Обсуждение реализма в Stellaris - Страница 4 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение реализма в Stellaris

Устраивает ли вас то, что в отличие от предыдущих глобальных стратегий Paradox, Stellaris не будет реалистично отображать управление государством?  

376 голосов

  1. 1. Устраивает ли вас то, что в отличие от предыдущих глобальных стратегий Paradox, Stellaris не будет реалистично отображать управление государством?

    • Да, меня всё устраивает, соблюдение законов физики не играет ключевую роль в космостратегиях
      174
    • В чём-то устраивает, в чём-то хотелось бы всё же больше реализма
      95
    • На фоне предыдущих исторических стратегий, которые старались быть реалистичными настолько, насколько это возможно - мне не очень нравится упрощённый космос в Stellaris; но, интересный геймплей выше этого
      48
    • Меня раздражает, что выпускают очередную космостратегию, которая не имеет ничего общего с реальными законами космоса
      27
    • Свой вариант в ответе
      14


Рекомендованные сообщения

Juanito

Представляю вам для ознакомления статью моего авторства перед тем, как проголосовать.Нажмите здесь!
 

Stellaris - первая космическая стратегия от Paradox Interactive. Если до этого Paradox вышли в свет благодаря историческим играм, которые, пусть даже и с некоторыми косяками, являлись наиболее правдоподобными симуляторами управления историческими империями из всех существующих игр - то Stellaris будет совсем не симулятором.

Космос не так прост, как кажется с первого взгляда обычному человеку, который привык играть в различные игры о космосе, смотреть Звёздные Войны и подвержен прочим стереотипам. На самом деле, в физике космоса есть столько удивительных вещей, что при реальном развитии человечества до готовности колонизации других звёзд этот мир будет выглядеть просто... иначе. Это совершенно не будет похоже на войны и политику на Земле.

Почему? Давайте разберёмся, а по ходу будем затрагивать Stellaris.

Первое и самое простое - в космосе сражения не происходят на одной плоскости. Если на Земле два корабля ведут бой, то ни один из них сильно не выше\ниже другого. В битвах на Земле ситуация чуть меняется - войска могут занимать холмы и даже горы, оказываясь на высоте. Но даже самая большая гора - мизер в космических масштабах. В условиях, не ограниченных гравитацией планеты, флоты никогда не будут сражаться в одной плоскости - скорее, они будут проделывать огромные обходные манёвры в миллионах километрах ниже\выше своего врага, чтобы провести бой в удобное время и с удобных позиций (возможно, даже атакой сразу по всем 4-м сторонам). Будет ли отображено это в Stellaris - судя по видео, скорее всего, нет. Хоть бои нам ещё и не показывали, но по движению корабля-колонизатора вряд ли можно ожидать, что он способен подняться ввысь или вниз над картой.

Относительно плоскости так же стоит вспомнить и звёзды - в реальности, все они не находятся "на ровном столе", а разбросаны на огромных расстояниях выше и ниже друг друга. Звёздная карта Stellaris же не учитывает это и находится на одной плоскости. Если представить себе границы империй в реальном космосе, то они будут похожи скорее на шары, внутри которых насыпан бисер из звёзд, но не как не линии на карте.

Второе - это космические скорости. Всё дело в том, что в космосе нет той силы трения, которая заставляет останавливаться автомобиль на Земле после того, как будет отпущена педаль газа. Ускорившийся корабль до скорости 100км\ч не снизит свою скорость, даже если выключит двигатель. Ему, при одинаковой мощности двигателя, ничто не помешает ускориться до 1000км\ч и до 500м\с, потому что никакие силы его не останавливают - ускоряться он может до бесконечности (а точнее, до скорости, близкой к световой; после световой скорости вступают в силу другие законы, которые возможно преодолеть только при помощи футуристических методов искривления пространства, если конечно это вообще возможно). От мощности двигателя зависит лишь время его ускорения до определённой скорости. Кстати, стоит заметить, что маленький истребитель и огромный дредноут будут находиться в одинаковых условиях отсутствия максимальной скорости, т.е. они будут одинаково быстры - различаться будет лишь время их ускорения. А теперь, раз мы затронули время ускорения, более важный вопрос - корабль, находящийся в ускорении несколько часов, наберёт такую скорость относительно точно такого же корабля с тем же двигателем, который ускорялся всего 1 час, что будет пролетать мимо него как пуля. А ведь этот корабль может ускоряться даже в течение нескольких дней.

