Обсуждение реализма в Stellaris - Страница 54 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение реализма в Stellaris

Устраивает ли вас то, что в отличие от предыдущих глобальных стратегий Paradox, Stellaris не будет реалистично отображать управление государством?  

376 голосов

  1. 1. Устраивает ли вас то, что в отличие от предыдущих глобальных стратегий Paradox, Stellaris не будет реалистично отображать управление государством?

    • Да, меня всё устраивает, соблюдение законов физики не играет ключевую роль в космостратегиях
      174
    • В чём-то устраивает, в чём-то хотелось бы всё же больше реализма
      95
    • На фоне предыдущих исторических стратегий, которые старались быть реалистичными настолько, насколько это возможно - мне не очень нравится упрощённый космос в Stellaris; но, интересный геймплей выше этого
      48
    • Меня раздражает, что выпускают очередную космостратегию, которая не имеет ничего общего с реальными законами космоса
      27
    • Свой вариант в ответе
      14


Рекомендованные сообщения

Juanito

Представляю вам для ознакомления статью моего авторства перед тем, как проголосовать.Нажмите здесь!
 

Stellaris - первая космическая стратегия от Paradox Interactive. Если до этого Paradox вышли в свет благодаря историческим играм, которые, пусть даже и с некоторыми косяками, являлись наиболее правдоподобными симуляторами управления историческими империями из всех существующих игр - то Stellaris будет совсем не симулятором.

Космос не так прост, как кажется с первого взгляда обычному человеку, который привык играть в различные игры о космосе, смотреть Звёздные Войны и подвержен прочим стереотипам. На самом деле, в физике космоса есть столько удивительных вещей, что при реальном развитии человечества до готовности колонизации других звёзд этот мир будет выглядеть просто... иначе. Это совершенно не будет похоже на войны и политику на Земле.

Почему? Давайте разберёмся, а по ходу будем затрагивать Stellaris.

Первое и самое простое - в космосе сражения не происходят на одной плоскости. Если на Земле два корабля ведут бой, то ни один из них сильно не выше\ниже другого. В битвах на Земле ситуация чуть меняется - войска могут занимать холмы и даже горы, оказываясь на высоте. Но даже самая большая гора - мизер в космических масштабах. В условиях, не ограниченных гравитацией планеты, флоты никогда не будут сражаться в одной плоскости - скорее, они будут проделывать огромные обходные манёвры в миллионах километрах ниже\выше своего врага, чтобы провести бой в удобное время и с удобных позиций (возможно, даже атакой сразу по всем 4-м сторонам). Будет ли отображено это в Stellaris - судя по видео, скорее всего, нет. Хоть бои нам ещё и не показывали, но по движению корабля-колонизатора вряд ли можно ожидать, что он способен подняться ввысь или вниз над картой.

Относительно плоскости так же стоит вспомнить и звёзды - в реальности, все они не находятся "на ровном столе", а разбросаны на огромных расстояниях выше и ниже друг друга. Звёздная карта Stellaris же не учитывает это и находится на одной плоскости. Если представить себе границы империй в реальном космосе, то они будут похожи скорее на шары, внутри которых насыпан бисер из звёзд, но не как не линии на карте.

Второе - это космические скорости. Всё дело в том, что в космосе нет той силы трения, которая заставляет останавливаться автомобиль на Земле после того, как будет отпущена педаль газа. Ускорившийся корабль до скорости 100км\ч не снизит свою скорость, даже если выключит двигатель. Ему, при одинаковой мощности двигателя, ничто не помешает ускориться до 1000км\ч и до 500м\с, потому что никакие силы его не останавливают - ускоряться он может до бесконечности (а точнее, до скорости, близкой к световой; после световой скорости вступают в силу другие законы, которые возможно преодолеть только при помощи футуристических методов искривления пространства, если конечно это вообще возможно). От мощности двигателя зависит лишь время его ускорения до определённой скорости. Кстати, стоит заметить, что маленький истребитель и огромный дредноут будут находиться в одинаковых условиях отсутствия максимальной скорости, т.е. они будут одинаково быстры - различаться будет лишь время их ускорения. А теперь, раз мы затронули время ускорения, более важный вопрос - корабль, находящийся в ускорении несколько часов, наберёт такую скорость относительно точно такого же корабля с тем же двигателем, который ускорялся всего 1 час, что будет пролетать мимо него как пуля. А ведь этот корабль может ускоряться даже в течение нескольких дней.

И здесь мы приходим к выводу, что настоящие сражения в космосе совершенно не будут похожи на то, что мы привыкли видеть в играх и фильмах. В сражениях в условиях реальной физики скорость будет играть огромную роль, и эти сражения будут скорее походить на мелькающие точки, проносящиеся на огромной скорости между друг другом и наносящие критические точные выстрелы (ведь кинетический снаряд, запущенный на полёте со скоростью несколько тысяч км\с несёт в себе огромный разрушающий потенциал относительно корабля, летящего на встречу).

Будет ли это отображено в Stellaris? Конечно же, нет. Такие сражения будут не зрелищны и трудноконтроллируемы, поэтому в Stellaris скорее всего будет стандартное бадание флотов на одном месте в стиле стандартных космостратегий.

