Pshek

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

170 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Закреплённое сообщение
Дон Андрон

Дневник разработчиков Stellaris №131 от 25 октября 2018 года

Мегакорпорации

 

Приветствуем всех! Мы представляем очередной рабочий дневник Стелларис. Сегодня мы публикуем первую часть повествования о DLC "MegaCorp", которое будет выпущено вместе с игровым обновлением 2.2 "Ле Гуин". Темой данного дневника станет главная особенность грядущего DLC - Мегакорпорации. В очередной раз напоминаем, что все представленные игровые скриншоты будут содержать "заполняющую" графику, предварительные версии пользовательского интерфейса и неокончательные значения.

 

Мегакорпорации
Мегакорпорации станут новым типом империи, который будет применять новую "корпоративную" механику правительства, добавленную в DLC "MegaCorp". Это будут межзвездные империи, структурированные по принципам крупных предприятий и ориентированные на торговлю. Они будут поддерживать "высокое" развитие и генерировать большое количество энергокредитов. В отличие от двух других новых правительственных механик, добавленных в DLC "Utopia" и "Synthetic Dawn", корпоративное правительство не получит своих собственных особых принципов, но сможет комбинировать выбор различных стандартных принципов обычных империй - вы сможете определить стиль игры своей мегакорпорации как авторитарное спиритуалистическое предприятие с наемными работниками или принять правила эгалитарной кооперации, заботящейся о благополучии собственных граждан. Независимо от установленных вами этик, корпоративное правительство получит формат выборной олигархии, где новый лидер будет избираться каждые 20 лет из предварительно выбранной группы кандидатов.

Спойлер

2018_10_25_1.png

 

Механика корпоративного правительства получит свой собственный набор законов, обладающих как определёнными преимуществами, так и недостатками. Мегакорпорации получат более высокий административный лимит управления (параметр, который будет обозначать, насколько значительно может увеличиться ваша империя, не получая при этом штрафов повышения стоимости исследования технологий и роста единства). При этом, для таких правительств будут удвоены штрафы за превышение административного лимита, по сравнению с обычными империями. Это станет означать, что механика мегакорпорации не будет подходить для прямого контроля больших территорий - в данных правилах будет необходимо сосредоточиться на формировании только ограниченного количества высокоразвитых систем и планет. Мегакорпорации получат специальные варианты административных и научных рабочих мест, которые получат названия "Исполнителей" и "Управляющих", соответственно. Помимо своих обычных эффектов, данные страты будут производить и некоторый объём ценных товаров.

Спойлер

2018_10_25_2.png

 

2018_10_25_3.png

Для всех владельцев DLC "MegaCorp" механика корпоративного правительства полностью заменит старую гражданскую модель "Корпоративной власти", но если у вас не будет нового DLC, то данная модель по-прежнему будет доступной для вашего выбора.

 

Филиалы корпораций
Чтобы компенсировать ограничение размеров прямого контроля территорий, мегакорпорации получат возможность создавать свои филиалы на планетах других империй. Филиал корпорации будет представлять собой часть экрана планеты, непосредственно управляемую контролирующей её корпорацией. На данной части планеты мегакорпорация может организовывать свои особые корпоративные здания. Филиалы обычно можно будет открывать только на планетах обычных (с отсутствием принципов гештальт-сознания и корпоративного управления) империй, с которыми данная корпорация предварительно подписала Пакт о коммерции. Данные пакты являются торговыми соглашениями, которые будет возможно принять двум империям (если при этом у них будут отсутствовать принципы гештальт-сознания), что позволит каждой империи получать определённый доход относительно размеров реализованных в другую империю ценных товаров. Данная новая возможность будет включена в бесплатное обновление "Ле Гуин". Но кроме того, с данной возможностью мегакорпорации получат разрешение на открытие собственных филиалов, оплачивая его фиксированной суммой энергокредитов.

Спойлер

2018_10_25_4.png

 

Филиалы будут создавать доход для своей базовой корпорации на основе объёма производимых на планете ценных товаров, и поэтому их лучше всего будет основывать на планетах с большим количеством населения. Кроме того, корпорация сможет строить на планете одно дополнительное здание на каждые 25 групп проживающего там населения (при максимальном количестве в четыре здания). Строительство корпоративных зданий, как правило будет взаимовыгодно, создавая особый модификатор как для корпорации (например, повышая лимит её флота или производство ценного ресурса (тех же сплавов)) и давая определённый модификатор и владельцу планеты (например, уровень комфорта населения или увеличенного количества рабочих мест). Многие корпоративные здания также будут производить ценные товары, что окажется полезным как для владельца планеты, так и для корпорации. Тем не менее, как правило, корпорация всегда будет получать больше прибыли, чем владелец планеты.

Спойлер

2018_10_25_5.png

 

Хотя открытие планетарного филиала потребует предварительного заключения Торгового пакта, но его отмена не приведёт к автоматическому закрытию данного представительства корпорации - если какая-либо корпорация обоснуется на вашей планете, то избавиться от неё будет не слишком просто! Любая империя, на планетах которой существуют "неразрешённые" (то есть работающие без соблюдений условий активного торгового договора) корпоративные филиалы, получит против данной корпорации Casus Belli "Экспроприация". Принятие данного CB остановит работу всех филиалов данной корпорации на планетах этой империи. При этом, атакующая сторона получит для себя прибыль в виде стоимости каждого филиала (рассчитанную в энергокредитах). Тем не менее, тут придётся проявить осторожность, чтобы не объявить войну чрезмерно сильной корпорации - если войска корпорации нанесут поражение атакующим силам, то нападающая сторона будет вынуждена стать дочерней компанией такой корпорации (более подробно об этом мы расскажем ниже). Мегакорпорации не смогут создавать свои филиалы на планетах тех империй, с которыми они находятся в состоянии войны или действующего перемирия.

Спойлер

2018_10_25_6.png

 

Дочерние компании
Создание дочерних компаний будет особым действием, доступным только для мегакорпораций и заменяющим для них все прочие стандартные формы подчинения (Вассалитет, Данник, Протекторат). Дочерние компании получат некоторую дипломатическую независимость, возможность освоения новых звёздных систем и ведения войны друг против друга, но они будут должны присоединяться к своей управляющей мегакорпорации в её войнах и выплачивать 25% своих доходов своим корпоративным управляющим. Дочерние компании не смогут быть интегрированы.

Спойлер

2018_10_25_7.png

Помимо своих более "стандартных" гражданских моделей, мегакорпорации также получат и две их особых разновидности - "Преступное наследие" и "Массовое верование":

 

Преступное наследие
Гражданская модель "Преступного наследия" не получит требований наличия определённой этики, но она не сможет быть добавлена или удалена после начала игры. Принятие данной модели превратит мегакорпорацию в преступный синдикат, который не сможет заключать Торговые пакты, но при этом и не будет нуждаться в разрешении прочих империй на создание своих филиалов на принадлежащих им планетах. Доходы от деятельности данных филиалов будут масштабироваться относительно общего уровня преступности на планете, причем более высокий уровень преступности будет приносить и больше доходов. Данная модель также получит собственный набор корпоративных зданий, строительство которых будет в целом повышать уровень преступности на планете и создавать некоторые прочие последствия. Однако, наличие строений преступных синдикатов не будет вызывать для владельца планеты только негативный фактор, особенно если данный владелец готов будет предпочесть сосуществование с преступными элементами. Противодействовать деятельности преступных синдикатов будет возможно путём интенсивного применения органов правопорядка, поскольку низкий уровень планетарной преступности будет как сокращать доходы руководства данного синдиката, так и активизировать деятельность служб правопорядка, которые смогут прекращать деятельность преступных филиалов и на некоторое время блокировать их дальнейшее расширение.

Спойлер

2018_10_25_8.png

 

Массовое верование

Принятие гражданской модели "Массового верования" потребует наличия спиритуалистической этики и может быть свободно добавлено и удалено после начала игры. Данная модель превратит Мегакорпорацию в Мега-церковь, которая получит значительный бонус к притягательности спиритуалистической этики и экономические выгоды от наличия поселений групп спиритуалистов на своих планетах и планетах своих филиалов. Данная выгода будет происходить в форме увеличения объёмов торговли, выплаты дополнительного религиозного налога и общего поклонения потреблению и расходам населения. Сторонники данной гражданской модели смогут строить на планетах своих филиалов особые Храмы Достатка, которые будут повышать привлекательность спиритуализма, приводить к появлению большего количества групп спиритуалистов и создавать экономическую выгоду как для своей Мега-церкви, так и для владельца данной планеты. Империя, которая не захочет, чтобы её население начинало обращаться к спиритуализму, возможно, должна будет более тщательно рассматривать обращение Мега-церкви, направленное на территорию её планет... конечно если у неё будет право выбора в данном вопросе, поскольку "Массовое верование" может достаточно свободно сочетаться с гражданской моделью "Преступного наследия".

Спойлер

2018_10_25_9.png

 

Всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим рассказ о дополнении "MegaCorp", рассмотрев тему "Экуменополисов" и новых мегаструктур.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Martin ("Wiz") Anward.

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Mars-2030

Дневник разработчиков Stellaris №132 от 1 ноября 2018 года

Экуменополис и Мегасооружения

.

 

 

Всем привет!
В этот звездный день вы сможете прочитать еще один из наших дневников о предстоящем расширении - МегаКорп.
Как и всегда, я должен упомянуть, что мы еще не готовы раскрывать, когда именно будет релиз дополнения , и что эта статья может содержать изображения-заполнители и неокончательные варианты.
В этом дневнике мы рассмотрим некоторые новые интересные функции в расширении МегаКорп, а именно Экуменополис и новые Мегасооружения.

 

Экуменополис

"Итак, мы создадим Миры-Города и Города-Миры"

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Это - Город-Планета. Чтобы создать Экуменополис, сначала нужно открыть Бонус за Стремление, доступный только не-гештатьт империям,  и требущий новой технологии - Антигравитационной инженерии

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Проект Аркологии.

"Итак, мы создадим Миры-Города и Города-Миры"

 

Эффекты:

Открывает планетарное решение "Проект Аркологии"

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

(Городские Районы дают ещё + 1 жилых мест)

 

Когда у вас уже есть этот бонус за стремление, для ваших колонизированных планет появится новое решение. Чтобы оно могло быть принято, нужно чтобы на планете были только городские районы (в дополнение к стоимости самого решения).

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Стоит: 20000 минералов, 200 влияния; создается 10 лет.

Эффекты: увеличивает жилые места, создание услуг и прирост населения. Разрешает Районы Аркологии. Запрещает Электро-, Шахтёрске и Сельхозрайоны.

 

Экуменополис замещает обычные районы специальными, доступными только в Экуменополисе. Это Жилая Аркология, Литейная Аркология, Фабричная Аркология и Развлекательная Аркология. Эти районы круче и дают больше рабочих мест, чем обычные районы. Кроме того, Экуменополис дает бонусы приросту населения и производству для всех работ на планете.

Любой из районов-аркологий стоит 900 минералов, строится 600 дней, требует 5 энергии содержания.

Жилая Аркология:  +15 жилья, +5 рабочих мест клерков. (Клерки производят Торговую стоимость и Услуги)

Литейная Аркология:  +5 жилья, +10 рабочих мест металлургов (Металлурги превращают Минералы в Сплавы)

Фабричная Аркология: +10 жилья, +10 рабочих мест ремесленников. (Ремесленники превращают Минералы в Потребительские Товары)

Развлекательная Аркология: +5 жилья, + 5 рабочих мест артистов, +5 рабочих мест работников культуры (Артисты превращают Потребительские товары в Единство и Услуги)

 

Проект Аркологии обязателен для тех, кто хочет создать по настоящему  "высокую" планету.

 

Мегасооружения.

Мегакорп будет выпущен с четырьми новыми Мегаструктурами:

Декомпрессор Материи

Стратегический Координационный Центр

Мега-Выставка

Межзвёздная Ассамблея

 

Эти новые мегаструктуры будут открыватся бонусом за стремление "Галактические Чудеса" (как и старые мегасооружения)

Мегаструктуры также были перебалансированны под новую экономику, и теперь строятся из сплавов, а не минералов.

 

Декомпрессор Материи работает аналогично Сфере Дайсона, но  используя сложные труднообьяснимые технологии он извлекает минералы вместо энергии. Он имеет 4 уровня, которые обеспечивают +250/500/750/1000 минералов соответсвтенно.

 

В бронированном корпусе Стратегического Координационного Центра размещены сливки нашего военного командования, которые посвящают свое время стратегии и планированию. Он имеет 3 уровня и обеспечивает следующие эффекты:
Лимит флота: +75/150/225
Лимит количества звёздных баз: +5/10/15
Защитные платформы: +8/16/24

Субсветовая Скорость: +5% / 10% / 15%

 

Мега-Выставка

Маяк Исскуства космических масштабов, эта инсталляция вдохновляет,  и представляет собой символ духа своих создателей. Мега-Выставка также имеет 3 уровня, но со следующими эффектами:
Единство: +100/200/300
Удобства: +5% / 10% / 15%

 

Межзвёздная Ассмаблея.

Место встречи для галактических держав, увеличивающие привлекательность иммиграции и глобальное мнение о нас. Межзвездная ассамблея имеет 4 уровня со следующими эффектами:
Иммиграция: +25% / 50% / 75% / 100%
Мнение других империй:  +10/20/30/50

 

Не забудьте настроится сегодня на наш канал Twitch в 15:00, о мультиплеерной игре между разработчиками Стеллариса.. Кампания начнет свою вторую сессию, и вы не захотите ее пропустить! (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )

 Это все на этой неделе, ребята. Вернитесь на следующей неделе, когда мы поговорим о «Караванах» и «Невольничьем рынке».

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Daniel ("Grekulf") Moregard

Автор перевода - Mars-2030

Изменено пользователем Mars-2030

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Дневник разработчиков Stellaris №133 от 8 ноября 2018 года

Торговые караваны и караванщики

 

Приветствуем всех! Встречайте очередной дневник разработки Stellaris!
Традиционно сообщаем вам о том, что мы ещё не готовы раскрыть дату выпуска дополнения "MegaCorps". Традиционно сообщаем вам о том, что все представленные игровые скриншоты могут содержать заполняющие шрифты, графику интерфейса и предварительные рабочие значения. Тем не менее, вы можете тоже
традиционно проигнорировать данные уведомления и начать обсуждать здесь любые опубликованные данные или просить от нас сообщить дату выпуска.

Как бы то ни было, давайте начнем! Сегодня мы расскажем о такой интересной особенности DLC "MegaCorp", как торговые караваны и их караванщики.

Базовая информация
Караванщики являются группой космических торговцев, чьи флотилии странствуют по всей Галактике, предлагая своим клиентам товары по выгодным ценам! Просто отменные предложения! В звёздной системе
Chor’s Compass существует база торговой коалиции, где будут находиться три различных торговых флотилии.
Спойлер

upload_2018-11-8_11-59-23.png

 

upload_2018-11-8_12-16-9.png

 

upload_2018-11-8_12-16-18.png

 

upload_2018-11-8_12-16-35.png

 

Торговые флотилии
Как мы уже говорили ранее, в Галактике появятся три странствующих торговых флотилии:
 - Racket Industrial Enterprise
 - Numistic Order
 - Vengralian Trium
Спойлер

upload_2018-11-8_12-18-27.png

 

upload_2018-11-8_12-19-8.png

 

upload_2018-11-8_12-19-17.png

 

upload_2018-11-8_12-19-29.png

 

upload_2018-11-8_12-19-42.png

 

Данные флотилии будут странствовать по всей Галактике, и если они появятся в контролируемом вами секторе космоса, то смогут предложить вам заключить выгодные торговые сделки. Каждая торговая флотилия получит свой собственный набор торговых соглашений, заключение которых вы сможете оплатить совершенно разными вариантами.

Спойлер

upload_2018-11-8_12-0-48.png

 

upload_2018-11-8_12-1-20.png

 

upload_2018-11-8_12-1-45.png

 

upload_2018-11-8_12-3-4.png

 

База торговой коалиции
Для всех тех, кто стремится насладиться качественным отдыхом и развлечениями, посещение главной системы торговой коалиции окажется правильным выбором! У местных торговцев найдутся отличные предложения - но для обмена на ценные CaravanCoinz будут приниматься только энергокредиты! Вы не сможете оплатить покупку вашими примитивными фунтами, долларами или евро!. Наличие же CaravanCoinz позволит вам принять участие в волнующих азартных играх или приобрести коробки с неизвестными сюрпризами. И кто знает, может быть, вам повезёт найти самую славную и ценную вещь Галактики - Галатрон...

 

В любом случае, о посещении главной системы торговой коалиции вы не пожалеете! Впереди вас ожидает целое множество выгодных торговых предложений.

Спойлер

upload_2018-11-8_12-6-32.png

 

upload_2018-11-8_12-5-4.png

 

upload_2018-11-8_12-5-26.png


Так народ, это всё на сегодня! На следующей неделе мы рассмотрим ещё одну интересную тему - рынок галактической работорговли (и некоторые прочие дополнительные вещи)!

Также не забудьте в 15:00 CET
настроиться на наше стрим-видео в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и посмотреть третью сессию Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Daniel ("Grekulf") Moregard

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Дневник разработчиков Stellaris №134 от 15 ноября 2018 года

Работорговля и кое что ещё

 

Приветствуем всех! Встречайте очередной дневник разработки Stellaris.

Данный выпуск дневника будет посвящён рассказу о грядущих платных и бесплатных игровых функциях. Если же говорить более конкретно, то мы сообщим вам о возможностях рынка галактической работорговли, новых амбициях Единства и новых мандатах. Поскольку я могу предположить, что с первой особенностью вы хотели бы ознакомиться в первую очередь, то давайте с неё начнём и наше повествование.

 

Однако перед его началом, мне нужно повторить, что данный рабочий дневник содержит предварительные рабочие варианты значений, графики или механик игры, которые смогут ещё измениться.

 

Рынок галактической работорговли (особенность платного дополнения)
Чтобы лучше отобразить игровые стили, разрешающие использование рабского труда, в дополнение "MegaCorp" мы добавили функцию рынка работорговли. Данное нововведение позволит гораздо легче перемещать группы рабов между империями - ведь для мегакорпораций ничто не должно мешать получению прибыли.

Доступ к рынку работорговли откроется после основания Галактического рынка. Только те империи, которые обладают доступом к Галактическому рынку, смогут воспользоваться возможностями его рынка работорговли. На данном рынке могут быть проданы только группы населения, наделённые статусом рабов, а купить их сможет кто угодно (либо для освобождения, либо для дальнейшей эксплуатации их рабского труда). Мы также рассматриваем возможность применения данной функции и к роботам (для всех обществ не гештальт-создания), когда вы на данном рынке сможете также покупать их и продавать (только до тех пор, пока вы не установите для них правило равных гражданских прав).

Спойлер

upload_2018-11-15_12-9-5.png

 

Чтобы продать группу рабов, вам нужно будет выбрать одну или несколько групп планетарного населения (которые в это время находятся в порабощенном статусе). Прямо сейчас интерфейс показывает раскрывающийся список планет, но изменим это так, чтобы вы сначала выбрали необходимый вид населения, а затем список отображал бы вам разные планеты, на которых проживают данные группы. Сейчас данный интерфейс ещё проходит этап своей настройки, поэтому в выпуске следующей неделе некоторые вещи будут выглядеть уже немного по-другому.

Спойлер

upload_2018-11-15_12-11-5.png

 

После того, как вы выберете нужные группы населения, они будут выставлены на рынок. Базовая цена одной группы рабов будет составлять ±500 энергокредитов, но на данную стоимость будут влиять и имеющиеся черты выбранной вами группы. Те навыки, которые будут делать их хорошими рабами, обеспечат дополнительное повышение цены продажи, а негативные для рабского труда навыки снизят данную цену. Однако, значительная часть навыков не будет влиять на базовую стоимость продажи.

Спойлер

upload_2018-11-15_12-11-51.png

Чтобы купить группу рабов, вам нужно будет выбрать планету для их назначения, а затем просто нажать кнопку покупки. Это завершит процесс приобретения и переместит выбранную вами группу на определённую вами планету. В качестве дополнительного шага мы рассматриваем возможность добавления процедуры настоящих конкурирующих торгов, но в настоящее время мы не можем обещать вам, что до момента выхода DLC "MegaCorp" сможем гарантированно добавить в игру такую функцию.

 

Амбиции Единства (особенность бесплатного обновления)
Из-за изменений игровой экономической системы, когда ресурс Единства будет поступать из нескольких источников и является более используемым ресурсом, мы желали бы убедиться, что Единство останется всегда полезным. Бывшие ранее платной функцией DLC "Апокалипсис", амбиции Единства теперь будут переведены в бесплатную часть обновления 2.2 "Ле Гуин".

 

Мандаты (особенность бесплатного обновления)
Поскольку в версии 2.2 "Ле Гуин" мы добавили кучу всяких новых игровых механик, то теперь появилось намного больше вещей, которые нам нужно переработать. Мы изменили и добавили множество новых мандатов для демократических империй. Данные мандаты обычно будут направлены на строительства большего количества районов, дополнительных ресурсных станций, увеличения ежемесячного дохода и всего такого прочего...

Спойлер

upload_2018-11-15_12-13-48.png

 

Это то, что мы хотели сообщить на этой неделе. В следующем выпуске дневника разработчиков мы подробно рассмотрим те изменения, которые игровое сообщество может ожидать с точки зрения новых возможностей пользовательских модификаций (подсказка: это будет целая куча новых возможностей).

 

Не забудьте в 15 часов центрально-европейского времени зайти на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. для просмотра очередного выпуска Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , где вы сможете взглянуть на наше противостояние и его новые добавленные возможности! Вы также можете наблюдать за этими событиями и на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Daniel ("Grekulf") Moregard

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Дневник разработчиков Stellaris №135 от 22 ноября 2018 года

Скрипты и моддинг в версии 2.2

 

Приветствуем!

Сегодня мы рассмотрим внесённые обновлением 2.2 "Le Guin" изменения в скрипты. Речь пойдет о довольно специфичных вещах, так что, если не увлекаетесь моддингом, можете спокойно пропустить этот дневник. Я не смогу полностью охватить все изменения из 2.2 в этом дневнике, но уделю внимание самым значительным из них, чтобы вы могли начать задумываться о том, как обновить свои моды с учётом новых возможностей!

 

Начнем со всякой мелочи.

Последовательный синтаксис if/else_if/else теперь применяется как к триггерам, так и к эффектам. Проверьте свой мод, чтобы убедиться, что ваши триггеры соответствуют новому синтаксису: старый не будет создавать сообщения об ошибке в лог-файле, но может привести к неопределённому поведению.

(По просьбам трудящихся: «неопределённое поведение» — это когда при вызове функции никто не знает, что произойдёт потом, — программист-переводчик-кун)

Триггеры и эффекты с жёстко закодированными ссылками на ресурсы были частично или полностью удалены и заменены альтернативными, которые могут обрабатывать любые новые ресурсы, которые вы хотите внести в скрипт.Например, вместо energy> = 200 вы теперь будете использовать resource_stockpile_compare = {resource = energy value> = 200} и add_resource = {my_mod_resource = 10} и т. д.

Большинство новых «экономических единиц» имеет набор автоматически генерируемых модификаторов; если вы добавите новый район, с ним будет и модификатор, увеличивающий количество таких районов на планете; если создадите новую профессию — она также получит модификатор для ее добавления и т.д. Вам станет понятнее, когда вы сами сможете ознакомиться с этой системой.

Модификаторы «веса варианта» (иначе говоря, вероятности выбора) для эффекта random_*! Мы вытащили их из самых тёмных глубин кода; некоторые из вас, возможно, уже знакомы с этим функционалом. Практически все случайные эффекты (например, random_playable_country, random_owned_ship и т. д.) могут иметь определённый вес, чтобы сделать выбор того или иного объекта более вероятным (конечно, они должны соответствовать основным ограничительным критериям). Вес варианта имеет базовое значение и модификаторы, которые его увеличивают (повышая вероятность выбора — прим. перевод.). Пример:

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Планетарная и экономическая переработка

Как скажет любой контент-дизайнер, лучший способ изучить скрипт — прочитать скрипт (работа с другими разработчиками Paradox также помогает, но не всем так повезло). Я размещу несколько примеров описаний краеугольных камней новой экономики и «пост-плиточных» планетарных систем: планетарных особенностей, районов, зданий, профессий, социальных слоёв и ресурсов.

 

Планетарные особенности
common\deposits\
Старая концепция месторождений ресурсов была переработана в планетарные особенности (хотя в скриптах они все еще упоминаются как месторождения). Теперь, когда новая система не привязана к плиткам, она стала во многих отношениях более гибкой. Планетарные особенности могут меняться при терраформировании, применять какие-либо модификаторы к планетам, а блокираторы клеток могут выполнять стандартные эффекты при расчистке. Примеры:

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Районы
common\districts\
Как было указано в предыдущих дневниках разработчиков, районы в значительной степени заменяют старую концепцию плиток. Они обычно создаются игроками, при этом их количество ограничено особенностями планеты, и предоставляют рабочие места для населения.
Давайте посмотрим на базовый тип шахтёрского района! Вы обнаружите, что общая структура очень похожа на другие строки кода, приведенные выше, и этот шаблон действительно будет повторяться для большинства баз данных, которые были обновлены в 2.2 "Le Guin". Этот код для района позволяет настроить время сборки, где его можно строить, пригоден ли он для других типов планет (например, для машинных миров), сколько стоит его создание и содержание, эффект от статических и динамических модификаторов для планеты, на которой этот район построен (предоставление различных профессий для различных типов империй), а также «вес варианта» для контроля того, как ИИ определяет приоритетность района. Пример:

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Здания
common\buildings\
Здания весьма похожи на то, к чему вы привыкли, но со значительно расширенными функциональными возможностями, о которых вы узнаете из приведенных ниже примеров. Используя triggered_planet_modifier, здания могут иметь различные особенности и эффекты в зависимости от множества факторов. В приведенном ниже примере building_foundry_2, одно и то же здание добавляет целый ряд рабочих мест: «металлург» для обычных империй, «дрон-литейщик» для разума улья, «фабрикатор» для машинного разума, — в зависимости от того, кто контролирует это здание. Стоимость постройки, содержания и производство ресурсов — все это определяется строкой resources = {}, хотя само здание только добавляет рабочие места и по факту не создает никаких ресурсов самостоятельно.

