Браузерная стратегия. - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Браузерная стратегия.

Рекомендованные сообщения

Вот если бы однажды случилось чуда, на горе свистнул рак верхом на розовом единороге, дождь пошёл вверх а я отодрал седмлище от дивана и стал делать стратегию.

То я бы сделал её так:

1 Хорошая, но упрощённая система битв основанная на настольных варгеймах.

2 Милый добрый антураж с гуру но без хентая. Шучу. Брутальная пафосность, конечно.

3 Сильная экономическая и социальная часть стратегической составляющей.

И вот по первому пункту кратенький такой набросок.

Пример боя.

Каждый ход удобно разбить на фазы:

Фаза отдачи приказов.

Фаза движения.

Фаза боя.

1 Поле боя

Поле боя должно представлять из себя квадрат с клетками. Сторона поля должна быть либо настраиваемой, либо с вариантами на 25, 50, 70 клеток. Клетки могут иметь свойства влияющие на скорость движения отрядов (относительно ровная поверхность – без штрафов. Лес, склон холма, брод – труднопроходимая поверхность со штрафом -1 к движению), или делающие такое движение невозможным. Также некоторые клетки могут иметь особые свойства, такие как верх холма (+1 к дальности стрельбы, +1 к боевой силе отрядов) лес (+5 против обстрела, -1 для передвижения конницы, -1 для двуручного оружия, длинных копий, пик и конницы, невозможность движения в строю)

1.1 Движение войск

Перед движением войска должны получить соответствующий приказ. Отряды у которых нет возможности получить приказ от игрока (у них нет предводителя, они не в боевой линии, они не в командном радиусе полководца) автоматически начинают движение вперёд после расстановки, если нет приказа на остановку. Во время хода отряд может подвигаться только один раз.

Отряды могут совершать повороты вместо движения.

Отряд не может двигаться наискосок, только по прямой. Если ему необходимо пойти наискосок - он должен повернуть, а затем пойти соответствующее расстояние.

Только отряды в построении «толпа» могут проходить сквозь друг друга, но только в том случае, если они сориентированы в одном или противоположном направлении, не поперек строя. Отряды застрельщиков могут проходить сквозь любой другой свой строй.

Отряд может двигаться только в ту сторону, куда он сориентирован.

Иногда в сражении необходимо использовать другое построение. Например, мечникам может быть нужно использовать плотное построение для улучшения действия своих больших щитов - построиться черепахой как римские легионеры. Или пикинерам надо форсировать ручей как можно быстрее, и поэтому перестроиться в «толпу». Любое перестроение отряда может быть совершено только по получении приказа. Если отряд в Боевой линии (смотри построения) то перестраивается вся боевая линия. В случае увеличения количества занимаемого места можно только углублять отряд назад, но никогда в ширину. Опять изменить свое построение игрок сможет только в следующий ход. Изменять построение отряда можно только один раз за ход, в начале движения.

Стандартная скорость движения любых пеших воинов 1+(1d10)/3 (с округлением в большую сторону). Формула для конницы 1+(1d10)2. Скорость Боевой линии принимается по наименьшему результату из составляющих её отрядов. То есть, например, три отряда пикинеров, в построении «фаланга» (-1 к скорости) могут пойти в боевой линии только на 3 клетки. Но если в боевой линии нет предводителя, и хотя бы у одного отряда выпало 2 или 1, вся боевая линия останется на месте. В построении толпой (+1 к скорости) они бы прошли 1 клетку.

Отряды, которые становятся бегущими (паникующими) всегда бегут на максимальный результат броска кубика (10).

1.2 Атака без приказа.

В конце фазы движения (это важно. то есть с началом следующей фазы отряд движется в другом направлении) Когда перед фронтом неуправляемого отряда нет противника, либо противник дальше чем в 2-х клетках, а с фланга вплотную, или на расстоянии одной клетки находится другой вражеский отряд, неуправляемый отряд должен пройти проверку на стойкость. В случае провала проверки, неуправляемый отряд поворачивает свой фронт в сторону ближайшего отряда противника. Если таких отрядов несколько - выбор случаен.

2. Состав армии

Армия состоит из отрядов. Некоторые отряды могут иметь на себе маркер «предводитель» - условное обозначение командующего. Основные и вспомогательные войска.

Отряды различаются по родам войск:

Пехота

Конница

Боевые машины

Артиллерия

В зависимости от вооружения пехота может классифицироваться как тяжёлая и легкая, то же по коннице. Это нужно отобразить на поле боя. Так же необходимы маркеры для обозначения «элиты» и «предводителя»

3. Отряды

Вся армия игрока делится на отряды, состоящие из одной сотни условных воинов. Каждая сотня занимает на поле 4 клетки для застрельщиков или в построении «толпа», и две клетки для более плотных отрядов (смотри построения). Конфигурацию клеток-отрядов игрок определяет сам, выбирая, какое построение каким родом войск будет предпочтительнее. Кроме того, некоторые рода войск могут использовать особые перестроения для лучшей защиты. Так, например, манипулы при обстреле их из луков могут построиться “черепахой” чтобы прикрыть себя от стрел противника, и занять при этом одну клетку, хотя обычно они занимают на поле как и остальные отряды в две клетки.

