Дневники разработчиков - Saltwort - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

78DLx9iNiNA.jpg

Дневник разработчиков – Введение.Нажмите здесь!
 

Многие спрашивают, что такое Saltwort? Saltwort – это «Солянка».

Нет, мод и я, не претендует на особенности и авторство других модов, в интернете нет авторства. Если что-либо в него попало – оно общее. Не хотите, чтобы знали, не размещайте тут.

Моя цель сделать из всех модов – 1 играбельный и максимально интересный. Убрать не нужные ограничение во времени и ущербность дефолтной карты, которую Шведы скорее всего рисовали под «мухой».

Безусловно, в Солянке есть и свои авторские идеи и наработки, которых нет нигде, которыми мы очень гордимся.

Цели мода, просты – комфортная, интересная игра без вылетов с 1399 по 2020 годы, со всеми революциями бывших колоний, кучей стран, которые могли бы быть в истории, но увы не смогли образоваться, плодами прогресса в виде электричества, ядерного синтеза, человека в космосе, заводов и заканчивая дредноутами и линкорами середины 20 века.

В целом это уже другая игра, так как переработано практически всё.

Артиллерия теперь медленнее пехоты, а кавалерия быстрее всех обоих. В фортах не по 1000, а по 1200 человек. Щитки стран пропадают через 200 лет. Переработаны все миссии, решения, события.

Эффекты ползунков внутренней политики – более сильные. Качества монарха – играют порой ключевую роль в игре.

Далее в дневниках разработчиков, мы попробуем рассказать о всех интересных особенностях мода.

Хотя кого мы обманываем, обо всех, всё равно не получится, что-то, да и забудем.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №1 – Карта.Нажмите здесь!
 

Карта заслуживаем особого внимания, так как не имеет аналогов. База карты – это карта Виктории 2, но где намного больше провинций, подкорректированы регионы стран и провинций, не обрезан добрыми шведами север России и Канады и есть Антарктида. (при неких манипуляциях можно вполне колонизировать, но отключено)

Всего 4662 провинции, которые немного загрузят ваш комп, но что поделать. Любители отыгрывать по 400 лет за вечер, будут явно в расстройстве.

Города располагаются в реальных местах на карте, а население приближено к реальному числу в городах к 21 веку. Пропорциональный рост каждые 100 лет от 1399 до наших дней.

Визуальная составляющая – так же смотрится очень приятно. По большому счету – именно так должна быть выглядеть карта «Европы», но зачем делать хорошую, когда купят и дефолтную)

DUgGghxP2cI.jpg

MzO8VGoWlc0.jpg

QYhNdQ3SXv8.jpg

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №2 – Страны.Нажмите здесь!
 

Стран в моде великое множество. Их уже больше 1000, многие из них могут появится в при игровых ситуациях в игре (выделение по миру, через ребэлов и т.д.), другие же – получат щитки только в свои годы.

В сценарии 1399 года к примеру, особенно интересно играть в Европе, Японии, где много национальных объединений, желающих получить титул сёгуна. В новым свете так же, много интересных стран, которым в любом случаи придется ожидать злых колонизаторов с востока в свои годы. Живность появилась и в Австралии и обогатилась в Африке. В общем – играть стало интереснее и сложнее, так как много стран, это и больше воин. Правильно заключайте союзы при начале игры. Общая граница с одним или двумя союзниками – спасут вам жизнь.

Само собой, понимайте, что в современных сценариях, технически не сделать, не ракеты, не самолеты, не добавить новые менюшки в дипломатию, не обучить ИИ дружить с теми, с кем нужно именно по сценарию. Игра всё равно через лет 5-10 уйдет в фантасмагорию, но хоть будет видимость современного мира. Есть те, кто именно и любит эти сценарии, поэтому они есть.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №3 – Формы правления.Нажмите здесь!
 

В мод добавлено много новых форм правления, начиная с Имперского города, для мелких стран в составе СРИ, и заканчивая – Коммунистическими и военными диктатурами.

