Divinity: Original Sin 2 - Страница 6 - Неоклассика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Divinity: Original Sin 2

Рекомендованные сообщения

Userius

capsule_616x353.jpg?t=1607718127

Жанр: RPG

Языки: Английский, Русский и все подряд

Платформа: PC, Mac и Linux, PlayStation4 и Xbox One

Активация: Steam

Дата выхода: 14 сентября 2017

Разработчики: Larian Studios (при участии CD Project Red, Криса Авеллона и бэкеров с кикстартера)

Божественный мертв. Пустота надвигается. А внутри вас просыпаются доселе неведомые силы. Битва за божественность началась. Тщательно выбирайте, кому верить: в эти непростые времена тьма может скрываться в каждом сердце.

Кем вы хотите стать? Эльфом, поедающим плоть собратьев? Царственным ящером? Мертвецом, восставшим из могилы? Окружающий мир будет реагировать на вас в зависимости от вашего выбора.
Пришло время нового бога! Собирайте отряд и развивайте отношения со спутниками. Расправляйтесь с врагами в продуманных тактических пошаговых сражениях. Пользуйтесь ландшафтом как оружием; используйте высоту, чтобы получить преимущество, и загоняйте врагов в ловушки.
Станьте богом, в котором так отчаянно нуждается Ривеллон.
Исследуйте обширный мир Ривеллона в одиночку или вместе с друзьями. Играть могут до 4 игроков одновременно, присоединяясь к игре и выходя из нее в любой момент. Направляйтесь куда угодно, отпустите на волю свое воображение и изучайте бесчисленные возможности взаимодействия с игровым миром. А после приключений в Ривеллоне вас ждут новый PvP-режим и режим гейм-мастера!

Спойлер

 

Информация о новой расе - Ящеры

Ящеры — очень заносчивы, они гордятся принадлежностью к древнейшей империи мира, к самой великой его культуре. Имперский гном наверняка злорадно усмехнулся бы, прочитав столь восхваляющие эпитеты, но где-то в глубине души он бы признал, что в этом есть доля правды.

Легенды гласят, что ящеры в своё время были ещё могущественнее: они якобы потомки драконов, кровь которых до сих пор течёт в их венах. Однако, большинство не верит этим россказням, считая что Ящеры просто пытаются ещё сильнее поднять свой престиж в глазах других ради достижения политических и военных целей.

Как бы то ни было, ящеры и их империя — могучая сила, которой следует опасаться даже столь быстро растущему Святому Ордену, к великому разочарованию последнего...

Достижение отметки в миллион долларов позволило добавить расовые навыки. Как вы думаете, какие уникальные навыки могли бы быть у ящеров? Если у вас есть хорошая идея, то обязательно поделитесь ею с нами в комментариях на Kickstarter! Пока ничего ещё не предопределено, так что мы с удовольствием послушаем вас.

Вот вам парочка идей для разогрева. Только не надо всю работу на нас сваливать!

Восстановление здоровья (пассивный). Погрейтесь на солнышке, чтобы как следует взбодриться.

Сопротивление яду (пассивный). У ящеров не только слова наполнены ядом, но ещё и кровь. Цианид? Фу, как примитивно.

10% вероятность заснуть при охлаждении (пассивный). Когда в помещении холодно, хладнокровные начинают впадать в спячку. У нас в Larian такое происходит постоянно...

Ускорение при воздействии высоких температур (пассивный). Ну а если им налить чашечку горячего кофе...

Бонус к интеллекту +1 (пассивный). У нас закончились шуточки про Larian, но вы только посмотрите на этих ящериц! Они *действительно* умные!

Ночная слепота (пассивный). Ящеры — дети солнца. Попробуйте привести их в какое-нибудь подземелье, и вот увидите — они только и будут делать, что биться головой об сталактиты! Правда, лучше не смейтесь над ними. По крайней мере громко, а то местные обитатели могут вас услышать.

Создать яд (активный). То есть способность волшебным образом наполнять пустые склянки ядом. Совет остальным: лучше отвернитесь. Так принято.

Дыхание Дракона (Сила Источника). Это навык, а не просто популярное блюдо ящерьей кухни. Ну а результат? Мгновенный шашлык! Хм, всё-таки блюдо.

Крылья Дракона (Сила Источника). Вы получаете бесплотные драконьи крылышки на 5 ходов. С ними вы можете пролетать над землёй, станете невосприимчивыми к огню, будете гораздо быстрее, и сможете пролетать через небольшие препятствия. Единственный минус? Нам придётся написать душераздирающие истории о разбитой любви для птиц.

Я — дракон (Сила Источника). Вы превратитесь в гигантского дракона на три хода с соответствующе возросшей мощью. Все остальные сразу пожалеют, что не успели сбежать.

Трупоед (хм... Телесная Сила?). Кто сказал, что всё лучшее должно достаться червякам?

Во всех смыслах хладнокровные и бессовестные, ящеры — одна из древнейших рас Ривеллона, представители которой считают себя высшими существами во всех отношениях. Они ещё помнят те времена, когда люди прыгали по деревьям и, честно говоря, считают, что не слишком многое изменилось с тех пор.

Среди ящеров есть популярное поверье, что они когда-то были видом драконов, который испачкался смешением с «меньшими» расами Ривеллона. По этой причине они теперь очень следят за сохранением чистоты своей крови и родословной. Падение расы Ящеров давно стало не более чем легендой, но многие до сих пор верят в то, что они — потомки драконов, и что, быть может, смогут вернуть себе первозданный облик.

Одержимость ящеров чистотой крови заставила их построить всё своё общество вокруг приобретения совершенства — часто многие из них достигают власти не из-за ума или таланта, а лишь из-за родословной. В то же время, отклонения от физической и эстетической нормы считаются дегенеративными и рассматриваются как предательство своей расы.

Попытки облагородить свою расу сделали систему правления ящеров почти что тиранической. Менее богатые и влиятельные представители боятся, что их отпрыски не будут соответствовать стандарту и опозорят весь клан. Эта система позволила кучке "чистейших" ящеров сохранять власть на многие поколения, но всё чаще раздаются недовольные голоса со стороны обывателей, утверждающих, что раса твёрдым шагом идёт к вымиранию.

Элита ящеров предпочитает отмахиваться от подобных страхов — их империя выстояла многие тысячелетия, они пережили восходы и падения многих других, давно забытых историей держав. Правда, даже самые догматичные Ящеры тайком признают, что восходящий Святой Орден Александра Невинного — самый серьёзный противник, которого они встретили за очень и очень долгое время.

Многие считают, что конфликт с Александром неизбежен, и что стоит начать действовать уже сейчас, пока Святой Орден не успел сделать первый шаг...

 

Ящеры
 Lizards_Armor_Presv2.jpg

 

Информация о Нежити

Нежить будет играбельной расой в Divinity: Original Sin II и настало время поговорить о ней!

Только представьте — это рассказ, который начинается с чьего-то конца! Персонаж не слишком впечатлён вашей гигантской бронёй? Просто снимите шлем и полюбуйтесь выражением его лица, когда он увидит перед собой разговаривающий череп. Иногда это может действительно весь перевернуть ход событий, что означает кучу классных потенциальных игровых ситуаций (и неминуемый нервный срыв для наших писателей, пытающихся придумать то, как NPC отреагируют на говорящего мертвеца).

Расовые навыки нежити

На вас нашло вдохновение? Поделитесь с нами своими идеями о расовых навыках в комментариях на Kickstarter! Наш Повелитель Навыков Ник уже набросал пару собственных идей. Как вам?

Регенерация при заморозке, нельзя лечиться во время горения (пассивный). Ведь всё-таки холод сохраняет мёртвых.

Невосприимчивость к страху и кровотечению (пассивный). На самом деле не так уж и мало преимуществ в пребывании в пустой, бескровной оболочке.

Метательная рука/нога. И полетят клочки по закоулочкам...

Истекание ядом. Потому что для жизни нет страха сильнее, чем смерть.

Зависимость от источника (пассивный). Нежить начинает игру с бонусом в +20% к запасу здоровья из-за невосприимчивости к боли и некоторым ранам, который медленно (очень) превращается в штраф -20% к запасу здоровья из-за разложения. Разложение можно обратить при помощи навыка Реанимация Источника.

Могильный холод (активный). Сильно понижает температуру окружения, изменяя каждый статус: «горящий» на «тёплый», «охлаждённый» на «замороженный» и т.д.

Приказ некроманта (Сила Источника). Возьмите выбранного скелета или зомби под своё командование на 3 хода (считается как призванный, заменяя уже призванных существ). После окончания эффекта, он разрушается.

Крылья Дракона (Сила Источника). Вы получаете бесплотные драконьи крылышки на 5 ходов. С ними вы можете пролетать над землёй, станете невосприимчивыми к огню, будете гораздо быстрее, и сможете пролетать через небольшие препятствия. Единственный минус? Нам придётся написать душераздирающие истории о разбитой любви для птиц.

Пожиратель душ (Сила Источника). Высосите душу прямо из живого тела персонажа. Без души цель деградирует до животного состояния, до самой смерти нападая на ближайших персонажей. Не оставляет ни тела, ни духа.

Три сорта нежити

Шипастая палица с неприятным хрустом пробивает ваш череп, и вдруг... всё исчезло. Ни грязного, мокрого поля боя с красной от крови травой, ни горящих яростью глаз противника, сразившего вас, ни панического страха, охватившего вас, когда он опустил своё оружие, ничего.

Осталась лишь тишина.

Всепожирающая, почти осязаемая пустота охватывает вас.

Вы стали лёгким. Лёгким, как сгусток облака, лёгким, как солнечное утро.

