Обсуждение реализма в Stellaris - Страница 2 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение реализма в Stellaris

Устраивает ли вас то, что в отличие от предыдущих глобальных стратегий Paradox, Stellaris не будет реалистично отображать управление государством?  

376 голосов

  1. 1. Устраивает ли вас то, что в отличие от предыдущих глобальных стратегий Paradox, Stellaris не будет реалистично отображать управление государством?

    • Да, меня всё устраивает, соблюдение законов физики не играет ключевую роль в космостратегиях
      174
    • В чём-то устраивает, в чём-то хотелось бы всё же больше реализма
      95
    • На фоне предыдущих исторических стратегий, которые старались быть реалистичными настолько, насколько это возможно - мне не очень нравится упрощённый космос в Stellaris; но, интересный геймплей выше этого
      48
    • Меня раздражает, что выпускают очередную космостратегию, которая не имеет ничего общего с реальными законами космоса
      27
    • Свой вариант в ответе
      14


Рекомендованные сообщения

Juanito

Представляю вам для ознакомления статью моего авторства перед тем, как проголосовать.Нажмите здесь!
 

Stellaris - первая космическая стратегия от Paradox Interactive. Если до этого Paradox вышли в свет благодаря историческим играм, которые, пусть даже и с некоторыми косяками, являлись наиболее правдоподобными симуляторами управления историческими империями из всех существующих игр - то Stellaris будет совсем не симулятором.

Космос не так прост, как кажется с первого взгляда обычному человеку, который привык играть в различные игры о космосе, смотреть Звёздные Войны и подвержен прочим стереотипам. На самом деле, в физике космоса есть столько удивительных вещей, что при реальном развитии человечества до готовности колонизации других звёзд этот мир будет выглядеть просто... иначе. Это совершенно не будет похоже на войны и политику на Земле.

Почему? Давайте разберёмся, а по ходу будем затрагивать Stellaris.

Первое и самое простое - в космосе сражения не происходят на одной плоскости. Если на Земле два корабля ведут бой, то ни один из них сильно не выше\ниже другого. В битвах на Земле ситуация чуть меняется - войска могут занимать холмы и даже горы, оказываясь на высоте. Но даже самая большая гора - мизер в космических масштабах. В условиях, не ограниченных гравитацией планеты, флоты никогда не будут сражаться в одной плоскости - скорее, они будут проделывать огромные обходные манёвры в миллионах километрах ниже\выше своего врага, чтобы провести бой в удобное время и с удобных позиций (возможно, даже атакой сразу по всем 4-м сторонам). Будет ли отображено это в Stellaris - судя по видео, скорее всего, нет. Хоть бои нам ещё и не показывали, но по движению корабля-колонизатора вряд ли можно ожидать, что он способен подняться ввысь или вниз над картой.

Относительно плоскости так же стоит вспомнить и звёзды - в реальности, все они не находятся "на ровном столе", а разбросаны на огромных расстояниях выше и ниже друг друга. Звёздная карта Stellaris же не учитывает это и находится на одной плоскости. Если представить себе границы империй в реальном космосе, то они будут похожи скорее на шары, внутри которых насыпан бисер из звёзд, но не как не линии на карте.

Второе - это космические скорости. Всё дело в том, что в космосе нет той силы трения, которая заставляет останавливаться автомобиль на Земле после того, как будет отпущена педаль газа. Ускорившийся корабль до скорости 100км\ч не снизит свою скорость, даже если выключит двигатель. Ему, при одинаковой мощности двигателя, ничто не помешает ускориться до 1000км\ч и до 500м\с, потому что никакие силы его не останавливают - ускоряться он может до бесконечности (а точнее, до скорости, близкой к световой; после световой скорости вступают в силу другие законы, которые возможно преодолеть только при помощи футуристических методов искривления пространства, если конечно это вообще возможно). От мощности двигателя зависит лишь время его ускорения до определённой скорости. Кстати, стоит заметить, что маленький истребитель и огромный дредноут будут находиться в одинаковых условиях отсутствия максимальной скорости, т.е. они будут одинаково быстры - различаться будет лишь время их ускорения. А теперь, раз мы затронули время ускорения, более важный вопрос - корабль, находящийся в ускорении несколько часов, наберёт такую скорость относительно точно такого же корабля с тем же двигателем, который ускорялся всего 1 час, что будет пролетать мимо него как пуля. А ведь этот корабль может ускоряться даже в течение нескольких дней.

