Divinity: Original Sin 2 - Страница 2 - Неоклассика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Divinity: Original Sin 2

Рекомендованные сообщения

Userius

capsule_616x353.jpg?t=1607718127

Жанр: RPG

Языки: Английский, Русский и все подряд

Платформа: PC, Mac и Linux, PlayStation4 и Xbox One

Активация: Steam

Дата выхода: 14 сентября 2017

Разработчики: Larian Studios (при участии CD Project Red, Криса Авеллона и бэкеров с кикстартера)

Божественный мертв. Пустота надвигается. А внутри вас просыпаются доселе неведомые силы. Битва за божественность началась. Тщательно выбирайте, кому верить: в эти непростые времена тьма может скрываться в каждом сердце.

Кем вы хотите стать? Эльфом, поедающим плоть собратьев? Царственным ящером? Мертвецом, восставшим из могилы? Окружающий мир будет реагировать на вас в зависимости от вашего выбора.
Пришло время нового бога! Собирайте отряд и развивайте отношения со спутниками. Расправляйтесь с врагами в продуманных тактических пошаговых сражениях. Пользуйтесь ландшафтом как оружием; используйте высоту, чтобы получить преимущество, и загоняйте врагов в ловушки.
Станьте богом, в котором так отчаянно нуждается Ривеллон.
Исследуйте обширный мир Ривеллона в одиночку или вместе с друзьями. Играть могут до 4 игроков одновременно, присоединяясь к игре и выходя из нее в любой момент. Направляйтесь куда угодно, отпустите на волю свое воображение и изучайте бесчисленные возможности взаимодействия с игровым миром. А после приключений в Ривеллоне вас ждут новый PvP-режим и режим гейм-мастера!

Спойлер

 

Информация о новой расе - Ящеры

Ящеры — очень заносчивы, они гордятся принадлежностью к древнейшей империи мира, к самой великой его культуре. Имперский гном наверняка злорадно усмехнулся бы, прочитав столь восхваляющие эпитеты, но где-то в глубине души он бы признал, что в этом есть доля правды.

Легенды гласят, что ящеры в своё время были ещё могущественнее: они якобы потомки драконов, кровь которых до сих пор течёт в их венах. Однако, большинство не верит этим россказням, считая что Ящеры просто пытаются ещё сильнее поднять свой престиж в глазах других ради достижения политических и военных целей.

Как бы то ни было, ящеры и их империя — могучая сила, которой следует опасаться даже столь быстро растущему Святому Ордену, к великому разочарованию последнего...

Достижение отметки в миллион долларов позволило добавить расовые навыки. Как вы думаете, какие уникальные навыки могли бы быть у ящеров? Если у вас есть хорошая идея, то обязательно поделитесь ею с нами в комментариях на Kickstarter! Пока ничего ещё не предопределено, так что мы с удовольствием послушаем вас.

Вот вам парочка идей для разогрева. Только не надо всю работу на нас сваливать!

Восстановление здоровья (пассивный). Погрейтесь на солнышке, чтобы как следует взбодриться.

Сопротивление яду (пассивный). У ящеров не только слова наполнены ядом, но ещё и кровь. Цианид? Фу, как примитивно.

10% вероятность заснуть при охлаждении (пассивный). Когда в помещении холодно, хладнокровные начинают впадать в спячку. У нас в Larian такое происходит постоянно...

Ускорение при воздействии высоких температур (пассивный). Ну а если им налить чашечку горячего кофе...

Бонус к интеллекту +1 (пассивный). У нас закончились шуточки про Larian, но вы только посмотрите на этих ящериц! Они *действительно* умные!

Ночная слепота (пассивный). Ящеры — дети солнца. Попробуйте привести их в какое-нибудь подземелье, и вот увидите — они только и будут делать, что биться головой об сталактиты! Правда, лучше не смейтесь над ними. По крайней мере громко, а то местные обитатели могут вас услышать.

Создать яд (активный). То есть способность волшебным образом наполнять пустые склянки ядом. Совет остальным: лучше отвернитесь. Так принято.

Дыхание Дракона (Сила Источника). Это навык, а не просто популярное блюдо ящерьей кухни. Ну а результат? Мгновенный шашлык! Хм, всё-таки блюдо.

Крылья Дракона (Сила Источника). Вы получаете бесплотные драконьи крылышки на 5 ходов. С ними вы можете пролетать над землёй, станете невосприимчивыми к огню, будете гораздо быстрее, и сможете пролетать через небольшие препятствия. Единственный минус? Нам придётся написать душераздирающие истории о разбитой любви для птиц.

Я — дракон (Сила Источника). Вы превратитесь в гигантского дракона на три хода с соответствующе возросшей мощью. Все остальные сразу пожалеют, что не успели сбежать.

Трупоед (хм... Телесная Сила?). Кто сказал, что всё лучшее должно достаться червякам?

Во всех смыслах хладнокровные и бессовестные, ящеры — одна из древнейших рас Ривеллона, представители которой считают себя высшими существами во всех отношениях. Они ещё помнят те времена, когда люди прыгали по деревьям и, честно говоря, считают, что не слишком многое изменилось с тех пор.

Среди ящеров есть популярное поверье, что они когда-то были видом драконов, который испачкался смешением с «меньшими» расами Ривеллона. По этой причине они теперь очень следят за сохранением чистоты своей крови и родословной. Падение расы Ящеров давно стало не более чем легендой, но многие до сих пор верят в то, что они — потомки драконов, и что, быть может, смогут вернуть себе первозданный облик.

Одержимость ящеров чистотой крови заставила их построить всё своё общество вокруг приобретения совершенства — часто многие из них достигают власти не из-за ума или таланта, а лишь из-за родословной. В то же время, отклонения от физической и эстетической нормы считаются дегенеративными и рассматриваются как предательство своей расы.

Попытки облагородить свою расу сделали систему правления ящеров почти что тиранической. Менее богатые и влиятельные представители боятся, что их отпрыски не будут соответствовать стандарту и опозорят весь клан. Эта система позволила кучке "чистейших" ящеров сохранять власть на многие поколения, но всё чаще раздаются недовольные голоса со стороны обывателей, утверждающих, что раса твёрдым шагом идёт к вымиранию.

Элита ящеров предпочитает отмахиваться от подобных страхов — их империя выстояла многие тысячелетия, они пережили восходы и падения многих других, давно забытых историей держав. Правда, даже самые догматичные Ящеры тайком признают, что восходящий Святой Орден Александра Невинного — самый серьёзный противник, которого они встретили за очень и очень долгое время.

Многие считают, что конфликт с Александром неизбежен, и что стоит начать действовать уже сейчас, пока Святой Орден не успел сделать первый шаг...

 

Ящеры
 Lizards_Armor_Presv2.jpg

 

Информация о Нежити

Нежить будет играбельной расой в Divinity: Original Sin II и настало время поговорить о ней!

Только представьте — это рассказ, который начинается с чьего-то конца! Персонаж не слишком впечатлён вашей гигантской бронёй? Просто снимите шлем и полюбуйтесь выражением его лица, когда он увидит перед собой разговаривающий череп. Иногда это может действительно весь перевернуть ход событий, что означает кучу классных потенциальных игровых ситуаций (и неминуемый нервный срыв для наших писателей, пытающихся придумать то, как NPC отреагируют на говорящего мертвеца).

Расовые навыки нежити

На вас нашло вдохновение? Поделитесь с нами своими идеями о расовых навыках в комментариях на Kickstarter! Наш Повелитель Навыков Ник уже набросал пару собственных идей. Как вам?

Регенерация при заморозке, нельзя лечиться во время горения (пассивный). Ведь всё-таки холод сохраняет мёртвых.

Невосприимчивость к страху и кровотечению (пассивный). На самом деле не так уж и мало преимуществ в пребывании в пустой, бескровной оболочке.

Метательная рука/нога. И полетят клочки по закоулочкам...

Истекание ядом. Потому что для жизни нет страха сильнее, чем смерть.

Зависимость от источника (пассивный). Нежить начинает игру с бонусом в +20% к запасу здоровья из-за невосприимчивости к боли и некоторым ранам, который медленно (очень) превращается в штраф -20% к запасу здоровья из-за разложения. Разложение можно обратить при помощи навыка Реанимация Источника.

Могильный холод (активный). Сильно понижает температуру окружения, изменяя каждый статус: «горящий» на «тёплый», «охлаждённый» на «замороженный» и т.д.

Приказ некроманта (Сила Источника). Возьмите выбранного скелета или зомби под своё командование на 3 хода (считается как призванный, заменяя уже призванных существ). После окончания эффекта, он разрушается.

Крылья Дракона (Сила Источника). Вы получаете бесплотные драконьи крылышки на 5 ходов. С ними вы можете пролетать над землёй, станете невосприимчивыми к огню, будете гораздо быстрее, и сможете пролетать через небольшие препятствия. Единственный минус? Нам придётся написать душераздирающие истории о разбитой любви для птиц.

Пожиратель душ (Сила Источника). Высосите душу прямо из живого тела персонажа. Без души цель деградирует до животного состояния, до самой смерти нападая на ближайших персонажей. Не оставляет ни тела, ни духа.

Три сорта нежити

Шипастая палица с неприятным хрустом пробивает ваш череп, и вдруг... всё исчезло. Ни грязного, мокрого поля боя с красной от крови травой, ни горящих яростью глаз противника, сразившего вас, ни панического страха, охватившего вас, когда он опустил своё оружие, ничего.

Осталась лишь тишина.

Всепожирающая, почти осязаемая пустота охватывает вас.

Вы стали лёгким. Лёгким, как сгусток облака, лёгким, как солнечное утро.

Вы открываете глаза, и ласковый туман нежно прикасается к вам. Он меняет форму на глазах, и вдруг что-то материализируется из его запутанной структуры. Маленькая фигурка, хрупкая, нежная. Неужели? Харлан, ваш сын, слишком рано покинувший этот мир... неужели?

Чертог Отражений. Всё-таки вы сделали это. Он протягивает свою руку, и тёплая волна облегчения пронзает вас, проникая в самые дальние углы вашего сознания. Вы хватаетесь за неё, и вдруг...

Грязь. Кровь. Ужас.

Злые, глумливые чёрные глаза грязного некроманта взирают на вас. Он приказывает встать, вы встаёте. Он приказывает следовать за ним, вы следуете. Ваше тело — ваш труп — подчиняется его воле, но ваши мысли... ваши мысли ещё принадлежат вам.

Хоть расы Ривеллона не слишком-то привыкли к перемирию, очень немногие знают о тоске нежити. Для того чтобы вообще стать нежитью, умирающий должен отчаянно сопротивляться зову Чертога Отражений. Это место — обитель покоя и терем силы Источника во всех сознательных существах, в который с радостью вступает большинство тех, что закончили свой жизненный путь.

Но зачем же кому-либо сопротивляться привлекательному, но упорному зову Чертога? Некоторые не слишком доверяют мифам и боятся обнаружить место, наказывающее людей за недостойную жизнь. Другие настолько мучимы горем и жалостью, что не могут разлучиться со своей смертной жизнью. Ну а иные, воистину достойные жалости, были силой вырваны из Чертога злобными некромантами и превращаются в Восставших.

Нежить Ривеллона всю свою нежизнь должна сопротивляться зову Чертога Отражений. Но сопротивляясь, они теряют самую драгоценную для себя вещь: свою память. Слишком долго убегая от бесконечности, эти скитальцы становятся не более чем пустыми оболочками, не понимающими смысла собственного существования и ждущими избавления. Они называются Сломленными.

Правда, существуют слухи о расе цивилизованной нежити далеко на севере, называющей себя Избранными. Легенды гласят, что они одеваются в богатые платья, обсуждают философию и не алчут Источника окружающих их душ. Несмотря на то, что никто так и не смог найти подобное место (или, точнее: прожил достаточно долго, чтобы нанести его на карту), существуют люди, настаивающие на том, что слухи о существовании царства мёртвых правдивы.

 

Нежить
 divinity-original-sin-2-non-morti-2.jpg
 

Информация о Гномах

Они отважны. Они горды. Их история длинна, а бороды роскошны. Гномы — идеальные строители империй. Они организованны, хитры, прагматичны, а иногда и жестоки, если в этом есть необходимость. Уничтожение целого города в качестве примера для других — обычное дело. Уж в следующий-то раз они будут вовремя платить налоги...

Гномы довольно религиозны, но очень практичны в этом отношении. Обычно они не поклоняются пантеону Семи, а предпочитают собственных богов, которые являются почитаемыми предками, вошедшими в легенды и сказания.

В обществе они вплоть до ханжества соблюдают правила приличия, но то, что у них происходит за запертыми дверьми — полная тому противоположность. Общественные и личные понятия о приличии у них порой так сильно расходятся, что чужим всегда очень тяжело понять, что движет гномами, и уж тем более дружить с ними или вступать в брак.

Глядя на то, чем стала Империя Гномов, очень трудно представить себе ту разрозненную горстку племён, которой она была раньше. Этим кланам пришлось терпеть унижения завоевания и рабства, пока в какой-то момент притеснение не объединило гномов: под предводительством Тенакса, упорного и ловкого стратега, они сбросили иго врагов и возвели некогда рабский народ до настоящей империи. Тогда Тенакс поклялся, что никто больше никогда не унизит гномов, и что никогда больше они не будут разобщены.

С тех пор Тенакс стал самым почитаемым среди гномов: отец своей нации и первый в длинной династии справедливых и благородных императоров.

В Новейшее время

Поколение сменялось поколением, а империя становилась всё могущественнее и могущественнее. В то же время она также стала внутренне подгнивать. Династия Тенаксов сменилась беспощадной семьёй Мордобитней (от немецкого «Haudrauf» — прим.), состоящей из богатых, властолюбивых правителей, стремящихся к абсолютной власти над всей империей.

Последний император был слабым, безвольным гномом, который сильно испортил экономику страны, предпочитая выполнять свои собственные прихоти, вместо того, чтобы развивать державу. Что касается политики, то он повздорил со всеми союзниками, а это впервые за много веков сделало империю гномов уязвимой для врагов.

Большинство благородных домов, согласно приличию, продолжило поддерживать его, но население в конце концов вскипело и убедило популярную в народе сестру императора исправить ситуацию: при поддержке Святого Ордена ей удалось провести государственный переворот и изгнать своего братца.

Это происшествие сильно возмутило имперскую знать, но договор со Святым Орденом обеспечил новую императрицу мощной армией. Многих аристократов быстро обвинили в связях с Источником и вычистили.

