Обсуждение - Страница 27 - Victoria II New Realism Mod - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение

Рекомендованные сообщения

MoneyMaker25

Здесь архив обсуждений мода

Изменено пользователем MoneyMaker25
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
MoneyMaker25
Только что, waspeks сказал:

Не совсем понял, то есть теперь изменен лимит флота? Или изменения касаются содержания флота на морских базах?

Пришлось ввести почти что формальный лимит флота. Просто в игре всё так сделано, что если для снабжения корабля необходимо 0 снабжения, то АИ не будет строить кораблей. Лимит чисто формальный ввиду приведённых с дредноутами аргументов.

Ссылка на комментарий

2 часа назад, MoneyMaker25 сказал:

В понедельник выложу обновление до версии 2.5

Ждем-ждем.

Ссылка на комментарий

chuvak007

сейв с 2.4 не будет совместим с 2.5?

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
18 часов назад, chuvak007 сказал:

сейв с 2.4 не будет совместим с 2.5?

Не знаю.

Ссылка на комментарий

В 05.09.2016 at 10:52 AM, Січовик сказал:

разговор ведь о V2, для чего Вы сравниваете механики двух разных игр?

В общем - это не касается непосредственно V2, только интересные к размышлению результаты кампании.

Область V2 заканчивается на 1936г. Условно говоря на этом исчерпывается компетентность механики в отношении какого-то моделирования процессов исторического периода. В частности можно взять исполнение авиации в V2 - ей не требуются аэродромы, практически она передвигается со скоростью армий, тогда как для межвоенной авиации это выглядит неподобающим.
Следующей игрой в серии стоит HoI, который как бы должен быть лучше приспособлен к следующему времени, и логично произвести перенос карты для новой кампании в более соответствующих времени условиях. Вот этот перенос и встречает такие проблемы - новое внешнеполитическое устройство предполагает объединение на основе идеологий, общности подходов у разных стран к внешней и внутренней политике. Здесь же декларируемые идеологии условно одинаковы, но державы совершенно различны в своих амбициях - как же тогда это воплотить, причём придерживаясь подхода в объединении сил при сходстве идеологий? В HoI4 есть просто объединение, создание новой коалиции, нового фронта, но представить себе в каком конкретно виде может воплотиться такая абстракция у меня не выходит.

Ссылка на комментарий

Січовик
5 минут назад, Hafltry сказал:

...Следующей игрой в серии стоит HoI, который как бы должен быть лучше приспособлен к следующему времени, и логично произвести перенос карты для новой кампании в более соответствующих времени условиях. Вот этот перенос и встречает такие проблемы...

 

Вы создаете конвертер V2 в HoI3(4)?

Изменено пользователем Січовик
Ссылка на комментарий

1 час назад, Січовик сказал:

Вы создаете конвертер V2 в HoI3(4)?

Нет, я как-то думал воспользоваться (вроде) уже существующими, и этот просто вопрос - как было бы правильнее перенести ситуацию? - застрял в голове, не более того.

Ссылка на комментарий

Січовик

@HafltryМожем вернуться к предыдущему разговору?

В 04.09.2016 at 3:33 PM, Hafltry сказал:

Это не совсем так. Считается общий процент в населении клериков и бюрократов

 

В 04.09.2016 at 5:35 PM, Січовик сказал:

Подождите-подождите, давайте пользоваться терминологией игры, а не собственными синонимами и обобщениями, которые очень легко можно по-разному трактовать.

Я так понимаю, Вы имеете в виду клИриков, то есть священников. Бюрократы тогда для Вас кто - чиновники или служащие (клерки)?

 

Ссылка на комментарий

1 час назад, Січовик сказал:

Я так понимаю, Вы имеете в виду клИриков, то есть священников. Бюрократы тогда для Вас кто - чиновники или служащие (клерки)?

Да, клирики - священники, бюрократы - чиновники.

Клириками я священников стал называть из-за созвучия с клерками, т.е. служащими - эти две страты отвечают за базовое число научных очков. Чиновники просто записаны Burocrats в англ. версии и это слово перевода не требовало.