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Профессии
common\pop_jobs\
Итак, как насчёт рабочих мест, которые добавляют здания? Они определены в отдельной базе данных для работ, и вы снова узнаете общий синтаксис. Давайте взглянем на законника, профессию, которая производит 1 очко единства, создает дополнительное единство, если вы обладаете гражданской моделью «Полицейское государство». Содержение законника стоит на 2 единицы энергии больше (при увеличенной эффективности уменьшения уровня преступности на планете), если у вас активирован модификатор «Кампания против преступности»:

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Социальные слои
common\pop_categories\
Социальные слои или страты, такие как специалисты, к которым принадлежит и вышеупомянутый законник, следуют аналогичному стандарту. Они имеют определенный доступ к потреблению и производству ресурсов, модификаторам и параметрам, обозначенным в текстовых файлах базы данных. Социальный слой simple_drone для империй гештальт-сознания, вероятно, самый простой пример в игре:

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ресурсы
common\strategic_resources\
Ресурсы теперь полностью доступны для редактирования, а не жестко закодированы, поэтому вы можете легко добавить свои собственные, чтобы дополнить стандартный набор из энергокредитов, минералов, сплавов и т.д. Код выглядит немного иначе на этот раз и определяет возможность торговать ресурсом на рынке, цену ресурса на рынке, что происходит при дефиците и базовых «весах» для ИИ. Стратегические ресурсы также описываются в этой базе данных.

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

trigger_docs
Наконец, вот полная документация trigger_docs в 2.2 на момент написания дневника. Имейте в виду, что он может содержать двусмысленную или откровенно вводящую в заблуждение информацию, а некоторые вещи могут даже измениться до выпуска обновления!

Спойлер
== TRIGGER DOCUMENTATION ==
text - For 'desc={trigger={' use. Shows custom text
text = <text>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

custom_tooltip - Replaces the tooltips for the enclosed triggers with a custom text
custom_tooltip = {
text = <text used as fallback for both fails and successes>
fail_text = <text used for fails["string"/default/none]>
success_text = <text used for seccesses["string"/default/none]>
<triggers>
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

if - Evaluates the triggers if the display_triggers of the limit are met
if = { limit = { <display_triggers> } <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

any_playable_country - Checks if any playable country meet the specified criteria
any_playable_country = { <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_mission - Checks if the observation post has a specific mission
has_mission = technological_enlightenment_4
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

switch - Switch case for a trigger
switch = {
trigger = pop_has_ethic
ethic_xenophile = { <trigger> }
ethic_xenophobe = { <trigger> }
default = { <trigger> }
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

num_fleets - Checks the country's number of fleets
num_fleets < 8
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

num_ships - Checks the country/fleet's number of ships
num_ships > 39
Supported Scopes: country fleet
Supported Targets: ???

research_leader - Checks if the country's researcher in a specific field meets the specified criteria
research_leader = { area = engineering <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_fleet_order - Checks if the ship/fleet has a specific fleet order
has_fleet_order = survey_planet_order
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

closest_system - Checks if any close-by systems meet the criteria
closest_system = { min_steps = 2 max_steps = 20 <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

any_owned_fleet - Checks if any of the country's owned fleets meet the specified criteria
any_owned_fleet = { <targets> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_orbital_station - Checks if the planet has any kind of orbital station
has_orbital_station = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

any_orbital_station - Checks if the planet's orbital station meets the specified criteria
any_orbital_station = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

else_if - Evaluates the enclosed triggers if the display_triggers of the preceding `if` or `else_if` is not met and its own display_trigger of the limit is met
if = { limit = { <display_triggers> } <triggers> }
else_if = { limit = { <display_triggers> } <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

happiness - Checks the pop's happiness percentage
happiness < 90
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

is_half_species - Check if scoped species is half species of specific/any species
is_half_species = <target/any>
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

faction_approval - Checks the scoped faction's approval percentage
faction_approval < 90
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

last_building_changed - Checks if the last building queued/unqueued/built/demolished/upgraded was the specified building
last_building_changed = building_capitol
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

empire_size - Checks the empire's size
empire_size < 20
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

last_district_changed - Checks if the last district queued/unqueued/built/demolished/upgraded was the specified district
last_district_changed = district_capitol
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_ring - Checks if the planet has a planetary ring
has_ring = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_moon - Checks if the planet is the moon of another planet
is_moon = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

opinion - Checks the country's opinion of the target country
opinion = { who = <target> value = -70 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

ideal_planet_class - Checks if the country's ideal planet class is a specific class
ideal_planet_class = pc_tundra
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

ethos - Checks the average ethics divergence on the planet
ethos < 0.4
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

distance - Checks the ship/fleet/planet/leader/pop/system's galaxy map distance to target in absolute units
distance = { source = <target> min = 50 max = 120 type=<hyperlane/euclidean> uses_bypass=<yes/no> bypass_empire=<empire> min_jumps = 2 max_jumps = 10 }
Supported Scopes: planet ship pop fleet galactic_object leader
Supported Targets: none

is_pirate - Checks if the country is a pirate country
is_pirate = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

planet_size - Checks the planet's size
planet_size < 20
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

gender - Checks the leader's gender
gender = female
Supported Scopes: leader
Supported Targets: ???

any_planet_within_border - Checks if any planets within the country's borders meet the specified criteria
any_planet_within_border = { <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_owned_ship - Checks if any of the country's ships meet the specified criteria
any_owned_ship = { <triggers> }
Supported Scopes: country fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_ship - Checks if any ships in the game meet the specified criteria
any_ship = { <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

pop_has_ethic - Checks if the pop has a specific ethos
pop_has_ethic = ethic_fanatic_xenophile
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

pop_has_trait - Checks if the pop has a specific trait
pop_has_trait = trait_decadent
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

has_observation_outpost - Checks if the planet has an observation post
has_observation_outpost = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

starting_system - Checks if the system is the starting system for any country
starting_system = yes
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

graphical_culture - Checks if the country has specific graphical culture
graphical_culture = fungoid_01
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

vassals - Checks the country's number of vassals
vassals > 0
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

exists - Checks if a target scope exists
exists = <target>
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

has_edict - Checks if the country has a specific edict enabled
has_edict = crystal_sonar
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

is_designable - Checks if the scoped ship design, ship or fleet (all ships) has a designable ship size.
is_designable = yes
Supported Scopes: ship fleet design
Supported Targets: none

is_in_cluster - Checks if the planet/system belongs to a specific spawning cluster
is_in_cluster = resource_cluster_3
Supported Scopes: planet galactic_object
Supported Targets: ???

any_moon - Checks if any of the planet's moons meet the specified criteria
any_moon = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

num_empires - Checks the number of regular empires in the galaxy
num_empires > 3
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

leader_class - Checks if the leader is of a specific class
leader_class = scientist
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

observation_outpost_owner - Checks if the planet's observation post's owner meets the specified criteria
observation_outpost_owner = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

observation_outpost - Checks if the planet's observation post meets the specified criteria
observation_outpost = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_deposit - Checks if the planet has any, or a specific, deposit
has_deposit = yes
has_deposit = d_immense_engineering_deposit
Supported Scopes: planet deposit
Supported Targets: none

is_same_value - Checks if the current scope and the target scope are the same thing
is_same_value = <target>
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_pop_faction_flag - Checks if the pop faction has a specific flag
has_pop_faction_flag = <flag>
Supported Scopes: pop pop_faction
Supported Targets: none

num_communications - Checks the country's number of established communications
num_communications > 3
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

last_changed_policy - Checks if the last policy changed by the country was a specific policy
last_changed_policy = slavery
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

is_species - Checks if the pop/country's founder species is of a specific pre-defined species
is_species = ROBOT_POP_SPECIES_2
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

last_increased_tech - Checks if the country's last researched technology was a specific tech
last_increased_tech = tech_gene_expressions
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

any_war - Checks if any wars meet the specified criteria
any_war = { <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_defender - Checks if any of the defenders in the war meet the specified criteria
any_defender = { <triggers> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_attacker - Checks if any attackers in the war meet the specified criteria
any_attacker = { <triggers> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

original_owner - Checks if the planet is still owned by its first colonizer
original owner = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

tech_unlocked_ratio - Checks the relative amount of already-researched tech between the country and target country
tech_unlocked_ratio = { who = <target> ratio = 0.4 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

can_colonize - Checks if the planet can be colonized by target country
can_colonize = { who = <target> status = yes }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_special_project - Checks if the country has a specific special project available
has_special_project = EMERGENCY_BUOY_PROJECT
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_subspecies - Checks if the pop/country/species is a subspecies of the target pop/country/species
is_subspecies = <target>
Supported Scopes: country pop species
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_valid - Checks to see if target scope is valid for the country/planet/army
is_valid = <target>
Supported Scopes: planet country army
Supported Targets: ???

check_pop_faction_parameter - Checks if one of the faction's parameters is the same as target scope
check_pop_faction_parameter = { which = <parameter> value = <target> }
Supported Scopes: pop_faction
Supported Targets: none

is_robot_pop - Checks if the pop is a robot
is_robot_pop = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

num_fallen_empires - Checks the number of fallen empires in the galaxy
num_fallen_empires > 3
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_preferred_weapons - Checks if the country's AI prefers weapons using this component tag
is_preferred_weapons = weapon_type_energy
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_access_fleet - Checks if the system is accessible to the target country with construction vessels
has_access_construction = <target>
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: ???

is_point_of_interest - Checks if the planet/country/ship/system/ambient object has a specific point of interest for a specific event chain for a specific country
is_point_of_interest = { id = <id> event_chain = <event_chain> owner = <target> }
Supported Scopes: planet country ship galactic_object ambient_object
Supported Targets: ???

terraformed_by - Checks if planet is terraformed by country.
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_megastructure - Checks if a country or star has a mega structure.
Supported Scopes: country galactic_object
Supported Targets: none

recently_lost_war - Checks if the country is at war
is_at_war = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

count_diplo_ties - Checks the number of diplomatic in the scope that fulfill the specified criteria
count_countries = { count < 6 limit = { <triggers> } }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_research_agreement - Checks if two countries have a research agreement.
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_tributary - Checks if two countries have a research agreement.
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

upgrade_days_left - Checks a mega structure amount of upgrade days left.
upgrade_days_left > 360

Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

has_any_megastructure - Checks if the scope has a megastructure
has_any_megastructure = yes
Supported Scopes: planet galactic_object
Supported Targets: none

former_living_standard_type - Compares the former living standard type with the given one.
former_living_standard_type = living_standard_normal
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

former_citizenship_type - Compares the former citizenship type with the given one.
former_citizenship_type = citizenship_full
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

former_military_service_type - Compares the former military service type with the given one.
former_military_service_type = military_service_full
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

former_slavery_type - Compares the former slavery type with the given one.
former_slavery_type = slavery_normal
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

former_purge_type - Compares the former purge type with the given one.
former_purge_type = purge_normal
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

former_population_control_type - Compares the former population control type with the given one.
former_population_control_type = population_control_yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

former_migration_control_type - Compares the former migration control type with the given one.
former_migration_control_type = migration_control_yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

is_alliance_fleet - Checks if the scoped fleet is an alliance fleet.
is_alliance_fleet = <yes/no>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

is_researching_special_project - Checks if the country is currently researching a specific special project
is_researching_special_project = special_project_name
Supported Scopes: country leader
Supported Targets: none

and - all inside trigger must be true
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

or - At least one entry inside the trigger must be true
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

not - An inverted trigger
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_planet - Checks if any planet in the system meets the specified criteria
any_planet = { <triggers> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_star - Checks if the planet is a star
is_star = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_asteroid - Checks if the planet is an asteroid
is_asteroid = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

species_portrait - Checks if the species (or pop/empire's dominant species) uses a certain portrait
species_portrait = rep13
Supported Scopes: country pop species
Supported Targets: none

is_neutral_to - Checks if the country has a neutral attitude towards target country
is_neutral_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

trust - Checks the country's trust of the target country
trust = { who = <target> value = 50 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

hidden_trigger - Hides the tooltip for the triggers within
hidden_trigger = { <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_district - Checks if the planet has any, or a specific, district
has_district = yes
has_district = district_mining
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

free_district_slots - Checks the planet's number of slots available for new constructions
free_district_slots > 2
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

has_owner - Checks if the planet/system is colonized
has_owner = yes
Supported Scopes: planet galactic_object
Supported Targets: none

any_owned_planet - Checks if any of the country's owned planets meet the specified criteria
any_owned_planet = { <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

free_housing - Checks the planet's available housing
free_housing > 5
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

any_controlled_planet - Checks if any of the country's controlled planets meet the specified criteria
any_controlled_planet = { <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_ai - Checks if the country is played by the AI
is_ai = no
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

always - Sets trigger to be either always true or false
always = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_trait - Checks if a pop/leader/species/country's dominant species has a certain trait
has_trait = leader_trait_carefree
Supported Scopes: country pop leader species
Supported Targets: none

has_ethic - Checks if a country has a certain ethos
has_ethic = ethic_fanatic_pacifist
Supported Scopes: country pop
Supported Targets: none

is_owned_by - Checks if the planet/system/army/ship is owned by the target country
is_owned_by = <target>
Supported Scopes: planet ship galactic_object army
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

pop_can_live_on_planet - Checks if the pop's species is allowed to live on its planet
pop_can_live_on_planet = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

days_passed - Checks the number of in-game days passed since the 2200.1.1 start
days_passed < 15
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

free_amenities - Checks the planet's available amenities
free_amenities > 5
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

has_deficit - Checks if the country has a deficit of the defined resource
has_deficit = minerals
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_commercial_pact - Check if the country has a commercial pact with target country
has_commercial_pact = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_being_assimilated - Checks if the pop is being purged
is_being_assimilated = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

num_guaranteed_colonies - Checks the number of guaranteed colonies defined in setup
num_guaranteed_colonies > 1
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_branch_office - Check if the planet has a branch office owned by target country/any country/no country
has_branch_office = <target/yes/no>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_same_species - checks if the scoped object is of the same species as another object
is_same_species = <target>
Supported Scopes: country ship pop leader army species
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_criminal_syndicate - Checks if the country is a criminal syndicate
is_criminal_syndicate = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_blocker - Checks if scoped deposit is a blocker-type
is_blocker = yes
Supported Scopes: deposit
Supported Targets: none

is_same_empire - Checks if the country is the same as another, target country
is_same_empire = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

free_branch_office_building_slots - Checks the planet's number of branch office slots available for new constructions
free_building_slots > 2
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

branch_office_value - Checks the planet's branch officevalue
branch_office_value = { who = <target> value > 10 }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

free_jobs - Checks the number of jobs compared to pops on the planet
free_jobs > 12
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_planet_class - Checks if the planet is of a certain class
is_planet_class = pc_tundra
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_strategic_resource - Checks if the planet has any strategic resource
has_strategic_resource = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_star_class - Checks if the system/planet(star) is of a certain class
is_star_class = sc_black_hole
Supported Scopes: planet galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_technology - Checks if the country has a technology (of at least a specific level)
has_technology = tech_spaceport_4
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_fleet_in_orbit - Checks if any fleet in orbit of the planet meet the specified criteria
any_fleet_in_orbit = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

planet_devastation - Checks the planet's devastation
planet_devastation > 10
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

is_pop_category - Checks if the pop has the chosen pop category
is_pop_category = <key>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

won_the_game - Checks if scoped country won the game
won_the_game = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

planet_stability - Compares the stability present on the planet with the given value
planet_stability > 50
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

perc_communications_with_playable - Checks the country's percentage of communications with playable empires
num_communications > 3
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

planet_crime - Compares the crime present on the planet with the given value
planet_crime > 50
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_job - Checks if the pop has a specific job, or any job if set to yes
has_job = <key/yes>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

has_planet_modifier - Checks if the planet has a specific planet modifier
has_planet_modifier = pm_titanic_life
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_deposit_type - Checks if deposit is specified type
is_deposit_type = d_immense_engineering_deposit
Supported Scopes: deposit
Supported Targets: none

has_built_species - Checks if country has a built species defined
has_built_species = yes/no
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

num_buildings - Checks the number the planet has of any, or a specific, building
num_buildings = { type = <key/any> value > 2 }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_districts - Checks the number the planet has of any, or a specific, district
num_districts = { type = <key/any> value > 2 }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_free_districts - Checks the number of available slots the planet has of any, or a specific, district
num_free_districts = { type = <key/any> value > 2 }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_planet_flag - Checks if the planet has a specific flag
has_planet_flag = <flag>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_country_flag - Checks if the empire has a specific flag
has_country_flag = <flag>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_fleet_flag - Checks if the fleet has a specific flag
has_fleet_flag = <flag>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

has_ship_flag - Checks if the ship has a specific flag
ships_flag = <flag>
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

is_ship_class - Checks if the ship/fleet/design is a specific class
is_ship_class = shipclass_colonizer
Supported Scopes: ship fleet design
Supported Targets: none

is_ship_size - Checks if the ship/fleet/design is a specific ship size
is_ship_size = mining_station
Supported Scopes: ship fleet design
Supported Targets: none

is_capital - Checks if the planet is its owner's capital
is_capital = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_ground_combat - Checks if ground combat is taking place on the planet
has_ground_combat = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_at_war - Checks if the country is at war
is_at_war = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

num_owned_planets - Checks the country's number of owned planets
num_owned_planets < 8
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_government - Checks if the country has a specific government type
has_government = despotic_hegemony
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

num_pops - Checks the number of pops on the planet/country/pop faction
num_pops > 12
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

is_primitive - Checks if the country is a primitive, pre-FTL civilization
is_primitive = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_inside_nebula - checks if the planet/ship/fleet/system is inside a nebula
is_inside_nebula = yes
Supported Scopes: planet ship fleet galactic_object
Supported Targets: none

is_inside_border - Checks if the planet/ship/fleet/system is inside the borders of the target country
is_inside_border = <target>
Supported Scopes: planet ship fleet galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_country - Iterate through all countries
any_country = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_pop - Checks if any of the planet/species/pop faction pops meet the specified criteria
any_pop = { <triggers> }
Supported Scopes: planet species pop_faction
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_overlord - Checks if the country is the overlord of any subject countries
is_overlord = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_at_war_with - Checks if the country is at war with the target country
is_at_war_with = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

their_opinion - Checks target country's opinion value of the current country
their_opinion = { who = <target> value > 25 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

is_same_species_class - Checks if the pop/country is of the same species class as another pop/country
is_same_species_class = <target>
Supported Scopes: country pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_federation - Checks if the country is in a federation
has_federation = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_colonizable - Checks if the planet can theoretically be colonized
is_colonizable = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_level - Checks if the leader has a specific experience level
has_level > 2
Supported Scopes: leader
Supported Targets: ???

num_minerals - Checks the planet's total amount of minerals
num_minerals < 20
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_physics - Checks the planet's total amount of physics research
num_physics = 8
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_society - Checks the planet's total amount of society research
num_society > 8
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_engineering - Checks the planet's total amount of engineering research
num_engineering < 8
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_modifiers - Checks the planet's number of modifiers
num_modifiers < 3
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_any_strategic_resource - Checks if the planet has any strategic resource
has_any_strategic_resource = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_pop_flag - Checks if the pop has a specific flag
has_pop_flag = <flag>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

is_occupied_flag - Checks if the planet is under military occupation
is_occupied_flag = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_damaged - Checks if the ship is damaged
is_damaged = yes
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

has_hp - Checks the ship's hull points
has_hp > 200
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

is_surveyed - Checks if the planet/system has been survey by target country
is_surveyed = { who = <target> status = yes }
Supported Scopes: planet galactic_object
Supported Targets: none

has_global_flag - Checks if a Global Flag has been set
has_global_flag = <flag>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

check_variable - Checks a variable for the country/leader/planet/system/fleet
check_variable = { which = <variable> value < 4 }
Supported Scopes: planet country fleet galactic_object leader
Supported Targets: none

is_colony - Checks if the planet is colonized
is_colony = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

habitability - Checks the planet's habitability (0 to 1) for target pop/species
habitability = { who = <target> value = 0.6 }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_building - Checks if the planet has any, or a specific, building
has_building = yes
has_building = building_capital_3
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_controlled_by - Checks if the planet is controlled by the target country
is_controlled_by = <target>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_terraformed - Checks if the planet has ever been terraformed
is_terraformed = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_terraforming - Checks if the planet is currently being terraformed
is_terraforming = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_federation_leader - Checks if the country is the leader of their federation
is_federation_leader = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_star_flag - Checks if the solar system has a specific flag
has_star_flag = <flag>
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

has_mining_station - Checks if the planet has an orbital mining station
has_mining_station = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_research_station - Checks if the planet has an orbital researc station
has_research_station = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

any_research_station - Checks if the planet's orbital research station meets the specified criteria
any_research_station = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_mining_station - Checks if the planet's orbital mining station meets the specified criteria
any_mining_station = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

army_type - Checks the army's type
army_type = assault_army
Supported Scopes: army
Supported Targets: none

has_army - Checks if the planet has an army
has_army = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_advisor_active - checks if a country has an advisor
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

count_pops - Checks the number of pops in the scope that fulfill the specified criteria
count_pops = { limit = { <triggers> } count < 6 }
Supported Scopes: planet species pop_faction
Supported Targets: none

is_enslaved - Checks if the pop is a slave
is_enslaved = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

is_being_purged - Checks if the pop is being purged
is_being_purged = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

income - Checks the country's monthly energy credit income
income < 90
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

expenses - Checks the country's monthly energy credit expenses
expenses > 28
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

produced_energy - Checks the country's gross amount of produced energy credits
produced_energy < 100
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

trade_income - Checks the country's energy credits income from trade for the previous month
trade_income < 30
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

trade_expenses - Checks the country's energy credits expenses from trade for the previous month
trade_expenses < 30
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

ship_maintenance - Checks the country's total ship maintenance expenses for the previous month, in energy credits
ship_maintenance < 226
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

army_maintenance - Checks the country's total army maintenance expenses for the previous month, in energy credits
army_maintenance > 226
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

colony_maintenance - Checks the country's total colony maintenance expenses for the previous month, in energy credits
colony_maintenance > 25
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

station_maintenance - Checks the country's total orbital station maintenance expenses for the previous month, in energy credits
station_maintenance > 126
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

construction_expenses - Checks the country's construction expenses for the previous month
construction_expenses > 290
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

federation_expenses - Checks the country's federation expenses for the previous month
federation_expenses < 1000
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_anomaly - Checks if the planet has an anomaly
has_anomaly = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

stored_physics_points - Checks the country's amount of stored physics research
stored_physics_points
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

stored_society_points - Checks the country's amount of stored society research
stored_society_points
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

stored_engineering_points - Checks the country's amount of stored engineering research
stored_engineering_points
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

balance - Checks the country's energy credit balance
balance < 39
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

running_balance - Checks the country's running energy credit balance
running_balance > 61
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_planet - Checks if the planet is the same as target planet
is_planet = <target>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_pop - Checks if the pop is the same as target pop
is_pop = <target>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_ship - Checks if the ship is the same as target ship
is_ship = <target>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_army - Checks if the army is the same as target army
is_army = <target>
Supported Scopes: army
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_country - Checks if the country is the same as target country
is_country = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_tutorial_level - Checks the country's tutorial level (0 off, 1 limited, 2 full)
is_tutorial_level = 0
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_multiplayer - Checks if the game is running in multiplayer
is_multiplayer = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_event_chain - Checks if the country has a specific event chain
has_event_chain = old_gods_chain
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_species_class - Checks if the pop/country's founder species is a specific species class
is_species_class = MAM
Supported Scopes: country pop species
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_opinion_modifier - Checks if the country has a specific opinion modifier towards target country or anyone
has_opinion_modifier = { who = <target (optional)> modifier = encroaching_colony is_reverse = no }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_established_contact - Checks if the country has established contact with target country
has_established_contact = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_completed_event_chain_counter - Checks if the country has completed a specific counter in an event chain
has_completed_event_chain_counter = { event_chain = amoebas_2_chain counter = amoebas_slaughtered }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_planet_class - Checks if the system has planet of specific class
has_planet_class = pc_tundra
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_disabled - Checks if the ship/fleet is disabled
is_disabled = yes
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: ???

has_existing_ship_design - Checks if the country has a specific ship design available

Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_resource - Checks if the planet has a specific amount of a specific resource
has_resource = { type = minerals amount < 5 }
has_resource = no
Supported Scopes: planet country deposit
Supported Targets: ???