И здесь мы приходим к выводу, что настоящие сражения в космосе совершенно не будут похожи на то, что мы привыкли видеть в играх и фильмах. В сражениях в условиях реальной физики скорость будет играть огромную роль, и эти сражения будут скорее походить на мелькающие точки, проносящиеся на огромной скорости между друг другом и наносящие критические точные выстрелы (ведь кинетический снаряд, запущенный на полёте со скоростью несколько тысяч км\с несёт в себе огромный разрушающий потенциал относительно корабля, летящего на встречу).

Будет ли это отображено в Stellaris? Конечно же, нет. Такие сражения будут не зрелищны и трудноконтроллируемы, поэтому в Stellaris скорее всего будет стандартное бадание флотов на одном месте в стиле стандартных космостратегий.

Ну и третий момент - космос полон разных парадоксов. Наиболее известный, Парадокс Близнецов, гласит о том, что старение космонавта, постоянно находящегося в полёте на больших скоростях, сильно замедлится в сравнении с его братом-близнецом, сидящим на Земле. По прилёте на Землю он обнаружит, что его брат-близнец уже давно ушёл на пенсию, в то время как нашему космонавту только вчера исполнилось 21. Более подробно, как и почему это происходит - смотрите в гугле, ибо это огромная отдельная тема, завязанная чуть более чем полностью на теории относительности Эйнштейна. Аналогичная ситуация происходит по запуску колонистов на другую звезду - пока колонисты туда долетят, на Земле пройдёт гораздо больше времени, сколько прошло для них. Стоит так же помнить, что свет от ближайшей до нас звезды идёт примерно 5 лет, т.е. с Земли мы видим лишь то, какой она была 5 лет назад. И это только ближайшая звезда. Ну и теперь просто представьте, как при таких условиях осуществлять адекватную временную оценку между колониями и вообще связь между ними. Это довольно таки сложно и требует огромных усилий, что делает мир космических империй совершенно не похожим на то, что происходит на Земле. Довольно-таки интересно, будут ли эти сложности отображены в Stellaris хотя бы в текстовом формате и описании технологий связи.

Стоит заметить так же мелкие несоответствия - например, планеты в Stellaris не будут вращаться по орбитам; масштабы их совершенно не соответствуют реальным (Юпитер почти как Солнце) и т.д.

К чему же было всё это полотно текста? Нет, совершенно не к тому, что в Stellaris всё нереалистично и это плохо. Это было просто несколько примеров того, как мир космических цивилизаций кардинально отличается от развития цивилизаций и государств на Земле. Это совершенно другой мир с другими законами, не похожими на Земные. А это значит, что Paradox делают уже совсем не симулятор управления космическими империями; Stellaris - всего лишь вымышленное, упрощённое представление об управлении космосом, которое не имеет ничего общего с симуляцией тех исторических игр, которые Paradox выпустили ранее. К сожалению, глобальных космических стратегий, которые бы реалистично отображали всю физику и законы космоса, на данный момент не существует, и Stellaris не станет первопроходцем в этом плане.

А как к этому относиться - решать вам. Но, несомненно, Stellaris должна получиться крайне интересной в плане геймплея и внести новые, уникальные особенности в жанр космостратегий.

А теперь хочу узнать ваше мнение по вышенаписанному. Судя по тому геймплейному видео и дневникам, что публиковали разработчики - Stellaris будет некой Europa Universalis в космосе. Иными словами, те же принципы, но только в космосе. Но, если в случае Europa Universalis это выглядело максимально исторично, то вот в космосе это нарушает вообще всякий реализм и выглядит, попросту, упрощённое.