Минимальный отряд должен состоять из двух клеток.

Размер отряда отыгрывает прежде всего расстояние, на котором может отдаваться команда голосом, поэтому она стандартна – отряд, построенной длинной линией будет неуправляем и поведет себя по правилам трех отрядов, так как его командир не сможет управлять им как единым целым. Поэтому везде, где в правилах говорится об отряде, имеется в виду все воины, стоящие на двух клетках, если только не работают специальные правила. Есть два случая когда отряды двигаются одинаково, это боевая линия, и колонна - поставить отряды один за другим. В этом случае они могут действовать совместно.

Кроме сомкнутых построений в игре бывают еще рассыпные воины – застрельщики. Их лучше всего отобразить полукруглыми значками с изображением стрелы и/или лука. Это единственный вид построения, который в ходе игры нельзя менять - нельзя рассыпаться в застрельщиков в ходе сражения, как и нельзя застрельщикам собраться в более плотное построение.

Все остальные построения игрок может легко менять в ходе сражения.

4. Построение отрядов.

Воины, будь то пешие или конные могут быть по-разному вооружены и обучены. И в зависимости от своего вооружения и задач, которые им ставятся, они могут по-разному строиться. Фронтом отряда всегда считается его широкая часть обращённая к противнику во время расстановки (для удобства помечена стрелкой). В ходе боя отряд может поворачиваться, но тратит на это одно движение. Отряды не могут двигаться меньше чем на одну клетку.

Всего существует пять типов построения:

– Стена щитов. В этом построении в рукопашном бою участвует только первая шеренга (2d10). Двигаться отряд может только на одну клетку. При обстреле и в первый раунд боя получает + 5 к боевой силе. При столкновении использование шеренг зависит от вооружения (см. Приложение 1. Рода войск). Стрельба в таком построении невозможна. -1 к движению

- манипула. В этом построении в рукопашном бою участвует только первая шеренга (2d10). При столкновении использование шеренг зависит от вооружения (см. Приложение 1. Рода войск). Стрельба в таком построении производится только первой шеренгой в случае наличия у отряда метательного оружия (1d10). При обстреле воины могут собрать “черепаху”, что даёт +5 к боевой силе против стрельбы противника.

- Фаланга В этом построении в рукопашном бою участвует две шеренги (2d10). При столкновении использование шеренг зависит от вооружения (см. Приложение 1. Рода войск). Лучники в этом построении могут стрелять двумя шеренгами, остальные только первой. -2 к движению.

- Толпа, при этом построении отряд занимает 4 клетки (две по фронту). В этом построении копьем или пикой наносится только 1 удар (1d10), в рукопашном бою другим оружием отряд наносит 1 удар (1d10) первые два хода после начала рукопашной, и два (2d10) впоследствии. По умолчанию это построение могут использовать все отряды и если отряд использующий такое построение вооружён метательным оружием, он считается застрельщиками с одним ударом (1d10).

+1 к движению. Разворот без штрафа.

- македонская фаланга, строй только для отрядов с пиками. (3d10) в рукопашном бою, -5 к боевой силе при обстреле. -1 к передвижению.

5. Базовые показатели войск.

Все войска имеют три показателя. Это во-первых, их Стойкость. Изначально она 5 у ополченцев, 7 у аристократического ополчения, 9 у элиты. Второй показатель – рукопашный бой (РБ). Изначально равен 0 у всех войск кроме аристократов или элиты, которые создаются с РБ+2. В некоторых (очень редких) случаях он может быть равен 5 или 10 у других родов войск. Третий показатель показывает уровень владения дальним оружием – дротиком, пращей, луком и т.д. Он тоже при создании может быть равен от 2 до 10, но не выше.

Стойкость показывает уровень обучения воинов действиям в отряде, их послушность командам командиров и способность строиться после боя. Тест на Стойкость означает, что нужно бросить кубик (1d10) за каждый отряд игрока, проходящего тест, а в некоторых случаях – бросить кубик за всю армию. Тест проходится если на кубике выпадет число равное или меньшее показателя Стойкости. Например, при Стойкости 5 если на кубике выпало 1 или 2 – тест пройден и отряд не поддаётся панике, или перестаёт паниковать. Если он выбросил больше – значит тест не пройден и отряд обращается в бегство. На стойкость влияют следующие модификаторы:

- Страх – если на отряд совершил нападение отряд противника с оружием, имеющим свойство «устрашающее», отряд получает 1 страха. Так же одно очко страха отряд получает за каждые 5% своих потерь. Кроме того, отряд автоматически получает 1 очко страха если рядом с ним нет ни одного дружественного отряда на расстоянии до двух клеток Модификатор страха отнимается от стойкости при всех проверках на стойкость.