И здесь мы приходим к выводу, что настоящие сражения в космосе совершенно не будут похожи на то, что мы привыкли видеть в играх и фильмах. В сражениях в условиях реальной физики скорость будет играть огромную роль, и эти сражения будут скорее походить на мелькающие точки, проносящиеся на огромной скорости между друг другом и наносящие критические точные выстрелы (ведь кинетический снаряд, запущенный на полёте со скоростью несколько тысяч км\с несёт в себе огромный разрушающий потенциал относительно корабля, летящего на встречу).

Будет ли это отображено в Stellaris? Конечно же, нет. Такие сражения будут не зрелищны и трудноконтроллируемы, поэтому в Stellaris скорее всего будет стандартное бадание флотов на одном месте в стиле стандартных космостратегий.

Ну и третий момент - космос полон разных парадоксов. Наиболее известный, Парадокс Близнецов, гласит о том, что старение космонавта, постоянно находящегося в полёте на больших скоростях, сильно замедлится в сравнении с его братом-близнецом, сидящим на Земле. По прилёте на Землю он обнаружит, что его брат-близнец уже давно ушёл на пенсию, в то время как нашему космонавту только вчера исполнилось 21. Более подробно, как и почему это происходит - смотрите в гугле, ибо это огромная отдельная тема, завязанная чуть более чем полностью на теории относительности Эйнштейна. Аналогичная ситуация происходит по запуску колонистов на другую звезду - пока колонисты туда долетят, на Земле пройдёт гораздо больше времени, сколько прошло для них. Стоит так же помнить, что свет от ближайшей до нас звезды идёт примерно 5 лет, т.е. с Земли мы видим лишь то, какой она была 5 лет назад. И это только ближайшая звезда. Ну и теперь просто представьте, как при таких условиях осуществлять адекватную временную оценку между колониями и вообще связь между ними. Это довольно таки сложно и требует огромных усилий, что делает мир космических империй совершенно не похожим на то, что происходит на Земле. Довольно-таки интересно, будут ли эти сложности отображены в Stellaris хотя бы в текстовом формате и описании технологий связи.

Стоит заметить так же мелкие несоответствия - например, планеты в Stellaris не будут вращаться по орбитам; масштабы их совершенно не соответствуют реальным (Юпитер почти как Солнце) и т.д.

К чему же было всё это полотно текста? Нет, совершенно не к тому, что в Stellaris всё нереалистично и это плохо. Это было просто несколько примеров того, как мир космических цивилизаций кардинально отличается от развития цивилизаций и государств на Земле. Это совершенно другой мир с другими законами, не похожими на Земные. А это значит, что Paradox делают уже совсем не симулятор управления космическими империями; Stellaris - всего лишь вымышленное, упрощённое представление об управлении космосом, которое не имеет ничего общего с симуляцией тех исторических игр, которые Paradox выпустили ранее. К сожалению, глобальных космических стратегий, которые бы реалистично отображали всю физику и законы космоса, на данный момент не существует, и Stellaris не станет первопроходцем в этом плане.

А как к этому относиться - решать вам. Но, несомненно, Stellaris должна получиться крайне интересной в плане геймплея и внести новые, уникальные особенности в жанр космостратегий.

А теперь хочу узнать ваше мнение по вышенаписанному. Судя по тому геймплейному видео и дневникам, что публиковали разработчики - Stellaris будет некой Europa Universalis в космосе. Иными словами, те же принципы, но только в космосе. Но, если в случае Europa Universalis это выглядело максимально исторично, то вот в космосе это нарушает вообще всякий реализм и выглядит, попросту, упрощённое.

Лично моё мнение таково - мне очень жаль, что до сих пор нет ни одной нормальной стратегии, которая отражала бы космос в его полном, реальном виде, учитывая все законы. И жаль, что Paradox не стали использовать свой уклон на реализм в этой игре, а решили лишь сделать упрощённую, полную допущений стратегию по уже готовому макету (в случае с космосом, этот макет выглядит упрощённо). Но, я думаю, что геймплей будет очень интересный и на фоне жанра космостратегий, в котором давно ничего по-настояще годного нет, это будет одна из лучших игр.

[Cкрыть]
Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Что не по законам в ЕУ, если не считать баги?

