Обсуждение реализма в Stellaris - Страница 3 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение реализма в Stellaris

Устраивает ли вас то, что в отличие от предыдущих глобальных стратегий Paradox, Stellaris не будет реалистично отображать управление государством?  

376 голосов

  1. 1. Устраивает ли вас то, что в отличие от предыдущих глобальных стратегий Paradox, Stellaris не будет реалистично отображать управление государством?

    • Да, меня всё устраивает, соблюдение законов физики не играет ключевую роль в космостратегиях
      174
    • В чём-то устраивает, в чём-то хотелось бы всё же больше реализма
      95
    • На фоне предыдущих исторических стратегий, которые старались быть реалистичными настолько, насколько это возможно - мне не очень нравится упрощённый космос в Stellaris; но, интересный геймплей выше этого
      48
    • Меня раздражает, что выпускают очередную космостратегию, которая не имеет ничего общего с реальными законами космоса
      27
    • Свой вариант в ответе
      14


Рекомендованные сообщения

Juanito

Представляю вам для ознакомления статью моего авторства перед тем, как проголосовать.Нажмите здесь!
 

Stellaris - первая космическая стратегия от Paradox Interactive. Если до этого Paradox вышли в свет благодаря историческим играм, которые, пусть даже и с некоторыми косяками, являлись наиболее правдоподобными симуляторами управления историческими империями из всех существующих игр - то Stellaris будет совсем не симулятором.

Космос не так прост, как кажется с первого взгляда обычному человеку, который привык играть в различные игры о космосе, смотреть Звёздные Войны и подвержен прочим стереотипам. На самом деле, в физике космоса есть столько удивительных вещей, что при реальном развитии человечества до готовности колонизации других звёзд этот мир будет выглядеть просто... иначе. Это совершенно не будет похоже на войны и политику на Земле.

Почему? Давайте разберёмся, а по ходу будем затрагивать Stellaris.

Первое и самое простое - в космосе сражения не происходят на одной плоскости. Если на Земле два корабля ведут бой, то ни один из них сильно не выше\ниже другого. В битвах на Земле ситуация чуть меняется - войска могут занимать холмы и даже горы, оказываясь на высоте. Но даже самая большая гора - мизер в космических масштабах. В условиях, не ограниченных гравитацией планеты, флоты никогда не будут сражаться в одной плоскости - скорее, они будут проделывать огромные обходные манёвры в миллионах километрах ниже\выше своего врага, чтобы провести бой в удобное время и с удобных позиций (возможно, даже атакой сразу по всем 4-м сторонам). Будет ли отображено это в Stellaris - судя по видео, скорее всего, нет. Хоть бои нам ещё и не показывали, но по движению корабля-колонизатора вряд ли можно ожидать, что он способен подняться ввысь или вниз над картой.

Относительно плоскости так же стоит вспомнить и звёзды - в реальности, все они не находятся "на ровном столе", а разбросаны на огромных расстояниях выше и ниже друг друга. Звёздная карта Stellaris же не учитывает это и находится на одной плоскости. Если представить себе границы империй в реальном космосе, то они будут похожи скорее на шары, внутри которых насыпан бисер из звёзд, но не как не линии на карте.

Второе - это космические скорости. Всё дело в том, что в космосе нет той силы трения, которая заставляет останавливаться автомобиль на Земле после того, как будет отпущена педаль газа. Ускорившийся корабль до скорости 100км\ч не снизит свою скорость, даже если выключит двигатель. Ему, при одинаковой мощности двигателя, ничто не помешает ускориться до 1000км\ч и до 500м\с, потому что никакие силы его не останавливают - ускоряться он может до бесконечности (а точнее, до скорости, близкой к световой; после световой скорости вступают в силу другие законы, которые возможно преодолеть только при помощи футуристических методов искривления пространства, если конечно это вообще возможно). От мощности двигателя зависит лишь время его ускорения до определённой скорости. Кстати, стоит заметить, что маленький истребитель и огромный дредноут будут находиться в одинаковых условиях отсутствия максимальной скорости, т.е. они будут одинаково быстры - различаться будет лишь время их ускорения. А теперь, раз мы затронули время ускорения, более важный вопрос - корабль, находящийся в ускорении несколько часов, наберёт такую скорость относительно точно такого же корабля с тем же двигателем, который ускорялся всего 1 час, что будет пролетать мимо него как пуля. А ведь этот корабль может ускоряться даже в течение нескольких дней.