Трон Тенакса вновь был занят могущественным и беспощадным правителем, но недавние беспорядки оставили глубокие шрамы в государстве гномов. Кровавая очистка от адептов Источника и проблемы в экономике заставили многих гномов покинуть свою родину ради поисков более перспективного будущего.

Несмотря на то, что популярность императрицы так и не упала, её союз со Святым Орденом оказался довольно спорным решением, особенно в плане навязывания строгих религиозных доктрин Ордена.

Однако переселение часто оказывается довольно болезненным для гномьих эмигрантов. Хорошие, но очень своевольные и заносчивые работники часто сцепляются с местным населением, ведь единственное, что не нравится гному — это когда ему приказывают.

В данный момент некоторые гномы со скепсисом смотрят на ситуацию в империи, и многие боятся, что клятвы Тенакса будут нарушены. Унижению не бывать. Разъединению не бывать. Сколько ещё продержатся эти принципы?

 

Гномы
 W2NmTCV.jpg

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Цитата
Превью от gameguru.ru

Итак, действие демо Divinity происходит в регионе, который предстанет перед нами где-то после первого акта. Этот регион, кстати, создан на деньги, собранные на Kickstarter, и пока не решено, попадет ли он в финальную версию. Четверо наших героев — маги источника, обладающие запрещенной и очень мощной уличной магией. Организация «Божественный орден» отправляет в заточение тех, кто использует такую магию, что с героями и случилось. С помощью специального заклинания их должны очистить от магии источника, поскольку ее боятся и хотят подчинить. Но героям удается совершить побег и уплыть на корабле, который позже попадает в кораблекрушение — и вот мы здесь, на этом острове, и пытаемся понять, что же делать дальше.

Одна из новых особенностей игры — возможность выбора расы. Раньше можно было играть только за людей, это были фиксированные персонажи. Теперь же можно выбрать не только расу, но и происхождение, биографию персонажа, что будет сильно влиять на всю игру. Гвин, к примеру, дворянка. Она, так совпало, родом с этого острова, и многие здесь ее знают. Уэлл — лесная эльфийка, раньше она сражалась на стороне Божественного ордена, но когда в ней обнаружили силу источника, она также подалась в бега. Следующий персонаж — имперский гном Мэнган, и на этом острове ему не рады; вскоре он об этом узнает. Хатсон — вор и убийца, его мотивы не до конца ясны, но о них мы узнаем позже.

Боевая система — пошаговая, с очками действий. Их определенное количество, и тратятся они как на заклинания, так и на передвижение. Во второй части их перебалансировали, после чего их стало меньше, но и стоимость передвижения и «скиллов» стала меньше, чтобы игроку было проще ориентироваться. Также хотелось бы рассказать про новый вид магии: поскольку мы маги источника, мы обладаем большой силой. Однако мы не можем просто так ее использовать. Для этого нам нужно получить очко источника (source point) — новый ресурс. Мы можем, к примеру, высосать жизненную энергию из трупа. Это темное деяние, которое негативно отразится на карме и аукнется нам по ходу игры, но, тем не менее, это легитимный способ восполнения ресурса.

Персонажи не будут ни хорошими, ни плохими. У них, во-первых, уже есть некоторая предыстория, которая вас так или иначе охарактеризует, карма же при этом — более глубокая система, влияющая на скиллы, квесты и концовку. Вообще, рассказывать о карме нелегко — она уже несколько раз переделывалась и еще изменится. В игре несколько слоев взаимодействия с миром. На уровне взаимодействия с людьми работает одна система отношений. Но будет и более высокий уровень, приближающийся к божественному, где в дело вступает карма. Быть может, карма не определяет отношения к вам какого-то садового гнома, но вот демоны начнут обращать на вас внимание, если карма падает ниже определенного уровня. Они начинают преследовать тебя, ты хочешь от них избавиться, заключаешь с ними сделку и натравливаешь их на другого игрока, тем самым еще больше понижая свою карму, что в будущем повлечет за собой еще большие проблемы, и тебя ждет еще более серьезная расплата.

Давайте посмотрим на то, как происхождение влияет на отношение к персонажу и то, как мы воспринимаем окружающий мир. Гвин местная, и она узнает статую. Вспомнит, что она пугала ее в детстве, ведь это статуя тирана. Эльфийка отметит, что для человека он выглядит впечатляюще. Гном узнает в нем угнетателя его народа, назовет его чудовищем и так далее. На любой объект у персонажей может быть своя реакция. История персонажа, опять же, не привязана к расе, и у каждой расы есть несколько историй на выбор.

Нас узнала паромщица, мы можем расспросить ее о том, что происходит на острове. И она расскажет нам, что в городе было совершено покушение на мэра, поэтому город и остров закрыты на въезд и выезд. И на ближайшем пароме на остров прибывают магистры Божественного ордена, которым предстоит расследовать убийство. Мы объясняем ей, почему мы здесь, прощаемся и уходим. Нам нужно выбраться с острова, но прежде нужно попасть в город: мать Гвин подозревается в покушении на мэра. Но вход в город закрыт, на нашем пути стоит стражник, с которым мы можем либо договориться, подкупить его, либо обойти с помощью гнома, который узнает у своих собратьев о тайных проходах в город. Ну, или же попросту убить бедолагу, если у вас нет на все это времени. Вы вообще можете убить кого угодно, вы вольны делать все, что вам заблагорассудится в этом мире. Вы купили игру, и это ваше право.

Вообще, уровень взаимодействия с окружающим миром высок. Вам нужна лишь фантазия. К примеру, можете взять баночку с ядом, подмешать в нее краску. На вид — обычное лечебное зелье. В пылу сражения подбрасываем этот пузырек товарищу в инвентарь, он может и не заметить этого в напряженный момент. Каково будет его удивление, когда, решив подлечиться при низком запасе здоровья, он отравится и станет еще ближе к смерти! Совмещаются различные школы заклинаний. Вам предстоит поэкспериментировать. К примеру, скрестив заклинание дождя и шар огня мы получаем метеоритный дождь (хочется верить, что дождь и вызов паука не скрещиваются, — прим. ред.). Вызов паука, скрещенный с заклинанием невидимости, создаст идеальное орудие скрытного убийства. Противник даже не поймет, что на него напало.

Ах да, помимо матери дворянки в убийстве подозревается и гном! Подобные задачи могут стать предметом соревнования в кооперативном прохождении, поскольку каждый будет заинтересован в решении в свою пользу. Гном захочет оправдать своего собрата, в то время как Гвин — спасти свою мать, несмотря на то, что именно она упекла Гвин за решетку. Здесь мы можем всячески стопорить расследование другой стороны, уничтожать улики, полезные для соперника, всячески мешать ему в расследовании. В определенный момент мы и вовсе получим заказ на убийство... нашего товарища! И нам предстоит решить, будем ли мы выполнять заказ, или же дружба окажется важнее.

Еще один новый слой игровой механики, которого не было в первой части — spirit vision. Мы можем с помощью специального умения увидеть призраков в небольшой области вокруг персонажей. Можно использовать его на кладбищах, в тюрьмах, на виселице, в заброшенных домах. Способность никак не подсвечивается, так что вы сами должны логически рассудить и догадаться, где можно ее применить. Так что перед теми, кто обращает внимание на окружающий мир, откроются новые возможности по решению задач. Вот, к примеру, этот дух стоит над могилой друга, смеется, и, видимо, не подозревает, что он и сам уже мертв. Мы можем ему напомнить об этом, можем оставить его в покое, а можем украсть его душу и восполнить очки источника. Мы можем расспрашивать мертвых о чем-то. Если вам попался крепкий орешек, который не желает делиться информацией — вы можете убить его, вызвать его дух и легко выведать известия у призрака. Так можно решить и загадку с покушением на мэра: можно убить бедную женщину, которая лежит в коме, и разузнать у ее духа, кто же покушался на нее.

 

Цитата
Превью от playground.ru

Не успело игровое сообщество забыть отличную Divinity: Original Sin (многие называли ее лучшей игрой 2014 года), как разработчики анонсировали продолжение и вышли с ним в Kickstarter. Проект тут же поддерживают и другие разработчики, а к сценаристам внезапно примыкает многим известный Крис Авеллон. Новой Divinity удалось собрать в два раза больше средств, чем в прошлый раз.

На «Игромир» Larian привезла рабочее демо игры. Выглядело оно, надо сказать, превосходно. Сразу бросилось в глаза, насколько красивее стала Divinity. Вячеслав Козихин, гейм-дизайнер из питерского филиала разработчиков, показал один из регионов игры и новых персонажей, а также рассказал о том, чем вторая часть отличается от первой (кроме улучшенной графики и изначальной поддержки геймпада).

В демо показывался второй акт. В конце первого герои сбежали из специальной тюрьмы Форт-Джой, но потерпели кораблекрушение. Их выбросило на берег острова, который внезапно оказался родиной одного из персонажей в команде. У Козихина в пати — четыре героя. Все они — маги Источника, запрещенной в этом мире формы волшебства. В какой-то момент их поймала организация Божий Орден, охотящаяся на таких магов, и заточила в тот самый Форт-Джой, чтобы потом подвергнуть процедуре очищения.

По словам Козихина, в новой игре разработчики больше фокусируются на персонажах и на их предысториях. Их прошлое, их происхождение — все это будет иметь большое влияние на то, как они реагируют на мир и как мир реагирует на них.

Первого персонажа из демо звали Гвинн. Она дворянка родом с этого острова, а ее детство прошло в городе, в котором будут происходить основные события главы. Второй персонаж — лесной эльф по имени Вэл. Когда-то она служила Божьему Ордену и сражалась на его стороне, но когда ее союзники узнали, кем она является, ее заключили в тюрьму. Третий персонаж — имперский гном Мэнган, которому на этом острове не рады больше всего. И последний герой — Хадсон, вор и убийца. В отличие от всех остальных, он не бежит от Ордена, а тайно работает на него. Его задание — пробраться в город и убить одного барона. В конце концов, это выльется в конфликт интересов, но об этом позже.

Разница во взаимодействии впервые проявляется в демо, когда герои подходят к статуе некого воина. Гвинн говорит, что знает его — он был тираном и пугал героиню в детстве. Если переключиться на Вэл, она просто ответит, что статуя выглядит впечатляюще для человеческой расы, и поинтересуется, как его звали. Все это из-за того, что эльфы мало интересуются историей и культурой людей. У Мэнгана же совсем другое отношение к статуе. Он знает, кто изображен на статуе — воин, который зарубил кучу гномов.

Козихин отходит от статуи и встречает паромщика. Тот узнает Гвинн и удивляется, как она выбралась из тюрьмы. Есть несколько вариантов объяснения. Также он рассказывает, что в городе произошло покушение на мэра, а совсем скоро на остров прибудет Орден, чтобы расследовать это дело. Так что перед игроком сразу ставится цель: выбраться с острова как можно скорее.

После этого герои выходят на кладбище и мы видим призраков. С ними можно взаимодействовать. У призраков есть свои истории, от них можно получать задания. Или можно просто разрушать их души и заключать их в «Бладстоун». Так называется тактический склад очков Источника, который игрок носит в инвентаре.

Очки Источника — тот ресурс, который понадобится для использования особого вида магии. От обычной ее отличает необыкновенная разрушительность. Очки можно будет получить несколькими способами. Например, с помощью вампиризма, который высасывает из трупа астральную энергию и превращает ее напрямую в очки Источника. Или можно, как уже говорилось, красть душу. Это даст игроку расходный предмет, который впоследствии можно будет использовать в бою и в результате тоже получить эти самые очки. Но все это очень темные поступки, понижающие карму. А карма будет влиять геймплей. Она будет балансировать разные способы получения очков Источника: будут и нейтральные, и злые, и хорошие.

Поговорив с призраком, мы отправляемся в город. Но оказывается, что он закрыт, а стража никого не впускает и не выпускает. Гвинн предлагает вести диалог: она просит впустить ее с товарищами в город, так как ей доступны уникальные варианты реплик.

Новая система диалогов основана на системе тегов. Они зависят от того, какого персонажа выбрал игрок, какое у него происхождение, как прокачивался, какие выборы совершал и тому подобное.

Например, у Гвинн есть тег благородного происхождения. В диалоге со стражей она пытается использовать его, используя влияние своей семьи, чтобы попасть в город. Однако офицер в данном случае не уверен, потому что, как выясняется, мать Гвинн находится в тюрьме. В конце концов он разрешает войти в город только ей, а ее спутники должны говорить сами за себя.

Со стражником начинает говорить гном — тон разговора сразу меняется. Дело в том, что в этом городе гномы находятся в подчинении у людей и живут в гетто. Поэтому гному тяжело пройти за ворота через диалог, даже если он будет вежлив. Он может использовать уникальный тег и сказать, что у него есть родственники в этом городе. Но офицер отвечает, что у него и так полный город гномов, готовых поднять восстание, и ему не нужен еще один. Но не беда: есть несколько способов добиться цели. Гном может, например, поговорить с другим гномом и узнать, что есть другой вход в город, а затем воспользоваться им.

Козихин, впрочем, не показывает нам тайный проход, а проводит в город всю команду. Локация выглядит очень богато и симпатично. Мы отправляемся в казармы, которые соединены с тюрьмой. Вскоре становится известно, что в деле о покушении есть два подозреваемых. Один из них гном, а другой — человек, мать Гвинн. Но если бы в группе не было Гвинн, это не отразилось бы на мире. Покушение не исчезло бы из сценария, но, само собой, пропали бы некоторые сюжетные линии и диалоги, уникальные для Гвинн.

Ее мать просит найти улики, которые изобличают гнома. Гном просит сделать обратное. А так как в игре теперь есть мультиплеер, рассчитанный на четырех человек, то в него ввели новую соревновательную фишку. Игроки не обязаны делать все вместе. Они могут разделяться, конфликтовать, мешать друг другу. В этом расследовании они все могут встать на защиту, например, матери, и начать собирать улики в ее пользу. Но еще они могут разделиться: какие-то игроки будут доказывать вину матери, а другие — вину гнома. При этом они могут вредить друг другу, уничтожая неугодные улики. Еще можно замедлить чужое расследование с помощью крафта: смешать красный краситель и бутылку с ядом, чтобы получилось фальшивое зелье лечения. Один игрок отдает бутылку другому, тот выпивает ее во время случайного боя и оказывается неприятно удивлен.

