Войска и война - Страница 2 - Стратегия и тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Войска и война

Рекомендованные сообщения

anarchist

играл во все предыдущие

удивился ситуации не могу поставить в одну клетку Воина и Лучника????

в предыдущих версиях (и аддонах) можно было вообще объединять в группы а как тут делать?

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Историк
У меня сейчас сложная ситуация. Моя нация уже в индустриальной эпохе, а две соседние будучи еще в средних веках объявили мне войну. В итоге сейчас эти толпы с боевыми слонами, лучниками и катапультами постоянно лезут как тараканы на свет. Понятно, что артиллерия и пехота их держат, но потери от войны на два фронта постепенно растут, даже при том что золотой запас у государства растет. Даже учитывая что мои войска занимают город за городом у противника надолго сил боюсь не хватит.

Я вот к чему.

1. Насколько при нынешней системе боя будет эффективно перебросить все войска на одни фронт и задавить гадов по одиночке.

2. Играет ли решающую роль уничтожение столицы противника. Я могу маршем взять ее в клещи с суши и моря(с моря она уже в осаде), но даст ли это быструю победу?

Деньги есть? Строй войска, чтобы на два фронта справиться. А потом часть их распустишь, чтоб не отягощали казну. 

Ссылка на комментарий

makedon_777
У меня сейчас сложная ситуация. Моя нация уже в индустриальной эпохе, а две соседние будучи еще в средних веках объявили мне войну. В итоге сейчас эти толпы с боевыми слонами, лучниками и катапультами постоянно лезут как тараканы на свет. Понятно, что артиллерия и пехота их держат, но потери от войны на два фронта постепенно растут, даже при том что золотой запас у государства растет. Даже учитывая что мои войска занимают город за городом у противника надолго сил боюсь не хватит.

Я вот к чему.

1. Насколько при нынешней системе боя будет эффективно перебросить все войска на одни фронт и задавить гадов по одиночке.

2. Играет ли решающую роль уничтожение столицы противника. Я могу маршем взять ее в клещи с суши и моря(с моря она уже в осаде), но даст ли это быструю победу?

Сути первого вопроса я толком не понял, отвечу так:

Если твои потери растут, то золотой запас, соответственно, тоже будет расти т. к. расходы на содержание юнитов снижаются. С другой стороны, если у тебя много золота, можно:

а. купить несколько боевых отрядов,

б. купить мир с одной из воюющей стороной (или страной, кому как удобно) и задавить другую плавно перейдя на первую.

По второму вопросу:

При потере столицы вражина может прежложить мир, чем ты можешь воспользоваться (опять-таки), чтобы

задавить гадов по одиночке

ЗЫ: Не бойся эксперементировать.

Ссылка на комментарий

Casus Belli

Есть уже мод Legion где этот абсурд "одна клетка один юнит" успешно удаляет

ПС правда не совсем успешно . в этом моде к сожалению ПОКА есть глюки

Изменено пользователем Casus Belli
Ссылка на комментарий

Casus Belli

На гигантских картах еще оправдан принцип один тайтл один юнит , но когда на всю Европу можно от силу разметить пять юнитов - это уж слишком . И в средние века и античности континентальные фронты войск - это просто два по истории без права на пересдачу

Ссылка на комментарий

Историк
На гигантских картах еще оправдан принцип один тайтл один юнит , но когда на всю Европу можно от силу разметить пять юнитов - это уж слишком . И в средние века и античности континентальные фронты войск - это просто два по истории без права на пересдачу

Не совсем согласен насчет континентального фронта войск. Например, греко-персидские войны, Македонский, Римская империя. Для своего времени они были очень даже континентальными. Средние века могут похвастаться монгольским нашествием, очень континентальным или шведы под полтавой. Великое переселение народов, варварское нашествие гуннов с Атиллой во главе. Тоже ребята немало проскакали в поисках лучшей жизни..

