для определенного типа игроков...

    Другой интересной особенностью федераций является объединенный флот, который существует вдобавок к флотам отдельных членов федерации. Этот флот контролируется президентом федерации. Несколько примерно равных по силе империй могут решить организовать федерацию, особенно перед лицом угрозы со стороны агрессивного соседа, но скорее всего это будет не лучшим выбором для империй, доминирующих в своей части космоса. Впрочем, всегда возможен элемент отыгрыша роли...

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    pLTnh1A.jpg

    [Cкрыть]

    Это всё на сегодня. На следующей неделе мы обсудим мультиплеер!

    Автор перевода ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>.

    Изменено пользователем Адмирал
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • mr_john

    Дневник разработчиков №23 | 29 февраля 2016 года

    Мультиплеер

    Хорошие новости!

    Сегодняшний дневник будет о мультиплеере и о том, что делает его таким хорошим в Стелларисе.

    Начнем с основ. Игроки могут создавать многопользовательские игры с 32 кастомными империями и несколькими империями ИИ(опционально). Если у вас есть человек, который хотел бы присоединиться к уже начавшейся кампании, он может взять управление уже существующей империей. Также возможно покинуть игру или сделать перерыв, отдав империю в руки ИИ. Хост также может продолжать игры, загружая их из сохранения, таким образом есть возможность длительной игры.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    KAtAyEK.jpg

    [Cкрыть]

    Одной из наших давних проблем в мультиплеере является рассинхронизация клиентов, которая обычно решается рехостом игры, но она все равно остается неприятностью при игре с более 20 клиентами, поэтому эта проблема является приоритетной. Благодаря упорному тестированию и починке рассинхронизаций сразу после их возникновения, мы сумели сделать мультиплеер Стелларис самым стабильным в нашей карьере, позволяющим играть до 32 и, скорее всего, более человек в одной игре. Мы тестируем мультиплеерный режим каждую неделю, играя с бета-тестерами и разработчиками.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    N4cNEeY.jpg

    [Cкрыть]

    В Стелларисе есть еще пара вещей, которые влияют на ход многопользовательской игры.

    Одна из них - это отношение между империями, которое характеризует не возможные действия игрока в отношении всех империи, а ответ ИИ-империй на запросы игрока.

    Другая вещь, которой обладает Стелларис, но которой нет в других стратегиях нашей студии - это симметричный и случайный старт. Это значит, что в мультиплеере все стартуют более-менее в равных условиях. Это делает игру более соревновательной. Завладеете ли вы богатой на ресурсы системой раньше соседа? Или войдете в коалицию, чтобы остановить расширение соседей в вашу сторону?

    Еще одной вещью, сильно влияющей на мультиплеер является скрытое расположение игроков до установления контактов с их империями, оставляя вас в неведении: станут ли первые встреченные инопланетяне вашими лучшими союзниками или же худшими врагами.

    На следующей неделе поговорим об ИИ.

    Изменено пользователем Адмирал
    Ссылка на сообщение

    Platon

    Дневник разработчиков № 24 | 07 марта 2016 года

    ИИ / AI

    Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Стеллариса! Сегодня я расскажу вам про ИИ, и я не имею в виду роботов. Речь пойдет, конечно, об игровом ИИ, разработкой которого заняты я (@Wiz - прим. перев.) и @merni. В то время, пока он является ведущим программистом ИИ в Стелларисе, я нахожусь на этой должности временно, занимаясь шлифовкой некоторых аспектов ИИ перед релизом.

    Искусственные личности

    Серьёзным вызовом при создании ИИ Стеллариса был случайный характер игры. С тысячами различных комбинаций этик и черт существует риск того, что каждая ИИ-империя будет отражать отношение игрока к ней или же скатится до примитивных категорий "злой инопланетянин" и "добрый инопланетянин". Я, как программист ИИ, должен понимать, что ИИ с фанатичным коллективизмом будет принимать решения отличные от ИИ с обычным коллективизмом, но они могут показаться одинаковыми игроку без этого знания.