Вообще в игре, как и в прошлый раз, обещают столько же мелких, но прикольных взаимодействий, дающих ощущение свободы и возможности влиять на окружающий мир. Как рассказывает Козихин, мы можем, к примеру, встретить контрабандистов. Они предложат доставить посылку, обещая помочь выбраться с острова на корабле. Игрок может выполнить поручение, но в итоге его ждет разочарование: на корабле уплыть не получится. В то же время можно подбросить посылку другому игроку, а потом пожаловаться страже. Она начнет всех обыскивать, а чужой персонаж окажется перед выбором: либо отправиться на досмотр, либо начать спорить. Если он выберет последний вариант, то возможно несколько путей развития событий: откупиться взяткой, завязать драку или отправиться в тюрьму, на некоторое время выбыв из игры и потеряв лидерство в каком-нибудь квесте.

Гвинн может отправиться в родовое поместье и там встретиться со своим братом. Он, впрочем, не будет рад ее видеть, потому что стал главным в поместье и не хочет потерять эту роль. Если играть в мультиплеере, то один из игроков получит задание убить Гвинн. В какой-то момент к нему подойдет незнакомец и передаст записку. Если игрок выполнит задание, то получит вознаграждение и на время выведет второго игрока из игры.

Divinity: Original Sin 2, кажется, только и хочет, чтобы мы играли в онлайне с друзьями и вечно конфликтовали. Еще один пример: вор Хадсон, который должен убить барона, проживающего на острове. Загвоздка в том, что у барона есть ручной дракон, способный помочь героям выбраться с острова. Возникает конфликт интересов, и Хадсон может либо покинуть группу, либо отказаться от своих целей. Еще он может встретить группировку Одиноких Волков, которые тоже хотят убить барона — тогда между ними начнется соревнование.

Свобода есть даже в бою. Если один игрок вступает в бой, то второй не обязан ему помогать. Он может ничего не делать, может принять чью-либо сторону, а может просто драться со всеми.

Боевая система похожа на оригинальную игру. Снова пошаговый бой (все остальное происходит в режиме реального времени). Сверху портреты, которые показывают очередность в бою. Снизу — панель скиллов. Для атаки используются очки действия. Правда, в новой игре их перебалансировали. Разработчики уменьшили их количество и снизили стоимость всех умений и заклинаний. Теперь, как говорит Козихин, легче понять, сколько у тебя очков действия и сколько тебе нужно. Это должно позволить игрокам легче принимать тактические решения.

Заклинания можно будет комбинировать, создавая новые. Например, «Призыв паука» и «Немота» дадут «Призыв бесшумного паука». Как и раньше, можно будет делать цепочки заклинаний, но теперь они будут длиннее. Игрок может создать жировую поверхность, раскалить ее огненным заклинанием, а затем полить ее водой — она начнет бурлить, взрываться и обжигать всех вокруг.

По итогам демо Divinity: Original Sin 2 оставила исключительно положительные впечатления. Новая игра обладает приятной картинкой, при этом обещая огромную глубину в плане ролевых элементов. Кроме того, кооператив обещает подарить невероятно много уникального фана — такого вы больше нигде не увидите.

 

Цитата
Превью от Goha.ru

30 сентября завершился сбор средств на платформе Kickstarter для игры Divinity: Original Sin 2 от Larian Studios. Игроки вложили в проект более двух миллионов долларов, профинансировав все цели, поставленные разработчиками. В ходе бизнес дня на выставке Игромир 2015 мы поговорили с представителями Larian Studios (из российского офиса студии, расположенного в Санкт-Петербурге), которые привезли с собой специальный пре-альфа билд игры.

Разрабатывать вторую часть игры начали параллельно с работами над Divinity: Original Sin - Enhanced Edition, в активную фазу разработки Divinity: Original Sin 2 перешла несколько месяцев назад. Первоначально Свен Винке, основатель и креативный директор Larian Studios, планировал обойтись без Kickstarter компании. Он не желал “отнимать” средства из пула вкладчиков, которые могли бы пойти на помощь другому проекту. Начинающие студии, возможно, сильнее нуждается в этих деньгах. Но в ходе первой стадии разработки игры стало очевидным, что идей накопилось слишком много. Свен понял, что сил и средств Larian Studios может не хватить. В результате было принято решение запустить компанию по сбору денег и дать возможность игрокам самим определить, какой набор игровых особенностей им нужен. Кстати, в ходе компании произошел достаточно забавный случай, коллеги из CD Project Red вложили средства в проект и теперь пользователи www.gog.com будут придумывать пять персонажей для Divinity: Original Sin 2. Из этого списка Larian Studios выберет одного и добавит в игру. Специалисты компаний уже связались между собой и готовят площадку для голосования за персонажей.

Ключевая особенность Divinity: Original Sin 2 - это фокусировка на персонажах. Концепция происхождения персонажа будет играть одну из основных ролей в игровом процессе. Чтобы сделать взаимодействие персонажей ещё более разнообразным, Larian Studios решили дать возможность игрокам выбирать расу. Расы, благодаря Kickstarter компании, будут отличаться не только культурными особенностями, но и уникальным набором свойств и умений. К примеру ящеры, будучи хладнокровными, будут сильно зависеть от температуры окружающей среды. Если их сильно охладить - они могут уснуть, если нагреть, то их скорость значительно увеличится. Говоря об андедах (которые, опять таки, появятся в игре благодаря вкладчикам), “святое лечение” наносит им урон, а тёмная магия наоборот лечит. Кроме выбора расы, распределения статов и умений, игроки также будут выбирать стартовую историю персонажа. Она может сильно отразиться на события, с которыми придётся столкнуться в процессе прохождения.

В Divinity: Original Sin 2 мы не будем спасать мир. Нас ожидает более приземлённая история, но у игрока будут понятные и интересные цели. Кстати о них, у всех персонажей, с которыми будет встречаться игрок, эти цели могут быть очень разные. В том числе они могут вступать в конфликт с целями игрока или целями другого сопартийца. “Представьте, что вы идёте в город спасать своего отца. Может так получиться, что вместе с вами будет персонаж, целью которого будет его убить. И он, зная о вашем намерении, о своей цели вас не оповестит.” - сказал Вячеслав Козихин, гейм-дизайнер Larian Studios. Разработчики хотят, чтобы весь сюжет и геймплей игры строился вокруг подобных ситуаций, когда действия игроков и обстоятельства максимально влияют на происходящие события.

Несмотря на то, что мы мир спасать не будем, от “избранности” уйти не удалось. Игрок и его сопартийцы - маги источника (source). Эта школа магии находится под запретом в мире Divinity: Original Sin 2. Поимкой и процедурой очищения магов (весьма неприятная штука) занимается Святой орден, могущественная, военизированная организация. Игра начинается с того, что мы сбегаем из форта Джой вместе с небольшой группой персонажей. Мне презентовали геймплей второго акта (остров с городом Проспект поинт). Состав группы был специально подобран для того, чтобы на раннем этапе наглядно показать то, как персонажи воздействуют на события в игре. Группа состояла из Гвин - местной дворянки, которая достаточно хорошо знает местность, имеет тут родственников и знает многих людей. Лесной эльфийкой Вэл, которая некогда сама была в Святом ордене, но её магические способности были раскрыты и её отправили в тюрьму для проведения процедуры очищения. Мэнган - имперский гном, которому определённо не понравится в Проспект поинт, так как гномы тут находятся в подчинении у людей. Последний персонаж Хадсон, человек, вор и убийца со своими скрытыми мотивами. Вячеслав показал несколько примеров взаимодействий - то как разные персонажи реагировали на статую, как местная жительница узнала Гвин.

Я обратил внимание на то, что Вячеслав играет используя геймпад, а не мышь с клавиатурой. “Игра с геймпада была сделана для расширенного издания. В Divinity: Original Sin 2 будет полная поддержка, а также сплит скрин. Играть вполне удобно, мы даже долго решали, что выбрать для стрима игры (речь об Enhanced Edition), геймпад или мышку с клавиатурой, но мышка победила. Специально для консольных игроков Larian Studios добавили кнопку, при нажатии которой подсвечичваются все активные предметы около игрока. Это немного ускоряет геймплей” - сказал Вячеслав Козихин.

Кирилл Перевозчиков, PR директор Larian Studios, добавил - “Мы серьёзно поработали над интерфейсом, чтобы было удобно играть и PC игрокам, и любителям консолей. На геймпаде реализовано много удачных решений, я сам предпочитаю играть именно с ним”.

Следующая остановка - кладбище, Вячеслав решил показать боевую систему, а также рассказать о новой механике - призраках, которых могут видеть маги источника. Каждое живое существо обладающее духом, кроме всяких големов и скелетов, при смерти освобождают душу которая отправляется в Hall of Echoes. Если они погибли насильственным путём, то призраки остаются в мире, привязываются к убийце и ждут отмщения. Но могут быть и другие ситуации, например секта молилась на заколдованный алтарь и их души привязались к алтарю. Если алтарь разрушить - души освободятся. По доброй традиции Divinity, разрываем могилу и на персонажей начинают нападать зомби. В целом концепция боевой системы остаётся та же - комбинация разнообразных магических эффектов и действий. Проведён серьёзный ребаланс очков действий, их было 10-15, в Divinity: Original Sin 2 останется 4-5, что поможет более точно рассчитывать свои действия. Стоимость заклинаний и умений снизили. Larian Studios собираются добавлять ещё больше комбинаций, к примеру создаём поверхность из жира, нагреваем её и заливаем водой - получаем кулинарный апокалипсис в масштабах поля боя. Кроме трёх новых школ магии, которые были профинансированы на Kiskctarter, игроку доступна магия источника. Она будет крайне мощной (и, скорее всего, включать несколько направлений прокачки), для использования магии источника нужно тратить очки источника (у персонажа их может быть не более двух). Получить их можно несколькими путями. Есть злые способы добычи - высасывание души из трупа, что будет отнимать карму. Карма - новая комплексная система, работающая и в бою, и в диалогах, и в других механиках. Будут добрые и нейтральные способы получения, к примеру Source link - объединяет пул очков источника персонажей, Source channeled - один персонаж будет источником очка источника для другого. Магия требующая двух очков источника крайне могущественная и способна кардинально изменить ход боя.

Вячеслав быстро разбирается с зомбями и идём дальше, настало время немного посмотреть на сюжет. В городе большие проблемы, мэр отравлен, введён карантин. Проспект поинт находится на острове, а единственный паром, который в ближайшее время должен вернуться, везёт Святой орден во главе с магистром. Наша главная задача - избежать встречи с ними. Пока паром в пути, у игроков есть время разобраться с местными проблемами. В деле об отравлении мэра есть два подозреваемых. Во-первых это мать Гвин - гномы считают, что она так хотела заполучить власть в свои руки, что пошла на убийство. Во-вторых это один из гномов, которого подозревают люди. Наличие у нас в группе Гвин и гнома даёт возможность контактировать со всеми сторонами конфликта. Кого поддерживать, гнома, мать Гвин или справедливость (или свои коварные интересы) - решать игрокам. В диалогах теперь будут специальные фразы, доступные при определённых уровнях характеристик. Много харизмы? Можно соврать. Если у персонажа высокий параметр силы - он может угрожать. Пока мы раскрываем дело с отравлением мэра, Проспект поинт будет жить своей жизнь, игрокам будет доступно множество побочных заданий. Над сюжетом работает Крис Авеллон, основатель компании Interplay. Кстати, в ходе сбора денег вкладчики в том числе профинансировали “Love @ Hate” - возможность завести в игре роман или найти заклятого врага. Ждём трололо про гомосексуальных персонажей?

Larian Studios гордятся озвучкой, которую они сделали для Divinity: Original Sin - Enhanced Edition, но со второй частью всё сложно. “В Divinity: Original Sin 2 из-за огромного числа диалогов возможно не будет полной озвучки. Скорее всего будут озвучены “оверхэд” диалоги (реплики персонажей, которые отображаются у них над головой во время игрового процесса). Какое количество диалогов будет озвучено пока трудно сказать.” - сказал Вячеслав Козихин. Пре-альфа построена на модернезированном движке Divinity: Original Sin - Enhanced Edition, кроме улучшения графики Larian Studios меняют и графический дизайн. “Движок игры будет улучшаться, сейчас наша студия в Квебеке активно работает над новой графикой, у нас очень крутой специалист по шейдерам. Всё станет вдвое детальней, графон завезём.” - сказал Кирилл Перевозчиков.

Большое внимание в Divinity: Original Sin 2 будет уделено сетевому режиму, теперь в нём участвует до четырёх человек. Условно прохождение можно разделить на два вида - кооператив и соревновательный геймплей. Игроки могут играть командой, совместно двигаясь к поставленным целям, или играть друг против друга, преследуя собственные цели. К примеру можно будет искать улики (кто быстрее), а можно уничтожать улики или вообще их фабриковать. Города в Divinity: Original Sin 2 живут своей жизнью, кроме крупных сюжетных цепочек будет множество мелких заданий, которые могут сильно повлиять на прохождение. “Например есть контрабандисты, они могут выдать посылку, которую нужно доставить определённому персонажу и получить деньги. Вместо этого можно подсунуть её противнику (в том числе другому игроку), которого поймают (контрабандисты или стражники) и у него будут проблемы. При желании, можно просто нанять убийц, чтобы разделаться с конкурентом” - сказал Вячеслав Козихин.

Последней целью финансирования был игровой режим Game Maste. Он позволит собирать в простом редакторе (он проще существующего редактора модов) уровень, с ловушками, монстрами, всякими специальными свойствами; и опубликовать его в Steam workshop. У режима будет определённый набор правил, ограничивающий возможности гейм мастера, но он сможет влиять на прохождение сюжета. Этот игровой режим пока в стадии разработки, так что многое может поменяться, но основная цель - сделать удобный инструмент для развлечения игроков. В качестве примера Вячеслав привёл боевую систему игры, которая позволяет экспериментировать и получать кучу фана.

 

Цитата
Превью от zoneofgames.ru (SerGEAnt, кстати)))

Наверное, многие из вас помнят, что именно Divinity: Original Sin минувшей зимой едва не победила в важнейшей номинации — «Лучшая игра 2014 года». И с нашей стороны было бы неправильно отказываться от приглашения вживую посмотреть на продолжение, которое успело прогреметь на Kickstarter и заполучить в ряды своих авторов самого Криса Авеллона. Увиденное весьма впечатлило: игра избавилась от части рудиментов и разрослась вширь. Кстати говоря, часть работ по Original Sin 2 отдана на откуп питерскому отделению Larian Studios: игру приехал показывать один из геймдизайнеров Вячеслав Козихин.