- Воодушевление – Если у отряда есть предводитель, либо с ним соприкасается отряд с предводителем, то у отряда есть бонус +1 к стойкости, или больше если у предводителя есть особые правила. Так же отряд получает +1 к воодушевлению когда победил (разгромив или уничтожив) отряд противника, то такое воодушевление длится только 2 хода.

- Мораль. – мораль может быть снята только по особым правилам, при прочих случаях всегда остаётся равна стойкости отряда. Мораль добавляется к БС отряда при расчёте результата схваток.

Рукопашный бой показывает уровень личной подготовки бойцов в отряде, то, насколько хорошо они сражаются в рукопашной схватке. Этот показатель используется при соприкосновении отрядов на поле.

Стрельба – используется так же, как и рукопашный бой, но требует соблюдения некоторых особенностей. Они описаны в главе «Стрельба»,

6. Управление войсками на поле боя.

Все отряды в вашей армии могут быть распределены по условным «корпусам». Это как правило, правый фланг, левый фланг, центр резерв. Отдавать приказ полководец может только отряду из состава своего корпуса. Если у вас есть полководец.

Управляемыми считаются войска в двух случаях.

1) Если отряд сгруппирован с предводителем, то игрок управляет этим отрядом как хочет.

2) Если отряд находится на дистанции 5 клеток от полководца, это также позволяет игроку отдать ему приказ.

При этом отряды, стоящие рядом и не имеющие между собой зазора даже в 1 клетку, могут образовывать Боевую линию. То есть по приказу предводителя, находящегося с этим отрядом или полководца, находящегося в радиусе командования все отряды этой линии могут двигаться вместе, не меняя построения и конфигурации.

Стрелки, получившие приказ отряду на стрельбу выбирают цель по усмотрению игрока. Лучники, стоящие в боевой линии и получившие приказ стрелять выбирают случайную цель из ближайших отрядов. Разумеется, только из тех, по которым они добивают.

7. Предводители

Фигурка предводителя должна быть отображена на поле, и может передвигаться только вместе с отрядом. Игрок может по своему желанию вводить предводителя в отряд и выводить в случае необходимости, перед началом сражения.

Всегда, когда предводитель находится в отряде и отряд бывает обстрелян или вступает в рукопашный бой или в столкновение – необходимо протестировать его на гибель в бою. Для этого бросается кубик (1d10) , если выпало 1 – предводитель убит. Для отряда это не несёт никаких последствий за исключением того, что он не имеет никаких плюсов и минусов которые давал предводитель.

8. Беспорядочное движение.

Все отряды, которыми не командовал игрок, должны двигаться вперёд, в зависимости от их скорости. Если отряду было скомандовано оставаться на месте при расстановке, или позднее, но он не получил приказ на этот ход, то такие отряды должны быть проверены на движение без приказов. Для этого тестируется эти отряды по показателю “стойкость”, бросая один кубик (1d10) за каждый отряд. Если значение на кубике больше стойкости отряда – отряд двигается вперёд.

Не тестируются отряды, которые находятся на выгодной позиции - на холме или с препятствием перед фронтом или в укрепленной позиции. Это правило отменяется, если отряд, находящийся на такой позиции был обстрелян в ходе сражения и понес потери.

9 Тесты на стойкость:

Тест на стойкость проводится броском кубика (1d10), при этом если результат броска кубика больше или равен стойкости – тест успешно пройден. На показатель «стойкость» влияет ситуация на поле боя. Тест на стойкость проводится каждый раз когда дружественный отряд в пределах 6 клеток бежит или уничтожен (застрельщики при этом не считаются). Отряды с качеством «элита», игнорирую это условие. Если тест на стойкость не пройден – отряд считается паникующим и бежит к краю поля.

Если во время теста на стойкость на виртуальном кубике выпала единица – отряд получает воодушевление.

Пример:

Стойкость отряда равна 3. (его обстреляла артиллерия со свойством «устрашающий» и на расстоянии 2 клеток вокруг него нет дружественных отрядов). На этом ходу армия понесла потери в 4 отряда. Но только два из них были на расстоянии 6 клеток от тестируемого отряда. Это означает, что игрок тестирует отряд 2 раза. Если система выбросит на кубике 1 – отряд получит воодушевление, но этот эффект не складывается. Если нет – во время теста на стойкость побежал ещё один отряд – за него тест на стойкость бросать не нужно.