КАРТА! ВСЯ КАРТА! ОНА ПЛОСКАЯ! И там нету полюсов. И размеры регионов не соответствуют историчным. И скорость передвижения армий не соответствует реальности. И послы медленно двигаются.

Ссылка на комментарий

Juanito
КАРТА! ВСЯ КАРТА! ОНА ПЛОСКАЯ! И там нету полюсов. И размеры регионов не соответствуют историчным. И скорость передвижения армий не соответствует реальности. И послы медленно двигаются.

1. Карта в еу не плоская, там горы есть.

2. Границы регионов к законам физики отношения не имеют.

3,4 - Только с этим отчасти соглашусь.

Изменено пользователем Juanito
Ссылка на комментарий

Хочется реалистичности - запишись в космонавты Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Не понимаю чего вы так набросились на автора, в его словах есть смысл, даже приведённые им примеры можно было бы реализовать хотя бы частично, на мой взгляд это бы выгодно отличало стелларис от других космостратегий, где механика по сути однообразна, те же endless space или GC3 хоть и имеют отличия,но играются одинаково.

Также на мой взгляд большая доля реализма лишь помогает глубже погрузится в атмосферу игры.

Изменено пользователем krik
Ссылка на комментарий

Detech
Вселенная находится в одной плоскости - не по законам. Что не по законам в ЕУ, если не считать баги?

Какая еще вселенная - там галактика максимум. Причем, о ужас, звезды в нашей галактике размещаются практически на плоскости, их вертикальное смещение от центра незначительно на фоне размеров галактики.

Что не по законам в ЕУ? Серьезно? Это еще надо показывать?

Ну ок.

Раз уж начали с карты - то карта в которой войска стоят прибитые на определенных точках, и телепортируются с точки в точку после N месяцев буксировки - это в разы бОльшее допущение чем сведение галактики к плоскости.

Сражения которые длятся по месяцу, а то и по пол года.

Даже и близкое несоотвествие временных рамок, армии за месяц проходят 100-200км по карте (скорость 5км в сутки)

Мир, о ужас, плоский, а не сферический.

Погода, где погода? Она решала исход добрых половины сражений (мы же копаем под реализм, да?)

Логистика? Что там Наполеон про логистику говорил? Все реалистично. Солдаты у нас киборги, питаются золотом.

Патроны, ядра? Пушки не соблюдают законы физики, стреляют без амуниции.

и т.д. и т.п.

От игры в реалистичность я смотрю ты уклонился.

Все это бред, потому как есть приближения к реальности которые дают какой то новый уровень геймплея, а есть реалистичный процесс ради процесса, когда реализацией только вешают себе проблемы и это ничего не приносит в жанр.

Также на мой взгляд большая доля реализма лишь помогает глубже погрузится в атмосферу игры.

Да нет там реализма, в приведенных примерах.

Обьясняю:

1. В космосе нет понятия вверх и низ. Любые 2 объекта - например 2 флота - всегда будут располагаться в одной плоскости. Трехмерная карта - это конечно вполне приемлемый вариант карты - но он настолько же правильный насколько правильной будет сферическая карта (по типу старого X-COM) в EU или CK. Вроде как ближе к реальности, но СИЛЬНО усложняет восприятие игроком происходящего.

2. Бла-бла-бла пролетающие мимо друг друга корабли. В звездной системе передвижение ощутимо сложнее чем передвижение по прямой с ускорением. В системе гравитационных объектов - объекты движутся по динамическим орбитам, то есть работа двигателей не двигает объект к цели, а перемещает его на другую орбиту. Очень часто для того чтобы сблизиться с объектом - нужно "газовать" в противоположную от объекта сторону. Причем если два объекта хотят встретиться с друг другом - они должны выходить на одинаковую орбиту, иметь схожие скорости и т.д. и т.п. Нет никаких пролетающих со свистом кораблей.

Система автора не менее условна что и система принятая в жанре. Или вы хотите заставить игрока решать дифуры третьего уровня по расчету оптимальной траектории сближения с противником? это будет реалистично.

3. Бла-бла-бла парадокс близнецов. О ужас, но парадокс близнецов не работает в описанных парадоксом реалиях. Парадокс близнецов присущ субсветовому движению, варп и гипердвигатель очень легко и непринужденно обходят парадокс. Боле-менее он может применяться лишь к ЧД, но не по озвученным авторам причинам. Более того - откуда автор пришел к тому что он соблюдается или не соблюдается - загадка.