И здесь мы приходим к выводу, что настоящие сражения в космосе совершенно не будут похожи на то, что мы привыкли видеть в играх и фильмах. В сражениях в условиях реальной физики скорость будет играть огромную роль, и эти сражения будут скорее походить на мелькающие точки, проносящиеся на огромной скорости между друг другом и наносящие критические точные выстрелы (ведь кинетический снаряд, запущенный на полёте со скоростью несколько тысяч км\с несёт в себе огромный разрушающий потенциал относительно корабля, летящего на встречу).

Будет ли это отображено в Stellaris? Конечно же, нет. Такие сражения будут не зрелищны и трудноконтроллируемы, поэтому в Stellaris скорее всего будет стандартное бадание флотов на одном месте в стиле стандартных космостратегий.

Ну и третий момент - космос полон разных парадоксов. Наиболее известный, Парадокс Близнецов, гласит о том, что старение космонавта, постоянно находящегося в полёте на больших скоростях, сильно замедлится в сравнении с его братом-близнецом, сидящим на Земле. По прилёте на Землю он обнаружит, что его брат-близнец уже давно ушёл на пенсию, в то время как нашему космонавту только вчера исполнилось 21. Более подробно, как и почему это происходит - смотрите в гугле, ибо это огромная отдельная тема, завязанная чуть более чем полностью на теории относительности Эйнштейна. Аналогичная ситуация происходит по запуску колонистов на другую звезду - пока колонисты туда долетят, на Земле пройдёт гораздо больше времени, сколько прошло для них. Стоит так же помнить, что свет от ближайшей до нас звезды идёт примерно 5 лет, т.е. с Земли мы видим лишь то, какой она была 5 лет назад. И это только ближайшая звезда. Ну и теперь просто представьте, как при таких условиях осуществлять адекватную временную оценку между колониями и вообще связь между ними. Это довольно таки сложно и требует огромных усилий, что делает мир космических империй совершенно не похожим на то, что происходит на Земле. Довольно-таки интересно, будут ли эти сложности отображены в Stellaris хотя бы в текстовом формате и описании технологий связи.

Стоит заметить так же мелкие несоответствия - например, планеты в Stellaris не будут вращаться по орбитам; масштабы их совершенно не соответствуют реальным (Юпитер почти как Солнце) и т.д.

К чему же было всё это полотно текста? Нет, совершенно не к тому, что в Stellaris всё нереалистично и это плохо. Это было просто несколько примеров того, как мир космических цивилизаций кардинально отличается от развития цивилизаций и государств на Земле. Это совершенно другой мир с другими законами, не похожими на Земные. А это значит, что Paradox делают уже совсем не симулятор управления космическими империями; Stellaris - всего лишь вымышленное, упрощённое представление об управлении космосом, которое не имеет ничего общего с симуляцией тех исторических игр, которые Paradox выпустили ранее. К сожалению, глобальных космических стратегий, которые бы реалистично отображали всю физику и законы космоса, на данный момент не существует, и Stellaris не станет первопроходцем в этом плане.

А как к этому относиться - решать вам. Но, несомненно, Stellaris должна получиться крайне интересной в плане геймплея и внести новые, уникальные особенности в жанр космостратегий.

А теперь хочу узнать ваше мнение по вышенаписанному. Судя по тому геймплейному видео и дневникам, что публиковали разработчики - Stellaris будет некой Europa Universalis в космосе. Иными словами, те же принципы, но только в космосе. Но, если в случае Europa Universalis это выглядело максимально исторично, то вот в космосе это нарушает вообще всякий реализм и выглядит, попросту, упрощённое.

Лично моё мнение таково - мне очень жаль, что до сих пор нет ни одной нормальной стратегии, которая отражала бы космос в его полном, реальном виде, учитывая все законы. И жаль, что Paradox не стали использовать свой уклон на реализм в этой игре, а решили лишь сделать упрощённую, полную допущений стратегию по уже готовому макету (в случае с космосом, этот макет выглядит упрощённо). Но, я думаю, что геймплей будет очень интересный и на фоне жанра космостратегий, в котором давно ничего по-настояще годного нет, это будет одна из лучших игр.