Для демонстрации был выбран фрагмент второго акта, ставящий нас перед фактом: четверка героев сбежала из тюрьмы, куда они попали за то, что используют запрещенную Магию Источника. И их закономерно преследует могущественный Divine Order. В начале презентации протагонисты потерпели кораблекрушение и очутились на отдаленном острове.

Сиквел обещает сильный фокус на истории, в особенности на персонажах, чтобы те хорошо запоминались игроку. Каждый персонаж будет наделен собственной предысторией. В нашей команде оказались Гвинн (человек-воин благородного происхождения, по счастливому совпадению выросшая в здешних местах), Вэл (лесной эльф, которая когда-то входила в Divine Order, однако после того как выяснилось, что она использует Магию Источника, ее предали и бросили в тюрьму), Мэнган (имперский гном, которому на этом острове не рады) и Хадсон (вор и убийца).

В боевой системе сразу бросилось в глаза то, что число очков действия сократилось: вместо десятка осталось всего четыре-пять, и «цена» каждого стала ниже. Это было сделано исключительно для удобства восприятия и ни в коем случае не повлияло на длительность или комплексность боев. Также в Original Sin 2 появился новый тип магии — Магия Источника, которая отличается от обычной гораздо более мощными и временами масштабными по действию заклинаниями. Для ее использования необходимы не только очки действия, но и новый типа ресурса — очки источника (source points). Разумеется, ввиду мощности особой магии количество очков источника ограничено: в начале игры у каждого персонажа будет лишь по одному баллу на бой, а к концу игры — от силы по два. Таким образом, именно вокруг данного вида магии преимущественно будет построена новизна боевой системы Divinity: Original Sin 2.

В качестве примера получения дополнительного очка источника представлена способность вампиризма, которая высасывает оставшуюся энергию из трупа. Частое использование названной способности повлияет на вашу карму; правда, авторы пока не решили, каким образом это отразится на игре. Ухудшится ли отношение к вашему персонажу со стороны других жителей острова? Скорее всего. Хотя возможно, речь пойдет не только о неприязни обывателей, но и об изменении отношения к вам сильных мира сего. Кроме того, очки источника можно получить посредством использования зелий, после «жертвования» одним персонажем в бою или, скажем, от способности «связывания» всех героев в единое целое.

Разумеется, большинство боев выглядит примерно так же, как в оригинальной игре. Все цепочки взаимодействия элементов перекочевали из Original Sin, а в числе новинок была показана «жировая ловушка», когда вы делаете жирное пятно на поверхности, которое можно поджечь и затем сбрызнуть водой для образования огромных взрывающихся пузырей. Перенос лучших заклинаний из первой части означает, что они будут доступны с самого начала игры: вашему герою не придется начинать свое путешествие с пустыми руками, просто постепенно будут открываться ЕЩЕ более мощные виды заклинаний и оружия.

К слову, благодаря кампании по сбору средств на Kickstarter в игре появится еще один вид боевого режима — Strategist Mode, который окажется гораздо изощреннее, чем обычный. В нем будет больше врагов, они станут разнообразнее и научатся адаптироваться к вашему стилю ведения боя, разрушая привычные вам цепочки действий.

Мир игры стал восприимчивее к различным особенностям вашей группы. Так, появление у ваших персонажей предыстории влияет на исходное отношение обитателей к каждому из них. Гвинн как человек из этих мест сразу же узнала стражника, охраняющего вход в город и издевавшегося на ней в ее юные годы. А ее саму узнала проходившая мимо обитательница, удивившаяся побегу из столь хорошо охраняемой тюрьмы. Любой ваш герой будет по-своему реагировать на такие вот мелкие ситуации, и это прекрасно. Глава Larian Studios Свен Винке особо подчеркивает, что студия стремится к тому, чтобы абсолютно с каждым персонажем, которого вы встретите в игре, можно было вести диалог и торговлю. Чтобы вы не встречали банальные всплывающие окна возле какого-нибудь незначительного NPC. За подобную глубину Original Sin 2 отвечает в том числе небезызвестный Крис Авеллон, недавно присоединившийся к Larian Studios.

Прибыв в город, мы выясняем, что в нем произошло ужасное событие: кто-то пытался отравить мэра. При этом остров, как мы помним, фактически изолирован от прочего мира, сообщение с основными землями происходит посредством единственного парома. И учитывая происшествие, на ближайшем пароме приплывет целый отряд из Divine Order. Посему задачей четверки героев становятся как можно более быстрое проникновение в город и поиск способа убраться с острова до прибытия палачей.

Одной из способностей магов источника является общение с призраками, которые по сравнению с первой частью здорово переделаны. Если раньше они были обычными персонажами, то теперь для их проявления нужно использовать специальное заклинание. Само собой, призраки появляются после смерти живых существ и в обычной ситуации сразу отправляются в «Зал духов» (Hall of Echoes). Однако далеко не все умирают естественным путем, и в таком случае призрак или как бы «застревает» на месте смерти, или привязывается к убийце. Призраки могут располагаться практически везде, например на виселице или в тюрьме, и их нахождение способно помочь в решении какого-нибудь квеста или вовсе открыть целую ветку расследования убийства. Один из призраков как раз обнаружился возле города.

Для проникновения в город существует ряд вариантов. Показан был самый логичный для жанра «словесный» способ, когда во время диалога у вас появляются уникальные реплики, которые зависят от всего на свете, начиная вашими происхождением и расой и заканчивая магическими навыками и временными улучшениями. И если Гвинн как представитель знатного рода может пройти в город запросто, то у гнома возникнут проблемы из-за общего отношения людей к его расе.

После того как наша группа пробралась в город, на первый план выходит противостояние гномов и людей. Дело в том, что гномы, живущие в городе, находятся у людей в подчинении, а подозреваемыми в отравлении мэра являются гном, являющийся слугой леди Эшвил, и — ТА-ДАМ! — мать Гвинн, жаждущая власти. Именно она отправила собственную дочь в тюрьму, поэтому в «теплоте» отношений между ними можно не сомневаться.

Вслед за дежурными разговорами в дело вступает главная новинка Divinity: Original Sin 2 — прохождение миссий в едином пространстве вчетвером. Ее особенностью является то, что вы вольны играть как угодно: можно совместно искать улики против одного из обвиняемых, можно уничтожать улики, можно устраивать соревнование «Кто быстрее найдет доказательства вины персонажа X» и так далее. В качестве примера было показано сделанное на коленке зелье, якобы восстанавливающее здоровье, а в действительности замедляющее оппонента; пока тот, будучи ослабленным, борется с врагами, вы можете с легкостью найти на карте все, что нужно. Или можно купить у торговца контрабанду, положить ее в чей-нибудь инвентарь и пожаловаться страже; беднягу арестуют, и пока он будет доказывать, что ни в чем не виноват, вы спокойно завершите миссию. Не стоит думать, что все миссии будут такими крупными и комплексными, однако в каждом из регионов авторы обещают реализовать по несколько подобных приключений.

Наконец, в финале мы узнаем о том, кем на самом деле является четвертый член нашей группы Хадсон. Опуская спойлеры, можно сказать, что его истинной задачей помимо побега с острова является убийство некоего местного Лорда, за голову которого назначена награда. Однако у означенного Лорда есть нечто очень ценное — дракон! И если сохранить Лорду жизнь, то с помощью дракона можно за определенную сумму денег улететь с острова, не дожидаясь парома.

 

 
Спойлер

 

wnj0sn35.jpg

o2nekqv1.jpg

dhoja91r.jpg

5optbx0f.jpg

9sy1kd1m.jpg

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Userius
6 минут назад, Хоттабыч сказал:

будут пахать аки рабы на галерах?

Наверно, если есть проблемы на бете не значит что они не работают. Просто создали список из 100 вещей, которые нужно пофиксить\поменять. Просто не вводят их по одному каждый день. Сделают всё одним махом.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
Только что, Userius сказал:

Наверно, если есть проблемы на бете не значит что они не работают. Просто создали список из 100 вещей, которые нужно пофиксить\поменять. Просто не вводят их по одному каждый день. Сделают всё одним махом.

Я больше о контенте.

Ссылка на комментарий

Userius
1 час назад, Хоттабыч сказал:

Я больше о контенте.

Ну тут хз, без понятия, в бету не играл. Если будет хотя бы как в первой части, мне достаточно. Если больше, то вообще крутяк))

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
Только что, Userius сказал:

Ну тут хз, без понятия, в бету не играл. Если будет хотя бы как в первой части, мне достаточно. Если больше, то вообще крутяк))

они только сегодня разрешили идти дальше первой главы - несколько м-цев(с полгода?) бетатестеры топтались только в ней

Изменено пользователем Хоттабыч
Ссылка на комментарий

Korkut

Добро пожаловать на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !
Мы очень рады сообщить вам, что у нас наконец есть дата выхода Divinity: Original Sin 2! Видение, которым мы поделились с вами почти два года назад, близко к реализации. Мы не могли бы так далеко продвинуться без наших бэйкеров, и за это мы благодарны вам.
"Хватит болтать, скажите нам дату! КОГДА Я СМОГУ СЫГРАТЬ???" Мы слышим вас и не заставим долго ждать. Но я не хочу быть тем, кто раскроет вам тайну, так что присоединяйтесь к Свену (Swen), когда он отправится в путешествие по офису Larian Studios, чтобы рассказать про новейшие изменения в последнем патче и объявить вам дату выхода игры!


Моя прекрасная леди
Что может быть лучше чем военный корабль? Ничего! Вот почему мы создали "Леди Месть" (The Lady Vengeance), красивый и отважный корабль, который станет вашей базой, когда вы отправитесь в путешествие. Это отличается от того, что мы изначально планировали, но во время игры вы быстро поймете, почему мы решили остановиться именно на "Леди Мести". Все функциональные возможности домашней базы, которые были запланированы для первоначальной Усадьбы Эхо, присутствуют, но что более важно - "Леди Месть" не требует смены уровня, что означает, что вы можете разделить свою партию между базой и другими частями карты. Это гораздо удобнее, чем каждый раз собирать партию и загружать новый уровень. Это также намного лучше подходит для некоторых моментов, которые мы добавили в игру. Усадьба Эхо все еще осталось в игре, но не будет служить вам базой.

877d924907e0866b9cc2cd1b2b366833_origina

Время веселиться! (Здесь игра слов - party time - party как вечерника и party как партия приключенцев - прим. пер.)
Мы много работали над системой взаимоотношений и она, наконец, готова дебютировать! Теперь ваши действия и беседы с вашими товарищами будут влиять на то, как они к вам относятся. Если они дойдут до ненависти к вам и вашим решениям, то они могут решить уйти от вас. Но если они любят и восхищаются вами, это может привести к интересным вариантам. Уделяйте внимание своим социальным навыкам!

f0112a81c8dcd766bde6c714bee721ad_origina

В дополнение к новым способам общения и выверенным сюжетным линиям мы также включили функцию контроля формирования партии. Управление вашей командой с помощью этой новой системы должно быть намного меньше похоже на выпас кошек (идиома означающее сложность задачи - прим. пер.). Но это не точно.

fac78884c93dbecf6fcfc73aba6c3d78_origina

Вы получили навыги (skillz)
Говоря о навыках, у нас появились новые довольно эпичные навыки, о которых хотелось бы рассказать! Каждый персонаж теперь имеет уникальный персональный навык Источника (Source). Но вам придется предварительно избавиться от ошейника Источника, чтобы использовать их, а также найти себе Источник. Персонажи не из сценария также получат причудливый навык Источника под названием Искажение времени (Time Warp). Будьте осторожны - вы не найдете много Источников в первом акте, но будьте уверены, во втором акте их будет сполна. 

9348df04cdc888dda7e96d98634ac5af_origina

Она крафтовая (тоже игра слов, craft - как ремесло и crafty как лукавый/лукавая, плюс у Beastie Boys была песня с таким названием - прим. пер.)
Мы полностью пересмотрели систему крафта, добавили новые комбинации и внесли исправления в старые рецепты. Мы добавили новые книги, которые разблокируют рецепты в вашем интерфейсе крафта, так что вы можете открыть новые способы создания зелий, стрел, гранат, свитков и снаряжения!

6331193104102944b34f25954c4b7729_origina


В начале
Мы также внесли несколько изменений, чтобы улучшить впечатления от игры с самого начала ваших приключений. Мы обновили экран загрузки и экран создания персонажа и добавили обучающий уровень. Мы также внесли изменения в сюжет и добавили новую локацию в конце Форта Джой (Fort Joy).
Другими словами, в первом акте появился новый контент на несколько часов игры и вы заметите большую разницу в продвижении своей истории. Если мы сделали все правильно, то вам будет очень интересно узнать, что же будет дальше.

24c067232f4a1ed721c56a3470acae3a_origina

Мы еще не закончили!
О, вы думали, что мы закончили? Это еще не конец! Патч v3.0.50.423 полон других исправлений и изменений.

  • Мы улучшили ИИ;
  • Мы обновили анимацию всех играбельных рас;
  • Мы обновили спецэффекты навыкам;
  • Мы улучшили мини-карту;
  • Мы сняли ботинки и раздавили несколько багов (игра слов, bug - ошибка, bug - жук - прим. пер.)!

Дата выхода игры - 14 сентября.

Ссылка на комментарий

Detech
15 минут назад, Korkut сказал:

Но если они любят и восхищаются вами, это может привести к интересным вариантам

Романтическая прокачка как в Fire Emblem? Честно говоря не могу представить онного с тем набором персонажей что есть. Они настолько "одиночки" даже когда бегают в команде что не то что о любви, о дружбе там говорить как то сложно. Может конечно они потом финт ушами в этом плане дальше по сюжету сделают - но по первому акту представить дружбу как то сложновато.

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Detech

В связи с разблокированными локациями решил все таки пройти хотя бы первую локацию. В целом зашло, прям увлекся и прошел большую часть локации на одном дыхании. Местами сильно сложность скачет, причем из патча в патч сложность тех или иных боев меняется разнонаправленно - но в целом очень гуд.