Для каждой формы правления, теперь есть 3 ранга, которые усиливают бонусы текущей формы правления, пока нет новых. Так же снижается срок изменения ползунков политики, что тоже очень приятно. Реформировать форму правления можно будет при хорошей легитимности, стабильности 1 и выше, и хорошим административным скиллом. 6 – для принятия второй реформы и 8, для третьей.

Само собой, после реформы будут небольшие модификаторы, на риск восстания и т.д, но не критично. В итоге – плюсов, всё равно больше.

В новые формы правления начала 20 века, можно будет перейти через соответствующую революцию, в которой нужно будет сдать столицу революционерам. Революцию можно будет спровоцировать негативными факторами в стране.

Так же игрокам усложнили жизнь при теократиях, папствах и патриархатах (последнего пока в игре нет, но будет)

Им нужно будет брать хотя бы одну их нац. идей, которые должны быть при этих формах правления. Это Экуменизм, Обязательное посещение церкви, Верховенство церкви, Единая святая вера и Гуманистическая терпимость. Если всего этого у вас нет, а вы уже приняли 2 идеи, то скорее всего, своей формы правления вы лишитесь, что логично.

Аналогично и для торговых республик. Если у вас нет одной из нац. идей: Национальная торговая политика, Странствия купцов или Практичная коммерция, то вы лишитесь своей торговой республики.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №4 – Товары.Нажмите здесь!
 

В игре много новых товаров, как дешевых, так и дорогих, а также, тех, которые появляются лишь в эру индустриализации.

В нашем моде мы решили уйти от случайных товаров, как было в ванильной игре. Может и не правильно, но мы любим стабильность, в любом случаи, получить дорогие товары можно лишь приняв промышленную реформу. Сила этой реформы зависит от административного скилла монарха. От 5 до 9 что даст в сумме от 1 до 5 «реформ» которыми вы сможете улучшить товар в нужной провинции, если конечно возможно. К примеру, если у вас 3 провинции производят скот, в одной из них вы сможете производить сыр, который ценится куда дороже. Само собой, если у вас не будет 2х провинций со скотом, то сыр заменит скот, как и был. Требования строгие, но правильные.

Получать таким способом можно будет ковры, пиво, амуницию, вооружение, мебель, оборудование, драгоценности, ром и сталь.

Хочу обратить внимание на то, чтобы появился товар в колонии, так же нужно будет иметь «реформу» чтобы она начала производить товар.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №5 – Индустриализация и свет.Нажмите здесь!
 

В мод была введена Индустриализация и свет, так как мод затрагивает конец 19 и весь 20 век.

Индустриализация – важное решение, которое обязательно нужно принимать, если вы в будущем не хотите получать негативные модификаторы на экономику и в общем на страну. В современное мире нельзя без неё.

Свет, ну что что объяснять вам про него. Он неотъемлемая часть современного мира. Если в стране его нет, то всё очень плохо. Падает производительность всех провинций, растет риск восстания и т.д.

Чтобы получить свет в своей стране, нужен 74 уровень образовательных технологий, электростанция (для её постройки нужна индустриализация 2 уровня) и подстанции в каждой провинции. Где их не будет, свет туда не дойдет. Так же хотя бы одна провинция с любым из энерго-товаров – угля, газа или нефти. Альтернатива – ядерная энергия, но её получить сложнее.

Если у вас нет не того не другого, не беда, можно закупить энерго-товар у соседа-союзника. Если вы в сфере страны с электричеством или она ваш союзник, у вас будет свет автоматически. (при условии, что у вас есть электростанция и выполнены требования по образованию.)

Но это не значит, что не нужно покупать газ, нефть и угольно. В свои годы, если этих товаров нет, идут большие минусы экономике, сначала от угля, потом больше от нефти, ближе к 20 веку, поэтому обладание этими товарами, стратегически необходимо.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №6 – Смерть и налоги.Нажмите здесь!
 