Что до отставания сигнала - то это лучший и один из самых эффективных способов разработчику убить себя. Этот вопрос, хоть и будучи интересным, легко увеличивает объемы разработки в 5-10 раз, ибо требует совершенно другого уровня подхода буквально ко всему.

Что до претензий автору - их бы не было если бы автор выставил свой пост в виде хотелок. Типа "вот неплохо было бы если бы еще бы сделали и такое". Автор же пошел с агрессивной позиции "Раньше было все хорошо - теперь все плохо". Такая подача вопроса не может не вызывать отторжения.

И еще раз повторюсь, вообще крайне странно ждать от игры парадоксов реализма. Игры парадоксов никогда не были про реализм, они всегда отображали процессы во многом схематически. Говорить о том что EU или СК реалистично отображает сражения и войны средневековья и нового времени, что реалистично подходит к вопросам передвижения и логистики, реалистично подает вопросы времени - это надо немного жить в альтернативной реальности. В этих вопросах основные игры парадокса (кроме разве что HoI который несколько лучше подает вопросы логистики) всегда отображали вопрос схематически, что крайне далеко от реализма. СК и ЕУ концентрируются на социальных, внутренних вопросах государств, и этого же стоит ожидать и от Стеллариса.

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

inferno★hime
2. Бла-бла-бла пролетающие мимо друг друга корабли. В звездной системе передвижение ощутимо сложнее чем передвижение по прямой с ускорением. В системе гравитационных объектов - объекты движутся по динамическим орбитам, то есть работа двигателей не двигает объект к цели, а перемещает его на другую орбиту. Очень часто для того чтобы сблизиться с объектом - нужно "газовать" в противоположную от объекта сторону. Причем если два объекта хотят встретиться с друг другом - они должны выходить на одинаковую орбиту, иметь схожие скорости и т.д. и т.п. Нет никаких пролетающих со свистом кораблей.

Система автора не менее условна что и система принятая в жанре. Или вы хотите заставить игрока решать дифуры третьего уровня по расчету оптимальной траектории сближения с противником? это будет реалистично.

Это было бы чертовски круто.

И не надо сваливать на игрока матан: игра сама может все обсчитывать, это быстро и не сложно.

Один вид того, что выделяя флот с Земли и направляя его на Юпитер, он будет лететь не по прямой, а сделает пару витков вокруг Луны и потом, скажем, Марса, для грав. разгона - предел мечтаний.

А если еще и убрать кап скорости корабля и заменить его максимальной тягой двигателя..

Эх, мечты.

Что, сильно сложно? Правда?

Изменено пользователем inferno-chan
Ссылка на комментарий

Хотите реализма в комосе? Их есть у нас:

1) Чтобы поменьше заморачиваться о реализме - пусть игрок сразу играет в восьмимерном пространстве, три из которых - субпланковские, а как минимум одно - комплексное.

2) Проблема путешествий на субветовых скоростях в том, что любой атом на вашем пути - это то, ради чего строили коллайдер. Да, космос не пуст. Да, о столкновениях на таких скоростях мы знаем катастрофически мало.

3) Пока нет однозначного подтверждения того, что информация может передаваться быстрее скорости света. Со всеми вытекающими.

4) Парадокс близнецов в том, что "улетевший" близнец при возвращении страреет с точки зрения земного наблюдателя практически мгновенно. Разница в возрасте будет результатом отколнений релятивистской механики, но релятивистов мало волнует то, что находится после пятого десятчного знака.

5) Для того, чтобы это все смоделировать необходимы как минимум квантовые компьютеры. Отложим релиз еще на 30-40 лет.

6) Путешествия на сверхсветовых скоростях не футуристичны, а фантастичны. По крайней мере на день сегодняшний.

Исходя из этого, и того, что у автора в космосе корабли пролетают со звуком, синхронные маневры на миллионы километров - нормальное дело, желание привести космос к единой системе отчета и т.д. предполагаю непонимание автором даже основ квантмеха, ОТО и М-теории и математического аппарата для работы с ним. Из ложного предположения можно сделать абсолютно любые выводы, что автор и сделал.

Так что учить матчасть, до тех пор, пока не будет понятно, что реалистичная космическая стратегия никогда выпущена не будет, по причине полнейшего отсутствия геймплея.

Ссылка на комментарий

Vladimir DP
КАРТА! ВСЯ КАРТА! ОНА ПЛОСКАЯ! И там нету полюсов. И размеры регионов не соответствуют историчным. И скорость передвижения армий не соответствует реальности. И послы медленно двигаются.

