Обсуждение - Страница 25 - Victoria II New Realism Mod - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение

Рекомендованные сообщения

MoneyMaker25

Здесь архив обсуждений мода

Изменено пользователем MoneyMaker25
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
MoneyMaker25
8 hours ago, Gone2Daly said:

:O, Мани Мейкер таки еще мутит мод. А как же испытания в сети? До сих пор помню Атсов которые потешались над модом :)

Тогда мод действительно сырой был.

 

9 hours ago, Fitovec said:

заметил пару мелких багов: Завод вин дает бонусы за  наличие стеклотары ( норм) Фруктов ( норм) и меди ( хотя по логике должно быть за сахар) .

и еще Сахарный завод дает бонус за наличие  в регионе ресурса ВНИМАНИЕ, "Сахар" ( должно быть за фрукты) 

Будет исправлено.

 

2 minutes ago, waspeks said:

Пытался заставить ИИ строить флот. Скопировал из другой сборки файлы из папки unit (те что за корабли отвечают) в Ваш мод. Вроде все заработало, ВБ даже распустила свои старые, оставшиеся флоты, чтобы строить броненосцы! Не знаю, из-за моих манипуляций сработало или нет, но надеюсь Вам поможет.

Из какой сборки были скопированы файлы?

Ссылка на комментарий

1 минуту назад, MoneyMaker25 сказал:

Из какой сборки были скопированы файлы?

 

NewСhronologyMod
Соседняя тема.

 
Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
8 hours ago, Gone2Daly said:

Так что? Будет мп игра?

Не знаю, в прошлый раз все в ужасе разбежались, ты кстати был одним из первых кто это сделал xD

Ссылка на комментарий

Собираюсь начинать новую партию. Стоит ли подождать обнову? Скоро выйдет?

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
42 minutes ago, waspeks said:

Собираюсь начинать новую партию. Стоит ли подождать обнову? Скоро выйдет?

Трудно сказать, пока что только мелочи ввёл, самое сложное возможно на следующую версию придётся перенести.

Ссылка на комментарий

Только что, MoneyMaker25 сказал:

Трудно сказать, пока что только мелочи ввёл, самое сложное возможно на следующую версию придётся перенести.

Эхх, ладно, подожду пока не введете присоединение Ост-Индии к ВБ.

Ссылка на комментарий

Gone2Daly
14 часа назад, MoneyMaker25 сказал:

Не знаю, в прошлый раз все в ужасе разбежались, ты кстати был одним из первых кто это сделал xD

Было дело :), тогда вроде новые лиги завертелись, а тут весьма настырные и упорные сибрезовцы никак первую партию не завершать, даже скучно как-то...

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
2 hours ago, Gone2Daly said:

Было дело :), тогда вроде новые лиги завертелись, а тут весьма настырные и упорные сибрезовцы никак первую партию не завершать, даже скучно как-то...

Я их понимаю,  раз партию начал - надо доиграть, не люблю тех кто не доигрывает партию и "ливает".

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25

Отчитываюсь о проделанной работе. Вам может показаться, что сделано немало, но это не так, планируемое ещё более грандиозно, посему идея с технологиями переносится на версию 2.6 (знаю-знаю, уже много раз переносил эту идею, но я думаю вы понимаете, что она слишком глобально на баланс повлияет).