Ну и третий момент - космос полон разных парадоксов. Наиболее известный, Парадокс Близнецов, гласит о том, что старение космонавта, постоянно находящегося в полёте на больших скоростях, сильно замедлится в сравнении с его братом-близнецом, сидящим на Земле. По прилёте на Землю он обнаружит, что его брат-близнец уже давно ушёл на пенсию, в то время как нашему космонавту только вчера исполнилось 21. Более подробно, как и почему это происходит - смотрите в гугле, ибо это огромная отдельная тема, завязанная чуть более чем полностью на теории относительности Эйнштейна. Аналогичная ситуация происходит по запуску колонистов на другую звезду - пока колонисты туда долетят, на Земле пройдёт гораздо больше времени, сколько прошло для них. Стоит так же помнить, что свет от ближайшей до нас звезды идёт примерно 5 лет, т.е. с Земли мы видим лишь то, какой она была 5 лет назад. И это только ближайшая звезда. Ну и теперь просто представьте, как при таких условиях осуществлять адекватную временную оценку между колониями и вообще связь между ними. Это довольно таки сложно и требует огромных усилий, что делает мир космических империй совершенно не похожим на то, что происходит на Земле. Довольно-таки интересно, будут ли эти сложности отображены в Stellaris хотя бы в текстовом формате и описании технологий связи.

Стоит заметить так же мелкие несоответствия - например, планеты в Stellaris не будут вращаться по орбитам; масштабы их совершенно не соответствуют реальным (Юпитер почти как Солнце) и т.д.

К чему же было всё это полотно текста? Нет, совершенно не к тому, что в Stellaris всё нереалистично и это плохо. Это было просто несколько примеров того, как мир космических цивилизаций кардинально отличается от развития цивилизаций и государств на Земле. Это совершенно другой мир с другими законами, не похожими на Земные. А это значит, что Paradox делают уже совсем не симулятор управления космическими империями; Stellaris - всего лишь вымышленное, упрощённое представление об управлении космосом, которое не имеет ничего общего с симуляцией тех исторических игр, которые Paradox выпустили ранее. К сожалению, глобальных космических стратегий, которые бы реалистично отображали всю физику и законы космоса, на данный момент не существует, и Stellaris не станет первопроходцем в этом плане.

А как к этому относиться - решать вам. Но, несомненно, Stellaris должна получиться крайне интересной в плане геймплея и внести новые, уникальные особенности в жанр космостратегий.

А теперь хочу узнать ваше мнение по вышенаписанному. Судя по тому геймплейному видео и дневникам, что публиковали разработчики - Stellaris будет некой Europa Universalis в космосе. Иными словами, те же принципы, но только в космосе. Но, если в случае Europa Universalis это выглядело максимально исторично, то вот в космосе это нарушает вообще всякий реализм и выглядит, попросту, упрощённое.

Лично моё мнение таково - мне очень жаль, что до сих пор нет ни одной нормальной стратегии, которая отражала бы космос в его полном, реальном виде, учитывая все законы. И жаль, что Paradox не стали использовать свой уклон на реализм в этой игре, а решили лишь сделать упрощённую, полную допущений стратегию по уже готовому макету (в случае с космосом, этот макет выглядит упрощённо). Но, я думаю, что геймплей будет очень интересный и на фоне жанра космостратегий, в котором давно ничего по-настояще годного нет, это будет одна из лучших игр.

[Cкрыть]
Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Араил
2 часа назад, gvalhgvin сказал:

позиционирование спутника (на котором установлен телескоп) происходит гораздо быстрее, чем тонкое наведение и настройка самого телескопа "Точность стабилизации 0.007 град. за 24 часа" что же касается угловых размеров астрономических обьектов, то к примеру Плутон, гораздо меньше чем туманность Андромеды (для Хаббла)

Чувак, ты вообще соображаешь о чём ты говоришь? ты хотя бы раз видел Андромеду в небе ? она , бляха , огромна. Её не видно не потому что она маленькая - она  в разы больше углового размера Луны в небе - а потому что она не яркая . Хоть бы подумал о том какие примеры приводить.  И на тот же Плутон если с земли нацелиться не вызывает проблем то какие могут быт у электроники проблемы чтобы нацелиться в куда большую по угловым размерам цель.

Ссылка на комментарий

gvalhgvin
В 08.03.2018 в 10:23, Араил сказал:

Чувак, ты вообще соображаешь о чём ты говоришь? ты хотя бы раз видел Андромеду в небе ? она , бляха , огромна. Её не видно не потому что она маленькая - она  в разы больше углового размера Луны в небе - а потому что она не яркая . Хоть бы подумал о том какие примеры приводить.  И на тот же Плутон если с земли нацелиться не вызывает проблем то какие могут быт у электроники проблемы чтобы нацелиться в куда большую по угловым размерам цель.

как раз таки условный вражеский корабль и будет более трудной мишенью, так как его угловые размеры меньше, вы же тут утверждаете что никаких проблем навестись на обьект диаметром в сотни (или десятки) метров на расстоянии тысяч км нет, и сами привели в пример телескоп Хаббла, вот я вам и описал его реальные трудности наведения, так что о том что бы навестись, да еще и сопровождать цель таких угловых размеров как гипотетический пепелац, да еще на расстоянии овер 3000-4000 км крайне сложно, ну представьте хотя бы требуемый шаг шестерен привода наведения, размытие сигнала с расстоянием и т.д

Ссылка на комментарий

Араил
6 часов назад, gvalhgvin сказал:

так как его угловые размеры меньше

Ладно , Андромеду вы не видели не каждый её видел , это нормально ( правда не каждый осмелится не видя её спорить о её размере), но  вы вообще калькулятор то в руках держали ? Пользоваться им умеете? Опять таки заявляете "крайне сложно" аргументируете "я так сказал" - и "сейчас же спутники долго поворачивают"   умалчивая о том что сейчас у спутников нет причин быстро поворачивать и есть причины экономить электроэнергию. И даже при этом они прекрасно справляються с более трудными целями , а вы даже не можете сравнить два числа - 0,01/4000 (берём 10 метровый корабль - тоесть с огромным запасом , размер даже не условного корвета а малого дрона-истребителя)  и 2400/4 300 000 000 и несёте чушь.  (4450-150=4300 млн. км. -минимально возможное расстояние а не реальное при актуальных наблюдениях, так что реально ещё меньше будет размер) Да ещё и  про шестерёнки ещё вспоминая. Про эту глупость тоже можно много поговорить но не вижу смысла  рассказывать это человеку настолько далёкому от технических наук, не говоря уже о его познаниях о том, как осуществляется наведение того же орбитального телескопа. Или как вообще реализуется точность позиционирования рабочих органов механизмов. Да что там, глупо говорить о шестерёнках с человеком который не знает даже механику зубчатой передачи.