Вы открываете глаза, и ласковый туман нежно прикасается к вам. Он меняет форму на глазах, и вдруг что-то материализируется из его запутанной структуры. Маленькая фигурка, хрупкая, нежная. Неужели? Харлан, ваш сын, слишком рано покинувший этот мир... неужели?

Чертог Отражений. Всё-таки вы сделали это. Он протягивает свою руку, и тёплая волна облегчения пронзает вас, проникая в самые дальние углы вашего сознания. Вы хватаетесь за неё, и вдруг...

Грязь. Кровь. Ужас.

Злые, глумливые чёрные глаза грязного некроманта взирают на вас. Он приказывает встать, вы встаёте. Он приказывает следовать за ним, вы следуете. Ваше тело — ваш труп — подчиняется его воле, но ваши мысли... ваши мысли ещё принадлежат вам.

Хоть расы Ривеллона не слишком-то привыкли к перемирию, очень немногие знают о тоске нежити. Для того чтобы вообще стать нежитью, умирающий должен отчаянно сопротивляться зову Чертога Отражений. Это место — обитель покоя и терем силы Источника во всех сознательных существах, в который с радостью вступает большинство тех, что закончили свой жизненный путь.

Но зачем же кому-либо сопротивляться привлекательному, но упорному зову Чертога? Некоторые не слишком доверяют мифам и боятся обнаружить место, наказывающее людей за недостойную жизнь. Другие настолько мучимы горем и жалостью, что не могут разлучиться со своей смертной жизнью. Ну а иные, воистину достойные жалости, были силой вырваны из Чертога злобными некромантами и превращаются в Восставших.

Нежить Ривеллона всю свою нежизнь должна сопротивляться зову Чертога Отражений. Но сопротивляясь, они теряют самую драгоценную для себя вещь: свою память. Слишком долго убегая от бесконечности, эти скитальцы становятся не более чем пустыми оболочками, не понимающими смысла собственного существования и ждущими избавления. Они называются Сломленными.

Правда, существуют слухи о расе цивилизованной нежити далеко на севере, называющей себя Избранными. Легенды гласят, что они одеваются в богатые платья, обсуждают философию и не алчут Источника окружающих их душ. Несмотря на то, что никто так и не смог найти подобное место (или, точнее: прожил достаточно долго, чтобы нанести его на карту), существуют люди, настаивающие на том, что слухи о существовании царства мёртвых правдивы.

 

Нежить
 divinity-original-sin-2-non-morti-2.jpg
 

Информация о Гномах

Они отважны. Они горды. Их история длинна, а бороды роскошны. Гномы — идеальные строители империй. Они организованны, хитры, прагматичны, а иногда и жестоки, если в этом есть необходимость. Уничтожение целого города в качестве примера для других — обычное дело. Уж в следующий-то раз они будут вовремя платить налоги...

Гномы довольно религиозны, но очень практичны в этом отношении. Обычно они не поклоняются пантеону Семи, а предпочитают собственных богов, которые являются почитаемыми предками, вошедшими в легенды и сказания.

В обществе они вплоть до ханжества соблюдают правила приличия, но то, что у них происходит за запертыми дверьми — полная тому противоположность. Общественные и личные понятия о приличии у них порой так сильно расходятся, что чужим всегда очень тяжело понять, что движет гномами, и уж тем более дружить с ними или вступать в брак.

Глядя на то, чем стала Империя Гномов, очень трудно представить себе ту разрозненную горстку племён, которой она была раньше. Этим кланам пришлось терпеть унижения завоевания и рабства, пока в какой-то момент притеснение не объединило гномов: под предводительством Тенакса, упорного и ловкого стратега, они сбросили иго врагов и возвели некогда рабский народ до настоящей империи. Тогда Тенакс поклялся, что никто больше никогда не унизит гномов, и что никогда больше они не будут разобщены.

С тех пор Тенакс стал самым почитаемым среди гномов: отец своей нации и первый в длинной династии справедливых и благородных императоров.

В Новейшее время

Поколение сменялось поколением, а империя становилась всё могущественнее и могущественнее. В то же время она также стала внутренне подгнивать. Династия Тенаксов сменилась беспощадной семьёй Мордобитней (от немецкого «Haudrauf» — прим.), состоящей из богатых, властолюбивых правителей, стремящихся к абсолютной власти над всей империей.

Последний император был слабым, безвольным гномом, который сильно испортил экономику страны, предпочитая выполнять свои собственные прихоти, вместо того, чтобы развивать державу. Что касается политики, то он повздорил со всеми союзниками, а это впервые за много веков сделало империю гномов уязвимой для врагов.

Большинство благородных домов, согласно приличию, продолжило поддерживать его, но население в конце концов вскипело и убедило популярную в народе сестру императора исправить ситуацию: при поддержке Святого Ордена ей удалось провести государственный переворот и изгнать своего братца.

Это происшествие сильно возмутило имперскую знать, но договор со Святым Орденом обеспечил новую императрицу мощной армией. Многих аристократов быстро обвинили в связях с Источником и вычистили.

Трон Тенакса вновь был занят могущественным и беспощадным правителем, но недавние беспорядки оставили глубокие шрамы в государстве гномов. Кровавая очистка от адептов Источника и проблемы в экономике заставили многих гномов покинуть свою родину ради поисков более перспективного будущего.

Несмотря на то, что популярность императрицы так и не упала, её союз со Святым Орденом оказался довольно спорным решением, особенно в плане навязывания строгих религиозных доктрин Ордена.

Однако переселение часто оказывается довольно болезненным для гномьих эмигрантов. Хорошие, но очень своевольные и заносчивые работники часто сцепляются с местным населением, ведь единственное, что не нравится гному — это когда ему приказывают.

В данный момент некоторые гномы со скепсисом смотрят на ситуацию в империи, и многие боятся, что клятвы Тенакса будут нарушены. Унижению не бывать. Разъединению не бывать. Сколько ещё продержатся эти принципы?

 

Гномы
 W2NmTCV.jpg

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Цитата
Превью от gameguru.ru

Итак, действие демо Divinity происходит в регионе, который предстанет перед нами где-то после первого акта. Этот регион, кстати, создан на деньги, собранные на Kickstarter, и пока не решено, попадет ли он в финальную версию. Четверо наших героев — маги источника, обладающие запрещенной и очень мощной уличной магией. Организация «Божественный орден» отправляет в заточение тех, кто использует такую магию, что с героями и случилось. С помощью специального заклинания их должны очистить от магии источника, поскольку ее боятся и хотят подчинить. Но героям удается совершить побег и уплыть на корабле, который позже попадает в кораблекрушение — и вот мы здесь, на этом острове, и пытаемся понять, что же делать дальше.

Одна из новых особенностей игры — возможность выбора расы. Раньше можно было играть только за людей, это были фиксированные персонажи. Теперь же можно выбрать не только расу, но и происхождение, биографию персонажа, что будет сильно влиять на всю игру. Гвин, к примеру, дворянка. Она, так совпало, родом с этого острова, и многие здесь ее знают. Уэлл — лесная эльфийка, раньше она сражалась на стороне Божественного ордена, но когда в ней обнаружили силу источника, она также подалась в бега. Следующий персонаж — имперский гном Мэнган, и на этом острове ему не рады; вскоре он об этом узнает. Хатсон — вор и убийца, его мотивы не до конца ясны, но о них мы узнаем позже.

Боевая система — пошаговая, с очками действий. Их определенное количество, и тратятся они как на заклинания, так и на передвижение. Во второй части их перебалансировали, после чего их стало меньше, но и стоимость передвижения и «скиллов» стала меньше, чтобы игроку было проще ориентироваться. Также хотелось бы рассказать про новый вид магии: поскольку мы маги источника, мы обладаем большой силой. Однако мы не можем просто так ее использовать. Для этого нам нужно получить очко источника (source point) — новый ресурс. Мы можем, к примеру, высосать жизненную энергию из трупа. Это темное деяние, которое негативно отразится на карме и аукнется нам по ходу игры, но, тем не менее, это легитимный способ восполнения ресурса.

Персонажи не будут ни хорошими, ни плохими. У них, во-первых, уже есть некоторая предыстория, которая вас так или иначе охарактеризует, карма же при этом — более глубокая система, влияющая на скиллы, квесты и концовку. Вообще, рассказывать о карме нелегко — она уже несколько раз переделывалась и еще изменится. В игре несколько слоев взаимодействия с миром. На уровне взаимодействия с людьми работает одна система отношений. Но будет и более высокий уровень, приближающийся к божественному, где в дело вступает карма. Быть может, карма не определяет отношения к вам какого-то садового гнома, но вот демоны начнут обращать на вас внимание, если карма падает ниже определенного уровня. Они начинают преследовать тебя, ты хочешь от них избавиться, заключаешь с ними сделку и натравливаешь их на другого игрока, тем самым еще больше понижая свою карму, что в будущем повлечет за собой еще большие проблемы, и тебя ждет еще более серьезная расплата.

Давайте посмотрим на то, как происхождение влияет на отношение к персонажу и то, как мы воспринимаем окружающий мир. Гвин местная, и она узнает статую. Вспомнит, что она пугала ее в детстве, ведь это статуя тирана. Эльфийка отметит, что для человека он выглядит впечатляюще. Гном узнает в нем угнетателя его народа, назовет его чудовищем и так далее. На любой объект у персонажей может быть своя реакция. История персонажа, опять же, не привязана к расе, и у каждой расы есть несколько историй на выбор.