has_building_construction - Checks if the planet has any, or a specific, ongoing building construction
has_building_construction = yes
has_building_construction = building_capital_3
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

any_deposit - Checks if any deposits on the planet meet the criteria
any_deposit = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

free_building_slots - Checks the planet's number of slots available for new constructions
free_building_slots > 2
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

has_relation_flag - Checks if the country has a relation flag towards target country
has_relation_flag = { who = <target> flag = <flag> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

reverse_has_relation_flag - Checks if the target country has a relation flag towards the country
reverse_has_relation_flag = { who = <target> flag = <flag> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

has_moon - Checks if the planet has a moon
has_moon = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_moons - Checks the planet's number of moons
num_moons < 4
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_sapient - Checks if the pop is sapient
is_sapient = no
Supported Scopes: pop species
Supported Targets: none

is_preventing_anomaly - Checks if the planet is prevented from generating anomalies
is_preventing_anomaly = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

has_deposit_for - Checks if the planet has a deposit for a specific ship class
has_deposit_for = shipclass_mining_station
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

colony_age - Checks the planet's (colony's) age in months
colony_age > 12
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_bottleneck_system - Checks if the system is bottleneck within the range NDefines::NGameplay::SYSTEM_BOTTLENECK_RADIUSis_bottleneck_system = yes
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: ???

is_rim_system - Checks if the system is on the galactic rim
is_rim_system = yes
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: ???

any_rim_system - Iterate through all rim systems
any_rim_system = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_country_type - Checks if the country is a specific type
is_country_type = fallen_empire
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_modifier - Checks if the country/planet/pop/system has a certain modifier
has_modifier = <modifier>
Supported Scopes: planet country ship pop galactic_object pop_faction
Supported Targets: none

any_ship_in_system - Checks if any ships in the system meet the specified criteria
any_ship_in_system = { <triggers> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

mission_progress - Checks if the observation post has achieved specific progress in a mission
mission_progress > 0.7
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

num_ethics - Checks the country/pop's number of ethics
num_ethics = 3
Supported Scopes: country pop
Supported Targets: none

num_traits - Checks the country/pop/leader/species' number of traits
num_traits < 3
Supported Scopes: country pop leader species
Supported Targets: none

has_truce - Checks if the country has a truce with target country
has_truce = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_ringworld - Checks if the planet is a ringworld
is_ringworld = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

member_of_faction - Checks if the pop belongs to any, or a specific, faction
member_of_faction = no
Supported Scopes: pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

support - Checks the faction's support level
support > 0.5
Supported Scopes: pop_faction
Supported Targets: none

is_ideal_planet_class - Checks if the planet is of the ideal class for target country
is_ideal_planet_class = { who = <target> status = yes }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_pop_faction_type - Checks the faction's type
is_pop_faction_type = malcontent_slaves
Supported Scopes: pop_faction
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

intel_level - Checks the country's intel level of target system
intel_level = { level > low system = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_researching_area - Checks the scientist's field of research
is_researching_area = society
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_owned_leader - Checks if any of the country's leaders meet the specified criteria
any_owned_leader = { <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_owned_pop - Iterate through all owned pops
any_owned_pop = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_faction - Checks if the country has any instance of target faction type
has_faction = planet_separatists
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

count_owned_pops - Count the number of owned pops in the country that fulfill the specified criteria
count_owned_pops = { limit = { <triggers> } count > 12 }
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

can_declare_war - Checks if the country can declare war against target country
can_declare_war = {
target = <target country>
attacker_war_goal = <war goal>
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

is_hostile - Checks if the country is hostile towards target country
is_hostile = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_communications - Checks if the country has established communications with target country
has_communications = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_country_resource - Checks the country's amount of a specific stored resource
has_country_resource = { type = minerals amount > 99 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

has_leader_flag - Checks if the leader has a specific flag
has_leader_flag = <flag>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

num_killed_ships - Checks how many of target country's ships that the country has destroyed
num_killed_ships = { target = <target> value > 5 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

num_taken_planets - Checks how many planets the country has taken from target country
num_taken_planets = { target = <target> value > 1 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

count_ships - Checks the number of ships in the galaxy that meet the specified criteria
count_ships = { limit = { <triggers> } count < 20 }
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

count_owned_ships - Checks the country's number of ships that meet the specified criteria
count_owned_ships = { limit = { <triggers> } count < 20 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

leader_of_faction - Checks if the leader is the leader of a faction
leader_of_faction = yes
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_scope_valid - Checks if the current scope is valid
is_scope_valid = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

opposing_ethics_divergence - Checks how far removed the country/pop's ethos is from target's
opposing_ethics_divergence = { steps > 1 who = <target> }
Supported Scopes: country pop
Supported Targets: ???

is_war_leader - Checks if the country leads in a war
is_war_leader = yes
Supported Scopes: country pop_faction
Supported Targets: none

is_in_federation_with - Checks if the country is in a federation with target country
is_in_federation_with = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

can_change_policy - Checks if the country can change a specific policy
can_change_policy = slavery_not_allowed
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

count_pop_factions - Checks the country's number of factions that meet the criteria
count_pop_factions = { limit = { <triggers> } count < 2 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_ironman - Check if current game is running in ironman mode
is_ironman = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_monthly_income - Checks the country's monthly income of a specific resource
has_monthly_income = { resource = engineering_research value < 20 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

else - Evaluates the triggers if the display_triggers of preceding 'if' or 'else_if' is not met
if = { limit = { <display_triggers> } <triggers> }
else = { <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_policy_flag - Checks if the country has a specific policy
has_policy_flag = slavery_not_allowed
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

count_deposits - Checks the number of deposits on the tile/planet that meet the specified criteria
count_deposits = { limit = { <triggers> count < 2 }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

has_tech_option - Checks if the country has a tech research option currently available
has_tech_option = tech_mining_network_2
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

count_tech_options - Checks the country's number available tech research options in a specific field
count_tech_options = { area = physics count > 0 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

has_point_of_interest - Checks if the scoped country has a specific point of interest in its situation log
has_point_of_interest = { poi = <id> }
Supported Scopes: planet country ship fleet galactic_object ambient_object
Supported Targets: ???

is_being_repaired - Checks if the ship/fleet is being repaired
is_being_repaired = yes
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

any_ambient_object - Checks if any ambient objects in the game meet the specified criteria
any_ambient_object = { <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_system_ambient_object - Checks if any ambient objects in the system meet the specified criteria
any_system_ambient_object = { <triggers> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_ambient_object_flag - Checks if the ambient object has a specific flag
has_ambient_object_flag = <flag>
Supported Scopes: ambient_object
Supported Targets: none

any_bordering_country - Iterate through all bordering countries of a system
any_bordering_country = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

galaxy_percentage - Checks if the country has a specific percentage (0.00-1.00) of the galaxy within its borders
galaxy_percentage > 0.40
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

custom_tooltip_fail - Shows custom text only when the associated trigger fails
custom_tooltip_fail = {
text = <text>
<triggers>
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

count_armies - Checks the number of armies on/in the planet/country that meet the specified criteria
count_armies = { limit = { <triggers> } count < 12 }
Supported Scopes: planet country
Supported Targets: none

is_in_combat - Checks if the ship/fleet is engaged in combat
is_in_combat = yes
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

any_member - Checks if any members of the alliance meet the specified criteria
any_member = { <triggers> }
Supported Scopes: alliance
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_guaranteeing - Checks if the country is guaranteeing the independence of target country
is_guaranteeing = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_war_participant - Checks if target country is participating in the war on the specified side
is_war_participant = { who = <target> side = <target> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: none

is_homeworld - Checks if the planet is its owner's homeworld
is_homeworld = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_friendly_to - Checks if the country has a friendly attitude towards target country
is_friendly_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_hostile_to - Checks if the country has a hostile attitude towards target country
is_hostile_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_protective_to - Checks if the country has a protective attitude towards target country
is_protective_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_threatened_to - Checks if the country has a threatened attitude towards target country
is_threatened_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

years_passed - Checks the number of in-game years passed since the 2200 start
years_passed < 150
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

mid_game_years_passed - Checks the number of in-game years passed since the mid-game start date
mid_game_years_passed >= 50
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

end_game_years_passed - Checks the number of in-game years passed since the end-game start date
end_game_years_passed >= 50
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

is_dismissive_to - Checks if the country has a dismissive attitude towards target country
is_dismissive_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_patronizing_to - Checks if the country has a patronizing attitude towards target country
is_patronizing_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_angry_to - Checks if the country has an angry attitude towards target country
is_angry_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_neighbor_of - Checks if the country/planet is neighbors with target country
is_neighbor_of = <target>
Supported Scopes: planet country ship fleet galactic_object
Supported Targets: none

is_rival - Checks if the country has a rival attitude towards target country
is_rival = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_unfriendly_to - Checks if the country has an unfriendly attitude towards target country
is_unfriendly_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_loyal_to - Checks if the country has a loyal attitude towards target country
is_loyal_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_disloyal_to - Checks if the country has a disloyal attitude towards target country
is_disloyal_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_cordial_to - Checks if the country has a cordial attitude towards target country
is_cordial_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_domineering_to - Checks if the country has a domineering attitude towards target country
is_domineering_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

fleet_power - Checks the scope's total fleet power
fleet_power > 2500
Supported Scopes: country fleet
Supported Targets: none

has_election_type - Checks if the country has a specific election type
has_election_type = oligarchic
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_ai_personality - Checks if an AI empire has a certain personality type
has_ai_personality = fanatic_befrienders
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_ai_personality_behaviour - Checks if a country has a certain AI personality behavior
has_ai_personality_behaviour = slaver
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_valid_ai_personality - Checks if the country has a valid AI personality
has_valid_ai_personality = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_migration_access - Checks if the country has migration access to target country
has_migration_access = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

logged_in_to_pdx_account - Checks if the local human is logged in to a Pdx account. This WILL cause an out of sync if used for anything that can change the game state
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

would_join_war - Checks if the country would join the side of target country in a hypothetical war
would_join_war = { attacker = <target> defender = <target> side = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

can_be_subject - Checks if the country can be a subject of a specific type under target country
can_be_subject = { subject_type = tributary overlord = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

count_war_participants - Checks the number of participants in the war on a specific side that meet the specified criteria
count_war_participants = { limit = { <triggers> } side = target count < 4
Supported Scopes: war
Supported Targets: none

count_potential_war_participants - Checks the amount of potential war participants in a specific war that meet the specified criteria
count_potential_war_participants = { attacker = <target> defender = <target> side = <target> limit = { <triggers> } count > 2
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_skill - Checks if the leader has a specific experience level
has_skill > 2
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

has_experience - Checks if the leader has a specific amount of experience
has_experience < 900
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

any_neighbor_system - Checks if any of the system's neighboring systems meet the specified criteria
any_neighbor_system = { ignore_hyperlanes = <yes/no> <triggers> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_under_colonization - Checks if the planet is being colonized
is_under_colonization = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_colony_progress - Checks the planet's progress towards completing colonization
has_colony_progress > 20
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

distance_to_empire - Checks the ship/fleet/planet/system's galaxy map distance to target empire
distance = { who = <target> distance = x }
Supported Scopes: planet ship fleet galactic_object
Supported Targets: none

is_unemployed - Checks if the pop is unemployed
is_unemployed = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

years_of_peace - Checks the number of in-game years country has been at peace, with optional parameter to delay from start of game
years_of_peace = { value > 10 delay = 0 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_within_borders_of - Checks if the planet/system is within the borders of the target country
is_within_borders_of = <target>
Supported Scopes: planet galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

num_marauder_empires_to_spawn - Checks the number of marauder empires specified by the galaxy setup
num_marauder_empires_to_spawn > 1
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_species_flag - Checks if the species has a specific flag
has_species_flag = <flag>
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

has_auto_move_target - Checks if the fleet/ship has an active auto-move target set
has_auto_move_target = yes
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

count_system_ships - Checks the system's number of ships that meet the specified criteria
count_system_ships = { limit = { <triggers> } count < 20 }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: ???

count_starbase_modules - Checks the number of starbase modules that are of the specified type
count_starbase_modules = { type = anchorage count < 12 }
Supported Scopes: starbase
Supported Targets: none

is_belligerent_to - Checks if the country has a belligerent attitude towards target country
is_belligerent_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_imperious_to - Checks if the country has a imperious attitude towards target country
is_imperious_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_arrogant_to - Checks if the country has a arrogant attitude towards target country
is_arrogant_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_association_status - Check if the country has federation association status with target country
has_association_status = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_original_owner - Checks if the target country is the planet's original owner
is_original_owner = <target>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

can_work_job - Checks if the pop can work a job
can_work_job = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

subject_can_diplomacy - Checks if the country is allowed by its overlord to take diplomatic action towards target country
subject_can_diplomacy = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_surveyed_class - Checks if the country has surveyed any planet of a specific class
has_surveyed_class = pc_tundra
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

fleet_size - Checks the fleet's fleet size
fleet_size < 125
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

host_has_dlc - Checks if the host has a specific DLC enabled
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

local_has_dlc - Checks if the local player has a specific DLC enabled
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

num_rare_techs - Checks the country's number of researched rare technologies
num_rare_techs < 4
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_mandate - Checks if the leader has any, or a specific, mandate
has_mandate = no
has_mandate = mandate_shipwright
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

nor - An inverted OR trigger
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

nand - An inverted AND trigger
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

num_energy - Checks the planet's total amount of energy
num_energy > 19
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_armies - Checks the country's number of armies
num_armies < 20
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

has_war_goal - Checks if a war goal is set.
has_war_goal = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

max_naval_capacity - Checks the country's max naval capacity in absolute numbers
max_naval_capacity > 120
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

used_naval_capacity_integer - Checks the country's used naval capacity in absolute numbers
used_naval_capacity_integer < 89
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

used_naval_capacity_percent - Checks the country's used naval capacity in relative terms (0.00-1.00)
used_naval_capacity_percent < 0.75
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

war_begun_num_fleets_gone_mia - Checks amount of target country's fleets that went MIA when the war began
war_begun_num_fleets_gone_mia = { who = <target> value < 10 }
Supported Scopes: war
Supported Targets: none

custom_tooltip_success - Shows custom text only when the associated trigger passes
custom_tooltip_success = {
text = <text>
<triggers>
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_active_event - Checks if country has active events:
has_active_event = {
event.1
event.2
event.n
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

success_text - For 'desc={trigger={' use. Shows custom text when the associated trigger passes.
success_text = {
text = <text>
<triggers>
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

fail_text - For 'desc={trigger={' use. Shows custom text when the associated trigger fails.
fail_text = {
text = <text>
<triggers>
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

is_subject_type - Checks if the country is a specific type of subject
is_subject_type = vassal
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_defensive_pact - Checks if the country has a defensive pact with target country
has_defensive_pact = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

calc_true_if - Returns true if the specified number of sub-triggers return true
calc_true_if = { amount = 2 <trigger> <trigger> <trigger> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

is_researching_technology - Checks if the country is currently researching a specific technology
is_researching_technology = tech_gene_seed_purification
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_subject - Checks if the country is a subject of any other country
is_subject = no
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_subject - Checks if any of the country's subject states meet the specified criteria
any_subject = { <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

log - Prints a message to game.log for debugging purposes
log = <string>
Supported Scopes: planet country ship pop fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_enigmatic_to - Checks if the country has a enigmatic attitude towards target country
is_enigmatic_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_berserker_to - Checks if the country has a berserker attitude towards target country
is_berserker_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_same_ethos - Checks if a country has the same ethos (complete set of ethics) as a country or pop
has_same_ethos = <target>
Supported Scopes: country pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_majority_species - checks if a planet/country has a particular species as its dominant species
Supported Scopes: planet pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_closed_borders - Check if the country has closed its borders to target country
has_closed_borders = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_difficulty - Checks the game's difficulty level (0 normal, 1 hard, 2 insane)
is_difficulty = 2
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

is_exact_same_species - Checks if the scoped object is originally of the same species, or currently of the exact same species instance, as another object
is_exact_same_species = <target>
Supported Scopes: country ship pop leader army species
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

can_control_access_for - Checks if the country is allowed to control target country's border access to the country
can_control_access_for = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_overlord_to - Checks if the country has an overlord attitude towards target country
is_overlord_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

distance_to_core_percent - Checks the ship/fleet/planet/leader/pop/system's distance to the galactic core in percent, where center = 0 and galactic rim = 100
distance_to_core_percent < 60
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

has_non_aggression_pact - Check if the country has a non-aggression pact with target country
has_non_aggression_pact = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

happiness_planet - Checks the average happiness on the planet
happiness_planet < 60
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

count_fleet_ships - Checks the number of ships in the fleet that meet the specified criteria
count_fleet_ships = { limit = { <triggers> } count > 15 }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: ???

pre_ruler_leader_class - Checks the rulers previous leader class
pre_ruler_leader_class = scientist
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_hp_percentage - Checks a fleet or ship's hit points percentage
has_hp_percentage > 0.5
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

can_join_factions - Checks if scoped pop can join a faction
Supported Scopes: pop
Supported Targets: ???

is_custodial_to - Checks if the country has a custodial attitude towards target country
is_custodial_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_valid_civic - Checks if the current country has a certain civic and if its validated
has_valid_civic = my_test_civic_1
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_non_swapped_tradition - Checks if a country has the given tradition and it is not swapped.
has_non_swapped_tradition = tr_my_santa_claus_tradition
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_swapped_tradition - Checks if a country has the given swapped tradition.
has_swapped_tradition = tr_my_santa_claus_tradition
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_event_leader - Checks if a leader is a special event leader (defined in create_leader)
is_event_leader = no
Supported Scopes: leader
Supported Targets: ???

is_crises_allowed - Check if current game allows crises
is_crises_allowed = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

is_custom_capital_location - Checks if the spatial object is its owner's custom capital location
is_custom_capital_location = yes
Supported Scopes: planet ship fleet galactic_object
Supported Targets: ???

resource_stockpile_compare - Checks specific resource stockpile for the country scope:
resource_stockpile_compare = {
resource = <resource_name>
value ><= <value>
}

Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

resource_income_compare - Checks specific resource income value for the country scope:
resource_income_compare = {
resource = <resource_name>
value ><= <value>
}

Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

pop_percentage - Checks the percentage of pops in the scope that fulfill the specified criteria
pop_percentage = { percentage > 0.74 limit = { <triggers> } }
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

num_species - Checks if the number of species on a planet, in an empire or in a pop faction is according to the argument. Does not count genetically modified species as unique.
num_species > 8
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

num_unique_species - Checks if the number of species on a planet, in an empire or in a pop faction is according to the argument. Counts genetically modified species as unique.
num_unique_species < 12
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

has_diplo_migration_treaty - Checks if two countries have a migration treaty.
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_presence - Checks if a system contains any fleets, stations, mega structures or colonized planets.
has_presence = yes
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

is_megastructure_type - is_megastructure_type = <name of type>. Compares the type of scope's mega structure to a type from the database
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_upgrading - is_upgrading = <yes/no>. Checks if the scope's fleet or mega structure is currently upgrading
Supported Scopes: megastructure fleet
Supported Targets: ???

relative_power - Compares relative power between two countries. relative_power = { who = <target country> category = <fleet/economy/technology/all> value ><= <pathetic/inferior/equivalent/superior/overwhelming>
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

has_tradition - Checks if a country has the given tradition.
has_tradition = tr_my_santa_claus_tradition
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_relation - Iterate through all relations
any_relation = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_megastructure_flag - Checks if the mega structure has a specific flag
has_megastructure_flag = <flag>
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

has_citizenship_type - Checks if a species/pop/leader has a particular citizenship type in their country
has_citizenship_type = { country = <who> type = <type> }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

has_population_control - Checks if the pop is prevented from reproducing
has_population_control = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: ???

has_migration_control - Checks if the pop is prevented from migrating
has_migration_control = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: ???

species_planet_slave_percentage - Checks if a pop's planet has a specific percentage (0.00-1.00) of the same species enslaved
species_planet_slave_percentage > 0.40
Supported Scopes: pop
Supported Targets: ???

has_ascension_perk - Checks if a country has the given ascension perk.
has_ascension_perk = ap_my_ascension_perk
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

num_ascension_perks - Compares the number of AP points the country has spent with the given value
num_ascension_perks > 7
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

pop_produces_resource - Checks if a pop is currently producing a particular resource
pop_produces_resource = { type = minerals amount < 5 }
Supported Scopes: pop
Supported Targets: ???

has_military_service_type - Checks if a species/pop/leader has a particular military service type in their country
has_military_service_type = { country = <who> type = <type> }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

has_purge_type - Checks if a species/pop/leader has a particular purge type in their country
has_purge_type = { country = <who> type = <type> }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

has_slavery_type - Checks if a species/pop/leader has a particular slavery type in their country
has_slavery_type = { country = <who> type = <type> }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

has_living_standard - Checks if a species/pop/leader has a particular living standard in their country
has_living_standard = { country = <who> type = <type> }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

count_planets - Checks the planets in system that meet the criteria
count_planets = { limit = { <triggers> } count < 2 }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

num_ascension_perk_slots - Compares the number of unlocked ascension perk slots of the scope with the given value
num_ascension_perks > 7
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_fleet_idle - Checks if the ship/fleet is idfle
is_fleet_idle = yes
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

debug_break - Trigger an assertion to stop the debugger when encountering this trigger; returns the value it is assigned
debug_break = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

has_civic - Checks if the current country has the specified civic
has_civic = my_test_civic_1
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_authority - Checks if the current country has the specified government authority
has_government_authority = democratic
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_invalid_civic - Checks if the current country has a certain civic and if its invalidated
has_invalid_civic = my_test_civic_1
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_colonization_control - Checks if the pop is prevented from migrating
has_colonization_control = yes
Supported Scopes: pop species
Supported Targets: none

has_trade_route - Checks if a system has trade route going through.
has_trade_route = <yes/no>
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

trade_route_value - Checks the trade value going through the system.
trade_route_value >=< 40
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

trade_intercepted_percentage - Checks the intercepted trade value ratio going through the system.
trade_intercepted_percentage >=< 40
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

trade_intercepted_value - Checks the intercepted trade value going through the system.
trade_intercepted_value >=< 40
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

trade_protected_value - Checks the protected trade value going through the system.
trade_protected_value >=< 40
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

trade_protected_percentage - Checks the protected trade value ratio going through the system.
trade_protected_percentage >=< 40
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

num_trade_routes - Counts the number trade routes in the empire.
num_trade_routes >=< 40
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

count_species - Counts the number of species in the scope that fulfill the specified criteria, not counting sub-species as unique.
count_species = { count > 4 limit = { <triggers> } }
Supported Scopes: planet country
Supported Targets: none

count_exact_species - Counts the number of species in the scope that fulfill the specified criteria, counting sub-species as unique.
count_exact_species = { count > 4 limit = { <triggers> } }
Supported Scopes: planet country
Supported Targets: none

is_constructing - Checks if the scoped construction ship is building the specified thing
is_constructing = megastructure | <megastructure type> | starbase | mining_station | research_station | observation_post | <ship class>
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_ruler_trait - Checks if a leader has a certain ruler trait, even if they are not currently ruler
has_ruler_trait = leader_trait_carefree
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

num_trait_points - Checks the country/pop/leader/species' number of traits points spent
num_traits < 3
Supported Scopes: country pop leader species
Supported Targets: none

has_component - Checks if a ship has a certain component
has_component = <component template key>
Supported Scopes: ship
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_notification_modifier - Checks if a country has a certain notification modifier
has_notification_modifier = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

pop_maintenance_cost - Checks the maintenace costs of a pop
pop_maintenance_cost > 0
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

conditional_tooltip - The enclosed trigger will be completely ignored if the condition in "trigger" isn't true. Useful to hide part of tooltips that are not relevant.
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_natural_wormhole - Returns true if the scopes system contains at least one natural wormhole
has_natural_wormhole = yes
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

has_claim - Checks if the country has claims on the given country or system.
has_claim = <country|system>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

num_active_gateways - Checks the number of active gateways in the galaxy
num_active_gateways < 3
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

attacker_war_exhaustion - Checks the war exhaustion of the war's attackers
attacker_exhaustion_score > 60
Supported Scopes: war
Supported Targets: ???

defender_war_exhaustion - Checks the war exhaustion of the war's defenders
defender_war_exhaustion < 20
Supported Scopes: war
Supported Targets: ???