Изменено пользователем Араил
Ссылка на комментарий

gvalhgvin
20 часов назад, Араил сказал:

Ладно , Андромеду вы не видели не каждый её видел , это нормально ( правда не каждый осмелится не видя её спорить о её размере), но  вы вообще калькулятор то в руках держали ? Пользоваться им умеете? Опять таки заявляете "крайне сложно" аргументируете "я так сказал" - и "сейчас же спутники долго поворачивают"   умалчивая о том что сейчас у спутников нет причин быстро поворачивать и есть причины экономить электроэнергию. И даже при этом они прекрасно справляються с более трудными целями , а вы даже не можете сравнить два числа - 0,01/4000 (берём 10 метровый корабль - тоесть с огромным запасом , размер даже не условного корвета а малого дрона-истребителя)  и 2400/4 300 000 000 и несёте чушь.  (4450-150=4300 млн. км. -минимально возможное расстояние а не реальное при актуальных наблюдениях, так что реально ещё меньше будет размер) Да ещё и  про шестерёнки ещё вспоминая. Про эту глупость тоже можно много поговорить но не вижу смысла  рассказывать это человеку настолько далёкому от технических наук, не говоря уже о его познаниях о том, как осуществляется наведение того же орбитального телескопа. Или как вообще реализуется точность позиционирования рабочих органов механизмов. Да что там, глупо говорить о шестерёнках с человеком который не знает даже механику зубчатой передачи.

ну так просветите если не лень, а то вы только говорите, просто теоритезируя, фантазия то и у меня хорошая, вот только в реальности (на практике) проблемы с отслеживанием и сопровождением, высокоскоростных целей очень большие (поэтому ствольная артилерия работает либо в упор и большой массой снарядов- гатлинг системы, либо не работает совсем) а вы тут какую то дичь втираете про стрельбу на тысячи км по высокоскоростным целям, дело то не лазерном импульсе (хотя и это спорно, учитывая рассеивание энергии), но даже банальные проблемы наведения и быстродействия вычислительных систем, да и погрешность из за размытия силуэта на радаре от расстояния никто не отменял, вы фантазируете в стиле сферического коня в вакууме, но в реальности он встречается так же часто как и физический вакуум, в космосе полно всякого мусора, начиная от пыли и молекул газов, и заканчивая излучениями и магнитными полями, что влияет не только на лазер, но и на системы наведения (это я еще молчу про активные помехи, хотя бы в виде полос металлической фольги, или антирадарных покрытий) и не надо тут говорить про инфракрасное излучение, с ним тоже все хорошо, начиная от экранирования, и заканчивая тепловыми ловушками (используются и сейчас), а разглагльствовать про вундерваффе конечно хорошо, но только в реальности все немножко сложнее

Ссылка на комментарий

Avros
36 минут назад, gvalhgvin сказал:

ну так просветите если не лень, а то вы только говорите, просто теоритезируя, фантазия то и у меня хорошая, вот только в реальности (на практике) проблемы с отслеживанием и сопровождением, высокоскоростных целей очень большие (поэтому ствольная артилерия работает либо в упор и большой массой снарядов- гатлинг системы, либо не работает совсем) а вы тут какую то дичь втираете про стрельбу на тысячи км по высокоскоростным целям, дело то не лазерном импульсе (хотя и это спорно, учитывая рассеивание энергии), но даже банальные проблемы наведения и быстродействия вычислительных систем, да и погрешность из за размытия силуэта на радаре от расстояния никто не отменял, вы фантазируете в стиле сферического коня в вакууме, но в реальности он встречается так же часто как и физический вакуум, в космосе полно всякого мусора, начиная от пыли и молекул газов, и заканчивая излучениями и магнитными полями, что влияет не только на лазер, но и на системы наведения (это я еще молчу про активные помехи, хотя бы в виде полос металлической фольги, или антирадарных покрытий) и не надо тут говорить про инфракрасное излучение, с ним тоже все хорошо, начиная от экранирования, и заканчивая тепловыми ловушками (используются и сейчас), а разглагльствовать про вундерваффе конечно хорошо, но только в реальности все немножко сложнее

Вам же Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  уже в цифрах привёл разницу между соотношениями (размер объекта)/(расстояние до него) для корабли в 5К км и более отдаленных объектов, и разница очень даже существенная. 

Мне кажется мы начинаем ходить по кругу. Скорость цели не играет абсолютно никакой роли, а расчёты возможности уклонения при разумных значениях ускорения уже приводились. Какое ещё размытие на радаре, на таком расстоянии у нас в первую очередь будут использоваться именно оптические системы обнаружения. Каким, скажите мне, каким образом вы сможете экранировать работу двигателей и систем охлаждения (а они будут совсем не маленькими)? Тепловые ловушки, да у вас корабль одна большая тепловая ловушка.

Изменено пользователем Avros
Ссылка на комментарий

Араил
18 часов назад, gvalhgvin сказал:

ну так просветите если не лень,

Я должен тут на форуме вам выдать половину лекций из полуторалетнего курса деталей машин? И как я вам на этом форуме буду приводить формулы которых как бы чуть более чем дофига ? Если это вопрос на счёт зубчатой передачи.

