Civilization IV - Rise of Manking: a new Dawn - Civilization 4 / Цивилизация 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Civilization IV - Rise of Manking: a new Dawn

Рекомендованные сообщения

Ставил на цивилизацию 4 один очень известный в узких кругах мод. Он пилился с 2009го года, у него версия сейчас уже 9.88, а я играл в году 2010ом ещё в версию 2.19 :D И.. в общем тогда, я на него искал русификацию фанатскую (мод то иностранный) и нашёл недаделаную...ну играл какое то время, получил удовольствие.

Сейчас я узнал что мод до сих пор модернизируется (это первое удивление), а я как раз решил чтото в цивилизацию 4 по настальгировать. Ну решил скачать этот мод, раз уж он так продвинулся, стал искать на него русификацию, ищу, ищу.. ничего нет, абсолютно, нигде.. подумал что ладно, не критично так как механику игры знаю. В общем, начинаю устанавливать (а там лаунчер, а не архив.. всё как надо оформлено причём), и.... второе удивление - там выбор языка среди которых и русский. Вот от фанатского дополнения я такого ну ни как не ожидал %)) Зато стало понятно почему русификации нет.. она тупо не нужна))

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

P.S. на базе данного мода, ещё была создана вот эта игрулька (Caveman2Cosmos), которая впрочем пошла своим чередом.. в некоторой степени вершина задротства :)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

а вообще, я думал что на цив 4 все моды уже давно доделаны и никому не нужны. Ага - щщас, мододельство на четвёрку куда активнее и... амбициознее из-за скромной её потребности в ресурсах по современным меркам. Хотя нельзя впрочем утверждать что пятёрка заменила собой четвёрку, слишком уж они разные по геймплею.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Vitalius

Только версия 2.19 была 2010 году мода "Rise of Mankind"

А сейчас актуальная версия мода "A New Dawn 2" rev. 988

"A New Dawn" это подмод "Rise of Mankind"

Замечательный подмод, я пятёрку так и не смог принять при наличии такого мода, да :D

Ссылка на комментарий

Только версия 2.19 была 2010 году мода "Rise of Mankind"

А сейчас актуальная версия мода "A New Dawn 2" rev. 988

"A New Dawn" это подмод "Rise of Mankind"

Замечательный подмод, я пятёрку так и не смог принять при наличии такого мода, да :D

На его базе есть мод, который сейчас давно идёт своим путём и... блин, очень мудрёный, но мне чень понравился, это надо увидеть самому %))

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

И там не банальное добавление технологий и юнитов, там даже банальная доисторичекая эпоха сделана достаточно мудрёно - в частности процесс охоты и приручения животных там на уровне геймплея, поэтому приручать какихнибудь там лошадей придётся самостоятельно, а можно всех истребить, так и не оседлав. В Каменном веке - это одомашнивание животных, охота, каннибалы, человеческие жертвоприношения, приручение мегафауны для получения уникальных бойцов на старте. Древний мир - это аграрная революция, переход с использования каменных инструментов и оружия на орудия из металла, возникновение первых государств в полном смысле слова, первые религии и Чудеса Света. Античность - это классика предыдущих игр в Циву с культурной и научной гонкой, рабовладение, соревнование за строительство Чудес Света, первые войны, первые национальные герои, развитие ремесел и т.п. Средние века дают основные плюшки из Warlords и BTS со шпионами, религиозными войнами, инквизицией, системой вассальных государств и наемными полководцами и дворянами. Возрождение - это эра пороха, географических открытий, становление науки (в игре - университетов и лабораторий), начало колониальной гонки, расцвет пиратства и многое другое. Модерн - это индустриализация, первые фабрики, эмансипация рабов, развитая и сложная система кооперации производства и добычи сырья, расцвет корпораций, механизация армии и флота. Современность - это глобализм, начало космической гонки, продвинутый шпионаж и диверсии, появление первых хай-тек юнитов, появление субкультур и террористических ячеек. Трансгуманизм, исходя из названия, дает революцию в биотехнологиях, появление новых видов животных и человеческих искусственно выведенных рас "сверхчеловеков", освоение Солнечной системы, новых видов энергии и материалов, роботизация, киборгизация, технологии клонирования, возникновения технократического государства с "Большим Братом" во главе (либо наоборот, утопического экологического рая, как в листовках у Свидетелей Иеговы). Наконец, Галактическая эра предоставляет доступ к овладению антиматерией, терраформированию планеты, управлению эволюцией и регулированием климата, дает варп-звездолеты, космические эскадры и орбитальные города аля в Star Wars, технологии телепортации и путешествия во времени и многое другое.

И это я еще не разбирал в подробности ветви

Некоторые новые фишки от разработчиков мода:

Остановлюсь только на наиболее интересных моментах. Во первых, изменились некоторые правила в области расходов и доходов цивилизации. По старым версиям еще с BTS нам хорошо известны траты на исследования, культуру и шпионаж. Теперь к ним добавлены расходы на развлечения (роскошь) и на туризм. С развлечениями проще - чем больше тратишь, тем меньше у тебя недовольных и усталости от войны. Несколько сложнее обстоит дело с туризмом. Теперь введены статьи расходов для туризма. От энных процентов затрат на туризм зависит возможность строительства новых городских улучшений и эффективность работы уже существующих зданий и Чудес. Если я верно понял из того, что обсуждалось на форуме разработчиков от расходов на туризм должны расти/уменьшаться эффекты от определенных Чудес Света и возможность строить те же гостиницы, например.