Лично моё мнение таково - мне очень жаль, что до сих пор нет ни одной нормальной стратегии, которая отражала бы космос в его полном, реальном виде, учитывая все законы. И жаль, что Paradox не стали использовать свой уклон на реализм в этой игре, а решили лишь сделать упрощённую, полную допущений стратегию по уже готовому макету (в случае с космосом, этот макет выглядит упрощённо). Но, я думаю, что геймплей будет очень интересный и на фоне жанра космостратегий, в котором давно ничего по-настояще годного нет, это будет одна из лучших игр.

[Cкрыть]
Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Juanito
Развернули корабли во флоте носом к атакующему противнику, и они снова в одной плоскости. Думаю, что на подобный маневр времени хватит, вражий флот явно не возникнет внезапно в двух метрах от флагмана.

Ну допустим расставлен у тебя флот артиллерия в центре, дальнобойные по флангам вокруг, ближнего боя еще где-то, ну типо тактический гений все такое и т.д.

И тут внезапно противник вылетает из варпа мелкими группами одновременно со всех сторон и начинает обстрел со всех направлений, и все твое построение из-за этого стало неэффективным. Либо прямо во время боя приходит подкрепление ниже относительно флагмана, а там у тебя наставлены корабли которые загораживают линию огня, ибо ты рассчитывал, что противник будет прямо по курсу. Или просто подлетают и долбят тебе днище, в котором у тебя мало брони, а разворачивать корабль долго) Вот в этом и вся прелесть множества тактик в неплоском трехмерном пространстве. В настольной плоскости такого не сделаешь.

Изменено пользователем Juanito
Ссылка на комментарий

Ну допустим расставлен у тебя флот артиллерия в центре, дальнобойные по флангам вокруг, ближнего боя еще где-то, ну типо тактический гений все такое и т.д.

И тут внезапно противник вылетает из варпа мелкими группами одновременно со всех сторон и начинает обстрел со всех направлений, и все твое построение из-за этого стало неэффективным. Либо прямо во время боя приходит подкрепление ниже относительно флагмана, а там у тебя наставлены корабли которые загораживают линию огня, ибо ты рассчитывал, что противник будет прямо по курсу.

Типо тактический гений сделает наоборот. Основной массив флота стоит сферой (ну допустим по аналогии с ВМФ - линкоры, крейсеры). все окружено мешаниной мелочи (прикрытие, если вообще есть необходимость в мелочи).

Дальнобойные (арта, ракеты и самый Торт! - авианосные силы) прибывают последними на выгодном ракурсе. сИкрет успеха быстрое конвейерное перемещение флота.

Ну и да, я бой в космосе вижу скорее как бой "подводных лодок", а не "надводного флота". Наскочили, БК за борт, отчалили.

Схема применима как для 2D так и для 3D.

Или просто подлетают и долбят тебе днище, в котором у тебя мало брони, а разворачивать корабль долго) Вот в этом и вся прелесть множества тактик в неплоском трехмерном пространстве. В настольной плоскости такого не сделаешь.

Корабль разворачивать зачем? на регрупп уводишь флот.

В 2D у тебя флот стоит в виде круга. Диаметр берешь как ось вращения и вот тебе 3D. Осознанное ослабления "донца" - диверсия на заводе)

Как показывает история полное 3D не добавляет ничего нового в игру.

По теме.

Меня лично механика в Distant Worlds устраивает.

- есть способ сверхсветового передвижения

- есть скорость необходимая для ухода в варп

- есть максимальная скорость хода (Яб назвал разумная скорость)

Эти три пункта делают неактуальным рассуждения о разгоне корабля 2-3 дня и стрельбы с разогнанного положения.

И да. меня прет, что там планеты КРУТЯТСЯ!!!! это разве так сложно сделать?

Изменено пользователем Alone
Ссылка на комментарий

Juanito
Эти три пункта делают неактуальным рассуждения о разгоне корабля 2-3 дня и стрельбы с разогнанного положения.

