Обсуждение реализма в Stellaris - Страница 37 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение реализма в Stellaris

Устраивает ли вас то, что в отличие от предыдущих глобальных стратегий Paradox, Stellaris не будет реалистично отображать управление государством?  

376 голосов

  1. 1. Устраивает ли вас то, что в отличие от предыдущих глобальных стратегий Paradox, Stellaris не будет реалистично отображать управление государством?

    • Да, меня всё устраивает, соблюдение законов физики не играет ключевую роль в космостратегиях
      174
    • В чём-то устраивает, в чём-то хотелось бы всё же больше реализма
      95
    • На фоне предыдущих исторических стратегий, которые старались быть реалистичными настолько, насколько это возможно - мне не очень нравится упрощённый космос в Stellaris; но, интересный геймплей выше этого
      48
    • Меня раздражает, что выпускают очередную космостратегию, которая не имеет ничего общего с реальными законами космоса
      27
    • Свой вариант в ответе
      14


Рекомендованные сообщения

Juanito

Представляю вам для ознакомления статью моего авторства перед тем, как проголосовать.Нажмите здесь!
 

Stellaris - первая космическая стратегия от Paradox Interactive. Если до этого Paradox вышли в свет благодаря историческим играм, которые, пусть даже и с некоторыми косяками, являлись наиболее правдоподобными симуляторами управления историческими империями из всех существующих игр - то Stellaris будет совсем не симулятором.

Космос не так прост, как кажется с первого взгляда обычному человеку, который привык играть в различные игры о космосе, смотреть Звёздные Войны и подвержен прочим стереотипам. На самом деле, в физике космоса есть столько удивительных вещей, что при реальном развитии человечества до готовности колонизации других звёзд этот мир будет выглядеть просто... иначе. Это совершенно не будет похоже на войны и политику на Земле.

Почему? Давайте разберёмся, а по ходу будем затрагивать Stellaris.

Первое и самое простое - в космосе сражения не происходят на одной плоскости. Если на Земле два корабля ведут бой, то ни один из них сильно не выше\ниже другого. В битвах на Земле ситуация чуть меняется - войска могут занимать холмы и даже горы, оказываясь на высоте. Но даже самая большая гора - мизер в космических масштабах. В условиях, не ограниченных гравитацией планеты, флоты никогда не будут сражаться в одной плоскости - скорее, они будут проделывать огромные обходные манёвры в миллионах километрах ниже\выше своего врага, чтобы провести бой в удобное время и с удобных позиций (возможно, даже атакой сразу по всем 4-м сторонам). Будет ли отображено это в Stellaris - судя по видео, скорее всего, нет. Хоть бои нам ещё и не показывали, но по движению корабля-колонизатора вряд ли можно ожидать, что он способен подняться ввысь или вниз над картой.

Относительно плоскости так же стоит вспомнить и звёзды - в реальности, все они не находятся "на ровном столе", а разбросаны на огромных расстояниях выше и ниже друг друга. Звёздная карта Stellaris же не учитывает это и находится на одной плоскости. Если представить себе границы империй в реальном космосе, то они будут похожи скорее на шары, внутри которых насыпан бисер из звёзд, но не как не линии на карте.

Второе - это космические скорости. Всё дело в том, что в космосе нет той силы трения, которая заставляет останавливаться автомобиль на Земле после того, как будет отпущена педаль газа. Ускорившийся корабль до скорости 100км\ч не снизит свою скорость, даже если выключит двигатель. Ему, при одинаковой мощности двигателя, ничто не помешает ускориться до 1000км\ч и до 500м\с, потому что никакие силы его не останавливают - ускоряться он может до бесконечности (а точнее, до скорости, близкой к световой; после световой скорости вступают в силу другие законы, которые возможно преодолеть только при помощи футуристических методов искривления пространства, если конечно это вообще возможно). От мощности двигателя зависит лишь время его ускорения до определённой скорости. Кстати, стоит заметить, что маленький истребитель и огромный дредноут будут находиться в одинаковых условиях отсутствия максимальной скорости, т.е. они будут одинаково быстры - различаться будет лишь время их ускорения. А теперь, раз мы затронули время ускорения, более важный вопрос - корабль, находящийся в ускорении несколько часов, наберёт такую скорость относительно точно такого же корабля с тем же двигателем, который ускорялся всего 1 час, что будет пролетать мимо него как пуля. А ведь этот корабль может ускоряться даже в течение нескольких дней.