Во вторых, в игру введен такой показатель как "грамотность населения". Он живо напоминает аналогичный статус из игры "Виктория 2" от Paradox. От него прямо зависит скорость открытия новых технологий, эффект от работы научных построек и возможность строить новые здания, повышающие уровень исследований. Есть здесь определенные плюсы: если вы подняли на достаточно высокий уровень показатель грамотности, то велик шанс в поздние эпохи, когда новые технологии открываются чудовищно долгое время, сократить период их открытия до комфортных 8-10 ходов. Это чрезвычайно полезный момент для эпохи Трансчеловек и Галактической эры.

Но есть и серьезные минусы. С низким уровнем грамотности населения будут налагаться штрафы к скорости открытия технологий и ограничения на работу/строительство научных улучшений/Чудес. Неграмотность населения характерна для эры Каменного века, большей части Древнего мира. Низкий уровень грамотности характерен для только что основанных городов, а также городов, недавно завоеванных у цивилизаций, более отсталых по технологическому уровню относительно вашей цивилизации. В последнем случае это означает, что пока вы не ассимилируете больше половины населения захваченного города, у вас там будут неэффективно работать библиотеки и университеты из-за неграмотности населения. Также на практике это означает, что больше нельзя полагаться на быструю экспансию в начале игры с массовым строительством библиотек, т.к. в недавно отстроенном Зажопинске у вас какое-то время будет очень низкий показатель грамотности и библиотеки с университетами там попросту работать не будут, зато будут исправно висеть на содержании из вашего бюджета.

О космической экспансии:

Пока я копался с переводом текстовиков, я наткнулся на новые технологии и концепции, добавленные Mr_Azure в v.35 для С2С. В этих текстовиках и на англоязычном форуме разработчиков я нашел немало любопытного в плане авторских задумок для игры в поздних эпохах. Как известно, до 33-й версии эпоха Трансчеловек (самая длинная в игре, кстати) и Галактическая эра были недоработанными и очень сырыми, хотя бы потому, что больше половины технологий вообще ничего не давали в плане зданий, Чудес, отрядов, новых возможностей, т.е. были "пустыми". В v.33-35 разработчики частично исправили эту явную недоработку, поставив себе цель сделать игру в этих эпохах как можно более ярче, динамичнее и интереснее. Хотя внедренные новации, скорее всего, до конца не проработаны и явно сыроваты, но уже сейчас они обещают оживить игру в финальной части партии.

Начнем, пожалуй, с попытки разрабов внедрить в игру правдоподобную имитацию освоения космоса (не зря же мод называется "Caveman to Cosmos"). О том, насколько она получится, можно лишь судить протестировав игру на этом этапе вдоль и поперек, а пока лишь нужно в общих чертах обрисовать, задумку разработчиков. Многим хорошо известно, что движок Civilization 4 не позволяет играть на двух и более картах одновременно и в этом смысле осваивать Луну, Марс и экзопланеты, разумеется, нельзя. Остается только клепать либо отдельные сценарии, где можно колонизировать Марс, либо делать правдоподобные имитации. Здесь как раз второй работает случай. Авторы придумали сложную систему технологий, зданий, командных проектов, дающих возможность разрабатывать новые типы космических кораблей и строить лунные, марсианские и прочие базы, с которых будут вам привозить инопланетные минеральные ресурсы, из которых вы получите уникальные сплавы, которые в свою очередь дадут вам возможность строить еще более продвинутые звездолёты и уникальные отряды Будущего, вроде всевозможных "имперских штурмовиков", трансформеров, АТ-АТ-подобные шагоходы и армии дроидов. Схематически это должно выглядеть примерно так. Сначала исследуем собственно космический полет, строим Аэрокосмическое агентство и подобные ему командные проекты, затем энное количество гражданских и военных космодромов. Потом изучаем "Полет на Луну", "Лунные базы", "Полеты к астероидам" и где-то в начале эпохи Трансчеловек строим лунные базы 1-го уровня. В результате получаем гелий-3, лунную руду и др. местные ресурсы. Это дает нам возможность строить космический корабль с ядерным двигателем, который и будет заправляться топливом, "добытым" на Луне. Затем изучаем "Лунную промышленность" для апгрейда лунных баз до 3-го уровня, чтобы увеличить количество гелия-3. Чем больше мы получаем этого ресурса, тем быстрее мы достроим звездолёт с ядерным двигателем, который откроет возможность эффективно осваивать Марс, спутники Юпитера и пояс астероидов.