off_war_exhaustion_sum - Checks the country's total war exhaustion for all offensive wars
off_war_exhaustion_sum < 10
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

def_war_exhaustion_sum - Checks the country's total war exhaustion for all defemsove wars
def_war_exhaustion_sum > 75
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

has_starbase_module - Checks if the starbase has a specific module
has_starbase_module = <starbase module>
Supported Scopes: starbase
Supported Targets: none

has_starbase_building - Checks if the starbase has a specific building
has_starbase_building = <starbase building>
Supported Scopes: starbase
Supported Targets: none

has_starbase_size - Compares the starbase ship size
has_starbase_size >= <starbase ship size>
Supported Scopes: starbase
Supported Targets: none

has_seen_any_bypass - Checks the scoped country has ever encountered a bypass of a given type before
has_seen_any_bypass = bypass_type
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_seen_specific_bypass - Checks the scoped country has encountered a specific bypass before
has_seen_specific_bypass = ROOT
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

owns_any_bypass - Checks if the scoped country controls any system containing a bypass of a specific type
owns_any_bypass = bypass_type
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

has_casus_belli - Checks if the country has a valid casus belli (any casus belli or a specific one) on the given country.
has_casus_belli = {
target = <country>
type = <cb_type> #optional
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS

num_starbases - Counts the number of starbases owned by the scoped country
num_starbases >= 1
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

num_owned_active_gateways - Checks the number of active gateways owned by the scoped country
num_owned_active_gateways < 3
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

using_war_goal - Checks if a war has a specific war goal
using_war_goal = { type = <war goal> owner = <eventtarget, country> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: none

has_status - Checks the current status of the scoped ship or fleet.
has_status = <colossus status> #charging/firing
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

valid_planet_killer_target - Checks if the scoped fleet can target the given planet with its planet killer weapon
valid_planet_killer_target = <planet>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

has_orbital_bombardment - Checks whether a planet is under bombardment
has_orbital_bombardment = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_orbital_bombardment_stance - Checks to what degree the planet is being bombarded
has_orbital_bombardment_stance = selective
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

count_starbase_sizes - Checks if the scoped country has a specified quantity of a starbase size
count_starbase_sizes = {
starbase_size = <starbase_ship_size>
count >= 2}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

command_limit - Checks the country's command limit
command_limit > 120
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_hyperlane_to - Checks if the system has a hyperlane connection to target system
has_hyperlane_to = <target>
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_bridge - Checks if a system has the bridge flag or not.
is_bridge = <yes/no>
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

inverted_switch - Switch case for a trigger treated as NOT.
inverted_switch = {
trigger = pop_has_ethic
ethic_xenophile = { <trigger> }
ethic_xenophobe = { <trigger> }
default = { <trigger> }
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

is_scope_set - Checks if the scope is set for appropriate target
is_scope_set = <target>
Supported Scopes: planet country ship pop fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_primary_star - Checks if the planet is the system's primary star
is_primary_star = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

last_changed_species_rights_type - Check if the last species rights type changed for the pop or leader is of type type
last_changed_species_rights_type = <living_standard/citizenship/military_service/slavery/purge/colonization_control/population_control/migration_control/none>
Supported Scopes: pop leader
Supported Targets: none

controlled_systems - Checks the country's number of controlled systems
controlled_systems < 3
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

exploitable_planets - Checks the country has planets that are unexploited
exploitable_planets < 3
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

controlled_colonizable - Checks the country controls planets that are colonizable
controlled_colonizable > 0
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

ai_colonize_plans - Checks how many plans the AI have for colonization (lighter than controlled_colonizable for AI)
ai_colonize_plans > 0
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

scientist_count - Checks the countrys' number of scientists
scientist_count < 4
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_ai_expansion_plan - Checks if the country AI has any plans to expand
has_ai_expansion_plan = no
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_on_market - Checks if resource is enabled on the Galactic Market
is_on_market = <resource_name>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

highest_threat - Checks the countrys' highest threat against it
highest_threat > 100
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_rival - Checks if the target country is the country's rival
has_rival = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_overlord - Checks if the target country is the country's overlord
has_overlordo = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_sector_type - Checks if the sector has a specific type
has_sector_type = <sector type>
Supported Scopes: sector (unknown)
Supported Targets: none

num_sectors - Counts the number of sectors owned by the scoped country
num_sectors >= 1
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_owned_army - Iterate through each army that is owned by the country
any_owned_army = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_owned_army - Iterate through each army that is owned by the country
count_owned_army = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_planet_army - Iterate through each defending army on a planet
any_planet_army = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_planet_army - Iterate through each defending army on a planet
count_planet_army = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

count_country - Iterate through all countries
count_country = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

count_relation - Iterate through all relations
count_relation = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_neighbor_country - Iterate through all neighbor countries
any_neighbor_country = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_neighbor_country - Iterate through all neighbor countries
count_neighbor_country = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

count_bordering_country - Iterate through all bordering countries of a system
count_bordering_country = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

any_combatant_fleet - Iterate through each fleet this fleet is in combat with
any_combatant_fleet = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_combatant_fleet - Iterate through each fleet this fleet is in combat with
count_combatant_fleet = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

any_pool_leader - Iterate through each leader that is recruitable for the country
any_pool_leader = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_pool_leader - Iterate through each leader that is recruitable for the country
count_pool_leader = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_megastructure - Iterate through each megastructure
any_megastructure = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_megastructure - Iterate through each megastructure
count_megastructure = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

any_owned_megastructure - Iterate through each owned megastructure
any_owned_megastructure = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_owned_megastructure - Iterate through each owned megastructure
count_owned_megastructure = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_system_megastructure - Iterate through each megastructure in system
any_system_megastructure = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_system_megastructure - Iterate through each megastructure in system
count_system_megastructure = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

count_owned_pop - Iterate through all owned pops
count_owned_pop = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

any_owned_pop_species - Iterate through each species of a country's owned pops
any_owned_pop_species = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_owned_pop_species - Iterate through each species of a country's owned pops
count_owned_pop_species = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_owned_starbase - Iterate through every owned starbase
any_owned_starbase = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_owned_starbase - Iterate through every owned starbase
count_owned_starbase = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_system - Iterate through all systems
any_system = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_system - Iterate through all systems
count_system = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

count_rim_system - Iterate through all rim systems
count_rim_system = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

any_system_within_border - Iterate through all systems within the country's borders
any_system_within_border = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_system_within_border - Iterate through all systems within the country's borders
count_system_within_border = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_war_participant - Iterate through all war participants
any_war_participant = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_war_participant - Iterate through all war participants
count_war_participant = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: none

any_sector - Iterate through all sectors
any_sector = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_sector - Iterate through all sectors
count_sector = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

any_owned_sector - Iterate through every owned sector
any_owned_sector = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_owned_sector - Iterate through every owned sector
count_owned_sector = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none


=================
[12:53:27][consolecmdimpl.cpp:2652]:
== EFFECT DOCUMENTATION ==
tooltip - Just a tooltip
Supported Scopes: planet country ship pop
Supported Targets: ???

hidden_effect - Prevents enclosed effects from being displayed in tooltip
hidden_effect = { <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

custom_tooltip - Displays a specific localization string in tooltip
custom_tooltip = <string>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

if - Executes enclosed effects if limit criteria are met
if = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_list - Picks one random set of effects from a list, influenced by relative weight
random_list = { 50 = { <effects> } 20 = { <effects> } 30 = { <effects> } 999 = { <effects> } }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_owned_planet - Executes enclosed effects on every planet -owned by the scoped country- that meet the limit criteria
every_owned_planet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_owned_planet - Executes enclosed effects on a planet -owned by the scoped country- that meets the limit criteria
random_owned_planet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_controlled_planet - Executes enclosed effects on every planet -controlled by the scoped country- that meet the limit criteria
every_controlled_planet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_controlled_planet - Executes enclosed effects on a random planet -owned by the scoped country- that meets the limit criteria
random_controlled_planet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

remove_deposit - Remove resource deposit on the scoped planet or deposit, does not fire on_cleared if used on a blocker
add_deposit = <key/yes>
Supported Scopes: planet deposit
Supported Targets: none

set_owner - Instantly sets the owner of the scoped planet/fleet/army/starbase to target country
set_owner = <target>
Supported Scopes: planet fleet army starbase
Supported Targets: none

unemploy_pop - Fires scoped pop from its job
unemploy_pop = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

check_planet_employment - Immediately runs a job evaluation on the planet, firing and employing pops as needed
check_planet_employment = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

change_species_portrait - Changes the portrait of the species in scope.
change_species_portrait = <key or species event target>
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

every_war_defender - Executes enclosed effects on every defender that meets the limit criteria in the scoped country's war with a specific enemy
every_war_defender = { enemy = <target> limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

clear_pop_category - Resets category of a pop
clear_pop_category = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

every_war_attacker - Executes enclosed effects on every attacker that meets the limit criteria in the scoped country's war with a specific enemy
every_war_attacker = { enemy = <target> limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_war_defender - Executes enclosed effects on a random defender that meets the limit criteria in the scoped country's war with a specific enemy
random_war_defender = { enemy = <target> limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

add_random_non_blocker_deposit - Adds random non-blocker resource deposit to the scoped planet
add_random_non_blocker_deposit = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

random_war_attacker - Executes enclosed effects on a random attacker that meets the limit criteria in the scoped country's war with a specific enemy
random_war_attacker = { enemy = <target> limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

remove_last_built_building - Removes last built building from the scoped planet
remove_last_built_building = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

remove_all_buildings - Removes all buildings from the scoped planet
remove_all_buildings = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

give_technology - Instantly gives a specific tech to the scoped country
give_technology = { tech = tech_desert_colonization message = yes }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_building - Begins construction of a specific building on the scoped tile
add_building = <key>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

add_planet_devastation - Instantly adds devastation to scoped planet
add_planet_devastation = 5
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

create_half_species - Creates a new pop from a half-species on the planet
create_half_species = { species_one = <target> species_two = <target> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

calculate_modifier - Forces target planet or country to calculate its internal modifier
calculate_modifier = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

establish_branch_office - Establish branch office on scoped planet for target country
establish_branch_office = <target>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

close_branch_office - Close branch office on scoped planet
close_branch_office = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

clear_blockers - Removes all blockers from the scoped planet
clear_blockers = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

set_built_species - Changes the built species of the scoped object
set_built_species = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_country_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped country
set_country_flag = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_planet_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped planet
set_planet_flag = <key>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

set_fleet_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped fleet
set_fleet_flag = <key>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

set_ship_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped ship
set_ship_flag = <key>
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

remove_country_flag - Removes a flag from the scoped country
remove_country_flag = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

remove_planet_flag - Removes a flag from the scoped planet
remove_planet_flag = <key>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

remove_fleet_flag - Removes a flag from the scoped fleet
remove_fleet_flag = <key>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

remove_ship_flag - Removes a flag from the scoped ship
remove_ship_flag = <key>
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

every_owned_ship - Executes enclosed effects on every ship -owned by the scoped country- that meet the limit criteria
every_owned_ship = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_owned_ship - Executes enclosed effects on a random ship -owned by the scoped country/fleet- that meets the limit criteria
random_owned_ship = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country fleet
Supported Targets: none

create_species - Creates a new species
create_species = {
name = <string>
plural = <string>
class = <species class key>
portrait = <random/portrait id>
homeworld = <target>
traits = { <specific/random traits> }
sapient = <Y/N, determines if species is pre-sapient>
is_mod = <Y/N, determines if species is a modification of another>
immortal = <Y/N, determines if species leaders are immortal>
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

create_country - Creates a new country
create_country = {
name = <string/random>
type = <key>
auto_delete = <bool>
name_list = <key>
ship_prefix = <string>
authority = <key>
civics = random / { civic = <key> civic = random }
species = <target>
flag = <random / { icon = { category = <key> file = <filename.dds> } background = { category = <key> file = <filename.dds> } colors = { <key> <key> } }
ethos = <random / { ethic = <key> ethic = <key> }>
effect = { <effects executed on country> }
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

create_fleet - Creates a new fleet
create_fleet = { name = <string> effect = { <create_ship, set_owner, set_location etc effects go here> } }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

create_army - Creates a new army
create_army = {
name = <string>
owner = <target>
species = <target>
type = <key>
}
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

modify_army - Modifies army with parameters:
modify_army = {
name = <string>
owner = <target>
species = <target>
type = <key>
}
Supported Scopes: army
Supported Targets: none

set_location - Sets the fleet/ambient object's location, can be fine-tuned
set_location = <target>
set_location = {
target = <target>
distance = <int/random>
angle = <int/random>
direction = <in_system/out_system>
}
Supported Scopes: fleet ambient_object
Supported Targets: none

create_ship - Creates a new ship
create_ship = {
name = <string/random>
design = <ship design key/target, or use random_existing_design>
random_existing_design = <ship size key>
graphical_culture = <graphical culture key>
prefix = <Y/N, determines if ship name should use owner country prefix>
colonizer_species = <species, default: fleet owner founder species>
}
Supported Scopes: fleet starbase
Supported Targets: none

set_primitive - [DEPRECATED, USE SET_COUNTRY_TYPE] Sets the scoped country as primitive
set_primitive = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

create_pop - Creates a new pop on the scoped planet
create_pop = {
species = <target / key>
ethos = <random / target / { ethic = <key> ethic = <key> }>
}
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

create_colony - Creates a colony on the scoped planet
create_colony_effect = {
owner = <target>
species = <target / key>
ethos = <random / target / { ethic = <key> ethic = <key> }>
}
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

set_capital - Sets the scoped planet to be the capital of its owner country
set_capital = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

change_pc - Changes the class of the scoped planet
change_pc = <class/random list>
change_pc = { class = <class/random list> inherit_entity = yes }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

random_country - Iterate through all countries
random_country = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_pop - Executes enclosed effects on a random pop that meets the limit criteria
random_pop = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

kill_pop - Instantly destroys the scoped pop
kill_pop = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

destroy_colony - Destroys the colony on the scoped planet
destroy_colony = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

add_experience - Adds a sum of experience points to the scoped leader
add_experience = 200
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

set_ring - Adds or removes a planetary ring around the scoped planet
set_ring = no
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

create_mining_station - Creates a mining station in orbit of the scoped planet
create_mining_station = { owner = <target> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

create_research_station - Creates a research station in orbit of the scoped planet
create_research_station = { owner = <target> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

set_pop_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped country
set_country_flag = <key>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

remove_pop_flag - Removes a flag from the scoped pop
remove_fleet_flag = <key>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

every_owned_pop - Iterate through all owned pops
every_owned_pop = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

set_name - Sets the name of the scoped country/planet/ship/fleet/leader/army/system/pop faction
set_name = <string>
Supported Scopes: megastructure planet country ship fleet galactic_object leader army pop_faction
Supported Targets: none

random_planet - Executes enclosed effects on a random planet that meets the limit criteria
random_planet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

add_modifier - Adds a specific modifier to the scoped planet/pop/country/fleet/ship/pop/system/faction for a set duration
add_modifier = { modifier = <key> days = <int, -1 means it never expires> }
Supported Scopes: megastructure planet country ship pop fleet galactic_object pop_faction
Supported Targets: none

reduce_hp - Reduces the hull points of the scoped ship by a specific amount
reduce_hp = 120
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

reduce_hp_percent - Reduces the hull points of the scoped ship by a relative amount
reduce_hp_percent = 0.25
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

repair_ship - Restores all hull points to the scoped ship
repair_ship = yes
Supported Scopes: ship
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

destroy_country - Destroys the scoped country
destroy_country = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_variable - Sets or creates an arbitrarily-named variable with a specific value in the current scope
set_variable = { which = <string> value = <int> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

remove_global_flag - Removes a global flag
remove_global_flag = <key>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_global_flag - Sets an arbitrarily-named global flag
set_global_flag = <key>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

change_variable - Increments a previously-set variable by a specific amount
change_variable = { which = <string> = value = <int> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_pop - Executes enclosed effects for every pop in the game that meet the limit criteria
every_pop = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_country - Iterate through all countries
every_country = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_playable_country - switches Scope to and goes through all playable countries
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_playable_country - Scopes to a random playable country
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_ship - Executes enclosed effects for every ship in the game that meet the limit criteria
every_ship = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_planet - Executes enclosed effects for every planet in the game that meet the limit criteria
every_planet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_event_locked - Silently disables the scoped fleet to prevent player action, remember to unlock at the end of the event
set_event_locked = no
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

clear_orders - Clears all fleet orders from the scoped fleet
clear_order = yes
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

order_forced_return - Forces scoped fleet to retreat to friendly territory
order_forced_return = yes
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

declare_war - Declares war between the scoped country and target country
declare_war = {
target = <target country>
name = <optional war name>
attacker_war_goal = <war goal>
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_star_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped system
set_star_flag = <key>
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

remove_star_flag - Removes a flag from the scoped system
remove_star_flag = <key>
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

set_spawn_system_batch - Optimizes the calls for spawn_system effect.
Spawn system should be located in a block between Begin and End.
Begin: set_spawn_system_batch = begin
End: set_spawn_system_batch = end
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

spawn_system - Spawns a new system at a position relative to the scoped system/planet/ship.
spawn_system = { min_distance = <int 0-100> max_distance = <int 0-100> initializer = <key for pre-defined system> hyperlane=<yes/no> is_discovered=<yes/no>}
Supported Scopes: planet ship galactic_object no_scope
Supported Targets: none

random_research_station - Executes enclosed effects on a random orbital research station that meets the limit criteria
random_research_station = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

dismantle - Dismantles the scoped orbital station (fleet)
dismantle = yes
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

random_mining_station - Executes enclosed effects on a random orbital mining station that meets the limit criteria
random_research_station = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

set_advisor_active - Enables or disables the VIR window pop-in
set_advisor_active = no
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

save_event_target_as - Saves the current scope as an arbitrarily-named target to be referenced later in the (unbroken) event chain
save_event_target_as = <string>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

save_global_event_target_as - Saves the current scope as an arbitrarily-named target to be referenced later, accessible globally until cleared
save_event_target_as = <string>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

clear_global_event_target - Deletes the specified saved global target reference
clear_global_event_target = <string>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

clear_global_event_targets - Deletes all saved global target references
clear_global_event_targets = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

break - Prevents execution of subsequent effects in the same effect block, used with if-statements
break = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_tutorial_level - Changes the scoped country's tutorial level (0 none, 1 limited, 2 full)
set_tutorial_level = 0
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

begin_event_chain - Starts a situation log event chain for target country
begin_event_chain = { event_chain = <key> target = <target> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

end_event_chain - Ends a specific situation log event chain for the scoped country
end_event_chain = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

queue_actions - Adds actions to the scoped fleet's action queue
queue_actions = { repeat = { <fleet actions> } }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

clear_fleet_actions - Clears all queued fleet actions for target fleet
clear_fleet_actions = <target>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

destroy_fleet - Destroys the target fleet (with death graphics)
destroy_fleet = <target>
destroy_fleet = {
target=<target>
kill_leader=<yes/no> #default yes
destroy_template=<yes/no> #default no
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

create_ambient_object - Creates a new ambient object
create_ambient_object = { type = <key> location = <target> }
For VFX use:
create_ambient_object = {
type = <key>
scale = <float>
location = <target>
use_3d_location = <bool, use 3D entity or 2D coordinate of the location entity as base>
entity_offset = {
min = <int>
max = <int>
}
entity_offset_angle = {
min = <int>
max = <int>
}
entity_offset_height = {
min = <int>
max = <int>
}
entity_face_object = star/FROM/etc
entity_scale_to_size = yes/no
target = <target>
duration = <int, days>
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

destroy_ambient_object - Destroys target ambient object
destroy_ambient_object = <target>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

add_trait - Adds a specific trait to the scoped leader
add_trait = <trait>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

remove_trait - Removes a specific trait from the scoped leader
remove_trait = <key>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

modify_species - Creates a new, modified species based on an already-extant species
modify_species = {
species = <target> # species to modify
base = <target>/auto/none # new base species; default: auto (uses species)
add_trait = <key> # optional, can specify multiple
remove_trait = <key> # optional, can specify multiple
ideal_planet_class = <target or pc_name> # optional
change_scoped_species = yes/no # modify scoped pops/planet/leader/country; default: yes
portrait = <target or portrait name> # optional
}
Supported Scopes: planet country pop leader
Supported Targets: none

add_opinion_modifier - Adds a specific opinion modifier for the scoped country towards target country
add_opinion_modifier = { modifier = <key> who = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

establish_contact - Establishes first contact between the scoped country and target country at the set location
establish_contact = { who = <target> location = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_faction_hostility - Sets the aggro state of the scoped faction-type country
set_faction_hostility = { target = country set_hostile = yes set_neutral = no set_friendly = no }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_market_leader - Set scoped country as the current Galactic Market leader. set_market_leader = <yes/no>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

random_system_planet - Executes enclosed effects on a random planet within the scoped system that meets the limit criteria
random_system_planet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

add_event_chain_counter - Increments (or decrements with negative values) an event chain counter for the scoped country by a specific amount
add_event_chain_counter = { event_chain = <key> counter = <key> amount = <int> }

Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_anomaly - Adds a specific anomaly category to the scoped planet
add_anomaly = <key>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_disable_at_health - Sets the scoped ship to become disabled at a certain hull point percentage
set_disable_at_health = <0-1 float>
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

remove_building - Removes a specific building from the scoped planet
remove_building = <key>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

change_planet_size - Adds/Removes tiles to/from the scoped planet to adjust its planet size
change_planet_size = <+/- int>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

every_deposit - Executes on every deposit on planet
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

random_deposit - Executes enclosed effects on a random deposit on the scoped planet that meets the limit criteria
random_deposit = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

create_point_of_interest - Creates a point of interest for the scoped country at a specific location, associated with an event chain
create_point_of_interest = { id = <key> name = <string> desc = <string> event_chain = <key> location = <target> }
Supported Scopes: planet country ship pop
Supported Targets: none

remove_point_of_interest - Removes a specific point of interest from the scoped country's situation log
remove_point_of_interest = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_relation_flag - Sets a relation flag for the scoped country towards target country
set_relation_flag = { who = <target> flag = <key> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

remove_relation_flag - Removes a specific relation flag towards target country from the scoped country
remove_relation_flag = { who = <target> flag = <key> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_moon - Executes enclosed effects on a random moon that meets the limit criteria
random_moon = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

every_moon - Executes enclosed effects on every moon that meets the limit criteria
every_moon = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

kill_leader - Kills the scoped leader or leader of the scoped country/fleet/ship/planet/army
kill_leader = { type = general type = scientist etc. }
kill_leader = { type = <key, optional, if left out will kill scoped leader> show_notification = <yes/no> heir = <yes, optional, if added to type = ruler, will kill heir instead> }
Supported Scopes: planet country ship fleet leader army
Supported Targets: none

assign_leader - Assigns target leader to the scoped country/fleet/army/pop faction
assign_leader = <target>
Supported Scopes: country fleet army pop_faction
Supported Targets: none

country_add_ethic - Adds a specific ethic to the scoped country
country_add_ethic = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

country_remove_ethic - Removes a specific ethic from the scoped country
country_remove_ethic = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_timed_country_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped country for a set duration
set_timed_country_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_timed_fleet_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped fleet for a set duration
set_timed_fleet_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

set_timed_global_flag - Sets an arbitrarily-named global flag for a set duration
set_timed_global_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_timed_planet_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped planet for a set duration
set_timed_planet_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

set_timed_pop_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped pop for a set duration
set_timed_pop_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

set_timed_relation_flag - Sets an arbitrarily-named flag for the scoped country towards target country for a set duration
set_timed_relation_flag = { flag = <key> who = <target> days = <int> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_timed_ship_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped ship for a set duration
set_timed_ship_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

set_timed_star_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped system for a set duration
set_timed_system_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

every_planet_within_border - Executes enclosed effects on every planet within the scoped country's borders that meet the limit criteria
every_planet_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_rim_system - Iterate through all rim systems
every_rim_system = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_rim_system - Iterate through all rim systems
random_rim_system = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

remove_modifier - Removes a specific modifier from the scopes planet/country/pop/system
remove_modifier = <key>
Supported Scopes: megastructure planet country ship pop fleet galactic_object pop_faction
Supported Targets: none

add_ship_design - Adds a specific ship design to the scoped country
add_ship_design = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_mission_progress - Adds or subtracts progress to/from the scoped observation post's current mission
add_mission_progress = <+/- float>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

create_army_transport - Creates a new army in a new transport ship
create_army_transport = {
ship_name = <string>
graphical_culture = <key>
army_name = <string>
army_type = <key>
species = <target>
}
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

switch - Executes the first appropriate effect set for a specific trigger
switch = {
trigger = <trigger>
<corresponding key/bool/int> = { <effect> }
<corresponding key/bool/int> > (less/greater than appear 'reversed') { <effect> }
default = { <effect> }
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_pop_faction - Sets the scoped pop to belong to a specific pop faction
set_pop_faction = <target>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

set_graphical_culture - Sets the scoped object's graphical culture
set_graphical_culture = <key>
Supported Scopes: megastructure country
Supported Targets: none

set_formation_scale - Scales the scoped fleet's formation's ship spacing, above and below 1.0
set_formation_scale = <float>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

set_controller - Instantly sets the planet/fleet's controller to target country
set_controller = <target>
Supported Scopes: planet fleet
Supported Targets: none

force_faction_evaluation - Forces target pop to immediately evaluate their attraction to various pop factions
force_faction_evaluation = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

enable_faction_of_type - Forces scoped country to evaluate whether to create a specific faction type immediately, rather than monthly
enable_faction_of_type = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

clear_uncharted_space - Clears uncharted space from the galaxy map for the scoped country, in a radius around target system
clear_uncharted_space = { from = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_owned_leader - Executes enclosed effects on every leader owned by scoped country that meets the limit criteria
every_owned_leader = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_owned_leader - Executes enclosed effects on a random leader owned by scoped country that meets the limit criteria
random_owned_leader = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

establish_communications - Establish communications between scoped country and target country
establish_communications = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_monthly_resource_mult - Adds a lump sum of a resource to the scoped country, defined as a multiple of the country's monthly income of that resource (clamped to max and min allowed values)
add_monthly_resource_mult = { resource = <key> value = <multiplier, float> max = <max cap, int> min = <min cap, int> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_leader_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped leader
set_leader_flag = <key>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

remove_leader_flag - Removes a flag from the scoped leader
remove_leader_flag = <key>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

add_research_option - Adds a tech research option to the scoped country's tech view list, permanent until researched
add_research_option = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_heir - Sets the target leader to be the scoped country's heir
set_heir = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

leave_alliance - Removes scoped country from any alliances it is in
leave_alliance = { override_requirements = yes/no }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_owned_pop - Iterate through all owned pops
random_owned_pop = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

set_policy - Sets a policy to a specific option for the scoped country and specifies if policy cooldown should go into effect
set_policy = { policy = <key> option = <key> cooldown = <bool> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

recruitable - Sets scoped leader as non/recruitable
recruitable = yes
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