Нас узнала паромщица, мы можем расспросить ее о том, что происходит на острове. И она расскажет нам, что в городе было совершено покушение на мэра, поэтому город и остров закрыты на въезд и выезд. И на ближайшем пароме на остров прибывают магистры Божественного ордена, которым предстоит расследовать убийство. Мы объясняем ей, почему мы здесь, прощаемся и уходим. Нам нужно выбраться с острова, но прежде нужно попасть в город: мать Гвин подозревается в покушении на мэра. Но вход в город закрыт, на нашем пути стоит стражник, с которым мы можем либо договориться, подкупить его, либо обойти с помощью гнома, который узнает у своих собратьев о тайных проходах в город. Ну, или же попросту убить бедолагу, если у вас нет на все это времени. Вы вообще можете убить кого угодно, вы вольны делать все, что вам заблагорассудится в этом мире. Вы купили игру, и это ваше право.

Вообще, уровень взаимодействия с окружающим миром высок. Вам нужна лишь фантазия. К примеру, можете взять баночку с ядом, подмешать в нее краску. На вид — обычное лечебное зелье. В пылу сражения подбрасываем этот пузырек товарищу в инвентарь, он может и не заметить этого в напряженный момент. Каково будет его удивление, когда, решив подлечиться при низком запасе здоровья, он отравится и станет еще ближе к смерти! Совмещаются различные школы заклинаний. Вам предстоит поэкспериментировать. К примеру, скрестив заклинание дождя и шар огня мы получаем метеоритный дождь (хочется верить, что дождь и вызов паука не скрещиваются, — прим. ред.). Вызов паука, скрещенный с заклинанием невидимости, создаст идеальное орудие скрытного убийства. Противник даже не поймет, что на него напало.

Ах да, помимо матери дворянки в убийстве подозревается и гном! Подобные задачи могут стать предметом соревнования в кооперативном прохождении, поскольку каждый будет заинтересован в решении в свою пользу. Гном захочет оправдать своего собрата, в то время как Гвин — спасти свою мать, несмотря на то, что именно она упекла Гвин за решетку. Здесь мы можем всячески стопорить расследование другой стороны, уничтожать улики, полезные для соперника, всячески мешать ему в расследовании. В определенный момент мы и вовсе получим заказ на убийство... нашего товарища! И нам предстоит решить, будем ли мы выполнять заказ, или же дружба окажется важнее.

Еще один новый слой игровой механики, которого не было в первой части — spirit vision. Мы можем с помощью специального умения увидеть призраков в небольшой области вокруг персонажей. Можно использовать его на кладбищах, в тюрьмах, на виселице, в заброшенных домах. Способность никак не подсвечивается, так что вы сами должны логически рассудить и догадаться, где можно ее применить. Так что перед теми, кто обращает внимание на окружающий мир, откроются новые возможности по решению задач. Вот, к примеру, этот дух стоит над могилой друга, смеется, и, видимо, не подозревает, что он и сам уже мертв. Мы можем ему напомнить об этом, можем оставить его в покое, а можем украсть его душу и восполнить очки источника. Мы можем расспрашивать мертвых о чем-то. Если вам попался крепкий орешек, который не желает делиться информацией — вы можете убить его, вызвать его дух и легко выведать известия у призрака. Так можно решить и загадку с покушением на мэра: можно убить бедную женщину, которая лежит в коме, и разузнать у ее духа, кто же покушался на нее.

 

Цитата
Превью от playground.ru

Не успело игровое сообщество забыть отличную Divinity: Original Sin (многие называли ее лучшей игрой 2014 года), как разработчики анонсировали продолжение и вышли с ним в Kickstarter. Проект тут же поддерживают и другие разработчики, а к сценаристам внезапно примыкает многим известный Крис Авеллон. Новой Divinity удалось собрать в два раза больше средств, чем в прошлый раз.

На «Игромир» Larian привезла рабочее демо игры. Выглядело оно, надо сказать, превосходно. Сразу бросилось в глаза, насколько красивее стала Divinity. Вячеслав Козихин, гейм-дизайнер из питерского филиала разработчиков, показал один из регионов игры и новых персонажей, а также рассказал о том, чем вторая часть отличается от первой (кроме улучшенной графики и изначальной поддержки геймпада).

В демо показывался второй акт. В конце первого герои сбежали из специальной тюрьмы Форт-Джой, но потерпели кораблекрушение. Их выбросило на берег острова, который внезапно оказался родиной одного из персонажей в команде. У Козихина в пати — четыре героя. Все они — маги Источника, запрещенной в этом мире формы волшебства. В какой-то момент их поймала организация Божий Орден, охотящаяся на таких магов, и заточила в тот самый Форт-Джой, чтобы потом подвергнуть процедуре очищения.

По словам Козихина, в новой игре разработчики больше фокусируются на персонажах и на их предысториях. Их прошлое, их происхождение — все это будет иметь большое влияние на то, как они реагируют на мир и как мир реагирует на них.

Первого персонажа из демо звали Гвинн. Она дворянка родом с этого острова, а ее детство прошло в городе, в котором будут происходить основные события главы. Второй персонаж — лесной эльф по имени Вэл. Когда-то она служила Божьему Ордену и сражалась на его стороне, но когда ее союзники узнали, кем она является, ее заключили в тюрьму. Третий персонаж — имперский гном Мэнган, которому на этом острове не рады больше всего. И последний герой — Хадсон, вор и убийца. В отличие от всех остальных, он не бежит от Ордена, а тайно работает на него. Его задание — пробраться в город и убить одного барона. В конце концов, это выльется в конфликт интересов, но об этом позже.

Разница во взаимодействии впервые проявляется в демо, когда герои подходят к статуе некого воина. Гвинн говорит, что знает его — он был тираном и пугал героиню в детстве. Если переключиться на Вэл, она просто ответит, что статуя выглядит впечатляюще для человеческой расы, и поинтересуется, как его звали. Все это из-за того, что эльфы мало интересуются историей и культурой людей. У Мэнгана же совсем другое отношение к статуе. Он знает, кто изображен на статуе — воин, который зарубил кучу гномов.

Козихин отходит от статуи и встречает паромщика. Тот узнает Гвинн и удивляется, как она выбралась из тюрьмы. Есть несколько вариантов объяснения. Также он рассказывает, что в городе произошло покушение на мэра, а совсем скоро на остров прибудет Орден, чтобы расследовать это дело. Так что перед игроком сразу ставится цель: выбраться с острова как можно скорее.

После этого герои выходят на кладбище и мы видим призраков. С ними можно взаимодействовать. У призраков есть свои истории, от них можно получать задания. Или можно просто разрушать их души и заключать их в «Бладстоун». Так называется тактический склад очков Источника, который игрок носит в инвентаре.

Очки Источника — тот ресурс, который понадобится для использования особого вида магии. От обычной ее отличает необыкновенная разрушительность. Очки можно будет получить несколькими способами. Например, с помощью вампиризма, который высасывает из трупа астральную энергию и превращает ее напрямую в очки Источника. Или можно, как уже говорилось, красть душу. Это даст игроку расходный предмет, который впоследствии можно будет использовать в бою и в результате тоже получить эти самые очки. Но все это очень темные поступки, понижающие карму. А карма будет влиять геймплей. Она будет балансировать разные способы получения очков Источника: будут и нейтральные, и злые, и хорошие.

Поговорив с призраком, мы отправляемся в город. Но оказывается, что он закрыт, а стража никого не впускает и не выпускает. Гвинн предлагает вести диалог: она просит впустить ее с товарищами в город, так как ей доступны уникальные варианты реплик.

Новая система диалогов основана на системе тегов. Они зависят от того, какого персонажа выбрал игрок, какое у него происхождение, как прокачивался, какие выборы совершал и тому подобное.

Например, у Гвинн есть тег благородного происхождения. В диалоге со стражей она пытается использовать его, используя влияние своей семьи, чтобы попасть в город. Однако офицер в данном случае не уверен, потому что, как выясняется, мать Гвинн находится в тюрьме. В конце концов он разрешает войти в город только ей, а ее спутники должны говорить сами за себя.

Со стражником начинает говорить гном — тон разговора сразу меняется. Дело в том, что в этом городе гномы находятся в подчинении у людей и живут в гетто. Поэтому гному тяжело пройти за ворота через диалог, даже если он будет вежлив. Он может использовать уникальный тег и сказать, что у него есть родственники в этом городе. Но офицер отвечает, что у него и так полный город гномов, готовых поднять восстание, и ему не нужен еще один. Но не беда: есть несколько способов добиться цели. Гном может, например, поговорить с другим гномом и узнать, что есть другой вход в город, а затем воспользоваться им.

Козихин, впрочем, не показывает нам тайный проход, а проводит в город всю команду. Локация выглядит очень богато и симпатично. Мы отправляемся в казармы, которые соединены с тюрьмой. Вскоре становится известно, что в деле о покушении есть два подозреваемых. Один из них гном, а другой — человек, мать Гвинн. Но если бы в группе не было Гвинн, это не отразилось бы на мире. Покушение не исчезло бы из сценария, но, само собой, пропали бы некоторые сюжетные линии и диалоги, уникальные для Гвинн.

Ее мать просит найти улики, которые изобличают гнома. Гном просит сделать обратное. А так как в игре теперь есть мультиплеер, рассчитанный на четырех человек, то в него ввели новую соревновательную фишку. Игроки не обязаны делать все вместе. Они могут разделяться, конфликтовать, мешать друг другу. В этом расследовании они все могут встать на защиту, например, матери, и начать собирать улики в ее пользу. Но еще они могут разделиться: какие-то игроки будут доказывать вину матери, а другие — вину гнома. При этом они могут вредить друг другу, уничтожая неугодные улики. Еще можно замедлить чужое расследование с помощью крафта: смешать красный краситель и бутылку с ядом, чтобы получилось фальшивое зелье лечения. Один игрок отдает бутылку другому, тот выпивает ее во время случайного боя и оказывается неприятно удивлен.