 

Дальнейшие ваши выдумки комментировать не желаю - слишком уж много выдуманных понятий. Хотя познания о количестве молекул в межпланетном пространстве и их влиянии на всё не может не вызвать фейспалм у  читающего. Ну и про "экранирование" теплового излучения от огромного множества источников тепла в том же межпланетном вакууме это вообще дичь - по "включившему" такое экранирование нет смысла и из лазера стрелять - там и так очень скоро всё что может гореть - сгорит , прям изнутри, особенно что если  мы говорим о том что в будущем будет доступ до более "жирных" источников энергии.

 

В общем , человек не понимает зачем вообще всё начиная от скафандра для выхода в открытый космос оборудовано системой которая превращает тепло в  тепловое излучение настолько интенсивно насколько может. В общем , наш просветитель оказывается вообще не курит термодинамику не понимает как, почему и сколько выделяют тепла все машины -  двигатели и даже компьютеры, а так же как и куда это тепло может деваться. Сказал "экранирование" - и всё , и умный.

 

В общем создаётся впечатление что вы решили просто включить бредогенератор  и если это так то в дальнейшем на результат его работы реагировать не собираюсь.

Изменено пользователем Араил
Ссылка на комментарий

olvera007
В 10.03.2018 в 12:44, Араил сказал:

Про эту глупость тоже можно много поговорить но не вижу смысла  рассказывать это человеку настолько далёкому от технических наук, не говоря уже о его познаниях о том, как осуществляется наведение того же орбитального телескопа.

Мой любимый спор о целенаведении через телескоп. Скорее расскажите мне, какие системы целеуказания и наведения через телескоп используются на земле со скоростями и расстояниями на порядки меньше чем в космосе? 

Ссылка на комментарий

kolyan-x3

Очень странно ,вроде в 1.9.1 все было более менее , и ии  как то чего то  изображал по божески и особо таких критичных багов не было .Что сподвигло их лепить столь откровенную ахинею ? Резать по живому  ? Вот в чем вопрос ,вот о чем молчит наука .

Ни производительность не повысилась ,ни багов не стало меньше ,а наоборот больше .Сомнительные новые механики и костыли и только пара толковых идей .Очень грустно ,если раньше в патчах и длс  была видно развитие игры ,то счас   же откровенный регресс идет .А этот  дистант ворлд своей картой меня вообще в  нокдаун отправил .Боже мой ,стратегия про космос ,4х стратегия ,а они какие закоулки рисуют !!!

Ссылка на комментарий

Gargonder
9 часов назад, kolyan-x3 сказал:

Очень странно ,вроде в 1.9.1 все было более менее , и ии  как то чего то  изображал по божески и особо таких критичных багов не было .Что сподвигло их лепить столь откровенную ахинею ? Резать по живому  ? Вот в чем вопрос ,вот о чем молчит наука .

Ни производительность не повысилась ,ни багов не стало меньше ,а наоборот больше .Сомнительные новые механики и костыли и только пара толковых идей .Очень грустно ,если раньше в патчах и длс  была видно развитие игры ,то счас   же откровенный регресс идет .А этот  дистант ворлд своей картой меня вообще в  нокдаун отправил .Боже мой ,стратегия про космос ,4х стратегия ,а они какие закоулки рисуют !!!

Если вопрос риторический (типа просто поныть), то дальше можно и не отвечать. Но, в принципе, на любой вопрос можно найти ответ. Даже на вопрос зачем была нужна Великая Октябрьская социалистическая революция.

 

Парадоксы ищут пути развития игры. Развитие игры до 1.9 было, к сожалению, тупиковым. Объясню почему - ни о каких "манёврах" и обороне говорить даже не приходилось. Всё решала "стратегия точки" - сходятся два флота, один уничтожает другой, дальше захватываем планеты. Ничего больше с движком типа варп придумать было нельзя. При этом в конце игры корабли прыгали очень шустро. Оборону так же создать было невозможно. При этом флотов, обычно, было два. Один ну очень большой, для тотального разгрома, а второй много меньше. Иногда я даже три создавал. Большой, который постоянно стоял на базе, и два маленьких - для войны с мелкими империями. Большой флот очень накладно было выводить в космос. Он был для войны со Спящими или для ликвидации Кризисов.

 

Концепция 2.0 уже подразумевает собой развитие. У меня было несколько партий, когда я смог на второстепенных направлениях построить оборонительные станции, которые громили вражеские флоты. Очень удобно для борьбы на два фронта. Приятно то, что можно строить титаны. Уничтожители планет мне как-то...не очень. Это, скорее девайс для ролевого отыгрыша, чем инструмент сражений. Из приятных мелочей - за губернаторами секторов можно особо и не следить, они всё застраивают более-менее грамотно (если, конечно, не использовать специализированные модели роботов - одних на свёклу, других на руду). Есть и другие улучшения. Сравнить версию 2.0 и 2.0.4(5) это очень значительный шаг вперёд.

 

В любом случае стратегическое направление Парадоксами определено, именно оно будет развиваться и дальше. Я никаких явных конкурентов Стелларису не вижу. Так что Парадоксов лучше понять и простить. 

Ссылка на комментарий

Avros
38 минут назад, Gargonder сказал:

Парадоксы ищут пути развития игры. Развитие игры до 1.9 было, к сожалению, тупиковым. Объясню почему - ни о каких "манёврах" и обороне говорить даже не приходилось. Всё решала "стратегия точки" - сходятся два флота, один уничтожает другой, дальше захватываем планеты. Ничего больше с движком типа варп придумать было нельзя. При этом в конце игры корабли прыгали очень шустро. Оборону так же создать было невозможно. При этом флотов, обычно, было два. Один ну очень большой, для тотального разгрома, а второй много меньше. Иногда я даже три создавал. Большой, который постоянно стоял на базе, и два маленьких - для войны с мелкими империями. Большой флот очень накладно было выводить в космос. Он был для войны со Спящими или для ликвидации Кризисов.