Она не плоская. И в СК2 тоже.И в новой хойке тоже будет неплоская.

А в старых играх плоскость списывается на стилизацию под бумажную карту.

Изменено пользователем Vladimir DP
Ссылка на комментарий

ryazanov
Она не плоская. И в СК2 тоже.И в новой хойке тоже будет неплоская.

А в старых играх плоскость списывается на стилизацию под бумажную карту.

Всякие горы и прочие выпуклости - это всего лишь косметика, сама карта плоская, а Земля у нас не плоскость, не цилиндр, а шар(эллипсоид вращения, геоид).

Ссылка на комментарий

В космосе нет понятия вверх и низ. Любые 2 объекта - например 2 флота - всегда будут располагаться в одной плоскости. Трехмерная карта - это конечно вполне приемлемый вариант карты - но он настолько же правильный насколько правильной будет сферическая карта (по типу старого X-COM) в EU или CK. Вроде как ближе к реальности, но СИЛЬНО усложняет восприятие игроком происходящего.

Вот 3д карта, вроде воспринимается не больно уж и сложно, хотя согласен с тем, что большинству играться будет сложнее, чем на плоской.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

СК и ЕУ концентрируются на социальных, внутренних вопросах государств, и этого же стоит ожидать и от Стеллариса.
Ну пока из того, что нам показали эта концентрация не многим более, чем в остальных космостратегиях(скорее даже на их уровне). Да и вообще симулировать поведение государственных структур планетарного и более мастшаба в будущем на мой взгляд сложнее, чем отразить известные "законы космоса", хотя возможно парадоксы и не ставят задачу представить некое видение будущего, а просто хотят классическую космостратегию с пиу-пиу. Изменено пользователем krik
Ссылка на комментарий

Vladimir DP
Всякие горы и прочие выпуклости - это всего лишь косметика, сама карта плоская, а Земля у нас не плоскость, не цилиндр, а шар(эллипсоид вращения, геоид).

Но разве только под таким углом. Я думал вы про неровности ландшафта.

В играх, где карта Земли полностью, режим карты, где Земля изображена в виде шарика, смотрелся бы прикольно.

А в других этого не надо. Не шаровой семент же изображать.

Ссылка на комментарий

Вопрос вообще неправильно поставлен.

Конечно беспокоит вопрос реалистичности Стеллариса. Хотелось бы реалистичности.

Но визуализация - (плоскость карты, зрелищность космических боев, парадоксы близнецов) никак не влияет на наличие или отсутствие реалистичности.

Как уже заметили у нас карты тоже нереалистичные, вообще то на шаре живем. Самая реалистичная модель Земли, друзья, это модель 1:1.

Плевать на карты представьте что некоторые звезды на карте Стелларис выше от воображаемой плоскости галактики или ниже.

Реалистичным должно быть предполагаемое развитие космической цивилизации. Проблемы которые перед ней возникают. Способы решения проблем.

Я пока что не уверен что парадоксы справятся с такой занимательной футурологией.

Вы уже видели какие скорости игры.

Для некоторых явлений - нужны большие периоды.

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

Mihaello
Это было бы чертовски круто.

И не надо сваливать на игрока матан: игра сама может все обсчитывать, это быстро и не сложно.

Один вид того, что выделяя флот с Земли и направляя его на Юпитер, он будет лететь не по прямой, а сделает пару витков вокруг Луны и потом, скажем, Марса, для грав. разгона - предел мечтаний.

А если еще и убрать кап скорости корабля и заменить его максимальной тягой двигателя..

Эх, мечты.

Что, сильно сложно? Правда?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Light Grey

Ох, что я сейчас прочитал. :lol:

Серьёзно, если уж пытаетесь устроить опрос общественного мнения, следует в опрос добавлять вариант типа: «Я написал полную ерунду».

Лично моё мнение таково - мне очень жаль, что до сих пор нет ни одной нормальной стратегии, которая отражала бы космос в его полном, реальном виде, учитывая все законы.

Тут уже достаточно долго всё это разжёвывалось, но не могу удержаться, что бы не спросить. Уж очень понравилась фраза.