Вообще в игре, как и в прошлый раз, обещают столько же мелких, но прикольных взаимодействий, дающих ощущение свободы и возможности влиять на окружающий мир. Как рассказывает Козихин, мы можем, к примеру, встретить контрабандистов. Они предложат доставить посылку, обещая помочь выбраться с острова на корабле. Игрок может выполнить поручение, но в итоге его ждет разочарование: на корабле уплыть не получится. В то же время можно подбросить посылку другому игроку, а потом пожаловаться страже. Она начнет всех обыскивать, а чужой персонаж окажется перед выбором: либо отправиться на досмотр, либо начать спорить. Если он выберет последний вариант, то возможно несколько путей развития событий: откупиться взяткой, завязать драку или отправиться в тюрьму, на некоторое время выбыв из игры и потеряв лидерство в каком-нибудь квесте.

Гвинн может отправиться в родовое поместье и там встретиться со своим братом. Он, впрочем, не будет рад ее видеть, потому что стал главным в поместье и не хочет потерять эту роль. Если играть в мультиплеере, то один из игроков получит задание убить Гвинн. В какой-то момент к нему подойдет незнакомец и передаст записку. Если игрок выполнит задание, то получит вознаграждение и на время выведет второго игрока из игры.

Divinity: Original Sin 2, кажется, только и хочет, чтобы мы играли в онлайне с друзьями и вечно конфликтовали. Еще один пример: вор Хадсон, который должен убить барона, проживающего на острове. Загвоздка в том, что у барона есть ручной дракон, способный помочь героям выбраться с острова. Возникает конфликт интересов, и Хадсон может либо покинуть группу, либо отказаться от своих целей. Еще он может встретить группировку Одиноких Волков, которые тоже хотят убить барона — тогда между ними начнется соревнование.

Свобода есть даже в бою. Если один игрок вступает в бой, то второй не обязан ему помогать. Он может ничего не делать, может принять чью-либо сторону, а может просто драться со всеми.

Боевая система похожа на оригинальную игру. Снова пошаговый бой (все остальное происходит в режиме реального времени). Сверху портреты, которые показывают очередность в бою. Снизу — панель скиллов. Для атаки используются очки действия. Правда, в новой игре их перебалансировали. Разработчики уменьшили их количество и снизили стоимость всех умений и заклинаний. Теперь, как говорит Козихин, легче понять, сколько у тебя очков действия и сколько тебе нужно. Это должно позволить игрокам легче принимать тактические решения.

Заклинания можно будет комбинировать, создавая новые. Например, «Призыв паука» и «Немота» дадут «Призыв бесшумного паука». Как и раньше, можно будет делать цепочки заклинаний, но теперь они будут длиннее. Игрок может создать жировую поверхность, раскалить ее огненным заклинанием, а затем полить ее водой — она начнет бурлить, взрываться и обжигать всех вокруг.

По итогам демо Divinity: Original Sin 2 оставила исключительно положительные впечатления. Новая игра обладает приятной картинкой, при этом обещая огромную глубину в плане ролевых элементов. Кроме того, кооператив обещает подарить невероятно много уникального фана — такого вы больше нигде не увидите.

 

Цитата
Превью от Goha.ru

30 сентября завершился сбор средств на платформе Kickstarter для игры Divinity: Original Sin 2 от Larian Studios. Игроки вложили в проект более двух миллионов долларов, профинансировав все цели, поставленные разработчиками. В ходе бизнес дня на выставке Игромир 2015 мы поговорили с представителями Larian Studios (из российского офиса студии, расположенного в Санкт-Петербурге), которые привезли с собой специальный пре-альфа билд игры.

Разрабатывать вторую часть игры начали параллельно с работами над Divinity: Original Sin - Enhanced Edition, в активную фазу разработки Divinity: Original Sin 2 перешла несколько месяцев назад. Первоначально Свен Винке, основатель и креативный директор Larian Studios, планировал обойтись без Kickstarter компании. Он не желал “отнимать” средства из пула вкладчиков, которые могли бы пойти на помощь другому проекту. Начинающие студии, возможно, сильнее нуждается в этих деньгах. Но в ходе первой стадии разработки игры стало очевидным, что идей накопилось слишком много. Свен понял, что сил и средств Larian Studios может не хватить. В результате было принято решение запустить компанию по сбору денег и дать возможность игрокам самим определить, какой набор игровых особенностей им нужен. Кстати, в ходе компании произошел достаточно забавный случай, коллеги из CD Project Red вложили средства в проект и теперь пользователи www.gog.com будут придумывать пять персонажей для Divinity: Original Sin 2. Из этого списка Larian Studios выберет одного и добавит в игру. Специалисты компаний уже связались между собой и готовят площадку для голосования за персонажей.

Ключевая особенность Divinity: Original Sin 2 - это фокусировка на персонажах. Концепция происхождения персонажа будет играть одну из основных ролей в игровом процессе. Чтобы сделать взаимодействие персонажей ещё более разнообразным, Larian Studios решили дать возможность игрокам выбирать расу. Расы, благодаря Kickstarter компании, будут отличаться не только культурными особенностями, но и уникальным набором свойств и умений. К примеру ящеры, будучи хладнокровными, будут сильно зависеть от температуры окружающей среды. Если их сильно охладить - они могут уснуть, если нагреть, то их скорость значительно увеличится. Говоря об андедах (которые, опять таки, появятся в игре благодаря вкладчикам), “святое лечение” наносит им урон, а тёмная магия наоборот лечит. Кроме выбора расы, распределения статов и умений, игроки также будут выбирать стартовую историю персонажа. Она может сильно отразиться на события, с которыми придётся столкнуться в процессе прохождения.

В Divinity: Original Sin 2 мы не будем спасать мир. Нас ожидает более приземлённая история, но у игрока будут понятные и интересные цели. Кстати о них, у всех персонажей, с которыми будет встречаться игрок, эти цели могут быть очень разные. В том числе они могут вступать в конфликт с целями игрока или целями другого сопартийца. “Представьте, что вы идёте в город спасать своего отца. Может так получиться, что вместе с вами будет персонаж, целью которого будет его убить. И он, зная о вашем намерении, о своей цели вас не оповестит.” - сказал Вячеслав Козихин, гейм-дизайнер Larian Studios. Разработчики хотят, чтобы весь сюжет и геймплей игры строился вокруг подобных ситуаций, когда действия игроков и обстоятельства максимально влияют на происходящие события.

Несмотря на то, что мы мир спасать не будем, от “избранности” уйти не удалось. Игрок и его сопартийцы - маги источника (source). Эта школа магии находится под запретом в мире Divinity: Original Sin 2. Поимкой и процедурой очищения магов (весьма неприятная штука) занимается Святой орден, могущественная, военизированная организация. Игра начинается с того, что мы сбегаем из форта Джой вместе с небольшой группой персонажей. Мне презентовали геймплей второго акта (остров с городом Проспект поинт). Состав группы был специально подобран для того, чтобы на раннем этапе наглядно показать то, как персонажи воздействуют на события в игре. Группа состояла из Гвин - местной дворянки, которая достаточно хорошо знает местность, имеет тут родственников и знает многих людей. Лесной эльфийкой Вэл, которая некогда сама была в Святом ордене, но её магические способности были раскрыты и её отправили в тюрьму для проведения процедуры очищения. Мэнган - имперский гном, которому определённо не понравится в Проспект поинт, так как гномы тут находятся в подчинении у людей. Последний персонаж Хадсон, человек, вор и убийца со своими скрытыми мотивами. Вячеслав показал несколько примеров взаимодействий - то как разные персонажи реагировали на статую, как местная жительница узнала Гвин.

Я обратил внимание на то, что Вячеслав играет используя геймпад, а не мышь с клавиатурой. “Игра с геймпада была сделана для расширенного издания. В Divinity: Original Sin 2 будет полная поддержка, а также сплит скрин. Играть вполне удобно, мы даже долго решали, что выбрать для стрима игры (речь об Enhanced Edition), геймпад или мышку с клавиатурой, но мышка победила. Специально для консольных игроков Larian Studios добавили кнопку, при нажатии которой подсвечичваются все активные предметы около игрока. Это немного ускоряет геймплей” - сказал Вячеслав Козихин.

Кирилл Перевозчиков, PR директор Larian Studios, добавил - “Мы серьёзно поработали над интерфейсом, чтобы было удобно играть и PC игрокам, и любителям консолей. На геймпаде реализовано много удачных решений, я сам предпочитаю играть именно с ним”.

Следующая остановка - кладбище, Вячеслав решил показать боевую систему, а также рассказать о новой механике - призраках, которых могут видеть маги источника. Каждое живое существо обладающее духом, кроме всяких големов и скелетов, при смерти освобождают душу которая отправляется в Hall of Echoes. Если они погибли насильственным путём, то призраки остаются в мире, привязываются к убийце и ждут отмщения. Но могут быть и другие ситуации, например секта молилась на заколдованный алтарь и их души привязались к алтарю. Если алтарь разрушить - души освободятся. По доброй традиции Divinity, разрываем могилу и на персонажей начинают нападать зомби. В целом концепция боевой системы остаётся та же - комбинация разнообразных магических эффектов и действий. Проведён серьёзный ребаланс очков действий, их было 10-15, в Divinity: Original Sin 2 останется 4-5, что поможет более точно рассчитывать свои действия. Стоимость заклинаний и умений снизили. Larian Studios собираются добавлять ещё больше комбинаций, к примеру создаём поверхность из жира, нагреваем её и заливаем водой - получаем кулинарный апокалипсис в масштабах поля боя. Кроме трёх новых школ магии, которые были профинансированы на Kiskctarter, игроку доступна магия источника. Она будет крайне мощной (и, скорее всего, включать несколько направлений прокачки), для использования магии источника нужно тратить очки источника (у персонажа их может быть не более двух). Получить их можно несколькими путями. Есть злые способы добычи - высасывание души из трупа, что будет отнимать карму. Карма - новая комплексная система, работающая и в бою, и в диалогах, и в других механиках. Будут добрые и нейтральные способы получения, к примеру Source link - объединяет пул очков источника персонажей, Source channeled - один персонаж будет источником очка источника для другого. Магия требующая двух очков источника крайне могущественная и способна кардинально изменить ход боя.