О "манёврах" и обороне и сейчас особо говорить не приходится. По думстеку и "стратегии точки" - всё упиралось в скорость перелетов и соотношение время битвы/время перелета. Мы всегда могли успеть оказаться в нужной нам системе, как на своей территории, так и на территории врага, поэтому всё и скатывалось в одно генеральное сражение. Сейчас в 2.0.* Парадоксы как постарались увеличить скорость сражений, так и сильно замедлили скорость перемещения по галактике.

То, что ничего больше нельзя было придумать с варпом, вы извините, но это бред. Решения есть, и пожалуй, даже не одно. Самое простое - точно такое же замедление скорости перемещения в оном, чтобы нельзя было в один миг перекидывать весь свой флот с одного края империи в другой. Более сложное - введение полноценной системы снабжения, когда корабли не могут сколь угодно долго летать в отдалении от собственных баз. Как вариант, сделать как в Sword of the Stars 2 (пусть он и пошаговый) - полностью привязать флоты к базам, что бы действовать они могли, только в непосредственной близости от оных. Размером базы снабжения - определять количество кораблей которая она может поддерживать, при превышении оного вешать на флот дебафы. Получим ситуацию, когда нам действительно важно защищать определенные системы, ведь потеряв их мы лишимся возможности поддерживать свои флоты в данном секторе космоса. Сейчас этого нет, поэтому всё и сводится к одному: найти и уничтожить флот противника.

По поводу больших флотов оно и сейчас так, нет смысла задействовать его весь, когда против вражеского союза за глаза хватит трети сил.

57 минут назад, Gargonder сказал:

Концепция 2.0 уже подразумевает собой развитие. У меня было несколько партий, когда я смог на второстепенных направлениях построить оборонительные станции, которые громили вражеские флоты. Очень удобно для борьбы на два фронта.

Если вы делали это в мультиплеере против живых игроков, тогда да, можно действительно говорить об развитии концепции ведения войны. Если против ИИ, то с тем уровнем, который он сейчас показывает, у меня язык не повернется назвать эту ситуацию "развитием".

1 час назад, Gargonder сказал:

Из приятных мелочей - за губернаторами секторов можно особо и не следить, они всё застраивают более-менее грамотно (если, конечно, не использовать специализированные модели роботов - одних на свёклу, других на руду).

Вы серьезно, в 2.0.4 им вправили мозг? Раньше в упор такого не видел, недаром Парадоксы ввели возможность ручной постройки в секторах, тем самым убивая всю их первоначальную идею, им осталось сделать кнопку, запрещающую ИИ секторов двигать население и тогда да, сектора действительно станут "идеальными". Я часто наблюдал ситуацию, когда в ново созданном секторе не хватает энергии, не потому, что нет электростанций, а потому, что население с них "умный" ИИ перебрасывает на еду, которой у меня в империи и так навалом.

Ссылка на комментарий

Mars-2030
Цитата

Сейчас этого нет, поэтому всё и сводится к одному: найти и уничтожить флот противника.

Цитата

О "манёврах" и обороне и сейчас особо говорить не приходится.

Это верно только если вы сражаетесь против противника-ИИ, флот которого заведомо слабее вашего.

Против человека - вы не догоните даже слабый флот просто так. 

Против ИИ, флот которого больше вашего - найти и уничтожить ваш флот будет уже его задачей.

(если чего, флот ИИ больше вашего в текущих версиях можно получить,  прегенерацией противников. Раньше стартовые бонусы ИИ были покруче , теперь - уже нет. )

Против одновременно нескольких ИИ с разных сторон - о "обороне" говорить вполне приходится.

 

 

Цитата

По поводу больших флотов оно и сейчас так, нет смысла задействовать его весь, когда против вражеского союза за глаза хватит трети сил.

Если во всех ваших партиях противник - ИИ с флотом заведомо слабее вашего, то любая система будет скучной. Зачем тогда вообще что-то обсуждать?

 

 

Цитата

Если против ИИ, то с тем уровнем, который он сейчас показывает, у меня язык не повернется назвать эту ситуацию "развитием".

Цитата

 

По думстеку и "стратегии точки" - всё упиралось в скорость перелетов и соотношение время битвы/время перелета. Мы всегда могли успеть оказаться в нужной нам системе, как на своей территории, так и на территории врага, поэтому всё и скатывалось в одно генеральное сражение. Сейчас в 2.0.* Парадоксы как постарались увеличить скорость сражений, так и сильно замедлили скорость перемещения по галактике.

 

Вот вы сами же приводите прекрасный пример развития.

В чем-то другом стало хуже? Вы нашли баг, и даже не один?  ну так никакое развитие не бывает идеально стабильным. Гусеницы умеют ползать, а кокон(из которого вскоре вылупится бабочка) - нет.

 

Давайте ещё я приведу пример развития.

Прыжковый двигатель, дающий огромную (особенно на карте из 2.1) мобильность ценой огромных временных боевых штрафов - это ведь интересный тактический инструмент, не так ли? Не прыгаете - вы черепаха, прыгаете - вы рискуете, нужно выбирать.

(ессно, далеко от врага - прыгаете, там выбирать не нужно. А если рядом?)

 

Цитата

То, что ничего больше нельзя было придумать с варпом, вы извините, но это бред. Решения есть, и пожалуй, даже не одно.

Очевидно, решения эти были по каким-то причинам отвергнуты - у всего есть свои минусы. Нетрудно, напрмер, найти и расписать минусы ваших примеров других решений. Но зачем? Возврата не будет.

 

 

Цитата

недаром Парадоксы ввели возможность ручной постройки в секторах, тем самым убивая всю их первоначальную идею

сектора - всего лишь метод снижения нагрузки экономического микроконтроля на игрока, остальное вторично.

 

 

Цитата

Я часто наблюдал ситуацию, когда в ново созданном секторе не хватает энергии, не потому, что нет электростанций, а потому, что население с них "умный" ИИ перебрасывает на еду, которой у меня в империи и так навалом.