То, что уже было мною добавлено  

- В провинциях Бомбей и Вишакхапатнам ресурс "специи" заменён на золото. Теперь проблем с деньгами в мире должно быть намного меньше, а практически единственным
 монополистом по специям останутся Нидерланды при захвате Бали.
- Сильно порезаны бонусы на производство сырья от технологий в 1 ветке в промышленности и в 3 ветке в коммерции. Теперь будет необходимо искать по всему миру ресурсы
 для своей промышленности, нужно будет становиться империалистом.
- Теперь любой сателлит будет сырьевым придатком вашей промышленности. Будучи вассалом он не сможет иметь промышленность ни в каком виде. Так что вассалы были лишены
 мобилизации, по факту только вы будете гарантом его безопасности
- Поправлен баг с откатом к абсолютной монархии после перехода по решению на ограниченную.
- Ещё в прошлой версии (2.4) это было добавлено, но пишу об этом только сейчас. Теперь война за западные штаты с Мексикой будет вестись сразу по решению
 "Предопределённая судьба" по отдельному Казус Белли, который был так же отдельно добавлен в соответствующий файл. Даже если США проиграют эту войну - они смогут
 "наклепать" этот повод снова сколько угодно раз до 1900 года.
- Добавлено для Российской Империи решение на выселение в Китай маньчжуров из Приморья и Транс-Байкала после Пекинской резолюции. Отношения с Китаем должны быть не ниже
  100 пунктов.
- Добавлено решение, с помощью которого путём ивентов будет постепенно идти переселение дикси из некоторых южных регионов в Мексиканский Техас.
- Технологии в военной ветке больше не будут увеличивать мобилизационные ресурсы страны (в общем-то логично изначально, но парадоксам видать нет). Теперь это будет
 зависеть от начальной ценности страны (свобода, равенство, порядок), а так же от текущих реформ. Все социальные реформы, кроме ветки культуры этот показатель будут
 уменьшать, а некоторые политические наоборот увеличивать. Так же серьёзно были изменены реформы. Теперь социальные реформы, дающие однозначные плюсы, дают очень
 серьёзные административные затраты (теперь чиновников надо будет в разы больше, так например на содержание отличного здравоохранения уйдёт денег как на поддержание
 четырёх прежде таких реформ). Технологии и открытия, увеличивавшие в прошлом мобилизационные ресурсы отныне уменьшают стоимость содержания армий. Так же немного изменены
 национальные ценности.
- Изменены триггерные модификаторы, доставлявшие неудобства в тех случаях, когда у вас не проведены соц. реформы. Теперь они дают ещё большие минусы, но начало
 реформ перенесено на 30 лет вперёд, теперь начинать соц. реформы необходимо будет для избежания этих дебаффов в 1900 году, вместо 1870 ранее.
- Убрано уменьшение снабжения в регионе из-за блокады.
- Переработаны юниты. Самолёты теперь юнит поддержки, а не кавалерия. Танкам было существенно добавлено защиты и немного скорости, самолётам добавлено разведки.
- Исправлена ошибка стоимости фабрик к минус, что давало прибавляло денег в казну при постройке фабрик. Исправлено тем, что поздние открытия снижающие стоимость фабрик
 будут открываться только по мере проведения реформ, которые стоимость фабрик повышают.
- В два раза снижено увеличение скорости железными дорогами.
- Исправлена ошибка с бесчестьем у Венесуэлы/Колумбии при объявлении войны за независимость латиноамериканских стран. Так же добавлен Венесуэле модификатор, многократно
 увеличивающий ей мобилизацию. Модификатор действует 20 лет, т.е. с 1816 до 1836 года. Так же добавлены корки США на Колорадо (логично, но в изначальной версии Дмитри
 этого почему-то нет), а так же теперь открытие профилактика малярии имеет модификатор, увеличивающий шансы на её изучение Соединёнными Штатами и Мексикой на 30%, что
 позволит этим странам после изучения медицины незамедлительно начать колонизацию.
- Исправлена ошибка с заводами. Для завода вин теперь не медь, а сахар в регионе даёт плюсы, а для сахарной фабрики фрукты, вместо сахара раньше. То, что было до этого
 не было изначально задуманным, это было просто банальной недоработкой в связи скорее всего с тем, что я делал эти новые заводы будучи уставшим.
- Техасу добавлены в признанные культуры дикси и янки. Так же была добавлена мобилизация сателлитному Техасу на время его независимости.
- Добавлены решения Британии на присоединение компании. Есть два абсолютно идентичных решения, но одно идёт до 1853 года, а второе соответственно после. При ликвидиации
 компании до 1853 года вы теряете 20 престижа, после - приобретаете столько же. Разумеется при ликвидации компании она теряет все свои корки и её восстановление будет
 отныне невозможным.
- Первая ветка в коммерческих технологиях теперь так же уменьшает время подготовки наземных юнитов на 5 дней. Время подготовки иррегуляров увеличивается на 10 дней, но
 в связи с первым бонусом, увеличивается лишь на 5 дней. То есть - вся армия строится на 5 дней меньше с каждой техой, а иррегуляры на 5 дней дольше.
- Для оккупации и захвата острова Гуам создан отдельный от Филиппин и Пуэрто-Рико ивент.
- Микронезия теперь вся изначально принадлежит Испании, а так же провинция Сулу, относящаяся к Филиппинам. Добавлено решение для Испании на Германо-Испанский договор,
 предусматривающий продажу всех островов Микронезии при условии, что Испания не имеет контроля над Филиппинами и островом Гуам. Стоимость сделки для Германии 2 миллиона
 фунтов стерлингов. Германия может отказаться от договора, при этом Испания сможет предложить ей этот договор сколько угодно раз, пока она контролирует острова
 Микронезии, кроме разумеется Гуама.
- В Британии убрана из признанных нация англо-канадцев.
- Добавлено решение на принятие США доктрины Монро в 1823 году, принять необходимо до 1834 года. По решению выстреливает ивент у 6 европейских великих держав, а так же
 у всех американских и карибских стран. Ивент предлагает поддержать, остаться нейтральным, либо объявить войну США европейским державам, Американским же странам ивент
 предлагает заключить с США союз и войти в её сферу влияния, либо отрицательно отозваться о принятой доктрине и ухудшить с США отношения, разорвав заодно союзный договор.