Вам не приходило в голову, что если даже просто достоверное моделирование галактики с точностью до планет сейчас невозможно даже для ведущих учёных с помощью лучшей техники (Какая там галактика, с вашей точностью даже модель Солнечной системы не сделать.), то и студия разработчиков компьютерных игр тоже вряд ли справится?

Изменено пользователем Light Grey
Ссылка на комментарий

Была, помнится, такая древняя космостратегия - Ascendancy. так вот в ней была реализована трёхмерная карта космоса. Сколько помню свои ощущения - сперва "о, круто, трёхмерный космос, реалистичность!", а через пару-тройку часов игры - "да блин, как же задолбало вертеть эту сраную карту, чтобы найти мой сраный корабль!" Так что всё верно люди пишут: реалистичность сама по себе частенько идёт скорее во вред игре.

Другое дело, если разработчикам удаётся совместить реалистичность с удобством игры - но это сложно, это надо много думать, это, в конце-концов, рискованно - а вдруг не получится, и тогда игра провалится, а в разработку деньги вложены... поэтому на это почти никто и не идёт, разве только в каких-то инди-играх. Вывод: капитализм - зло! Для игростроя в том числе.

Ссылка на комментарий

Sigrael

Очередной человек, который сам не понимает, чего он хочет, как это будет выглядеть и, что более важно, как в это Играть.

Ссылка на комментарий

Разумеется, я, чёрт побери, за не полный реализм. Это не жюльверновская фантастика. Это космоопера, так что никаких претензий к ней нет.

Ссылка на комментарий

Juanito
Какая еще вселенная - там галактика максимум. Причем, о ужас, звезды в нашей галактике размещаются практически на плоскости, их вертикальное смещение от центра незначительно на фоне размеров галактики.

Ключевое слово тут - на фоне размеров галактики. То, как выглядит эта "плоскость" в разрезе вот на скринах.

скриншотыНажмите здесь!
 8141874.jpg

8138802.jpg

8129586.jpg

[Cкрыть]
1. В космосе нет понятия вверх и низ. Любые 2 объекта - например 2 флота - всегда будут располагаться в одной плоскости. Трехмерная карта - это конечно вполне приемлемый вариант карты - но он настолько же правильный насколько правильной будет сферическая карта (по типу старого X-COM) в EU или CK. Вроде как ближе к реальности, но СИЛЬНО усложняет восприятие игроком происходящего.

Какая ещё сферическая карта? Любые 2 объекта не будут находиться в одной плоскости, либо мы понимает под плоскостями разные понятия.

Для стороннего наблюдателя, смотрящего на Землю с такого расстояния, с которого она будет размером примерно с большой надувной шар, флот может находиться выше Земли, ниже Земли, левее Земли, правее Земли, ближе Земли, дальше Земли. Если наблюдателя переместить в другое место, тот флот, который был правее станет дальше, который левее ближе и т.д., но суть в том что эти флоты не находятся в одной плоскости. Относительно капитана флота, который находится на корабле в центре флота, его флот могут атаковасть с 4-х разных сторон - снизу, сверху, слева, справа и с промежутков между этими расстояними. Что в сражениях на Земле невозможно (точнее, возможно, но, скажем, кто будет делать огромный подкоп чтобы запустить половину армии снизу?). Но, всё это актуально в реалиях физики Звёздных Войн и прочего, где флоты в космосе сражаются почти как корабли в воде, но в трёх измерениях и всё время не выходят за ограниченное пространство. В реализме, как я уже писал выше, очень большую роль будет играть именно ускорение, и при такой разнице скоростей сражения будут не выглядеть по сути сражениями и тактика там будет кардинально отличаться.

2. Бла-бла-бла пролетающие мимо друг друга корабли. В звездной системе передвижение ощутимо сложнее чем передвижение по прямой с ускорением. В системе гравитационных объектов - объекты движутся по динамическим орбитам, то есть работа двигателей не двигает объект к цели, а перемещает его на другую орбиту. Очень часто для того чтобы сблизиться с объектом - нужно "газовать" в противоположную от объекта сторону. Причем если два объекта хотят встретиться с друг другом - они должны выходить на одинаковую орбиту, иметь схожие скорости и т.д. и т.п. Нет никаких пролетающих со свистом кораблей.

Система автора не менее условна что и система принятая в жанре. Или вы хотите заставить игрока решать дифуры третьего уровня по расчету оптимальной траектории сближения с противником? это будет реалистично.