И здесь мы приходим к выводу, что настоящие сражения в космосе совершенно не будут похожи на то, что мы привыкли видеть в играх и фильмах. В сражениях в условиях реальной физики скорость будет играть огромную роль, и эти сражения будут скорее походить на мелькающие точки, проносящиеся на огромной скорости между друг другом и наносящие критические точные выстрелы (ведь кинетический снаряд, запущенный на полёте со скоростью несколько тысяч км\с несёт в себе огромный разрушающий потенциал относительно корабля, летящего на встречу).

Будет ли это отображено в Stellaris? Конечно же, нет. Такие сражения будут не зрелищны и трудноконтроллируемы, поэтому в Stellaris скорее всего будет стандартное бадание флотов на одном месте в стиле стандартных космостратегий.

Ну и третий момент - космос полон разных парадоксов. Наиболее известный, Парадокс Близнецов, гласит о том, что старение космонавта, постоянно находящегося в полёте на больших скоростях, сильно замедлится в сравнении с его братом-близнецом, сидящим на Земле. По прилёте на Землю он обнаружит, что его брат-близнец уже давно ушёл на пенсию, в то время как нашему космонавту только вчера исполнилось 21. Более подробно, как и почему это происходит - смотрите в гугле, ибо это огромная отдельная тема, завязанная чуть более чем полностью на теории относительности Эйнштейна. Аналогичная ситуация происходит по запуску колонистов на другую звезду - пока колонисты туда долетят, на Земле пройдёт гораздо больше времени, сколько прошло для них. Стоит так же помнить, что свет от ближайшей до нас звезды идёт примерно 5 лет, т.е. с Земли мы видим лишь то, какой она была 5 лет назад. И это только ближайшая звезда. Ну и теперь просто представьте, как при таких условиях осуществлять адекватную временную оценку между колониями и вообще связь между ними. Это довольно таки сложно и требует огромных усилий, что делает мир космических империй совершенно не похожим на то, что происходит на Земле. Довольно-таки интересно, будут ли эти сложности отображены в Stellaris хотя бы в текстовом формате и описании технологий связи.

Стоит заметить так же мелкие несоответствия - например, планеты в Stellaris не будут вращаться по орбитам; масштабы их совершенно не соответствуют реальным (Юпитер почти как Солнце) и т.д.

К чему же было всё это полотно текста? Нет, совершенно не к тому, что в Stellaris всё нереалистично и это плохо. Это было просто несколько примеров того, как мир космических цивилизаций кардинально отличается от развития цивилизаций и государств на Земле. Это совершенно другой мир с другими законами, не похожими на Земные. А это значит, что Paradox делают уже совсем не симулятор управления космическими империями; Stellaris - всего лишь вымышленное, упрощённое представление об управлении космосом, которое не имеет ничего общего с симуляцией тех исторических игр, которые Paradox выпустили ранее. К сожалению, глобальных космических стратегий, которые бы реалистично отображали всю физику и законы космоса, на данный момент не существует, и Stellaris не станет первопроходцем в этом плане.

А как к этому относиться - решать вам. Но, несомненно, Stellaris должна получиться крайне интересной в плане геймплея и внести новые, уникальные особенности в жанр космостратегий.

А теперь хочу узнать ваше мнение по вышенаписанному. Судя по тому геймплейному видео и дневникам, что публиковали разработчики - Stellaris будет некой Europa Universalis в космосе. Иными словами, те же принципы, но только в космосе. Но, если в случае Europa Universalis это выглядело максимально исторично, то вот в космосе это нарушает вообще всякий реализм и выглядит, попросту, упрощённое.

Лично моё мнение таково - мне очень жаль, что до сих пор нет ни одной нормальной стратегии, которая отражала бы космос в его полном, реальном виде, учитывая все законы. И жаль, что Paradox не стали использовать свой уклон на реализм в этой игре, а решили лишь сделать упрощённую, полную допущений стратегию по уже готовому макету (в случае с космосом, этот макет выглядит упрощённо). Но, я думаю, что геймплей будет очень интересный и на фоне жанра космостратегий, в котором давно ничего по-настояще годного нет, это будет одна из лучших игр.