Так что, континентальность подтверждается примерами из истории

Ссылка на комментарий

Много рецензий прочитал на 5 циву по поводу повышения реалистичности боя по методу 1 тайл - 1 юнит. Мол где это видано чтобы до сотни юнитов находились на одной клетке, ромбе, области или как угодно. Ну вот она реалистичность - катапульты стреляют на 200-300 км как минимум если отталкиваться от масштабов средненькой карты как карты Земли. Если бы эти самые тайлы были бы масштабов HOI3 я бы еще понял, но даже там идет ограничение не по размещению количества дивизий в одной провинции, а по количеству дивизий одновременно могущих атаковать из нее. Кого-то утешает сходство с шахматами. Шахматы - это абсолютно абстрактная игра, имеющая к геополитической стратегии такое же отношение как, например, к противоборству двух боксеров на ринге. Это первое - боевая система Civ5 абсолютно нереалистична. Второе - следствие первого. Для того чтобы не могли создавать большое количество юнитов, которые при такой системе просто некуда было бы размещать, сделали их содержание очень дорогим. И что получилось? Если в 4 циве особенно в некоторых модах, усложняющих бой, идет одновременное противоборство на земле, в воздухе и на воде большого количества разнообразных юнитов, то в 5 циве стандартный бой сводится к перестрелке трех-четырех юнитов с двух сторон или еще более часто к обстрелу в взятию городов, которые в рамках данной "реалистичной" концепции боя почему-то превращены в боевых юнитов. На большее у противоборствующих сторон просто нет денег. Третье - AI не умеет воевать. Особенно не умеет воевать со стреляющими юнитами. Ну это стандартное замечание для "сырых" игр. Впрочем пока лишь сыграл несколько игр на средненьком принце. Может быть, это изменится на более сложных уровнях? Откровенно говоря, не верю. Не ожидал, что фираксы выпустят настолько слабый продукт - ведь 4 цива была большим шагом вперед.А вот пятая - даже не назад, а куда-то в сторону.Такая попытка слепить что-то из заимствований не самых лучших игр (уж точно не лучших чем 4 цива). Я уж здесь не говорю про систему политик, которые даются при накоплении чего-то - это в лучших тредициях от AoE или Rise of Nations. Не говорю про непонятную взаимосвязь финансов и науки, которая не умерла как кто-то не игравший может подумать. Просто теперь она проявляется в большом бюджетном дефиците, который автоматически вычитается из очков исследований. Это абсолютно аналогично фиксации ползунка исследований на максимуме, а потом вычитанию полученного дефицита денег из полученных исследований. К чему все это?

Ссылка на комментарий

selezin
Не ожидал, что фираксы выпустят настолько слабый продукт - ведь 4 цива была большим шагом вперед.А вот пятая - даже не назад, а куда-то в сторону.

Именно, что в сторону. Если вы вспомните, как хаяли 4-ку до выхода патчей. "Старожилы" до сих пор играют только в "Трешку", так как не считают 4-ку стоящей игрой. С 5-кой будет то же самое. Вплоть до некоторого "переломного" патча будет постоянное хаяние игры, ибо она другая. Игроки всегда умнее компа и даже умнее разработчиков, они всегда найдут на чем поймать АИ. Именно поэтому разработчики выпускают полусырой продукт, прошедший лишь первые "технические" бета-тесты. А уже потом, ориентируясь на сообщения игроков, оттачивают баланс, убирая ненужное, вредное, читерское. Так было с civ4, так было с Europa, так было с Victoria. Так будет и с 5-кой. Через год-два после n-цати патчей люди будут с удивлением вспоминать как они играли в эту примитивную 4-ку, которая в подметки не годится пятерке. Просто на данный момент у АИ нет реально действующей стратегии ведения боя - его стратегия построить побольше и вынести пораньше, практически не используются рокировки, ландшафты, засады, выжидания. Вот когда Фираксы почитают все, что игроки понапишут по поводу ведения боя, тактик, стратегий и т.п. и создадут несколько вариантов ведения войн для АИ на основе опыта игроков - вот тогда вы и скажете "Ах!". А как прикажете строить АИ сейчас, когда даже игроки не могут еще разработать и описать работающие стратегии войны.

А вообще, civ5 создавалась с расчетом на более широкие слои игроков (в том числе школьников), а не на поклонников серии. Сужу по тому, насколько сильно переработаны уровни сложности. Если раньше Король был уровнем уже чуть выше среднего, а император имел весомые бонусы, то теперь даже на дьюти реально можно выиграть (помните, раньше о выигрыше на божестве никто не говорил, главное было выжить как можно дольше). Понял это, пройдя императора без напряга и на иммортале вырвавшись вперед уже к началу индустриальной эпохи. Игра явно предназначена не для великих стратегов и тактиков, а для тех, кому лень вдаваться в циыерки и формулы, для тех, кто предпочитает двигать солдатиков, ориентируясь на их силу и прокачку, а не на фланговые удары, кто ставит рабочих в городах на автомате, лишь изредка занимаясь ручным управленим, когда нужен конкретный эффект, для тех, кто любит играть, а не заниматься менеджментом выигрыша.