- Изменена война за независимость Кубы. Теперь если Испания решит начать войну с Кубой, то США придёт ивент, в котором они должны решить - выступить им на стороне
 Кубы против Испании или же нет, в любом случае - прагматизм возобладает, так как дебаффы при отказе слишком велики, это и потеря престижа и разъярённость населения...
- Поправлен ивент на помощь Великобритании Боливару. Теперь даёт 100000 фунтов Венесуэле, а так же увеличивает запасы огнестрельного оружия, боеприпасов и
 консервированной еды на 10000 единиц каждого.
- Решение на отделение Панамы от Колумбии появилось теперь у США. Его можно принять с 1870 и до 1910 года. Необходимо иметь 1 миллион фунтов стерлингов, так же главным
 условием для появления решения является существование Колумбии (не Великой Колумбии, а обычной). У Колумбии выстреливает ивент, где она может либо подавить восстание,
 но в таком случае ей придётся воевать ещё и с США, либо просто даровать независимость Панаме. В любом случае Панама станет сателлитом США.

- Созданы начальные ивенты, добавляющие на начальный этап стране денег и припасов, а так же кратко описывающие страну. Уникальные ивенты выстреливают у Британии, Российской Империи, Австрийской Империи, Османской Империи, Франции, Соединённых Штатов Америки, Сёгуната Токугавы, Империи Цин, Исикавы,  Сардинии-Пьемонт, Папской области, Сицилии, Венесуэлы, Пруссии, Испании и Португалии. У всех остальных выстреливают 2 типа ивентов: ивенты для цивилизованных и нецивилизованных стран - данные ивенты не являются уникальными для стран этих стран. Так же добавляют некоторым странам усталости от войны как последствие наполеоновских войн и второй войны за независимость США.

- Провинция Киото передана Исикаве.

Hide  
Планируется добавить в версию 2.5  

- Добавить уникальный начальный ивент для Нидерландов, Швеции и Дании.
- Добавить войну за независимость Филиппин.
- Создать решение для Турецкой республики на аннексию Сирийской Антиохии.

- Добавить ивенты и решения для России на проникновение в Маньчжурию в конце 19-начале 20 веков, союз с Китаем и война с Японией.

- Добавить так же решение, с помощью которого США, приняв доктрину Монро может получать КБ на латиноамериканские страны, не входящие в сферу влияния США.
- Сделать ивенты для великих держав относительно их позиции в войне между двумя другими великими державами.
- Сделать начальные ивенты для многих стран. Эти ивенты будут рассказывать немного о стране, её перспективах, а так же добавлять стартовый капитал, припасы и ещё
 что-нибудь.
- Запилить войну за независимость Канады, Австралии, Новой Зеландии и Южной Африки в случае, если им не будет дарована независимость.
- Сделать так, чтобы соседние страны тоже страдали от ядерного удара.
- Сделать решение с помощью которого по решению и ивентам цивилизованные страны могут продавать вооружение со своих складов нецивилизованным (особенно актуально в
 начале игры, когда промышленность неразвита, а всемирный рынок как чёрная дыра поглощает все излишки).

Hide  
То, что переносится на версию 2.6 

- Создать ряд ивентов на "мальтузианскую катастрофу".