Если во время движения отряд, у которого есть дальнобойное оружие, направляется на вражеский отряд для атаки, то на расстоянии стрельбы он обязан заменить атаку стрельбой. Если противников несколько - также необходимо решить по кому ведется стрельба с помощью кубика.

После теста на стойкость проводится тест для бегущих.

Игрок должен отдать приказ «сплотиться» для того чтобы остановить бегущих. Если тест пройден – бегущий отряд останавливается и может собраться в построение выбранное игроком. Стойкость бегущего отряда рассчитывается по обычным правилам, с +1 модификатором страха.

Передвижение бегущих отрядов. Бегущие отряды - бегут со скоростью пеших или конных застрельщиков, всегда к своей зоне расстановки, огибая препятствия и вражеские отряды. Они спокойно могут проходить сквозь любые свои отряды, так как считаются застрельщиками. Игрок не может управлять ими если они в командном радиусе, или рядом с предводителем, за исключением приказа «сплотиться». Необходимо внятно отобразить, чтобы на карте с первого взгляда было ясно, что они бегут.

Бегущие не могут приближаться к противнику. Отряды, покинувшие игровое поле, больше не принимают участия в сражении.

10. Рукопашный бой.

Все отряды, соприкоснувшиеся гранью с отрядом противника обязаны провести рукопашный бой, вне зависимости от желания игрока. Только паникующие воины не могут драться.

Формула:

БС (боевая сила) = М (модификаторы от оружия, от построения, от рукопашного боя) + (2d10) (результат однако, не может быть ниже морали отряда)

После чего полученная БС сравнивается и по полученной разнице выясняется результат:

1 Ничья.

Если БС отрядов оказалась равными – оба отряда остаются на своих местах и несут потери.

2 Превосходство.

Если БС одного отряда оказался больше на 1-3 – проигравший отряд несёт потери.

3 Отброшен.

Если БС больше 3 или равен 7 – проигравший отряд несёт потери и отступает на одну клетку, при этом победивший отряд остаётся на месте. Победивший отряд несёт потери как при ничьей.

4 Разгром.

Если разница БС от 8 или 14 – отряд проигравший с таким счётом разгромлен, и должен понести потери, отойти на максимально возможную дальность, и пройти тест на стойкость. Победивший отряд несёт потери как при ничьей. Если на пути отступления (сзади) находится отряд противника, то отряд считается уничтоженым.

5 Доминирование.

Если разница БС превышает 14 – проигравший отряд уничтожен, и убирается с поля боя. Победитель получает «воодушевление» и не несёт потерь.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
marihka090
Вот если бы однажды случилось чуда, на горе свистнул рак верхом на розовом единороге, дождь пошёл вверх а я отодрал седмлище от дивана и стал делать стратегию.

То я бы сделал её так:

1 Хорошая, но упрощённая система битв основанная на настольных варгеймах.

2 Милый добрый антураж с гуру но без хентая. Шучу. Брутальная пафосность, конечно.

3 Сильная экономическая и социальная часть стратегической составляющей.

И вот по первому пункту кратенький такой набросок.

Пример боя.

Каждый ход удобно разбить на фазы:

Фаза отдачи приказов.

Фаза движения.

Фаза боя.

1 Поле боя

Поле боя должно представлять из себя квадрат с клетками. Сторона поля должна быть либо настраиваемой, либо с вариантами на 25, 50, 70 клеток. Клетки могут иметь свойства влияющие на скорость движения отрядов (относительно ровная поверхность – без штрафов. Лес, склон холма, брод – труднопроходимая поверхность со штрафом -1 к движению), или делающие такое движение невозможным. Также некоторые клетки могут иметь особые свойства, такие как верх холма (+1 к дальности стрельбы, +1 к боевой силе отрядов) лес (+5 против обстрела, -1 для передвижения конницы, -1 для двуручного оружия, длинных копий, пик и конницы, невозможность движения в строю)

1.1 Движение войск

Перед движением войска должны получить соответствующий приказ. Отряды у которых нет возможности получить приказ от игрока (у них нет предводителя, они не в боевой линии, они не в командном радиусе полководца) автоматически начинают движение вперёд после расстановки, если нет приказа на остановку. Во время хода отряд может подвигаться только один раз.

Отряды могут совершать повороты вместо движения.

Отряд не может двигаться наискосок, только по прямой. Если ему необходимо пойти наискосок - он должен повернуть, а затем пойти соответствующее расстояние.

Только отряды в построении «толпа» могут проходить сквозь друг друга, но только в том случае, если они сориентированы в одном или противоположном направлении, не поперек строя. Отряды застрельщиков могут проходить сквозь любой другой свой строй.

Отряд может двигаться только в ту сторону, куда он сориентирован.