Если смотреть с точки зрения реализма - то это актуально, в настоящих космических боях вероятнее всего ключевое значение будет иметь именно разгон и точность наведения при этом. Кто сможет набрать большую скорость, тот сможет нанести больший урон, ибо чем больше скорость полёта кинетического снаряда относительно цели, тем больше урон, соответственно (имеются ввиду досветовые скорости). Кстати, именно поэтому наиболее реальное оружие космоса это не лазеры, а обычные кинетические снаряды по принципу пуль.

Ну и да, я бой в космосе вижу скорее как бой "подводных лодок", а не "надводного флота". Наскочили, БК за борт, отчалили.

Ну если говорить о физике "жидкого вакуума" в 3D пространстве, которая используется в большинстве игр и фильмов, то в принципе да. Но всё ещё зависит от возможностей варпа, в каждой игре свои ограничения на этот счёт. Всякие там варп глушители и т.д. могут не позволять сразу отскакивать.

Корабль разворачивать зачем? на регрупп уводишь флот.

Банально, но допустим у корабля неравномерно распределено вооружение и он не может нанести адекватный урон, стреляя себя под днище, а из-за его массы скорость разворота может быть достаточно низкой, что делает его уязвимым с некоторых направлений.

Как показывает история полное 3D не добавляет ничего нового в игру.

Это просто потому, что это 3D подают как 2D. В той же Sins Of A Solar Empire вроде бы и 3D, но там нет возможности по команде поднять или опустить флот под противника. А там это было бы весьма кстати.

Изменено пользователем Juanito
Ссылка на комментарий

Загадочник
Любые 2 объекта не будут находиться в одной плоскости, либо мы понимает под плоскостями разные понятия.

Любые два объекта будут находится в бесконечном множестве плоскостей!

Потому что плоскость однозначно задается тремя точками!

Просто нет слов. Человек не освоил школьный курс геометрии, но лезет всех учить реализму.

Ссылка на комментарий

MrSaferyt

Реализм относительно других игр? Это те игры где Албания/Рюкю захватывает мир? :D

Ссылка на комментарий

Реализм относительно других игр? Это те игры где Албания/Рюкю захватывает мир? :D

Откуда ты знаешь? Может у Рюкю был скрытый потенциал. Три горы в конце концов...

А Албания... ну ты понимаешь... все дело в Скандербеге... B)

Ссылка на комментарий

Господа диванные генералы космических войск!)

Чем мозг не виртуальное пространство?) такая же игра, к тому же еще и социальная выходит)))))))

Если смотреть с точки зрения реализма - то это актуально, в настоящих космических боях вероятнее всего ключевое значение будет иметь именно разгон и точность наведения при этом. Кто сможет набрать большую скорость, тот сможет нанести больший урон, ибо чем больше скорость полёта кинетического снаряда относительно цели, тем больше урон, соответственно (имеются ввиду досветовые скорости). Кстати, именно поэтому наиболее реальное оружие космоса это не лазеры, а обычные кинетические снаряды по принципу пуль.

Ну если говорить о физике "жидкого вакуума" в 3D пространстве, которая используется в большинстве игр и фильмов, то в принципе да. Но всё ещё зависит от возможностей варпа, в каждой игре свои ограничения на этот счёт. Всякие там варп глушители и т.д. могут не позволять сразу отскакивать.

В настоящих это в каких? Гробики на орбите? Если в воображаемой ситуации есть варп или его аналог то разгон неактуален. Как ты поймешь куда разгоняться? Да и противник не дурак. Яб от разогнанных уходил, а бил бы с кормы.

Другое дело если вообще отрезать возможность варпа и сделать игру внутри одной звездной системы.

Это просто потому, что это 3D подают как 2D. В той же Sins Of A Solar Empire вроде бы и 3D, но там нет возможности по команде поднять или опустить флот под противника. А там это было бы весьма кстати.