    Для решения этой проблемы мы создали ИИ личностей, который управляет практически всеми аспектами своего поведения, например с кем воевать, какие торговые сделки заключать и как использовать доступные ресурсы. Эта личность определяется этиками, формой правления и чертами, и показывает игроку как ему вести дипломатию с империей. Для узнаваемости игроком, все личности происходят из научной фантастики, так что вы сразу поймёте кто клингоны в вашей Объединённой федерации планет.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    oUdVsHq.png

    [Cкрыть]

    Личности больше всего остального влияют на дипломатию - например, если вы решите сформировать федерацию, то легче всего это будет сделать со строителями федераций, чем с безжалостными капиталистами. О ксенофобных изоляционистах можно и вовсе забыть, в федерацию они вступят только по очень веским причинам. Отношение к вашей империи в первую очередь будет зависеть от их мнения о вас, и оно влияет на рассматриваемые дипломатические предложения и силу торговых сделок.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    jgLpuru.png

    [Cкрыть]

    В дополнение к обычным личностям, мы также добавили уникальный набор личностей для павших империй. Вместо обычной солянки этик, у каждой павшей империи может быть только одна фанатичная этика - единственный идеал, оставшийся у них за все века, что они прожили. Эти этики определяют то, как они поведут себя в ответ на ваши действия. Например, ксенофобская павшая империя не будет ничего предпринимать, пока вы не пересечете их границы, в то время как духовная павшая империя будет защищать свои святыни и не станет любезничать с колонистами, посягнувшими на священные для неё планеты. Если же вы подумаете, что позлить павшую империю будет весьма забавным, то подумайте снова. Павшие империи получают специальную цель войны, чтобы заставить вас отказаться от всех захваченных планет, и будут более чем счастливы, если при этом несколько сократят ваш вид, пока вы не начнете выказывать требуемое уважение старшим расам.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    ZvZcAjy.png

    [Cкрыть]

    Угрозы и соперники

    Так какие причины могут быть у ИИ для действий, идущих вразрез со своей личностью? Одной из этих причин являются угрозы, механика которых похожа на агрессивное расширение из Европы 4. Завоевание планет, уничтожение космических объектов, всё это будет создавать угрозу другим империям. Величина угрозы зависит от расстояния до произошедшего и от их личности. Изоляционистам с ксенофобией плевать на то, что вы очистили дальнюю половину галактики от инопланетян, но если планеты вокруг них завоюет экспансионистская империя, то они, конечно, примут это к сведению. Империи, имеющие одинаковую угрозу, получают улучшениеотношений между собой и имеют гораздо больше шансов присоединиться к альянсу или федерации. Если вы впали в буйство, то можете обнаружить, что остальная галактика объединилась против вас, но несмотря на то, что угроза с течением времени спадает, нет гарантий, что альянсы, сформированные для защиты от вашего империализма, распадутся во время небольшой передышки в ваших завоеваниях, поэтому расширяйтесь с осторожностью.

    Другая заимствованная из EU4 функция для ИИ - соперники. Любая независимая империя может объявить одновременно до 3 соперников, если они не состоят с ней в альянсе. Если у вас есть соперник, вы получаете бонус к влиянию каждый месяц, который зависит от силы от силы соперника в сравнении с вами - маленькая империя на задворках галактики, объявленная смертельным врагом, не впечатлит ваше население. Также бонусы зависят от этик, милитаристы получают значительно больше выгод от соперничества, чем пацифисты (но им приходится тратить больше влияния, чтобы оставаться частью альянса). Естественно, что империи не будут рады объявлению их чьими-то соперниками и не преминут возможностью ответить. Общие соперники улучшают отношения между империями, так что система соперников будет основным двигателем конфликтов и союзов в галактике.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    Thds55Q.png