[Cкрыть]
Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Я серьезно считаю экономически нецелесоообразной перевозку никакого товара с одной обитаемой планеты на другую обитаемую планету на дистанции в 10-20св.л.

Спайс маст флоу.

Вы видимо слабо представляете что такое пара световых минут. Лазерный луч на паре световых минут превращается в солнечный зайчик размером с пол Луны.

Ракета с этой дистанции будет лететь недели.

Если мы оперируем обычными системами вооружения, а не какими нить "мегалучами" - то никакой осмысленный бой на дистанции световых минут в принципе не возможен, ни в одну, ни в другую сторону.

Речь шла о более близких дистанциях.

Нужно приложить достаточно мало усилий, чтобы толкнуть большой астероид на планету.

А планете его нужно покрошить на достаточные для сгорания в атмосфере кусочки.

Ссылка на комментарий

Juanito

Кстати, есть такая игра, Star Ruler 2. Там вроде как нет максимальный скорости - чем дольше флот летит, тем большую скорость он набирает. Довольно органично смотрится, ну и капелька реализма. В стелларисе думаю этого не будет.

Ссылка на комментарий

Кстати, есть такая игра, Star Ruler 2. Там вроде как нет максимальный скорости - чем дольше флот летит, тем большую скорость он набирает. Довольно органично смотрится, ну и капелька реализма. В стелларисе думаю этого не будет.

Реально корабль должен половину пути набирать скорость, а вторую половину сбрасывать, чтобы в конечной точке остановиться, а не пролететь её. А не набирать скорость всё время движения, это не выгодно в плане расхода топлива или на чём там корабль будет лететь.

Ссылка на комментарий

JLRomik
Реально корабль должен половину пути набирать скорость, а вторую половину сбрасывать, чтобы в конечной точке остановиться, а не пролететь её. А не набирать скорость всё время движения, это не выгодно в плане расхода топлива или на чём там корабль будет лететь.

Так всё равно не сэкономить. Тормозить то он должен по идее тоже с помощью топлива. Здесь ни тормозные колодки, ни трение об окружающую среду не помогут. Только направив тягу в противоположном направлении.

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Detech
Кстати, есть такая игра, Star Ruler 2. Там вроде как нет максимальный скорости - чем дольше флот летит, тем большую скорость он набирает. Довольно органично смотрится, ну и капелька реализма. В стелларисе думаю этого не будет.

Там есть максимальная скорость, просто фактор ускорения выкручен - в силу этого разгон до максималки ну очень долгий. Все это приводит к ситуации при которой флоты боле-менее сражаются когда маневрируют в системе с частой сменой направлений, а встречи между системами обычно заканчиваются бесплодными попытками затормозить и пролетом с матами. "Ощущение физики" дает, но не делает картину реалистичнее. И прилично мешает геймплею.

В частности в SR2 флоты обязательно требуют ручного микроменеджмента при любом действии когда цель хоть как то удалена, без прямого контроля флот доберется до цели только с 3-4 попытки.

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Мне кажется люди которые хотят добавить такой реализм скоростей в стелларис не играли в КСП =). Там на орбите то встретится не так легко, не говоря уже о глубоком космосе.

Это же стратегия. Вы стратег империи,(не генерал) который видит схематичное расположение объектов.

Вот что бы я хотел добавить из Стар Рулера 2 в Стелларис - так это возможность создание карты с ДВУМЯ(или больше) галактиками. Или хотя бы, как наша галактика, Млечный Путь, что бы там галактика тоже была окружена карликовыми галактиками на подобие Магеллановых облаков.

Ссылка на комментарий

Juanito
Мне кажется люди которые хотят добавить такой реализм скоростей в стелларис не играли в КСП =). Там на орбите то встретится не так легко, не говоря уже о глубоком космосе.

Это же стратегия. Вы стратег империи,(не генерал) который видит схематичное расположение объектов.

Просто в кербале надо наполовину вручную всё рассчитывать, стратегия же должна автоматически все расчеты делать, а пользователь только видеть итог.

Там есть максимальная скорость, просто фактор ускорения выкручен - в силу этого разгон до максималки ну очень долгий. Все это приводит к ситуации при которой флоты боле-менее сражаются когда маневрируют в системе с частой сменой направлений, а встречи между системами обычно заканчиваются бесплодными попытками затормозить и пролетом с матами. "Ощущение физики" дает, но не делает картину реалистичнее. И прилично мешает геймплею.