Вячеслав быстро разбирается с зомбями и идём дальше, настало время немного посмотреть на сюжет. В городе большие проблемы, мэр отравлен, введён карантин. Проспект поинт находится на острове, а единственный паром, который в ближайшее время должен вернуться, везёт Святой орден во главе с магистром. Наша главная задача - избежать встречи с ними. Пока паром в пути, у игроков есть время разобраться с местными проблемами. В деле об отравлении мэра есть два подозреваемых. Во-первых это мать Гвин - гномы считают, что она так хотела заполучить власть в свои руки, что пошла на убийство. Во-вторых это один из гномов, которого подозревают люди. Наличие у нас в группе Гвин и гнома даёт возможность контактировать со всеми сторонами конфликта. Кого поддерживать, гнома, мать Гвин или справедливость (или свои коварные интересы) - решать игрокам. В диалогах теперь будут специальные фразы, доступные при определённых уровнях характеристик. Много харизмы? Можно соврать. Если у персонажа высокий параметр силы - он может угрожать. Пока мы раскрываем дело с отравлением мэра, Проспект поинт будет жить своей жизнь, игрокам будет доступно множество побочных заданий. Над сюжетом работает Крис Авеллон, основатель компании Interplay. Кстати, в ходе сбора денег вкладчики в том числе профинансировали “Love @ Hate” - возможность завести в игре роман или найти заклятого врага. Ждём трололо про гомосексуальных персонажей?

Larian Studios гордятся озвучкой, которую они сделали для Divinity: Original Sin - Enhanced Edition, но со второй частью всё сложно. “В Divinity: Original Sin 2 из-за огромного числа диалогов возможно не будет полной озвучки. Скорее всего будут озвучены “оверхэд” диалоги (реплики персонажей, которые отображаются у них над головой во время игрового процесса). Какое количество диалогов будет озвучено пока трудно сказать.” - сказал Вячеслав Козихин. Пре-альфа построена на модернезированном движке Divinity: Original Sin - Enhanced Edition, кроме улучшения графики Larian Studios меняют и графический дизайн. “Движок игры будет улучшаться, сейчас наша студия в Квебеке активно работает над новой графикой, у нас очень крутой специалист по шейдерам. Всё станет вдвое детальней, графон завезём.” - сказал Кирилл Перевозчиков.

Большое внимание в Divinity: Original Sin 2 будет уделено сетевому режиму, теперь в нём участвует до четырёх человек. Условно прохождение можно разделить на два вида - кооператив и соревновательный геймплей. Игроки могут играть командой, совместно двигаясь к поставленным целям, или играть друг против друга, преследуя собственные цели. К примеру можно будет искать улики (кто быстрее), а можно уничтожать улики или вообще их фабриковать. Города в Divinity: Original Sin 2 живут своей жизнью, кроме крупных сюжетных цепочек будет множество мелких заданий, которые могут сильно повлиять на прохождение. “Например есть контрабандисты, они могут выдать посылку, которую нужно доставить определённому персонажу и получить деньги. Вместо этого можно подсунуть её противнику (в том числе другому игроку), которого поймают (контрабандисты или стражники) и у него будут проблемы. При желании, можно просто нанять убийц, чтобы разделаться с конкурентом” - сказал Вячеслав Козихин.

Последней целью финансирования был игровой режим Game Maste. Он позволит собирать в простом редакторе (он проще существующего редактора модов) уровень, с ловушками, монстрами, всякими специальными свойствами; и опубликовать его в Steam workshop. У режима будет определённый набор правил, ограничивающий возможности гейм мастера, но он сможет влиять на прохождение сюжета. Этот игровой режим пока в стадии разработки, так что многое может поменяться, но основная цель - сделать удобный инструмент для развлечения игроков. В качестве примера Вячеслав привёл боевую систему игры, которая позволяет экспериментировать и получать кучу фана.

 

Цитата
Превью от zoneofgames.ru (SerGEAnt, кстати)))

Наверное, многие из вас помнят, что именно Divinity: Original Sin минувшей зимой едва не победила в важнейшей номинации — «Лучшая игра 2014 года». И с нашей стороны было бы неправильно отказываться от приглашения вживую посмотреть на продолжение, которое успело прогреметь на Kickstarter и заполучить в ряды своих авторов самого Криса Авеллона. Увиденное весьма впечатлило: игра избавилась от части рудиментов и разрослась вширь. Кстати говоря, часть работ по Original Sin 2 отдана на откуп питерскому отделению Larian Studios: игру приехал показывать один из геймдизайнеров Вячеслав Козихин.

Для демонстрации был выбран фрагмент второго акта, ставящий нас перед фактом: четверка героев сбежала из тюрьмы, куда они попали за то, что используют запрещенную Магию Источника. И их закономерно преследует могущественный Divine Order. В начале презентации протагонисты потерпели кораблекрушение и очутились на отдаленном острове.

Сиквел обещает сильный фокус на истории, в особенности на персонажах, чтобы те хорошо запоминались игроку. Каждый персонаж будет наделен собственной предысторией. В нашей команде оказались Гвинн (человек-воин благородного происхождения, по счастливому совпадению выросшая в здешних местах), Вэл (лесной эльф, которая когда-то входила в Divine Order, однако после того как выяснилось, что она использует Магию Источника, ее предали и бросили в тюрьму), Мэнган (имперский гном, которому на этом острове не рады) и Хадсон (вор и убийца).

В боевой системе сразу бросилось в глаза то, что число очков действия сократилось: вместо десятка осталось всего четыре-пять, и «цена» каждого стала ниже. Это было сделано исключительно для удобства восприятия и ни в коем случае не повлияло на длительность или комплексность боев. Также в Original Sin 2 появился новый тип магии — Магия Источника, которая отличается от обычной гораздо более мощными и временами масштабными по действию заклинаниями. Для ее использования необходимы не только очки действия, но и новый типа ресурса — очки источника (source points). Разумеется, ввиду мощности особой магии количество очков источника ограничено: в начале игры у каждого персонажа будет лишь по одному баллу на бой, а к концу игры — от силы по два. Таким образом, именно вокруг данного вида магии преимущественно будет построена новизна боевой системы Divinity: Original Sin 2.

В качестве примера получения дополнительного очка источника представлена способность вампиризма, которая высасывает оставшуюся энергию из трупа. Частое использование названной способности повлияет на вашу карму; правда, авторы пока не решили, каким образом это отразится на игре. Ухудшится ли отношение к вашему персонажу со стороны других жителей острова? Скорее всего. Хотя возможно, речь пойдет не только о неприязни обывателей, но и об изменении отношения к вам сильных мира сего. Кроме того, очки источника можно получить посредством использования зелий, после «жертвования» одним персонажем в бою или, скажем, от способности «связывания» всех героев в единое целое.

Разумеется, большинство боев выглядит примерно так же, как в оригинальной игре. Все цепочки взаимодействия элементов перекочевали из Original Sin, а в числе новинок была показана «жировая ловушка», когда вы делаете жирное пятно на поверхности, которое можно поджечь и затем сбрызнуть водой для образования огромных взрывающихся пузырей. Перенос лучших заклинаний из первой части означает, что они будут доступны с самого начала игры: вашему герою не придется начинать свое путешествие с пустыми руками, просто постепенно будут открываться ЕЩЕ более мощные виды заклинаний и оружия.

К слову, благодаря кампании по сбору средств на Kickstarter в игре появится еще один вид боевого режима — Strategist Mode, который окажется гораздо изощреннее, чем обычный. В нем будет больше врагов, они станут разнообразнее и научатся адаптироваться к вашему стилю ведения боя, разрушая привычные вам цепочки действий.

Мир игры стал восприимчивее к различным особенностям вашей группы. Так, появление у ваших персонажей предыстории влияет на исходное отношение обитателей к каждому из них. Гвинн как человек из этих мест сразу же узнала стражника, охраняющего вход в город и издевавшегося на ней в ее юные годы. А ее саму узнала проходившая мимо обитательница, удивившаяся побегу из столь хорошо охраняемой тюрьмы. Любой ваш герой будет по-своему реагировать на такие вот мелкие ситуации, и это прекрасно. Глава Larian Studios Свен Винке особо подчеркивает, что студия стремится к тому, чтобы абсолютно с каждым персонажем, которого вы встретите в игре, можно было вести диалог и торговлю. Чтобы вы не встречали банальные всплывающие окна возле какого-нибудь незначительного NPC. За подобную глубину Original Sin 2 отвечает в том числе небезызвестный Крис Авеллон, недавно присоединившийся к Larian Studios.

Прибыв в город, мы выясняем, что в нем произошло ужасное событие: кто-то пытался отравить мэра. При этом остров, как мы помним, фактически изолирован от прочего мира, сообщение с основными землями происходит посредством единственного парома. И учитывая происшествие, на ближайшем пароме приплывет целый отряд из Divine Order. Посему задачей четверки героев становятся как можно более быстрое проникновение в город и поиск способа убраться с острова до прибытия палачей.