На Марсе, как вы уже поняли, точно таким же мороком строим и апгрейдим марсианские базы для получения марсианской руды, изучая все необходимые для этого технологии. Полученная руда и сделанные открытия к середине эпохи Трансчеловек дают доступ к новому технологическому древу, которое вам даст доступ вырваться за пределы Солнечной системы и полететь к ближайшим звездам. Для достижения этой благородной цели требуются минимум орбитальных верфей и фабрик, где как бы будет строиться исполинский корабль с "взрывным" или пульсационным двигателем (в оригинале это Shockwave Starship). Он должен доставить к ближайшим экзопланетам, где можно также как и на Луне и Марсе строить базы по добыче ресурсов, которые опять же станут открывать доступ к еще более продвинутым версиям звездолётов и хай-тек юнитам. Так, ближе к середине эпохи Трансчеловек у вас должны появиться "солнечные парусники" и орбитальные батареи, турели прямого луча (видимо для защиты орбитальных верфей и др. обьектов от разграбления враждебными цивилизациями).

На рубеже эпохи Трансчеловек и Галактической эры должна открыться новая ветка, которая вам даст возможность строить ионный (фотонный) двигатель для 4-го поколения звездолётов. По идее, это позволит вам колонизировать весь близлежащий сектор Галактики и создавать там свою инфраструктуру и колонии. Во второй половине Галактической эры откроется еще одна технологическая ветка звездолётов 5-го поколения с варп-двигателями (в оригинале - Wormhole Starship), позволяющая вашей цивилизации взять под контроль всю Галактику и стать таким образом "Галактической Империей" почти как в Звездных войнах. То есть технологии и здания меняются в ходе трех последних эпох, но общий принцип остается неизменным: строим звездолеты и базы на Луне, затем добываем там некий уникальный ресурс, затем эстафета передается более продвинутому кораблю для еще более дальних полетов и так далее.

О путях технологического развития в поздних эпохах после обновления v.33:

Далее идет Проект "Технотрон". Здесь уже идет больший акцент на промышленные и кибертехнологии по сравнению с остальными. Из социальных парадигм ставим "Роботизацию", из военных "Беспилотные войска", из правительственных выбираем "Сеть" или "Контроль разума". Активно строим агитационные спутники, фабрику зеленого сойлента, радиовышки (привет "зомбо-лучам" и Большому Брату!), активно заселяем города "специалистами"-андроидами, хватаем все технологии связанные с роботизацией и чипизацией. Остальное можно и игнорировать. В результате где-то в середине эпохи Транчеловек получаем сверхкомпьютеризированную цивилизацию, население которой состоит из роботов, андроидов и киборгов, а правительство контролирует граждан через Глобальную Сеть, почти как в "Матрице". В общем, тоже получается безрадостное будущее для человечества, а вот для роботов и терминаторов там будет самое раздолье.

Наиболее интересным выглядит Проект "Парадиз", поскольку он предполагает несколько различных вариаций в зависимости от избранных парадигм и изученных технологий. В целом предпочтение должно отдаваться технологиям, связанными с экологией, биологией и генетикой, новой физикой и химией, в меньшей степени - с медициной. Из парадигм, разумеется, юзаем "Благодать", "Зеленая экономика" и "Зеленые фермы", позже берем и технологию "Улучшенный человек". Особенность этого пути развития состоит в том, что он растянут в строительстве по времени до середины Галактической эры, а не к ее началу, как у предыдущих. Из базовых технологий непременно нужны "Генная инженерия", "Быстрая регенерация", "Умные лекарства" и "Омоложение". Дальше опционально. Либо берем "Искусственную эволюцию", "Искусственные бактерии", "Управление погодой", "Органические компьютеры", "Искусственный фотосинтез" и "Планетарный разум". На выходе получается нечто вроде экологического рая с утопическим обществом как туземцы из фильма "Аватар", живущим в гармонии с дикой природой и планетой Землей, которая на деле является одним большим живым организмом (концепция "Гайи"). В геймплее это выражается в отсутствии загрязнений, преступности, болезней, минимуме несчастных граждан и их хорошем здоровье. При этом мы жертвуем бонусами к производству и коммерции, получаем утроенную усталость и недовольство от войны и наличия в городах рабов (если вы еще их оттуда не вычистили). Никакой, разумеется, роботизации и киберпанка при выборе этого пути не ждите.

Если же вы делаете упор на технологии связанные с псионикой, новой физикой и химией, то можно уйти на другую колею развития. В первую очередь нужны: "Мифологические животные", "Магические растения" и "Трансмутация человека". Авторы подразумевают, если читать описание, что при таком развитии будто бы через манипуляции генной инженерии можно создать искусственные организмы с заранее заданными характеристиками, типа всяких "грифонов", "драконов", "мандрагор", "птиц-фениксов" и т.д. Соответственно они пишут, что "Трансмутация человека" даст возможность создать новые расы, вроде Homo Aerialis (люди с крыльями как у ангелов), Homo Aquaris (русалки) Homo Plutonis ("железные" и "медные" люди, "гномы") и т.д. В описании, конечно у них звучит интригующе, но чем это обернется в игре, я если честно, пока не понял. Будут ли это новые юниты, вроде описанных выше драконов, эльфов и ангелов, какие это даст бонусы в геймплее, насколько реализованы уже сейчас упомянутые фишки - эти вопросы остаются пока открытыми. Окажется ли эта ветка развития реализацией псевдо-фэнтезийного будущего "мира Полудня" или это обернется очередным Биопанком? Как говорится, практика покажет. В целом, если судить весь замысел разрабов, он не выглядит чем-то раз и навсегда закостеневшим и безальтернативным. Парадигмы можно менять свободно, технологии также никто не запрещает изучать "не по списку". Речь идет лишь об избранных приоритетах, которые в сумме должны дать мощный мультипликативный эффект в одной или нескольких областях, но при этом накладывая серьезные ограничения/штрафы в других моментах. Чем дольше ты идешь по избранному пути развития, тем тебе сложнее по идее с него соскочить, переключившись на другую альтернативу. Резко развернув вектор, сменив ключевые парадигмы, ты получишь длительную анархию, ощутимые провалы в развитии, производстве, финансах - так что планировать лучше заранее и не метаться из одной крайности в