Ну лично мне это не мешало - напротив, игра интереснее становилась. К тому же там есть сверхсветовое перемещение до нужной точки.

Изменено пользователем Juanito
Ссылка на комментарий

Так всё равно не сэкономить. Тормозить то он должен по идее тоже с помощью топлива. Здесь ни тормозные колодки, ни трение об окружающую среду не помогут. Только направив тягу в противоположном направлении.

Как раз таки так и можно сэкономить. Ускоряясь-тормозя, корабль тратит топливо. Чем больше ускорение - тем больше топлива тратит. А если тормозить не в конце пути, а с середины - ускорение нужно меньшее, расход топлива тоже меньше. По идее есть точное математическое обоснование, но я его не помню, выводить лень, а гугл не помог.

Ссылка на комментарий

Я не совсем понимаю о чем сейчас конкретно вы обсуждаете в рамках Стеллариса. Все 3 способа перемещния числятся как перемещения выше скорости света. Где принципы классического ньютоновского ускорения я бы вообще не применял. Причем в рамках этого всего они более или менее летают реалистично (насколько вообще можно летать реалистично на скоростях превышающих скорость света).

Ссылка на комментарий

Juanito
Как раз таки так и можно сэкономить. Ускоряясь-тормозя, корабль тратит топливо. Чем больше ускорение - тем больше топлива тратит. А если тормозить не в конце пути, а с середины - ускорение нужно меньшее, расход топлива тоже меньше. По идее есть точное математическое обоснование, но я его не помню, выводить лень, а гугл не помог.

Корабль летит со скоростью относительно цели 100 км\ч.

1) Он начинает снижать скоростью до 0км\ч отнсительно цели, когда до цели осталось 20км.

2) Он начинает снижать скоростью до 0км\ч отнсительно цели, когда до цели осталось 50км.

Будут ли затраты топлива разными в обоих случаях? Интересный вопрос.

Ссылка на комментарий

JLRomik
Корабль летит со скоростью относительно цели 100 км\ч.

1) Он начинает снижать скоростью до 0км\ч отнсительно цели, когда до цели осталось 20км.

2) Он начинает снижать скоростью до 0км\ч отнсительно цели, когда до цели осталось 50км.

Будут ли затраты топлива разными в обоих случаях? Интересный вопрос.

А что тут интересного? Надо взять и посчитать. Работа равна силе умноженной на расстояние. Сила равна массе умноженной на ускорение. Ускорение равно разнице квадратов скоростей деленной на удвоенное расстояние. Получим, что работа равна массе умноженной на половину разницы квадратов скоростей. А значит работа, проделанная двигателем, в обоих случаях одинаковая.

Но это расчет для идеальных условий без учета КПД, влияния гравитаций планет и т.д. и т.п. С учетом этих данных я думаю первый вариант окажется более затратным.

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Falkenhayn
Мне кажется люди которые хотят добавить такой реализм скоростей в стелларис не играли в КСП =). Там на орбите то встретится не так легко, не говоря уже о глубоком космосе.

Это же стратегия. Вы стратег империи,(не генерал) который видит схематичное расположение объектов.

Вот что бы я хотел добавить из Стар Рулера 2 в Стелларис - так это возможность создание карты с ДВУМЯ(или больше) галактиками. Или хотя бы, как наша галактика, Млечный Путь, что бы там галактика тоже была окружена карликовыми галактиками на подобие Магеллановых облаков.

Тогда либо игра окажется настолько масштабной, что её придётся делать совсем нереалистичной, либо же будет огромная карта, огромные нагрузки на компьютер и много микроменеджмента. Нет, одной галактики достаточно.
Ссылка на комментарий

Тогда либо игра окажется настолько масштабной, что её придётся делать совсем нереалистичной, либо же будет огромная карта, огромные нагрузки на компьютер и много микроменеджмента. Нет, одной галактики достаточно.

Несколько галактик можно реализовать и без адской нагрузки на компьютер.

Ссылка на комментарий

Juanito
Тогда либо игра окажется настолько масштабной, что её придётся делать совсем нереалистичной, либо же будет огромная карта, огромные нагрузки на компьютер и много микроменеджмента. Нет, одной галактики достаточно.