Ссылка на комментарий

Насчет радиуса действия катапульт и т.д. Одни ход длится пару-тройку лет - неужели этого недостаточно, чтобы доехать до врага, выстрелить и вернуться? :)

Ссылка на комментарий

Насчет радиуса действия катапульт и т.д. Одни ход длится пару-тройку лет - неужели этого недостаточно, чтобы доехать до врага, выстрелить и вернуться? :)

Ну так можно оправдать любую тактическую модель и даже ее отсутствие. А что катапульта отдельно от всего остального воинства тоже прибывает три года? и сражения происходят только отрядами одного типа и длятся в частности три года и в более общем плане (противоборство группировок юнитов) по 10-20 лет?

Именно, что в сторону. Если вы вспомните, как хаяли 4-ку до выхода патчей. "Старожилы" до сих пор играют только в "Трешку", так как не считают 4-ку стоящей игрой. С 5-кой будет то же самое. Вплоть до некоторого "переломного" патча будет постоянное хаяние игры, ибо она другая.

Да в точку. Я тоже не сразу оценил 4-ку и сейчас считаю 3-ку хорошей игрой, гораздо лучшей, чем все игры типа Rise of Nations. Но 3-ка была хороша только при игре с людьми, а не с AI. В ней были хорошие возможности, которыми AI абсолютно не мог пользоваться. И сначала я в 4-ке увидел лишь лучшую (другую) графику, несколько несущественных наворотов вроде шпионажа и религий и 0 в плане изменения геймплея. Но улучшения в 4-ке были в первую очередь не за счет изменения самой структуры игры (в этом плане 4-ка не сильно отличается от 3-ки), а за счет изменения концепции и качества игры AI. Для меня главное отличие 4-ки от 3-ки это как раз боевая концепция AI. В 3-ке он воевал разрозненно и не имел никаких шансов против концентрации юнитов и их грамотного использования. А в 4-ке как раз формирование больших и разнообразных стеков делало тактику боя AI вполне конкурентоспособной. Патчами можно изменить качество игры AI, хотя прежде всего на это надо было настраиваться создавая игру, а не на грубую компиляцию концепций из других игр. Если патчами наконец-то вернуть нормальную систему взаимодействия финансов и науки (а не как сейчас правой рукой за левым ухом), убрать систему один тайл - один юнит (лучше ограничить число юнитов в одном тайле или возможность атаки из одного тайла), убрать систему политик по типу AoE и ее клона Rise of Nations, а сделать более проработанную и не зависящую только от наличия технологий и желания систему смены политик - то это уже будет другая игра. И вы и я понимаем, что всего этого патчами не исправить и уж тем более этого не будут делать фираксы, так это будет их признание несостоятельности всего этого проекта под названием Civilization 5.

Ссылка на комментарий

selezin
Да в точку. Я тоже не сразу оценил 4-ку и сейчас считаю 3-ку хорошей игрой, гораздо лучшей, чем все игры типа Rise of Nations. Но 3-ка была хороша только при игре с людьми, а не с AI. В ней были хорошие возможности, которыми AI абсолютно не мог пользоваться. И сначала я в 4-ке увидел лишь лучшую (другую) графику, несколько несущественных наворотов вроде шпионажа и религий и 0 в плане изменения геймплея. Но улучшения в 4-ке были в первую очередь не за счет изменения самой структуры игры (в этом плане 4-ка не сильно отличается от 3-ки), а за счет изменения концепции и качества игры AI. Для меня главное отличие 4-ки от 3-ки это как раз боевая концепция AI. В 3-ке он воевал разрозненно и не имел никаких шансов против концентрации юнитов и их грамотного использования. А в 4-ке как раз формирование больших и разнообразных стеков делало тактику боя AI вполне конкурентоспособной. Патчами можно изменить качество игры AI, хотя прежде всего на это надо было настраиваться создавая игру, а не на грубую компиляцию концепций из других игр. Если патчами наконец-то вернуть нормальную систему взаимодействия финансов и науки (а не как сейчас правой рукой за левым ухом), убрать систему один тайл - один юнит (лучше ограничить число юнитов в одном тайле или возможность атаки из одного тайла), убрать систему политик по типу AoE и ее клона Rise of Nations, а сделать более проработанную и не зависящую только от наличия технологий и желания систему смены политик - то это уже будет другая игра. И вы и я понимаем, что всего этого патчами не исправить и уж тем более этого не будут делать фираксы, так это будет их признание несостоятельности всего этого проекта под названием Civilization 5.