closest_system - Executes enclosed effects on a system -within a specific number of jumps span- that meets the limit criteria. This completely ignores bypasses (wormholes and gateways)
closest_system = { min_steps = <int, minimum # of systems 'away'> max_steps = <int, maximum # of systems 'away'> limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_owned_fleet - Executes enclosed effects on a random fleet owned by the scoped country that meets the limit criteria
random_owned_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_ambient_object - Executes enclosed effects on a random ambient object in the game that meets the limit criteria
random_ambient_object = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_system_ambient_object - Executes enclosed effects on a random ambient object in the scoped system that meets the limit criteria
random_system_ambient_object = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

every_ambient_object - Executes enclosed effects on every ambient object in the game that meets the limit criteria
every_ambient_object = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_system_ambient_object - Executes enclosed effects on every ambient object in the scoped system that meets the limit criteria
every_system_ambient_object = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

set_ambient_object_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped ambient object
set_ambient_object_flag = <key>
Supported Scopes: ambient_object
Supported Targets: none

set_timed_ambient_object_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped ambient object for a set duration
set_timed_ambient_object_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

remove_ambient_object_flag - Removes a flag from the scoped ambient object
remove_ambient_object_flag = <key>
Supported Scopes: ambient_object
Supported Targets: none

every_fleet_in_system - Executes enclosed effects on every fleet in the scoped system that meets the limit criteria
every_fleet_in_system = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

random_fleet_in_system - Executes enclosed effects on a random fleet in the scoped system that meets the limit criteria
random_fleet_in_system = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

set_aggro_range - Sets the scoped fleet/country's aggro range in intra-system units
set_aggro_range = <int>
Supported Scopes: country fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_fleet_stance - Sets the stance of the scoped fleet
set_fleet_stance = <key, aggressive/passive/evasive>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

set_aggro_range_measure_from - Determines whether the scoped fleet/country's aggro range is measured from the fleet's current position or its spawn location
set_aggro_range_measure_from = <key, self/return_point>
Supported Scopes: country fleet
Supported Targets: none

establish_communications_no_message - Silently establish communications between scoped country and target country
establish_communications_no_message = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_subject_of - Sets the scoped country to be a specific subject of target country
set_subject_of = { who = <target> subject_type = <key> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

unassign_leader - Unassigns scoped leader from their post or unassigns leader from the scoped planet/ship/fleet/army
unassign_leader = <target>
Supported Scopes: ship fleet leader army
Supported Targets: none

exile_leader_as - Exiles the scoped country/fleet/army/pop faction's leader and saves them with a custom name
exile_leader_as = <key>
Supported Scopes: country fleet leader army pop_faction
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_leader - Reinstates a previously-exiled leader to the scoped country/fleet/army/pop faction
set_leader = <key>
Supported Scopes: country fleet army pop_faction
Supported Targets: none

add_skill - Adds a sum of experience points to the scoped leader
add_skill = 200
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

set_skill - Sets the scoped leader's level
set_skill = 3
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

every_neighbor_system - Executes enclosed effects on every one of the scoped system's neighboring systems that meet the limit criteria
every_neighboring_system = { ignore_hyperlanes = <yes/no> limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

random_neighbor_system - Executes enclosed effects on a random system neigboring the scoped system that meets the limit criteria
random_neighboring_system = { ignore_hyperlanes = <yes/no> limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

set_federation_leader - Sets a country to lead a federation
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_colony_progress - Adds to ongoing colonization progress on the scoped planet
add_colony_progress = <0.0-1.0>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

start_colony - Starts colonization of the scoped planet
start_colony = {
owner = <target>
species = <target / key>
ethos = <random / target / { ethic = <key> ethic = <key> }>
}
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

subtract_variable - Decrements a previously-set variable by a specific amount
subtract_variable = { which = <string> = value = <int> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

multiply_variable - Multiplies a previously-set variable by a specific amount
multiply_variable = { which = <string> = value = <int> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

divide_variable - Divides a previously-set variable by a specific amount
divide_variable = { which = <string> = value = <int> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

play_sound - Play the defined sound effect
play_sound = myfirstsoundeffect
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_crisis_sound - Sets the crisis ambient loop to the current effect
set_crisis_sound = myfirstsoundeffect
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

stop_crisis_sound - Stops the crisis ambient loop
stop_crisis_sound = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_is_female - Sets the gender of the scoped leader
set_is_female = true
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

create_fleet_from_naval_cap - Creates a new fleet from empire designs up to specified fraction of naval cap
create_fleet_from_naval_cap = 0.5
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

remove_opinion_modifier - Removes a specific opinion modifier towards target country or any contry from the scoped country
remove_opinion_modifier = { modifier = <key> who = <target (optional)> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_war_goal - Sets a war goal to the scoped rebel country/war
set_war_goal = { type = <key> target = <target> enemy = <target> }
Supported Scopes: country war
Supported Targets: none

change_country_flag - Changes the scoped country's flag
change_country_flag = random
change_country_flag = { icon = { category = <key> file = <filename> } background = { category = <key> file = <filename> } colors = { <key> <key> } }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_threat - Adds diplomatic threat from target country
add_threat = { who = <system/planet/country> amount = 4 }
Supported Scopes: planet country galactic_object
Supported Targets: none

set_mission - Sets the current mission of an observation station
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

change_dominant_species - Changes the dominant species of the current Country, change_all also changes all usage of that species (Pops etc) in the empire
change_dominant_species = { species = target change_all = yes }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

end_rivalry - Force-end rivalry with target country
end_rivalry = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_species_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped species
set_species_flag = <key>
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

set_timed_species_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped species for a set duration
set_timed_species_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

remove_species_flag - Removes a flag from the scoped species
remove_species_flag = <key>
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

auto_move_to_planet - Makes a fleet or ship auto-move to target planet
auto_move_to_planet = { target = <planet> clear_auto_move_on_arrival = yes }
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

remove_auto_move_target - Makes a fleet or ship stop auto-moving
remove_auto_move_target = yes
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

auto_follow_fleet - Makes a fleet or ship auto-move to target fleet and potentially attack it
auto_follow_fleet = { target = <fleet> attack_fleet = yes }
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

set_closed_borders - Changes closed borders status between two countries
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_war_participant - Iterate through all war participants
every_war_participant = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: none

repair_percentage - Restores all hull points to the scoped ship
repair_ship = yes
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

endgame_telemetry - Send endgame telemetry event
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_deposit - Replaces resource deposit on the scoped planet
set_deposit = <key/random>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

randomize_flag_symbol - Randomizes a country's flag symbol within the selected category
randomize_flag_symbol = pirate
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

add_claims - Adds claims on target system
add_claims = { who = <country> num_of_claims = x show_notification = no }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

remove_claims - Removes claims on target system
remove_claims = { who = <country> num_of_claims = x }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

create_military_fleet - Creates a military fleet with the designs of a specified country.
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

guarantee_country - Makes a country guarantee another country
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_owned_fleet - Executes enclosed effects on every fleet owned by the scoped country that meets the limit criteria
every_owned_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_subject - switches Scope to and goes through all Subjects
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_subject - Scopes to a random Subject
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_species_homeworld - Defines a homeworld for the current species.
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

clear_resources - Clears resources of a country
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

reroll_planet_modifiers - Rebuild modifiers on target planet
reroll_planet_modifiers = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

reroll_deposits - Rebuild resource deposits on target planet
reroll_deposits = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

delete_fleet - Deletes the target fleet (no death graphics)
delete_fleet = <target>
delete_fleet = {
target=<target>
kill_leader=<yes/no> #default yes
destroy_template=<yes/no> #default no
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

add_trust - Adds trust on scope country towards target country
add_trust = { amount = <amount> who = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_tradition - Adds the specified tradition to the scoped country. add_tradition = <tradition_key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

join_war - Joins wars on the side of target country
join_war = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_global_ship_design - Adds a specific global design to the game
add_global_ship_design = <target>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_mining_station - Executes enclosed effects on every orbital mining station in the game that meets the limit criteria
every_mining_station = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet country
Supported Targets: none

every_research_station - Executes enclosed effects on every orbital mining station in the game that meets the limit criteria
every_mining_station = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet country
Supported Targets: none

set_timed_leader_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped leader for a set duration
set_timed_leader_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

set_species_identity - Sets the current species scopes identity to match the target scopes making them evaluate as the same species in is_same_species trigger.
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

pop_force_add_ethic - Adds a specific ethic to the scoped pop regardless if pop-species allows ethic divergence or not.
pop_add_ethic = <key>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

set_empire_name - Sets the name of the current Empire.
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_empire_flag - Sets the flag of the current Empire.
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_planet_name - Sets the name of the current planet.
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

set_fleet_formation - Sets a custom fleet formation on a fleet. set_fleet_formation = { position = { x = 1 y = 1 } position = { x = 2 y = 1 } }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

create_message - Creates a message, can take multiple variables
create_message = { type = BYPASS_EXPLORED localization = BYPASS_EXPLORED_MESSAGE days = 30 target = root variable = { type = name localization = SYSTEM1 scope = from } variable = { type = name localization = SYSTEM2 scope = fromfrom } }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_halted - Sets the mega structure upgrade to halted status for n days
set_halted = nDays
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

upgrade_megastructure_to - Starts an upgrade process on a mega structure. upgrade_megastructure_to = <new_type>
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_planet_entity - Change entity of a planet.
Example:
set_planet_entity = {
entity = <name of entity>
graphical_culture = <target or name of culture>
picture = <picture override>
atmosphere_color = <color from 3 components>
atmosphere_intensity = <0.0 - 1.0>
atmosphere_width = <0.0 - 1.0>
}
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

remove_planet - Removes the planet from the scope
remove_planet = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_megastructure_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped mega structure
set_star_flag = <key>
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

set_timed_megastructure_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped mega structure for a set duration
set_timed_megastructure_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

remove_megastructure_flag - Removes a flag from the scoped mega structure
remove_megastructure_flag = <key>
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

destroy_ship - Destroys the target ship (with death graphics)
destroy_ship = <target>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

delete_ship - Deletes the target ship (no death graphics)
delete_ship = <target>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

change_species - Changes the species of the scoped object
change_species = <target>
Supported Scopes: country ship pop leader army
Supported Targets: none

change_leader_portrait - Changes the portrait of the leader in scope.
change_leader_portrait = <key or species event target>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

resettle_pop - Instantly resettles pop
resettle_pop = { pop = <target pop> planet = <target planet> tile = <target tile> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_citizenship_type - Set citizenship type for scoped species/pop/leader
set_citizenship_type = { country = <target> type = citizenship_full cooldown = yes }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

set_military_service_type - Set military service type for scoped species/pop/leader
set_military_service_type = { country = <target> type = military_service_full cooldown = yes }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

set_purge_type - Set purge type for scoped species/pop/leader
set_purge_type = { country = <target> type = purge_full cooldown = yes }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

set_slavery_type - Set slavery type for scoped species/pop/leader
set_slavery_type = { country = <target> type = slavery_livestock cooldown = yes }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

set_population_controls - Set population control for scoped species/pop/leader
set_population_controls = { country = <target> type = yes cooldown = yes }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

set_migration_controls - Set migration control for scoped species/pop/leader
set_migration_controls = { country = <target> type = yes cooldown = yes }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

set_living_standard - Set living standard for scoped species/pop/leader
set_living_standard = { country = <target> type = living_standard_good cooldown = yes }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

shift_ethic - Shifts an empire towards a specific ethic, adjusting aferwards to keep number of ethics points consistent
shift_ethic = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

pop_change_ethic - Changes scoped pop to chosen ethic
pop_change_ethic = <key>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

clear_ethos - Clears all ethics of specified pop or country
clear_ethos = yes
Supported Scopes: country pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

clear_planet_modifiers - Clear modifiers on target planet
clear_planet_modifiers = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

remove_all_armies - Removes all armies on scoped planet
remove_all_armies = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

mutate_species - Randomly mutate a species.
Supported Scopes: species
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

rename_species - rename_species = {
use one of the following:
name = "an explicit name with [Bracket.Stuff]"
name = random
name_list = "key"
}
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

reset_years_of_peace - Resets years of peace for a country.
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

add_ruler_trait - Adds a specific ruler trait to the scoped leader, even if they are not currently ruler; it becomes active when they become ruler
add_ruler_trait = <trait>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

remove_ruler_trait - Removes a specific ruler trait from the scoped leader, even if they are not currently ruler; this is relevant if they ever become ruler
remove_ruler_trait = <trait>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

add_notification_modifier - Add a notification modifier to the country
add_notification_modifier = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

remove_notification_modifier - Remove a notification modifier to the country
remove_notification_modifier = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_city_graphical_culture - Sets the scoped country's city graphical culture
set_city_graphical_culture = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_player - Assign the player of the target country to play the scoped country instead
event_target:new_country = { set_player = event_target:eek:ld_country }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

change_species_characteristics - Changes the characteristics of a species
change_species_characteristics = {
sapient = <Y/N, determines if species is pre-sapient>
immortal = <Y/N, determines if species leaders are immortal>
pops_can_be_colonizers = <Y/N, determines if pops of that species can colonize>
pops_can_migrate = <Y/N, determines if pops of that species can migrate>
pops_can_reproduce = <Y/N, determines if pops of that species can reproduce>
pops_can_join_factions = <Y/N, determines if pops of that species can join factions>
can_generate_leaders = <Y/N, determines if that species can generate leaders>
pops_can_be_slaves = <Y/N, determines if pops from that species can become slaves>
pops_have_happiness = <Y/N, determines if pops from that species have happiness>
can_be_modified = <Y/N, determines if the species can be modified>
pops_auto_growth = <1, speed at which the pops from that species grow automatically
pop_maintenance = <1, amount of energy each pop of that species consume monthly
new_pop_resource_requirement = { type = food_surplus value = 42 }
portrait = <key or species event target>

Supported Scopes: species
Supported Targets: none

copy_techs_from - Copies all techs from the target country to the scoped country, except for some exceptions listed. Tech weights (and weight modifiers) are honoured, meaning that techs a country should not have will not be copied.
copy_techs_from = {
target = country
except = { tech_1 tech_2 }
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

create_bypass - Creates a bypass in the parent SpatialObject (stored in FromFrom), of the type passed in "type".
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

activate_gateway - Activates the gateway associated with a megastructure.
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

spawn_natural_wormhole - Spawns a new natural wormhole in the scoped system.
spawn_system = { bypass_type = <wormhole/sealed_wormhole> orbit_distance = 100 orbit_angle = 90 random_pos = yes/no }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

link_wormholes - Link the wormhole from the scoped system to the wormhole in the target system.
link_wormholes = from
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

create_starbase - Creates a starbase in orbit of the star of the scoped galactic object
create_starbase = {
owner = <target>
size = <ship_size>
module = <starbase_module>
building = <starbase_building>
effect = { ... }
}
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

set_starbase_size - Sets the ship size of a starbase
set_starbase_size = <ship_size>
Supported Scopes: starbase
Supported Targets: none

set_starbase_module - Sets a module in a slot on a starbase
set_starbase_module = { slot = <int> module = <starbase_module> }
Supported Scopes: starbase
Supported Targets: none

set_starbase_building - Sets a building in a slot on a starbase
set_starbase_building = { slot = <int> buiding = <starbase_buildin> }
Supported Scopes: starbase
Supported Targets: none

add_casus_belli - Adds a Casus Belli to the scoped country against the target country.
add_casus_belli = { type = cb_subjugation who = <country> days = 10 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

get_galaxy_setup_value - Copies a value from the galaxy setup into a variable, optionally scaling it by an int value
get_galaxy_setup_value = { which = <string> setting = <string> [ scale = <int> ] }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

finish_upgrade - Finish the current upgrade of a Mega Structure.

Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

effect_on_blob - Executes an effect on systems with planets owned by the scoped country, starting at an origin, and until a certain percentage of owned planets matching the planet_limit has been covered.
effect_on_blob = {
center = <system target>
owned_planets_percentage = 1.0
planet_limit = { <planet triggers> }
effect = { <system effects> }
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_seen_bypass_type - Makes the scoped country remember that it has encountered the bypass type
add_seen_bypass_type = bypass_type
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_seen_bypass - Makes the scoped country remember that it has encountered the bypass
add_seen_bypass = FROM
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_fleet_bombardment_stance - Sets the bombardment stance of the scoped fleet
set_fleet_stance = selective
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

check_casus_belli_valid - Re-evaluate the specified casus belli type with given target country
check_casus_belli_valid = {
target = none/<optional country target>
type = <optional casus belli type>
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

copy_ethos_and_authority - Makes the scoped country copy the ethos and government authority of the target country.
copy_ethos_and_authority = FROM
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

clone_leader - Clones the last created leader for the scoped country
clone_leader = {
target = <event target>
#properties to override, see create_leader
effect = { ... }
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_home_base - Set the home base of the scoped fleet to the specified starbase
set_home_base = event_target:cool_starbase
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: ???

add_hyperlane - Adds a hyperlane between two systems
add_hyperlane = { from = <system> to = <system> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

remove_hyperlane - Removes existing hyperlane between two systems
remove_hyperlane = { from = <system> to = <system> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

else_if - Executes enclosed effects if limit criteria of preceding 'if' or 'else_if' is not met, and its own limit is met
if = { limit = { <triggers> } <effects> }
else_if = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

create_saved_leader - Creates a new saved leader for the scoped country with a lookup key
create_saved_leader = {
key = <string>
creator = <target>
name = <random / string>
species = <target / key>
gender = <optional / gender> #defalut = random
type = <random / key>
skill = <random / int>
set_age = <int>
traits = { trait = <key> trait = <key> }
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

remove_saved_leader - Removes a saved leader for the scoped country with a lookup key
remove_saved_leader = <string>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

activate_saved_leader - Moves a saved leader to the active for the scoped country with a lookup key
activate_saved_leader = {
key = <string>
add_to_owned=<yes/no> #default yes
effect = {...}
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

delete_megastructure - Deletes the target mega structure (no death graphics)
delete_megastructure = <target>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

add_random_research_option - Adds s random tech research option to the scoped country's tech view list, permanent until researched. if none applicable it runs fail_effects
add_random_research_option = {
category = <string>
area = <key>
tier = <int>
add_progress = <num>
ignore_prereqs = <yes/no> #default no
fail_effects = {}
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_asteroid_belt - Adds an asteroid belt at the distance in the scope.
Example:
add_asteroid_belt = {
radius=<desired radius>
type=<asteroid belt type key>
}
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

set_asteroid_belt - Sets an asteroid belt at the distance in the scope.
Example:
set_asteroid_belt = {
radius=<desired radius>
type=<asteroid belt type key>
}
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

fleet_action_research_special_project - Sends a fleet to research a special project
fleet_action_research_special_project = { special_project = test_project target = event_target:project_planet }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

remove_last_built_district - Removes last built district from the scoped planet
remove_last_built_district = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

remove_all_districts - Removes all districts from the scoped planet
remove_all_districts = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

remove_district - Removes a specific district from the scoped planet
remove_district = <key>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

add_district - Begins construction of a specific district on the scoped tile
add_district = <key>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

enable_on_market - Enables a resource on the Galactic Market
enable_on_market = <resource_key>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

enable_galactic_market - Enables the galactic market. enable_galactic_market = <yes/no>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

validate_planet_buildings_and_districts - Rebuild modifiers on target planet
reroll_planet_modifiers = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

country_event - Fires a country event for the scoped country, with optional DAYS and RANDOM delay
country_event = { id = <event id> days = 30 random = 8 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

planet_event - Fires a planet event for the scoped planet, with optional DAYS and RANDOM delay
planet_event = { id = <event id> days = 30 random = 8 }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

random - All enclosed effects may or may not be executed depending on set chance
random = { chance = 50 <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

create_ship_design - Creates a new ship design for use with last_created_design target
create_ship_design = { design = <key> ftl = <target, optional, sets FTL drive to target country's> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

change_government - Change the scoped country's government authority and/or civics
change_government = random
or
change_government = {
authority = random / <key>
civics = random / { civic = <key> civic = random }
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

ship_event - Fires a ship event for the scoped ship, with optional DAYS and RANDOM delay
ship_event = { id = <event id> days = 30 random = 8 }
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

pop_event - Fires a pop event for the scoped pop, with optional DAYS and RANDOM delay
pop_event = { id = <event id> days = 30 random = 8 }
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

enable_special_project - Enables a specific special research project for target country at a specific location (should be same as the current scope where possible)
enabble_special_project = { name = <project key> owner = <target> location = <target, ideally THIS> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

add_resource - Adds specific resource to the stockpile for the country scope:
add_resource = {
<resource_name_1> = <value_1>
<resource_name_2> = <value_2>
...
}

Supported Scopes: country
Supported Targets: none

fleet_event - Fires a fleet event for the scoped fleet, with optional DAYS and RANDOM delay
fleet_event = { id = <event id> days = 30 random = 8 }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

random_planet_within_border - Executes enclosed effects on a random planet within the scoped country's borders that meets the limit criteria
random_planet_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

pop_remove_ethic - Removes a specific ethic from the scoped pop
pop_remove_ethic = <key>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

create_rebels - Creates a rebellion
create_rebels = {
name = <random / string>
authority = <random / key>
civics = random / { civic = <key> civic = random }
species = <target>
ethos = <random / { ethic = <key> ethic = <key> }
}
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

cancel_terraformation - Cancels terraformation of the scoped planet
cancel_terraformation = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_primitive_age - Sets a 'primitive age' for the scoped (primitive, pre-FTL) country
set_primitive_age = renaissance_age
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

while - Repeats enclosed effects while limit criteria are met or until set iteration count is reached
while = { limit = { <triggers> } <effects> }
while = { count = [3|Variable] <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

clear_blocker - Clears scoped deposit blocker and fires its on_cleared effect
clear_blocker = yes
Supported Scopes: deposit
Supported Targets: none

every_system_in_cluster - Executes enclosed effects on every system in the cluster that meet the limit criteria
every_system_in_cluster = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

create_cluster - Creates a cluster centered around the specified spatial object
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

remove_army - Removes the scoped army
remove_army = yes
Supported Scopes: army
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

prevent_anomaly - Disables or enables anomaly generation for the scoped planet
prevent_anomaly = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

observation_outpost_owner - Executes enclosed effects on the owner of the observation post in orbit around the scoped planet
observation_outpost_owner = { <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

observation_outpost - Executes enclosed effects on every observation post in the game that meets the limit criteria
observation_outpost = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet country
Supported Targets: none

add_deposit - Adds resource deposit to the scoped planet
add_deposit = <key/random>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

clear_deposits - Removes all deposits from the scoped planet
clear_desposits = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

set_country_type - Changes the country type of the scoped country
set_country_type = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_age - Sets the age of the scoped leader
set_age = <int>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

conquer - Conquers the planet by setting its owner to target country and adding an unhappiness modifier
conquer = <target country>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

pop_faction_event - Fires a pop faction event for the scoped pop faction, with optional DAYS and RANDOM delay
pop_faction_event = { id = <event id> days = 30 random = 8 }
Supported Scopes: pop_faction
Supported Targets: none

set_pop_faction_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped pop's faction/pop faction
set_pop_faction_flag = <key>
Supported Scopes: pop pop_faction
Supported Targets: none

remove_pop_faction_flag - Removes a flag from the scoped pop's faction/pop faction
remove_pop_faction_flag = <key>
Supported Scopes: pop pop_faction
Supported Targets: none

set_timed_pop_faction_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped pop faction for a set duration
set_timed_pop_faction_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: pop pop_faction
Supported Targets: none

add_tech_progress - Gives percentage progress (0.0-1.0) in a specific tech to the scoped country
add_tech_progress = { tech = <key> progress = <float> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

abort_special_project - Aborts a specific special project for the country, removing it from the situation log
abort_special_project = { type = <project key> location = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_pop_faction - Executes enclosed effects on every pop faction within the scoped country that meets the limit criteria
every_pop_faction = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_pop_faction - Executes enclosed effects on a random pop faction within the scoped country that meets the limit criteria
random_pop_faction = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

observer_event - Fires an observer event for all observers.
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_custom_capital_location - Sets a custom spatial object as custom country capital location.
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

spawn_planet - Spawns a planet in a system.
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

spawn_megastructure - Spawns a mega structure in a system.
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

remove_megastructure - Removes a mega structure.
remove_megastructure = <target mega structure>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

trigger_megastructure_icon - if a planet has trigger_megastructure_icon = yes then the map icon for the star will show a megastructure icon
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

run_ai_strategic_data - Runs strategic data for AI
destroy_country = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

add_static_war_exhaustion - Adds static war exhaustion, scaled with value_for_planet_destruction, to owner of the battle location
owner = { add_static_war_exhaustion = { attacker = <country> location = <planet> value_for_planet_destruction = <0.0-1.0> #scales the amount WE that is added }}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_planet_size - Adds/Removes tiles to/from the scoped planet to adjust its planet size
set_planet_size = <int>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

every_system_planet - Executes enclosed effects on every planet within the scoped system that meets the limit criteria
random_system = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

surveyed - Sets the planet as un/surveyed by target country
surveyed = { set_surveyed = yes surveyor = <target> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

join_alliance - Join federation with target
join_alliance = { who = <target> override_requirements = yes/no }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

create_leader - Creates a new leader for the scoped country
create_leader = {
name = <random / string>
species = <target / key>
gender = <optional / gender> #defalut = random
type = <random / key>
skill = <random / int>
set_age = <int>
traits = { trait = <key> trait = <key> }
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_disabled - Enables or disables the scoped ship
set_disabled = no
Supported Scopes: ship
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

else - Executes enclosed effects if limit criteria of preceding 'if' or 'else_if' is not met
if = { limit = { <triggers> } <effects> }
else = { <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

log - Prints a message to game.log for debugging purposes.
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

debug_break - Trigger an assertion to stop the debugger when encountering this effect; argument is ignored
debug_break = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

inverted_switch - Executes the first appropriate effect set for a specific trigger treated as NOT.
inverted_switch = {
trigger = <trigger>
<corresponding key/bool/int> = { <effect> }
<corresponding key/bool/int> > (less/greater than appear 'reversed') { <effect> }
default = { <effect> }
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_owned_army - Iterate through each army that is owned by the country
random_owned_army = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_owned_army - Iterate through each army that is owned by the country
every_owned_army = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_planet_army - Iterate through each defending army on a planet
random_planet_army = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

every_planet_army - Iterate through each defending army on a planet
every_planet_army = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

random_relation - Iterate through all relations
random_relation = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_relation - Iterate through all relations
every_relation = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_neighbor_country - Iterate through all neighbor countries
random_neighbor_country = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_neighbor_country - Iterate through all neighbor countries
every_neighbor_country = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_bordering_country - Iterate through all bordering countries of a system
random_bordering_country = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

every_bordering_country - Iterate through all bordering countries of a system
every_bordering_country = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

random_combatant_fleet - Iterate through each fleet this fleet is in combat with
random_combatant_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

every_combatant_fleet - Iterate through each fleet this fleet is in combat with
every_combatant_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

random_pool_leader - Iterate through each leader that is recruitable for the country
random_pool_leader = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_pool_leader - Iterate through each leader that is recruitable for the country
every_pool_leader = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_megastructure - Iterate through each megastructure
random_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_megastructure - Iterate through each megastructure
every_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_owned_megastructure - Iterate through each owned megastructure
random_owned_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_owned_megastructure - Iterate through each owned megastructure
every_owned_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_system_megastructure - Iterate through each megastructure in system
random_system_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_system_megastructure - Iterate through each megastructure in system
every_system_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_owned_pop_species - Iterate through each species of a country's owned pops
random_owned_pop_species = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_owned_pop_species - Iterate through each species of a country's owned pops
every_owned_pop_species = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_owned_starbase - Iterate through every owned starbase
random_owned_starbase = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_owned_starbase - Iterate through every owned starbase
every_owned_starbase = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_system - Iterate through all systems
random_system = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_system - Iterate through all systems
every_system = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_system_within_border - Iterate through all systems within the country's borders
random_system_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_system_within_border - Iterate through all systems within the country's borders
every_system_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_war_participant - Iterate through all war participants
random_war_participant = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: none

random_sector - Iterate through all sectors
random_sector = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_sector - Iterate through all sectors
every_sector = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_owned_sector - Iterate through every owned sector
random_owned_sector = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_owned_sector - Iterate through every owned sector
every_owned_sector = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none


=================

 

Мы все тяжело работаем над финальными штрихами 2.2 и MegaCorp прямо сейчас, но время от времени будем посматривать в комментарии — хотя ответы на более сложные вопросы, возможно, вам придется подождать. На следующей неделе мы опубликуем все патчноуты 2.2!