Иногда в сражении необходимо использовать другое построение. Например, мечникам может быть нужно использовать плотное построение для улучшения действия своих больших щитов - построиться черепахой как римские легионеры. Или пикинерам надо форсировать ручей как можно быстрее, и поэтому перестроиться в «толпу». Любое перестроение отряда может быть совершено только по получении приказа. Если отряд в Боевой линии (смотри построения) то перестраивается вся боевая линия. В случае увеличения количества занимаемого места можно только углублять отряд назад, но никогда в ширину. Опять изменить свое построение игрок сможет только в следующий ход. Изменять построение отряда можно только один раз за ход, в начале движения.

Стандартная скорость движения любых пеших воинов 1+(1d10)/3 (с округлением в большую сторону). Формула для конницы 1+(1d10)2. Скорость Боевой линии принимается по наименьшему результату из составляющих её отрядов. То есть, например, три отряда пикинеров, в построении «фаланга» (-1 к скорости) могут пойти в боевой линии только на 3 клетки. Но если в боевой линии нет предводителя, и хотя бы у одного отряда выпало 2 или 1, вся боевая линия останется на месте. В построении толпой (+1 к скорости) они бы прошли 1 клетку.

Отряды, которые становятся бегущими (паникующими) всегда бегут на максимальный результат броска кубика (10).

1.2 Атака без приказа.

В конце фазы движения (это важно. то есть с началом следующей фазы отряд движется в другом направлении) Когда перед фронтом неуправляемого отряда нет противника, либо противник дальше чем в 2-х клетках, а с фланга вплотную, или на расстоянии одной клетки находится другой вражеский отряд, неуправляемый отряд должен пройти проверку на стойкость. В случае провала проверки, неуправляемый отряд поворачивает свой фронт в сторону ближайшего отряда противника. Если таких отрядов несколько - выбор случаен.

2. Состав армии

Армия состоит из отрядов. Некоторые отряды могут иметь на себе маркер «предводитель» - условное обозначение командующего. Основные и вспомогательные войска.

Отряды различаются по родам войск:

Пехота

Конница

Боевые машины

Артиллерия

В зависимости от вооружения пехота может классифицироваться как тяжёлая и легкая, то же по коннице. Это нужно отобразить на поле боя. Так же необходимы маркеры для обозначения «элиты» и «предводителя»

3. Отряды

Вся армия игрока делится на отряды, состоящие из одной сотни условных воинов. Каждая сотня занимает на поле 4 клетки для застрельщиков или в построении «толпа», и две клетки для более плотных отрядов (смотри построения). Конфигурацию клеток-отрядов игрок определяет сам, выбирая, какое построение каким родом войск будет предпочтительнее. Кроме того, некоторые рода войск могут использовать особые перестроения для лучшей защиты. Так, например, манипулы при обстреле их из луков могут построиться “черепахой” чтобы прикрыть себя от стрел противника, и занять при этом одну клетку, хотя обычно они занимают на поле как и остальные отряды в две клетки.

Минимальный отряд должен состоять из двух клеток.

Размер отряда отыгрывает прежде всего расстояние, на котором может отдаваться команда голосом, поэтому она стандартна – отряд, построенной длинной линией будет неуправляем и поведет себя по правилам трех отрядов, так как его командир не сможет управлять им как единым целым. Поэтому везде, где в правилах говорится об отряде, имеется в виду все воины, стоящие на двух клетках, если только не работают специальные правила. Есть два случая когда отряды двигаются одинаково, это боевая линия, и колонна - поставить отряды один за другим. В этом случае они могут действовать совместно.

Кроме сомкнутых построений в игре бывают еще рассыпные воины – застрельщики. Их лучше всего отобразить полукруглыми значками с изображением стрелы и/или лука. Это единственный вид построения, который в ходе игры нельзя менять - нельзя рассыпаться в застрельщиков в ходе сражения, как и нельзя застрельщикам собраться в более плотное построение.

Все остальные построения игрок может легко менять в ходе сражения.

4. Построение отрядов.

Воины, будь то пешие или конные могут быть по-разному вооружены и обучены. И в зависимости от своего вооружения и задач, которые им ставятся, они могут по-разному строиться. Фронтом отряда всегда считается его широкая часть обращённая к противнику во время расстановки (для удобства помечена стрелкой). В ходе боя отряд может поворачиваться, но тратит на это одно движение. Отряды не могут двигаться меньше чем на одну клетку.

Всего существует пять типов построения:

– Стена щитов. В этом построении в рукопашном бою участвует только первая шеренга (2d10). Двигаться отряд может только на одну клетку. При обстреле и в первый раунд боя получает + 5 к боевой силе. При столкновении использование шеренг зависит от вооружения (см. Приложение 1. Рода войск). Стрельба в таком построении невозможна. -1 к движению

- манипула. В этом построении в рукопашном бою участвует только первая шеренга (2d10). При столкновении использование шеренг зависит от вооружения (см. Приложение 1. Рода войск). Стрельба в таком построении производится только первой шеренгой в случае наличия у отряда метательного оружия (1d10). При обстреле воины могут собрать “черепаху”, что даёт +5 к боевой силе против стрельбы противника.