Зря вы так. Быть может это потому, что уже привычной стала модель - построить побольше и ударить побольнее? И пока ни игроки, ни компьютер других тактик не имеют? Насколько я помню, одним из основных недочетов 4-ки была именно эта тактика - построить самые сильные отряды и двинуть их гурьбой против противника, иногда, правда, учитывая наличие у них конницы, мечников и т.п., чтобы поставить 10-20% противоотрядов. При системе 1 тайл на 1 юнит приходится придумывать другие тактики, просто напросто другие. Пока из-за баланса захват городов идет слишком просто - два самых сильных на момент войны отряда берут город без стен за два хода простой атакой, даже если в нем стоит гарнизон. А если, скажем, город вот так с наскоку не взять, а требуется серьезная подготовительная работа? Если компьютер начиться не просто гнать все войска в одном направлении, а делать обходные маневры и учитывать рельеф? Из-за особенностей карты часто бывает возможным в "узком" месте держать оборону малыми силами, но АИ этого делать не умеет и идет на противника тоже по кратчайшей линии, не всегда понимая, что это не всегда быстрейший путь. Хотя кое-какие зачатки тактики я у компьютера уже увидел. И даже сейчас на высоких уровнях надо временами думать как расставить отряды, чтобы их эффективность была наиболее велика. Не только думать, какой процент армии должен быть копейщиками, а какой лучниками, а этих самых лучников еще и расставлять в критических местах, чтобы на них не напали, а они успели уйти если что. И это пока только зачатки тактики. Зачатки, потому что нет против кого использовать сложные маневры. И дай бог, чтобы АИ научили использовать тактики, тогда будет все, что нужно.

Система 1 тайл - 1 юнит портится при игре на небольших участках земли, а когда этих юнитов 15 штук рядом друг с другом, уже начинаешь думать, какие гнать в первых рядах, какие в последних, как их ффективнее менять в бою. Это уже ближе к штабному планированию, чем к правительственному. Может еще и потому вызывает такое недовольство - циверы привыкли к глобальным решениям, а тут какое глобальное решение, это уже уровень тактики, циверы же традиционно не любят микроменеджмент - пусть уж лучше они определяют куда наносить удар, а как - это не их забота, главное кулаки покрепче.

Ссылка на комментарий

Поддерживаю. Еще бы изменить экономику, чтоб можно было строить больше юнитов. Чтобы прям по периметру границ выстраивались, и при этом денег отнимали где-то 10% от общей суммы.

Ссылка на комментарий

Зря вы так. Быть может это потому, что уже привычной стала модель - построить побольше и ударить побольнее? И пока ни игроки, ни компьютер других тактик не имеют? Насколько я помню, одним из основных недочетов 4-ки была именно эта тактика - построить самые сильные отряды и двинуть их гурьбой против противника

Построить побольше юнитов и ударить побольнее - это и в жизни, то есть в истории единственно верная тактика агрессий. Вы знаете другие? Вот когда не удается построить, нанять или содержать и прокормить этих "побольше юнитов", тогда приходится выкручиваться за счет более правильной стратегии и тактики ведения боя. Но именно делаю ударение на слове "приходится". Гурьбой? Ну можно и так сказать, можно сказать "толпой", "ордой" или как вам заблагорассудится - но правило концентрации войск для успешного ведения и боя и войны - это основополагающее правило всех реальных исторических и думаю доисторических тоже войн. И это не недочет, а как раз абсолютно правильная тактика, за которую я оценил AI от 4 цивы. Единственно там не прописали большей концентрации воздушных сил - я ратовал бы за увеличение возможности размещения воздушных юнитов в городах. Замечу, что в существующей версии 5 цивы воздушная война вообще отсутствует как таковая по причине очень ограниченного общего количества юнитов.

Пока из-за баланса захват городов идет слишком просто - два самых сильных на момент войны отряда берут город без стен за два хода простой атакой, даже если в нем стоит гарнизон.