[Cкрыть]
Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Есть одно но - в таком случае, расстояния между звёздами на карте показываться вообще не будут. Т.е., та звезда, которая по факту "ниже" на 50 световых лет и "правее" на 5, на плоской карте будет всего лишь "правее на 5", а ведь по факту нужно гораздо больше времени для того, чтобы до неё долететь. Но на плоской карте этого не видно, и конечно же не будет такого, что "вот до той звезды лететь целых 100 св лет просто потому что она находится ниже", расстояния будут считаться сугубо по одной плоскости иначе будет непонятно игрокам.

Так вот пока не понятно, судя по видео и скринам там вроде как раз реальное отображение кораблей.

И у меня для тебя есть на это ответ.

Расстояние между звездами на карте это не реальное расстояние в конкретных метрах - это время которое надо затратить чтобы пройти к ней по варпу.

Опять же. нет реального отображения. это модель.

Летают не корабли а модели кораблей.

Ссылка на комментарий

Sigrael
Все игры парадокс подразумевают, что войска находятся в движении, это показывает постепенно заполняющаяся стрелка. Просто движение не отображается интерфейсом.

Летящие напрямую через систему корабли подразумевают движение соответственно реализму, просто интерфейс это не отображает. Или вам больше по нраву статичные модельки кораблей и стрелочки?

Вы вообще осознаете масштабы галактики? Да что там. Масштабы нашей системы. Мы свой флот в игре банально не увидим, если все по реализму делать.

А делать возможность увеличивать изображение, чтобы его увидеть... Нет уж, спасибо.

Вот, для примераНажмите здесь!
 1452434336124756325.jpg[Cкрыть]

Так или иначе будут допущения для удобства. А если хочется играть в симулятор - играйте в симулятор. Все просто.

Изменено пользователем Sigrael
Ссылка на комментарий

Razer98K
Любые 2 объекта не будут находиться в одной плоскости, либо мы понимает под плоскостями разные понятия.

Где-то в Египте сейчас слышен протяжный крик Эвклида, чью геометрию зверски изнасиловали подобной фразой.

Ссылка на комментарий

Любые 2 объекта не будут находиться в одной плоскости, либо мы понимает под плоскостями разные понятия.

Любые два объекта будут находится на одной линии. Скажу даже больше: линия будет линией в классическом понимании — прямой. Через любые три объекта (либо две линии) можно провести плоскость. Это эвклидова геометрия, детка?

выше Земли, ниже Земли, левее Земли, правее Земли, ближе Земли, дальше Земли.

У вас проблемы с декартовой системой координат о трех измерениях?

В реализме, как я уже писал выше, очень большую роль будет играть именно ускорение, и при такой разнице скоростей сражения будут не выглядеть по сути сражениями и тактика там будет кардинально отличаться.

В реальности все если и будет, то совсем не так.

Внутри систем флоты движутся на досветовой скорости, причём довольно большой, поэтому там он может действовать.

Не будет, потому что первый постулат ОТО действует только для инерциальных систем отсчета. ИСО — это система в состоянии покоя, и только в них будут действовать преобразования Лоренца. И весь ваш парадокс умирает, ибо вы тут сами же пишете о ускорениях.

400 000 000 000 звёзд

Мы за реалистичность и будем моделировать 10^80 атомов наблюдаемой вселенной.

В чём проблема синхронных манёвров на миллионы килметров?

В том, что информацию невозможно передавать быстрее скорости света. Скорость света ≈ 300 000 км/с.

Да, я не силён в физике, но я бы хотел уточнить, какие именно мои выводы ложны. Если ты в этом понимаешь более профессионально - объясни.

Проблемы даже с алгеброй и геометрией в рамках школьной программы до 9-го класса (два моих первых комментария).

Можешь почитать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и по словам «на пальцах™» в названиях постов Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Для начала.

Ссылка на комментарий

Light Grey
Поиграй в Elite: Dangerous, там полностью смоделирован млечный путь из 400 000 000 000 звёзд, которые в нём, согласно астрономическим данным (но так как мы не видим все планеты, они там во многих местах процедурной генерацией забиты).

Я честно перешёл на сайт этого чуда. Вы серьёзно поверили в «Each star, planet, moon, asteroid field and black hole of the 400 Bn star systems of our Milky Way is simulated with incredible scientific accuracy», да ещё и в какой-то довольно дешёвой с виду MMO?

Если вам напишут, что мир Ведьмака - это точное моделирование средневековой Польши, вы тоже поверите, надо полагать. В данном случае, «научная точность» означает отсутствие космических китов и зелёных звёзд, по которым тут кто-то недавно страдал, а цвета сгенерированных звёзд более-менее соответствуют их размерам. Разумеется, не соблюдая реальные пропорции, а на уровне «эта звезда поменьше, значит будет красным карликом». Что-то мне подсказывает, что если обязательной составляющей геймплея MMO станут перелёты как минимум по несколько лет реального времени, такая игра не будет успешной.