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  LordMune

Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Дневник разработчиков Stellaris №136 от 29 ноября 2018 года

Список изменений версии 2.2

 

Привет всем, Jamor здесь, замещая Wiz-а и Grekulf-а, потому что, как вы можете понимать, мой директор и дизайнер очень заняты в эти дни. Настало время представить полный патчноут для обновления 2.2 «Le Guin» и сопровождающего расширения MegaCorp, которое выйдет 6 декабря!

 

Спойлер

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 2.2.0 #############################
#################################################################

 

######################
#Заметка от дизайнера     #
######################

Приветствую!

Stellaris (вновь) сильно изменился! Обновление 2.2 фокусируется на изменениях развития планет и углублении игровой экономики. Наша цель — сделать управление планетами интереснее и привлекательней.

 

Плиток больше нет — их заменили районы, строения и рабочие места. Теперь вам нужно будет сооружать городские, сельскохозяйственные, добывающие и энергодобывающие районы вместе с различными зданиями, играющими более узкую роль. Районы и строения создают рабочие места, а рабочее место, занятое единицей населения, производит ресурсы.

Чем больше на планете населения, тем больше вам будет доступно слотов для строений. Работа строений похожа на работу при плиточной системе, но теперь большинство из них создаёт рабочие места вместо ресурсов.

 

Обновление 2.2 также вводит новую систему торговых путей. Что вам необходимо сделать, так это собирать торговые ценности (могут быть найдены в космосе и производятся на планетах), улучшив ближайшую звёздную базу. Следом вам следует установить торговый путь, идущий до вашей родной системы. Торговые ценности конвертируются в используемые ресурсы, когда они достигают торговой столицы.

 

Рекомендуем вам взглянуть на обновлённое руководство!

 

Особенности расширения MegaCorp

  • Мегакорпорации. Добавлен новый тип империи — Мегакорпорация, включающий новые гражданские модели и возможность стать экономическим гигантом, распространяя филиалы по планетам других империй.
  • Экуменополис. Добавлен новый бонус стремления — Аркологический Проект, разблокирующий возможность превратить планету в мир-город, полностью покрытый жилыми массивами.
  • Ксеносовместимость. Добавлен новый бонус стремления — Ксеносовместимость, разрешающий межвидовое скрещивание.
  • Универсальные Транзакции. Добавлен новый бонус стремления — Универсальные Транзакции, облегчающий Мегакорпорациям открытие филиалов и заключение коммерческих пактов.
  • Караванщики. Добавлены Караванщики: странствующие космические торговцы, которые дают уникальные предложения в обмен на некоторые ресурсы, а также предлагают азартные игры в их родной системе.
  • Новые гражданские модели. Добавлена гражданская модель «Разделение тягот» для вашего космического коммунизма, с новой империей, которая его использует, - Киликский Кооператив. Добавлена новая гражданская модель, «Византийская бюрократия», которая уменьшает использование жилья и услуг и разблокирует постройку бюрократического комплекса, добавляющего рабочие места администратора.
  • Новые мегаструктуры. Добавлены новые мегаструктуры: Декомпрессор материи, Мега Арт-инсталляция, Межзвёздная Ассамблея и Стратегический координационный центр, включая их разрушенные версии.
  • Рынок рабов. Добавлен галактический рынок рабов, на котором вы можете покупать или продавать порабощённое население (доступен при основании Галактического Рынка).
  • Новые голоса и музыка. Добавлены 3 новых набора голосов советников и 16 минут новой музыки (также добавлена в саундтрек DLC).
  • Новые каноничные империи. Добавлены новые предустановленные империи, использующие механику Мегакорпораций, существующая империя Чинорр изменена на Мегакорпорацию.
  • Достижения. Добавлено 10 новых достижений.

 

Новые особенности расширения Utopia

  • Миры-ульи. Добавлен новый бонус стремления: Миры-ульи (похожи на Машинные миры, но для разумов улья), позволяющий терраформировать планеты в обитаемые только для рабочих улья. Миры-ульи получают бонус к производству ресурсов и не ограничены месторождениями в том, сколько добывающих районов они могут поддерживать.

 

Бесплатные особенности обновления 2.2

  • Добавлена поддержка упрощенного китайского языка
  • Система плиток на планетах/средах обитания заменена районами и рабочими местами
  • Население и его рабочие места зависят от социального класса (категории населения), который определяет их потребности в роскоши. Социальные классы различаются по престижности, и население, принадлежащее к более высокому социальному классу, откажется занимать рабочие места ниже их положения — по крайней мере, пока не пройдет достаточное количество времени (для их обнищания :)
  • Добавлена безработица для населения без подходящей работы, которая уменьшает стабильность на планете, если уровень жизни населения низкий
  • Для планет добавлен параметр «жилой сектор», использование которого зависит от социального положения единицы населения (правители и специалисты требуют больше жилья, чем рабы и слуги)
  • Система роста населения стала более динамичной: оно может расти или сокращаться в зависимости от его прав, уровня жизни, иммиграции/эмиграции
  • Добавлена преступность. Преступность генерируется перенаселенностью, плохими жилищными условиями и отрицательной стабильностью на планете. Она также может стать причиной особых событий
  • Добавлены новые и переработанные планетарные решения и имперские указы
  • Добавлены новые виды ресурсов (сплавы, потребительские товары и пр.), которые позволяют симулировать более реальную экономику и привносят большее разнообразие во внутреннюю активность империй
  • Добавлен Внутренний Рынок, где одни ресурсы могут быть обменены на другие по их стоимости
  • Добавлен Галактический Рынок, на котором все игровые ресурсы могут быть куплены и проданы на открытой бирже между империями по цене, зависящей от спроса и предложения. Галактический Рынок формируется, когда достаточное количество империй обнаружит друг друга, заменяя собой Внутренний Рынок. Святая троица (экстерминаторы, поборники и пожирающий рой) не имеют доступа к галактическому рынку (и пользуются только внутренним)
  • Добавлены торговые маршруты, где вы можете собирать торговые ценности с помощью улучшенных звездных баз и посылать их в торговую столицу, чтобы превратить все это дело в богатство для вашей империи. Переработана система пиратства, чтобы связать её с новой системой торговли, и добавлен приказ «Патрулирование», с помощью которого ваши флоты могут подавлять пиратство
  • Добавлено торговое соглашение в дипломатии, при котором империи, его подписавшие, получают друг от друга десятипроцентное увеличение стоимостного объема торговли
  • Добавлен лимит размера империи, основанный на системах, районах и колониях. Это гибкий лимит, который при превышении накладывает дебаффы к стоимости найма лидеров, принятия указов, скорости исследования и т. д. Размер империи заменяет старую систему жестких ограничений, основанную только на количестве систем, и более точно отражает размер и сложность вашей империи. Этот лимит может быть увеличен с помощью технологий и бонусов за стремление
  • Введена новая система, названная «сплоченностью империи». Сплоченность империи увеличивается с каждой занятой системой и уменьшается с каждым внешним гиперкоридором и незанятой системой внутри ваших границ. Если уменьшение сплоченности будет больше, чем ее прирост, то вы будете получать штрафы в виде увеличения размера империи и соответствующих дебаффов, которые несет превышение этого размера
  • Добавлено 9 новых мандатов, связанных с внутренней экономикой вашей империи
  • Переработан интерфейс армий и экрана наземных битв с улучшенными иконками армий
  • Переработана орбитальная бомбардировка: теперь она вызывает опустошение, которое наносит вред жилищам, услугам, объему торговли и росту населения. Высокий показатель опустошения разрушит строения и убьет население планеты
  • Переработаны секторы: теперь они генерируются автоматически и не превращаются в “мини-экономики”, а отдают ресурсы в хранилище империи
  • Фракции теперь всегда дают влияние, количество которого зависит от их одобрения власти, вместо того, чтобы иметь жесткую границу одобрения, ниже которой они не приносят вообще ничего
  • Переработаны деревья традиций в соответствии со всеми новыми системами
  • Старая авторитарная кастовая система заменена жизненным уровнем
  • Экономика каст: рабы не используются, но эффект тот же (счастливые правители, угнетенные массы). Авторитаристы все еще могут использовать рабов-ксеносов
  • Добавлено сообщение о завершении промежуточной стадии строительства мегасооружения
  • Добавлено завершение события «Сильное магнитное поле»
  • Амбиции единства — теперь бесплатная фича, больше не ограниченная DLC «Апокалипсис»
  • Добавлена опция «Одна звезда» в окне настройки стартовой системы
  • Созданы новые звуковые эффекты для натуральных червоточин, которые были безмолвными до этого. Теперь нет
  • Так как Чинорр теперь стали Мегакорпорацией, их заменили на новую расу, Фонд Глебсиг (для тех, у кого нет DLC «Megacorp»)
  • Добавлена технология «Мир-курорт», открывающая возможность превратить колонию в курортный мир. Эта колония не будет иметь районов и большинства строений, но увеличит показатель «услуги» и иммиграционный пул во всей империи
  • Добавлена технология для мира-тюрьмы, который имеет высокий уровень преступности, но уменьшает его на других планетах
  • Добавлена технология для рабовладельческой империи для назначения колонии миром рабов. Мир рабов не может содержать городские районы и заводские или научные здания, зато в нем сильно увеличена скорость прироста населения и есть доступ к особым здания и работам
  • Обновлено обучение, чтобы объяснить все новые системы
  • Добавлен режим наблюдателя в мультиплеере из бета-патча 2.1.4 в нынешнюю версию
  • Решение о развёртывании дронов охотников-убийц можно теперь включать и выключать
  • Добавлена настройка, определяющая сколько пригодных для жизни миров появятся рядом со стартовой системой
  • Соглашения об исследованиях теперь являются отдельными дипломатическими действиями, а не частью торговых сделок
  • Условия победы в игре заменены на систему очков, которые зависят от размера империи, численности населения, флота, технологий, силы федерации и многих других параметров
  • Добавлены новые колониальные события
  • Гражданские корабли теперь производятся на звёздных базах, а не планетах
  • Добавлен выбор населения при строительстве колониального корабля на звездной базе
  • Теперь на борт колониального корабли могут ступить представители любой расы, живущие на планетах империи, у которой с вами заключено соглашение о миграции
  • Колониальные корабли, построенные с помощью планировщика экспансии, будут автоматически построены на ближайшей к целевой планете звёздной базе
  • У планет появился планетарный указ о прекращении роста населения, но он негативно сказывается на стабильности обычных империй
  • Блокираторы теперь обычно сокращают число пригодных к использованию районов на планете, а их расчистка, зачастую, открывает дополнительные типы районов
  • Расчистка блокираторов теперь может давать одноразовые бонусы, к примеру, расчистка трущоб предоставляет 1 единицу населения
  • Родной мир Первой лиги теперь является Экуменополисом
  • Уведомления, касающиеся империи игрока, теперь имеют золотисто-жёлтый край, чтобы отличить их от влияющих только на другие империи
  • Добавлено 6 новых эмблем в корпоративном стиля

Баланс

  • Улучшено распределение космических существ и уникальных систем по галактике
  • Максимальное количество лидеров удалено из игры и заменено на ежемесячное содержание каждого лидера в энергокредитах
  • Для решения проблемы с голодом подземной цивилизации (из одноименного события) теперь нужна пища, а не энергия
  • Увеличена задержка между авангардом преторианцев и прибытием основных сил роя
  • Вы больше не получаете влияние, если другая империя первой выходит на контакт
  • Событие «Учения воинов» теперь дает энергию только в качестве вознаграждения за продажу данных частному коллекционеру
  • Больше не требуется иметь общую границу для объявления соперничества или войны с большинством поводов для неё
  • Больше нельзя выбрать Имперскую Прерогативу в качестве первого бонуса за стремление
  • Члены федерации теперь автоматически заключают коммерческое соглашение друг с другом, но должны платить 15% своего дохода в энергокредитах в качестве федеративного налога
  • Федерацию теперь всегда возглавляет самая мощная империя, регулярной смены лидеров больше нет (надо быть на 25% сильнее текущего лидера, чтобы сместить его)
  • Добавлено решение, позволяющее сократить рост населения на планете в добровольном порядке для тех империй, что не могут полностью запретить размножение. Это уменьшает рост населения на 75%, но за счет увеличения содержания населения
  • Относительная сила империи теперь рассчитывается на основе силы флота, экономической и технологической мощи (в порядке убывания важности). Экономическая мощь рассчитывается как количество ресурсов, производимых империей каждый месяц, умноженное на базовую стоимость указанных ресурсов, тогда как технологическая мощь рассчитывается по общей стоимости исследованных технологий
  • Добавлены две новые технологии для машинных империй, которые увеличивают скорость сборки поселений
  • Нивлаки теперь появляются сразу по 15 единиц населения
  • Уникальный признак нивлаков теперь не так сильно влияет на приспособленность к другим мирам и скорость роста населения
  • Добавлена «лёгкая» сложность «Кадет», дающая бонусы игроку
  • Адмиралы больше не получают признак «Специалист по логистике флота» во время случайного события
  • Изменено влияние модификатора «Заброшенные руины» на счастье с -20% до -5%
  • Значительно сокращены затраты на исследование технологий квеста Червя «Энтропическая рекурсия» и «Доктрина: Странная петля» , удалены связанные с ними здания
  • Значительно сокращены начальные флоты восставшего ИИ, чтобы предотвратить коллапс экономики
  • Столицы орбитальных поселений теперь требуют ежемесячного содержания в виде сплавов
  • Черты «Сильные»/«Слабые» теперь оказывают небольшое влияние на добычу ресурсов рабочим классом
  • Культурный шок теперь является модификатором планеты, а не населения
  • Ассимиляция теперь проходит быстрее, а культурный шок будет удален, если на планете будут только трутни/киборги/машины, ибо свобода воли — болезненная иллюзия
  • Ксенофобы теперь получают +10%/+20% к росту населения вместо сокращения затрат на претензии (так как они не получают бонусов от миграции и прочего)
  • Перк вознесения «Защитник галактики» теперь также помогает сражаться против Серой Бури
  • Перк вознесения «Галактический соперник» также помогает сражаться против строителей ворот («Империя из L-кластера?», - прим. переводчика)
  • Домашние системы юутов, вультаумцев и иррасиан теперь содержат некоторые дополнительные ресурсы
  • Наличие L-врат на вашей территории увеличивает вероятность выпадения технологии постройки врат
  • Фракция спиритуалистов больше не будет недовольна опустошёнными мирами после квеста Червя
  • Наличие псиоников в вашей империи позволяет получить технологию пси-теории для исследования, если это возможно для империи
  • Несколько существующих гражданских моделей были скорректированы, чтобы повлиять на новую систему рабочих мест: «Торговые гильдии», «Полицейское государство», «Аграрная идиллия», «Аристократическая элита», «Гражданская служба», «Вознесённое духовенство» и «Технократия»
  • Признак «Бережливый» теперь влияет на производство торговых ценностей (trade value), а новая черта «Искусный» увеличивает производство энергии
  • Снижение стоимости робомоддинга
  • Снижение стоимости биомодификации
  • Традиция «Банки данных» теперь увеличивает эффективность исследовательских станций, а не делает доступной помощь в исследованиях
  • Помощь в исследованиях теперь доступна с самого начала игры
  • Завершение торгового соглашения с анклавом торговцев раньше срока даёт -5 к отношениям
  • Гражданская модель «Прославленное Адмиралтейство» теперь увеличивает максимальный уровень адмиралов только на 1 (вместо 2). Кроме того, влияние на вместимость флота было заменено на скорость стрельбы

Пользовательский интерфейс

  • Списки политик империи и указов были разделены
  • Теперь можно начать игру с аргументом “-console” и она запишет все консольные команды в файл info.log
  • Добавлена различная информация о планетах в выпадающем списке на экране переселения
  • Экран колонизации теперь показывает только список рас, корабль будет создан на ближайшей верфи
  • Расы в окне «Выбрать расу» на экране колонизации отсортированы по приспособленности к выбранной планете
  • Планировщик экспансии теперь может быть запрограммирован на отображение типов районов планеты вместо того, чтобы быть жёстко привязанным к энергии, минералам и пище
  • Планировщик экспансии теперь отображает редкие месторождения
  • Все элементы меню вверху экрана перемещены в навигационную панель
  • Переработан экран планетарных сражений: армии, находящиеся на линии фронта, в резерве и отступившие армии отображаются отдельно друг от друга
  • Стандартизированы цвета для отображения стоимости и времени

ИИ

  • ИИ теперь рассматривает отношение потенциальной добычи ресурсов против содержания системы, когда принимает решение о постройке аванпоста
  • ИИ адаптирован к новой экономической системе
  • Улучшено поведение ИИ в экономике на ранней стадии игры
  • ИИ теперь отзывает притязания к империям, с которыми собирается поддерживать долгосрочный альянс

 

Моддинг

Спойлер

Примечание переводчика: всем заинтересованным лучше посмотреть оригинал, потому что я не на 100% уверен в правильности перевода

  • Добавлены новые программируемые классы лидеров, старые классы теперь служат атрибутами для новых
  • Добавлен on_action триггер on_crossing_border
  • Теперь вы можете установить arrival_effect для auto_move_to_target – это применит запрограммированный эффект по прибытии к цели
  • Добавлены события "on_fleet_combat_joined_attacker" и "on_fleet_combat_joined_defender". Оба срабатывают, когда флот вступает в бой, попадает в зону досягаемости и пр. в файле "00_on_actions.txt"
  • Добавлен модификатор country_trade_fee
  • Триггер free_pop_slots заменён на free_housing
  • Улучшен триггер “if”, так что он может работать как эффект ”if”: if { limit = {...} } else_if { limit = {...} } else { ... }
  • Добавлено определение для default_trade_change
  • Добавлено определение MARKET_FLUCTUATION_EPSILON, чтобы избежать бесполезных вычислений
  • Добавлены триггеры last_building_changed / last_district_changed
  • Добавлены события on_system_lost и on_system_gained
  • Create Species теперь может принимать event_target для класса species: create_species = { class = event_target:caravaneer_fleet2_country.species }
  • Большинство модификаторов в игре теперь используют custom_tooltip для вывода описания
  • Добавлен триггер perc_communications_with_playable
  • Добавлены модификаторы "country_immigration_pull_add," "country_immigration_pull_mult," "country_emigration_push_add" and "country_emigration_pull_mult". Они работают так же, как одноимённые планетарные модификаторы, но на уровне империи
  • Добавлены триггеры "has_rival = <Target>" и "has_overlord=<Target>"
  • Добавлен триггер is_half_species
  • Добавлен эффект create_half_species
  • Для империй добавлены варианты событий, происходящих периодически. То, какие империи получат эту особенность, прописано в настройках типов империй
  • Добавлено GetRulerName в локализационный скрипт для раздела лидеров
  • Триггер "has_colonization_control" теперь работает как любой другой триггер прав расы: has_colonization_control = { value = no country =root }
  • Добавлено новое игровое правило "can_colonize_with_species"
  • Теперь возможно напрямую заскриптовать гражданскую модель так же, как изменение класса родной планеты империи, и это будет правильно отображено в дизайнере империй
  • Количество отображаемых в планировщике экспансии типов районов теперь может быть полностью настроено с помощью определения (EXPANSION_VIEW_NUM_DISTRICTS ). Тем не менее, нужно менять файлы интерфейса, чтобы иметь соответствующее количество кнопок\иконок
  • Добавлен эффект set_market_leader
  • Аномалии со свойством null_spawn_chance, которые должны обнаруживаться только раз для империи/за игру, теперь будут блокироваться, если не пройдут проверку null_spawn_chance. Это значит, что некоторые аномалии могут быть сделаны достаточно редкими и не встречаться в каждой игре
  • Добавлена база данных "diplomacy_economy", где вы можете определить стоимость содержания и производство ресурсов для различных типов димпломатических отношений
  • Добавлен remove_deposit эффект
  • Добавлен is_deposit_type триггер
  • Добавлено определение для базовой, минимальной и максимальной стоимости ресурса на рынке
  • Добавлены определения для констант в уравнении изменения цены
  • Строения теперь могут иметь нестандартную всплывающую подсказку

 

Исправления багов

  • Исправлено некорректное описание ракетной батареи звёздной базы
  • Восстановлены изменения в событии «Невозможный организм», что опять позволяет нивлакам появиться на любой планете, а не только в столице
  • Исправлен отчет о контакте, когда первый контакт с примитивной империей приводил к неверному описанию
  • Исправлено некорректное множественное число для армий генетически улучшенных солдат
  • Исправлена ошибка, когда несколько кристаллических существ по-прежнему были агрессивными после завершения проекта по успокоению кристаллов
  • Исправлена ошибка у предустановленной империи Механистов Локкена с неправильным титулом правителя
  • Исправлена куча старых звуковых файлов с зацикливаниями и прочими ошибками
  • Исправлены ошибки локализации, сильно мешающие играть
  • Удалены ссылки на несуществующий специальный проект в цепочке событий
  • Исправлен баг, где оплата дани мародёрам была бесплатной
  • Исправлен специальный проект «Лаборатории Ксван», появлявшийся в слишком отдаленных системах
  • Чтобы обеспечить гарантированный выход Кетлингов в космос, на их планеты нельзя вторгнуться или подвергнуть их бомбардировке. Также нельзя строить звёздные базы в их системах
  • Исправлен краш на старте игры, когда настройки аутлайнера содержали двойные записи
  • Исправлено непоявление в некоторых случаях доклада о первой встрече с левиафанами
  • Системы с Ботом-мусорщиком и Матриархом тиянок теперь имеют флаг вражеских и содержащих левиафанов
  • Исправлен баг, из-за которого во время перевыборов правитель не получал надлежащий новый мандат
  • Исправлен звук кризиса, который не пропадал после победы над кризисом
  • Исправлена ошибка из-за которой примитивы со временем получали слишком много этик («Ура! Этих оригинальных скриншотов на стене больше не будет!», - примечание переводчика («Будут, дружище, будут, пока второй и третий раз сие не исправят,» — прим. редактора)
  • Убраны стрелки из окна мирного договора, так как они сбивали с толку
  • Добавлена локализация в событии с примитивами, божечки-кошечки, отсутствовавшая с 2015 года
  • Пацифисты теперь отстранены от агрессивных протоколов первого контакта, как бы прекрасно ни выглядела лазейка в их этике, позволявшая с лёгкостью совершать жестокие акты насилия до первых формальных приветствий
  • Уведомление о смерти левиафана теперь должно функционировать
  • Исправлен баг, когда кнопка создания новой империи в мультиплеерном лобби показывалась под империями игрока
  • Исправлена ошибка с сохранением режима карты «Показывать игроков», приводившая к полностью серой карте при запуске игры в синглплеере
  • Исправлена ошибка, из-за которой в туториале режим наблюдателя в планировщике был виден в одиночной игре
  • Бонус за стремление «Мастера-строители» теперь не применяется дважды к средам обитания
  • Флоты Мародёров теперь действительно появляются в событии «Месть Мародёров», а не просто угрожают сделать это
  • Исправлен краш, при котором удаление империи приводило к выбору повреждённого дизайна империи
  • Кнопка «Создать вассала» теперь правильно проверяет возможность создания вассала
  • Исправлен множественный первый контакт с одной и той же империей
  • Исправлен серый цвет на карте у тех государств, которые появились в результате восстания или были освобождены как вассалы
  • Исправлен «синий раствор», иногда не дающий обещанные черты расе
  • Ивент с «красным-зелёным-синим» теперь добавляет особую бесплатную особенность расе, чтобы избежать мороки с очками особенностей
  • Теперь всегда будут как минимум одни L-врата, если вы играете с Distant Stars Story Pack, вне зависимости от размера галактики
  • Исправлена локализация предложения о мире
  • Исправлены некоторые ссылки в сообщениях падших империй после войны
  • Исправлена цепь событий «Сигнал Горизонта», иногда дающая в результате несовместимую с существующими особенность
  • Исправлено вероятное накопление модификатора населения «Благодарные беженцы» (модификатор теперь обновляется, если единица населения снова становится беженцем)
  • Отчёт о контакте с левиафанами (story.8) будет появляться для всех левиафанов (с особым описанием для механических существ)
  • Исправлена ошибка с терраформированием в событии «Атомные часы»
  • Бесчисленные более мелкие исправления багов и повышения производительности

В игре появится 10 новых достижений:

  • Франчайзинг: Имейте филиалы в столицах 5 разных империй, играя за Мегакорпорацию
  • Непостижимая сила: Я выиграл в Галатрон, и все, что я получил, - это паршивое достижение
  • Мегаполис: Имейте планету с не менее 100 единиц населения
  • Странные вкусы: Создайте Мега Арт-Инсталляцию в системе внутри туманности
  • Бурение чёрной дыры: Создайте декомпрессор материи.
  • Стратегическая инициатива: Создайте стратегический координационный центр
  • Центр торговли: Зарабатывайте не менее 1000 энергокредитов в месяц от торговли
  • Гига-Инженерия: Имейте минимум 4 полностью работоспособные мегаструктуры внутри ваших границ (места обитания, миры-кольца и врата не учитываются)
  • Объединённый космос: Постройте межзвездную ассамблею
  • Имя нам - Легион: Имейте не менее 1000 населения дронов, играя за коллективный разум

Кроме того, для нашего крутого моддерского сообщества: вот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , в котором мы подробно описали последние изменения.