Концепция города как стреляющего боевого юнита - это вообще за рамками моего понимания. Это кто такие? Ополченцы? Почему стреляют на сотни километров как катапульты с орудиями? Вам самому-то не смешно? Мне тоже не смешно, а грустно. Кстати слово "гарнизон" в 5 циве лучше не использовать, так как теперь гарнизонов нет по определению - юниты в городе никак не способствуют силе города как отдельного юнита и просто исчезают при потере города. Какой же это гарнизон. Ну в общем вкусы могут быть разными, но тут уже просто отдыхает элементарный здравый смысл.

А если, скажем, город вот так с наскоку не взять, а требуется серьезная подготовительная работа? Если компьютер начиться не просто гнать все войска в одном направлении, а делать обходные маневры и учитывать рельеф?

Да слава богу, что в 4-ке сделали хотя бы несложную и очевидную вещь - заставили AI концентрировать свои войска в стеки. А вы хотите чтобы вам "на блюдечке с голубой каемочкой" сделали суперумный в тактическом плане AI - так этого не будет ни в первом патче, ни в десятом. Я уже упомянул основную слабость 3-ки - она так и осталась навсегда. Я не играл во всякие "панцергенералы", откуда, насколько я понимаю, называя вещи своими именами взяли всю эту "реалистичную" тактическую систему, но думаю, что и там AI едва ли высокого качества, учитывая многие ньюансы и сложности. При этом отмечу, что эти "панцеры" - это тактические, а не стратегические игрушки, там речь идет об отдельных фронтовых районах, а не о карте планеты. Там этой системе и место. Будем надеяться, что Сид с сотоварищами попросят поделиться "панцеров" секретами AI.

Не только думать, какой процент армии должен быть копейщиками, а какой лучниками, а этих самых лучников еще и расставлять в критических местах, чтобы на них не напали, а они успели уйти если что. И это пока только зачатки тактики.

Я напомню вам, что двадцатилетний проект Civilization - это глобальная стратегия. Два слова - глобальная и стратегия. А есть тактические стратегии - возьмите "панцеров" и наслаждайтесь. Ну или если вам хочется в основном заниматься тактическим передвижением войск, но при этом осознавать что это все-таки глобальная стратегия - возьмите ETW. Я это к тому, что фираксам в этом тактическо-эффектном плане до приведенных мной образцов как до Луны. Интерес и суть Civilization абсолютно в другом. И мой протест связан в первую очередь с тем, что эту суть и этот интерес в 5-ке принесен в жерву тому, в чем фираксы совсем не сильны. Если бы парадоксы создали возможность случайных карт и взяли за основу суть цивилизации (в сторону чего они существенно приблизились в HOI3), то это была бы лучшая стратегия, органично соединяющая лучшие стратегические и тактические системы. На месте фираксов уж если очень хочется пролезть в нишу тактических стратегий не пачкал бы имя проекта Civilization своим "блином комом" в данном направлении. "В сторону" я написал действительно не случайно - идете куда-то в сторону, так и называйте соотвественно.

Ссылка на комментарий

selezin
Кстати слово "гарнизон" в 5 циве лучше не использовать, так как теперь гарнизонов нет по определению - юниты в городе никак не способствуют силе города как отдельного юнита и просто исчезают при потере города. Какой же это гарнизон.

Как раз таки влияют, как ни странно, просто при атаке города они не прописываются в циферках, но взять город с гарнизоном сложнее, поскольку его сила прибавляется к силе города.

Может еще и потому вызывает такое недовольство - циверы привыкли к глобальным решениям, а тут какое глобальное решение, это уже уровень тактики, циверы же традиционно не любят микроменеджмент - пусть уж лучше они определяют куда наносить удар, а как - это не их забота, главное кулаки покрепче.

А вообще говоря, игра должна быть игрой и не повторять реальность, а моделировать ее на разных уровнях. Она не должна быть слишком подробной, но и не должна оставаться на уровне глобальных решений (либо давать много переплетающихся глобальных решений). здесь просто убрали глобализацию, а вместо нее внесли немного углубления в технику этой самой глобализации. Что-то получилось, что-то нет.

А вообще, в играх существует только один критерий: "нравится - не нравится", а не "релистично - не реалистично". Представьте, что карта в civ5 - это некая автомасштабируемая карта, при передвижении войск она "скрадывает" расстояния, давая возможность вместо тысячи тайлов двигать только на два и показывая расстановку войск в случае возникновения боевых действий, а не их реальное расположение на карте; а во время боевых действий резко "приближает" театр военных действий, показывая построение войск на поле боя. Немного натянуто, да, и не реалистично, поскольку "как войска, только что бывшие на расстоянии тысячи километров вдруг оказались рядышком", но это игра и поэтому ей простительно.