    [Cкрыть]

    Экономика ИИ

    Наконец, я хочу рассказать о бухгалтерии ИИ. Хоть это и менее заметный для игрока аспект, чем дипломатические отношения, тем не менее крепкая экономика очень важна для ИИ в Стелларисе и на то есть несколько причин. Во-первых, ИИ должен конкурировать с игроком без скатывания в откровенное читерство. Конечно, ИИ никогда не будет так хорош, как опытный игрок, но есть большая разница между тем, когда человек имеет более сильную промышленность, чем империи ИИ, и тем, когда человек имеет более сильную промышленность, чем пять империй ИИ вместе взятых. Во-вторых, из-за механики секторов, упомянутых в 21-м дневнике, ИИ активно строит и развивает в том числе и планеты игрока, и хотя ИИ - опять - не так хорош как игрок, у него не должно создаваться ощущение, что ИИ саботирует его империю.

    Поэтому, чтобы добиться вышеперечисленного, мы потратили большое количество времени на проработку бюджета для ИИ. Каждая единица минералов и каждые кредит энергии, которые получает ИИ распределяются по строкам бюджета, таким как постройка флота или развитие колоний. Распределение зависит от характера империи и окружающей обстановки. ИИ дозволено тратить только строго отведенное количество ресурсов, поэтому ИИ не перестанет основывать новые колонии только потому, что все ресурсы ушли на постройку зданий на имеющихся планетах, или ИИ не бросит строить флот только потому, что постройка добывающих станций съела все минералы. Впрочем, в случае крайней нужды, часть бюджетных средств переводится из одной категории в другую, например, если во время войны был уничтожен флот, то ИИ потратит все минералы до последней крохи на постройку нового.

    При принятии решений о том, что нужно строить, ИИ в первую очередь обращает внимание на то, каких ресурсов ему не хватает больше всего (например, если в империи есть дефицит энергии), а во вторую очередь на то, что каких-то ресурсов производится меньше, чем нужно в империи данного размера, и только в последнюю очередь ищет возможности инвестировать минералы во что-то полезное. Сектора имеют дополнительную логику, они стараются производить избыток ресурсов, на которых специализируются, поэтому не удивляйтесь, если энергетический сектор перепроизводит энергию - вы ему так приказали.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    i42Nybq.png

    [Cкрыть]

    Отлично, это всё на сегодня. На следующей неделе мы поговорим об обломках и искусстве обратной разработки.

    Автор перевода ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>.

    Изменено пользователем Адмирал
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Platon

    Дневник разработчиков № 25 | 14 марта 2016 года

    Обратная разработка и уникальные технологии / Reverse Engineering and Unique Technologies

    Приветствую всех мародёров и прочих межзвездных гангстеров!

    Сегодня мы поговорим об обломках и обратной разработке. Каждый раз, когда вы побеждаете враждебные создания или корабли в «Стелларисе», есть шанс, что они оставят после себя обломки. Изучая эти обломки, вы можете получить новые, доселе неизвестные вам технологии.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    L1vJG6i.jpg

    [Cкрыть]

    Сразу после выхода к звездам наша неоперившаяся империя столкнулась со странными созданиями. В целях дальнейшего изучения наш флот осторожно прозондировал их ядерными ракетами. После окончания «начального этапа исследований» наши ученые и исследователи смогли приступить к сбору данных из обломков.

    ОписаниеНажмите здесь!
     

    OzcW5GK.jpg

    [Cкрыть]

    Изучив данные, собранные из обломков, наш научно-исследовательский корабль дал нам представление о том, как эти создания выжили в безжиненном пространстве. Конкретно эти существа, например, выживают за счет своей регенерирующей кожи. Если мы продолжим изучать их, то сможем открыть секреты их организма и приспособить эту технологию для создания регенерирующей обшивки кораблей.