Коль речь пошла о смерти, поговорим о немного измененной выборной системе в республиканских формах правления. Теперь для каждой формы правления, свои выборы, где больше нет базового скилла в 5, который точно будет у выбранного вами дипломата, военного или администратора. Теперь чем лучше фп, тем этот навык будет выше, а где-то ниже, в зависимости от формы. В современных республиках, можно будет выбрать и 4го, нового выборщика, в зависимости от формы правления, это будет конгрессмен, штаб-офицер или разведчик. Особенности этих новых выборщиков в том, что он имеет 2 фиксированных навыков в 6-6 а не по одному. Тем самым можно гарантированно взять себе хорошего управленца.

Налоги в моде так же преобразовались из хаоса в систему, на которую влияем реформа, на которую в свою очередь влияет только скилл правителя. Принять налоговую реформу, вы сможете определенное количество раз, поднять налог в нужной вам провинции, но не чаще 1 раза в 10 лет одной и той же. Повысить налог можно будет не во всех провинциях, а только в тех, которые соответствуют требованиям по населению.

Она похожа на пром. реформу, о которой мы вам уже рассказывали. Чем выше скилл, тем больше раз вы сможете повысить налог.

Отметим важный факт – население играет в игре наивысшую роль, как в принципе и должно быть. Много народу, больше налогов и дохода, нет народа – жопа. Стройте для его роста больницы и бани, в разделе «Благосостояние»

Само собой, если вашу провинцию разграбят, есть шанс, что и налог в ней упадет, а также и народу могут вырезать добрые интервенты.

В столице, нац. фокусе и где есть торговые тц, поднимать налог можно выше, чем в обычных провинциях. Так же в провинции должна быть ваша религия.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №7 – Колонизация. Нажмите здесь!
 

Колониальная система была полностью переделана. Изначально уйти в колонии могут лишь исторические колониальные страны. Если вы не колониальная страна, даже при наличии колонистов, вы не сможете уйти за океан. Стать колониальной страной можно только захватит столицу другой колониальной страны и либо уничтожить эту страну, либо завассалить или быть старшим с ней в унии. Да, это сложно, но согласитесь, когда любой минор может позволить себе сделать колонию, это как-то глупо. В реальности, создание и содержание колоний было очень дорогим занятием, да увы в «европе» сделать колонию очень просто, если есть колонист.

Колониальная экспансия России, будет, и колонисты тут не нужны. В нужное время, в провинциях рядом с пустой провой, будет решение на её колонизацию, что позволит колонизировать все исторические территории России.

Исторически колониальным странам – так же ускорена колонизация исторических колоний, которыми они владели в реальности.

Кроме того, для католиков реализована помощь с колонизацией, когда можно с помощью Папы Римского приближать срок национализации провинций, а для Испании и Португалии - помощь в колонизации посредством Алькасовасского, Тордесильясского и Сарагосского договоров.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №8 – Технологии.Нажмите здесь!
 

Технологии были переписаны по новой. Теперь огромное влияние на технологический рост имеют навыки монарха, при чем, как военные, так и административные. Административный навык влияет на управление, торговлю, производство и образование. Образование напомним – новый и важный аспект в игре, и отставание по нему, не будет идти стране на пользу. Военный же навык монарха – влияет на флот и армию. При 9 навыке, технологии будут изучаться на 45 процентов быстрее, так как при 3, всего на 5. Хороший монарх теперь может сделать технологический скачок, а плохой, имеет все шансы за своё правление, оставить страну далеко позади ведущих стран, но не всё так плохо. Выручить могут хорошие советники, на 5-6 звезд. 6ти звездный советник будет ускорять исследование определенной дисциплины на 12 процентов. Так же есть бонусы при ползунках политики в армии\флоте. При личной свободе и инновациях, тоже будет хороший прирост в исследованиях.

Полезно будет заиметь 5 университетов, которые дадут бонусы к управленческих и образовательных технологиях. Прочие мануфактуры, тоже имеют бонусы, но не большие. Потом их заменят заводы.

Торговая республика даст прирост к торговым технологиям, от 10 до 20 процентов, в зависимости от ранга формы правления.