Но вот дошел до определенного момента где мне непись успешно рассказала что прохождение я запорол. По сюжету там чтобы пройти определенные места - нужен определенный посох. Посох нашел, даже 3 штуки - но заряды у них истрачены. Зарядить их нельзя. Есть подозрение что заряды потратил непись с трупа которого я их снимал. Сейв был много времени назад - от мысли вернуться туда руки опускаются.

В интернетах пишут что проблемы с ненахождением у многих - и что типа можно попробовать исхитриться прочитерить место телепортом, но вот честно не хотел до такого опускаться. И как то грустно стало и проходить дальше расхотелось.

 

В целом игра активно использует такой подход, где можно запороть тот или иной квест просто действуя неправильно. И о том что ты действовал неправильно ты узнаешь намного позже, настолько позже что о возвращении по сейву не представляется возможным, а пути "исправления" игра обычно закрывает.

 

Кому то такая хардкорность зайдет - меня огорчила.

 

Но в целом вторая часть вполне гуд. Сохранила почти все положительные моменты, исправила часть недостатков.

Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Много текста и много картинок

Спойлер

«Divinity: Original Sin 2»: НОВЫЙ ПАТЧ...

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Ну что же, вот и долгожданное обновление! Посмотрим, посмотрим… Заставка красивая, гном и эльфийка выглядят на ней симпатичнее, чем в игре. (Но я успел привыкнуть к предыдущей!)

Появилась возможность играть за гномов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Правда, с моей точки зрения, их женщин можно было бы сделать покрасивее. Например, как Эйтери у Перумова.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Или даже вот такими.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Впрочем, ладно – я всё равно предпочитаю играть за людей.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Геймдизайнеры, вы всерьёз полагаете, что вор заменит удар в спину на что-то другое?

А вот зачем было изменять страничку выбора навыков, умений, и прочего? По-моему, предыдущая была лучше. Ничего, переживём и это.

Ух ты, новая локация! Начало – соответствующее: вот как героиня оказался в ошейнике.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Кстати, её угнетатели явно беспечны: оружие стоило бы отбирать, мало ли что. Освобождаемся и ходим повсюду, как вдруг…

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Бегите, идиоты - она уже сбросила ошейник!

Ну я же предупреждал, что беспечность до добра не доведёт! Всё в огне, да ещё и твари какие-то напали.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Помогаем будущим потенциальным спутникам (только не моим!), в благодарность за что они бросают героиню на корабле.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Очнётся она на берегу, на том самом месте, где и всегда. Зато в этот раз в заплечном мешке полно разной полезной мелочи: как же было не обшарить корабль? Ещё одно отличие – неизвестно куда подевалась пара стражников, ранее встречающая героиню прямо на берегу. Исчезли, и всё. Интересно, кому они помешали? Неужели в целях сохранения баланса («лишний» опыт, как же!)?

Ладно, идём дальше. Практически невозможно стало раздобыть взрывающиеся стрелы: грибов, из которых получалось зелье, необходимое для их изготовления, в продаже нет, в «диком» виде они попадаются очень редко.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

(Чуть позже оказалось, что взрывающиеся стрелы теперь невозможно сделать самому! Что за…?)

Вот кстати, о стрелах и прочем: нам обещали, что наконец-то появится возможность изготавливать предметы. Проверим! Так, стрелы: нельзя сделать взрывающиеся и огненные, изменилась технология изготовления отравленных, зато можно изготовить сбивающие с ног (действуют только при снятой физической защите!), найти бы древки и наконечники.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Последние - проблема в начале игры. Быть может, удастся сделать древки из чурбаков, ведь готовые наконечники иногда продаются? Попытался и пришёл в изумление: вот почему на острове нет высоких деревьев с прямыми стволами! Все они были спилены для изготовления нескольких десятков стрел!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

И долго он строгал ножом чурбак - не получился Буратино.

 

(Правда, я не помню, сколько стрел из одного чурбака можно было сделать в предыдущей части, но точно не одну. Да и ветки попадались; из них при помощи ножа изготавливались стрелы.)

Если до патча книги с рецептами были бесполезны, то теперь они приобрели небывалую ценность: рецепты позволяют что-то изготовить. По крайней мере, большинство из них.

Нитки с иголкой помогают пошить кожаную броню; причём, чем выше уровень героя, тем она лучше.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Но денег таким способом не заработать: не важно, насколько мощный доспех изготовит герой, торговец всё равно предложит за него одинаково смешную цену. Наверное, с точки зрения геймдизайнеров это правильно…

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Что первый, что восьмой - двадцать пять золота и не больше!

Да, кстати: улучшить кожаный доспех вывариванием в котле невозможно, и не надейтесь (может, позже добавят возможность?), как невозможно сделать что-либо из металла: ни выковать сапоги, ни усилить броню, ни перековать нож в более лучший.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Сайсил - что получалось из металлолома.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Вновь Сайсил - улучшение клинка. (Обратите внимание на количество очков действия. ЭХ!)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Появились рецепты отдельных магических свитков.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

И оказалось, что не все из них можно воплотить: например, свиток телепортации изготовить не удалось, несмотря на наличие всех компонентов: игра упорно сообщала, что не хватает чистой бумаги.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

А бумага-то есть!

Кстати, в предыдущей части игры для изготовления свитка годились и исписанные бумажные листы, и игральные карты.

Что необыкновенно порадовало – так это возможность подковать сапоги гвоздями; невероятно раздражали падения героини на скользком льду.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

С приготовлением пищи также не всё ладно: большинство способов приготовления, знакомых по предыдущей части, не активируются. (Я не пойму – зачем менять «кухню», если всё уже было сделано? Или адаптировать код из предыдущей части настолько сложно?)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Сайсил - кухонные секреты.

 

По-прежнему невозможно ничего испечь на первой локации, такая возможность появляется гораздо позже; с обретением плиты (а как здорово было готовить пиццу в доменной печи!).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Что ещё нового? Изменился внешний вид отдельных героев,

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Раньше он носил плащ...

по-другому прикован дракон,

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

исчез один из торговцев. Та самая дама, встречавшая нас на побережье в сопровождении крысы, теперь не желает торговать, а при любом варианте разговора нападает.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Это… интересно?

 

Сначала я не мог понять, в чём дело; решил даже, что что-то сделал не так. И лишь потом увидел: да это же она привела к гибели корабль в начале игры! Вот такой неприятный сюрприз – удаление торговца – от дизайнеров…

По-другому стали выглядеть некоторые места с пролитой кровью. Настолько мерзко и отвратительно, что даже наступать туда не хочется.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Не так просто создать такое! Плюс один геймдизайнерам!

Если я не ошибаюсь, в ключевых моментах игры герой больше не может ходить первым, какая бы высокая инициатива у него не была.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Не очень-то приятное новшество, возможность первого удара дорого стоила!

Изменили свиту некромантки, пленившей дракона – она (свита) не стала сильнее – и убрали полезный для геймеров баг.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Ранее во время разговора эта тварь отравляла героя: достаточно было не выбирать следующую фразу, немного подождать – и отравление исчезало. Теперь оно сохраняется до конца разговора.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Это… интересно?

Ну и чего вы этим добились, господа геймдизайнеры? Я просто выведу героиню из боя и подожду, пока отравление спадёт. Вот уж важнейший баг ликвидировали! А отдельные предметы как проваливались сквозь землю, так и продолжают это делать. Эльфийка, сидящая в убежище над черепахами, будучи телепортированной за обрыв, тут же возникает на прежнем месте; маг, спящий за решёткой на корабле (вы понимаете, о чём я), спокойно проходит сквозь неё; бочки, преграждающие путь врагу, являются «бесплотными» для него; воин, из рюкзака которого украли продукты, всё равно пользуется ими во время боя, восстанавливая здоровье.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Эти баги вас не волнуют, да? Лишь бы геймер не получал преимущества?

 

Кстати, теперь у некромантки нельзя купить или украсть книги – важнейшее новшество, верно?

Ещё более меня поразил бой за пристань. Во-первых, теперь червь вновь появляется в его середине и выступает на стороне героя, нападая на охрану. Во-вторых, он стал гораздо слабее: несколько раз охрана приканчивала его и атаковала героиню. В-третьих, едва был убит последний враг, как на лодке приплыла эльфийка, поговорила с героиней и увезла её на корабль! А всё снаряжение осталось на трупах охранников!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

(Возможно, в разговоре – на неизвестном мне языке – можно было попросить её подождать, пока будут собраны трофеи. Хорошо, если так…)

Загрузил игру, уничтожил всех, кроме голема – у него почти никогда ничего не бывает – собрал снаряжение и добил врагов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Это интересно!

Господа геймдизайнеры, я против ослабления - редчайший случай! – сложности боя за пристань! В самом деле, червь является могучим врагом, его непросто победить, но тем интереснее. А теперь его забивают без участия героини (ну и что, что ей достаётся опыт?!). Верните, пожалуйста, предыдущий вариант: подземный дракон должен появляться, как оружие последнего удара, после победы над остальной охраной.

Удалось выполнить новый для меня квест – если только подобный исход можно назвать «выполнением». В крепости обитает маг, иногда заговаривающий с героиней. Я знал, что он предлагает побег, но никогда не соглашался с ним. В это раз – после уничтожения охраны – согласился.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Телепортированный маг бросился бежать прочь, через ущелье, мимо скелетов. Загрузил игру, уничтожил всю нежить и вновь повторил ситуацию, сопровождая беглеца.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Увы, раз за разом он погибал без видимых причин в одной и той же точке…

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Господа геймдизайнеры, так и должно быть?

Однако вернёмся к очередной дополнительной локации: новому кораблю, на котором предстоит бежать (наконец-то!) с острова.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Это важно!

 

На нём есть торговцы, но у них далеко не все книги с умениями и заклинаниями; хорошенько продумайте, что может пригодиться, и закупитесь на берегу.

Обследуем всё и собираем – тоже всё. Ох уж эти магические двери!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Как понять, что она говорит, не зная её языка? Методом тыка удалось выяснить, что надо пообщаться с её соседкой (если я правильно понял) и узнать пароль; вдобавок нужен камень дважды убитого (опять жив, гад!) Бишопа Александра (клептоманка его попросту украла).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

В трюме (маленький он какой-то) героиню поджидали два голема, не охраняющие ничего.

Когда всё будет собрано, куплено и изготовлено, следует подойти к фигуре дракона на носу корабля и поговорить с ней – предварительно сохранив игру.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Конечно же, нам не позволят просто взять и доплыть до материка.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Но бой заставляет в очередной раз ОЧЕНЬ ПЛОХО подумать о геймдизайнерах…

Враги опять – в который раз! – ходят первыми; направляя все свои силы на атаку эльфийки.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

И, когда большинство из них было уничтожено, эта ушастая особа, вообще не пострадавшая в бою (героиня никого к ней не подпустила), телепортировала корабль неизвестно куда.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Промежуток? Сумрак? Древние дороги?

Разумеется, все следы битвы исчезли вместе с трофеями! Ну, нельзя же так! Мне вполне по силам было справиться с двумя из четырёх оставшихся врагов, после чего крайне интересно было бы проверить на прочность их предводителей.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Вот чего она испугалась? Был реальный шанс победить всех, кроме, может быть, главарей.

Нет, я не против бегства в другое измерение, но его можно было обставить по-другому! Скажем, из-за угрозы затопления корабля и невозможности победить главарей. И уж трофеи просто обязаны остаться на палубе!

Это интересно!

Господа геймдизайнеры, а среди оружия появился малоэффективный предмет. Речь идёт о грантах с гвоздями: при существующем уровне физической защиты врагов понадобится вагон этих гранат, чтобы нанести хоть какой-то урон. Быть может, стоит повышать их эффективность по мере роста опыта героя? (О чём это я? «Баланс» же!) И куда, кстати, исчезли гранаты, уничтожающие броню?

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Жизнеутверждающе, да.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Из ниоткуда в никуда.

 

В общем, дальше рассказывать не о чем: сбежав из боя и пережив пару непонятных событий, корабль вернулся в своё измерение и приплыл…куда?

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Быть может, мы узнаем об этом после следующего патча? Скорее бы… Мне начинает казаться, что в этом году игра так и не будет завершена… Но – вдруг чудо? Будем надеяться! Удачи всем вам!

 

 

Также нашёл русского ютюбера, 4 ролика по ДОС2

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Detech
15 часов назад, Userius сказал:

Много текста и много картинок

И спойлеров :) не читайте если не хотите заранее знать куда идти и что делать...

Ссылка на комментарий

Userius
7 часов назад, Detech сказал:

И спойлеров :)

хехе, не без этого.

Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Сайт Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  имеет спорную славу в интернете. Кто-то недолюбливает излишнюю элитарность, с которой авторы и посетители сайта относятся к большинству современных РПГ-проектов и их фанатам, кто-то на дух не переносит их обзоры, которые время от времени сводятся к "Baldur's Gate сделал всё это лучше ещё 20 лет назад!", но одного у Кодекса не отнять - они проводят отличные интервью с разработчиками. В отличие от многих игро-СМИ, интервью Кодекса пишутся не ради "воды" и не для галочки - ребята задают реально интересующие их вопросы и не отстают от интервьюируемого до тех пор пока он на них не ответит; они отлично разбираются в специфике и могут если потребуется привести кучу фактов и доказательств.

Сегодня мы хотим представить вам перевод Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  с легендарным главой студии Larian - Свеном Винке, которое взял регулярный автор Кодекса JarlFrank. Главная тема интервью - конечно же, Divinity: Original Sin 2. Внимание, объем текста огромный!
 

***


Как вы планируете улучшить поддержку моддерского коммьюнити по сравнению с первой частью?

А, это действительно хороший вопрос. В первую очередь, мы сильно расширили функционал инструментов - работа над ними велась 3 года, была добавлена куча новых вещей. Одно из важных нововведений - это мастер (wizard) для модов; с его помощью вам достаточно просто сказать - я хочу сделать мод для режима GM'а (gamemaster), и он всё настроит за вас. Точно также вы можете задать ему сделать для вас шаблон уровня, который потом выложите в сети. Помимо этого, мы упростили ряд других инструментов. Но сделать самостоятельно целую кампанию - это всё равно не тривиальная задача: скажем, последние 3 года мы разрабатываем кампанию DOS2. У нас 12 сотрудников, которые пишут скрипты, и 8 авторов, а продолжительность кампании примерно 100 часов - это просто, чтобы вы знали, сколько времен и сил уходит на разработку полноценной кампании. Но инструментарий GM'а гораздо проще в освоении. Если хотите сделать несколько уровней на подобие тех, что мы вам показывали в демо, это всё довольно быстро и просто с новыми инструментами.