Во многих местах - это очень хорошо сказано. Если я правильно помню, число открытых экзопланет даже за 3000 не перевалило. Конечно, да, все остальные 99,999999999999% (количество девяток после запятой случайно и не несёт никакого смысла) планет пришлось генерировать процедурно. Всего-то.

Есть ещё бесплатная обсерватория Space Engine Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , там тоже смоделирован млечный путь полностью на основе известных астрономических данных, а остальное генерируется рандомом (хотя, с учётом того, что данную обсерваторию разрабывает один человек, там наверное всё же не полностью достоверно смоделирован млечный путь и есть рандом, просто потому что очень много работы, состоящей из тупого забивания в базы данных огромного количества звёзд).

Это графическое моделирование. Просто красивая картинка, в очень небольшой степени основанная на реальных данных, к которым добавили много-много процедурной генерации. К физическому моделированию, которого вы требуете, отношения это почти не имеет.

Чтобы было понятнее. В ААА играх недавно стало появляться условно-качественное моделирование воды, шерсти и волос, которое работает только на топовых видеокартах, да и то тормозит. Как думаете, сложнее ли смоделировать вселенную, чем шкуру собачки?

Изменено пользователем Light Grey
Ссылка на комментарий

Diplomate

В какой игре от Парадоксов есть реализм?

Ссылка на комментарий

Flamme
Через любые три объекта (либо две линии) можно провести плоскость.

У меня ваши ссылки закрыты (по "просьбе" роскомпозора"... В целях повышения уровня знаний (ибо в математике и физике я полный лопух) прошу пояснить сие место.

Если вам, конечно, не трудно.

Ссылка на комментарий

Воле Шойинка
У меня ваши ссылки закрыты (по "просьбе" роскомпозора"... В целях повышения уровня знаний (ибо в математике и физике я полный лопух) прошу пояснить сие место.

Если вам, конечно, не трудно.

Это элементарная геометрия объемных тел. Необязательно быть знакомым с квантовой механикой чтобы представлять себе, что через любые три точки пространства можно провести плоскость.

Ссылка на комментарий

Если вам, конечно, не трудно.

А что трудного в этом может быть?

То, что через любые две точки можно провести прямую, при том одну и только одну — аксиома геометрии.

То, что через любые три точки можно провести плоскость, при том одну и только одну — аксиома стереометрии. Из нее следует, что через прямую и точку не лежащую на ней — тоже можно одну и только одну. Между точкой вне прямой и прямой можно провести один только один перпендикуляр. Через две пересекающихся линии можно повести плоскость представив их так три точки: каждой из прямых и точку их пересечения. Я забыл слово пересекающихся, очевидно. Но через три точки другие прямые и не проведешь.

Ссылка на комментарий

Pshek
В том, что информацию невозможно передавать быстрее скорости света. Скорость света ≈ 300 000 км/с.

Ещё в реальности нет варпов и гиперпространств, или же они не открыты, как и с червоточинами. Будем лететь тысячу лет в криокамерах... Вот он, реализм...

С информацией вообще интересно, надеюсь какие-нибудь фантастические технологии, позволяющие держать связь по всей галактике, будут.

Ссылка на комментарий

Идею с информацией кстати не так уж и сложно воплотить:ближайший аналог-дальность колонизации в еу,можно дополнить еще стоительстом специальных ретрансляторов и т.п,вот вам играбельное подобие реализма.

Ссылка на комментарий

Juanito
Любые два объекта будут находится на одной линии. Скажу даже больше: линия будет линией в классическом понимании — прямой. Через любые три объекта (либо две линии) можно провести плоскость. Это эвклидова геометрия, детка?

А что с того? Это не отменяет тот факт, что в космосе флот может быть атакован относительно командира, находящегося в центре сверху, снизу, справа, слева, говоря тупым простым языком без использования сложных терминов. Это значит, что плоское отображение аля европа на бумажной карте, если конечно корабли не будут играть роль "фишек", не позволит использовать данные тактические возможности по атаке в трёхмерном пространстве. К примеру, можно вспомнить самолётные бои и то, какую там роль играет то, откуда именно идёт атака - она там тоже может быть со всех сторон. Если делать стратегию о самолётных боях, но при этом она будет на плоской карте - то это сразу уберёт тактические возможности по высотному пикированию, например. Аналогично с космосом. Я об этом речь веду.