    Иногда подобные технологии могут быть просто недоступны вашей империи. В таких случаях, обратная разработка корабля, сильно превосходящего ваш технологический уровень, может привести к открытию технологий, далеко превосходящих ваш нынешний уровень.

    Кроме того, некоторые технологии в «Стелларисе» не могут быть открыты обычными способами, но могут быть получены другими путями.

    Перевод дневника - ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>.

    Изменено пользователем Адмирал
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Адмирал


     i 

    Загнал картинки под спойлер. Убедительная просьба, впредь выкладывать дневники со спойлерами.
     

    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • ryazanov

    Stellaris - "The Vast Unknown" In-game Trailer GDC 2016
    Ссылка на сообщение
  •  · Достижения
  • Достижения

  • mr_john

    Дневник разработчиков №26 | 21 марта 2016 года

    Миграции, рабство, чистки

    Привет, народ!

    Это была очень насыщенная неделя с кучей демонстраций, включая пресс-конференцию в Сан-Франциско. Между тем, остальная часть команды тяжело работала, заканчивая переработку стартовых экранов, но речь пойдет не об этом. Я расскажу об управлении вашим населением в Стелларисе! Как вы заметили из дневника о политиках и указах, ваш выбор этик будет сильно влиять на возможные действия и причины недовольства ваших жителей. Из многих политик три имеют отношение к миграции, рабству и чисткам.

    *Нажмите здесь!
     

    k1Icelr.jpg

    [Cкрыть]

    Начнем с миграций. Существует 2 пути передвижения ПОПов между планетами: спонтанные миграции и переселения. Если вы играете за империю фанатиков-индивидуалистов, вы должны разрешить хотя бы представителям вашей расы свободно передвигаться по империи(существует опция для выключения миграции ПОПов, но это расстроит ксенофилов). ПОПы, которым разрешено мигрировать, будут склоняться к миграции на лучшие планеты, чем та, на которой живут сейчас. Это не только зависит от класса планеты, но также от наличия рабов(которых любят ПОПы-декаденты), наличия представителей другой расы(любят ксенофилы и не любят ксенофобы) и схожести взглядов(ПОПы будут мигрировать в сектора, где преобладает их позиция). Если другая империя разрешит вам миграцию, ПОПы будут мигрировать и в нее.

    Если же вы не играете за империю индивидуалистов, вы также можете объявить политику переселения. Это позволит вам просто передвигать ПОПов между планетами, не бесплатно, естественно. Еще один путь контролировать миграцию: фанатики-ксенофобы могут запретить миграции ксеносов, а фанатики-ксенофилы - разрешить.

    *Нажмите здесь!
     

    96fbd4y.jpg

    [Cкрыть]

    Вот так и работают миграции. Далее - рабство. Как и в случае с миграционными политиками, у вас есть три опции: разрешить рабов всех рас, только ксеносов и никого. Фанатики-индивидуалисты не могут играть с рабством, пока ваша раса не получит трейт "декадент" и только ксенофобы могут ограничивать рабство до "рабы только ксеносы". Зачем вообще нужно рабство? Порабощенные ПОПы лучше работают(но хуже исследуют). Конечно, рабы будут присоединяться к фракциям рабов, хотя коллективисты-рабы могут смириться с этим во имя Общего Блага.

    И наконец - чистки. Это простой способ избавиться от причиняющих беспокойство ПОПов. Но ваше население и другие империи будут очень выразительно реагировать на это.

    Пока что все. На следующей неделе о музыке и озвучке!

    Изменено пользователем mr_john
    Ссылка на сообщение

    mr_john

    Дневник разработчиков № 27 | 28 марта 2016 года

    Звук и музыка

    Приветствую вас, исследователи галактики!

    Добро пожаловать в наш новый дневник. Он будет целиком посвящен звуку и музыке, которые помогут Стелларису стать вселенной, которую хочется исследовать. Стелларис - это первый наш проект, у которого появился собственный внутренний отдел по звуку, и мы надеемся, что игроки это оценят.