На сем откланиваюсь...

Изменено пользователем selezin
Ссылка на комментарий

Представьте, что карта в civ5 - это некая автомасштабируемая карта, при передвижении войск она "скрадывает" расстояния, давая возможность вместо тысячи тайлов двигать только на два и показывая расстановку войск в случае возникновения боевых действий, а не их реальное расположение на карте; а во время боевых действий резко "приближает" театр военных действий, показывая построение войск на поле боя. Немного натянуто, да, и не реалистично, поскольку "как войска, только что бывшие на расстоянии тысячи километров вдруг оказались рядышком", но это игра и поэтому ей простительно.

На сем откланиваюсь...

Да, здесь уже упоминались абстрактные шахматы - там можно представлять что угодно. Ну если это так - разделите стратегическую и тактическую карты - как это делается в ETW и подобных играх и не надо будет излишне напрягать свое воображение. Бывают различные критерии, а не только нравится - не нравится. Этот критерий единственный только когда идет речь о коммерческом успехе, а не об игре как таковой.

Ссылка на комментарий

spidi_pod

Игра просто отличная, и боевая система наконецто доведена до ума...ещё бы аи умел ей лучше пользоватся, но я надеюсь это патчами исправят. А насчёт реалистичности 5й и 4й можно спорить очень долго. Войска на мой взгляд должны ещё больше денег стоить на содержание - где вы видели бедные страны которые могли себе позволить большие армии, именно большие а не превосходящие по качеству соседей. Те же монголы изначально не имели армии превосходящий по размерам соседей, а вот тактически и качественнее были в разы лучше. В 4й главное было знать как поставить стек...всё, больше никакой тактики там небыло, города оборонялись тупо основными оборонцеми эпохи + пара специалистов( копейщики например).Ну и где вы, если уж тут так реализма требуюут, видели чтобы огромные орды помещались в средневековом городе? То что город можно захватить за 2-3 хода самыми сильными войсками тоже отличная идея, города без полевых армий не могут оборонятся долго, то что город стреляет на несколько километров это конешно не реалистично...но горожане же могут вылазки делать, партизаны там всякие, тут конешно не доработано, можно было бы сделать чтобы бить можно было по тем кто вплотную подошол, а лукари и пр дальнобойки просто несли бы небольшие потери. Единственное что можно было бы дополнить, это расширить еоличество войск на гексах в более поздних эпохах, 1 миллион гоплитов например как-то не очень реалистично в античности бы выглядело, а вот мясорубки как Сталинградская битва вполне были бы реалистичны после соответствующих исследований. 

Читав отзывы о 3й 4й и 5й цивах всегда было чувство что люди хотят тоже самое что было в предъидущей + пара фишечек которых небыло, в таких случаях лучше уж в моды фанатские играть. Каждая часть должна иметь что-то своё и отличатся, а иначе это буит одна и таже игра только в другой обёртке.

А вообще самая самая это 2я часть, даже после выхода 4й рубал в неё постоянно с телефона на парах. 

Ссылка на комментарий

Игра просто отличная, и боевая система наконецто доведена до ума...ещё бы аи умел ей лучше пользоватся, но я надеюсь это патчами исправят. А насчёт реалистичности 5й и 4й можно спорить очень долго.

Так вы не утруждаетесь привести хоть несколько аргументов из долго. А форум, по-моему, и создан для обмена мнениями. А то что "игра просто отличная" - так это мнение "нравится-не нравится", о чем уже говорилось, а не аргумент в плане реалистичности. Кому-то (большинству) очень нравится попса, но это не аргумент в пользу высокого качества исполнительского мастерства. "Для студентов и школьников" - примерно так тут уже звучало... Никого не хочу обидеть, тем более, что школьники, а уж тем более студенты, бывают разными.

Читав отзывы о 3й 4й и 5й цивах всегда было чувство что люди хотят тоже самое что было в предъидущей + пара фишечек которых небыло, в таких случаях лучше уж в моды фанатские играть. Каждая часть должна иметь что-то своё и отличатся, а иначе это буит одна и таже игра только в другой обёртке.

А вообще самая самая это 2я часть, даже после выхода 4й рубал в неё постоянно с телефона на парах. 