Мы упорно работали над всем этим. Это радикально изменит игру. Надеюсь, вам понравятся изменения при запуске 2.2/MegaCorp в следующий четверг, 6 декабря!

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Jamie ("Jamor") Wood

Текст перевода -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

(Ложный) дневник разработчиков Stellaris №138 от 17 января 2019 года

Donte's Inferno

40d8beb8.jpg

 

 

Встречайте свежий (и ложный) выпуск дневника разработчиков - Donte's Inferno!

 

Слышали ли вы или нет, но сегодняшний выпуск "Схватки разработчиков" был отложен в пользу того, чтобы позволить команде её участников (по крайней мере, основной её части) сосредоточить своё внимание на процессе разработки актуального игрового обновления.

Работая в студии Paradox, мы гордимся тем, что наша работа часто доставляет нам удовольствие. В качестве отличного примера мы можем привести выпуск игровых стрим-видео, которые не только замечательно подходят для продвижения наших игр и связи с игроками, но и являются короткими моментами легкого представления актуальных задач и обязанностей сотрудников команды. Тем не менее, для нас важно помнить, что мы работаем здесь для того, чтобы выпускать отличные игры - поэтому, когда нам иногда случается попадать в моменты, подобные сегодняшней ситуации, то нам всем приходится объединять свои усилия и сосредотачиваться на доработке игрового обновления, отказавшись при этом от записи самого стрим-видео. Поэтому, сегодня Даниэлю пришлось направить свое внимание на работу над патчем, а не писать для вас очередной выпуск дневника разработчиков - так что на скорую руку это сделаю я сам!

 

Конечно, подобные случаи могут проиcходить - это же разработка игр, тут редко что идёт по плану. Да и вообще, что бы не повеселиться в конце рабочего дня?

Сообщаю краткую вводную часть для всех тех из вас, кто уже не помнит последнего игрового дневника под моим авторством - меня зовут Беван (также известный как Дноте) и моя должность называется Product Segment Owner. Весьма замысловатое название, но по сути дела, я являюсь частью группы по управлению и продвижению игры, отвечающей за её "бизнес-кейс", который объединяет в себе различные нормы и обеспечивающей то, чтобы все участники команды разработчиков работали для достижения одной и той же цели. Обычно данный блок делится на две части: производство (те люди, которые непосредственно делают игры) и маркетинг (эти люди должны говорить и продавать уже выпущенные игры). В других рабочих командах я обычно нахожусь на заднем плане - как ответственный за принятие решений и управление игровой финансовой политикой, которую игроки обычно ненавидят!

 

Кроме того, я также несу ответственность за блок стратегических игр, являющийся составной частью нашего общего игрового портфеля. Это означает, что каждая игра-стратегия, разработанная и выпущенная студией Paradox, в некотором смысле проходит через мои руки. Я также отвечаю за увеличение этой части портфеля, поэтому мне известно, какие именно игры мы будем разрабатывать в дальнейшем. Мне всегда приятно работать как с нашими талантливыми творческими специалистами, так и с представителями других студий, когда я могу обсудить с ними появившиеся новые идеи и возможности, а затем прикинуть общие прогнозы возможных доходов и смету необходимых расходов, что помогло бы наглядно представить, возможно ли нам довести до рабочего состояния наши предварительные планы... пока что нам в данном моменте сопутствует удача.

 

Итак, я хочу воспользоваться внезапно создавшейся возможностью, чтобы немного рассказать о том, где мы находимся и куда движемся. Я не пишу выпуск обычного дневника разработчиков Stellaris - льщу себя надеждой, что я достаточно умён, чтобы оставить процесс непосредственной разработки игры более компетентным специалистам в данной области. Даниэль, как и ранее Мартин, пришел ко мне с идеей, которая казалась слишком безумной, так что даже бросив их сейчас на произвол судьбы, я ощущаю дополнительную уверенность (пусть даже мне иногда приходится жаловаться на высокую стоимость осуществления их задумок).

 

Текущее состояние нашей студии достаточно успешно - в актуальной части нашего портфеля имеются такие игры, как Europa Universalis 4, Crusader Kings 2, Hearts of Iron 4, Stellaris и Battletech. Данные игры уже выпущены и активно развиваются, ориентируясь в своём развитии на сочетание бесплатных обновлений и DLC. Частота и типы создаваемых игровых обновлений и DLC - это те вещи, которые определяются отдельными командами разработчиков, но все из них, вероятно, нашли верные сценарии своего развития, которые работают как для них самих, так и поклонников всех этих игр.

 

В наших дальнейших планах развития имеется ещё много игр - но из тех, что мы уже анонсировали, можно назвать Imperator: Rome от студии Парадокс, Age of Wonders: Planetfall от Triumph и Stellaris Console от студии Tantalus. Хотя с технической точки зрения Stellaris Console не является новой игрой, но мы выделили для неё команду разработчиков, поэтому мы относимся к данной игре как к своей собственной разработке. Вероятно, уже не будет секретом (я не слишком слежу за нашими новостями), что все эти три игры запланированы к своему выходу в текущем году.

 

Кроме уже представленных игр, у нас в процессе разработки имеются и прочие стратегические игры - как во внутренних рабочих группах нашей студии, так и у внешних разработчиков. Однако, об этом мы пока не готовы рассказывать подробно. Скажу просто - мы уверены, что данные игры вам понравятся. Хотя я и не осведомлён о точной дате их выпуска, но вам вероятно, будет полезно принять участие (или просто посмотреть записи) в PDXCon нынешнего года. Стабильность планов нашего развития основывается на уже имеющемся у нас опыте, с особым упором на выпуск игр таких типов, которые нравятся всем вам, как нашим игрокам.

 

Также мы располагаем теоретической частью портфеля разработок, которая является для меня наиболее интересной - это те конкретные планы, которые мы планируем осуществлять в дальнейшем!

 

Но вот тут особой осведомлённостью мы похвастаться не можем (к большому раздражению руководства наших отделов менеджмента и приобретений). Как нам самим, так и другим представителям нашей сферы деятельности бывает довольно сложно определить новые возможности, поскольку очень немногие компании публикуют открытые данные о разработке своих игр и их аудитории. Нам приходится самостоятельно всё это выяснять, сочетая в своей работе исследования рынка, знакомство с мнениями игроков (мы время от времени общаемся с вами) и собственную интуицию.

 

Итак, я задам вопрос вам самим - что бы вы хотели увидеть в игре?

Конечно, вы можете предложить какие-либо стандартные вещи, но именно сейчас мне хотелось бы услышать что-то необычное. Какие функции стратегических игр важны для вас, какие функции других видов игр вы желали бы увидеть в наших стратегиях? Может быть, вы хотели бы увидеть что-то такое, что тактически оживляло бы громадные эпические войны (представьте, что вы сможете управлять ханской ордой, которая бесчинствовала бы по всей Европе), или такую игру, в которой вы смогли бы объединить СРИ, но каждая из основных игровых династий которой располагала бы при этом своими особыми игровыми персонажами и уходившими за пределы стандартного игрового контента сюжетными линиями. Или же вообще что-то особенное?

Каждый год мы ставим перед собой постоянно обновляющийся план развития. Сейчас, в данный момент, мы ищем какие-то особенные идеи, которые действительно могли бы выделяться из общей массы...

 

Признаю, что был не слишком корректный дневник разработчиков ( и даже не слишком сфокусированный на Stellaris), но в любом случае, Даниэль и Джейми скоро вернутся с дополнительной информацией о грядущем игровом обновлении. Так что если всё пойдёт по плану, то на следующей неделе вы сможете увидеть очередную серию "Схватки разработчиков Стелларис"...

 

Я буду готов услышать ваше мнение о дальнейших вариантах и путях развития Стелларис. За последние 18 месяцев мы внесли в игру довольно большие изменения, но что лично вы желали бы добавить в игру, дополнить или в ней изменить?

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Bevan ("Dnote") Davies

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Dimka2010
Спойлер

Прошу прощения, не умею в теги и не хочу "воровать" чужой перевод, поэтому размещу ссылку на готовый перевод от 24.01 с группы Парадоксплаза в вк:

Дневник разработчиков Stellaris №139 от 24 января 2019 года

Пост-релизная поддержка 2.2.x

 

Привет всем!

Сегодня мы вернулись с новым дневником разработчиков, в котором я расскажу о тех вещах, на которых мы хотели бы акцентировать внимание в ближайшем будущем. Обратите внимание, что это не полный список ошибок или улучшений, а скорее выборка наиболее критичных на мой взгляд проблем. Это планы на данный момент, которые позднее могут измениться, поэтому я не могу обещать, что все эти вещи будут реализованы в следующем патче. Мы планируем выпустить финальную версию 2.2.x в конце периода пост-релизной поддержки, т.е. до того, как начнём работу над Следующей Крутой Штукой™.

 

Рост населения

Мы слышали о вашей озабоченности вопросом функционирования прироста населения и тем, что иногда он приводит к ситуациям, которые кажутся неправильными. Мы и дальше будем корректировать выбор растущих поселений, и постараемся не допустить миграции или роста населения на планетах, которые обладают слишком низкой пригодностью для него. Я считаю, что перемещение населения на такие планеты должно основываться больше на выборе самого игрока.

 

Улучшение кораблей

Мне кажется, что улучшение кораблей могло бы быть несколько лучше, ведь довольно странно, что отмена 99% прогресса улучшения не оставляет никаких следов улучшения на кораблях. Я хочу решить эту проблему, сделав улучшение каждого корабля по отдельности, и настроив процесс так, что он должен использовать несколько верфей одной звездной базы. Это должно означать, что если вы отмените обновление флота на 50%, то примерно половина кораблей всё равно будет улучшена. Мы также рассмотрим изменение стоимости и времени улучшения.

 

Обзор планет

Один из важнейших элементов игрового интерфейса получился несколько перегруженным. Недавно к нам примкнул новый дизайнер интерфейсов, Doyle, и он занят работой над окном планет.Нам казалось важным, чтобы городские районы визуально не слишком отличались от остальных. Мы поместим максимальное число районов в рамочку, как и остальные, чтобы это смотрелось единообразно и радовало глаз. Вы можете представить себе это как выделение рамки из максимального числа районов и перенос её на один из районов. Мы также объединили часть элементов интерфейса, чтобы они не были раскиданы по всей вкладке. Список ресурсов также должен стать более упорядоченным, с лучшими подсказками. Мы привели в порядок вкладку населения, и теперь у вас будет возможность отдать приоритет одной должности в социальном слое, и вам, например, станет проще задать высокий приоритет должностям фермеров без необходимости перетасовывать остальные должности того же социального слоя. Вообще, возможность «отмечать звёздочкой» должности планировалась изначально, но потом мы отказались от неё в пользу увеличения и уменьшения приоритета.

Спойлер

upload_2019-1-24_12-36-49.png

Мы всё еще работаем над окном планеты, и многое может поменяться. На этой картинке можно увидеть должности с низким приоритетом и должности, отмеченные звёздочкой.

 

Это лишь некоторые из большого числа нюансов, с которыми я хотел бы разобраться, и которые являются приоритетными для финальной версии 2.2.x. Повторю, это не окончательный список проблем, над решением которых мы работаем. Можете ожидать исправления ещё большего числа ошибок, улучшение ИИ и производительности, а также решение других проблем от остальной команды разработчиков. Ваши отзывы крайне важны и помогают нам правильно оценить ключевые изменения, которые мы можем внести, так что мы правда ценим это.

 

На 2019 год у нас запланированы очень классные штуки, и я с нетерпением жду возможности поделиться этими планами с вами, но мы на какое-то время сосредоточимся на исправлениях и улучшениях, прежде чем перейдём к новому контенту. Будет временная пауза в регулярных дневниках, пока у нас не появится, что показать вам. Но мы вполне можем разместить что-нибудь в период пост-релизной поддержки, если сочтём, что это того стоит.

Спасибо, что уделили нам время, уже предвкушаем великолепный 2019 год!

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Daniel ("Grekulf") Moregard

Текст перевода -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер
i

Оформил текст дневника.

 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Dimka2010

Вышло обновление 2.2.4, доступно обновление 2.2.5 бета

[контрольные суммы 0019 и aab4]

 

Всем привет, с вами Jamor. Мы вернулись с новым раундом пост-релизной поддержки 2.2/MegaCorp. Во-первых, после длительного пребывания в статусе открытой беты, версия 2.2.4 официально вышла. Основываясь на ваших отзывах во время бета-теста, мы смогли исправить множество проблем с рассинхронами, так что мультиплеерные игры должны стать более стабильными. Кроме того, в 2.2.4 была существенно улучшена производительность, количество игровых лет в час в среднем выросло на 25% и я больше не хочу прятать всё это в бета-версии. Спасибо всем тем первопроходцам, кто помог нам протестировать её.

 

Мы продолжаем нашу открытую бету stellaris_test версией 2.2.5. Мы поговорим о ней чуть позже, а пока взглянем, что нового в вышедшей версии 2.2.4:

Спойлер

#################################################################

######################### ВЕРСИЯ 2.2.4 ###########################

#################################################################

 

#################################

# Бесплатные особенности 2.2 «Ле Гуин» #

#################################

  • Добавлена отсутствовавшая локализация для особенностей и исправлений версии 2.2.2
  • Теперь вы можете выбрать проигнорировать проблему с мозговыми имплантами

###################

# Баланс                            #

###################

  • Теперь должно пройти не меньше 50 лет перед основанием галактического рынка
  • Фракцию ксенофилов теперь волнует наличие порабощённого населения, а не политика рабства в целом
  • Увеличена задержка перед тем, как флоты караванщиков начнут странствовать по галактике
  • Производство сплавов соответствующими зданиями филиалов увеличено с 2 до 3
  • Существенно снижен приоритет должности обслуживающего дрона, поскольку они всегда получали приоритет перед прочими простыми должностями
  • Внесено исправление, благодаря которому население, недавно продвинувшееся в более высокий социальный слой, в течение года после этого может мгновенно переместиться обратно. Это должно помочь в ситуациях, когда население, занимающееся производством основных ресурсов, бросало свои должности, чтобы стать специалистами после активации сооружения, предоставляющего должности этого типа, что вызывало коллапс экономики
  • Влияние модификатора «Синхронное вращение» на общее количество доступных районов снижено с -50% до -30%
  • Синкретические виды больше не повышают привлекательность ксенофилии
  • Биотрофеи теперь сильно огорчаются, если не занимают «должность» биотрофея, бездельничая, окружённые заботой
  • Теперь размеры секторов увеличены до трёх гиперлиний
  • Склад дронов теперь увеличивает производство благ вместо предоставления должности обслуживающего дрона
  • Улучшенный склад дронов теперь увеличивает производство благ вместо предоставления 2 должностей обслуживающих дронов
  • Предоставляемое складом дронов жильё уменьшено с 5 до 4
  • Исправлен вес должности жреца
  • Должность верховного жреца теперь также производит 2 очка социальных исследований
  • Необходимое для уничтожения миров Контингенции опустошение снижено до 50%
  • Очки исследований от изучения обломков увеличены до 20 x уровень
  • Немного исправлены веса должностей работников культуры, ремесленников, металлургов, химиков, специалистов по кристаллам и переработчиков газов
  • Технологии «Энергетические квантовые состояния» и «Продвинутая переработка пищи» больше не требуют наличия технологии «Централизация колоний»
  • Технологии «Управление квантовыми полями» и «Нано-витальные культуры» больше не требуют наличия технологии «Галактическая администрация»
  • Технология «Генномодифицированные культуры» больше не требует наличия технологии «Централизация колоний»
  • Ряд планетарных модификаторов теперь приводят к появлению крупных залежей минералов или энергии

###################

# Интерфейс                    #

###################

  • Добавлен отсутствующий значок модификаторов «Улучшение стандартного кода» и «Превышение нормы выработки»
  • Исправлен неправильный значок типа колонии у промышленных миров
  • Исправлены «брызги» на значках сооружений «Комплекс улья» и «Ядро улья»
  • Убраны ненужные и вводившие в заблуждение кнопки выхода в интерфейсе караванщиков
  • Добавлены подходящие значки для улучшенных модификаторов «Улучшение стандартного кода» и «Превышение нормы выработки» вместо заглушек
  • Теперь ценность филиалов отображается и при превышении значения 99,9
  • При изучении технологий «Идиллическая архитектура» или «Органический рай» отображаются лишь сооружения, доступные вашему типу империи
  • Меню строительства мегасооружений стало менее кривым
  • Интерфейс больше не будет совершать сеппуку, если вы попытаетесь открыть вкладку населения на необитаемой планете

###################

# ИИ                                    #

###################

  • Теперь ИИ правильно расставляет приоритеты типов звёздных баз, которых ему недостаёт. Наивысшим приоритетом обладают верфи
  • Мы исправили ИИ, и теперь он может предпринимать попытки бороться с пиратами даже во время войны
  • Теперь ИИ с меньшей вероятностью будет разбивать свои флоты на столь мелкие части, что по его подсчётам их сила будет незначительной, и из-за этого он не будет атаковать во время войны
  • Снижен порог для ИИ при принятии решения об атаке, так что он больше не должен придерживаться фабиевой стратегии уклонения от боя
  • Исправлены веса ИИ для контроля населения (спасибо за указание Glavius, ты крут)
  • Теперь ИИ чинит разрушенные сооружения, если ему хватает ресурсов
  • Теперь ИИ будет следовать своим благим намерениям по улучшению сооружений
  • Исправлен баланс сплавов угасших империй для лучшего соответствия их потребностям
  • ИИ больше не будет спамить лишними колониальными кораблями
  • Исправлена ошибка, из-за которой гештальт-империи не строили колониальные корабли
  • Исправлено распределение бюджета, чтобы ИИ не стеснялся нанимать лидеров

###################

# Производительность #

###################

  • Улучшение производительности при расчётах фракций населения
  • Улучшение производительности модификаторов, использующих гибридный массив
  • Исправлены некоторые расчёты флотилий
  • Больше правок населения в целях улучшения производительности
  • Оптимизация: модификаторы империи больше не вычисляются после ежедневной серии обновлений планет, вместо этого вычисляются все империи, получившие модификаторы после всех обновлений планет
  • Оптимизация: улучшено вычисление должностей
  • Запараллелены флоты, ищущие сражения, ради небольшого улучшения производительности
  • Улучшена обработка планет
  • Ещё немного оптимизированы вычисления населения, уменьшено количество лишних вычислений
  • Количество систем, которые нужно проверять планировщику на наличие планет, ограничено населёнными планетами и планетами с филиалами
  • Исправлено количество лишней визуализации

###################

# Моддинг                        #

###################

  • Для экуменополисов теперь нормально прописана графическая культура
  • Заскриптованные триггеры is_organic_species и is_robotic_species обновлены и используют новый триггер is_archetype, лучше поддерживающий модифицированные фенотипы
  • Добавлено "purge = purge_type" в типы должностей. Население на этих должностях подвергается указанному типу геноцида (purge_normal, purge_matrix, purge_neutering, purge_displacement, purge_labor_camps, purge_processing )
  • Добавлено "purge = purge_type" в категории населения. Население в этой категории подвергается указанному типу геноцида (purge_normal, purge_matrix, purge_neutering, purge_displacement, purge_labor_camps, purge_processing )