другую в игре на поздних эпохах.

Изменения в С2С для 36-й версии (changelog v.35)

Графика и анимация

В первую очередь v.36 выделяется именно новой графикой, т.к. 2/3 всех изменений было связанно именно с ней. Во первых, разрабы несколько разнообразили прикид для многих отрядов, относящихся к эпохам от Доисторической эры до Возрождения. К моей радости из мода постепенно уходит тренд на однообразных буратин среди юнитов ранних эпох и многие из них обретают национальный колорит. Вот перечень тех цивилизаций и культурных групп, которых коснулись изменений, ретекстуры и новый дизайн скинов, брони и одежды: Вавилон, Карфаген, Корея, империя кхмеров, Мали, Турция, Испания, Монголия, ЮАР, Кельты, США, североамериканские индейцы, Германия, Викинги + культ. группы Ближний Восток и доколумбовская Америка. Отдельно хочется отметить пакет графических обновлений для юнитов у Японии и России, поскольку там было включено довольно много изменений. У России были обновлены/улучшены текстуры для секироносца, раннего бомбардировщика, исследователя, партизана, ударного вертолета, морпеха, совр. пехоты, раннего пулеметчика и совр. пулеметчика. У японцев текстуры обновились у противотанковой пехоты, аркебузира, двух "бандитских" отрядов, городской стражи, всадника, пехотинца, копейщика, средневекового ополчения и ополчения эпохи Возрождения, совр. пехоты/пулеметчика/парашютиста, мушкетера, стрелка, солдата с ПЗРК, траншейной кавалерии/пехоты/пулеметчика, а также у командиров (капитана, капрала и полковника).

К сожалению, модерн и современную эпоху изменения в графике затронули более слабо, чем древность и средневековье, причем они затронули по большей части пехоту и кавалерию, а не военную технику. Хотелось бы, чтобы разрабы придали национальный колорит танкам и самолетам, а то когда наблюдаешь как Ким Чен Ир метелит с воздуха зулусов "Тандерболтами", начинаешь чувствовать какой-то сюрреализм как при просмотре картин Сальвадора Дали... Благо, что наработки есть в других модах - в том же Redforce.

Также стоит отметить обновление строений и объектов на игровой карте. В последних версиях было много добавлено всевозможных дозорных башен и вышек, радарных станций и узлов связи. Были произведены ретекстуры железных дорог, маглева, морских объектов и др. Есть и неоднозначные вещи, вроде добавления отдельных фабрик для тундры и вечной мерзлоты, что наводит на странные мысли.

Анимация тоже обновилась, особенно для осадных и артиллерийских юнитов, а также у некоторых роботов из поздних эпох. Теперь некоторые шагоходы действительно шагают, а не плывут поверх текстур как это было раньше. В целом здесь оценить старания мододелов можно оценить на 4+.

Интерфейс в C2C v.36

Здесь также произошли некоторые подвижки, главным образом, в том, что добавили новые кнопки и команды для различных юнитов и рабочих. К ним относятся кнопки "Ядерный удар" для МБР, тактических ракет и пр. орудий "Судного дня", и команды для прирученных/усмиренных животных. Были перерисованы и переработаны многие команды и клавиши для медицинских, полицейских, развлекательных юнитов, равно как и для экологов всех мастей, а также для новой Великой личности - Великого адмирала (морской аналог тех же Генералов). Некоторые корпорации (Red Courtains, Adventure Tours, Fashion House и т.д.) также обрели новые иконки и кнопки. Ну, и современные/футуристические юниты также получили свою долю иконок, такие как тяжелый танк и воздушное судно. У рабочих и собирателей появились свои отдельные команды и значки для них. Появились расширенные команды для авто-работников, а также новые функции: строительство дозорных вышек, радарных башен, болотного лагеря и пр. В целом, интерфейс в новой версии стал чуть красивее и удобнее, хотя местами бывает и сыроват (корявое оформление некоторых вкладок, вроде Шпионаж и Парадигмы).