Действительно, я об этом забыл. Но вообще это достаточно легко (с точки зрения доступности и понятности игроку) сделать на автомате - кликаешь мышкой и флот сам летит по нужным орбитам. Но этим просто трудно заморачиваться. Хотя, при достаточно мощных футуристических двигателях влияние орбит может быть не так значительно. Насколько я понимаю, двигатель так же толкает корабль и сам по себе в пространстве, а орбита служит с целью автоматического движения за счёт гравитации в нужном направлении. Если двигатель достаточно мощный, чтобы влияние гравитации для него было преодолимо на расплюнуть - то он может толкать корабль в любом направлении. Хотя, как это на высоких скоростях будет я не знаю, влияние орбит бесспорно должно играть свою роль.

О ужас, но парадокс близнецов не работает в описанных парадоксом реалиях. Парадокс близнецов присущ субсветовому движению, варп и гипердвигатель очень легко и непринужденно обходят парадокс.

Внутри систем флоты движутся на досветовой скорости, причём довольно большой, поэтому там он может действовать.

Раз уж начали с карты - то карта в которой войска стоят прибитые на определенных точках, и телепортируются с точки в точку после N месяцев буксировки - это в разы бОльшее допущение чем сведение галактики к плоскости.

Все игры парадокс подразумевают, что войска находятся в движении, это показывает постепенно заполняющаяся стрелка. Просто движение не отображается интерфейсом.

Погода, где погода? Она решала исход добрых половины сражений (мы же копаем под реализм, да?)

Она подразумевается под "рандомные условия и изменения", за которые отвечает бросок кубика, поскольку с таким быстрым течение времени как в кк и еу погоде бы пришлось меняться слишком часто и это опустили, сведя на рандом. В хои 4 этому будет уделено большее внимание.

Логистика? Что там Наполеон про логистику говорил? Все реалистично. Солдаты у нас киборги, питаются золотом.

Патроны, ядра? Пушки не соблюдают законы физики, стреляют без амуниции.

Подразумевается, что войска автоматически закупают припасы за золото и логистические линии тоже строятся автоматом командующими.

Я к чему веду - в серии еу, кк, хои - там очень много "подразумевается". Т.е. многие моменты опущены, дабы не засорять игру ненужным микро, но игра не говорит о том, что "этого нет и не было" - она просто подразумевает, что они выполняются сами собой. Еу не говорит о том, что в мире еу отсутствует логистика. Еу её просто опускает, как бы говоря игроку "вы нам дайте денег, а генерал там сам разберётся, и главное чтобы в прове припасов хватило". Стелларис же никоим образом не подразумевает, что галактика не плоская, а у кораблей нет максимальной скорости на досветовых скоростях. Достаточно интересно, будет ли там "подразумеваться" сложность с подачей сигнала на межвёздные расстояния, и как следствие, связь между системами. Будут ли технологии на улучшение этого или вообще будет где-то описано, или просто на это забьют.

Проблема путешествий на субветовых скоростях в том, что любой атом на вашем пути - это то, ради чего строили коллайдер. Да, космос не пуст. Да, о столкновениях на таких скоростях мы знаем катастрофически мало.

Обычно в играх эта проблема решается футуристическими щитами.

Вам не приходило в голову, что если даже просто достоверное моделирование галактики с точностью до планет сейчас невозможно даже для ведущих учёных с помощью лучшей техники

Поиграй в Elite: Dangerous, там полностью смоделирован млечный путь из 400 000 000 000 звёзд, которые в нём, согласно астрономическим данным (но так как мы не видим все планеты, они там во многих местах процедурной генерацией забиты). Есть ещё бесплатная обсерватория Space Engine Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , там тоже смоделирован млечный путь полностью на основе известных астрономических данных, а остальное генерируется рандомом (хотя, с учётом того, что данную обсерваторию разрабывает один человек, там наверное всё же не полностью достоверно смоделирован млечный путь и есть рандом, просто потому что очень много работы, состоящей из тупого забивания в базы данных огромного количества звёзд).

Исходя из этого, и того, что у автора в космосе корабли пролетают со звуком,

Где я это писал? Разумеется, в космосе нет звука.

синхронные маневры на миллионы километров - нормальное дело,

В чём проблема синхронных манёвров на миллионы килметров?

предполагаю непонимание автором даже основ квантмеха, ОТО и М-теории и математического аппарата для работы с ним. Из ложного предположения можно сделать абсолютно любые выводы, что автор и сделал.