Национальные идеи так же дают бонусы в своих направлениях.

Свои небольшие плюшки и малусы – имеют некоторые культурные группы.

Штрафы к развитию, тоже можно получить, к примеру, если у вас нет не одного порта, то будет большой минус к развитию флота.

Не проведя индустриализацию, так же будут минусы, и чем дальше, тем они будут сильнее.

Не идя в ногу со временем с образованием, будут минусы на него, поэтому если не успеваете, хотя бы не допускайте сильного отставания по нему.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №9 – Здания.Нажмите здесь!
 

В моде много новых зданий, которые несут в вашу провинцию богатство и процветание. В каждой ветке теперь по 7 зданий и ограничений на их строительство нет, хоть все вести до 7 уровня, если сможете конечно.

Правительство – нужные здания в провинциях, для порядка и повышений сбора налогов.

Армия – повышают скорость найма войск и рост рекрутов.

Флот – повышают скорость строительства и ремонта кораблей.

Производство – Увеличивают производство в провинции.

Торговля – Упор на торговлю.

Образование – Дают бонусы к приросту магистратов и инвестируют деньги в новую техническую ветку – образование, которое всегда играло большую роль в любой стране.

Крепость – Форты до 6 уровня, а завершает ветку – фортификационное сооружение, которое будет актуально уже в начале 20 века и в определенных провинциях.

Инфраструктура – Дороги увеличивают скорость перемещения войск, что делает их очень нужными, особенно в большой стране. Так же дают небольшой бонус экономики провинции.

Религия – религиозная ветка зданий, которая повышает порядок в провинции.

Благосостояние – Новая ветка зданий, нацеленная на благоустройстве провинций. Бани к примеру, повышают рост населения, а радио и телевиденье – доход от провинции.

Энергия – ветка электрификации провинций. Электростанции доступны только в столицах, так как подстанции нужно иметь во всех провинциях. Электростанция напомню, возможна только при втором уровне индустриализации.

Фермы – полезные здания для экономики провинции.

Горное дело – аналогично, доступно только в провинциях с нужным товаром.

Деревообработка – элементарно, доступна только в провинциях с деревом.

Текстиль – доступны только в провинциях с нужным товаром.

Железные дороги – Современный аналог дорог, которые ещё больше увеличивают скорость перемещения войск.

Ракеты\Космос – Ветка зданий, которые возможно строить только в местах, где возможно сделать ракетный полигон. Сам полигон, возможно после 3го этапа индустриализации.

Уникальные здания остались те же. Из новых мануфактур, появился завод, который по эффективности в своё время заменить все мануфактуры.

Появилась так же военная база, которую можно построить только в определенных провинциях, которая сильно защищает провинцию во время осады.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №10 – Климат.Нажмите здесь!
 

В моде наконец-то появился нормальный климат. Всего 13 разновидностей климата, от ледников, до пустыни.

Обозначаются они как не странно – зданиями. По-другому было сделать нельзя, так как модификаторы в провинциях, оказывается все пропадают, если она меняет владельца, а тут, здание есть, и никуда не пропадет и функцию свою несет, давая тот или иной бонус на провинцию. От климата зависит скорость перемещения войск, рост население, обороноспособность провинции, истощение.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №11 – Национальные идеи.Нажмите здесь!
 

Сила эффектов всех нац. идей была усилена, чтобы ещё более подчеркнуть особенность той или иной страны. Так же появились и новые, такие как атомная энергия, полеты в космос, нано технологии, замена военных и морских нац идей в одну, современная морская тактика и контрактная армия соответственно.

Особое внимание хотим уделить на то, что все идеи удалятся после 1950 года. Из старых останется только национальный банк, который можно будет принять при нужных условиях.

Полеты в космос – дадут только при успешном завершении космической программы, а атомную – при удачном испытании ядерной бомбы.

Будет и пара новых, но в будущем.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №12 – Религия.Нажмите здесь!
 

В моде много новых религий, а также они более сильно различаются друг от друга, тем самым имеют свои + и -.