Новые цивилизации и культурные группы

Здесь пополнение рядов было довольно умеренным: что-то добавили с нуля, тогда как другое было расширено с прошлых версий. Из новых цивилизаций можно сюда отнести Бразилию, бразильских же индейцев Тупи, Союз североамериканских индейцев и аборигенов Австралии. Получили пополнение в лице новых лидеров Конфедераты (КША), Свящ. Римская империя, Инки, Мали, Ацтеки, Китай, Монголия, Дания, Мексика и некоторые другие цивилизации. Несколько расширились культурные группы и представительства, особенно это касается всевозможных аборигенов, индейцев, африканских племен и всевозможных кочевников Евразии. В общем, здесь радостей не так много, главным пополнением в коллекции здесь остается Бразилия с доном Педро во главе.

Геймплей и AI

Здесь продолжилось расширение новых возможностей связанных с грамотностью и туризмом, тогда как общее количество Преступлений, наоборот, подсократили с 84 до 76. Так в Доисторической эре их урезали более чем вдвое (с 15 до 7), перекинув их на более поздние эпохи. Была усложнена градация по уровню преступности и эпидемий в каждом городе, также как и увеличены штрафы за их чрезмерные показатели. В общем, многим заядлым цивилизаторам придется немало провозиться с наведением порядка, здравоохранением и безопасностью граждан. Словом, прежде чем дриопитека и его потомков отправить в космос, для начала его нужно сделать грамотным, привести к порядку и уважению к закону, вылечить его от всевозможных блох и паразитов, и тогда пациент будет вполне готов перековаться в сверхчеловеки.

Но это, так сказать, еще мелочи в плане изменений в 36-й версии. Как оказалось авторы протащили в мод пару интересных идеек в игровой процесс. Например, была сделана попытка переработать идею перехода от охоты и собирательства к земледелию и скотоводству. Так, собирателям урезали возможности строить постоянные лагеря отбора (они перенесены ближе к концу Доисторической эпохи), прирученные животные теперь не телепортируются в столицу автоматически как раньше и появляются на той клетке, где ваши охотники только что замочили их дикие аналоги. Впрочем, эта функция может включаться и отключаться на стартовом экране выбора цивилизаций. Кроме того, несколько изменилась цепочка одомашнивания животных. Если в оригинальной Циве многочисленные коровы/овцы/свиньи генерировались на карте изначально как бонусный ресурс, то теперь вашим охотникам придется сначала поймать их диких предков, получить ручное животное, отвести его на свободную клетку в ваших культурных границах и только затем переконвертировать захваченное животное в бонусный ресурс. Потом туда нужно еще притащить пастуха, чтобы он построил загон или кочевое стадо, а с "Оседлым образом жизни" - стандартное пастбище. Эта тема также регулируется в игровых настройках.

Отдельно нужно затронуть тему с ИИ в v.36. Здесь был достигнуть существенный прогресс для компьютерного игрока на средних и высших уровнях сложности. Теперь ИИ активнее развивается на старте, придавая огромное значение своим коммуникациям, прекращает бездумно вырубать все леса и джунгли ради сиюминутной выгоды, старается клепать побольше быстроногих скаутов и разведчиков для исследования территории и расхватывания варварских деревенек, а не медленных дуболомов как раньше. Вообще ИИ в Доисторической эре стал быстрее развиваться, поскольку раньше его ахиллесовой пятой было как раз отставание в развитии именно в первые две эры, потом технологический разрыв между живым игроком и компьютером только расширялся в пользу первого.

Грамотнее стал искусственный интеллект и в войне, шпионаже, мореплавании и осадах. При затяжном столкновении ИИ, если сорвется блицкриг, начинает разорять ваши территории, во время штурмов городов тащит к ним большие стеки с осадными юнитами, грамотнее блокирует торговые пути. На приманки вроде пикинера в форте на лесистом холме, компьютер стал довольно редко попадаться. Грамотнее он стал оценивать и свои силы: теперь ИИ вряд ли пустит против БТР орду конных лучников, а предпочтет Боевых командиров или уклонится от схватки. На море ИИ старается перехватить коммуникации, активнее строит флот с древних эпох, не брезгует и пиратством в ваших водах. Правда, и здесь не без косяков: я играя на "Монархе" нередко замечал, как технологически более или менее равный мне противник в Современной эпохе предпочитал водить на море вместо совр. линкоров, субмарин и авианосцев огромные эскадры из устаревших деревянных кораблей.

В дипломатии ИИ стал несколько реже заниматься вымогательством у вас ресурсов и товаров, если противник явно слабее вас в военном отношении. Если вы заметно оторвались вперед в развитии и превосходите ваших супостатов по военной силе, то недружественные вам лидеры поспешат объединиться в коалиции или напроситься в вассалы к наиболее мощному из ваших соперников. Понятно дело, что при постройке Апостольского дворца, ООН или Венского Конгресса, ИИ будет активно протаскивать враждебные вам резолюции, так что стоит держать ухо востро.

В целом, компьютерный оппонент заметно поумнел, старается не отставать от вас в развитии и не прощает вам малейших ошибок в планировании на среднем и высшем уровне сложности.