Работает ли система GM'а и в редакторе тоже? В смысле, можно ли использовать простые и понятные пользователю инструменты системы GM'а для создания однопользовательских кампаний?

Нет. Режим GM'а не имеет никакого отношения к синглу, он предназначен только для мультиплеера. В режиме GM'а, когда вы получаете доступ ко всей изнанке игры, не остаётся никакого скриптования. Это было сделано для того, чтобы дать GM'у возможность вносить изменения в мир прямо на ходу, во время игровой сессии с игроками. Он может управлять персонажами, создавать предметы, изменять тип поверхности, погоду, музыку и т.д. Он может рассказать историю посредством интерактивной истории (vignettes), при помощи карты. Всё это он может делать на ходу, даже копипастить в игру какой-то арт из интернета, не останавливая кампанию. Хотя... последняя фича внедрена ещё не на 100%, но GM точно может вставлять в игру заранее приготовленный арт.

Но вы планируете доработать её позже?

Я не на 100% уверен, что это заработает, поэтому не стану комментировать, но мы планируем реализовать эту фичу. [Возвращается к перечню возможностей режима GM'а] ... но вы можете вносить изменения в уровни - уже сделанные заранее, в этом же редакторе. После создания уровня, вы можете экспортировать его, можете выложить в Steam Workshop, чтобы другие люди могли загрузить его себе и вставить в собственные кампании. В Steam Workshop также можно выкладывать кампании. Всё это очень просто и удобно. Но что касается вещей, которые есть в режиме GM'а, мы пытаемся максимально облегчить экспорт из редактора. В редакторе доступно всё, что мы уже сделали: спец. эффекты, новые ассеты, скрипты для кампаний и т.д.

Будет ли в игре на релизе поддержка ко-опа на одном диване, с двух контроллеров?

Мы работаем над этим! DOS2 - это не та же, игра что DOS1, очень много изменилось по сравнению с 1 частью. Наш главный приоритет - сделать удобный ПК-интерфейс, но есть также и команда, которая работает над поддержкой контроллера. Успеем ли мы закончить это к релизу? Я не могу пока ответить на этот вопрос.

Ну, я не считаю, что это критично для пользователей Codex'а. Следующий вопрос: будет ли в игре поддержка консоли разработчика? Это критично для дебаггинга (выявления багов и ошибок во время разработки), и отсутствие такого инструмента часто вызывает те или иные проблемы. Так будет ли в DOS2 консоль для ввода команд?

В игре есть поддержка консоли - даже двух, если быть точным. Одну вы можете использовать непосредственно в игре (думаю, мы включим специальный exe-шник консоли вместе с редактором), а вторая подключается отдельно, к уже запущенной игре. Всё должно быть выпущено вместе с редактором, когда он будет готов.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Расскажите, как вам удаётся всегда быть таким энергичным и позитивным? У вас биполярное расстройство или это кокаин?

(смеётся) Ни то и не другое! (он так и не даёт ответа на вопрос, предпочитая уйти от него... наверное, это что-то посильнее кокаина)

Есть ли в игре ситуации, когда XP не распределяется поровну между членами партии? Скажем, когда её члены враждуют друг с другом или выходят из группы для завершения личного квеста?

Речь о главной кампании DOS2 или о режиме GM'а? В режиме GM'а он сам определяет, кто и по сколько получает опыта. В кампании же вы можете разделится с со-партийцем (мне кажется, это уже есть в той той версии, что сейчас в Раннем Доступе), с этого момента вы начинаете получать опыт по отдельности, как две отдельные партии. Да, это может привести к ряду проблем, но такая возможность есть.

Тратите ли вы на игру все деньги, что у вас есть?

(смеётся) Ну, к счастью, игра продаётся в Раннем доступе, так что в какой-то мере она финансирует сама себя, но мы тратим на игру очень приличное количество средств. Не имею сведений о бюджете других изометрических РПГ, но для нас это пока что самый крупный проект, в который мы вкладывали средства.

Когда в игру будет добавлен персонаж, над которым работал Крис Авелон?

Персонаж уже закончен, но пока не имплементирован в игру. Мы сейчас работаем над этим. Он не полностью завершен, но существует и он очень крут.

Что вы думаете о нынешнем рынке олдсульных РПГ? Многие крупные фирмы проваливают свои Кикстартеры, а разработчики помельче часто выпускают проекты совсем не того качества, которое заявлялось изначально. Наблюдаем ли мы конец Ренессанса РПГ?

Не думаю. Мы вложили в игру игру много средств и сил, и уже во время Раннего Доступа наблюдаем успех. И Кикстартер DOS2 собрал гораздо больше первой части. Так что, на мой взгляд, Ренессанс ещё далёк от завершения.

Сможем ли мы посетить города из Divine Divinity? Verdistis, Rivertown, Aleroth или другие локации из прошлых игр?

Нет, вы не вернётесь туда. Действия DOS2 происходят к югу от Эльфийского леса из Divine Divinity, в месте под названием Побережье Жнеца (Reaper’s Coast), поэтому игра происходит совсем в других локациях.

Почему вы такой классный?

(смеётся и вместо ответа снова начинает увиливать, не желая раскрывать свой секреты) Спасибо! Очень приятно!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Изменилась ли в игре айтемизация или вы по-прежнему используете диабло-подобную систему дропов? Нам бы хотелось узнать причины, по которым вы выбрали эту систему для 1 части; ведь большая часть элементов была расположена вручную: локации были сделаны вручную; и битвы тоже, но почему предметы были рандоминизированы? Зачем вы это сделали и почему это хорошее решение с точки зрения дизайна?

(заразительно смеётся) Я читаю Кодекс и я знаю, что вы ребята об этом думаете, но у этого решения есть практическая сторона. Мы часто изменяем баланс, и все наши правки релятивны, то есть изменения вступают в силу автоматически для всех статов и предметов, как только мы меняем что-то в свойствах. Это во-первых. Во-вторых, люди проходят наши игры по несколько раз, и когда ты проходишь игру повторно, то находишь уже другие предметы. В-третьих, довольно много предметов мы раскладываем вручную, их расположение предопределено, но у этих предметов только 1-2 статических свойства, а остальные генерятся. То есть, у нас смешанная система. Когда я сам играю в игру, мне это нравится. Мне бы не хотелось раз за разом получать один и тот же предмет - потому что в таком случае я смогу на 100% всё отминмаксить, зная какие предметы где находятся, а это убивает интерес от игры.

Но, теоретически, если вы используете редактор и создаёте фанатскую кампанию, по желанию все предметы могут быть расположены вручную?

Вы можете исправить все наши ошибки, да.

Отлично! Будет ли в игре опция для увеличения скорости анимации?

Нет, этого нет в списке вещей, над которыми мы работаем. Я знаю, были люди, которые её просили, но нет. Её будет не так просто реализовать.

Какой аспект игры является самым важным? Отказ от чего никогда не обсуждается?

(долго размышляет перед ответом) Я думаю, это та свобода настольных РПГ, которую мы хотим дать игрокам. Скорее всего, она. В те тёмные дни, когда мы ещё зависели от издателя, очень многие вещи приносились в жертву ради экономии издержек, и этим аспектом бы пожертвовали в первую очередь. Но теперь мы можем сказать "это неприкосновенно", даже если нам придётся потратить больше времени на разработку. Мне кажется, этот аспект очень важен для игры, он отражает её суть.

Думаю, этот ответ очень обрадует посетителей нашего сайта. Следующий вопрос: когда вы возьметесь на разработку sci-fi или не-фэнтезийной РПГ? Есть ли у вас планы по переходу на другой сеттинг?

Определенно. Когда-нибудь (смеётся). Когда-нибудь я бы определенно хотел выбраться из жанра фэнтези.

Ага. То есть, мы можем этого ожидать.

Да, но... Когда-нибудь. У нас есть много концептов.

Вот довольно трудный вопрос, на который вы можете не отвечать, если не захотите - что вы думаете о других РПГ с Kickstarter'а - те, что разрабатывают inXile, Obsidian, или игры в мире Shadowrun.

Вы же знаете, что среди разработчиков не принято критиковать игры друг друга, да?

Именно поэтому вы можете не отвечать.

Хорошо, я попробую. Я играю в них, смотрю на них, в них есть много действительно хороших идей - скажем, у нас в режиме GM'а есть система интерактивных историй (vignettes), Pillars of Eternity напомнили мне, что такая система вообще существует.

То есть, вы черпаете иногда из них вдохновение, если видите какие-то интересные идеи?

Конечно! Также как и они берут что-то от нас. В их играх мы часто видим что-то от нас, и это логично, не так ли? Именно так и меняется искусство. Каждый проект, каждый хороший проект, начинается с определения состояния, в котором находится искусство - что уже было сделано раньше? И потом вы развиваете это. Они сделали много вещей, за которые я им благодарен.

Изменилась ли ваша философия дизайна (под аббревиатурой FUME), о которой вы говорили лет 5 назад?

Нет, я всё ещё ей следую. Она основана на моей любимой игре - Ultima. Первая буква, F, означает Freedom, свободу, и она по-прежнему важна для нас. Вселенная (U - Universe), где вы можете развивать своего персонажа также архи-важна. Если вы ознакомитесь с книжкой по лору игры, которую вы высылаем вместе с коллекционным изданием, то сможете увидеть, сколько времени и трудов мы вложили туда. Что касается мотивации (M - Motivation), мы потратили много сил на сюжетную составляющую. Гораздо больше, чем в прошлый раз. Надеюсь, в этом мы добьемся успеха. Наконец, мы даём вам интересных противников (E - Enemies), в виде всего, что касается нашей боевой системы. Так что, все ключевые моменты моей философии по-прежнему присутствуют в DOS2. Свобода также означает систематичность. Вместо создания кучи скриптов (сделай это, потом это), мы даём вам набор проблем и говорим, решайте как вам вздумается.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Во время разработки 1 части вы часто говорили о трудностях в понимании игры аудиторией, потому что комплексные РПГ вышли из моды годы назад. Изменили ли вы своё мнение сейчас, когда вышло много других новых РПГ, готова ли аудитория для таких комплексных игр?

Я не считаю DOS1 комплексной игрой. Да, она даёт вам много опций и вы видите, сколько из предоставленного перед вами ещё можно сделать. DOS1 стала очень популярной, и среди её поклонников есть много людей, не игравших до этого в РПГ, но они купили наш проект и он им понравился. Но с точки зрения "понимания аудиторией" всё стало даже труднее - при наличии такого количества новых РПГ, довольно трудно объяснить аудитории - "мы делаем игру такого-то типа", ведь они могут не понимать, чего ожидать от игры, а это может стать проблемой. Но в целом, главный двигатель продаж для нас - это положительные оценки игроков, которыми они делятся друг с другом. И дело не в журналистах или ютуберах, речь об обычных людях, которые советуют своим друзьям - эй, попробуй эту игру. Если игра, которую вы сделали, доставляет людям удовольствие вне зависимости от жанровых предпочтений, то она обретёт популярность у аудитории. По-моему, это самое важное. Если вы стараетесь в работе над своей игрой, и она вышла хорошей, то люди заговорят о ней, она будет хорошо продаваться.

Есть ли у вас какие-либо планы по дальнейшей кооперации с Wizards of the Coast, вроде обмена механиками или разработки модуля для DnD?

О, я был бы рад увидеть кампании по DnD в нашем режиме GM'а, это точно, но система DOS2 и DnD - это совершенно разные вещи. Тот демо-модуль, что мы используем для демонстрации режима GM'а - это просто демо, не более того.

Вы каким-то образом умудряетесь управлять и жонглировать 4 студиями, которые работают над 1 игрой… это так?

Да.

То есть, сейчас все силы брошены на DOS2?

Ага. (задумывается, а потом возвращается к предыдущему вопросу) Посредством общения. Это самое главное. Я могу дать вам очень длинный ответ, но если вкратце, то есть два момента; мы продлили наш рабочий день: наша студия в Петербурге встаёт раньше команды в Генте, раньше команды в Дублине и в Квебеке. Это играет нам на руку и позволяет ускорить работу. Мы представляем собой студию, которой на разработку одной игры требуется примерно 3-4 года. Так вот, на DOS2 у нас ушло гораздо меньше времени, чем мы тратили раньше. Это во-первых. Во-вторых, существующие сейчас инструменты (Slack, Google Docs, Perforce) на голову превосходят те, что были доступны раньше. Годы назад, это не могло бы сработать, но сейчас по сути нет разницы, где сидят люди. Эти инструменты плотно интегрированы в наш процесс разработки, как и те, что мы сделали самостоятельно. Скажем, я хочу поменять вон то дерево, листья на нём, а Джефф в Квебеке пытается получить к нему же доступ. Ему это не удастся, и он получит сообщения "Свен работает в данный момент с этим объектом", вот так мы и работаем над игрой посредство нескольких студий. А на уровне дизайна мы очень много говорим. У нас есть чат, в котором ежедневно появляется огромное количество сообщений, буквально десятки тысяч.

Как вы справляетесь с выпадением волос?

(смеётся, но на лице у него выражение горечи и сожаления) Плохо.

Насколько гладко должен по вашим ожиданиям пройти релиз игры?

Мы уверены, что игра находится в Раннем Доступе достаточно долго, и нынешняя версия игры в РД уже играется очень стабильно, на такое состояние игры мы и рассчитывали. Ведь версия для РД отстаёт от той, что мы имеем на данный момент у себя. Мы отслеживаем все падения игры, и каждый присланный нам репорт о краше игры помогает разобраться с возможными проблемами.

То есть, вы фактически проводите альфа- и бета-тестирование вместе с коммьюнити?

Ну, для этого ведь и нужен Ранний Доступ, так? По крайней мере, как я его понимаю. Мы производим много изменений, основываясь на отзывах коммьюнити.

Что насчет расы нежити? Давно про неё ничего не слышно.

Тот же ответ, что и про персонажа Криса: она будет введена на релизе.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Когда ожидать вечеринку с разработчиками, обещанную в качестве одной наград бэкерам?

Пока не спланировали её. Ближе к релизу!

Насколько разросся ваш редактор? Снабжён ли он теперь документацией?

Мы только вчера обсуждали эту тему, и то, как это лучше организовать. Будут и документы, и видео-руководства по работе с редактором, потому что это очень комплексная штука. И у нас пока нет человека, который бы всё рассортировал по полочкам, так что мы займёмся этим вопросом чуть позже.