Одной из способностей магов источника является общение с призраками, которые по сравнению с первой частью здорово переделаны. Если раньше они были обычными персонажами, то теперь для их проявления нужно использовать специальное заклинание. Само собой, призраки появляются после смерти живых существ и в обычной ситуации сразу отправляются в «Зал духов» (Hall of Echoes). Однако далеко не все умирают естественным путем, и в таком случае призрак или как бы «застревает» на месте смерти, или привязывается к убийце. Призраки могут располагаться практически везде, например на виселице или в тюрьме, и их нахождение способно помочь в решении какого-нибудь квеста или вовсе открыть целую ветку расследования убийства. Один из призраков как раз обнаружился возле города.

Для проникновения в город существует ряд вариантов. Показан был самый логичный для жанра «словесный» способ, когда во время диалога у вас появляются уникальные реплики, которые зависят от всего на свете, начиная вашими происхождением и расой и заканчивая магическими навыками и временными улучшениями. И если Гвинн как представитель знатного рода может пройти в город запросто, то у гнома возникнут проблемы из-за общего отношения людей к его расе.

После того как наша группа пробралась в город, на первый план выходит противостояние гномов и людей. Дело в том, что гномы, живущие в городе, находятся у людей в подчинении, а подозреваемыми в отравлении мэра являются гном, являющийся слугой леди Эшвил, и — ТА-ДАМ! — мать Гвинн, жаждущая власти. Именно она отправила собственную дочь в тюрьму, поэтому в «теплоте» отношений между ними можно не сомневаться.

Вслед за дежурными разговорами в дело вступает главная новинка Divinity: Original Sin 2 — прохождение миссий в едином пространстве вчетвером. Ее особенностью является то, что вы вольны играть как угодно: можно совместно искать улики против одного из обвиняемых, можно уничтожать улики, можно устраивать соревнование «Кто быстрее найдет доказательства вины персонажа X» и так далее. В качестве примера было показано сделанное на коленке зелье, якобы восстанавливающее здоровье, а в действительности замедляющее оппонента; пока тот, будучи ослабленным, борется с врагами, вы можете с легкостью найти на карте все, что нужно. Или можно купить у торговца контрабанду, положить ее в чей-нибудь инвентарь и пожаловаться страже; беднягу арестуют, и пока он будет доказывать, что ни в чем не виноват, вы спокойно завершите миссию. Не стоит думать, что все миссии будут такими крупными и комплексными, однако в каждом из регионов авторы обещают реализовать по несколько подобных приключений.

Наконец, в финале мы узнаем о том, кем на самом деле является четвертый член нашей группы Хадсон. Опуская спойлеры, можно сказать, что его истинной задачей помимо побега с острова является убийство некоего местного Лорда, за голову которого назначена награда. Однако у означенного Лорда есть нечто очень ценное — дракон! И если сохранить Лорду жизнь, то с помощью дракона можно за определенную сумму денег улететь с острова, не дожидаясь парома.

 

 
Спойлер

 

wnj0sn35.jpg

o2nekqv1.jpg

dhoja91r.jpg

5optbx0f.jpg

9sy1kd1m.jpg

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Kapellan
1 час назад, Userius сказал:

 

Ну, с тем же успехом можно написать, что для получания удовольствия от игры нужно играть без:

1) Одинокого волка

2) Самонов.

3) Правильной раскидки статов

4) Пачки дружно заточенной либо под магию, либо под физику.

5) Воровства.

Ну или сразу, как предложили на гохе, одной рукой и зажмурившись. 

Возможность выбора низких сложностей даже не рассматриваю.

 

Собственно это и есть определение хренового баланса. А абузы они везде есть - вон, ещё в фолаче были любители врагам динамит в карман подкладывать с помощью воровства. Игру это не портило.

 

Ничего, поправят(в первой части же поправили), тогда и можно будет нормально поиграть. А пока тем, кто ценит геймплей не меньше сюжета, лучше подождать и не портить себе впечатление.

Ссылка на комментарий

Userius

Нашёл калькулятор персонажей

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

А также большой гайдец по классам и прокачке. Правда, он больше для новичков, для тру хардкорщиков мин\макса он не подойдет:D

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

GameForGame

В игре есть макс левел ?

Ссылка на комментарий

Userius
11 минуту назад, miv79 сказал:

В игре есть макс левел ?

кап вроде бы на 30 или 50 (данные расходятся)

Однако всё равно выше 22-25 лвл не поднять в игре.

Ссылка на комментарий

GameForGame

@Userius 

40 минут назад, Userius сказал:

Однако всё равно выше 22-25 лвл не поднять в игре

Что так ?

Ссылка на комментарий

Userius
11 минуту назад, miv79 сказал:

Что так ?

ну мобы же не респятся, их строгое количество, плюс многие квесты имеют разные концовки или их вообще можно запороть. Фарма же нет как такового в игре.

Ссылка на комментарий

GameForGame

@Userius  Вот этот момент печалит :(  Хочу элемент Ла2  :D

Изменено пользователем miv79
Ссылка на комментарий

Scald

Первую часть так и не начал проходить. Сюжетно они как то связаны? Можно сразу со второй начинать или лучше первую? Какая часть лучше?

Ссылка на комментарий

Userius
32 минуты назад, Scald сказал:

Первую часть так и не начал проходить. Сюжетно они как то связаны? Можно сразу со второй начинать или лучше первую? Какая часть лучше?

не, сюжетно не связаны. Просто в одном мире. Есть, конечно, всякие отсылки, но это такое. Советую первую пройти, обе игры шикарные, зачем пропускать такую радость.

Ссылка на комментарий

Detech

Принципиально нет разницы в каком порядке проходить. Можешь и со второй начинать, она лучше, а порядок неважен.

Ссылка на комментарий

Userius

РЕЦЕНЗИЯ: DIVINITY - ORIGINAL SIN 2 от НИМ

 

«Трудно быть богом», – утверждали братья Стругацкие, подразумевая в первую очередь ответственность за свои поступки. Но и бытовая сторона небожительства не слаще: если ты бог, то ты и всех верующих выслушай, и еретиков покарай, и со злом каким-нибудь космическим, всему мирозданию угрожающим, сразись, – а потом ведь еще надо успеть затариться амброзией и заявиться на божественный симпозиум. Иначе и коллеги по цеху в лицо забудут, и сказителям не о чем петь будет.

Но гораздо хуже быть богоизбранным. Идешь ты так себе по лесу, грибы собираешь, составляешь план будущей посевной, а тут бац – голос с небес. Ты избран, мол, теперь иди геройствуй. И ему не объяснишь, что у тебя грибы, урожай, ипотека за новую избу, что ты вообще первого левела и из экипировки у тебя только корзина да болотные сапоги. Поздно: печать избранности уже на челе, а родная хата вовсю полыхает, обеспечивая трагическую предысторию. Так что дальше или пан, или рестарт.

DOS2_51.jpg

ВРАГИ СОЖГЛИ РОДНОЙ БЭКГРАУНД

Примерно в такую экзистенциальную западню и угодили герои Original Sin 2. Кто раньше был наемником, кто пиратом, кто наследным принцем, кто бардом – теперь не важно. Все они обнаружили способности к магии Истока, а это в нынешних политических реалиях Ривеллона большой ай-яй-яй: за это неудачника заковывают в антимагический ошейник и отправляют на курортный остров, проходить принудительное лечение с последующей экзекуцией. Мы-то (в смысле, партия численностью до четырех персоналий), конечно, излишне интенсивной терапии избежим и санаторий строгого режима безусловно-досрочно покинем, только на свободе свободней дышаться не станет. На магию Истока лезут потусторонние твари, в голове взбесившимся радиоприемником завывает бог, раздавая ценные указания, да и правоохранительные силы, оправившись после дерзкого побега, пойдут по нашим стопам, игриво пощелкивая кандалами.

Впрочем, все это в конечном счете лишь фон. Основная сюжетная линия никогда не уходит на задний план, но и за руку не держит: высадилась партия в начале акта (всего их здесь четыре) на очередной остров – и все, до нового акта имеющиеся пространства можно исследовать в таком темпе и порядке, в каком захочется. Хочешь – сразу беги по сюжетным заданиям, не хочешь – броди по окрестностям, смотри, как живет народ, ищи неприятностей и приключений.

По островам интересно и просто гулять. Собирать грибы и травы, чтобы потом наварить из них эликсиров. Совать свой нос в каждый угол в поисках тайников: никаких критических для прохождения предметов в них нет, но лишняя пригоршня золотых монет никогда не повредит. Любоваться окрестностями, в конце концов: территории тут не слишком большие, но разнообразные: в рамках одного акта вполне могут уместиться и фермерские угодья, и мрачный лес, и гористый уголок, и выжженный пустырь с нефтевышкой, и даже филиал ада на месте академии экзорцистов, которые в свое время немного переоценили собственные силы.

DOS2_38.jpg

ЧЕТВЕРО РАЗГНЕВАННЫХ ГЕРОЕВ

Отдельное удовольствие Divinity: Original Sin 2 – компаньоны, каждый со своим характером, предысторией и персональной сюжетной линией. Бард Лоусе, например, хочет изгнать вселившегося в нее демона. Прямоходящий ящер по имени Красный Принц готов на все, чтобы исполнить древнее пророчество и вернуть в мир настоящих драконов. Эльфийка Себилла мечтает отомстить всей расе ящеров за былые обиды. Старый наемник Ифан пытается порвать с кровавым прошлым, дварфийский пират Зверь – помешать козням своей сестры-королевы, а интеллигентный андед Фейн – найти свой пропавший народ. И любого из них можно при старте сделать своим альтер эго, то есть смотреть на мир не глазами усредненного «командора Шепарда», а, скажем, Красного Принца, со всеми его персональными квестами. И заморочками, разумеется: каждый из компаньонов изрядно наследил в мире Ривеллона, поэтому на пути периодически встречаются то восторженные почитатели, то всевозможные мстители и просто затаившие обиду граждане.