- Фаланга В этом построении в рукопашном бою участвует две шеренги (2d10). При столкновении использование шеренг зависит от вооружения (см. Приложение 1. Рода войск). Лучники в этом построении могут стрелять двумя шеренгами, остальные только первой. -2 к движению.

- Толпа, при этом построении отряд занимает 4 клетки (две по фронту). В этом построении копьем или пикой наносится только 1 удар (1d10), в рукопашном бою другим оружием отряд наносит 1 удар (1d10) первые два хода после начала рукопашной, и два (2d10) впоследствии. По умолчанию это построение могут использовать все отряды и если отряд использующий такое построение вооружён метательным оружием, он считается застрельщиками с одним ударом (1d10).

+1 к движению. Разворот без штрафа.

- македонская фаланга, строй только для отрядов с пиками. (3d10) в рукопашном бою, -5 к боевой силе при обстреле. -1 к передвижению.

5. Базовые показатели войск.

Все войска имеют три показателя. Это во-первых, их Стойкость. Изначально она 5 у ополченцев, 7 у аристократического ополчения, 9 у элиты. Второй показатель – рукопашный бой (РБ). Изначально равен 0 у всех войск кроме аристократов или элиты, которые создаются с РБ+2. В некоторых (очень редких) случаях он может быть равен 5 или 10 у других родов войск. Третий показатель показывает уровень владения дальним оружием – дротиком, пращей, луком и т.д. Он тоже при создании может быть равен от 2 до 10, но не выше.

Стойкость показывает уровень обучения воинов действиям в отряде, их послушность командам командиров и способность строиться после боя. Тест на Стойкость означает, что нужно бросить кубик (1d10) за каждый отряд игрока, проходящего тест, а в некоторых случаях – бросить кубик за всю армию. Тест проходится если на кубике выпадет число равное или меньшее показателя Стойкости. Например, при Стойкости 5 если на кубике выпало 1 или 2 – тест пройден и отряд не поддаётся панике, или перестаёт паниковать. Если он выбросил больше – значит тест не пройден и отряд обращается в бегство. На стойкость влияют следующие модификаторы:

- Страх – если на отряд совершил нападение отряд противника с оружием, имеющим свойство «устрашающее», отряд получает 1 страха. Так же одно очко страха отряд получает за каждые 5% своих потерь. Кроме того, отряд автоматически получает 1 очко страха если рядом с ним нет ни одного дружественного отряда на расстоянии до двух клеток Модификатор страха отнимается от стойкости при всех проверках на стойкость.

- Воодушевление – Если у отряда есть предводитель, либо с ним соприкасается отряд с предводителем, то у отряда есть бонус +1 к стойкости, или больше если у предводителя есть особые правила. Так же отряд получает +1 к воодушевлению когда победил (разгромив или уничтожив) отряд противника, то такое воодушевление длится только 2 хода.

- Мораль. – мораль может быть снята только по особым правилам, при прочих случаях всегда остаётся равна стойкости отряда. Мораль добавляется к БС отряда при расчёте результата схваток.

Рукопашный бой показывает уровень личной подготовки бойцов в отряде, то, насколько хорошо они сражаются в рукопашной схватке. Этот показатель используется при соприкосновении отрядов на поле.

Стрельба – используется так же, как и рукопашный бой, но требует соблюдения некоторых особенностей. Они описаны в главе «Стрельба»,

6. Управление войсками на поле боя.

Все отряды в вашей армии могут быть распределены по условным «корпусам». Это как правило, правый фланг, левый фланг, центр резерв. Отдавать приказ полководец может только отряду из состава своего корпуса. Если у вас есть полководец.

Управляемыми считаются войска в двух случаях.

1) Если отряд сгруппирован с предводителем, то игрок управляет этим отрядом как хочет.

2) Если отряд находится на дистанции 5 клеток от полководца, это также позволяет игроку отдать ему приказ.

При этом отряды, стоящие рядом и не имеющие между собой зазора даже в 1 клетку, могут образовывать Боевую линию. То есть по приказу предводителя, находящегося с этим отрядом или полководца, находящегося в радиусе командования все отряды этой линии могут двигаться вместе, не меняя построения и конфигурации.

Стрелки, получившие приказ отряду на стрельбу выбирают цель по усмотрению игрока. Лучники, стоящие в боевой линии и получившие приказ стрелять выбирают случайную цель из ближайших отрядов. Разумеется, только из тех, по которым они добивают.

7. Предводители

Фигурка предводителя должна быть отображена на поле, и может передвигаться только вместе с отрядом. Игрок может по своему желанию вводить предводителя в отряд и выводить в случае необходимости, перед началом сражения.