- Переработать систему технологий. Есть идея вклинить в систему технологий национальные флаги. Объясню подробнее - чтобы технология открылась для изучения, будет мало
 достичь определённой даты, необходимо будет ещё заполучить национальный флаг, который собственно и получить можно будет только вложив деньги через решения, возможно
 ещё и ветки ивентов небольшие будут и не для всех разумеется решений. И возможно спойлер новый появится для решений - технологический спойлер или научный, посмотрим
 в общем. :) АИ немного глуповаты, посему для них весь этот геморрой отпадает т.к. для них сделаю отдельные решения, которые могут принять только они в тот год когда
 появляется технология и денег им тратить не придётся на это.
- Есть планы переработать систему образования. Покопаюсь в файлах населения, хочу сделать так, чтобы для роста образованности было мало просто увеличить количество
 учителей, надо чтобы на этот показатель ещё влиял уровень жизни, проведённые реформы, агрессивность населения, безработица (само собой разумеется, это вытекает из
 уровня жизни, но если провести реформы на пособия безработным, то этого пункта вы можете избежать).

Hide 
Изменено пользователем MoneyMaker25
Добавил за это время ещё кое-чего
Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
13 часа назад, KreativMan сказал:

Когда выложишь обновление?

Точно сказать не могу, вот на днях уже.

Ссылка на комментарий

Апостол

Ждемс

Ссылка на комментарий

Должно быть очень интересно!

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25

Хотел бы спросить у вас - стоило бы создать группу модификации на ресурсе "ВКонтакте"? Возможно это поможет распространению модификации (что в свою очередь главным образом поможет людям, которые хотят сетевые партии на RM и собрать "мини-лигу") и даст возможность многим тем, кто не часто лазит по стратегиуму высказать своё мнение относительно модификации, а так же что ещё важнее предложить качественные и интересные идеи.

Изменено пользователем MoneyMaker25
Ссылка на комментарий

В 19.08.2016 at 0:43 PM, Ex-doter сказал:

Концепт "научных узлов"

Некое скопление регионов образует научный узел, за полное владение которым(в т.ч. и через сферу/сателлитов) даются ОИ, а также другие бонусы в зависимости от расположения узла.

Такой подход мне не кажется верным. В каком НИИ по указке были разработан романтицизм, джаз, электричество? "Исследования" скорее уж следует видеть как восприятие изобретений отдельных уникумов или групп населением государства в целом, и потому так важно массовое образование и грамотность, а плюрализм, "множественность идей" позволяет достижениям науки лучше и быстрее уложиться в головы гражданам (и негражданам). Иначе тогда стоит по примеру любой 4Х разбить по городам целостное государство и получать от каждого региона точное количество очков науки, а не брать скоп на среднюю грамотность населения и проценты клериков, клерков и т.д.

Из этого же можно думать над другими вопросами - если население большое, то проще будет внедрять индустриальные достижения или сложнее? И то же касается культуры, армии - стоит ли привязывать эффективность освоения тактик к проценту офицеров, к размеру поднятой армии (перевооружение кажется непростым процессом)?

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
1 минуту назад, Hafltry сказал:

Такой подход мне не кажется верным. В каком НИИ по указке были разработан романтицизм, джаз, электричество? "Исследования" скорее уж следует видеть как восприятие изобретений отдельных уникумов или групп населением государства в целом, и потому так важно массовое образование и грамотность, а плюрализм, "множественность идей" позволяет достижениям науки лучше и быстрее уложиться в головы гражданам (и негражданам). Иначе тогда стоит по примеру любой 4Х разбить по городам целостное государство и получать от каждого региона точное количество очков науки, а не брать скоп на среднюю грамотность населения и проценты клериков, клерков и т.д.

Из этого же можно думать над другими вопросами - если население большое, то проще будет внедрять индустриальные достижения или сложнее? И то же касается культуры, армии - стоит ли привязывать эффективность освоения тактик к проценту офицеров, к размеру поднятой армии (перевооружение кажется непростым процессом)?