Именно так и было. Вторая была модернизацией первой, третья второй и так далее. Финансы всегда тесно связывались с исследованиями, а количество юнитов в одной клетке не ограничивалось. Это был постепенный апгрейд, я подчеркиваю апгрейд, а не передел игровой концепции. То, что игровая концепция оставалась одной и той же позволяло к названию Civilization приставлять новую циферку. И этот апгрейд шел именно в сторону большей детализации, историчности и таким образом повышения реалистичности. Таков был предыдущий путь. А ваши слова снова не аргументированы. Что касается фанатских модов - то да за последние пять лет они сделали для развития цивилизации гораздо больше, чем фираксы. И действительно, поняв уже что к чему и написав здесь об этом, я уже деинсталировал проект под названием Civilization5 и обнаружил на сайте фанатиков новый мод, который и собираюсь осваивать.

Изменено пользователем civoman
Ссылка на комментарий

spidi_pod
Так вы не утруждаетесь привести хоть несколько аргументов из долго.

Аргументы по боевой системе я привёл, а вот вы не удосужились судя по всему их прочитать.

На мой взгляд система стеков убивала на корню любую тактику, да комп научился атаковать, но кроме тупой атаки в лоб он особо ничего и не мог предложить, про оборону компа я вообще молчу. 

И если вы не заметили то тут финансы тоже очень тесно связатны с наукой, без развитой экономики не хватит денег на содержание библиотек и институтов, а также жителей работающих учёными. Плюс такой пункт как совместные исследования стоит довольно не дёшево. И если уж пошол оффтоп на счёт финансов, то наконецто деньги стали главным что должен добывать город, а не производстово, как например раньше. Сейчас даже не имея промышленных центров можно за несколько ходов поднять армию почти с 0, вот этого очень сильно не хватало 4й циве, особенно в ранние эпохи.

Изменено пользователем spidi_pod
Ссылка на комментарий

Old-travakyr

Да, теперь все как всегда упирается в деньги. :D Кстати прокачав в иследованиях урон города на 30% можно небоятся за эти города-копейщиков и т.п. выносит за 1 выстрел. Реализма это кстати не прибавило.

Ссылка на комментарий

Константин

Old-travakyr, почему? Наоборот, где это вы видели, чтобы город брался с помощью одних копейщиков? Меня вот это в АИ и раздражало в 4 циве, ибо я просто брал и рашил все города соседей(тупо спамя войска)

Ссылка на комментарий

Аргументы по боевой системе я привёл, а вот вы не удосужились судя по всему их прочитать.

На мой взгляд система стеков убивала на корню любую тактику, да комп научился атаковать, но кроме тупой атаки в лоб он особо ничего и не мог предложить, про оборону компа я вообще молчу. 

Войска на мой взгляд должны ещё больше денег стоить на содержание - где вы видели бедные страны которые могли себе позволить большие армии, именно большие а не превосходящие по качеству соседей. Те же монголы изначально не имели армии превосходящий по размерам соседей, а вот тактически и качественнее были в разы лучше. В 4й главное было знать как поставить стек...всё, больше никакой тактики там небыло, города оборонялись тупо основными оборонцеми эпохи + пара специалистов( копейщики например).Ну и где вы, если уж тут так реализма требуюут, видели чтобы огромные орды помещались в средневековом городе? То что город можно захватить за 2-3 хода самыми сильными войсками тоже отличная идея, города без полевых армий не могут оборонятся долго, то что город стреляет на несколько километров это конешно не реалистично...но горожане же могут вылазки делать, партизаны там всякие, тут конешно не доработано...