Всегда, когда предводитель находится в отряде и отряд бывает обстрелян или вступает в рукопашный бой или в столкновение – необходимо протестировать его на гибель в бою. Для этого бросается кубик (1d10) , если выпало 1 – предводитель убит. Для отряда это не несёт никаких последствий за исключением того, что он не имеет никаких плюсов и минусов которые давал предводитель.

8. Беспорядочное движение.

Все отряды, которыми не командовал игрок, должны двигаться вперёд, в зависимости от их скорости. Если отряду было скомандовано оставаться на месте при расстановке, или позднее, но он не получил приказ на этот ход, то такие отряды должны быть проверены на движение без приказов. Для этого тестируется эти отряды по показателю “стойкость”, бросая один кубик (1d10) за каждый отряд. Если значение на кубике больше стойкости отряда – отряд двигается вперёд.

Не тестируются отряды, которые находятся на выгодной позиции - на холме или с препятствием перед фронтом или в укрепленной позиции. Это правило отменяется, если отряд, находящийся на такой позиции был обстрелян в ходе сражения и понес потери.

9 Тесты на стойкость:

Тест на стойкость проводится броском кубика (1d10), при этом если результат броска кубика больше или равен стойкости – тест успешно пройден. На показатель «стойкость» влияет ситуация на поле боя. Тест на стойкость проводится каждый раз когда дружественный отряд в пределах 6 клеток бежит или уничтожен (застрельщики при этом не считаются). Отряды с качеством «элита», игнорирую это условие. Если тест на стойкость не пройден – отряд считается паникующим и бежит к краю поля.

Если во время теста на стойкость на виртуальном кубике выпала единица – отряд получает воодушевление.

Пример:

Стойкость отряда равна 3. (его обстреляла артиллерия со свойством «устрашающий» и на расстоянии 2 клеток вокруг него нет дружественных отрядов). На этом ходу армия понесла потери в 4 отряда. Но только два из них были на расстоянии 6 клеток от тестируемого отряда. Это означает, что игрок тестирует отряд 2 раза. Если система выбросит на кубике 1 – отряд получит воодушевление, но этот эффект не складывается. Если нет – во время теста на стойкость побежал ещё один отряд – за него тест на стойкость бросать не нужно.

Если во время движения отряд, у которого есть дальнобойное оружие, направляется на вражеский отряд для атаки, то на расстоянии стрельбы он обязан заменить атаку стрельбой. Если противников несколько - также необходимо решить по кому ведется стрельба с помощью кубика.

После теста на стойкость проводится тест для бегущих.

Игрок должен отдать приказ «сплотиться» для того чтобы остановить бегущих. Если тест пройден – бегущий отряд останавливается и может собраться в построение выбранное игроком. Стойкость бегущего отряда рассчитывается по обычным правилам, с +1 модификатором страха.

Передвижение бегущих отрядов. Бегущие отряды - бегут со скоростью пеших или конных застрельщиков, всегда к своей зоне расстановки, огибая препятствия и вражеские отряды. Они спокойно могут проходить сквозь любые свои отряды, так как считаются застрельщиками. Игрок не может управлять ими если они в командном радиусе, или рядом с предводителем, за исключением приказа «сплотиться». Необходимо внятно отобразить, чтобы на карте с первого взгляда было ясно, что они бегут.

Бегущие не могут приближаться к противнику. Отряды, покинувшие игровое поле, больше не принимают участия в сражении.

10. Рукопашный бой.

Все отряды, соприкоснувшиеся гранью с отрядом противника обязаны провести рукопашный бой, вне зависимости от желания игрока. Только паникующие воины не могут драться.

Формула:

БС (боевая сила) = М (модификаторы от оружия, от построения, от рукопашного боя) + (2d10) (результат однако, не может быть ниже морали отряда)

После чего полученная БС сравнивается и по полученной разнице выясняется результат:

1 Ничья.

Если БС отрядов оказалась равными – оба отряда остаются на своих местах и несут потери.

2 Превосходство.

Если БС одного отряда оказался больше на 1-3 – проигравший отряд несёт потери.

3 Отброшен.

Если БС больше 3 или равен 7 – проигравший отряд несёт потери и отступает на одну клетку, при этом победивший отряд остаётся на месте. Победивший отряд несёт потери как при ничьей.

4 Разгром.

Если разница БС от 8 или 14 – отряд проигравший с таким счётом разгромлен, и должен понести потери, отойти на максимально возможную дальность, и пройти тест на стойкость. Победивший отряд несёт потери как при ничьей. Если на пути отступления (сзади) находится отряд противника, то отряд считается уничтоженым.

5 Доминирование.

Если разница БС превышает 14 – проигравший отряд уничтожен, и убирается с поля боя. Победитель получает «воодушевление» и не несёт потерь.

