Идея рельсово-исторического мода - Страница 3 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Идея рельсово-исторического мода

Рекомендованные сообщения

Tore Toresson

Собственно, доброго времени суток, дамы и господа. Возник такой вопрос - не желает ли кто-нибудь помочь с созданием мода для Crusader Kings 2 (а в дальнейшем, может, и для других парадоксовских игр - но это так, в отдаленном светлом будущем)? Суть такова - сделать мир более историчным, добавить всякие новые интересные фишки вроде новых культур и религий, трейтов и иже с ними. Соль в том, что всякие СК+ хоть и добавляют много интересностей, но везде есть какие-то недочеты, в связи с чем и есть желание запилить свой собственный мод (в т.ч. позаимствовав и усовершенствовав хорошие идеи модов наподобие HIP или CK+).

Однако есть и ограничения. Во первых, никакой локализации, работа только с англоязычной версией игры, и мод, соответственно, тоже на английском. Затем второе и самое главное, историчность >>> песочница. Иными словами, никаких ориентаций на мировые империи-покраски и прочая - максимум историчности, минимум отсебятины и условностей. Понятное дело, иногда отсебятиной не обойдешься (особенно по части, например, персоналий - весьма проблематично, например, выяснить, кто же, все-таки, владел провинцией Финнведен в 769 году от Рождества Христова), но хочется свести подобные моменты к минимуму. Третье и последнее - на первых порах хочется уделить максимум внимания германским народам и регионам Скандинавии, Англии и Нижних Земель в особенности. Если прожект пойдет, то можно переключиться и на другие регионы, но это в приоритете.

Что хотелось бы реализовать на первых порах:

- По части культур - более достоверно отобразить скандинавский культурный котел. Скажем, культура (Old) Norse где-то к 1000-1100 годам распадается на East Norse (Дания и Швеция) и West Norse (Норвегия и острова), и затем уже начиная с 1300 года распадается на отдельные культуры в соответствующих регионах - датскую, шведскую, норвежскую и исландскую (Исландия и острова) культуры. Либо другой вариант - разбить шведскую культуру на Sveadish и Geatish (т.е. свейскую и гетскую) с тем, чтобы отобразить конфликт свеев и гетов и формирование шведского народа как их объединение. Вместе с тем в Исландии культура Norse не заменяется вообще. Первый вариант позволил бы более полно отобразить Скандинавию вообще, второй вариант сконцентрировался бы больше на Швеции. Далее, разбить немецкую культуру для начала хотя бы на верхненемецкую и нижненемецкую, и ввести нижнефранкскую культуру - с течением времени (скажем, года эдак после 1200) она трансформировалась бы во фламандскую и голландскую. По части Британских островов - хотелось бы сделать кельто-скандинавскую, Norse-Gaelic культуру для отображения смешения кельтов и пришлых скандинавов, как это происходило, скажем, в королевстве Островов, а также, возможно, либо разбить шотландскую культуру на Lowland и Highland, либо добавить культуру Scots - которая, как и хайлэнд, отображала бы влияние на Шотландию англо-саксонской и норманской культуры. Наконец, постараться детализировать эти культуры - например, добавить скандинавским правителям ледунг (организованный наподобие варяжской гвардии), перелопатить титулы, и так далее.

- По части карты - добавить значительное количество новых провинций в регионы Скандинавии, Британских островов, Нижних Земель и северной Германии (а, возможно, и Финляндии) с тем, чтобы более подробно отобразить эти регионы и этническую карту.

- По трейтам, эвентам и всему такому - добавить для начала самые очевидные трейты, которых в оригинале нет (допустим, "высокий", "глухой", и так далее), усовершенствовать систему наказаний (например, добавить возможность ослеплять, кастрировать, увечить пленников при наличии трейтов наподобие "жестокий"). Было бы неплохо развить идею с королевской коронацией из СК+ - например, реализовать для королей Швеции "эриксгату", и так далее.