"Для индустриальной мощи разумеется нужно много населения качественного"
Грамотность определяет вероятность перехода в индустриально активное население, точнее сказать безграмотных почти не затащить на заводы. Так что я бы определил качественным население: 1) вне колоний; 2) грамотное; 3) приемлемых культур - гвардия, которая набирается из них, очень хороша в бою, и вообще они менее склонны к бунтам, а при ~20% признанного населения внимание международного сообщества от меня отлипало не часто.

Ссылка на комментарий

Січовик
24 минуты назад, Hafltry сказал:

Да, клирики - священники, бюрократы - чиновники.

Клириками я священников стал называть из-за созвучия с клерками, т.е. служащими - эти две страты отвечают за базовое число научных очков. Чиновники просто записаны Burocrats в англ. версии и это слово перевода не требовало.

 

Ясно, спасибо.

 

24 минуты назад, Hafltry сказал:

...безграмотных почти не затащить на заводы...

 

Совершенно верно. Даже нац. приоритет на ремесленников не поможет, пока грамотность всего населения ниже 40%, а после достижения 50% они уже сами прут на фабрики без приоритетов.

 

28 минут назад, Hafltry сказал:

...гвардия, которая набирается из них, очень хороша в бою...

 

А я перестал ее юзать, когда защитные характеристики порезали.

 

30 минут назад, Hafltry сказал:

...при ~20% признанного населения внимание международного сообщества от меня отлипало не часто.

 

Имеете в виду, нападали часто? 

Ссылка на комментарий

1 час назад, Січовик сказал:

Имеете в виду, нападали часто? 

Это был опыт за Империю Сикхов с модом HPM. В той кампании я жулил много - не набирал более 1,5 ББ за сочинение cb на завоевание 95 дней, и до вестернизации нахапал себе территории Дайнама, Джохора, побережья Нигерии, Афганистана, а также Персии (эту не съел, а понадкусывал) и чего-то ещё. Населения набралось более 10 млн., при ~2,3 млн. собственного на старте. Когде цивилизованности набралось больше 50%, я сменил нац.идею с традиционализма (-науке, -агрес., -созн.) и получил постоянный рост агрессивности (и особенно от реформ). За 4 года до вестернизации, когда агрес. с сознательностью были под потолок, начали выпадать в год по 4-5 кризисов на мою территорию - благо это была версия 3.03 и постоянно срывалась вторая GP8 для полноценного столкновения их интересов на моей территории.

И ещё в случае за Великую Колумбию я как-то потратил около 25 лет на полное поглощение Перу. Удобной была территория, за исключением существенной части непринятого населения, которое в один момент из-за переизбытка товаров добывающих предприятий, оказалось без работы, из-за чего было сильно расстроено. И нашло понимание в лице США. В общем работу 25 игровых лет пришлось им отдать из-за недозагруженности ДП мировым рынком.

Ссылка на комментарий

Січовик
12 минуты назад, Hafltry сказал:

...благо это была версия 3.03 и постоянно срывалась вторая GP8 для полноценного столкновения их интересов на моей территории.

 

А 3.04 пользовали? Там кризисы подкорректированы.

Realism Mod тоже собираетесь поюзать?

Изменено пользователем Січовик
Ссылка на комментарий

1 час назад, Січовик сказал:

А 3.04 пользовали? Там кризисы подкорректированы

3.04 использовал только с Napoleon's Legacy, а он довольно сырой. Такая проблема там есть для Речи Посполитой, если там пытаться собирать всех поляков, но она гораздо меньше простого бодания с Пруссией, Австрией и Российской Империей, все из которых имеют собственное население на территории Польши-Литвы.

Realism Mod показался несколько странным. Начинал за Шведцию, думал выйти на промышленности из-за их начального достаточно высокого уровня грамотности - но первоначально не разбираясь в механике, изучил жел.дор. технологии. И даже первого уровня хватило, чтобы застопорить моих капиталистов на сборе средств для этих адронных коллайдеров по одной штуке на провинцию. Размеры их трат ресурсов просто ужасали, а на другое пока не собраны деньги они не особенно переключались, даже при том, что они и не могли собирать средства не имея доход для себя. И относительно дохода - было неуютно в самом начале, когда выяснял, что священники потребляют содержания в ~5 раз больше чиновников, что начисто опустошало казну/прибыль и не позволяло выйти на обычную скорость обучения населения (не говоря о фабриках).