Впрочем, любителей сделать своего персонализированного командора Шепарда тоже не обидели: героя можно слепить любого пола, цвета, расы и класса. Даже прописать подобие предыстории разрешат, взяв два тэга из списка «варвар-солдат-преступник-дворянин-мистик-ученый-шут»: что выберешь, такие дополнительные опции в будущем и будут появляться в диалогах. О конфликте партийной специализации с будущими напарниками тоже волноваться не нужно: хотя у каждого из них есть дефолтный класс, при вступлении в группу сокомандник готов его сменить на любой другой. Более того – по окончании первого акта партия получит доступ к девайсу, позволяющему совершенно бесплатно и сколько угодно раз менять прокачку любого подопечного. Тогда же откроется доступ к найму условных «наемников» – на случай, если именные напарники кончатся. А что: конфликт интересов, несчастные случаи – мало ли какая неприятность в дороге случиться может.

DOS2_12.jpg

ДИКОРАСТУЩИЙ ТАЛАНТ

Здесь пару слов нужно сказать о ролевой системе, которая изрядно изменилась со времен первого Original Sin. Она по-прежнему свободная (стартовые классы определяют лишь начальное распределение очков), но приоритеты в прокачке изрядно поменялись. Характеристик, увеличивающих прирост экшен-пойнтов за ход, больше нет, да и вообще все стало проще: сила отвечает за урон топорами и мечами, ловкость – за копья и луки, интеллект – за магию. Выносливость увеличивает запас жизни, зоркость – шанс критического урона, память – количество слотов под активные умения (персонаж может выучить сколько угодно приемов, но держать наготове для использования в бою – лишь столько, сколько позволяет память). В итоге вырисовывается привычный RPG-треугольник «урон-живучесть-многопрофильность», – но с нюансами.

Цитата

 

Между прочим...

В боевке Original Sin 2 важную роль играют «поверхности»: если территория покрыта маслом – персонажи будут медленнее бегать, если льдом – рискуют поскользнуться, если огнем – будут получать магический урон. Огонь также воспламеняет масло, лужи слизи и ядовитые облака; возникший пожар можно потушить, вызвав дождь – но после этого останутся лужи и облака пара, которые можно наэлектризовать заклинаниями школы воздуха, шокировав (а то и оглушив) всех, кто находится внутри. Получается эдакая карусель элементов, которую совершенно необходимо освоить, чтобы нормально себя чувствовать в боях.

 

Помимо характеристик, каждый левелап позволяет повысить еще и одну из... в оригинале они зовутся abilities, но чтобы не путать с активными абилками (вроде файерболов и воинских круговых ударов), окрестим их специализациями. Здесь есть и базовые вещи вроде умения пользоваться одноручным/двуручным/стрелковым оружием, увеличивающие профильный урон, и защитные навыки, но главное – здесь находятся «классовые школы».

Всего их десять: четыре элементальных (огонь-вода-земля-воздух), некромантия, саммонинг, трансформация, ну и по школе на воинов, рог и лучников. Здесь уже есть о чем подумать, потому что каждая школа не только открывает доступ к новым умениям соответствующей ветки, но и дает какие-то пассивные бонусы. Например, вода увеличивает эффективность лечащих заклинаний, некромантия дает персонажу вампиризм (то есть он автоматически подлечивается на некий процент от нанесенного им урона), воинская школа усиливает весь немагический урон, а воровская позволяет персонажу быстрее бегать. При этом умения разных школ прекрасно сочетаются: например, большинство воинских абилок для применения требуют абстрактное «оружие ближнего боя», а под это определение попадают как всякие двуручники, так и роговские кинжалы и даже двуручные посохи магов. Ну а кастовать позволено вообще хоть со щитом в руках, поэтому смешивать специализации можно долго и с удовольствием, – тем более что в Original Sin 2 появились навыки, требующие очков сразу в двух специализациях.

DOS2_28.jpg

БЕГ С БАРЬЕРАМИ

Но главная новинка сиквела – броня. Не стандартно-фэнтезийная, поглощающая энный процент повреждений, и не ДнДшная, уменьшающая шанс получить повреждения от атаки, а специфическая, барьерного типа, да еще и разделенная на два вида – физическая и магическая. Бьют по персонажу заклинаниями – уменьшается синяя полоска магической брони, рубят мечом – снижается серая, физическая. Когда запас опустошается, – урон соответствующего типа начнет снимать уже красную полоску хитпойнтов. Но главное, – пока у героя есть броня обоих типов, на него не действуют почти никакие дебафы, однако стоит лишиться физической брони, как всевозможные нокдауны начнут работать на него со стопроцентной эффективностью, в то время как потеря магической брони сделает персонажа уязвимым для заморозки, окаменения и промывки мозгов.

И вот это – одно из самых сомнительных нововведений. С одной стороны, теперь ход сражения просчитывается почти с шахматной точностью: да, есть небольшой шанс промахнуться при атаке; да, есть небольшой разброс в цифрах урона, – но в целом все предсказуемо. С другой стороны, бой фактически превращается в гонку «кто первым собьет барьер»:  проигравший в ней немедленно отправится в станлок, получая гарантированный нокдаун за гарантированным нокдауном, и больше уже ничего не может сделать. Причем это правило распространяется и на боссов.

Кроме того, двухбарьерная система изрядно снижает вариативность боя. Если ты уже снес врагу физический барьер, лупить его заклинаниями – расточительство; лучше найти способ наносить физический урон магом (тут на помощь приходят как минимум некромантия и заклинания призыва) или переключиться на другую цель. В результате вырабатывается алгоритм: посмотрел, у кого из врагов какой барьер меньше, соответствующим образом распределил бойцов, – и те по наигранной утрамбовывают врагов в землю. Ухудшает ситуацию то, что уже на втором острове можно выучить 99% навыков, представленных в Original Sin 2. То есть всю вторую половину игры арсенал приемов вообще не меняется – а значит, нет и стимула вносить изменения в однажды выработанную схему.

С сюжетом, кстати, такая же ерунда. Вспомните первый Original Sin: там мы начинали как простые инквизиторы, расследующие запутанное дело, и лишь постепенно, со временем, переходили к вопросам космических масштабов. В сиквеле же нам практически сразу заявляют о нашей Избранности, что нам предстоит стать равными богам – а дальше мы долго и нудно копим силу, чтобы это сделать. Ну вот представьте, что Шепард в Mass Effect узнает о нашествии Жнецов уже в прологе, а дальше ему говорят, что в финальную миссию его пустят, когда он докачается до 60 уровня, и отпускают гулять на все четыре стороны. В Original Sin 2 расклад примерно такой же, разве что по пути нам еще позволят грохнуть несколько Жнецов поменьше.

DOS2_56.jpg

ВОЛШЕБСТВО ЗА НАЛИЧНЫЙ РАСЧЕТ

По дороге к сиквелу куда-то потерялся крафтинг как отдельный навык. Теперь крафтить может кто, что и когда угодно, но и получается какая-то ерунда: немагическая броня, одноразовые свитки с заклинаниями, слабенькие эликсиры, которые нужно долго и муторно мешать друг с другом, чтобы добиться заметного эффекта, и тому подобное. Поначалу, пока ассортимент в магазинах оставляет желать лучшего, а у партии все равно нет лишних денег, крафтингом есть смысл морочиться (к тому же на некоторых рецептах еще и нажиться можно), но к середине второго острова про рукоделие можно с чистой совестью забыть. Тем более что ингредиенты для крафта: всевозможные растения, куски металла, камни, палки и даже опилки – невероятно захламляют инвентарь.

Примерно в это время нужно менять и подход к экипировке. Первый акт можно пройти на подножном корму: что-то скрафтить, что-то найти, что-то получить в награду за квест; на втором же острове понимаешь, что настоящие герои всегда экипируются в магазинах. Ассортимент у торговцев Original Sin 2 хороший, в продаже есть вещи и «рарного», и высшего «божественного» уровня качества, но главное – с каждым левелапом партии ассортимент обновляется, и в продаже появляются подходящие по уровню вещи, а это здесь чуть ли не главное. Даже столовый нож, купленный в финальном городе, наносит больше урона, чем артефактный меч, добытый в первом акте из личной оружейной местного тирана, – а все потому, что этот нож двадцатого уровня, а меч – всего лишь шестого. И возможности его апгрейднуть, подтянув к текущему уровню партии, в игре не предусмотрено.

Поэтому весь лут, все награды за квесты, все вытащенные из камней экскалибуры – все валится в рюкзак с пометкой «на продажу». Они помогут делу, они послужат людям, они превратятся в золото, а золото пойдет на покупку порожденных в недрах магазина предметов.

Экономический маховик работает, но дух приключения однозначно страдает. Вспомните, как ругали Diablo 3 за аукцион – мол, неспортивно это, когда твой приключенец не ходит в том, что выбил, а продает добычу другим и покупает у них же подходящие шмотки. Так вот, здесь – то же самое, только с поправкой на синглплеер.

ИСТОРИЯ, ПОВТОРЕННАЯ ДВАЖДЫ

«Сможет ли Larian развить успех первого Original Sin?» – этот вопрос мучил с самого анонса сиквела, и сейчас можно с уверенностью сказать: нет. Сиквел даже не взял планку, установленную предыдущей игрой, и дело тут совсем не в чувстве новизны.

DOS2_34.jpg

Предыдущая игра била наповал, моментально очаровывала и не отпускала до самого финала (ну ладно, часу на семидесятом, уже на финишной прямой, начинало веять рутиной). И вот с дебютом у Original Sin 2 проблем тоже нет: первый акт проходится как сказка, в игру влюбляешься и готов носить ее на руках. Но когда приплываешь на второй остров, когда начинаешь покупать экипировку в магазинах, а сюжет из адреналинового «найти способ сбежать с тюремного острова!» расплывается вальяжным «найди учителей и поучись у них», – вот тут-то запал и тухнет.