- Наконец, по части истории - тут есть сомнения, т.к. я все-таки не дока моддинга, и не уверен, что некоторые вещи можно реализовать. Тем не менее, можно добавить множество решений, которые бы направляли игру в более историческое русло - например, решение о формировании Англии, Португалии и многих других государств (впрочем, я не уверен - может, такие решения уже существуют, но в любом случае они как-то не работают, а значит нужно их усовершенствовать). Кроме того, добавить множество новых титулов (например, герцогство Фрисландии, лордство Ирландии, королевство гётов) и оптимизировать старые, т.е. дать более историчные названия (например, графство Фландрия вместо герцогства Фландрия).

Вот как-то так. Словом, если тут есть еще такие же сумасшедшие люди, как я, которые терпеть не могут покраски-песочницы и любят историчность и рельсы, и если есть желание помочь - был бы очень рад. Спасибо за внимание! :3

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Tore Toresson
decision = {

bless_the_ruler = {

filter = all (зачем?)

ai_target_filter = self (попробуй убрать)

from_potential = {

ai = no

}

potential = {

NOT = { character = FROM }

ai = yes ( убрать)

NOT = { trait = lucky_ruler }

NOT = { trait = lucky_ambitious_ruler }

}

allow = {

multiplayer = no

}

effect = {

ROOT = {add_trait = lucky_ruler}

}

revoke_allowed = {

always = no

}

ai_will_do = {

factor = 0

}

}

}

Если все-равно не пойдёт, шли мне сами документы, попробую подправить))

Мне не очень понятен смысл этого мода, но я всегдс радуюсь, когда вижу, что кто-то тоже пытается улучшить игру)

"filter = all" для того, чтобы можно было повесить трейт на кого угодно. Или если фильтр специально не задан, то он по дефолту all?

"ai = yes" нужно убрать, думаете? Просто тут как, решение базируется на аналогичном решении из Historical Immersion Project - там эта строка была, вот я и оставил. Если я правильно понимаю, идея в том, чтобы в мультиплеере это решение не высвечивалось при просмотре других игроков. А если убрать, то, как я понимаю, получится, что решение будет видно в меню дипломатии, но будет серым, потому как принять его можно только в случае, если игра однопользовательская. Тут, скорее, надо было бы разрешить использовать решение и в мультиплеере, и для этого убрать multiplayer = yes в секции allow (если я правильно понял). Алсо, если никаких специальных условий для принятия не надо, то секцию allow можно просто оставить пустой?

Ссылка на комментарий

Где-то на просторах в качестве помощи в создании модов предлагался некий AudaxValidator, чтобы проверять работоспособность всех скриптов (события, решения, страны и пр.). Для V2 он подходит, в настройках также есть CK2, хотя ещё не пробовал. Кажется, он ещё развивается на парадоксоплазе, у меня же только эта версия - AudaxValidator_v0821_b_rc3. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Чтобы решение применялось к человеку, нужно весь код помещать в

"targetted_decisions = { }", у Вас - вместо этого "decision =" - это НЕПРАВИЛЬНО.

Эта команда и поместит его в список "дипломатических действий", которые на самом деле не дипломатия, дипломатия закодена намертво и не модифицируема.

filter - это фильтр отображения на экране, sub_realm - все персонажи под игроком, self - только сами игрок. all - все персонажи игры, жутко вешает игру, ОЧЕНЬ не рекомендуется использовать.

ai_filter - тоже самое, но для ИИ, не влияет на отображение на экране, но влияет на то сможет ли ИИ использовать это решение.

from_potential - это параметры допустимости появления кнопочки для того, кто ее нажимает, в данном случае игрок должен быть живым (ai = no). Всё внутри этой команды автоматически уже находится внутри FROM = { }, т.е. относится к применяльщику.

potential - здесь параметры жертвы кнопочки, ROOT, и тут показано, что применяется решение только к персонажам-неигрокам (ai = yes)

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

Tore Toresson
Чтобы решение применялось к человеку, нужно весь код помещать в

"targetted_decisions = { }", у Вас - вместо этого "decision =" - это НЕПРАВИЛЬНО.