Просто SoSE убогая поделка. Смотри O.R.B. там трехмерное пространство используется. новых тактик ноль) Да и в стиме ща пяток игр есть с "возможностью поднять или опустить" есть. Ток кроме этого остальное в них убого. В Homeworld есть трехмерные построения (про остальное не помню, уж очень давно играл).

Ссылка на комментарий

Это значит, что плоское отображение

Я прошу вас, не используйте термины, в которых не разбираетесь. Если вы пытаетесь смотреть на трехмерное изображение на двухмерном мониторе — тадам! За вас уже сделали преобразование. Просто точка с которой вы смотрите будет зафиксирована на уровне z = const. А там, хоть в пространстве Калаби-Яу летайте себе на здоровье, машина за вас рассчитает маневрирование.

Если делать стратегию о самолётных боях, но при этом она будет на плоской карте - то это сразу уберёт тактические возможности по высотному пикированию, например. Аналогично с космосом. Я об этом речь веду.

Мы о World of Warplanes или о стратегической игре? Если о стратегической, то вот там HoI3 — там никто не жалуется.

Разве это критично для длительных манёвров?

У вас же синхронные маневры на субсветовых скоростях. Для таких маневров это очень критично, а то на 10^-6 секунды просчитался и в лепешку.

И тут я не понимаю связи.

Для того, чтобы ОТО работала со всей своей Лоренцовской мутью вам нужно выбрать ИСО (в состоянии покоя) относительно которой вы считаете дальше. Если вы считаете Землю ИСО — изучите астрономию еще раз, можно и по википедии.

ОТО, она про сферическое и в вакууме, а вы его к цилиндрическому и в азоте применяете.

Ссылка на комментарий

Juanito
В настоящих это в каких? Гробики на орбите? Если в воображаемой ситуации есть варп или его аналог то разгон неактуален. Как ты поймешь куда разгоняться? Да и противник не дурак. Яб от разогнанных уходил, а бил бы с кормы.

Другое дело если вообще отрезать возможность варпа и сделать игру внутри одной звездной системы.

Почему это неактуален? Если сражения невозможны непосредственно в варпе, а будут происходить на субсветовых скоростях, то он как раз-таки актуален, потому что на досветовых скоростях решает именно разгон я уже написал почему - чем сильнее разница в скорости, тем сильнее урон будет от кинетического снаряда. Это не говоря ещё о том что более быстро разогнанный флот сложнее догнать и т.д.

Просто SoSE убогая поделка. Смотри O.R.B. там трехмерное пространство используется. новых тактик ноль) Да и в стиме ща пяток игр есть с "возможностью поднять или опустить" есть. Ток кроме этого остальное в них убого. В Homeworld есть трехмерные построения (про остальное не помню, уж очень давно играл).

Опять же, тут всё дело в механике. Можно и на плоской карте умудриться так сделать, что тактика ничего решать не будет. Но за базу надо взять то, что реальный космос - не плоский, а значит пространство должно быть трёхмерным.

Мы о World of Warplanes или о стратегической игре? Если о стратегической, то вот там HoI3 — там никто не жалуется.

В ХоИ 3 самолёты являются не самолётами, а фишками, их симулирующими. Являются ли в стелларисе корабли кораблями, как в WoW, или просто фишками-моделями, как в HoI - вот в этом вопрос. Если корабли будут фишками, то это другой вопрос, но почему-то мне показалось, что корабли будут именно кораблями, судя по скринам и видео. Хотя, вот в случае тех же фишек - допустим, стоит флот врага прямо по курсу, а его надо обойти, а обойти получится только либо снизу либо сверху (отнсоительно его). На плоской карте это невозможно и приведёт к обязательному бою, а на трёхмерной можно будет просто пролететь снизу, не вступая в бой.

Я прошу вас, не используйте термины, в которых не разбираетесь. Если вы пытаетесь смотреть на трехмерное изображение на двухмерном мониторе — тадам! За вас уже сделали преобразование. Просто точка с которой вы смотрите будет зафиксирована на уровне z = const. А там, хоть в пространстве Калаби-Яу летайте себе на здоровье, машина за вас рассчитает маневрирование.