То есть, он будет доступнее, чем тот, что шёл с первой частью? К нему практически не было документации.

Да, но нам ещё предстоит этим заняться.

Как дела с саундтреком игры?

Очень хороший вопрос! Потому что… у нас нет саундтрека (задумывается на секунду) У нас интерактивная музыкальная система. Бобби (композитор игры Borislav “Bobby” Slavov) сделал адаптивную систему, которая очень крута и сама подстраивает музыкальное сопровождение. В связи с этим у нас просто дикое количество музыки, больше чем в любой нормальной игре, из-за тех интерактивных слоев, что он создал.

Похоже на систему iMUSE, которую Lucas Arts использовала в начале 90-ых.

Совершенно верно! Direct Music (от DirectX) именно так и работает. Скажем, вы перешли в другой регион, и неожиданно сменяются музыкальные инструменты, и всё в таком роде. Правда, иногда возникают проблемы, когда дело касается трейлеров. Мы идём к Бобби и говорим, нам нужен саундтрек (для ролика), а он говорит – какой конкретно трек вам нужен? Но система работает отлично, и я надеюсь, что вам она понравится.

Вопрос на эту же тему: при создании персонажа мы можем выбрать, на каком инструменте он будет играть. Повлияет ли это на изменение музыки во время игры?

Да. Во время боя – скажем, когда вы наносите критический удар – начинает играть тот музыкальный инструмент, который вы выбрали при создании персонажа. Мы также планировали, чтобы музыкальные инструменты влияли на треки, которые вы услышите во время игры, но я не знаю, закончили ли уже это ребята.

Отлично. Следующий вопрос. Вы неоднократно упоминали, что на DOS2 сильно повлияли настольные РПГ, но некоторые из соревновательных аспектов игры выглядят несколько… странно с точки зрения человека, который играет в обычные, однопользовательские РПГ. Именно так проходят обычно ваши настольные сессии? Кажется, что все просто хотят нагадить друг другу.

Тут надо кое-что разъяснить. Игра позволяет это сделать, но не принуждает к этому. Помните, я говорил про свободу? Прошлая игра не позволяла этого сделать – нельзя было сказать сопартийцу «да пошёл ты!», а потом помириться с ним. Но я не призываю к таким действиям, более того, я не рекомендую вам этого не делать, потому что при создании мира игры мы ориентировались на партию из 4 человек. Но раз уж вы решили такое провернуть – почему нет? Режим GM’а позволяет делать вам много прикольных вещей, так что если GM разрешает вам устроить войну между членами партии – почему нет? (делает паузу) Но, надо сказать, я пока не видел, чтобы кто-то попробовал это сделать (смеётся).

Считаете ли вы пошаговую боевую систему, используемую в серии Original Sin, исключением из того, что делается в большинстве других игры? Или же утверждение, что "походовка слишком медленна для современной аудитории" – это просто миф?

X-com может поспорить с этим утверждением, как и Цивилизация, а это очень успешные игры. Главное, чтобы человек получал удовольствие от игры. Есть ведь и много хороших боевых систем в реальном времени. Это лишь один из доступных вариантов, который лично мне нравится больше всего. Я предпочитаю пошаговые системы, потому что они позволяют мне не уделять внимание действиям каждую секунду, задуматься, что делать дальше. То есть, сделать все те вещи, что я не смог бы в реальном времени, просто потому что я медленно соображаю.

Находятся ли у вас сейчас в работе игры, детали которых вы ещё не разглашали?

Вы же знаете ответ на этот вопрос, да?
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


(смеётся) Да. Идём дальше. Что вы думаете об РПГ с видом от первого или третьего лица. Как, например, Divinity 2.

Я думаю, они шикарны (смеётся). Мои самые любимые игры - это Ultima VII и Ultima Underworld. Мне кажется, что Dragon Knight Saga (улучшенная версия Divinity 2) была хорошей игрой. Да, она могла бы быть немного лучше – особенно боевая составляющая – но игра всё равно была хороша. Мне понравилось её делать, и я с радостью взялся бы за ещё одну.

Есть ли у вас планы по возвращению на Kickstarter? Планируете ли вы и дальше им пользоваться, или, может быть, перейдёте на новую платформу Fig?

Тот же ответ, что на вопрос ранее – я не могу разглашать эту информацию.

Понятно, но удовлетворены ли вы Kickstarter’ом? Есть ли желание снова…

(перебивает) Лично я? Конечно! Kickstarter очень нас выручил – он позволил нам сделать DOS1, DOS2. Я хотел бы сделать упор на то, что шикарный режим GM’а не был бы возможен без Kickstarter’а. Полученные там деньги позволили мне выделить целую команду на три года, которая занималась только им, и они придумали много прикольных фишек. И раз уж я даю интервью Кодексу, уточню – нет, команда получала зарплату не только с денег Kickstarter’а, так это бы не сработало.

Изменился ли ваш подход к игровому дизайну и сложности со времени работы над 1 частью? Потому что некоторые игроки считают DOS1 слишком простым.

(смеётся несколько напряженно) Хммммм, ладно. Я знаю многих людей, которые не согласятся с этим утверждением, но мы вложили много труда в работу по созданию нового ИИ – под хитрым названием ИИ 2.0 – и я надеюсь, что он предоставит для вас больше испытания. Он позволяет нам выставить правила для более простых уровней сложности – не делать того, и не делать этого, но на высоких уровнях сложности мы говорим ему – ты можешь делать всё, чему мы тебя научили. Поэтому, во всём, что касается подхода к сложности. DOS2 задумана как игра, которая предоставит испытания для игрока, но в то же время в ней есть столько возможностей, столько скиллов и лазеек, что игроки всегда найдут что-то такое, до чего мы сами бы не додумались. Поэтому у нас есть моддинг. Мы пытаемся создать игру для обычных игроков в РПГ. Я считаю себя нормальным игроком. Но, в то же время, меня постоянно выносят на арене, из-за того, что я не «минмаксер». Но, пока игра бросает мне вызов, я доволен.

Режим GM’а автоматически переведёт игру в мультиплеерный режим? Или он может использоваться для изменения сингл кампании на лету?

Нет. Режим GM’а – это инструмент не для сингла. Есть у вас есть gamemaster, который хочет повести игру с вами и ещё одним игроком, вы получите ни с чем не сравнимый опыт и отличную игровую сессию с партнером. Но всё будет без использования скриптов. В каком-то смысле, это вообще другая игра. Скажем так, это инструмент для рассказывания истории.

Значит, никакого использования инструментов GM'а для сингла, понятно. Планируются ли дополнения для DOS2 и будет ли смена времени суток и распорядок дня у NPC в DOS3?

Снова тот же ответ, что и про все наши планы на будущее. Как я уже говорил, в данный момент мы полностью сфокусированы на разработке DOS2, поэтому одно я скажу вам точно - пока никаких планов на дополнения для игры. Есть пара идей, как мы можем расширить игру, но это определится после релиза, и если мы увидим спрос на такие вещи. Что касается времени суток - чем дальше, тем сильнее моё желание реализовать эту фичу угасает, из-за всех сложностей, которые последуют с её вводом. DOS2 - это интеллектуальный кошмар, если говорить о комплексности дизайна игры, такое количество информации нам надо держать в голове. Добавить к этому ещё и смену дня и ночи всё равно что создать ещё одно измерение, которое нам придётся учитывать. Я не думаю, что наши дизайнеры настолько умны. Но допускаю, что это удаётся сделать другим.

Есть ли у вас планы по лицензированию собственного движка для того, чтобы на нём могли работать другие разработчики?

Я не думаю, что мы как студия потянем это - потому что для такой практики нужна целая команда по поддержке движка, а мы таким не занимаемся. Мы просто игровая студия, которая делает игры. Движок - это лишь часть инструментов, которые мы используем для этого. Мы всегда занимались и планируем заниматься только разработкой игр. А если переходить на лицензирование движка... Каждое изменение, которое нам предстоит сделать - а мы очень часто вносим какие-то изменения по ходу дела - приведёт к тому, что мы запорем весь процесс разработки, а мне бы этого не хотелось.

Будет ли многопользовательский режим поддерживать создание выделенных серверов?

Нет, у нас нет постоянного мира. Есть сервер, но мир не постоянен. Ваша сохраненка - вот единственная постоянная вещь. Мы получали достаточно пожеланий о выделенных серверах, но пока не готовы к такому.

На данный момент серия Divinity сменила уже много жанров. Не планируете ли вы сделать dungeon crawler? Я так полагаю, ответы будет тот же что и про все планы на будущее?..

(смеется) А вы начинаете понимать, что к чему!

Что случилось с торговцем сыром из первой игры? (какая-то внутренняя шутка, не нашёл её происхождения - прим. Лекса) Почему он был изменен? Вернется ли он в DOS2?

Вообще, изначально он был багом (смеется). На самом деле, мне задали тот же вопрос сегодня утром - что там с торговцем сыром? В данный момент лично я не в курсе никаких торговцев сыром. Но у нас достаточно объемная игра, так что дизайнеры могли запихнуть его куда-то, докуда я ещё не добрался...

Смогут ли игроки-воры подготовить отравляющие зелья и помещать их в карманы NPC или других игроков?

Да. ИИ 2.0 использует то, что лежит у него в инвентаре, поэтому если у него там зелье, он его выпьет. С помощью крафта вы также можете сделать отравляющие зелья неотличимыми от обычных, лечащих. И давать их своим друзьям или NPC.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Останется ли ваш стиль таким же шуточным, что и в прошлых играх серии, или вы перешли на более серьезный?

Оценить наш стиль вы сможете только ознакомившись с игрой. Я могу сказать вам точно - мы очень много работали над своим стилем. В данный момент вы как раз находитесь в отделе, где сидят писатели студии Larian.

Зачем в игре "бронелифчики" и подобные им вещи, если вы хотите привлечь женскую аудиторию? По тем материалам, что я видел, игра кажется более реалистичной, если сравнивать с первой частью.

Да, новая игра куда больше приближена к реальности, как мы и обещали.

Провокационный вопрос: почему вы продолжаете делать упор на ко-оп в своих играх, когда большая часть ваших фанатов - циничные мизантропы?

Я надеюсь, что это не так! Как я уже говорил ранее - да, вы можете лично знать группу ребят, которым не нужен этот аспект игры, но я считаю, что мультиплеер улучшает сингл. Более того, та свобода, что есть в сингле, не была бы возможна без мультиплеера! Ну и наконец, у нас очень сильная однопользовательская кампания.

Какая из игр, над которыми вы работали за эти годы, ваша самая любимая?

Эта.

Не считая DOS1 и 2! Мы знаем, что эти игры - ваши фавориты, сделанные без надоевшего гнета издателей.

Divine Divinity.

Первая?

Да. Потому что я был там ведущим программистом, и команды были тогда гораздо меньше, что делало много вещей проще: добиться нужного результата, и просто подурачиться. Гораздо меньше приходилось заморачиваться о графике. Как сейчас помню - на создание всех скиллов Divine Divinity мне понадобилось всего три недели. Такие трюки сейчас уже не повторишь. Ну а другая игра, которую я до сих пор вспоминаю с улыбкой - LED Wars, небольшая стратегия в реальном времени, которую мы сделали за 4 дня, работая по вечерам. Было в разработке этих проектов приятное чувство, когда твои задумки быстро и просто претворяются в жизнь.

Отлично, Свен! На этом всё.

А не так уж и плохо получилось!

 

Ссылка на комментарий

Userius

Важная информация 

 

Студии требуются геймеры: для тестирования игры. То есть, проект либо полностью готов, либо вошёл в завершающую стадию!

Далее – перевод сообщения Larian Studios от Elle:

«Larian Studios ищет игроков, готовых играть в «Divinity: Original Sin II»!

Мы ищем геймеров из Гента, Квебека и Санкт-Петербурга, желающих принять участие в тестировании «Divinity: Original Sin II» с 31 июля по 4 августа! Откликнувшиеся добровольцы не только смогут целиком пройти игру раньше всех остальных, но и получат в подарок коллекционное издание «Divinity: Original Sin II» с автографами разработчиков и толстовку с капюшоном, а их имя будет упомянуто в титрах!

Требования к тестерам:

- должны быть в состоянии самостоятельно (за свой счет) добираться до одного из наших трех офисов на протяжении недели;

- должны иметь возможность присутствовать в офисе и играть в игру в течение следующих часов:

- Гент: 10:00 – 17:00;

- Квебек: 9:00 – 17:00;

- Санкт-Петербург: 10:00 – 17:00;

- должны быть готовы очень много играть в D:OS2!

Если это предложение вас заинтересовало, пожалуйста, напишите нам на соответствующий электронный адрес. В письме расскажите немного о себе, в том числе и о других играх Larian Studios, в которые вам доводилось играть.

- Гент: playtest@larian.com

- Квебек: playtest_quebec@larian.com

- Санкт-Петербург: playtest_spb@larian.com»

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

PS я сам с Питера, но врятли получится, неделю с 10 до 17 гамарить многовато:D

Есть желающие?

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Интересно, почему в Генте и Питере по 7 часов "рабочий день", а в Квебеке - 8? :)

Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

На Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. вышла интересная статья.:D

 

«Лет пятнадцать назад разработчики были народом суровым и жёстким. Игрок то и дело чувствовал, что он противостоит злой воле автора игры. Он нередко числил разработчика своим противником…»
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Лично мне совсем не кажется, что разработчики «были» суровым и жёстким народом. По моему скромному мнению - они и остались таковыми! Пара примеров из собственного геймерского опыта: геймдизайнеры «Воина Севера» и «Легенд Эйзенвальда» с упорством, достойным лучшего применения, яростно уничтожали в играх всё, что приносило хоть какой-то бонус игрокам, совершенно не обращая внимания на протестующие крики тех, для кого, собственно, и делалась игра! (Зато многие вредные баги спокойно переходили из миссии в миссию…)

Являются ли геймдизайнеры Divinity: Original Sin II «суровым и жёстким народом» или же напротив – заботятся об удобстве геймеров? Давайте попробуем разобраться вместе – на примере изменений, внесённых в игру патчами с осени прошлого года. (Я смотрю на изменения с точки зрения одинокого героя!)

Начнём с генерации «второго я». Не так уж и давно начинающий герой мог взять сразу три специализации, что давало определённые, довольно неплохие преимущества.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

В настоящее время – только две.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Единичка в запасе, но специализироваться не дают...