Я честно перешёл на сайт этого чуда. Вы серьёзно поверили в «Each star, planet, moon, asteroid field and black hole of the 400 Bn star systems of our Milky Way is simulated with incredible scientific accuracy», да ещё и в какой-то довольно дешёвой с виду MMO?

Если вам напишут, что мир Ведьмака - это точное моделирование средневековой Польши, вы тоже поверите, надо полагать. В данном случае, «научная точность» означает отсутствие космических китов и зелёных звёзд, по которым тут кто-то недавно страдал, а цвета сгенерированных звёзд более-менее соответствуют их размерам. Разумеется, не соблюдая реальные пропорции, а на уровне «эта звезда поменьше, значит будет красным карликом». Что-то мне подсказывает, что если обязательной составляющей геймплея MMO станут перелёты как минимум по несколько лет реального времени, такая игра не будет успешной.

Во многих местах - это очень хорошо сказано. Если я правильно помню, число открытых экзопланет даже за 3000 не перевалило. Конечно, да, все остальные 99,999999999999% (количество девяток после запятой случайно и не несёт никакого смысла) планет пришлось генерировать процедурно. Всего-то.

Ты как-то смешиваешь понятия научной фантастики и реализма. Да, экзопланет открыто очень мало, причём даже их находят лишь по излучениям и толком то не видят, поэтому невозможно смоделировать все планеты в галактике. Но причём тут реализм? Уже сейчас мы имеем примерные представления о количестве планет в системах, по этому принципу их можно рандомно раскидать. Ведь никто не знал точное количество войск Московии на 8 января 1440 года с точностью до одного человека, но ведь если это число будет примерным и округлённым, разве это снизит реализм исторической игры в целом? Вполне достаточно того, что галактика смоделирована в целом почти так, какой она должна быть, с учётом известных данных, а неизвестные заменены рандомом, который так же основан на научных данных, а не взят от балды. А вот монстры в Ведьмаке ничего общего с реальностью не имеют. Научная точность, в случае с Элитой, означет то, что они приглашали специалистов с тоннами справочников о наблюдаемых объектов, и именно по ним составляли всю галактику. А то, что мы сейчас наблюдать не можем - дополнено процедурно.

В том, что информацию невозможно передавать быстрее скорости света. Скорость света ≈ 300 000 км/с.

Эти манёвры можно заранее запланировать и рассчитать из точки запуска. И если речь идёт о миллионах километрах, то сигнал, летящий со скоростью света, будет задерживаться, но не настолько долгое время, что их невозможно будет провести. К примеру, сигнал, летящий со скоростью света на расстояние 500 000 000 км задержится на 27 минут, а на 10 000 000 км - на 30 секунд. Разве это критично для длительных манёвров?

Не будет, потому что первый постулат ОТО действует только для инерциальных систем отсчета. ИСО — это система в состоянии покоя, и только в них будут действовать преобразования Лоренца. И весь ваш парадокс умирает, ибо вы тут сами же пишете о ускорениях.

Первый постулат общей теории относительности – расширенный принцип относительности, который утверждает инвариантность(неизменность) законов природы в любых системах отсчета, как инерциальных, так и неинерциальных, движущихся с ускорением или замедлением. Он говорит о том, что нельзя приписывать абсолютный характер не только скорости, но и ускорению, которое имеет конкретный смысл по отношению к фактору, его определяющему.

И тут я не понимаю связи.

Изменено пользователем Juanito
Ссылка на комментарий

И будет карта выглядеть как-то так : Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Не показывайте это Парадоксам.

Ссылка на комментарий

Онхас
Ещё в реальности нет варпов и гиперпространств, или же они не открыты, как и с червоточинами. Будем лететь тысячу лет в криокамерах... Вот он, реализм...

С информацией вообще интересно, надеюсь какие-нибудь фантастические технологии, позволяющие держать связь по всей галактике, будут.

А было бы забавно получить в соседях примитивную расу, пытающуюся колонизировать свою/соседнюю систему колонистами с криокамерами.

Информация, технологии - вон в КК вассал в Индии получает приказ из Лондона за пару недель, а вы тут про будущее...

Ссылка на комментарий

Falcssonn

Унизили бедного Хуаниту.