Во-вторых, снова лишь сильно спустя я узнал, что понижать агрессивность временем или реформами не получится, и, кажется, просто не нашёл вообще способа, кроме подавления восстаний - от расстрела восставших агрессивность понижалась.

По мелочи - особенно задело, что последней технологией в ветке психологии является Нейро-Лингвистическое Программирование, которое чаще всего встречается как полное шарлатанство или практические приёмы для шулеров. Это странно особенно на фоне таких новостей

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Т.е. сейчас-то как раз нейропсихология впереди, во всю используются инструменты познания на основе физических законов и физиологии мозга, а не просто философские выводы из общения с больными, но это в модификации как-то не встречает внимания.

О войне сказать ничего не получается, от 1815 до 1880 года я боролся только с бюджетом и промышленностью.

Ссылка на комментарий

Січовик
7 минут назад, Hafltry сказал:

Realism Mod показался несколько странным...

священники потребляют содержания в ~5 раз больше чиновников, что начисто опустошало казну/прибыль и не позволяло выйти на обычную скорость обучения населения (не говоря о фабриках).

Во-вторых, снова лишь сильно спустя я узнал, что понижать агрессивность временем или реформами не получится, и, кажется, просто не нашёл вообще способа, кроме подавления восстаний - от расстрела восставших агрессивность понижалась.

По мелочи - особенно задело, что последней технологией в ветке психологии является Нейро-Лингвистическое Программирование, которое чаще всего встречается как полное шарлатанство или практические приёмы для шулеров...

 

Хорошо, тогда если подвести черту, не в обиду, конечно, создателю мода, стОит ли по Вашему мнению поиграть в Realism Mod?

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
5 часов назад, Hafltry сказал:

3.04 использовал только с Napoleon's Legacy, а он довольно сырой. Такая проблема там есть для Речи Посполитой, если там пытаться собирать всех поляков, но она гораздо меньше простого бодания с Пруссией, Австрией и Российской Империей, все из которых имеют собственное население на территории Польши-Литвы.

Realism Mod показался несколько странным. Начинал за Шведцию, думал выйти на промышленности из-за их начального достаточно высокого уровня грамотности - но первоначально не разбираясь в механике, изучил жел.дор. технологии. И даже первого уровня хватило, чтобы застопорить моих капиталистов на сборе средств для этих адронных коллайдеров по одной штуке на провинцию. Размеры их трат ресурсов просто ужасали, а на другое пока не собраны деньги они не особенно переключались, даже при том, что они и не могли собирать средства не имея доход для себя. И относительно дохода - было неуютно в самом начале, когда выяснял, что священники потребляют содержания в ~5 раз больше чиновников, что начисто опустошало казну/прибыль и не позволяло выйти на обычную скорость обучения населения (не говоря о фабриках).

Во-вторых, снова лишь сильно спустя я узнал, что понижать агрессивность временем или реформами не получится, и, кажется, просто не нашёл вообще способа, кроме подавления восстаний - от расстрела восставших агрессивность понижалась.

По мелочи - особенно задело, что последней технологией в ветке психологии является Нейро-Лингвистическое Программирование, которое чаще всего встречается как полное шарлатанство или практические приёмы для шулеров. Это странно особенно на фоне таких новостей

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Т.е. сейчас-то как раз нейропсихология впереди, во всю используются инструменты познания на основе физических законов и физиологии мозга, а не просто философские выводы из общения с больными, но это в модификации как-то не встречает внимания.

О войне сказать ничего не получается, от 1815 до 1880 года я боролся только с бюджетом и промышленностью.