По-моему, в понятии любого обычного человека плоско - это когда перед тобой лежит карта на столе, а трёхмерное пространство - это когда твой самолёт может лететь вниз, вверх, вправо и влево. Зачем придираться к словам и брать в пример какую-то геометрию, если суть проста и понятна - на плоской карте самолёт не может пролететь под или над другим самолётом, на трёхмерной - может.

Можно конечно вспомнить, что на мониторе фактически получается 2D изображение т.к. он плоский, но к чему это тут вообще надо, если речь идёт не о терминах, а о возможностях свободного перемещения, которые отличаются на плоской и трёхмерной карте? Или ты сейчас ещё тысячу формул приведёшь о том, что в трёхмерной карте всё в одной плоскости, что плоская карта на самом деле трёхмерна, а сетчатка глаза вообще плоская и поэтому фактически мы видим 2D (остальное дорисовывает мозг на основе разных факторов; кстати, 2 глаза именно затем, чтобы видеть "в 3D", у одноглазых с этим проблемы) и т.д.? Я твержу о том, что на плоской карте, которая лежит на столе, одна фишка не может пройти над или под другой, а в трёхмерном воздушном пространстве можно переместить одну фишку под другой - ты же мне кидаешь кучу геометрии, к чему?

Для того, чтобы ОТО работала со всей своей Лоренцовской мутью вам нужно выбрать ИСО (в состоянии покоя) относительно которой вы считаете дальше. Если вы считаете Землю ИСО — изучите астрономию еще раз, можно и по википедии.

ОТО, она про сферическое и в вакууме, а вы его к цилиндрическому и в азоте применяете.

Как это и предполагается в формулировке парадокса, система отсчёта, связанная с Землёй, будет считаться инерциальной с приемлемой для данной задачи точностью. Вместе с тем, движение звездолёта, ускоряющегося до субсветовой скорости, инерциальной системой отсчёта считать нельзя. Следовательно, путешественник и домосед не оказываются в равных условиях: лишь последний пребывает в инерциальной системе отсчёта.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Juanito
Ссылка на комментарий

ryazanov
[65.62%]

Здравый смысл, к счастью, торжествует.

Ссылка на комментарий

fffggg
По-моему, в понятии любого обычного человека плоско - это когда перед тобой лежит карта на столе, а трёхмерное пространство - это когда твой самолёт может лететь вниз, вверх, вправо и влево.

Это плоскость, умник. Ты назвал только 2 оси.

Ссылка на комментарий

resursator

Я думаю, империи в космосе в принципе невозможны. Все из-за огромных масштабов вселенной. Коммуникации никакой не сделаешь без нарушения уже известных законов. Можно разве что просто колонизировать планеты, подходящие для жизни, но это явно не единый организм с централизованной властью.

А вот игра возможна, которая убирает эти недостатки - огромные временные промежутки, наличие сценариста-игрока, который каким то мифическим образом стрижет налоги с планет. И она может быть весьма интересной.

Изменено пользователем resursator
Ссылка на комментарий

Здравый смысл, к счастью, торжествует.

Ога, этот здравый смысл уже довел игропром до дна. Лепят одно :013:

Пусть и дальше здравый смысл учит разрабов выпускать убогие поделки. Норм общество здравомыслящих схавает)

Изменено пользователем Alone
Ссылка на комментарий

Насчет связи:можно представить проблемы при колонизации америки и индии(индокитая,индонезии и тп) и увеличить это во много раз, к тому же разные условия жизни возможно даже физически изменят людей, как в романах джеймса кори и сериала снятого по ним, где даже в пределах солнечной системы люди фактически разделились на нескоко рас( под влиянием разной гравитации)-земляне,марсиане и астороидяне(сериал кстати рекомендую).Так что при отсутствии принципиально новых способов контроля над владениями административно-территориальное деление будет в форме конфедерации.