Блин, ну допустим в оригинальной галактике среднего размера 1000 звёзд. Разделяем её на 2 галактики по 500. PROFIT. Перемещение между галактиками можно даже сделать особенными элементами игровой механики.

Изменено пользователем Juanito
Ссылка на комментарий

А что тут интересного? Надо взять и посчитать. Работа равна силе умноженной на расстояние. Сила равна массе умноженной на ускорение. Ускорение равно разнице квадратов скоростей деленной на удвоенное расстояние. Получим, что работа равна массе умноженной на половину разницы квадратов скоростей. А значит работа, проделанная двигателем, в обоих случаях одинаковая.

Но это расчет для идеальных условий без учета КПД, влияния гравитаций планет и т.д. и т.п. С учетом этих данных я думаю первый вариант окажется более затратным.

Таки да, тупо школьной математикой получается одинаковая работа, я тоже к этому пришёл. Но мощность то будем минимальна при максимальном времени, соответственно при ускорении/торможении по половине пути нам потребуется минимальная мощность. А мощность - это главное в плане дороговизны и сложности двигателя. Плюс если у нас химический двигатель, надо использовать формулу Циолковского для массы корабля и считать более сложным образом. В этом случае, думаю, будет сдвиг начала торможения ближе к концу, но не на много.

Ссылка на комментарий

Так всё равно не сэкономить. Тормозить то он должен по идее тоже с помощью топлива. Здесь ни тормозные колодки, ни трение об окружающую среду не помогут. Только направив тягу в противоположном направлении.

Да, но если двигатели которыми производят разгон и торможение одинаковы по КПД и мощностным характеристикам (а это скорей всего будет один и тот же двигатель, просто тормозить будут кормой вперед), то нет причин разгоняться дольше чем тормозить.

Если вы разгоняетесь больше половины пути при действии силы Fр то тормозить вам придется при действии силы Fт>Fр. Но это также значит что ваш двигатель изначально способен развить тягу Fт вы могли разгонятся с помощью нее. Так же если говорить о текущем состоянии дел в ракетостроении, то есть о реактивной тяге, с ростом тяги падает КПД. Следовательно двигатель с меньшей тягой работающий дольше эффективнее более мощного собрата включенного на более краткий срок. И следоватьельно если разгон производился только на половине дистанции, а дальше некоторое время, до начала торможения, двигатели были выключены, то т.к. Fт>Fр, расход топлива будет больше, чем при Fт=Fр.

Ссылка на комментарий

Корабль летит со скоростью относительно цели 100 км\ч.

1) Он начинает снижать скоростью до 0км\ч отнсительно цели, когда до цели осталось 20км.

2) Он начинает снижать скоростью до 0км\ч отнсительно цели, когда до цели осталось 50км.

Будут ли затраты топлива разными в обоих случаях? Интересный вопрос.

Вопрос не корректен. Не важно за сколько мы начнем торможение (льшь бы не слишком поздно ;) ) Важно сколько мы набирали эти 100 км/ч.

Если мы набирали её на протяжении >20 первых км траектории (лень в секунды переводить), то тормозя за 20 км до цели мы

  1. Пролетаем мимо, т.к. не успеваем остановится.
  2. Останавливаемся но тратим больше топлива (из за КПД) и подвергаемся большим перегрузкам чем при варианте с 50 км.
  3. Останавливаемся. Тратим топлива не больше, чем при варианте с 50 км (к черту КПД у нас уфалет, КПД=1 на всем диапазоне мощностей), но подвергаемся большим перегрузкам
  4. Останавливаемся. Тратим топлива не больше, чем при варианте с 50 км (к черту КПД у нас уфалет, КПД=1 на всем диапазоне мощностей). Перегрузки в пределах нормы. Задаемся вопросом зачем было так медленно разгоняться.

Как вы видите вариант с 50 км предпочтительней.

Изменено пользователем Gleb K.
Ссылка на комментарий

Жмур

Лично я почти всем доволен. Если игра будет чрезмерно реалистичной, в неё будет просто скучно играть. За битвами невозможно следить, не будет всяких космических амёб, левиафанов, варпа и скорее всего других способов перемещения, очень мало цивилизаций и пригодных для жизни планет, колонизация идёт столетиями, планет не видно на фоне звезды. А ещё нет звука кроме фоновой музыки, и многих графических эффектов... но вот такие вещи как вращение планет по орбитам и нормальный подсчёт населения ввести могли, это да.