Всего 40, начиная от гуситство и заканчивая кельтским друидизмом.

Только для игрока, будет возможность за некоторые страны, перейти в экзотические религии, со всеми вытекающими последствиями, но только один раз за игру. Кому наскучила обычное положение дел, явно оценят это, ведь это внесет разнообразие в игру.

При смутах, революциях и т.д. в странах определенных культурных групп, может выпасть событие «Зов предков» в котором можно будет перейти в новую экзотическую религию, но с небольшим шансов для ИИ, но выбор у игрока всегда будет ясный.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №13 – Юниты, КБ, решения и события.Нажмите здесь!
 

Добавлены спрайты кораблей из игр Виктории-2 и День победы 3

Добавлены юниты: (числа - год)

Клипер 1820, Фрегат 1830, Мановар, Крейсер 1850, Монитор 1850, Броненосец 1880, Транспортный пароход, Дредноут 1910, Тяжелый крейсер 1918, Транспорт 1925, Легкий крейсер 1925, Линкор 1940,

Новые КБ которые помогут вам быстрее расправится с врагами: Национал-социализм и Красная угроза и противовес им: Борьба с Национал-социализмом и Борьба с красной угрозой, чтобы победить воинственных соседей.

Так же будут КБ у лидеров Италии, Германии и Нидерландов, которые будут иметь его на все страны, которые владеют провинциями, для создания их стран.

По поводу объединения России – отдельно.

Конечно можно пойти старым путем, и взять всё силой, но можно и дипломатией. Дружите с теми, кто владеет провинциями для создания России, и ближе к 1500 году, они сами упадут с хорошим шансом вам в руки, но важно, только при наличии модификатора «Русский лидер» Только он, может собрать дипломатией собрать все страны, завассалить и присоединить с большой вероятностью.

Если у вас нет этого модификатора, то его нужно отбирать. Потерять его может страна, если не будет владеть нужными провинциями, не будет нужной культуры, нет 15 городов, банкрот, смута, проигрывать в войне от 50 и выше, и т.д. или захваченная столица кем либо.

Модификатор со старта (1399г.) у Московии. Если она его теряет, то с большой вероятностью будет у Новгорода.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №14 – Дополнение для католиков.Нажмите здесь!
 

Теперь за католиков стало интересней играть, ведь им посвящено целое дополнение, состоящее на данный момент практически из 200 ивентов, большого числа решений и модификаторов. С самого начала игры вам придется пройти через военно-дипломатический конфликт двух, а после тех антипап, решивших поделить престол Святого Петра. И каждый из них станет предлагать вам свои бонусы, лишь бы вы поддержали его.

Независимо от формы правления, передавая каждому очередному правителю бразды правления страной, во избежание получения отрицательного модификатора, вам необходимо просить благословение у Папы Римского на правление. Оно платное. Но не дорогое. Согласитесь, без него никак, если вы играете за католическую страну.

В то же время вы получите массу преимуществ от поддержки понтифика. Так, как уже говорилось, он поддержит вас с колонизацией. Если вы не попадаете под испано-португальские договора по разделу сфер влияния в колониальном мире, можете захватывать в Новом Свете и Африке земли, не принадлежащие католикам и с помощью Папы существенно приближать сроки их национализации. Вы можете вести охоту на богатые провинции со специальными товарами и торговыми центрами, опять же если их владелец – не католик – и, как ни странно, понижать бесчестье с помощью Папы.

В игре появились католические монашеские ордена. Пока их 13 видов, и некоторые из них будут появляться в свое историческое время после признания их понтификом. Монахов можно будет селить в провинциях, и они начнут разворачивать в них свою деятельность: научную, просветительскую, миссионерскую, суд над еретиками, помощь в защите земель и, собственно, проповедническую. Для большей сложности монахов нельзя будет селить в любой провинции, они будут мешать своим наличием другу другу в свободном размещении. ИИ будет самих активно расселять, ем самым ограничивая вас, так что в самом начале игры целесообразно разместить своих монахов раньше ИИ. В отличие от миссионеров из игры монахи-миссионеры перекрещивают жителей провинции бесплатно и в то же время они не блокируют строительство зданий в провинции на период своей деятельности. Однако несмотря на очевидную пользу, монахи будут и приносить вам неприятности своими резкими суждениями в адрес Папы и католицизма.