В общем, очень намудрённый, тоже кстати поддерживается разработчиками и в наши дни и активно дорабатывается. Такое занудство к деталем впрочем на любителя, но вполне можно ознакомиться. Выполнен кстати вполне не плохо - взять хотябы в пример то, что каждая технология имеет свою озвученую цитату, хотя с другой стороны есть некоторые глюки с анимацией юнитов, ну и есть некоторые нелепости, которые впрочем я простил как малозначимые :)

Русского языка правда нет, хотя некоторые энтузиасты его сделали, нагуглишь сам впрочем, если будет интересно - просто не хочется невольно рекламировать сторонний ресурс

Вышеописаная мдификация, впрочем, как я уже говорил, шибко мудрёная, поэтому я больше Rise of Manking играюсь,но и в этот между делом бывает продолжаю партию тянуть.. просто там игра длиться оооочень долго))

Ссылка на комментарий

Vitalius

Я пробовал играть в Caveman2Cosmos. Поначалу казалось все очень здорово, но потом начинал понимать, что АИ вообще не умеет пользоваться тем морем новых возможностей, которые авторы напихали в этот мод. И становилось скучно. Я об этом тут где-то в разделе модов писал недавно. Авторы C2C это тоже признают, но ихфанатиках темки на этот счет множатся.

По уровню интереса геймплея A New Dawn 2 вероятно самый качественный и сбалансированный мод для четверки.

Ссылка на комментарий

Я пробовал играть в Caveman2Cosmos. Поначалу казалось все очень здорово, но потом начинал понимать, что АИ вообще не умеет пользоваться тем морем новых возможностей, которые авторы напихали в этот мод. И становилось скучно. Я об этом тут где-то в разделе модов писал недавно. Авторы C2C это тоже признают, но ихфанатиках темки на этот счет множатся.

По уровню интереса геймплея A New Dawn 2 вероятно самый качественный и сбалансированный мод для четверки.

Да, он не слишком мудрённый, но в тоже время с достаточной проработкой каждой эпохой, поэтому не создаётся ощущение, когда ты вроде бы вот был в средневековье, а теперь вдруг надо заводы строить. В тоже время и не глючный, модельки тоже достаточно на уровне выполнены. Единственный пожалуй момент, начиная с момента вхождения в трансгуманизм, технологии както через чур быстро строятся, и при этом почти каждая даёт либо какоенибудь чудо (и мировоеи национальное), либо какойнибудь мировой проект, отчего твои финансы, население и производство, просто взлетают до небес, хотя возможно это сделано вполне умышленно - аля технологическая сингулярность гдето на горизонте замоячила))

ИИ в New Dawn тоже между прочим не на высоте и его можно обхитрить, воспользовавшись некоторыми новыми преимуществами игровыми, но это чувствуется не так сильно.

Ссылка на комментарий

Great An

Caveman 2 Cosmos, о даааааа:)))))

В текущий момент играю. Слегка уменьшил скорость, чтобы растянуть процесс - в итоге одна лишь Доисторическая эпоха заняла 450 ходов :lol:

Экономика невероятно проработана, параметры загрязнений, болезней, преступности, грамотности и т.д. радуют.

Ссылка на комментарий

Caveman 2 Cosmos, о даааааа:)))))

В текущий момент играю. Слегка уменьшил скорость, чтобы растянуть процесс - в итоге одна лишь Доисторическая эпоха заняла 450 ходов :lol:

Экономика невероятно проработана, параметры загрязнений, болезней, преступности, грамотности и т.д. радуют.

Да у меня примерно так же сейчас

В то время, как моё племя человеков, обожествляет природу и её обитателей: сочиняет сказания о волках да медведях и формирует тотезим, пленённого человека мы планируем съесть.

Не, ну а что - деревья и животные священны, поэтому их по возможности следует приручить, а вот человек из чужого племени - какой то неведомый хрен и к нему это правило не относится :rolleyes::lol:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Falcssonn

А где вы прусификатор на мод откопали?

Ссылка на комментарий

А где вы прусификатор на мод откопали?

Похоже, мне всётаки придётся ссылку кинуть.

Да так, есть один ресурс-мамонт с оставшимся в нём олдфагами))

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Раз уж вспомнили про эту монстрину (Caveman 2 Cosmos) подскажите как теперь работает боевая система.

Изменено пользователем deni92
Ссылка на комментарий

Раз уж вспомнили про эту монстрину (Caveman 2 Cosmos) подскажите как теперь работает боевая система.

Там в зависимости от настроек это может происходить по разному немного. Но в общих чертах - довольно много видов юнитов там, прокачки - их виды и разнообразие вообще отдельная запутанная тема.. к тому же, юнит при сражении может получить прокачку спонтанно, а не только при достижении уровня на выбор (ну например дерётся он постоянно в лесу - может прокачку егерь схлопотать, и т.п.). По мимо великого генерала, есть ещё великий адмирал (в общем то, тоже самое, но на море) и великий охотник (его можно переделать в мастера-взеролова, которого просто так сделать нельзя - он обладает увеличенной вероятностью приручить дикое животное, а на начальных этапах игры приручение животных - очень полезная штука,так как ими можно строить уникальные "здания" (всякие там сказания о зверях) и разводить их, чтобы они действовали как ресурс (приручного оленя можно развести в стало оленей, например.. к тому же приручение может привести и к альтернативщине - как насчёт наездника на мамонте, например.. который в средневековье будет с баллистой :D вообще там довольно много юнитов, которые можно получить только особыми способами, а не напрямую, через строительство, есть некоторая попытка имитировать разные варианты своего развития, просто сделать это полноценно движок не позволяет). Генералу ещё добавили возможность становиться инструктором, а не военочальником (юнит быстрее опыт начинает получать), Впринципе прикольно.