P.S. Хотя я бы посмотрел на реалистичную космостратегию, а-ля какой-нибудь Интерстеллар. Просто потому, что никто подобного ещё не делал.

Ссылка на комментарий

Tristan_13
1 час назад, Жмур сказал:

не будет

Многие вещи кстати совсем не очевидны.

В огромном космосе возможно многое. 

 

А вот то,что на фоне других игр парадоксы косят под обычные космостратегии,а не под свои же игры - это плохо. Вот если бы совместили всё,что было - тогда другое дело. Ведь космос по идее должен быть вершиной серией - совмещающей всё. Особенно политику и особенно не ниже стандартов Виктории. Причём не как там. А даже лучше с развитием и мыслю о возможности множества вариантов всего. 

И даже если всё это будет не достаточно "реалистично" это уже не важно. Потому,что это относительно. Особенно учитывая как всё может быть у разных видов,с разной биологией,идеологиями и т.д. А пока,что кроме разных видов внешности и кораблей дело не продвинулось особо. 

 

Ссылка на комментарий

Капитан-Дуфомий

По поводу реалистичности я уже где то писал... Не помню в какой теме... Хотя какая разница...

В Стилларис реалистичности мало, хотя странности не особо бесят. Сначала меня бесило, что почти ни в какой игре нет 3-хмерного пространства, но когда поиграл в хомворлд... заткнулся.) После меня бесило несоразмерность кораблей – корвет с планету, не многовато ли? И тут представил тех блох, которых надо будет разглядывать в микроскоп… ну вы поняли)

И так почти со всем. Есть конечно небольшие странноватые баги, такие как влёт в чёрную дыру\планету\звезду и постройка в ней станции или вместо взрыва внезапный разгон уничтоженного звездолёта. Но в большинстве случаев игровой геймплей от этого не страдает. Иногда даже прикольно наблюдать небольшие странности, которые расходятся со здравым смыслом)

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,361
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 121530

Лучшие авторы в этой теме

  • Avros

    100

  • Араил

    76

  • Juanito

    58

  • gvalhgvin

    57

  • olvera007

    57

  • Venc

    53

  • Gnyll

    39

  • Alexey69

    36

  • Avers

    34

  • Detech

    33

  • had

    33

  • Ballantrae

    32

  • Virus25rus

    29

  • Alone

    24

  • Razer98K

    22

  • tAN at Tos

    21

  • Ragu

    20

  • Sergius Aquila

    19

  • Sorye ge ToN

    19

  • mr_john

    18

  • antiximik

    18

  • erwins22

    18

  • Tgnm

    17

  • JLRomik

    16

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Avros

@ZloiHead Если говорить о реальности, то войн в космосе может просто не быть, во всяком случае между обычными цивилизациями находящимися на одном технологическом уровне (исключая пожирающий рой и

Sweet

Доброго всегалактического времени суток! Простите, что вмешиваюсь в вашу, гхм, высокоинтеллектуальную беседу. Можно? (Кстати, как вам мой синтезатор языка? Кажется, вы так называете этот неэффе

Detech

Начну с "газов которых нет в таблице Менделеева". Если такие газы и есть - то они располагаются в нижней части таблицы, после последних известных на текущий момент элементов. А так как все "металлы",

Avros

Понятие о "разумности" у  другой цивилизации, опережающей нас в развитии даже на пару тысячелетий, может в корне отличаться. Они вполне могут не считать достаточно разумными тех, чьи представители даж

Detech

Давай исходить из того что раз мы оперируем термином "раса" - значит мы предполагаем что мы ограничиваемся рамками того что на Земле называется многоклеточной жизнью и предполагаем что некоторые химич

Aristarh

Точно так же как и человек.   Или не будет.    Насколько заранее? За 5 млн. лет заранее? Может нам начать дипломатические отношения с шимпанзе прямо сейчас? А то хрен его знает

Tore Toresson

Как по мне, то с "реализмом" в Стелларисе все прекрасно - в конце концов, это и правда никакой не симулятор, а стратегическая космоопера, по большому счету. С другой стороны, геймплей все равно оче

trogg

К вопросу о кислородно-углеродно водной жизни. Вот крайне годная лекция на эту тему.  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...