Плавать по морям, особенно в начале игры, теперь стало опасней, ведь вас на каждом углу могут поджидать корабли пиратов, жаждущих легкой наживы для своих хозяев. Да, каперов можно отправлять в свободное плавание на путь грабежей и убийств, и за это они будут приносить вам в казну прибыль. Собственно, обидчику (стране, их направившей) всегда можно предъявить претензии по новому поводу для войны Пиратство.

В игре реализованы папские буллы – грамоты или указы, с помощью которых понтифик делал обращения к католическому миру. Всего на данный момент около сорока. Несколько пришлось исключить, так как они не подходили под непредсказуемо развивающуюся игру.

Отдельно стоит упомянуть бастардов, которых в монархиях можно будет делать законными наследниками с повышенными характеристиками, а во всех остальных случаях назначать советниками и военачальниками.

[Cкрыть]

Дневник разработчиков №15 – Мирный и не мирный атом.Нажмите здесь!
 

Ядерные технологии очень полезны в игре и получить их, весьма сильный козырь на мировой арене.

Национальная идея - Атомная энергия, снимет с вас нужду в угле, газе и нефти, как источнику электричества. Сам же бонус идеи весьма неплохой - +1 шпион, бонус к эффективности шпионов, небольшой рост бб, и + к дип навыку правителя.

Чтобы получить эту нац. идею, нужно принять решение: «Начать ядерную программу».

Доступно оно будет, при 81 уровне production_tech, (уровень 1925 годов) при наличии электричества, без всяких негативных факторов, как революции, банкрот, не быть вассалам, не быть младшим в унии и т.д.

Обязательно нужна будет провинция, которая производит уран. С этим могут возникнуть проблемы, так как провинций таких весьма немного, поэтому можно ограничится и просто союзом со страной, у которой этот уран есть. Так же можно чтобы у вассала, или кто у вас в унии, так же был уран, но будьте осторожны, потерям союз с этой страной, вся ваша программа закроется, вы не сможете провести испытания.

Цена принятия решения – 3 годового оборота страны.

После начала ядерной программы, вы сможете, в одной из ваших провинций, построить ядерный полигон.

После того, как полигон у вас будет, вы сможете принять решение об испытании ядерной бомбы.

Шанс успеха около 40 процентов, поэтому тут всё зависит от удачи.

После успешного испытания на полигоне, вы получите заветную нац. идею – Атомная энергия.

Ядерное оружие в игре, очень спорное, так как технически реализовать его сложно из-за особенностей игры, а также научить ИИ им пользоваться, что очень важно.

Получив нац. идею Атомная энергия – вы сможете наращивать свой арсенал (пока только 10 уровней) Для этого будет необходим уран, если у вас его нет, придется покупать у союзника\вассала иди младшего в унии.

После этого вы уже сможете «Создать ядерный арсенал», раз в год. Чем арсенал выше, тем, в случаи применение, будет больше провинций врага под ударом.

Применив арсенал, если к примеру, у вас он был пятый, то станет четвертый, а нанести следующий удар, вы уже сможете через год. (всё на стадии тестирования, поэтому всё ещё сможет поменяться)

Доступ к применению, а именно – к красной кнопке будет, если вы проигрывайте в войне как минимум в -50 процентов. Для ИИ – так же.

Ядерный удар уничтожает все здания в провинции, убивает почти всё население, а радиация распространяется на соседние провинции, а также визуально вешает на провинцию зеленое облачко.

[Cкрыть]

Изменено пользователем Fan777
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Невероятно! Откуда только у людей столько энтузиазма!

Эта модификация имеет уклон в какую либо сторону по нагрузке на ЦП в сравнению с оригиналом?