Тем более что пресловутые учителя нас так и не учат ничему важному, они не снимают геймплейных барьеров и не дают принципиально новых возможностей. Если помните, в первом Original Sin в «миддлгейме» мы обустраивали базу протагонистов, понемногу открывая комнаты: одна давала доступ к возможности сменить прокачку героев, другая – к огненной магии высшего уровня, третья – к магии воды, и так далее. А потом, ближе к финалу, в нашем распоряжении появлялось оружие, способное уничтожить доселе неуязвимых противников, – и это было счастье, потому что мы наконец могли отомстить тем тварям, от которых до сих пор приходилось убегать и прятаться.

А что Original Sin 2? Наконец-то найденные наставники учат нас обращаться с магией Истока, что позволяет применять вроде как особо крутые навыки. Но по факту эти навыки просто позволяют убивать противников чуть быстрее: например, «цепная молния» (требующая Истока) сносит 1200 хитпойнтов одной цели, ее ближайший «неИстоковый» аналог – 800. Кроме того, Исток – ресурс ограниченный, сам не восполняется, поэтому после битвы еще придется искать трупы, из которых можно его высосать. Ах да, именно с помощью учителей трюк с переработкой жмуриков в Исток мы и осваиваем. Спасибо им за это, конечно, но на фоне общей невзрачности магии Истока – на откровение не тянет. А единственное действительно значимое умение: видеть призраков и общаться с ними – мы получаем, опять-таки, сразу по прибытии на второй остров.

Рассказ про Original Sin 2 можно продолжать еще долго. Например, перечислить вездесущие баги, незавершающиеся вовремя квесты и ошибки в повествовании, – особенно если партийный вор что-то украл или взломал до того, как сюжетная логика  предписывала это сделать. Но это будет уже избыточная жестокость: при всех своих недостатках Original Sin 2 остается игрой, в которую стоит сыграть, потому что в современных RPG такая свобода исследования, свобода действий и свобода отыгрыша не встречается больше нигде. Да, Larian на сей раз не прыгнула выше своей головы. Но она по-прежнему прыгает выше голов всех своих конкурентов.

Ссылка на комментарий

Userius

Divinity: Original Sin II получит новый контент, но не Enhanced Edition

 

p9d5fAp.gif

 

В интервью сайту WarLegend Свен Винке рассказал о планирующихся обновлениях для Divinity: Original Sin II. Руководитель Larian Studios отдельно подчеркнул, что компания собирается выпускать новый контент для свежей RPG, однако вряд ли сможет придумать достаточно улучшений для Enhanced Edition.

Напомним, что первая часть получила переиздание, в котором была добавлена возможность управления с помощью геймпада, а также учтена вся критика от фанатского сообщества. В случае с сиквелом разработчики изначально отталкивались от уже имеющегося фидбека, полученного относительно обеих версий оригинала, а потому и манёвров для серьёзной переработки игры у них не осталось.

Цитата

 

«Я думаю, мы сделаем новый хороший контент, посмотрим, игра ведь стала успешной, так что у нас есть рынок для этого».

«Когда я говорю о контенте, это не „теперь вы сможете играть, одевшись в жёлтое платье“ или что-то такое. Если мы что-то сделаем, то это будет контент, представляющий собой приключение, а не какую-то мелочь. Меня не вдохновляет идея выбрасывать в продажу маленькие кусочки контента, я не хочу тратить на это своё время. У нас есть лишь одна жизнь, и я предпочитаю делать вещи, которыми буду гордиться».

 

Divinity: Original Sin II вышла на PC 14 сентября. За три недели игра разошлась тиражом в 700 тысяч копий в одном только Steam. В настоящий момент разработчики работают над патчами и готовятся портировать игру на Xbox One и PlayStation 4.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
2 часа назад, Userius сказал:

Меня не вдохновляет идея выбрасывать в продажу маленькие кусочки контента

За одно это ему огромный респект.

Ссылка на комментарий

Userius
2 часа назад, Хоттабыч сказал:

За одно это ему огромный респект.

как в тотал варах, релиз всегда идет без крови, и через пару недель её нужно купить.....

Ссылка на комментарий

6 часов назад, Userius сказал:

  Свен Винке рассказал о планирующихся обновлениях для Divinity: Original Sin II.

правильный подход у разраба. Так и надо работать. Делать качественный продукт и гордиться им, а бабло само посыпиться от благодарных игроков.

Ссылка на комментарий

Игра полный атас. Но, пройдя первый акт пачкой из 2 "физиков" (ГГ некромант+чутка гидрософистики для хила и Зверь одноруч со щитом +чутка аэротеургии) и 2 магов (Красный принц огонь+земля и Лоусе вода+воздух) понял, что надо начинать заново с уклоном в полную специализацию в один тип урона.

Ссылка на комментарий

Detech
В 05.10.2017 в 04:33, Userius сказал:

Отдельное удовольствие Divinity: Original Sin 2 – компаньоны

Компаньоны как раз не  сильно большое удовольствие. История компаньона раскрывается ощутимо слабее чем история того персонажа за которого играешь. Очень часто ты даже не особо осведомлен о мотивах почему он/она делает то или не делает то.

Фактически история полноценно раскрывается только если за этого персонажа играет человек. Что проводит к формату из 4 игроков для полнофункционального прохождения.

 

Причем Лариан обещали конфликт интересов. Что-то подобное в сабже присутствует, но на обещанный уровень не выходит. Лариан обещали что дескать к концу острова все участники пати будут ненавидеть друг друга и иметь причины ударить друг другу в спины, из-за конфликтов интересов. На практике ты спокойно пропускаешь квест компаньона который не дружит с твоим набором квестов и он даже не возмущается.

 

Хотя в целом это конечно претензия к общей идее, у конкурентов даже и этого нет. Конфликты той же Тирании еще беднее.

Ссылка на комментарий

proconsul

Я хотел получить экшн от игры, стал играть одинокими волками. В итоге - 2 моих "одиночек" с призывом уже на 5 лвл аннигилируют все и всех. С того же уровня я забыл, что непись может мне снять даже один из видов брони.

Все бои сводятся к одному - кидаю с огнежезла во врага, вокруг него образуется область пламени. Потом туда инкарнат, потом на инкарната дальний бой. Все. Следующими ходами спамлю тотемы в огонь и пуляю жезлом. 

Докачал телосложение до 20 обоим, одному 16 воспры, 12 силы, 12 инты, другой 12 воспры, 14 инты, 12 силы,  и еще куча очков пока не распределенных. Силу чтобы тащить весь хлам (я Плюшкин, да). Инту - думаю, дальше делать их немного магами, ибо пулять жезлами неинтересно.

Вызов - имба, надо нерфить.

Ссылка на комментарий

Userius
4 минуты назад, proconsul сказал:

В итоге - 2 моих "одиночек" с призывом уже на 5 лвл аннигилируют все

два волка ОП на тактике, на ниже сложностях они боги. А суммонеры так вообще Чит легальный. 

В этой игре хардкор это как раз 4 перса, причем гибридная пати.

Ссылка на комментарий

proconsul
4 минуты назад, Userius сказал:

два волка ОП на тактике, на ниже сложностях они боги. А суммонеры так вообще Чит легальный. 

В этой игре хардкор это как раз 4 перса, причем гибридная пати.

На тактике и играю. Я же экшена хотел, а получил изи год мод.

Переигрывать уже не буду, слишком затратно по времени.

Изменено пользователем proconsul
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 227
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 48140

Лучшие авторы в этой теме

  • Userius

    46

  • Хоттабыч

    29

  • Detech

    19

  • Wiyama

    14

  • Kapellan

    13

  • Keksik

    13

  • Korkut

    9

  • Gil-galad

    8

  • GameForGame

    6

  • Venc

    6

  • WolfRus

    6

  • Kreismalsarion

    6

  • Gorthauerr

    5

  • 1Роман1

    5

  • simonov-89

    5

  • Pyc_MadWolf

    4

  • proconsul

    3

  • Elektor

    3

  • SteelDog

    2

  • BigMek

    2

  • Robaggio

    2

  • eros

    1

  • PsychoShooter

    1

  • feanya

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Venc

Почему докапываюсь. Я же написал. "Имхо". Плоский мир это Пратчетт? Я начинал читать - мне не нравится. Из фэнтези мне нравится Мьевиль. И да есть хорошие игры с шутейками например втор

Keksik

Выношу своё окончательное решение. Всё таки дивинити классная игрушка. Да "полностью" открытого мира нет, но вот обилие контента и пр... Оно захватывает.

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Сайт Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  имеет спорную славу в интернете. Кто-то недолюбливает излишнюю элитарность, с которой авторы и посетители сайта отн

Хоттабыч

Я шо покупал игру, чтобы тратить время на разговоры с НПЦ? Лучше пойду в ВОВку погоняю. Игра - отстой - нет телепорта прямо к цели миссии!!111 Кроме того, перс, которому надо сдать квест не появл

Venc

Ну это вкусовщина конечно, но имхо игра должна быть серьезная. Если бы там был нормальный серьезный сеттинг, то игра была б лучше, а так она не останется в истории.

Gil-galad

Ну это да лель. Они же все измененные копии друг дружки.  Азимары/тифлинги = богоподобные и т.д Что значит лучше? ЕМНИП как минимум появляется респек.   

Kapellan

i @Venc @Gorthauerr @qwerty2099 Устное предупреждение за оффтоп. Обсуждение вынесено сюда Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Userius

Многие доработки Original Sin 2 сделаны благодаря фанатам — и речь даже не о том, что игра на KickStarter собрала более 2 млн долларов (общий бюджет намного больше). Гораздо важнее, что преданные покл

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...