Компьютер по моим наблюдениям приручение тоже активно юзает

Изменено пользователем Wolfrex
Ссылка на комментарий

Там в зависимости от настроек это может происходить по разному немного. Но в общих чертах - довольно много видов юнитов там, прокачки - их виды и разнообразие вообще отдельная запутанная тема.. к тому же, юнит при сражении может получить прокачку спонтанно, а не только при достижении уровня на выбор (ну например дерётся он постоянно в лесу - может прокачку егерь схлопотать, и т.п.). По мимо великого генерала, есть ещё великий адмирал (в общем то, тоже самое, но на море) и великий охотник (его можно переделать в мастера-взеролова, которого просто так сделать нельзя - он обладает увеличенной вероятностью приручить дикое животное, а на начальных этапах игры приручение животных - очень полезная штука,так как ими можно строить уникальные "здания" (всякие там сказания о зверях) и разводить их, чтобы они действовали как ресурс (приручного оленя можно развести в стало оленей, например.. к тому же приручение может привести и к альтернативщине - как насчёт наездника на мамонте, например.. который в средневековье будет с баллистой :D вообще там довольно много юнитов, которые можно получить только особыми способами, а не напрямую, через строительство, есть некоторая попытка имитировать разные варианты своего развития, просто сделать это полноценно движок не позволяет). Генералу ещё добавили возможность становиться инструктором, а не военочальником (юнит быстрее опыт начинает получать), Впринципе прикольно.

Компьютер по моим наблюдениям приручение тоже активно юзает

Это все хорошо но как там организовывать бои, потому что боевая система выглядит абсолютно неочевидной - у ИИ всегда юниты лучше прокачаны и атаковать бесполезно.

Ссылка на комментарий

Это все хорошо но как там организовывать бои, потому что боевая система выглядит абсолютно неочевидной - у ИИ всегда юниты лучше прокачаны и атаковать бесполезно.

низнаю, я вполне успешно с ним сражаюсь. Сложность - монарх. Правда, в силу особенностей данного мода (возможно производить сразу несколько юнитов за один ход), армии там бывают в огромных количествах вследствии чего на высокихуровнях сложности у ИИ юнитов - как фантиков у сумасшедшего,, но мультипроизводство можно и вырубить

Ссылка на комментарий

Кто еще играет в этот мод?

Изменено пользователем Bussiko
Ссылка на комментарий

В 01.03.2019 в 15:37, Bussiko сказал:

Кто еще играет в этот мод?

 

Да там полно народу в него играет. Есть форум на "НашФанатиках" (на него здесь уже кидали ссылку), есть подфорум на Рутрекере, где можно заодно и скачать свежую сборку. Прикол в том, что мод Caveman 2 Cosmos за эти годы разительно изменился в лучшую сторону. Еще в 2015 году это был сыроватый и громоздкий проект с плохой оптимизацией памяти, который часто вылетал на больших картах. К тому же он был кривовато переведён. Теперь же мод С2С разросся до 13 эпох технологий: Каменный век, Древний мир, Античность, Средние века, Возрождение, Промышленный век, Ядерная эра, Информационная эра (Современность или Постмодерн), эра Нанотехнологий (или Нанотех), эра Трансгуманизма (Трансчеловека), Галактическая эра, Космическая эпоха и Трансцендентность. Всего более 950 технологий, а построек и юнитов там сотни, если не тысячи. Разрабы до сих пор обновляют мод, добавляют туда новые фишки, улучшают графику, анимацию, оптимизируют расходы памяти и потребление ресурсов "железа". Но главное, с прошлого года мод полностью переведен на русский язык. В Discord'e есть интернациональная фанатская группа. где участвуют и мододелы, и игроки.

Здесь уже многое сказали про плюшки, добавленные разработчиками еще 5-6 лет назад. Но не сказали самое главное. Этот мод готовится перейти на мультикарты. Сейчас выпущена коллекция гигантских карт Земли и космоса, где цивилизации реально могут отправлять космические зонды на другие планеты, создавать там колонии, строить базы и добывать ресурсы. Мало того, в космосе можно создавать Сферы Дайсона, инфраструктуру и даже заниматься терраформингом. По замыслу мододелов, игрок развивает примитивное племя полуобезьян до гигантской межзвездной империи, способной к экспансии не только в пространстве, но и времени. Войны в этом моде также изменились. начинается игра с троглодитов и деревянных дубинок, а на поздней стадии будут уже роботы, механоиды, пехота Тесла, киборги, транслюди, Космофлот, звездные штурмовики, танки и САУ на антигравитации, рои нанитов, множеств разновидностей оружия "Судного дня": от "Вестника чумы" до уникальной ракеты-"мозголома".