Я в психологии не разбираюсь. Предложите свой вариант. У вас железки особо и не получится строить, пока не откроете достаточно технологий в коммерции, ну и рынок бы сильно поспособствовал. На начальном этапе у них денег совсем нет, поэтому промышленность и не получится особо строить до 50х годов. Мод и создавался для того, чтобы как вы выразились "бороться с бюджетом и промышленностью". Немного опыта и всё будет получаться легче простого. Основной принцип мода - деньги решают всё. Конечно разумеется ещё решает признанное население, ибо в моде только из него можно рекрутировать в современную боеспособную армию. Непризнанные же рекрутироваться могут только в иррегуляры и кавалерию.

Изменено пользователем MoneyMaker25
Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
Изменения от 12.09.2016  

- В провинциях Бомбей и Вишакхапатнам ресурс "специи" заменён на золото. Теперь проблем с деньгами в мире должно быть намного меньше, а практически единственным
 монополистом по специям останутся Нидерланды при захвате Бали.
- Сильно порезаны бонусы на производство сырья от технологий в 1 ветке в промышленности и в 3 ветке в коммерции. Теперь будет необходимо искать по всему миру ресурсы
 для своей промышленности, нужно будет становиться империалистом.
- Теперь любой сателлит будет сырьевым придатком вашей промышленности. Будучи вассалом он не сможет иметь промышленность ни в каком виде. Так что вассалы были лишены
 мобилизации, по факту только вы будете гарантом его безопасности
- Поправлен баг с откатом к абсолютной монархии после перехода по решению на ограниченную.
- Ещё в прошлой версии (2.4) это было добавлено, но пишу об этом только сейчас. Теперь война за западные штаты с Мексикой будет вестись сразу по решению
 "Предопределённая судьба" по отдельному Казус Белли, который был так же отдельно добавлен в соответствующий файл. Даже если США проиграют эту войну - они смогут
 "наклепать" этот повод снова сколько угодно раз до 1900 года.
- Добавлено для Российской Империи решение на выселение в Китай маньчжуров из Приморья и Транс-Байкала после Пекинской резолюции. Отношения с Китаем должны быть не ниже
  100 пунктов.
- Добавлено решение, с помощью которого путём ивентов будет постепенно идти переселение дикси из некоторых южных регионов в Мексиканский Техас.
- Технологии в военной ветке больше не будут увеличивать мобилизационные ресурсы страны (в общем-то логично изначально, но парадоксам видать нет). Теперь это будет
 зависеть от начальной ценности страны (свобода, равенство, порядок), а так же от текущих реформ. Все социальные реформы, кроме ветки культуры этот показатель будут
 уменьшать, а некоторые политические наоборот увеличивать. Так же серьёзно были изменены реформы. Теперь социальные реформы, дающие однозначные плюсы, дают очень
 серьёзные административные затраты (теперь чиновников надо будет в разы больше, так например на содержание отличного здравоохранения уйдёт денег как на поддержание
 четырёх прежде таких реформ). Технологии и открытия, увеличивавшие в прошлом мобилизационные ресурсы отныне уменьшают стоимость содержания армий. Так же немного изменены
 национальные ценности.
- Изменены триггерные модификаторы, доставлявшие неудобства в тех случаях, когда у вас не проведены соц. реформы. Теперь они дают ещё большие минусы, но начало
 реформ перенесено на 30 лет вперёд, теперь начинать соц. реформы необходимо будет для избежания этих дебаффов в 1900 году, вместо 1870 ранее.
- Убрано уменьшение снабжения в регионе из-за блокады.
- Переработаны юниты. Самолёты теперь юнит поддержки, а не кавалерия. Танкам было существенно добавлено защиты и немного скорости, самолётам добавлено разведки.
- Исправлена ошибка стоимости фабрик к минус, что давало прибавляло денег в казну при постройке фабрик. Исправлено тем, что поздние открытия снижающие стоимость фабрик
 будут открываться только по мере проведения реформ, которые стоимость фабрик повышают.
- В два раза снижено увеличение скорости железными дорогами.
- Исправлена ошибка с бесчестьем у Венесуэлы/Колумбии при объявлении войны за независимость латиноамериканских стран. Так же добавлен Венесуэле модификатор, многократно
 увеличивающий ей мобилизацию. