Космическая стратегия от Paradox, Stellaris, «выиграла» Gamescom - Страница 4 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Космическая стратегия от Paradox, Stellaris, «выиграла» Gamescom

Рекомендованные сообщения

Menschenhasser

Космическая стратегия от Paradox, Stellaris, «выиграла» Gamescom

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> | Адам Смит (Adam Smith), 6 августа 2015

SCMXJG9.jpg

Paradox Development Studio, создавшая такие игры как Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria и Hearts of Iron, сейчас занята разработкой космической стратегии. Мы уже увидели её и попытались узнать у маэстро и главного разработчика CK II Хенрика Фореуса и разработчика EU IV Томаса Йоханссона об этом гигантском скачке для студии. Данный проект, совсем недавно представленный компанией на встрече со своими фанатами, называется Stellaris и обещает стать одной из наиболее впечатляющих игр в последнее время.

Ниже вы найдёте всё, что мы знаем, включая то, как случайные инопланетные виды сделают каждую новую галактику загадочной, и почему обязательство сделать конец игры разнообразным и разрушительным может сделать эту игру одной из самых продуманных 4X-стратегий.

Лучшее описание целей разработки Stellaris прозвучало в середине получасовой презентации и последовавшей дискуссии, во время которой Фореус и Йоханссон анонсировали игру. «Мы не пытаемся создать какую-то конкретную Вселенную. Это может быть любая научно-фантастическая Вселенная». Йоханссон ссылался на концепцию, в которой процедурные галактики будут являть собой нечто большее, чем просто набор звёзд и планет. Ближе к концу игры вы можете узнать, что один из ваших кораблей стал «Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. », создав дыру в пространстве-времени и открыв врата в измерение ужасов. Прежде, чем вы узнаете о том, что вам придётся срочно милитаризировать свою страну в попытках отразить вторжение из-за границы реальности, вы случайно попадёте в Warhammer 40K.

Или, быть может, вы обучите величайшего ученого-первопроходца в галактике, создадите самые совершенные корабли во Вселенной и установите пункты наблюдения на спутниках планет, насёленных докосмическими цивилизациями. Вы сможете учиться у них, будете наставлять их и в итоге станете их покровителями. Ваша цивилизация пойдёт по пути «Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. » Бэнкса.

2hqbvzr.jpg

Возможно, вы направите свои усилия на создание галактической федерации и создадите союз инопланетных видов, совместно трудящихся ради всеобщего блага. Вы даже сможете найти персонажей с именами в галактике и обнаружить среди них своих Кирка и Спока. Эта же федерация может стать чем-то совершенно иным, если её утопическое видение будущего будет включать в себя использование роботов, что позволит простому народу жить в роскоши, посвятив себя философии и творчеству вместо работы на фабриках и в полях. В конечном счёте, всё большее и большее развитие ИИ сделает реальной вероятностью возникновения своего восстания сайлонов.

Слово «возможность» играет важную роль. В Stellaris возможны многие события, и лишь некоторые из них строго прописаны в историю новой галактики. Ваши действия и взаимодействие с тайнами и чудесами, с которыми вы столкнётесь, помогут определить судьбу не только вашего вида, но и других видов, с которыми вы разделяете галактику, и, в то время, когда вы трудитесь над достижением своих целей, одна из других звёздных империй вполне может обзавестись технологиями, угрожающими балансу сил в галактике и равновесию в реальности.

Галактики различаются не только масштабными, существенно изменяющими игру событиями, которые могут произойти по её ходу. Каждая из них может состоять из тысячи солнечных систем, но именно то, что имеется на этих планетах и между звёздами, делают каждое прохождение уникальным. Каждый встреченный вами инопланетный вид будет уникальным и будет наделён физическими параметрами и социальным поведением, выбранными из обширного перечня возможных. Вам может повстречаться цивилизация агрессивных ксенофобов-моллюсков или же изоляционисты-ависы (разумные птицы — прим. пер.), быстро увеличивающие свою численность, путешествующие в варпе и непредсказуемо и быстро распространяющиеся с планеты на планету.

Каждая раса будет представлена одним из сотни анимированных портретов, представляющих собой всё от гуманоидных лиц до пастей и щупалец. Все они отлично прорисованы, да и вообще вся игра обещает стать наиболее привлекательной глобальной стратегией от Paradox. Вращая камеру, можно будет получать потрясающие снимки планетных систем, флотилий и инопланетных исследователей космоса, и я был удивлён, узнав, что это очередная работа новой версии движка Klauswitz (Clausewitz — прим. пер.), основы современных стратегий Paradox.

zr2MHgW.jpg

Хотя они и имеют различия в поведении, каждая раса начинает в одинаковых стартовых условиях. Все они начнут игру на рубеже открытия сверхсветовых путешествий в пучину неизвестности, и, в отличие от предыдущих глобальных стратегий Paradox, стартовые позиции не будут асимметричными. В игре не будет эквивалента Священной Римской Империи, которая была бы главным игроком в галактике, которого было бы трудно подчинить или обогнать. Все, независимо от того, игрок это (а их в игре может быть столько, сколько может вместить в себя выбранная карта) или ИИ, начинают с родной планеты и ближайших к ней. На ранних стадиях игры вы, в лучших традициях жанра, сконцентрируетесь на исследовании и колонизации.

Однако в любой другой части игры традиции смело отбрасываются. Взаимодействие с планетами включает в себя перемещение групп населения из одного региона в другой для добычи там необходимых ресурсов. Здания будут получать бонусы в зависимости от близости к этим ресурсам. Так далеко, так знакомо. Появление заблокированных регионов слегка усложняет положение. В таком случае драгоценный кусок земли может содержать опасных инопланетных тварей, которых необходимо уничтожить, а случайное событие может и вовсе привести к расползанию данных диких созданий по всей планете. Или может открыться огромный разлом в земле, для запечатывания которого и повторного заселения планеты потребуются специальные технологии. Что ещё хуже, земляные работы могут потревожить подземных обитателей, что может привести к вторжению из глубин планеты.

Более того, несчастное население или даже отдельный персонаж также реагируют на изменяющееся состояние игры и могут настаивать на изменениях в правительстве или распасться на фракции. Общим желанием, выражавшимся на презентации, было сделать каждый аспект игры интересным.

«Проблема со многими стратегическими играми состоит в том, что к концу игры они вам наскучивают. Вы можете взглянуть на ситуацию и понять, что вы уже выиграли и вам стоит только подождать подтверждения этого». Фореус считает, что Stellaris будет под силу справиться с этим с помощью сильного изменения акцентов к середине и концу игры. Когда ранние стадии игры будут посвящены исследованиям и колонизации, середина игры будет концентрироваться на управлении империей и дипломатии. «На этом этапе, когда все системы находятся под чьим-то контролем и границы соприкасаются, прохождение игры станет более похожим на EU IV».

wgnPjmK.jpg

На этом этапе вы будете в состоянии сформировать или стать частью галактической федерации. Вы так же продолжите иметь дело с торговлей, союзами, федерациями и границами, но федерации дают ощутимые преимущества. Во главе каждой федерации стоит президент, избираемый её членами через равные промежутки времени, и этот игрок (или ИИ) имеет контроль надо всей внешней политикой и флотом федерации. При проектировании кораблей вам будут доступны все модули рас, входящих в федерацию, что даёт доступ к некоторым комбинациям, которые иначе создать невозможно. Вы можете решить создать миротворческие силы, программу послов-пропагандистов или устрашающий военный флот невообразимой мощи, но имейте в виду, что вы можете проиграть на выборах и контроль над созданным вами перейдёт другому лидеру.

Корабли могут настраиваться, но инструменты для их создания не являются основной функцией. Отдельные корабли могут быть увидены на карте и, впервые в играх от Paradox, каждый корабль можно будет увидеть во время битв. Вы не сможете управлять боем, но понаблюдаете, как действуют ваши корабли и выбранная тактика, а оставшиеся после боя обломки можно будет просканировать и проанализировать вашими научными кораблями.

Наука — ещё один пример отхода Paradox от стандартов 4X-стратегий, и научные корабли — один из важных аспектов концепции. Они будут представлять собой соединение-героя, физически присутствующее в игре и выполняющее миссии. Это может быть исследование планеты, обнаруженной датчиками, но всё ещё недостаточно изученной вблизи, или же обнаружение чёрных дыр и других аномалий. Новые открытия различаются по сложности, и, если учёный не сможет их понять, открытые секреты будут утрачены навсегда. Тем не менее, могут быть и более серьёзные риски — катастрофическая неудача может привести к выведению астероида из его орбиты навстречу к обитаемой планете или к уничтожению корабля вместе с учёным на нём. Вы можете даже потерять учёного лишь на время, обнаружив его живым, но жаждущим путешествий или сошедшим с ума, пока он боролся с какой-то ужасной загадкой. Учёный, попытавшийся понять непостижимое, может приобрести черты, отражающими его взаимодействие с ужасами за пределами понимания обычных людей. Некоторые из этих черт могут сломать ему жизнь, а могут и стать ключом к открытию наиболее эзотерических и опасных технологий, доступных в игре.

fZyuMcn.jpg

Технологии в игре не расположены в древовидной форме. Система похожа на колоду карт с тремя направлениями — физика, социология и инженерия — и каждый персонаж отвечает за открытия в одной из сфер. Когда вы совершите достаточно исследований, вам предложат на выбор три карты. Предложенный выбор технологий будет наполовину случайным, но их доступность будет сильно зависеть от этики вашей империи, а также навыков и черт учёного, ответственного за направление науки. Как и с исследованием инопланетных рас и открытием различных чудес Вселенной, научные исследования загадочны и управляются персонажами из вашей империи, а их успех основан на личностях и навыках конкретных персонажей.

Завоевание работает так же, как и в других стратегиях от Paradox. Однако, нужно не столько выигрывать битвы и забирать трофеи, сколько участвовать в мирных переговорах для отдачи контроля над колониями. Способ перемещения флота по карте, тем не менее, полностью иной. Существует три формы сверхсветовых путешествий и каждый вид выбирает один из них в начале игры. Гиперпространственные переходы напрямую соединяют системы, но те, кто пользуется ими, привязаны к существующей сети, что превращает карту в последовательность узловых систем. Путешествия в варпе длятся дольше, но обеспечивают полную свободу перемещения. Для червоточин нужны станции, сооружаемые на окраине системы, но они позволяют делать длинные прыжки.

К концу игры, когда приоритеты вновь могут сильно измениться, первый выбранный способ сверхсветовых путешествий вновь может сыграть решающую роль. Теперь, когда империи соединены союзами между собой и завязли в войнах друг с другом, откроются новые горизонты игры. Основное значение имеет тот факт, что научные изыскания очень редко завершены к этому времени. Но вместо того, чтобы методично изучать всё новые планеты и аномалии, которые вы найдёте, вы сможете улучшить свои знания, открыв новые технологии сканирования. Даже ваша родная планета может хранить секреты, доступные только на позднем этапе игры при открытии соответствующих технологий.

У каждого народа есть своя предыстория, и с ростом вашего могущества вы сможете глубже изучить своё прошлое. Вы можете обнаружить, что существовала древняя раса, распространившая жизнь в галактике, или выяснить, что ваш вид является потомком древней империи, давным-давно правившей системами, которые вы сейчас всего лишь возвращаете себе. Как и остальная часть игры, её конец спланирован так, чтобы вознаграждать за любопытство, раскрывая новые истории и концепции.

PJCt7ko.jpg

Наиболее захватывающей из всего является возможность поздних катастроф, способных изменить саму природу галактики. Изучения ИИ могут стать причиной восстания машин, и недавним врагам придётся объединить свои усилия против новой угрозы. Народы, использующие варп, могут обнаружить, что порождения хаоса пристально наблюдают за их игрой с тонкой тканью реальности. И, если эта ткань порвется, невообразимые ужасы могут прорваться в нашу реальность.

Эти события являются результатом деятельности цивилизаций. Сосредоточенные на исследованиях цивилизации могут в итоге вызвать уничтожение целой галактики, зайдя в своих исследованиях слишком далеко. Но ничего не предопределено — в другой день, в иной прямой времени, точно такие же исследователи спустя столетия упорного труда могут создать идеальное общество.

Здесь еще столько всего: станции наблюдения для слежки за докосмическими видами, как неагрессивные, так и сопровождающиеся похищениями и препарированием; неразумные существа, которых можно генетически улучшить и контролировать их поведение; геноцид и порабощение.

Большая часть систем уже присутствует в игре, находящейся в стадии позднего альфа-тестирования. Однажды я беседовал с Фореусом о возможности создания единой игры, сочетающей в себе основные четыре серии — Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria и Hearts of Iron. Тогда он ответил, что это был бы идеальный проект, но эффективная смена фокуса и механик для разных эпох была бы практически недостижима.

Возможно тогда он осознал, что исторические игры не являются той «правильной» канвой и уже обратился к звездам, поскольку Stellaris вполне может стать проектом-мечтой. Если Stellaris сумеет сочетать в себе основанный на персонажах и их историях сюжет Crusader Kings со случайными тайнами и множеством миров, он действительно станет потрясающим творением. Если движение от исследования к контролю империи и борьбе с кризисами будет эффективным, эта игра может стать звёздным часом Paradox и важной вехой в развитии как глобальных, так и 4X-стратегий.

Авторы перевода — Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , редактор — Menschenhasser.

Изменено пользователем Menschenhasser
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
bigsponsor
Знаете я не надеюсь, но хотел бы как в Гал Циве. Вот там на последних версиях разные расы были действительно разными и стретегии различались. У тех же талан были заводы мощности к которой другие подходили только в финалу, но они были невероятно дорогими и исследованиях их удешевляли. А дренджиты вообще не имели практически улучшений промышленных зданий и рост шёл в основном за счёт бонусов.

Мне гал.цива показалась совсем унылой и неинтересной. Ожидал чего-то другого от неё. Просто неинтересно в неё играть даже, дерево технологий сделано идиотски.

Мне вообще кажется бредовая идея, когда ты видишь заранее что ты будешь изучать через 50 ходов. Интереснее было бы, как я уже писал ранее находить чертежи в обломках и их изучать, это хоть как-то разнообразило геймплей. Ну и такое, что например у разных цивилизаций разные технологии и сражаясь с ней ты в обломках их кораблей находишь их технологии, которых тебе не доставало.

Ну и конечно же исследовать Космос. Чтобы была 5% вероятность найти технологию каких-нибудь древних, которая была бы одной единственной или артефакт, который дает преимущество.

Ссылка на комментарий

Эмм, во-первых это лютый рандом. но для этого в Гал Цив есть вкладка мегасобытия. И вам вполне может не повести на ранних этапах экспансии, когда одну из трёх ваших планет разнесёт в клочья. Вам кажется бредовой система технологий, я не говорил о ней, я говорил о том, что у разных рас кардинально разный подход. И зачастую с учётом их культуры.

Ссылка на комментарий

Detech
Знаете я не надеюсь, но хотел бы как в Гал Циве. Вот там на последних версиях разные расы были действительно разными и стретегии различались. У тех же талан были заводы мощности к которой другие подходили только в финалу, но они были невероятно дорогими и исследованиях их удешевляли. А дренджиты вообще не имели практически улучшений промышленных зданий и рост шёл в основном за счёт бонусов.

Лично мне показалось что расы в Галциве отличаются только циферками. Циферка 50 конечно отличается от циферки 30, но это не качественное различие.

Принципиальной качественной разницы между расами в галциве, имхо, практически не было, ну кроме разве что заезженной всеми расы машин которая не потребляет еду.

Ссылка на комментарий

Лично мне показалось что расы в Галциве отличаются только циферками. Циферка 50 конечно отличается от циферки 30, но это не качественное различие.

Принципиальной качественной разницы между расами в галциве, имхо, практически не было, ну кроме разве что заезженной всеми расы машин которая не потребляет еду.

Ну тут у машин этого нет. У них есть как и у прочих рас лимит населения. И вы на какой версии играли. Скачайте самую последнюю, там у каждой расы свой тех древа. И если арсеане от людей отличаются не сильно(ну как не сильно, у арсеан отсутствуют улучшенные технологии двигателей), то Кор-А от йоров отличаются весьма серьёзно. У тех же талан уникальное, даже построенное по другому древо технологий.

Ссылка на комментарий

Detech

У меня лицензия Галцивы 3. Никаких личных расовых древ я там не видел, максимум добавление некоторых строений и тех, которые дают то же самое что и у всех, но лучше.

То есть у всех просто фабрика которая (условно) дает +20, а у какой нить расы Х - какая нить ксеноморфная фабрика, которая дает +25, плюс сверху бонус, скажем, на счастье +5.

Это количественная разница, она не дает принципиально другого геймплея. Я под РАЗНЫМИ расами понимаю ситуацию при которых одна раса оперирует сущностями которые ни в каком виде не существуют у других рас (и даже возможно они и не подозревают о их существовании).

Приведу пример SOTS2:

Есть к примеру Терране. Они в передвижении используют технологии гравитационных струн (дорожек между звездными системами). В силу этого - их карта выглядит как карта из Endless Space - граф из дорожек, образующих галактическую сетку. У них есть множество сущностей которые слабо понимаемы другими расами, например наличие гравитационной струны между системами, способность корабля преодолеть гравитационную струну определенной длины и т.д. Играющий за другую расу врядли поймет если терран начнет объяснять ему что вот тут можно летать, а тут - нельзя - эти понятия у него отсутствуют на уровне геймплея.

Есть хайверы. У них вообще нет понятия расстояния. Они используют телепортационную сеть, в результате абсолютно все звезды находятся на расстоянии 1 прыжка. Понятие "эта звезда дальше, а эта ближе", "это удаленный рукав галактики" им непонятны. Все звезды сети одинакового близки. При этом у них есть понятие как "нагрузка сети", которая определяет способность сети пропускать трафик кораблей. И это понятие чуждо как сущность другим расам.

Есть тарки - которые оперируют обычным гипердвигателем. У них игра похожа на классический МоО2 и все сложности других рас для них чужды и непонятны

Есть Лоа, миры которых оперируют неизвестными другим характеристиками, такими как "спектральное излучение звезды", которые изменяются по сложным циклам. Представители других рас никогда не смогут понять почему одна планета для Лоа - хороша, а другая - плоха. Для них они идентичны. Эта сущность отсутствует на уровне геймплея. При этом Лоа вообще не оперируют такими понятиями как корабль и флот. У них есть понятие - наномасса, которая передвигается по космосу и характеризуется численностью наноэлементов. И лишь в определенных ситуациях наномасса принимает определенную форму которую можно назвать кораблями.

Есть зуулы - игра которых похожа на терран, но в отличие от них - они разрывают пространство своими силами, протягивая гравитационные струны самостоятельно. Они оперируют собственными сущностями, такими как гравитационная нагрузка системы, нестабильность струны и т.д.

Это, имхо, разные расы. А расы дерево которых содержит технологии фабрик которые отличаются от стандартных фабрик лишь цифрой, типа +25 вместо +20, имхо, однотипны в основе. Играя за разные расы в Галциве 3 - ты занимаешься одним и тем же геймплеем, просто фокус этого геймплея чуток смещается...

Ссылка на комментарий

Очень интересное сообщение. Я так понимаю в Стелларисе и собираются сделать принципиальные различия между способами путешествия.

А вообще своебразие рас (или) фенотипов можно делать дополнениями. Как например в CK2 есть кочевники, племена - у них принципиально иная механика. Я думаю такое же сделают и в Стелларисе. Если не в первой версии, так в патчах или длс.

Ссылка на комментарий

Sigrael
А вообще своебразие рас (или) фенотипов можно делать дополнениями. Как например в CK2 есть кочевники, племена - у них принципиально иная механика. Я думаю такое же сделают и в Стелларисе. Если не в первой версии, так в патчах или длс.

DLC будет полно, не сомневайся.

Зато я сразу одну вижу проблему моддинга рас. Портреты тут намного качественней, а хороших рисовальщиков среди мододелов нема.

На самом деле интересно, какие моды будут на эту игру. В конце-концов разных "космо-вселенных" не так чтобы много. Разве что расы, черты для них, запчасти для кораблей, ивенты... но это все, в любом случае, напорядок скуднее, чем в том же СК2.

В общем, нужно ждать новую инфу.

Ссылка на комментарий

Я говорил про вторую часть, третья на мой взгляд всё равно что третий Орион и полный позор.

Ссылка на комментарий

Kona Kai
Приведу пример SOTS2:

там и сами дизайны кораблей сильно отличались. Количество и размер пушек. В каком направлении максимальное количество пушек стреляет. Зуулы были с самым высоким кпд по углам обстрела, мастерами абордажа, но имели мало PD слотов и слабую броню. Тарки имели лучшие залпы по целям перед собой, крутую броню и единственные могли с начальными техами уничтожить левиафан "летучий голландец" (начальный ивент, обычно легко разоряет случайные миры или уничтожает звёздные базы), но вот легко становились мишенью абордажных капсул зулов, так как тех же PD было мало.

Изменено пользователем Kona Kai
Ссылка на комментарий

Проект слишком многообещающий. Я думаю, что DLC будет выше крыши, ибо реализовать всё сразу очень сложно. Ну или парадоксы сделают так, как любят – сначала выпустят хороший Стелларис, потом сырой Стелларис 2, а потом очень крутой Стелларис 3.

В общем, надеюсь, что не подведут. Было бы очень интересно почитать ААР'ы по ней. Ждём B)

Ссылка на комментарий

bigsponsor
Как например в CK2 есть кочевники, племена - у них принципиально иная механика. Я думаю такое же сделают и в Стелларисе. Если не в первой версии, так в патчах или длс.

И что же у них там принципиально другого?

Ссылка на комментарий

И что же у них там принципиально другого?

Например, у кочевников нет владений вообще.

Ссылка на комментарий

Например, у кочевников нет владений вообще.

А вы видели фильм ДЮНА?

Там вообще один песок на планете, но это не мешало этой планете, стать судьбоносной во вселенной.

Изменено пользователем Siberia
Ссылка на комментарий

resursator
А вы видели фильм ДЮНА?

Там вообще один песок на планете, но это не мешало этой планете, стать судьбоносной во вселенной.

Потому что этого захотел автор дюны. Захотел пустыню с невероятно нужным ресурсом - написал. Захотел организовать монополию - организовал.

Охохох, надо будет написать мод по дюне. Человеческая религиозная монархия, ресурс, необходимый для межзвездных путешествий... Хоть бери да команду набирай сразу по выходу игры =)

Изменено пользователем resursator
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 73
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21417

Лучшие авторы в этой теме

  • Menschenhasser

    11

  • Karlov

    7

  • bigsponsor

    6

  • 3arin2

    4

  • Detech

    3

  • cleaner13

    3

  • Алeксeй

    3

  • Sigrael

    3

  • Belalus

    3

  • Veles

    2

  • treshold

    2

  • ryazanov

    2

  • Armun

    2

  • Эльфин

    2

  • Kona Kai

    2

  • Роман Арсланов

    2

  • Venc

    2

  • Basck

    1

  • Загадочник

    1

  • kirgre

    1

  • iRio14

    1

  • Black_07

    1

  • resursator

    1

  • Siberia

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...