Эта команда и поместит его в список "дипломатических действий", которые на самом деле не дипломатия, дипломатия закодена намертво и не модифицируема.

filter - это фильтр отображения на экране, sub_realm - все персонажи под игроком, self - только сами игрок. all - все персонажи игры, жутко вешает игру, ОЧЕНЬ не рекомендуется использовать.

ai_filter - тоже самое, но для ИИ, не влияет на отображение на экране, но влияет на то сможет ли ИИ использовать это решение.

from_potential - это параметры допустимости появления кнопочки для того, кто ее нажимает, в данном случае игрок должен быть живым (ai = no). Всё внутри этой команды автоматически уже находится внутри FROM = { }, т.е. относится к применяльщику.

potential - здесь параметры жертвы кнопочки, ROOT, и тут показано, что применяется решение только к персонажам-неигрокам (ai = yes)

Так это не я приписал просто decisions, это господин свыше слегка додумал)

Если внимательно посмотрите, у меня в исходном сообщении этой строки не было, а собственно в файле и проходит как раз как targeted decisions.

А касательно фильтров не совсем понял - что значит фильтр отображения на экране? Я думал, что команда фильтра определяет, к кому можно применить данное решение, и значение all позволить, стало быть, применять его ко всем без исключения персонажам игры.

Ну вот видите, с потенциальными секциями вроде бы все правильно - решение может прожать только живой игрок на игроке-ИИ, у которого еще нет трейтов "удачливый правитель" и "удачливый амбициозный правитель". Вроде как все правильно, но тем не менее, даже после предложенных исправлений все равно почему-то не работает (хотя в соседнем файле решение на ослепление пленника для не-византийской культуры работает прекрасно).

Ссылка на комментарий

Tore Toresson

А, все, понял в чем дело. Семен Семеныч! :3

Дело в том, что я вместо targetted написал targeted, из-за этого и не работало. Парадоксы зачем-то еще одну буковку "т" добавили. А решение с ослеплением работало потому, что там название targetted я скопировал откуда-то еще.

Вот ничто, пожалуй, так не мешает при моддинге, как собственная невнимательность -_-

Ссылка на комментарий

Автор хочет поставить игру на рельсы из-за проблем с ИИ. Это как Российские законы. Все во благо, а на деле полный ужас. Чем ставить ИИ на рельсы, сделай его умным, тогда проблем не будет. А если не можешь, то тогда ничего не делай, ибо смысла не будет, только все портить и потом подавать как крутой мод...

Ссылка на комментарий

LeonardHug
Автор хочет поставить игру на рельсы из-за проблем с ИИ. Это как Российские законы. Все во благо, а на деле полный ужас. Чем ставить ИИ на рельсы, сделай его умным, тогда проблем не будет. А если не можешь, то тогда ничего не делай, ибо смысла не будет, только все портить и потом подавать как крутой мод...

Разве поведение ИИ не в самом движке вписано?

Ссылка на комментарий

Bilbo-Torbins

Удачи тебе ,выпустил демо версию мода хотябы с 20-30 ивентами,а там уже люд решить нужно это или не нужно

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 47
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 9605

Лучшие авторы в этой теме

  • Tore Toresson

    18

  • LeonardHug

    5

  • Helga Lancaster

    4

  • Menschenhasser

    3

  • Hafltry

    3

  • Diplomate

    2

  • Ydaa

    2

  • Enmergal

    2

  • Falkenhayn

    2

  • Waltheof

    1

  • e479

    1

  • Kopistko

    1

  • MazDA

    1

  • Deniskrapivin

    1

  • Bilbo-Torbins

    1

  • Flamme

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...