 

Более того, ранее герою сразу же можно было предоставить возможность получить дополнительный талант, а после второго уровня – ещё один. То есть, на пятом уровне у него было пять талантов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Это… интересно?

 

Недоступным был вожделённый талант «Сам себе армия», его разрешалось получить лишь после восьмого уровня, что приводило в недоумение: талант «Одинокий волк» в предыдущей части игры можно было взять сразу же. Однако достигнувший восьмого уровня игрок с удивлением обнаруживал, что талант по-прежнему недоступен!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

В чём смысл?

Теперь же герой, достигший восьмого уровня, добавляет к трём изначальным всего один талант. Да уж…

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Помимо всего перечисленного мне совершенно не нравятся изменения, внесённые в порядок генерации последним патчем. Исчезла возможность поменять имя персонажа, его больше не повернуть вокруг оси (нельзя посмотреть на причёску сзади – досадный «пустяк»), да и двойная таблица гораздо удобнее

панельки над головой героя.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Ещё одно критическое изменение: уровень силы героя. Лучница полугодовой давности с уровнем силы в 10-12 единиц могла переносить 250 единиц груза.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

(Её не слишком беспокоил даже изначально малый уровень силы; ведь она могла получить талант, повышающий характеристики. "Опоздавшие" герои лишены такой возможности...)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Всё здорово!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

За что?!

Современный стрелок устыдился бы, встретив её на своём пути – каждая единица его силы даёт только десять единиц грузоподъёмности. (То есть – пара бочек с ядом или маслом – и уже надорвался!)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Причём увеличивать показатель силы за счёт приобретённых очков нет никакого смысла: настолько ничтожен прирост.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Экипировано два предмета, повышающих силу. Результат просто смешон...

Разве что удастся раздобыть предметы экипировки, дающие значительный бонус к силе (о возможности нахождения таких предметов – чуть позже)…

А что за этот срок произошло с оружием? Да тоже мало хорошего - в десятки раз (!) уменьшилась его эффективность. Возьмём для примера меч, находящийся в секретной зоне на холме выше места «высадки» персонажа. Сначала он был неплох, затем у него «отняли» две единицы силы, уменьшили урон, радиус поражения и – самое мерзкое! – увеличили очки действия, необходимые для применения (то же произошло с ножами и кинжалами).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Правда, затем клинок переименовали (?), добавили единичку силы (в результате снижения эффективности показателя силы - абсолютно бесполезная добавка) и… ограничили показатели использования! Персонаж с силой меньше десяти не сможет применять этот меч… (Ну прямо первый Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !) Та же неприятность произошла с многими видами экипировки; возможность их использования стала зависеть от уровня конкретных показателей.

Взгляните на скриншот: послепатчевому герою, вооружённому двумя видами оружия ни за что не справиться с героиней, пришедшей в мир раньше него – он проиграет как по уровню наносимого урона, так и по показателям защиты и здоровья.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Многие виды оружия геймерам не увидеть больше никогда… (Впрочем, тем, кто купит игру после релиза, расстраиваться не придётся: будут считать, что так было всегда.)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Следующее изменение, коснувшееся доспехов, также вызывает недоумение – броня перестала выходить из строя. Что из того, что воин ходит по огню и яду, осыпаемый градом ударов? Доспех неразрушим, и всё тут! (Опять Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ! Но там подобные предметы были единичными, эпическими.)

А что оружие? Его крепость упала в разы и сломать вооружение ближнего боя всё-таки можно: если молотить им по запертым сундукам и дверям. Зато в поединках с врагами оно, как и доспехи – неразрушимо!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Чего уселся? Доспехи ремонтируй!

 

Обратимся к торговле. Стоимость продаваемых предметов увеличилась, а ассортимент – стал хуже.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

В форте теперь невозможно купить (или найти) свиток, дающий возможность запрыгнуть куда-либо. То есть, надо ждать четвёртого уровня воина, вора или лучника. Но с этим ещё можно смириться, а вот с исчезновением эпических, «фиолетовых» предметов – крайне сложно.

Что было раньше? Выходящего из форта героя сразу за мостом встречал продавец, у которого они были. Теперь его ассортимент увеличили, но покупать стало нечего – подобного барахла у героя и без того навалом.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Более того, эпические предметы крайне редко стали попадаться у боссов!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

(Ну это уже ни какие ворота не лезет!) Вот и попробуйте добыть для своего героя эпическое снаряжение, соответствующее классу… ( Правда, исключения всё же бывают.)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Надо же - как повезло!

 

Количество эпических предметов уменьшилось даже у Гарета; их характеристики также снизились. О таких перчатках в настоящий момент можно только мечтать!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Я так и не понял, для чего понадобилось убирать из первой части игры «серебряные лужицы»: их поглощение позволяло герою применять некоторые особо мощные заклинания и умения, а также открывать пару дверей. (Напоминание о них осталось только в моей, теперь бесполезной, статье.)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Невозможно стало изготовить такой неплохой предмет снаряжения, как взрывающиеся стрелы – а ведь они не были абсолютным оружием!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Героя лишили одного из торговцев: теперь она нападает при любом варианте разговора, оставляя после гибели не понятную пока что маску.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Ну и венец всему – ограничение количества опыта, также в разы.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Правда, этим грешит большинство геймдизайнеров, за редчайшим исключением (Baldur’s Gate, а как же!).

Это интересно!

 

Раз уж я упомянул Baldur’s Gate, как не напомнить об одной из великолепнейших особенностей этой замечательной игры: если играть не за отряд из шестерых приключенцев, а за одинокого героя, то получаемый им опыт будет ШЕСТИКРАТНЫМ. Что вполне справедливо: один, выполнивший «работу» шестерых, и награду получает за шестерых же. Кстати, «шестикратному» герою было вовсе не просто побеждать, особенно, когда врагов много. Увы, тенденция «всем поровну независимо от количества» прочно захватила умы геймдизайнеров…

 

Что у нас осталось? Да баги, конечно же! Нельзя не помянуть игроделов добрым словом: многие «вредные» баги исправлены. В частности, исчез фиолетовый шрифт в диалоговом окне (написал и с ужасом подумал – уж не это ли исправление повлекло за собой уменьшение количества «фиолетовых» предметов?!), картина перестала «прыгать» на стену, а шлем – снимать с героя шевелюру.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Молот Дайлис (Делис?) больше не проваливается сквозь землю – зато и в характеристиках потерял.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

У торговца Залескара теперь не украсть непонятный предмет, позволявший вызвать его когда угодно в любом месте (А жаль! Был же «карманный» торговец в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Nights!).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Так и не понял, баг это или нет: неизвестные предметы второго уровня опознаются лишь в случае, когда навык развит у самой героини. Можно увешать её всю амулетами и кольцами с бонусами, но для опознавания предмета придётся бежать к торговцу.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Героиня по-прежнему «просвечивает» насквозь, дышит под водой и более полугода не может достать пару грибов в пещере огнеслизней – но это мелочи.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

А вот что не мелочи, так это то, что были обнаружены и ликвидированы три очень полезных для геймеров бага…

Это интересно!

 

Ломаю голову над тем, кто их обнаружил. Если официальный тестер – честь ему и хвала. Но если это какой-то не в меру проницательный и чуточку бестолковый геймер раззвонил: «Смотрите, как можно побеждать врагов!» - настучать бы ему по голове. Такие баги необходимо держать в секрете до релиза игры и только затем – хвалиться обнаруженными возможностями. До первого патча они продержатся…

 

Два из них связаны с подземельем форта. При первом проникновении из тюрьмы в подземелье у пристани можно обнаружить пару стражников; которые обязательно нападут и «зададут жару» герою; проблемой является и хозяин пыточной комнаты. Зато неподалёку от стражников был «замкнутый пятачок» (увы, его больше нет!): телепортированный туда враг не мог выбраться; даже начинающий герой легко справлялся с ним при помощи лука или копья.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Попался, сволочь!

 

Второй баг был связан с тремя големами, приходящими на помощь хозяину пыточной в случае нападения на него. Герой подкрадывался и поодиночке «выдёргивал» големов из клеток телепортацией, причём те не оказывали сопротивления.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Теперь телепортация одного голема тотчас активирует остальных вкупе с хозяином.

Третий баг – самый замечательный, с его помощью герой второго (!!!) уровня мог справиться с охраной пристани: то есть, уплыть с острова. (Как показало последнее дополнение – далеко бы не уплыл :-)) Дело в том, что жуткие твари, распятые на крестах по бокам от входа на пристань, не делали никакого различия между своими и чужими, атакуя всех без разбора. Всего-то и нужно было: развить инициативу до максимума да иметь наручи телепортации: охрана лодки «зашвыривалась» под огонь бешеных стражей.

В настоящее время они атакуют только героя…

Кстати, последний патч внёс ещё два изменения в поведение охраны пристани. Во-первых, они безостановочно перемещаются, подкрадываться стало значительно труднее. А во вторых – и с этим я никак не могу согласиться! – червь-переросток теперь выскакивает из-под земли сразу после гибели одного-двух стражников и начинает «помогать» герою, нападая на всех подряд. Собственно, так было в ранней версии игры, затем ситуация изменилась на более интересную: Шай Хулуд начал покидать свою засаду только после гибели последнего врага человеческой охраны. Для чего геймдизайнеры вернулись к первоначальному варианту – я так и не понял…

Подведём итог. Лично мне кажется, что все «ослабляющие» изменения внесены в игру с единственной целью: не дать возможности чересчур усилиться КОМАНДЕ. Скорее всего, они – изменения – не имеют решающего значения для сбалансированной группы; некоторые проблемы возникают только у одиночки. Тем не менее, я не намерен отказываться от первоначальной задумки: пройти игру единственным героем. Господа геймдизайнеры, ваш вызов принят!

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Ларианы там опрос проводят по предпочтениям игроков в жанре RPG.
Возможно перед началом разработки новой игры.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Detech
 
Цитата

 

What is your gender? *
- Female
- Male
- Prefer not to say
- Другое:
 


 

Нормальный такой, толерантный выбор :)
Ссылка на комментарий

Хоттабыч
10 минут назад, Detech сказал:

- Другое:

эльфохоббит :)

Ссылка на комментарий

Userius

Свен написал в твиттере о лютых разветвлениях в диалогах

 

 

 

Выглядит страшно. Надеюсь и реализация будет хорошей.

Ссылка на комментарий

Detech

Что-то не особо я там разветвлений увидел. до 5 вариантов первых фраз (я так понимаю это 4 сюжетных персонажа и 1 ручкосозданный), и в самых сложных вариантах - еще 1/2 разветвления на 2 ветки позже. Мне показалось что диалоги в самой игре учитывают твои теги, но в рамках одного набора - весьма линейны, и схема на мониторе разраба подтверждает это.

Ну то есть игре практически нет вариантивности диалогов, ситуации типа "я ответил что-то другое и разговор пошел в другую сторону" не встречаются. Ты можешь поговорить с нпс на все доступные у него темы (некоторые ветки могут быть заблокированы условиями). Вариативность есть на уровне тега персонажа, то есть персонаж имеющий некий тэг может увидеть одну сцену, а персонаж не имеющий его - увидеть другую или не увидеть вообще ничего. Но в рамках одного персонажа каких то сильных разветвлений нет.

Ссылка на комментарий

Userius

Новый видос только что Larian выложили, Свен всё-таки люто харизматичный чел, сразу располагает)))

 

 

Крафт скиллов, например сложив некромантию и огонь, получаем новый спелл - взрыв трупа

Для новых навыков нужно просто скомбинировать любую элементальную книгу и любую не элементальную.

Также крафт рун, чтобы потом вставлять их в экипировку и получать бонусы

2f008618e96864da72f087e5e75b9be4_original.jpg?w=639&fit=max&v=1501586157&auto=format&q=92&s=7624808d12899086f33c2a27f90159ce

 

Добавили новую физику смерти. Если враг сгорел, то вместо пепла будут обугленные кости, а если он стоял на холме, то он скатиться вниз.

 

685b7641803947f76772df404278f1eb_original.gif?w=639&fit=max&v=1501518334&auto=format&gif-q=50&q=92&s=b5c10a9d055c765b92659aa453d53aba

 

 

Изменено пользователем Userius
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 227
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 48620

Лучшие авторы в этой теме

  • Userius

    46

  • Хоттабыч

    29

  • Detech

    19

  • Wiyama

    14

  • Kapellan

    13

  • Keksik

    13

  • Korkut

    9

  • Gil-galad

    8

  • GameForGame

    6

  • Venc

    6

  • WolfRus

    6

  • Kreismalsarion

    6

  • Gorthauerr

    5

  • 1Роман1

    5

  • simonov-89

    5

  • Pyc_MadWolf

    4

  • proconsul

    3

  • Elektor

    3

  • SteelDog

    2

  • BigMek

    2

  • Robaggio

    2

  • eros

    1

  • PsychoShooter

    1

  • feanya

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Venc

Почему докапываюсь. Я же написал. "Имхо". Плоский мир это Пратчетт? Я начинал читать - мне не нравится. Из фэнтези мне нравится Мьевиль. И да есть хорошие игры с шутейками например втор

Keksik

Выношу своё окончательное решение. Всё таки дивинити классная игрушка. Да "полностью" открытого мира нет, но вот обилие контента и пр... Оно захватывает.

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Сайт Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  имеет спорную славу в интернете. Кто-то недолюбливает излишнюю элитарность, с которой авторы и посетители сайта отн

Хоттабыч

Я шо покупал игру, чтобы тратить время на разговоры с НПЦ? Лучше пойду в ВОВку погоняю. Игра - отстой - нет телепорта прямо к цели миссии!!111 Кроме того, перс, которому надо сдать квест не появл

Venc

Ну это вкусовщина конечно, но имхо игра должна быть серьезная. Если бы там был нормальный серьезный сеттинг, то игра была б лучше, а так она не останется в истории.

Gil-galad

Ну это да лель. Они же все измененные копии друг дружки.  Азимары/тифлинги = богоподобные и т.д Что значит лучше? ЕМНИП как минимум появляется респек.   

Kapellan

i @Venc @Gorthauerr @qwerty2099 Устное предупреждение за оффтоп. Обсуждение вынесено сюда Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Userius

Многие доработки Original Sin 2 сделаны благодаря фанатам — и речь даже не о том, что игра на KickStarter собрала более 2 млн долларов (общий бюджет намного больше). Гораздо важнее, что преданные покл

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...