Ссылка на комментарий

Falcssonn
в интернете нет авторства.

Вот это поворот.

Живность появилась и в Австралии

Зачем добавлять государственность туда, где её не было.

Так же игрокам усложнили жизнь при теократиях, папствах и патриархатах (последнего пока в игре нет, но будет)

Чем патриархат отличается от теократии?

Ссылка на комментарий

Вот это поворот.

;)

Зачем добавлять государственность туда, где её не было.

здрасти, приехали) :D

Чем патриархат отличается от теократии?

хотя бы тем, что патриархат - так сказать - отечественный. и будет иметь уклон в наше русло. в будущем будет включен, как и много на эту тему.

Невероятно! Откуда только у людей столько энтузиазма!

Эта модификация имеет уклон в какую либо сторону по нагрузке на ЦП в сравнению с оригиналом?

сильно, хороший проц и ssd хард, желательно иметь ;)

Ссылка на комментарий

Falcssonn
хотя бы тем, что патриархат - так сказать - отечественный. и будет иметь уклон в наше русло. в будущем будет включен, как и много на эту тему.

Антиохийский и Венецианский патриархаты тоже отечественные?

Ссылка на комментарий

Антиохийский и Венецианский патриархаты тоже отечественные?

я советую не донимать меня трольными вопросами.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
я советую не донимать меня трольными вопросами.

Я в свою очередь советую не вводить патриархаты, так как это не имеет смысла.

Ссылка на комментарий

обновлено. Напоминаю, дневники выходят каждый день в группе в вк, и потом уже появляются тут. ;)

Ссылка на комментарий

Tempest

С пунктуации в дневнике выпал в осадок просто

Ссылка на комментарий

Дневник разработчиков №16 - Евреи

Евреи в моде Saltwort появляются, начиная с 18 версии.
Среди особенностей можно выделить следующие:
1) 6 типов евреев (не для всех): еврейская община, меняла, торговец, ростовщик, гетто и нежелательные евреи.
2) уникальные решения и ивенты для стран СРИ, христиан Европы и средиземноморских мусульман с турками;
3) новые папские буллы для реализации непростых взаимоотношений католиков с евреями и понтификом;
4) советники и военачальники с еврейскими именами;
5) динамически меняющееся отношение жителей провинции к ростовщикам: их то желают у себя видеть, то им сильно не рады;
6) множество факторов, влияющих на результат попытки обращения евреев в государственную религию. Как бы сказали правители прошлого: "Нужны деньги - крестите евреев!";
7) чем выше толерантность страны к евреям, тем большее число провинций они смогут занять. Евреи вызывают недовольство остального населения, но делают довольно щедрые пожертвования в казну тем правителям, которые им благоволят.

 