Да это и навряд ли осуществимо в приемлемом виде, данная идея уж слишком футуристична так сказать. А вот каким либо образом привязать количество офицеров в последней и предпоследней ветке технологий армейских стоило бы как-нибудь попробовать. Практически вся дилемма подобных стратегий это - или ты идёшь в армию или ты идёшь в развитие. В общем-то вполне логично даже на основе поверхностного анализа истории, что собственно так всё  и происходило в 19 веке, сначала развитие - освоение территории(или захват богатых колоний), торговля, а затем империя. Индустриализация была одновременно следствием колониальной экспансии, которая в свою очередь стимулировалась торговыми интересами, которые в свою очередь стимулировали и индустриализацию вкупе с техническим развитием стран, типа замкнутый круг, который прослеживается так же и в Виктории, но отчасти, потому как колониальная экспансия сильно недоработана. Банально, но в Виктории абсолютно не продумана система ресурсов. Таким образом, Соединённые Штаты и Россия например не имеют должного преимущества в освоении огромных просторов, особенно последняя. Не продумана должным образом ни торговля, ни миграция, ни ресурсы. Если бы в Виктории параметр "размер провинции" не был привязан к начальному населению, то это бы сделало целую революцию в экономике всей игры, даже без улучшения нынешней торговли "всех со всеми без барьеров". Вообще в виктории очень трудно определить точное значение развития. Многие игроки например называют развитием закрашивание карты и они по-своему правы, кто-то предпочитает индустриализацию и торговлю, а кто-то предпочитает просто сидеть и ничего не делать(таких разумеется меньшинство), к тому же развитие одного может привести к развитию и в другом направлении так сказать. Короче говоря "ядром", корнями всех начинаний и "заканчиваний" всех без исключения стран является в отличие от всех прочих игр, даже парадоксовских - население::

 1) Его собственно количество. Всё понятно - чем больше население, тем выше производство ресурсов, тем выше значит и спрос, а значит и приток денег в казну, что позволяет строить армию для закрашивания карты, но при этом количество населения играет свою роль, только при наличии "обширных и богатых земель" - говоря языком виктории, надо иметь много провинций, в которых будет добываться всё необходимое сырьё и производиться продукты питания. При этом слишком большое население при не очень хорошем управлении может превратиться в бешеную собаку, которая эту страну же и уничтожит.

 2) Качество населения. Этот ресурс в виктории бесценен - он определяет технологическую развитость, индустриальную мощь и качество армии. Для индустриальной мощи разумеется нужно много населения качественного. Тут в общем-то слова излишни.

 Таким образом мы видим, что самое самое самое главное в Виктории это население. И таким образом изначально с ним же и надо работать. Да и вообще для кого секрет, что любое государство это не армия и ресурсы, ни заводы и ядерные заряды, а просто люди. Те люди, которые все эти заводы придумывают и строят, те кто воюет с оружием в руках. В общем говоря основная работа мода для баланса и что самое главное историчности должна проводиться с населением. Это позволит сделать так, что игроку будет казаться, что всё что происходит вокруг органично и не почувствует искусственности происходящего. Ну конечно понятно, что в сетевой игре расклад сил может очень сильно поменяться в случаях с альянсами и политикой вообще. Так же надо как-то попытаться заставить АИ не снижать затраты, он настолько глуп, что снижает затраты на социальные нужды - образование и что самое главное управление, что опять же приводит к тому, что денег становится ещё меньше и приходиться уже занимать и тратить ещё меньше, при этом бесконтрольно увеличивая армию. Короче проблем и вызовов очень и очень много и их все необходимо решить самыми простыми способами. Конечно навряд ли получится сделать нормальную миграцию, но она в принципе итак уже более менее скажем так "неплоха". В данной версии сборки модификации RM, самые главные инструменты в развитии страны всё так же являются(в зависимости от степени важности): 1) бюджет 2) реформы 3) национальные фокусы. Разумеется я уделяю большое внимание решениям и ивентам историческим.

Вывод: АИ глупый, единственный способ сделать игру нормальной - это играть с людьми живыми, но при этом для историчности развития событий, необходимо так же дать им всем исторические стартовые "позиции" - технологии, реформы.события, ресурсы ит.д. Есть два главных направления развития модификации в будущем - работа с населением  и создание исторических моментов (ивенты и решения).

Ссылка на комментарий

Относительно населения разделяю такой взгляд. В этом отношении есть мод (совсем не доделанный) New World Order, где обещается такая интересная, правильная идея как миграция - но только решение совсем никакое, достаточно сказать, что из Китая вообще никто не эмигрирует. А так если период длительный, то установив реформами всяческий welfare и добавив "фабрики" с ограниченным производством продукции доб.предприятий, можно было бы и изоляционизм учинить - США обычно преуспевают в этом, имея огромный вес в иммиграции из-за расположения своей столицы (хотя именно тем и интересно развитие Южной Америки, со "Схваткой двух демократий" под конец).