ничего придумывать не надо - уже всё придумано в игре Кризис

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Интересная реклама, но следовало бы поставить аватарки и набить побольше сообщений.

Ссылка на комментарий

Всем привет ребятки :022: к вашему вниманию хотел бы предложить не плохую браузерную стратегию под названием "Пути Истории".

Пути Истории — массово-многопользовательская браузерная стратегическая игра в реальном времени, разрабатываемая и поддерживаемая компанией «Glyph Worlds» (Россия). В 2011 году Пути Истории получили награду «Лучший дебют» наКонференции разработчиков игр.

Игровой процесс

Игра предоставляет игрокам возможность пройти путь в качестве правителя городов от каменного века до современности и стать главой страны (объединения игроков). Каждый игрок может быть промышленником, добывающим необходимые для страны ресурсы, учёным, двигающим страну по пути научно-технического прогресса, или воином, защищающим страну от врагов, или совмещать некоторые из этих деятельностей. В игре нет чёткого деления на эпохи, как это сделано в играх линейки Цивилизации Сида Мейера, но при этом все ветки изучения наук переплетены между собой, что исключает большой прорыв в одной области и отставание в другой. Приток знаний («прилив колб» на внутриигровом жаргоне) — при открытии очередной науки она даёт некоторое количество бесплатных колб, которое зависит от изученности этой науки в игровом мире и её стоимости.

Ресурсы

Ресурсы в игре бывают трех типов: основные, стратегические, и социальные. Последние, в свою очередь, подразделяются на ресурсы роста и культурные ресурсы.

Основные ресурсы:

• Знания

• Деньги

• Пища

• Древесина

• Металл

Стратегические ресурсы:

• Гранит

• Вьючные животные

• Сера

• Топливо

• Уран

Ресурсы роста:

• Фрукты

• Кукуруза

• Пшеница

• Рис

• Рыба

• Мясо

Культурные ресурсы:

• Вино

• Драгоценности

• Одежда

• Музыка

• Фильмы

Основные ресурсы нужны для совершенно разных сфер деятельности и производить их может каждый город. Стратегические ресурсы необходимы для особых видов войск и некоторых строений. Их производство зависит от выполнения различных условий. Таких, как захват месторождения, изучения определённой науки т.п. Социальные ресурсы могут потребляться населением, чем приносят пользу городу.

Расы

В игре представлены четыре расы: Европейцы, Азиаты, Африканцы, Индейцы. Каждая из рас имеет свои уникальные войска, строения и особенности.

Взаимодействие игроков

Игроки объединяются в страны для достижения победы. При объединении в страну происходит выравнивание технологического уровня игроков. Это выводит геймплей на новый уровень. Глобальные войны и континентальные торговые союзы. Дипломатические сговоры и коварные интриги.

Победа в игре

Для победы в игре необходимо построить и запустить космический корабль. Запуск корабля является победой всей страны, в которой он запущен.

Версии игры

31 января 2011 был открыт тестовый десятый мир версии 1.2.* Отличия от версии 1.1.*:

• Размер мира увеличен с 240x240 клеток до 480x480

• Туман войны. В начале игры доступен лишь небольшой участок карты, остальная часть открывается в процессе игры.

• Введены реки.

• Введены Чудеса Света.

• Переработаны система научных исследований и торговая система.

• Усилены расовые различия, введены новые расовые юниты.

15 декабря 2012 был открыт тестовый пятнадцатый мир версии 1.3.* основными нововведениями стали:

• Добавлена раса африканцев.

• Переработана система заданий старого отшельника.

• Введена система строительства специальных строений на карте и их влияния на города.

• Введены налоги с продаж.

• Войска теперь всегда потребляют ресурсы из своего домашнего города.

• Помощников воеводы теперь может быть два.

• Игрок может одновременно иметь разный научный потенциал в разных странах.

• Добавлена осада

17 ноября 2014 открыт тестовый, 23 мир версии 1.4. Эта версия существенно отличается от предыдущих. Основными отличиями стали:

• Полноценный трехмерный бой в режиме реального времени.

• Карта теперь соединена боковыми краями.

• Дерево наук расширено и переработано.

• Знания больше не хранятся в городе. Производство знаний идет сразу в науку.

• Введены новые строения и юниты.

• Ресурс "пища" больше не является самостоятельным ресурсом. При использовании пищи тратятся ресурсы роста.

• Изменены многие задания отшельника.

• И многое другое.

Добавлю лично от себя играю в эту стратегию уже около 3 лет получаю массу удовольствия чего и вам желаю...

Для тех кому интересно показалось приглашаю присоединиться ко мне Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. :D :D :D

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 3
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1826

Лучшие авторы в этой теме

  • Gensek

    1

  • Vigo_san

    1

  • marihka090

    1

  • Kusnya

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...