Это баг, его когда-то исправят. Или уже исправили, а вы вспоминаете старую версию.  Во всяком случае, даже  с таким плохим ИИ сектора  вам гораздо меньше тыкать кнопок, чем если бы всё было бы вообще вручную.

Изменено пользователем Mars-2030
Ссылка на комментарий

Москаль
6 часов назад, Gargonder сказал:

Развитие игры до 1.9 было, к сожалению, тупиковым. Объясню почему - ни о каких "манёврах" и обороне говорить даже не приходилось. Всё решала "стратегия точки" - сходятся два флота, один уничтожает другой, дальше захватываем планеты.

Скажи это Александру Македонскому. Или авторам Крестоносцев.

6 часов назад, Gargonder сказал:

Оборону так же создать было невозможно.

Хм. Думстак, висящий у генератора червоточин. Чем не оборона?

6 часов назад, Gargonder сказал:

Ничего больше с движком типа варп придумать было нельзя.

Ускорение варп-перемещения на своей территории, например.

6 часов назад, Gargonder сказал:

Концепция 2.0 уже подразумевает собой развитие. У меня было несколько партий, когда я смог на второстепенных направлениях построить оборонительные станции, которые громили вражеские флоты.

Потому, что ИИ в 2.0 - идиот. Как раньше, когда рулили голые корветы, он строил всё, что угодно, кроме них - так сейчас он распыляет свои силы на линию Мажино. (В реальной истории реальные немцы предпочли её просто обойти. А Советский Союз, полезший малыми силами на линию Маннергейма а-ля ИИ Стеллариса, об этом пожалел.)

Неужели тебя прёт от умственной отсталости разработчика ИИ?

Думстаку в 100+К империи, сопоставимой с твоей, твои станции в 15-20К особо не помешают.

6 часов назад, Gargonder сказал:

Очень удобно для борьбы на два фронта.

Реальные немцы почему-то не жаждали полноценно воевать на два фронта.

6 часов назад, Gargonder сказал:

Из приятных мелочей - за губернаторами секторов можно особо и не следить, они всё застраивают более-менее грамотно

Да. Это было ведущим капцом до 2.0.

После 2.0 появился ещё более идиотский капец - ИИ отказывается строить новые орбитальные станции. А Парадоксы не принимают это в качестве бага.

В принципе, в секторах сейчас и игрок может всё строить. Хотелось бы получить возможность расчищать квадраты в секторах (как ни странно: это можно делать, но за счёт энергобаланса самого сектора) и опцию на запрет перемещать попы.

6 часов назад, Gargonder сказал:

Я никаких явных конкурентов Стелларису не вижу.

:laughingxi3:

99% отписавшихся в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. думают иначе)))

До 8 или 9 страницы - мнения летом 2016 года, с неё - недавние.

5 часов назад, Avros сказал:

Более сложное - введение полноценной системы снабжения, когда корабли не могут сколь угодно долго летать в отдалении от собственных баз.

Скажу страшное: она уже есть... в ХОИ4.

4 часа назад, Mars-2030 сказал:

Против одновременно нескольких ИИ с разных сторон - о "обороне" говорить вполне приходится.

Кстати - а это идея.

Сделать ИИ повышенное стремление вступать в союзы а-ля Ось Берлин-Рим-Токио и нападать этими союзами на слабых.

Было бы интересно посмотреть, как игрок будет отбиваться.

Конечно же, игроки и сами начнут вступать в союзы с другими империями. Но, по крайней мере, они уже не будут самостоятельно нагибать гросс-адмиральскую галактику.

Ещё можно сделать параметр "угроза" аналогично имеющимся в Вике, Европе и Крестоносцах, равный мощь империи * масштаб захватов за последние, скажем, 50 лет. И все соседи такого чудовища объединятся + своих соседей подтянут, как половцы русских по приходу монголов.

Только в Европе и Крестоносцах угроза сама собой спадает. Тут она должна не спадать равномерно просто потому что, а перерассчитываться, исходя из захватов за последние 50 лет. Иначе и эффективна будет так же, как в Крестоносцах с Европой.

4 часа назад, Mars-2030 сказал:

сектора - всего лишь метод снижения нагрузки экономического микроконтроля на игрока, остальное вторично.

В таком случае, игроку дали бы возможность играть совсем без секторов.

А так они отжирают себе 25% доходов. Они - ещё и лёгкое ослабление широких империй.

4 часа назад, Mars-2030 сказал:

Во всяком случае, даже  с таким плохим ИИ сектора  вам гораздо меньше тыкать кнопок, чем если бы всё было бы вообще вручную.

Тыкать надо больше - если на момент создания сектора есть блокираторы клеток, убирать которые ты ещё не умеешь, возни потребуется ещё больше.

Да и на само создание/удаление/настройку сектора тоже нужны тычки.

2 часа назад, Gargonder сказал:

"Лечиться" это, к сожалению пока только одним. Играми за Пожирающий Рой, роботов-уничтожителей и т.п.

Ещё колосса можно построить, или дождаться амбиции на единство и притязать на всю галактику.

2 часа назад, Gargonder сказал:

P.S. Прикол 2.0.5 Бета - А пиратов нет! Объявляют, что в такой-то системе завелись пираты - прилетаешь, а их...нет.

:lalala:

Изменено пользователем Москаль
Ссылка на комментарий

Avros

@Mars-2030

Рассуждая о том, что есть сейчас, и сравнивая с тем, что было, давайте всё же не будем ссылаться на то, что разработчики когда нибудь это исправят (не важно ведём мы речь об ИИ или о чём-то ещё).

Вот когда они это сделают, тогда и можно будет говорить, какие они молодцы, наконец-таки сделали то-то и то-то.