Изменено пользователем Ryujin
Ссылка на комментарий

В 02.05.2021 в 13:19, Ryujin сказал:

 

Да там полно народу в него играет. Есть форум на "НашФанатиках" (на него здесь уже кидали ссылку), есть подфорум на Рутрекере, где можно заодно и скачать свежую сборку. Прикол в том, что мод Caveman 2 Cosmos за эти годы разительно изменился в лучшую сторону. Еще в 2015 году это был сыроватый и громоздкий проект с плохой оптимизацией памяти, который часто вылетал на больших картах. К тому же он был кривовато переведён. Теперь же мод С2С разросся до 13 эпох технологий: Каменный век, Древний мир, Античность, Средние века, Возрождение, Промышленный век, Ядерная эра, Информационная эра (Современность или Постмодерн), эра Нанотехнологий (или Нанотех), эра Трансгуманизма (Трансчеловека), Галактическая эра, Космическая эпоха и Трансцендентность. Всего более 950 технологий, а построек и юнитов там сотни, если не тысячи. Разрабы до сих пор обновляют мод, добавляют туда новые фишки, улучшают графику, анимацию, оптимизируют расходы памяти и потребление ресурсов "железа". Но главное, с прошлого года мод полностью переведен на русский язык. В Discord'e есть интернациональная фанатская группа. где участвуют и мододелы, и игроки.

Здесь уже многое сказали про плюшки, добавленные разработчиками еще 5-6 лет назад. Но не сказали самое главное. Этот мод готовится перейти на мультикарты. Сейчас выпущена коллекция гигантских карт Земли и космоса, где цивилизации реально могут отправлять космические зонды на другие планеты, создавать там колонии, строить базы и добывать ресурсы. Мало того, в космосе можно создавать Сферы Дайсона, инфраструктуру и даже заниматься терраформингом. По замыслу мододелов, игрок развивает примитивное племя полуобезьян до гигантской межзвездной империи, способной к экспансии не только в пространстве, но и времени. Войны в этом моде также изменились. начинается игра с троглодитов и деревянных дубинок, а на поздней стадии будут уже роботы, механоиды, пехота Тесла, киборги, транслюди, Космофлот, звездные штурмовики, танки и САУ на антигравитации, рои нанитов, множеств разновидностей оружия "Судного дня": от "Вестника чумы" до уникальной ракеты-"мозголома".

Из всей серии мне все таки больше всего нравится Цив 3 путь атлантов 2, может я просто не все еще видел...

Ссылка на комментарий

В 23.05.2021 в 23:53, Bussiko сказал:

Из всей серии мне все таки больше всего нравится Цив 3 путь атлантов 2, может я просто не все еще видел...

 

Лучшая и наиболее проработанная модификация для Civ3 Conquests - это мод "Rise & Rule" (или просто RAR). Вплоть до выхода 4-й части "Цивилизации" этот мод для "коня" был самым обширным в плане технологий и юнитов. Прикол в том, что для обсуждаемого здесь Caveman 2 Cosmos из RAR набрали множество пикчей, наук и юнитов, переведя все это в 3D стандарт. Создается впечатление, что эти моды для 3-й и 4-й части делала одна и та же группа энтузиастов. А "Путь Атлантов" является вторичной поделкой. В первой половине "нулевых" годов, когда на просторах бывшего СССР все еще был хаотичный рынок видеоигр и ПК игр, на развалах и в небольших магазинах продавались диски с неким "новым" творением Сида Мейера под именем "Путь Атлантов". Неискушенный игрок, который в то время не имел шансов купить лицензионную игру или скачать её через Steam, обычно покупался на этот трюк и приобретал яркую коробочку с диском, бежал скорее домой и устанавливал игру. В худшем случае игра или не устанавливалась вовсе, а в лучшем - после окончания инсталляции и запуска игры открывался видеоролик: кривой DVD-Rip с фильма "Водный мир", одну из финальных сцен. В игре поначалу счастливый владелец заветной коробки обалдевал, едва открывал окно Научного советника, т.к. там было видно сотни технологий и, соответственно, множество юнитов, ресурсов и зданий. 31 цивилизация на выбор - по тем временам это прям круто! Но тут же была видна ложка дёгтя: игра была либо на инглише, либо пропущена через Prompt с соответствующим "качеством". Следующая засада наступала позже, когда игрок добирался до позднего Средневековья или ранней Индустриальной эпохи. После изучения определенной технологии игра вылетала на рабочий стол и прохождение стопорилось из-за пропущенного PCX-файла (чаще это было после изучения "Нарезного ствола" или "Repeating Rifle" в английской версии мода). Это было еще не все: игра также вылетала после попытки строительства тяжелого фрегата, либо современного рабочего. Снова не хватало каких-то там файлов. В итоге много лет позже выяснялось, что Сид Мейер никогда не выпускал "Путь Атлантов". На самом деле это была сырая пре-альфа версия всё то же "Rise & Rule", спионеренная лихими пиратами с забугорных ресурсов и продаваемая на диком рынке стран СНГ под видом некой "новой игры")) 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 16
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 9891
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...