И ведь помимо этого можно внедрить в игру механизм с автономией планет по образцу еу,а снижение может быть только при открытии новых технологий связи, также и изменение конфедерации на федерацию с перспективой превращение в более менее унитарную империю.

Изменено пользователем krik
Ссылка на комментарий

Juanito
Это плоскость, умник. Ты назвал только 2 оси.

Забыл о вперёд-назад.

Ссылка на комментарий

Да какая разница сколько осей, плоскостей. Ничего нового это не даст, делали игры с возможностью маневрировать по 3 осям. Я никаких новых возможностей там не увидел.

Для новых возможностей надо начать с кораблей.

-Полная кастомизация (т.е. сам собираешь его оснащение).

-Диф. модель повреждений.

-Жесткая привязка "выстрела" к траектории полета "снаряда".

Без этого все фортеля в трехмерности тупо не имеют смысла. Флот А обозначаем красным кубиком и пишем вверху ХХХ танка, УУУ дпс. Флот Б - синим.

Какой смысл заходить снизу, сбоку, раком, скаком, если пофиг с какой стороны в кубик стрелять.

Но это же будет сложно! сам кораблик собери, сам то, сам се. это противоречит "здравому смыслу" поэтому слепят еще одно казуальное говно, хавайте)

Почему это неактуален? Если сражения невозможны непосредственно в варпе, а будут происходить на субсветовых скоростях, то он как раз-таки актуален, потому что на досветовых скоростях решает именно разгон я уже написал почему - чем сильнее разница в скорости, тем сильнее урон будет от кинетического снаряда. Это не говоря ещё о том что более быстро разогнанный флот сложнее догнать и т.д.

Логичнее уклониться от сражения на субсветовых скоростях. Какой страт. задаче соответствуют такие скорости? А еще "стоячие объекты" будут больше урона разогнанному флоту наносить)

Скорее всего у сильно разогнанного флота будет фиговая маневренность) т.е. догонять его надо)

Зачем мне разгонять флот когда я могу разогнать снаряд?

Изменено пользователем Alone
Ссылка на комментарий

Я думаю, империи в космосе в принципе невозможны. Все из-за огромных масштабов вселенной. Коммуникации никакой не сделаешь без нарушения уже известных законов. Можно разве что просто колонизировать планеты, подходящие для жизни, но это явно не единый организм с централизованной властью.

А вот игра возможна, которая убирает эти недостатки - огромные временные промежутки, наличие сценариста-игрока, который каким то мифическим образом стрижет налоги с планет. И она может быть весьма интересной.

Айзек Азимов с тобой не согласен.

Ссылка на комментарий

Зачем придираться к словам и брать в пример какую-то геометрию, если суть проста и понятна - на плоской карте самолёт не может пролететь под или над другим самолётом, на трёхмерной - может.

Для этого нет необходимости отрисовывать третью координату. Наложение одного объекта на другой наглядно показывает относительное расположение объектов.

Например такНажмите здесь!
 8260da46a823e4998edf15d79529b0f6.jpg[Cкрыть]
Как это и предполагается в формулировке парадокса, система отсчёта, связанная с Землёй, будет считаться инерциальной с приемлемой для данной задачи точностью.

Еще раз: из ложного утверждения можно сделать любой вывод.

Немного теорииНажмите здесь!
 В классической логике условное утверждение имеет форму «Если A, то B». Оно ложно только в том случае, если A истинно, а B ложно, и истинно во всех остальных случаях. Содержание утверждений A и B при этом во внимание не принимается. Если даже они никак не связаны друг с другом по смыслу, составленное из них условное утверждение может быть истинным.

Так истолкованное условное утверждение носит название «материальной импликации». Оно обладает следующими особенностями:

Если B истинно, то истинность всего условного утверждения уже не зависит от истинности A. То есть истинное утверждение может быть обосновано с помощью любого утверждения. Пример: утверждение «если дважды два равно пяти, то снег белый» является истинным.