    СаундтрекНажмите здесь!
     

    [Cкрыть]

    Привет, меня зовут Андреас Вальдетофт, так же известный как Jazzhole, и я - композитор Paradox Development Studio.

    Когда я узнал, что мы будем делать Стелларис, я немедленно стал воображать как должна выглядеть музыка в игре. Я вспомнил себя еще ребенком в 80-е, когда я слушал отцовские записи и читал комиксы. В основном, это были записи Вангелиса (автор саундтрека к "Бегущему по лезвию", например - прим. перев.) и Майка Олдфилда (саундтрек "Экзорцист", например - прим. перев.), которые и послужили основными источниками вдохновения для музыки Стеллариса. Основная идея была в том, чтобы вернуться в те детские годы, когда я ощущал бесконечное количество возможностей и то, что может быть среди звезд и галактик.

    Мы много экспериментировали, пока не нашли правильное настроение для музыки. Я всегда хотел смешать чуждые звуки синтезатора с родным звучанием оркестра и этнических инструментов, чтобы создать родной звуковой ландшафт для Стеллариса. Чтобы создать чувство исследования неизвестности и путешествия через галактику, я решил сделать музыку не фоновой и статичной. Я хотел, чтобы мелодия и ритм толкали нас вперед к неизведанному, иногда с резкой сменой размера, чтобы лучше подчеркнуть этот толчок.

    Я надеюсь, что вам понравится то направление, которое мы выбрали для музыкального сопровождения игры, а также надеюсь писать музыку для игры ещё долгие годы.

    Звуковой дизайнНажмите здесь!
     

    [Cкрыть]

    Привет, меня зовут Бьорн Иверсен так же известный как Metal King, и я - звукорежиссёр Paradox Development Studio. Именно я ответственен за звуковой ландшафт в Стелларисе.

    С чего же мы начнем обсуждение звукового дизайна?

    Любая работа в жанре научной фантастики является испытанием для саунд-дизайнера, ведь основная масса людей будет сравнивать твои наработки с великой классикой вроде Star Wars, Star Trek, Starcraft, Mass Effect и т.п. Перед началом работы я опросил почти всю команду разработчиков о том, каким они хотят видеть звук в игре. После того, как я обобщил информацию о том, какой звуковой ландшафт хотят мои коллеги (или какой они думают что хотят), я начал создаватьзвук в игре соответственно их пожеланиям, при этом не забывая про своё видение звукового дизайна.

    Я прослушал все звуки в нашем архиве и обошел весь офис, постукивая по каждому шкафчику, столу, двери и всему, что могло издать интересный звук. Я даже записал звук лифта в нашем старом офисе, когда он ездил вверх-вниз. Я так же прослушал несколько VST синтезаторов, которые могли воспроизводить интересные или реально странные звуки.

    После того, как я нашел отличные источники,я загрузил их в свою программу и начал обрабатывать их разными эффектами. Для вдохновения я изучил, как создавали свои культовые звуковые эффекты авторы оригинального Star Trek. Действительно впечатляет, чего можно добиться при помощи столь примитивных инструментов.

    В прикрепленном архиве вы можете найти примеры некоторых звуков.

    Эмбиент:

    Одной из самых важных вещей для нас было подчеркнуть, что галактика огромна и полна чудес, поэтому я хотел создать глубокий звуковой ландшафт. Так как вы можете приблизить камеру к отдельным кораблям или отдалить, чтобы охватить взглядом целую систему, я хотел чтобы были звуковые эффекты для каждого корабля, например, звук их двигателей когда ты приближаешь камеру к ним, или мерное гудение планеты, если вы наблюдаете за ней. Однако, иметь фоновые звуки тоже важно для создания звукового ландшафта (даже если в космосе нет звуков!), поэтому я создал несколько слоёв для эмбиента звездной системы. Он создаёт ощущение, что система находится в движении,но не отвлекает ваше внимание.