Дневник разработчиков №17 – Ислам. 
На момент выхода в 19 версии мода (август 2016г.) - это более 100 ивентов, много решений, миссии и модификаторы.
Общий обзор нововведений для ислама (для 19 версии мода):
1) Изменения в религиозной группе ислама. Ибадизм был заменен на хариджизм, суфизм был убран из исламской религиозной группы и реализован в качестве модификатора, т.к. он встречается как у суннитов, так иногда и у шиитов, а также вполне себе уживается и с традиционными верованиями в Африке.
2) Гарем с увеличивающимся или уменьшающимся числом жен и наложниц правителя в зависимости от его ежемесячных доходов. Согласитесь, что бедный султан вряд ли смог бы содержать огромный гарем. И даже наличие огромной суммы денег в казне в данном случае не должно являться определяющим фактором для определения величины гарема, ведь, как говорится, сегодня деньги есть, а завтра их нет. Гарем не может менять число образующих его женщин каждый день. В связи с этим, ежемесячный доход страны был выбран наиболее сбалансированным и точным показателем для этого. С гаремом в игру придут разнообразные ивенты и решения, связанные с ним: дворцовые дрязги, более частое рождение наследников. В тоже время, Вы можете отказаться от гарема и правитель Вашей страны будет иметь одну жену.
3) Были добавлены новые формы правления: исламская теократия (добавляет возможность заключения династических браков) и исламская торговая теократия (добавляет возможность заключения династических браков и торговую дипломатию).
4) Основные мазхабы, или религиозные школы, реализованы в качестве национальных модификаторов. Они дают различные бонусы странам, а менять их можно, поменяв религию или после переноса столицы в область исторического распространения другого мазхаба, или решением.
5) Имамы, как монахи-миссионеры у католиков, а как же без них. Имамы (во всяком случае, пока что) будут только у суннитов и шиитов как у основных направлений ислама. Однако имамы смогут селиться не только в мусульманских странах, но и в остальных. И, как только они проникнут в провинцию, они начнут обращать жителей провинции в свою религию, хотите Вы этого или нет:) А в зависимости от того, Вашей имамы религии или нет, они будут приносить Вам разные эффекты. Так, свои - будут давать положительные модификаторы, а имамы чужой религии - отрицательные. Бороться с ними просто, как и с католическими. Отправьте в провинцию миссионера, и имамы сами из нее уйдут. Ну, не могут они ужиться с миссионером. Заодно обратите провинцию в религию Вашей страны. Или же воспользуйтесь соответствующим провинциальным решением. Имамам добавлена еще одна механика, которой не было у католических монахов-миссионеров. Если провинция, в которой находится имам, по тем или причинам принимает его религию, он прекращает обращать в нее жителей провинции. И, если она снова поменяет религию, имам снова начнет процесс обращения по-новой. Таким образом, была устранена лазейка для читерских маневров.
6) Религиозные и культурные решения, среди которых я хочу выделить обширные права женщин, научные и религиозные ивенты и решения, хадж, ...
7) Новая система выборов халифа для суннитов.
8) Новая система взимания налога с неверных - джизьи.
9) Миссии для мусульманских стран на улучшение отношений с халифом, возвращение провинций, священных для мусульман, миссия на освобождение Иберии от неверных как вариант исламской Реконкисты. Кроме того, как аналог, можно воссоздать Кордову (Кордовский эмират).
10) Династические ивенты из группы ивентов ''Восточная красавица'', разнообразные строительные ивенты, ивенты и решения, повышающие престиж страны, например, решение ''Построить роскошный дворец".
11) Ивенты про скачки чистокровных арабских скакунов. Кто отменял тотализатор? Вы можете выиграть у ИИ.
12) Решения и ивенты про караваны для стран Аравийского полуострова. Есть возможность выбора рынков.
13) Локализация ивентов в стиле восточных стран.

Изменено пользователем Fan777
Ссылка на комментарий

Я так понял, мод уже не развивается?

Ссылка на комментарий

В 10.07.2017 в 12:53, MuMu сказал:

Я так понял, мод уже не развивается?

Всё развивается) Моя часть обновы готова, а второго автора пока нет.. времени у него нет пока.. всё будет)

Ссылка на комментарий

8 часов назад, Fan777 сказал:

Всё развивается) Моя часть обновы готова, а второго автора пока нет.. времени у него нет пока.. всё будет)

Спасибо за хорошие новости! :)

А можно о нововведениях следующей версии, хотя бы вкратце?

Спасибо!

Ссылка на комментарий

5 часов назад, MuMu сказал:

Спасибо за хорошие новости! :)

А можно о нововведениях следующей версии, хотя бы вкратце?

Спасибо!

1) Правка баланса и мелкие изменения в некоторых решениях и эвентах.
2) Новый эвент "Риск развала" который может вам довольно дорого стоить, если вы ведете агрессивную политику в игре.
3) Работорговля (ивенты, решения, модификаторы).

Система великий и региональных держав.

 

Ссылка на комментарий

Интересно, спасибо.

Будем ждать )

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 15
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 4313

Лучшие авторы в этой теме

  • Fan777

    8

  • Falcssonn

    3

  • MuMu

    3

  • Tempest

    1

  • NextToy

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...