###################

# Исправление ошибок #

###################

  • Исправлено описание стратегических ресурсов, предлагаемых Дессаню, в котором больше нет ложного указания на то, что эти ресурсы уникальны для L-скопления
  • Исправлено отсутствие кандидатов на демократических выборах из-за отсутствия у них мандатов
  • Исправлен баг, позволяющий покупать некоторые уникальные услуги Нумистического ордена более одного раза
  • Исправлено влияние терраформирования на планетарную особенность «Геотермальные источники»
  • Исправлена ошибка, из-за которой игра вылетала при отдаче приказа о патрулировании флотам в поздней игре
  • Исправлена ошибка, которая не позволяла кораблям, являющимся частью флота, выполнять особые проекты
  • Исправлена буквально-таки разрушающая игру сломанная строка в подсказке, когда игрок пытается построить больше одной художественной мегакомпозиции
  • Исправлены опечатки, из-за которых игра была, образно говоря, неиграбельной
  • Исправлено отсутствие упоминания об увеличении шанса обнаружения аномалии в подсказке аномалии «Неогранённый алмаз»
  • Исправлено описание одного из предложений караванщиков Венгралианского Триума, в котором указывалась стоимость в 1200 сплавов, тогда как реально вычиталось 2000
  • Исправлена ошибка с трижды повторяющимся сообщением о необходимости закрытия филиалов до объявления войны в окне дипломатии
  • Исправлена подсказка, отображающая пригодность для населения в виде дроби, а не процента, а также отсутствие базовой пригодности и модификаторов
  • Исправлена ошибка, позволяющая воздвигать постройки, связанные с событиями, на невольничьих мирах
  • Исправлена ошибка, из-за которой «Центр переработки ресурсов» ошибочно создавал должности администраторов и социальный слой элиты в гештальт-империях, пока кто-то играл Интернационал на мандолине среди пыльных холмов Арагона
  • Спиритуалистические мегакорпорации больше не могут строить площадки корпоративной культуры (но всё ещё могут ими пользоваться), так как у них есть храмы
  • Исправлено удвоение текста в описании технологии «Механизированная добыча»
  • Исправлен ряд ошибок форматирования и сломанных строк по всей игре
  • Исправлена ошибка, из-за которой можно было строить фабрики клонов на курортных мирах (неохотно...)
  • Исправлено ошибочное отображение жизнепригодности неизученных планет
  • Обновлена всплывающая подсказка к типу гражданства «Резидентство». Население может вступать во фракции, но обладает меньшей политической властью
  • Подсказка пожирающего роя теперь правильно показывает бонус к биологическим исследованиям
  • Культурный шок больше не будет влиять на планеты гештальт-империй
  • Мы привнесли ряд улучшений, призванных помочь вам, если в цепочке событий, связанных с инопланетной машиной, червоточина появлялась в ещё не изученной вами системе
  • Добавлено отсутствовавшее описание залежей, появлявшихся по событию «О расшифрованных сигналах»
  • Планетарная особенность «Суровый лес» теперь правильно превращается в другую особенность при терраформировании, а не просто исчезает
  • Мы подкрутили стоимость исследований, так что в поздней игре больше не будет переполнения стоимости повторяющихся технологий, что делало их бесплатными
  • Исправлена ошибка в аномалии «Единый разум», иногда приводившая к появлению двух планетарных модификаторов — странный бунт против себя самого
  • Исправлена ошибка, из-за которой можно было видеть ресурсы планет с аномалиями до их исследования
  • Исправлена ошибка, из-за которой при запрете искусственного интеллекта должности элиты отключались после синтетической эволюции
  • Исправлен вылет при автосохранении
  • Исправлена ошибка, из-за которой модификаторы торговой политики влияли на общий доход страны, а не только на ресурсы от должностей
  • Пожирающий рой больше не будет пытаться закусывать роботами, а вместо этого станет разбирать их на сплавы
  • Исправлена ошибка, из-за которой при выборе флота на галактической карте также выбирались флоты других империй, из-за чего нельзя было отдавать приказы до закрытия окон чужих флотов
  • Исправлена ошибка, из-за которой на планете с рудиментарными роботами показывался набор этик с последней выбранной планеты игрока
  • Исправлена ошибка, из-за которой указывалось, что технология плазменных ускорителей также даст вам доступ к орудиям караванщиков
  • L-врата Дессаню из Distant Stars теперь будут правильно работать с переработанной системой ресурсов версии 2.2. Дессаню предложат вам ежемесячный прирост редких ресурсов
  • Исправлена ошибка, из-за которой орбитальные залежи иногда ошибочно помещались на обитаемую планету через событие или аномалию («Тихий исполин», «Коварная флора», «Эхо из глубины» и т.д.). Кроме того в ряде случаев залежи заменены на планетарные особенности
  • Исправлена ошибка в описании сделки с Венгралийским Триумом, в котором указывалось 10% увеличение торговой ценности, тогда как в подсказке и по итогам самой сделки ценность увеличивалась на 15%
  • Исправлена ошибка, из-за которой новые демократические мандаты не фиксировали прогресс, из-за чего их было невозможно исполнить
  • С точки зрения фракций статус ассоциации с федерацией теперь рассматривается как пакт о ненападении (исправление проблемы с требованиями фракции пацифистов)
  • Теперь у безработного населения есть преимущество перед новичками в очередности устройства на работу
  • Исправлено несоответствие области и талантов учёного (к примеру, физические исследования, для которых требовался талант в материалах). Кроме того исправлены веса технологий
  • Исправлено восстание машин, иногда срабатывавшее дважды — галактике не выдержать столько спин-оффов Терминатора
  • Исправлена ошибка, из-за которой для появления технологий «Оффшорные торговые компании в космосе», «Очистка полезных ископаемых» и «Переработка пищи» требовался доступ к редким ресурсам
  • Исправлена ошибка с ростом населения на планетах, оккупированных фракцией кризиса
  • Теперь события подземной цивилизации будут правильно создавать армии, которые могут вас завоевать
  • Должности исследователей больше не оценивают признак «Услужливые», поскольку синкретический вид не может быть специалистом
  • Должности исследователей теперь рассматривают признаки «Умные» и «Носитель мозгового слизня» по отдельности, поскольку они могут присутствовать одновременно
  • Должности руководителей теперь оценивают наличие признаков «Экономные» и «Нумское управление» по отдельности, поскольку они могут присутствовать одновременно
  • У должности колониста теперь есть веса для признаков «Внутренние протоколы», «Обаятельные» и «Отвратительные»
  • Должности торговцев и управляющих теперь проверяют наличие признаков «Экономные» и «Нумское управление» по отдельности, как сами модификаторы, так и веса
  • Для доступа к технологии «Объект наследия» теперь требуется знание редких кристаллов, а не летучих пылинок, хотя падающая Пизанская башня, сделанная целиком из С4 — это круто
  • Должности преступников больше не будут появляться в гештальт-империях, только дронов-отступников
  • Исправлены сломанная графика Контингенции
  • Исправлена ошибка, из-за которой расколотые или укрытые щитом миры Контингенции не считались уничтоженными
  • Исправлена ошибка, из-за которой фазовый сдвиг планеты постоянно создавал разный набор залежей. Кроме того, сдвиг больше не будет создавать орбитальные залежи ресурсов
  • Технология генетических банков теперь вновь позволяет ассимиляторам создавать армии клонов без необходимости строить фабрики
  • Следующие аномалии теперь убирают орбитальные залежи, если они несовместимы с результатом аномалии: «Энергетические спектры», «Электрическая жизнь», «Голограмма», «Мёртвый бог», «Белый ад» и «Замороженный металл»
  • Изменена вероятность появления препятствий «Титанические формы жизни» и «Опасная дикая природа», кроме того, они сделаны нерекурсивными, так что больше никаких планет с отрицательным количеством районов
  • Убрана устаревшая отсылка к квадратам в модификаторе «Покорные мигрирующие леса»
  • Исправлена ошибка, из-за которой в войну в небесах могла быть втянута империя, пробудившаяся по иным причинам
  • Исправлена ошибка, из-за которой не накладывались модификаторы от технологий «Микрорепликаторы» и «Самосборка компонентов»
  • Исправлена ошибка, из-за которой после обнаружения галатрона вы начинали находить его в каждом реликвариуме, что немного портило впечатление от галактического чуда
  • Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было заключать соглашения об исследованиях с товарищами по федерации
  • Исправлена ошибка, из-за которой Преторианцы и Контингенция не устраивали геноцид населения
  • Цепочка событий на возражения против создания Сферы Дайсона больше не будет срабатывать между империями, относящимися друг к другу с крайней враждебностью
  • Исправлена ошибка, из-за которой в подсказках к аванпостам и станциям появлялся загадочный знак вопроса, просто потому что
  • Исправлена ошибка, из-за которой подсказка к бонусу «Спроектированная эволюция» не сообщала о доступе к фабрике клонов
  • Исправлена ошибка, из-за которой терраформирование миров улья или машинных миров (имеется в виду, сделать из них планету другого типа) приводило к появлению планеты, лишённой каких-либо особенностей
  • Исправлена ошибка, из-за которой в подсказке к геноциду неорганических видов ошибочно указывалось производство пищи
  • Исправлена ошибка, из-за которой использование рынка ИИ всегда приводило к росту цен, даже если он продавал ресурсы
  • Исправлена ошибка, из-за которой признак «Кочующие» не снижал стоимость переселения
  • Исправлена ошибка, из-за которой бонус к скорости строительства на верфи не применялся к гражданским кораблям
  • Исправлена ошибка, из-за которой модификатор «Хтоническая планета» не добавлял минералов
  • При назначении на должности торговцев и руководителей теперь учитывается больше признаков
  • Исправлена ошибка, из-за которой Контингенция не устраивала геноцид (мы нашли это буквально в последнюю минуту, когда поняли, что последний ПОП на планете, оккупированной кризисом, не умирал, и мы не хотели заставлять вас ждать патча на следующей неделе)
  • Отключение автоматизации сектора теперь отключает её ПО-НАСТОЯЩЕМУ. Раньше он продолжал строить, если у него оставались ресурсы. Похвальная инициатива, но...
  • Исправлена всплывающая подсказка аномалии «ДТП», утверждающая, что аномалия даёт 9 очков инженерных исследователей, тогда как в реальности она даёт только 3
  • Исправлена подсказка аномалии «Примитивные роботы», в которой говорится, что она даёт 3, хотя в действительности даёт 2, говоря «а чёрт с ним, пусть будет 4»
  • Должности артистов теперь правильно применяют модификаторы от признаков «Внутренние протоколы», «Обаятельные» и «Отвратительные»
  • Исправлен вылет при просмотре счёта империй в режиме наблюдателя
  • Дополнения отправляются при запуске многопользовательской игры. Также исправлен мгновенный рассинхрон
  • Исправлен потенциальный вылет при загрузке рынка, если определённых империй больше не существует
  • Исправлена ошибка, из-за которой игра не разбиралась с ордой мародёров должным образом, если хан умирал от старости
  • Исправлена ошибка, из-за которой при тотальной войне возникали пустые сектора
  • Девиантность биотрофеев больше не будет вызывать событие безработицы и не будет влиять на безработные биотрофеи
  • Mardak Vol теперь появляется в виде цивилизации каменного века, как и описывается в событии
  • Загадочное преображение больше не заканчивается при переносе столицы. Добавлено событие, срабатывающее при оккупации родной планеты во время преображения
  • Исправлен вылет при загрузке, если планета, на которой находится ваш филиал, уничтожена
  • Исправлено несколько опечаток в текстах о Kilik Cooperative, делавшие игру ну просто неиграбельной
  • Столицы вновь конвертируются при захвате планеты
  • Убранные орбитальные залежи с планет предтечей вернулись на место
  • Исправлена сломанная подсказка в варианте события, который вы ни при каких обстоятельствах не должны выбирать. Мы вас предупредили
  • Доступные для колонизации планеты больше не будут такими однозначно выраженными и лишёнными районов
  • Исправлена ошибка, из-за которой событие «Мир в ожидании» срабатывало на экуменополисах
  • Кризис теперь устраивает геноцид до конца, не оставляя последнего ПОПа про запас, на случай, если захочется перекусить
  • Население угасших и пробудившихся империй подвергается геноциду наравне с остальными
  • Исправлена ошибка, из-за которой рост населения не прекращался на планетах, подвергающихся геноциду со стороны Преторианцев
  • Исправлено несколько причин рассинхронов

И вот теперь я с радостью сообщаю, что вышла новая версия открытой беты stellaris_test. Версия 2.2.5 содержит множество новых правок, появившихся во время итераций версии 2.2.4, и мы хотели бы предложить смельчакам возможность опробовать её раннюю версию. Как всегда, ваши отзывы крайне важны и помогают нам сделать лучшую окончательную версию. 2.2.5 содержит множество правок и изменений баланса, главным образом решительный удар по слабым штурмовикам, правки роста населения, а также множество правок баланса машинных империй и империй, выбравших синтетическое вознесение, которые должны повысить их шансы против других империй и сделать игру за них более увлекательной. Если вам интересно, пожалуйста, попробуйте за них сыграть.

 

Также, в благодарность за помощь с этой версией, мы предлагаем вам первыми получить доступ к набору из 6 эмблем империй «Легион»:

-gP8H0rpR0s.jpg

 

В stellaris_test/2.2.5 присутствуют все исправления из версии 2.2.4, и она необходима, чтобы играть в мультиплеер с владельцами игр на других платформах.

Спойлер

#################################################################

######################### ВЕРСИЯ 2.2.5 ##########################

#################################################################

 

#################################

# Бесплатные особенности 2.2 «Ле Гуин» #

#################################

  • Добавлен набор эмблем «Легион» с 6 новыми символами империи

###################

# Баланс                            #

###################

  • Рост населения: уменьшен случайный фактор роста населения, жизнепригодность теперь сильнее влияет на выбор, игра теперь менее склонна отдавать предпочтение новым видам, а признаки сильнее влияют при выборе роботов
  • Штурмовики теперь наносят больше урона, действуют на больших расстояниях, летают, поворачивают и разгоняются быстрее
  • Базовое производство дронов-техников в империях машин теперь составляет 6 энергии (ранее 4). Сельскохозяйственные дроны теперь производят 5 пищи (ранее 6). Это также касается империй синтетиков
  • Колониальные корабли империй машин теперь добавляют два поселения в новую колонию, но стоят 400 сплавов (ранее 300)
  • Форпосты империй машин теперь стоят 150 сплавов
  • Фабрикаторы в империях машин теперь производят 4 сплава (ранее 3) и потребляют 8 минералов (ранее 6)
  • В новых колониях империй машин теперь будут доступны 2 должности репликаторов (ранее 1), чтобы дать им толчок к развитию. Улучшение столицы снижает это значение до прежней величины. Дополнительные должности репликаторов от улучшения столицы теперь зависят от наличия свыше 10/40 поселений на планете, чтобы исправить нудный эксплойт с переселением на планету ради улучшения и последующим расселением
  • Машинная столица теперь увеличивает производительность дронов на 5%
  • Безработные поселения машин теперь потребляют 0.25 энергии (ранее 1)
  • Репликаторы теперь произодят дополнительно 1 инженерных исследований
  • Коодинаторы теперь производят по 1 очку исследований каждого типа (ранее 3 социологии)
  • Каждый координатор на планете увеличивает производительность дронов-чернорабочих на 1%
  • Энергосети и энергоядра теперь стоят дороже, но дают дополнительный бонус в 5% и увеличивают количество энергетических районов на планете на 2/4. Это также применяется к империям синтетиков
  • Фабрики и центры по очистке минералов теперь стоят дороже, но дают дополнительный бонус в 5% и увеличивают количество добывающих районов на планете на 2/4. Это также применяется к империям синтетиков
  • Дроны с эмуляторами эмоций теперь с большей вероятностью станут обслуживающими дронами
  • «Гражданский долг» увеличивает производство единства солдатами с +1 до +2
  • Влияние технологий «Экосимуляция», «Генномодифицированные культуры» и «Нано-витальные культуры» на производительность фермеров увеличено с +10% до +20%
  • Влияние технологий «Геотермальный гидроразрыв», «Добыча на больших глубинах» и «Изоляция полезных ископаемых» на производительность шахтёров увеличено с +10% до +20%
  • Влияние технологий «Модуляция полем», «Энергетические квантовые состояния» и «Управление квантовыми полями» на производительность техников увеличено с +10% до +20%
  • Признаки «Отвратительные» и «Жуткие» теперь не так сильно влияют на нежелание поселений занимать должности, производящие блага
  • При назначении приоритета должности обслуживающего дрона теперь учитывается количество благ на планете
  • Дроны-чернорабочие теперь учитывают производство в империи пищи, минералов и энергии при выборе должности
  • Плохая концовка события «Заброшенный проект по терраформированию» теперь создаёт опустошённый мир вместо абсолютно непригодного токсичного
  • Добавлены возможные плохие концовки цепочке событий «Атомные часы», потому что раньше в ней фактически не было никакого выбора
  • Поборники чистоты теперь всегда будут выбирать доктрину «Неотступление»
  • Снижен бонус к производству ресурсов на хтонических планетах и углеродных мирах, пока что...
  • Освобождённые из временной петли ящерицы Prikkiki-Ti появятся с тем же уровнем технологий, что и у их ближайшего соседа. Кроме того, были улучшены их экономика и сила флота
  • Телепаты, передовые учёные, верховные жрецы, администраторы, управляющие, исследователи, силовики и артисты получили веса для признаков, связанных с вознесением, событиями и возвышением
  • Необитаемые миры предтечей получили обратно орбитальные залежи ресурсов
  • В большинстве случаев виды с низкой пригодностью не будут выбираться в качестве кандидатов на рост населения
  • Министерство культуры в империях коллективного разума теперь будет добавлять должности синаптических дронов вместо координаторов

###################

# Интерфейс                    #

###################

  • Добавлены отсутствовавшие модификаторы силы армий в некоторых подсказках
  • Исправлен вылезающий текст в окне создания империи для империй роботов в русской локализации
  • Исправлено отсутствие подсказки к левому крайнему признаку в случае, если у лидера их больше трёх
  • Убран ряд устаревших модификаторов из окна верфи
  • Исправлена ошибка, из-за которой все ресурсы в окне колонизации отмечались красным, даже если вам не хватало только одного
  • Подсказка к пище в империях машин теперь сообщает, что киборгам тоже нужна еда. Не дайте киборгам умереть с голода!
  • В подсказке к «Грешной земле» фракции традиционалистов теперь уточняется, что их огорчает даже терраформирование опустошённого мира
  • Уточнены требования к относительной силе в подсказке к требованию статуса дочерней компании
  • Исправлена ошибка, из-за которой бонус от закрытия ветки Экспансии не отображался в подсказке к максимальному количеству районов, из-за чего вся математика выглядела сломанной
  • Исправлена ошибка, когда при закрытии боковой панели в окне планеты на секунду появлялось старое окно
  • Плазменные ускорители больше не показывают подсказку к орудию караванщиков
  • Подсказка иммиграции теперь подсказывает действительный иммиграцию с факторами
  • Исправлена ошибка в подсказке, утверждавшей, что только полноправные граждане могут занимать должности правителей
  • Исправлено название строки, появлявшееся в определённых дипломатических взаимодействиях с угасшими империями
  • Исправлена сломанная строка в варианте события, который вы не должны выбирать ни в коем случае. Мы вас предупредили

###################

# ИИ                                   #

###################

  • Империи машин и роботов будут чуть больше жаловать энергетические районы
  • ИИ не будет строить жилые сооружения, если они не требуются
  • ИИ больше не будет разбирать сооружения сразу же, как решит, что они ему больше не требуются, он просто на время прекратит строительство новых
  • ИИ теперь будет лучше выделять средства на строительство мегасооружений
  • ИИ зачастую не будет строить больше двух сооружений одного типа на планете
  • ИИ будет крайне заинтересован в строительстве заповедников органической жизни, если его био-трофеи сидят без работы
  • ИИ будет лишь чуть-чуть более заинтересован в строительстве коммерческих зон, если ему нужны энергия и блага (раньше строил слишком много)
  • ИИ будет проверять избыток населения, прежде чем строить сооружения
  • ИИ теперь учитывает общее число ресурсов в разных категориях

###################

# Оптимизация               #

###################

  • Снижена нагрузка на игру от планировщика
  • Распределены по потокам вычисления для рендеринга значков планет на карте галактики
  • Кешированы вычисления для значков пригодности планет на карте галактики

###################

# Исправление ошибок#

###################

  • Исправлено ошибочное нацеливание штурмовиков, из-за которого они улетали прочь из системы вместо того, чтобы вступать в бой
  • Исправлены некоторые планетарные особенности (а, следовательно, районы), исчезавшие при терраформировании в идеальный мир, ведь что это за рай, если его нельзя вдоль и поперёк испещрить шахтами, превратив его в пустую оболочку?!
  • Плавильня 3 уровня теперь предоставляет империям машин вид деятельности изготовителей вместо металлугров
  • Исправлена не работавшая в некоторых случаях генерация имён частных колониальных кораблей
  • Исправлено повторное появление решения «Выдвижение кандидатом на основание галактического рынка» после того, как рейтинг выдвинутой планеты был увеличен до определённого значения
  • Плечи орков и циклопов из набора портретов Humanoid больше не пролезают сквозь их одежду
  • Исправлен рассинхрон из-за параллельно обсчёта поселений
  • Исправлена причина рассинхрона при переподключении
  • Исправлен рассинхрон из-за кеширования параметров, связанных с космическими базами
  • Исправлена не работавшая у империй машин кнопка «Колонизировать» в окне планеты (именование планеты не работало, колониальный корабль строился мгновенно, но ничего не делал, этот баг был крепким орешком)
  • Фракция эгалитаристов больше не беспокоится о роботах и их правах
  • Поселения видов, которым запрещена военная служба, больше не будут заниматься деятельностью солдат или силовиков
  • Исправлена невозможность назначить или убрать лидера (щёлкая на портрет) в окне управления флотилиями
  • Исправлены фактически разрушавшие игру опечатки в некоторых итальянских именах людей
  • Исправлена ситуация, когда вы пытались построить форпост в системе, которой уже владеете, а игра ошибочно заявляла, что система принадлежит другой империи
  • Мы наконец-то добавили хороший звук подтверждения при добавлении притязаний на карте галактики
  • Исправлены случаи, когда прирост поселения не переполнялся должным образом после появления нового (99+3 было = 100), что приводило к всевозможным странностям в модификаторах роста
  • Исправлены случаи, когда исследовательский корабль на автоматическом исследовании останавливался или случайно выбирал безумный непрямой маршрут к ближайшей неисследованной системе
  • Теперь событие на разбившийся корабль снабжения не будет срабатывать, если другая империя является поборниками, пожирающим роем или экстерминаторами, поскольку в этом случае оно не имеет смысла
  • Программа «Экспансионистские инициативы» больше не будет появляться до контакта с другой империей
  • Исправлена проблема, из-за которой не появлялся закрытый мир угасшей империи
  • Вы теперь можете одновременно строить несколько сред обитания в одной системе
  • Исправлена ошибка, из-за которой вариант с потерей корабля при манёврах флота иногда не имел никаких последствий, предотвращая его срабатывание в случае, когда во флоте слишком мало кораблей
  • Исправлен текст ряда событий восстания синтетиков для лучшей передачи масштабности бедствия, и хотя мы никогда не скажем вам, сколько особей составляет одно поселение, это точно больше, чем пара дюжин
  • Убрана нерабочая лишняя кнопка объединения флотилий для потерявшейся амёбы и подобных, которые не должны иметь возможности объединяться с обычными флотилиями
  • Исправлена ошибка в поиске пути, приводившая к тому, что флотилии не летели к цели
  • Исправлен неправильный подсчёт потерь кораблей в списке сражений в окне войны
  • Исправлена ошибка из 2016 (!) года, из-за которой после разделения флота при попытке выбрать оба новых флота рамочкой выбирался только один
  • Награда за событие из аномалии «Атомные часы», заменявшая орбитальные залежи на очки инженерных исследований теперь также превращает добывающие станции в исследовательские
  • Исправлено дублирование ячеек и их расположение у Автоматического Дредноута
  • Исправлена ошибка, из-за которой залежи, увеличивающие число районов, не делали этого до перезагрузки игры
  • Дополнительные минералы от модификатора планеты больше не будут перекрывать Драконий клад
  • Добавлена ошибка, из-за которой «Изобильные равнины», залежи пищи 1-го уровня, не появлялись в мирах саванны
  • Исправлены рабочие, бросающие шахты, чтобы заменить собой специалистов, что приводило к нехватке базовых ресурсов и множеству безработных. Никакой вам социальной мобильности!
  • Исправлена ошибка, позволявшая в некоторых случаях выбирать соперником империю со сравнительной мощью «Хуже некуда»
  • Теперь старый пустой флот потерявшейся амёбы будет убираться из планировщика, когда амёба повзрослеет
  • Теперь столичное здание будет конвертироваться в здание правильного типа при захвате планеты примитивной цивилизации, машин или роя империей другого типа
  • Больше нельзя менять состав флота AH4B из Distant Stars и обходить тем самым вместимость флотилии
  • Мёртвые или убитые рабы теперь должным образом удаляются из списка на рынке рабов, так что больше никаких неправильных лотов, вы, бессердечные монстры
  • Добавлена проверка, чтобы удостовериться, что здания империи одного типа должным образом уничтожаются или изменяются при захвате планеты империей другого типа
  • Исправлена ошибка, из-за которой поселения примитивных видов, угасших или пробудившихся империй не уничтожались Преторианцами и Контингенцией (Валар Моргулис)
  • Исправлено ошибочное срабатывание события «Мир в ожидании» из Horizon Signal на экуменополисах
  • Исследователи больше не будут опустошать и закатывать в бетон колонизированные планеты в припадке энтузиазма из-за их модификаторов, оставляя на них один энергетический или добывающий район
  • Оружие караванщиков больше не будет появляться на старте игры
  • Исправлен отчаянный рост населения даже когда Преторианцы устраивают геноцид на планете
  • Исправлена ошибка, из-за которой при нахождении Караван-сарая до встречи с любым из флотов не открывался доступ к коммуникации с ним
  • Исправлено больше ошибок, приводивших к тому, что Кара иногда прекращала расширяться
  • Исправлена ошибка, из-за которой Контингенция и Кара не могли уничтожить последнее поселение на оккупированной планете, потому что скрупулёзность важна
  • Исправлена ошибка, из-за которой событие «Странная фабрика» срабатывало, даже если на планете нет Рабочих странной фабрики, и ни одно поселение не удалялось, хотя в событии и утверждается обратное
  • Исправлена сломанная графика турелей пиратских кораблей

Пожалуйста, пишите нам свои конструктивные отзывы, это сильно помогает определять, какими из ключевых улучшений нам стоит заняться в следующий раз.

2.2.5 — НЕ конец поддержки версий 2.2.x, мы продолжим выпускать новые версии как только наберём достаточно полезных изменений.

Приятных вам выходных!

 

Помните, что stellaris_test является опциональным патчем. Чтобы присоединиться к бета версии, проделайте следующее:

Библиотека Steam → ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выбрать «stellaris_test»

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Jamor 

Текст перевода -  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Уважаемые модераторы, прошу помощи.

Не понял как убрать жирные точки после спойлеров. И в первом спойлере забыл в заголовке спойлера дописать "Список изменений в патче 2.2.4".

помогите, пожалуйста :)

 
Спойлер
i

Проведена дополнительная табуляция текста. Жирные точки убраны. Спойлер подписан.

 

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Дневник разработчиков Stellaris №140 от 14 февраля 2019 года

Пост-релизная поддержка 2.2.x. Часть 2

 

Приветствуем всех!

Пока что у нас нет никакого нового материала, который мы могли бы продемонстрировать или обсудить с игроками. Однако мы посчитали, что будет правильно сообщить игрокам то, что у нас всё ещё продолжается работа над пост-релизным обновлением игры. Данный патч будет готов к выходу в конце февраля.

 

Не ожидайте увидеть много новых игровых возможностей, поскольку мы сосредоточились на улучшении и совершенствовании актуального контента игры. Нами было проведено множество улучшений всех игровых аспектов, от поведения ИИ до интерфейса пользователя и игрового баланса. Я не готов рассказать вам обо всех проведённых нами изменениях, но могу представить часть информации, уже опубликованной в твиттере игры:

 

Спойлер

981f215f.jpg

Крошечное улучшение.

 

Спойлер

f99644d7.png

Ещё небольшой бонус.

 

Спойлер

a615eadd.png

Значительное достижение! Начальник нашего игрового техотдела Moah, провёл сложную работу над процессом модернизации кораблей.

 

Спойлер

upload_2019-2-14_17-35-3.png

Более качественное отображение планировки районов! Теперь планетарная аркология будет отображать все производимые районами ресурсы и отмечать их различным цветом!

 

Так народ, это всё, что мы хотели вам сегодня сообщить. Я посчитал необходимым уведомить всех вас о текущем ходе нашей работе над игровым обновлением. Мне самому не терпится начать рассказ о грядущих изменениях в игре, но я опасаюсь, что время для этого ещё не настало... :)

 

Как мы уже сообщали вам ранее, выпуск новых рабочих дневников не будет регулярным, но если у нас станет появляться новая игровая информация, то время от времени мы будем выходить с вами на связь.

.

Всего наилучшего!

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Daniel ("Grekulf") Moregard

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • Дон Андрон
    • alexis
    • Алeксeй