Ну если вы всерьез считаете это аргументами в пользу 5-ки по сравнению с 4-кой... 1. Если юниты будут стоить еще больше денег, то где-то в середине игры империя размером с 1/6 часть суши для поддержания недефицитного бюджета должна будет распустить всех рабочих и при этом оставить не более 10-15 юнитов, то есть примерно по юниту на город. Хорошо, за счет "реалистичности" боя и абсолютного неумения AI этой "реалистичностью" пользоваться этого может хватить (мне на принце хватало) для захвата всего материка. Но дальше... Если только вы не хотите сжечь и уничтожить большую часть городов вашего материка (а это место пусто не останется), то вам приходится папетировать большую часть захваченного - ситуация с растущим несчастьем не оставляет другого выбора. Тоже, кстати, очень реалистично в историческом плане - я вообще-то полагал, что захватнические войны ведутся с целью грабежа денег, предметов счастья и стратегических ресурсов, а не для того чтобы повысить недовольство своего населения. Вот как представишь себе картину - победоносный Цезарь возвращается в Рим с очередной богатой добычей, а граждане Рима его не приветствуют, а закидывают тухлыми помидорами. Ну да ладно, ведь многим нравится театр абсурда... Так вот эти папеты начинают строить все вподряд и очень быстро обнаруживается, что теперь эта империя во весь континент не может вообще содержать ни одного юнита... если конечно хочет иметь недефицитный бюджет. Так было со мной в последней для меня игре за французов. В результате первая часть оставшейся игры свелась к лихорадочной попытке свести концы с концами. Ладно, патчами можно хотя бы разрешить продажу зданий, но ведь есть народ, который требует еще увеличить содержание юнитов. Вторая часть оставшейся игры утвердила меня в мысли, которую я уже привел выше, но которую вы, видимо, упустили. Повторю. В этой 5-ке связь между финансами и нучными очками такая же как и 4-ке только при одном но. В 4-ке вы имеете возможность управлять соотношением денег и научных очков. В 5-ке вы такой возможности не имеете. Просто ползунок изначально зафиксирован на максимум научных очков и минимум денег. То есть это та же система, что и в 4-ке, только (как бы помягче)... ограниченная. Поэтому я перестал бояться дефицитного бюджета - распускает юниты? Ну пускай распускает, а я создам еще больше. Особенно это не обременительно когда уже переходишь на "технологии будущего"(какой в них прок?). Конечно про апгрейд в такой системе можно забыть и главное, чтобы не распустили тот юнит, который участвует в боевой операции. И вы хотите еще больше усугубить эту и так уже до нельзя извращенную ситуацию? Вы получите игру, в которой на последних этапах юниты вообще будут отсутствовать как таковые и останется если только конкуренция в космической гонке. Я уже даже не говорю про ограниченность существующих боев (где почти нет ни авиации, ни разнообразия сухопутных юнитов, я уже совсем молчу про авианосные соединения), я говорю о том, что войны вообще будут отсутствовать. Все мои победы - космические и других и быть не могло. Вам нравится? Не возражаю. Называете это большей реалистичностью, чем в 4-ке? Не могу согласиться.

2. Про монголов ничего сказать не могу. Знаю только, что самые одержимые археологи и историки мало чего знают, но вам виднее.

3. Да. Главное поставить стек - это значит на стратегической карте правильно расположить свои войска.

4. Меня умиляет, что людей, рассуждающих о реалистичности, огорчает отсутствие тактических маневров на карте мира в античных и средневековых войнах как минимум. Уже писал - возьмите ETW или сделайте заявку Сиду чтобы поработал как следует и содал нечто подобное.

5. Насчет тупой обороны - я не апологет 4-ки и знаю, что там масса недостатков, но вместо их исправления нам подсунули нечто, где вообще о какой-то обороне говорить можно лишь с изрядной долей фантазий и игры воображения.

6. Насчет орд в городе - так это зависит от масштабирования отрядов. К примеру если в 5-ке все войско включает в себя 10-15 отрядов и еле-еле содержит их огромная империя, то они явно многочисленны, а в 4-ке их много и содержание не очень большое - значит не очень многочисленны. В 4-ке такие же по численности армии, но они детализированы, что и создает интерес. Но здесь должен отметить, что я был бы сторонником ограничений по типу HOI3 (см. выше).

7. Насчет больших армий у маленьких стран. В том-то и дело, что у маленького города-государства в моей последней игре за французов видимо было больше возможностей содержать армию, чем у моей империи прокаченной до конца по всем возможным политикам и всеми возможными банками и биржами...

Вам все это нравится? - вполне допускаю. Но не надо даже заикаться о какой-то реалистичности 5-ки даже в сравнении со всеми предыдущими версиями серии - это все равно что спорить с очевидными фактами.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 47
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 28394

Лучшие авторы в этой теме

  • civoman

    7

  • selezin

    5

  • anarchist

    3

  • Old-travakyr

    3

  • spidi_pod

    3

  • PazDim

    3

  • Историк

    3

  • Casus Belli

    2

  • Dukewillhelm

    2

  • Константин

    2

  • Strangerr

    1

  • Бидон

    1

  • Rednif Tap

    1

  • danner

    1

  • greygr

    1

  • Admet

    1

  • Dodo

    1

  • KAsPER371

    1

  • Kikuchi

    1

  • makedon_777

    1

  • oiisac

    1

  • Goplit

    1

  • Сталин 11

    1

  • Mar Fa

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...