    Графический интерфейс:

    Обычно это самая сложная вещь при создании звуковых эффектов, особенно в стратегической игре, потому что эти звуки игрок слышит постоянно. Было очень важно создать несколько вариантов кликов, чтобы игрок не уставал от однообразных звуков. Для начала я создал несколько "электронных" семплов, которые смешивал друг с другом, потом добавил к ним некоторые "натуральные" звуки. Я потратил достаточно большое время на запись казу, которую не очень хорошо приняли в офисе..

    После многих часов работы мы пришли к тому стилю звуковых эффектов в интерфейсе, который представляет из себя гибрид между электронной и записанной в живую музыкой, который нас полностью устроил. Попытайтесь представить, что нам приходилось записывать, чтобы достичь нужного результата!

    Оружие:

    Даже несмотря на то, что мы хотели создать глубокий звуковой ландшафт, необходимо активнее выделять некоторые звуковые эффекты, чтобы придать жизнь саундтреку. Наилучшим местом для этого, разумеется, являются битвы в космосе! Никто не будет спорить, что эффекты для оружия должны быть большими и объемными. Так же важно, чтобы эти звуки постепенно затихали при удалении от боя (помните, глубокий звуковой ландшафт!), так что если вы смотрите на бой издалека, оружие не должно звучать чисто, оно должно быть грязным и с эхом, и наоборот по мере приближения. Более того, на близких дистанциях вы должны должны замечать отличия между орудиями разных типов.

    Однако, важно не забыть чувство меры, чтобы битвы не звучали как в фильмах Майкла Бэя (ну или по крайней мере всего пару раз).

    Голосовая озвучка:

    Мы хотели дать VIR'у, нашему дорогому советнику, немного больше участия в жизни игрока, поэтому мы как подумали что мы хотим от этой роли перед тем, как нанять актера озвучки. Скорее всего, это первая игра с озвучкой для PDS. Кроме обучения игрока основам игры, VIR так же облегчает вам управление империей во время игры. VIR уведомляет вас, когда вашему населению не хватает еды или когда ваш научный корабль закончил исследование.

    Это были короткие итоги нашей работы над музыкой и звуком в Стелларисе. Мы можем разговаривать о звуке до бесконечности, однако надеемся, что вам понравились представленные отрывки!

    Следующий дневник будет очень интересным, наш глава проекта расскажет о Стелларисе.

    Перевод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем mr_john
    Ссылка на сообщение

    mr_john

    Дневник разработчиков № 28 | 4 апреля 2016 года

    Речь главы проекта

    Хорошие новости, народ!

    Сегодняшний дневник будет обо всём, что я захочу рассказать. Когда я думал о чём написать, было трудно решить,о чем же мне стоит сказать. Большинство людей говорило мне написать о том, кто я такой и что я делаю, но я посчитал, что это немного эгоцентрично. Но так или иначе, начнём именно с этого.

    Меня зовут Рикард Аслунд и я состою в Paradox Development Studio с 2011 года. Сначала я был простым программистом, потом старшим программистом, но сейчас моя основная работа - глава проекта Stellaris. Я работал над кучей проектов, но большую часть времени - над EU4. Спустя некоторое время после отхода от EU4 и начала работы над Стелларисом в качестве главного программиста, я стал главой проекта.

    *Нажмите здесь!
     

    iaMlrGD.jpg

    [Cкрыть]

    Как глава проекта я в основном слежу за воплощением диздока в код и за тем, чтобы уложиться в сроки и бюджет. Так как я так же являюсь самым опытным программистом в команде, я так же исполняю обязанности ведущего программиста. Сейчас мне приходится меньше заниматься программированием, потому что на это банально не хватает времени. Я понимаю, что это правильно, потому что в моей команде очень хорошие специалисты, но мне слегка грустно, ведь я очень люблю программировать. Так что я по прежнему пишу пару-тройку строчек кода в день, чтобы сохранить каплю здравомыслия между бесконечными совещаниями на тему бюджета и сроков.