Если A ложно, то истинность всего условного утверждения уже не зависит от истинности B. То есть с помощью ложного утверждения можно обосновать всё что угодно. Пример: утверждение «если дважды два равно пяти, то снег красный» является истинным.

Если A является противоречивым (тождественно ложным) утверждением, то истинность всего условного утверждения уже не зависит от истинности B. То есть из противоречивого утверждения можно вывести всё что угодно. Пример: утверждение «если дважды два равно четырём и дважды два не равно четырём, то Луна сделана из зелёного сыра» является истинным.

Если B является тавтологией (то есть утверждением, истинным при любом содержании; такие утверждения выражают логические законы), то истинность всего условного утверждения уже не зависит от истинности A. То есть логические законы следуют из любых утверждений. Пример: утверждение «Если снег белый, то дважды два равно четырём или дважды два не равно четырём» является истинным.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Juanito
Зачем мне разгонять флот когда я могу разогнать снаряд?

Потребуется гораздо больше энергии для быстрого и мгновенного разгона снаряда, чем если бы он был запущен уже с разогнанного флота. В любом случае снаряд с разгона будет наносить больше урона при меньших затратов энергии.

Логичнее уклониться от сражения на субсветовых скоростях.

Речь и идёт о досветовых.

Еще раз: из ложного утверждения можно сделать любой вывод.

Ну объясни, почему на субсветовых скоростях без варпа парадокс не будет работать. При условии, что корабль вылетает с Земли, летает по системе на больших скоростях, затем делает варп на другую звезду, летает там на субсветовых, потом опять делает варп на Солнце, возвращается на субсветовой скорости на Землю. Ну и при каких условиях он будет работать.

Изменено пользователем Juanito
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,361
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 121369

Лучшие авторы в этой теме

  • Avros

    100

  • Араил

    76

  • Juanito

    58

  • gvalhgvin

    57

  • olvera007

    57

  • Venc

    53

  • Gnyll

    39

  • Alexey69

    36

  • Avers

    34

  • Detech

    33

  • had

    33

  • Ballantrae

    32

  • Virus25rus

    29

  • Alone

    24

  • Razer98K

    22

  • tAN at Tos

    21

  • Ragu

    20

  • Sergius Aquila

    19

  • Sorye ge ToN

    19

  • mr_john

    18

  • antiximik

    18

  • erwins22

    18

  • Tgnm

    17

  • JLRomik

    16

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Avros

@ZloiHead Если говорить о реальности, то войн в космосе может просто не быть, во всяком случае между обычными цивилизациями находящимися на одном технологическом уровне (исключая пожирающий рой и

Sweet

Доброго всегалактического времени суток! Простите, что вмешиваюсь в вашу, гхм, высокоинтеллектуальную беседу. Можно? (Кстати, как вам мой синтезатор языка? Кажется, вы так называете этот неэффе

Detech

Начну с "газов которых нет в таблице Менделеева". Если такие газы и есть - то они располагаются в нижней части таблицы, после последних известных на текущий момент элементов. А так как все "металлы",

Avros

Понятие о "разумности" у  другой цивилизации, опережающей нас в развитии даже на пару тысячелетий, может в корне отличаться. Они вполне могут не считать достаточно разумными тех, чьи представители даж

Detech

Давай исходить из того что раз мы оперируем термином "раса" - значит мы предполагаем что мы ограничиваемся рамками того что на Земле называется многоклеточной жизнью и предполагаем что некоторые химич

Aristarh

Точно так же как и человек.   Или не будет.    Насколько заранее? За 5 млн. лет заранее? Может нам начать дипломатические отношения с шимпанзе прямо сейчас? А то хрен его знает

Tore Toresson

Как по мне, то с "реализмом" в Стелларисе все прекрасно - в конце концов, это и правда никакой не симулятор, а стратегическая космоопера, по большому счету. С другой стороны, геймплей все равно оче

trogg

К вопросу о кислородно-углеродно водной жизни. Вот крайне годная лекция на эту тему.  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...