 

1 час назад, MoneyMaker25 сказал:

надо как-то попытаться заставить АИ не снижать затраты, он настолько глуп, что снижает затраты на социальные нужды - образование

Мне как-то встречался мод

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

с вот таким комментарием "It changes the AI weights of choosing technologies to research and their behavior in defines.lua,". Там где-то под конец файла есть EDUCATOR_WEIGHT, INDUSTRYWORKER_WEIGHT и тому подобное. Проверять серьёзно это не думал, но в принципе можно попробовать поиграть значениями, отдать компьютеру погонять крупную страну лет на 20 и проверить (зайти за эту страну самому) установившиеся проценты населения - так пока не выйдут относительно нужные. Прогоны лучше устраивать без войн, думаю.

А вот как научить AI воевать пока не представляю.

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
1 минуту назад, Hafltry сказал:

Относительно населения разделяю такой взгляд. В этом отношении есть мод (совсем не доделанный) New World Order, где обещается такая интересная, правильная идея как миграция - но только решение совсем никакое, достаточно сказать, что из Китая вообще никто не эмигрирует. А так если период длительный, то установив реформами всяческий welfare и добавив "фабрики" с ограниченным производством продукции доб.предприятий, можно было бы и изоляционизм учинить - США обычно преуспевают в этом, имея огромный вес в иммиграции из-за расположения своей столицы (хотя именно тем и интересно развитие Южной Америки, со "Схваткой двух демократий" под конец).

 

Мне как-то встречался мод

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

с вот таким комментарием "It changes the AI weights of choosing technologies to research and their behavior in defines.lua,". Там где-то под конец файла есть EDUCATOR_WEIGHT, INDUSTRYWORKER_WEIGHT и тому подобное. Проверять серьёзно это не думал, но в принципе можно попробовать поиграть значениями, отдать компьютеру погонять крупную страну лет на 20 и проверить (зайти за эту страну самому) установившиеся проценты населения - так пока не выйдут относительно нужные. Прогоны лучше устраивать без войн, думаю.

А вот как научить AI воевать пока не представляю.

Выделенного совершенно не понял.

Ссылка на комментарий

Січовик

@MoneyMaker25 @Hafltry  С интересом ознакомился с Вашими идеями, некоторые понятия надо уточнить. В частности:

 

5 часов назад, MoneyMaker25 сказал:

2) Качество населения. Этот ресурс в виктории бесценен - он определяет технологическую развитость, индустриальную мощь и качество армии. Для индустриальной мощи разумеется нужно много населения качественного.

здесь для Вас на первом месте, по-видимому, грамотность, или Вы что-то другое имели в виду?

Изменено пользователем Січовик
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 831
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 115679

Лучшие авторы в этой теме

  • MoneyMaker25

    336

  • Ex-doter

    38

  • waspeks

    28

  • Gob067

    27

  • fursh

    23

  • inferno★hime

    20

  • Frost_IS

    20

  • Січовик

    19

  • IceCrystall

    16

  • Hafltry

    14

  • Димониус

    10

  • Sazabi

    9

  • asirisrus

    9

  • Armagnak

    9

  • CrimeanMan

    9

  • Муцухито

    8

  • verwaq

    7

  • Gamerzzz

    7

  • RokWar

    7

  • KreativMan

    7

  • NightLord

    6

  • Химик

    6

  • Pneumatic

    6

  • maksyutar

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

MoneyMaker25

Здесь архив обсуждений мода

MoneyMaker25

В общем я занялся версией для одиночной игры и исправил ботов. Они теперь имеют деньги, армию, строят флот и промышленность. Воюют, захватывают регионы и колонизируют Африку.

Ex-doter

Просто автор слегка перестарался, и новые версии перегружены чем-то непонятным. Лично мне мод вставил в своих первых версиях, т.к. давно назрела необходимость совместить AMP и Хронку + к этому совмещ

MoneyMaker25

Отчитываюсь о проделанной работе. Вам может показаться, что сделано немало, но это не так, планируемое ещё более грандиозно, посему идея с технологиями переносится на версию 2.6 (знаю-знаю, уже много

Січовик

Обязательно стОит. Хотя бы из-за подкорректированной механики кризисов.

Gob067

Поразмыслил над "нац.фокусами". Думаю в них нет смысла, это уже реализована в виде принятия решений. Просто можно сделать побольше обобщенных решений для всех стран, с разными условиями и (что бы ИИ т

Алексей999

На ютубе, канал Гоблина, есть цикл лекций Клима Жукова о рождении революции. Думаю, автору будет интересно.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...