3 часа назад, Mars-2030 сказал:
Цитата

 

По думстеку и "стратегии точки" - всё упиралось в скорость перелетов и соотношение время битвы/время перелета. Мы всегда могли успеть оказаться в нужной нам системе, как на своей территории, так и на территории врага, поэтому всё и скатывалось в одно генеральное сражение. Сейчас в 2.0.* Парадоксы как постарались увеличить скорость сражений, так и сильно замедлили скорость перемещения по галактике.

 

Вот вы сами же приводите прекрасный пример развития.

В чем-то другом стало хуже? Вы нашли баг, и даже не один?  ну так никакое развитие не бывает идеально стабильным. Гусеницы умеют ползать, а кокон(из которого вскоре вылупится бабочка) - нет.

И в чём же тут развитие? Как в 1.9.1, чтобы разбить противника приходилось собирать в кучу весь флот, так и теперь, ничего ровным счётом не изменилось. Вот только в 1.9.1 ИИ худо бедно справлялся с тремя типами передвижения, а теперь не способен справиться с одним. Вот когда разработчики доработают его до надлежащего уровня, и он станет лучше чем был в 1.9.1, тогда и можно будет сказать, что варп и станциями червоточин были принесены в жертву не напрасно.

3 часа назад, Mars-2030 сказал:

Давайте ещё я приведу пример развития.

Прыжковый двигатель, дающий огромную (особенно на карте из 2.1) мобильность ценой огромных временных боевых штрафов - это ведь интересный тактический инструмент, не так ли? Не прыгаете - вы черепаха, прыгаете - вы рискуете, нужно выбирать.

Да, а ещё у нас есть червоточины и возможность строительства врат, титаны и "звезды смерти" - вот только оценить их полезность я не могу,  ведь к тому моменту, когда они становятся доступны, исход партии уже очевиден и конкурентов среди ИИ империй давно уже нет. 

3 часа назад, Mars-2030 сказал:

сектора - всего лишь метод снижения нагрузки экономического микроконтроля на игрока, остальное вторично.

Это баг, его когда-то исправят. Или уже исправили, а вы вспоминаете старую версию.  Во всяком случае, даже  с таким плохим ИИ сектора  вам гораздо меньше тыкать кнопок, чем если бы всё было бы вообще вручную.

Вот только этот метод не работает. От слова совсем. Разработчики с самого релиза игры, пытались сделать ИИ секторов нормальным, но всё до чего они дошли - дали возможность ограничивать этот самый ИИ (запрет на перестройку зданий и тому подобные вещи) и позволили строить всё самостоятельно. В чём снижение микроконтроля, если для того, чтобы планеты были застроены нормально, приходится отдавать приказы самостоятельно, иначе он понастроит ненужных ферм и крепостей? Кнопок приходится тыкать даже больше, ведь нужно выделять эти самые сектора и для каждого выставлять соответствующие запреты. Если разработчики так ратуют за снижение микроконтроля в экономики, им нужно было отказаться от этой системы с квадратами, и реализовать что-то другое. Одна система улучшения зданий с необходимостью бессчётного закликивания мышкой чего стоит.

4 часа назад, Mars-2030 сказал:

Нетрудно, напрмер, найти и расписать минусы ваших примеров других решений. Но зачем? Возврата не будет.

Я бы охотно их послушал, но нет, так нет.

Наверное, обсуждения на эту тему можно вести до бесконечности. Если оценивать изменения 2.0 по отдельности, то в большинстве своём они хороши, но если брать в целом, с учётом того, как адаптирован под них компьютерный оппонент, всё выходит очень плохо. Вот когда если они доведут его до ума, тогда и можно будет сказать, что Стелларис версии 2.* - хорошая/отличная игра, а пока, увы, не могу.

Ссылка на комментарий

Gargonder
15 часов назад, Avros сказал:

Вот только этот метод не работает. От слова совсем. Разработчики с самого релиза игры, пытались сделать ИИ секторов нормальным, но всё до чего они дошли - дали возможность ограничивать этот самый ИИ (запрет на перестройку зданий и тому подобные вещи) и позволили строить всё самостоятельно. В чём снижение микроконтроля, если для того, чтобы планеты были застроены нормально, приходится отдавать приказы самостоятельно, иначе он понастроит ненужных ферм и крепостей? Кнопок приходится тыкать даже больше, ведь нужно выделять эти самые сектора и для каждого выставлять соответствующие запреты. Если разработчики так ратуют за снижение микроконтроля в экономики, им нужно было отказаться от этой системы с квадратами, и реализовать что-то другое. Одна система улучшения зданий с необходимостью бессчётного закликивания мышкой чего стоит.

Разница между словами "нормально" и "так как хочется" очень велика. Если на сектора вообще не обращать внимания, и не лезть туда, вообще не лезть, в смысле никак, то всё развивается именно нормально. Сектора производят и накапливают огромное количество ресурсов, которые можно использовать в нужный момент или на строительство мегасооружений, или в кризис. Конечно, это применимо для больших (огромных) галактик, когда и секторов штуки 3-4 и планет в них по 15-20. Единственное, что я делаю, при колонизации губернатором планеты - строю там храм (для спиритуалистов) или его аналог у инженеров. Потом, если делать нечего, можно пробежаться по планетам, построить что-нибудь экзотическое, типа райских садов, блоков подготовки рабов (специфических зданий). Их губернаторы не особо возводят. Но со строительством шах, ферм, электростанций и их апгрейдом они вполне справляются.

 

Понятно, что губернатор не будет выпускать специализированных роботов-фермеров, или роботов-рудокопов, расставляя их на соответствующие позиции. Но я и сам такой гхырней, если честно, не занимаюсь. Это хорошо для маленьких галактик, где и планет в "подчинении" до 10 штук.