Ссылка на комментарий

перестал читать после 2 абзаца. ТС там потом просил грабить корованы? А то очень похоже, что автору мало такой важной функции. Вам серьезно нужно чтобы планеты крутились вокруг звезды и они были все разного размера? Окей, давайте потратим человеко-часы на это "крайне важную фигню" вместо полезного для геймплея или реиграбельности.

Ссылка на комментарий

ryazanov
А что с того? Это не отменяет тот факт, что в космосе флот может быть атакован относительно командира, находящегося в центре сверху, снизу, справа, слева, говоря тупым простым языком без использования сложных терминов. Это значит, что плоское отображение аля европа на бумажной карте, если конечно корабли не будут играть роль "фишек", не позволит использовать данные тактические возможности по атаке в трёхмерном пространстве. К примеру, можно вспомнить самолётные бои и то, какую там роль играет то, откуда именно идёт атака - она там тоже может быть со всех сторон. Если делать стратегию о самолётных боях, но при этом она будет на плоской карте - то это сразу уберёт тактические возможности по высотному пикированию, например. Аналогично с космосом. Я об этом речь веду.

Развернули корабли во флоте носом к атакующему противнику, и они снова в одной плоскости. Думаю, что на подобный маневр времени хватит, вражий флот явно не возникнет внезапно в двух метрах от флагмана.

Ссылка на комментарий

Хотите реализм - читайте книги, игры созданы для развлечения, а не для изучения законов Физики.

Ссылка на комментарий

Kona Kai
Летящие напрямую через систему корабли подразумевают движение соответственно реализму, просто интерфейс это не отображает. Или вам больше по нраву статичные модельки кораблей и стрелочки?

Вы вообще осознаете масштабы галактики? Да что там. Масштабы нашей системы. Мы свой флот в игре банально не увидим, если все по реализму делать.

А делать возможность увеличивать изображение, чтобы его увидеть... Нет уж, спасибо.

Вот, для примераНажмите здесь!
 1452434336124756325.jpg[Cкрыть]

Так или иначе будут допущения для удобства. А если хочется играть в симулятор - играйте в симулятор. Все просто.

про масштаб видео

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,361
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 120302

Лучшие авторы в этой теме

  • Avros

    100

  • Араил

    76

  • Juanito

    58

  • gvalhgvin

    57

  • olvera007

    57

  • Venc

    53

  • Gnyll

    39

  • Alexey69

    36

  • Avers

    34

  • Detech

    33

  • had

    33

  • Ballantrae

    32

  • Virus25rus

    29

  • Alone

    24

  • Razer98K

    22

  • tAN at Tos

    21

  • Ragu

    20

  • Sergius Aquila

    19

  • Sorye ge ToN

    19

  • mr_john

    18

  • antiximik

    18

  • erwins22

    18

  • Tgnm

    17

  • JLRomik

    16

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Avros

@ZloiHead Если говорить о реальности, то войн в космосе может просто не быть, во всяком случае между обычными цивилизациями находящимися на одном технологическом уровне (исключая пожирающий рой и

Sweet

Доброго всегалактического времени суток! Простите, что вмешиваюсь в вашу, гхм, высокоинтеллектуальную беседу. Можно? (Кстати, как вам мой синтезатор языка? Кажется, вы так называете этот неэффе

Detech

Начну с "газов которых нет в таблице Менделеева". Если такие газы и есть - то они располагаются в нижней части таблицы, после последних известных на текущий момент элементов. А так как все "металлы",

Avros

Понятие о "разумности" у  другой цивилизации, опережающей нас в развитии даже на пару тысячелетий, может в корне отличаться. Они вполне могут не считать достаточно разумными тех, чьи представители даж

Detech

Давай исходить из того что раз мы оперируем термином "раса" - значит мы предполагаем что мы ограничиваемся рамками того что на Земле называется многоклеточной жизнью и предполагаем что некоторые химич

Aristarh

Точно так же как и человек.   Или не будет.    Насколько заранее? За 5 млн. лет заранее? Может нам начать дипломатические отношения с шимпанзе прямо сейчас? А то хрен его знает

Tore Toresson

Как по мне, то с "реализмом" в Стелларисе все прекрасно - в конце концов, это и правда никакой не симулятор, а стратегическая космоопера, по большому счету. С другой стороны, геймплей все равно оче

trogg

К вопросу о кислородно-углеродно водной жизни. Вот крайне годная лекция на эту тему.  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...