Да, я не силён в физике, но я бы хотел уточнить, какие именно мои выводы ложны. Если ты в этом понимаешь более профессионально - объясни.

Изменено пользователем Juanito
Ссылка на комментарий

Вообще то подразумевается что галактика не плоская. Это просто карта.

Я же писал мысленно представь плоскость расположи на ней галактику и представь что некоторые звезды выше или ниже плоскости.

Так и смотри на карту стелларис.

Тут нет реального отображения кораблей тут корабли как шахматы.

Как и в Европе и крестах.

Почему тебя там устраивает ходящий солдатик, почему ты не просишь там реального отображения армии?

Я че то не понимаю.

Воображение включи. Считай что корабли по орбитам летять и на секунду слетаются и сразу разлетаются. Или как ты там представляешь.

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

Juanito
Вообще то подразумевается что галактика не плоская. Это просто карта.

Я же писал мысленно представь плоскость расположи на ей галактику и представь что некоторые звезды выше или ниже плоскости.

Так и смотри на карту стелларис.

Есть одно но - в таком случае, расстояния между звёздами на карте показываться вообще не будут. Т.е., та звезда, которая по факту "ниже" на 50 световых лет и "правее" на 5, на плоской карте будет всего лишь "правее на 5", а ведь по факту нужно гораздо больше времени для того, чтобы до неё долететь. Но на плоской карте этого не видно, и конечно же не будет такого, что "вот до той звезды лететь целых 100 св лет просто потому что она находится ниже, но мы на карте это не отображаем чтобы было удобно", расстояния будут считаться сугубо по одной плоскости иначе будет непонятно игрокам. Т.е. даже если вообразить, что на самом деле галактика трёхмерна, расстояния не будут соблюдаться.

Тут нет реального отображения кораблей тут корабли как шахматы.

Так вот пока не понятно, судя по видео и скринам там вроде как раз реальное отображение кораблей. Но хрен его знает. Если там будут всякие бонусы типо "атакует сразу с 4-х сторон, произведя обходные манёвры +50% к атаке", это это будет всё же получше.

Изменено пользователем Juanito
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,361
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 121321

Лучшие авторы в этой теме

  • Avros

    100

  • Араил

    76

  • Juanito

    58

  • gvalhgvin

    57

  • olvera007

    57

  • Venc

    53

  • Gnyll

    39

  • Alexey69

    36

  • Avers

    34

  • Detech

    33

  • had

    33

  • Ballantrae

    32

  • Virus25rus

    29

  • Alone

    24

  • Razer98K

    22

  • tAN at Tos

    21

  • Ragu

    20

  • Sergius Aquila

    19

  • Sorye ge ToN

    19

  • mr_john

    18

  • antiximik

    18

  • erwins22

    18

  • Tgnm

    17

  • JLRomik

    16

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Avros

@ZloiHead Если говорить о реальности, то войн в космосе может просто не быть, во всяком случае между обычными цивилизациями находящимися на одном технологическом уровне (исключая пожирающий рой и

Sweet

Доброго всегалактического времени суток! Простите, что вмешиваюсь в вашу, гхм, высокоинтеллектуальную беседу. Можно? (Кстати, как вам мой синтезатор языка? Кажется, вы так называете этот неэффе

Detech

Начну с "газов которых нет в таблице Менделеева". Если такие газы и есть - то они располагаются в нижней части таблицы, после последних известных на текущий момент элементов. А так как все "металлы",

Avros

Понятие о "разумности" у  другой цивилизации, опережающей нас в развитии даже на пару тысячелетий, может в корне отличаться. Они вполне могут не считать достаточно разумными тех, чьи представители даж

Detech

Давай исходить из того что раз мы оперируем термином "раса" - значит мы предполагаем что мы ограничиваемся рамками того что на Земле называется многоклеточной жизнью и предполагаем что некоторые химич

Aristarh

Точно так же как и человек.   Или не будет.    Насколько заранее? За 5 млн. лет заранее? Может нам начать дипломатические отношения с шимпанзе прямо сейчас? А то хрен его знает

Tore Toresson

Как по мне, то с "реализмом" в Стелларисе все прекрасно - в конце концов, это и правда никакой не симулятор, а стратегическая космоопера, по большому счету. С другой стороны, геймплей все равно оче

trogg

К вопросу о кислородно-углеродно водной жизни. Вот крайне годная лекция на эту тему.  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...