    Когда я думаю о Стелларисе, чувствую любовь к трем вещам: команде, игре и игрокам. У меня есть огромная привилегия проводить целые дни среди опытных и увлеченных людей, которые являются создателями игры и которые должны получить всю славу. Я сильно горжусь тем, чего добилась наша команда, нам удалось создать великолепную игру в сеттинге, которым мы раньше никогда не занимались.

    *Нажмите здесь!
     

    hzpncbt.jpg

    [Cкрыть]

    По моему личному мнению, эта игра - лучшее творение PDS. В первую очередь, позвольте отметить, что я люблю наши исторические глобальные стратегии. Ни одна другая игра не предоставит вам такой возможности отдохнуть и насладиться историей в глобальных масштабах. Но в то же время вынужден отметить, что игры в жанре научной фантастики для меня всегда в чем-то привлекательнее остальных. Мне нравится чувствовать себя вдали от дома на пути к чужим мирам, нравится ощущение, что я исследую нечто новое. Стелларис дает мне именно такую возможность, отправиться в мечтах в неизведанное.

    Сейчас, по мере приближения релиза нам, разработчикам, хотелось бы побольше свободного времени. Это вполне нормально, и если кто-то скажет, что работа окончена и добавить к ней уже нечего, то такую игру покупать не стоит. Что касается Стеллариса, то в глубине души я знаю, что у нас в руках действительно качественный продукт. Думаю, игра будет хорошо воспринята, если мы вдруг выпустим ее завтра (нет, мы этого не сделаем), но мы никоим образом не закончили работать над ней. Мы планируем работать над игрой еще долго, и мне не терпится увидеть, что с ней смогут сделать игроки. Обычно я говорю, что мы вряд ли по-настоящему узнаем Стелларис меньше, чем через год после выхода игры, и поэтому я действительно жду возможности пройти этот пусть с вами.

    *Нажмите здесь!
     

    fsDX9xK.jpg

    [Cкрыть]

    На следующей неделе мы поговорим о фракциях населения и выборах, не пропустите!

    Забавный факт: Изначально в Стелларисе должна была быть заблокированная камера и карта была бы более похожа на 2D, как и в других наших играх. Поворачиваемая камера появилась как тест, мы считали, что можем сделать её лучше и получилось так хорошо, что мы её оставили. Это означает, что в Стелларисе, в отличии от других наших игр, вы всегда сможетеповертеть камерой удерживая правую кнопку мыши.

    Перевод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем mr_john
    Ссылка на сообщение

    Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

    • Ответы 334
    • Создано
    • Последний ответ
    • Просмотры 780409

    Лучшие авторы в этой теме

    • simonov-89

      103

    • Дон Андрон

      86

    • Дoбро

      19

    • SyLaR_MoZZZg

      17

    • Dimka2010

      14

    • Platon

      13

    • mr_john

      9

    • prometeo

      8

    • DmitriyM

      7

    • Dota 2

      6

    • Menschenhasser

      6

    • DrakonoS

      5

    • RforRush

      4

    • Максим Романов

      4

    • DemonFrumpel

      3

    • antiximik

      3

    • Mars-2030

      3

    • Avers

      2

    • JLRomik

      2

    • Gargonder

      2

    • ryazanov

      2

    • Pshek

      2

    • Soheevich

      2

    • Korvin_Melarsky

      1

    Лучшие авторы в этой теме

    Популярные сообщения

    Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

    Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

    Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

    Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

    Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

    Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

    Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

    Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

    • Сейчас на странице   1 пользователь

      • lordwasp
    • Модераторы онлайн

      • Platon
      • alexis


    Copyright © 2008-2022 Strategium.ru Powered by Invision Community

    ×
    ×
    • Создать...