 

А вообще все эти разговоры - всё равно что воду решетом носить. Стелларис на форуме находится в разделе "лучшие стратегические игры". И в этом разделе нет Мастера Ориона, Endless Space... Для этих игр отведены разделы где-то там, на задворках. Да, Стелларис не идеален. Но предела совершенству нет и быть не может. Стелларис будет развиваться и будет улучшаться.

 

 

Ссылка на комментарий

Кастилиус

Ну хз, если сравнивать с Star Ruler, где много законов физики соблюдается, в Стельке аркадная игра. Патчи 2.0.Х еще больше аркадности принесли в игру, и всё для школоты.

Ссылка на комментарий

Avros
1 час назад, Gargonder сказал:

Разница между словами "нормально" и "так как хочется" очень велика. Если на сектора вообще не обращать внимания, и не лезть туда, вообще не лезть, в смысле никак, то всё развивается именно нормально.

Я уже приводил пример его поведения с населением, в застройке он не многим лучше. Можете считать это нормальным, не стану пытаться вас переубедить.

Я смотрю разработчики повесили туман войны на сеть гиперкоридоров, теперь она не сразу вся открыта, отличная идея. Правда, на мой взгляд, дистанция открытия слишком большая, я бы их открывал только при появлении корабля в непосредственной системе из которой они ведут - это делало бы необходимость разведки ещё более важным. Им бы ещё тоже самое с территориями империй сделать, что бы игроку сразу на блюдечке не преподносилось, сколько там у ИИ захвачено систем и в скольких из них есть колонизированные планеты.

Ссылка на комментарий

olvera007
4 часа назад, Кастилиус сказал:

Ну хз, если сравнивать с Star Ruler, где много законов физики соблюдается, в Стельке аркадная игра. Патчи 2.0.Х еще больше аркадности принесли в игру, и всё для школоты.

Пользуйтесь терминами правильно, стелларис - стратегия, аркады - это совсем, совсем другое. Это раз. 

От того, что в стар рулер, как вам кажется, соблюдается больше законов физики чем в стелларисе ничего не меняется, совсем, совсем ничего. Ну, и опус про школоту совсем не ясен. У всех игр разное предназначение, разные механники, при чем тут физика и уж тем более реализм в играх про далекое будущее - непонятно. Уверен, мне даже одного взгляда хватит, что бы понять: стар рулер такой же уровень реальности имеет, как и малярис. 

Ссылка на комментарий

Кастилиус
5 часов назад, olvera007 сказал:

Пользуйтесь терминами правильно, стелларис - стратегия, аркады - это совсем, совсем другое. Это раз. 

От того, что в стар рулер, как вам кажется, соблюдается больше законов физики чем в стелларисе ничего не меняется, совсем, совсем ничего. Ну, и опус про школоту совсем не ясен. У всех игр разное предназначение, разные механники, при чем тут физика и уж тем более реализм в играх про далекое будущее - непонятно. Уверен, мне даже одного взгляда хватит, что бы понять: стар рулер такой же уровень реальности имеет, как и малярис. 

Стелька была чуть ли не лучшей космостратегией среди всего жанра, а щас стала фактически худшей.

Ссылка на комментарий

olvera007
35 минут назад, Кастилиус сказал:

Стелька была чуть ли не лучшей космостратегией среди всего жанра, а щас стала фактически худшей.

Это вы основываетесь на статистике? Может какие - то особые методы используете, что вам позволяет с уверенностью считать: игра испорчена? Какие критерии используете? Вот я такого не вижу. Вижу, что люди как играли в стелларис массами, так и играют. Может это лично ваше мнение? Ну, так не играйте, в чем проблема? 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,361
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 121679

Лучшие авторы в этой теме

  • Avros

    100

  • Араил

    76

  • Juanito

    58

  • gvalhgvin

    57

  • olvera007

    57

  • Venc

    53

  • Gnyll

    39

  • Alexey69

    36

  • Avers

    34

  • Detech

    33

  • had

    33

  • Ballantrae

    32

  • Virus25rus

    29

  • Alone

    24

  • Razer98K

    22

  • tAN at Tos

    21

  • Ragu

    20

  • Sergius Aquila

    19

  • Sorye ge ToN

    19

  • mr_john

    18

  • antiximik

    18

  • erwins22

    18

  • Tgnm

    17

  • JLRomik

    16

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Avros

@ZloiHead Если говорить о реальности, то войн в космосе может просто не быть, во всяком случае между обычными цивилизациями находящимися на одном технологическом уровне (исключая пожирающий рой и

Sweet

Доброго всегалактического времени суток! Простите, что вмешиваюсь в вашу, гхм, высокоинтеллектуальную беседу. Можно? (Кстати, как вам мой синтезатор языка? Кажется, вы так называете этот неэффе

Detech

Начну с "газов которых нет в таблице Менделеева". Если такие газы и есть - то они располагаются в нижней части таблицы, после последних известных на текущий момент элементов. А так как все "металлы",

Avros

Понятие о "разумности" у  другой цивилизации, опережающей нас в развитии даже на пару тысячелетий, может в корне отличаться. Они вполне могут не считать достаточно разумными тех, чьи представители даж

Detech

Давай исходить из того что раз мы оперируем термином "раса" - значит мы предполагаем что мы ограничиваемся рамками того что на Земле называется многоклеточной жизнью и предполагаем что некоторые химич

Aristarh

Точно так же как и человек.   Или не будет.    Насколько заранее? За 5 млн. лет заранее? Может нам начать дипломатические отношения с шимпанзе прямо сейчас? А то хрен его знает

Tore Toresson

Как по мне, то с "реализмом" в Стелларисе все прекрасно - в конце концов, это и правда никакой не симулятор, а стратегическая космоопера, по большому счету. С другой стороны, геймплей все равно оче

trogg

К вопросу о кислородно-углеродно водной жизни. Вот крайне годная лекция на эту тему.  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...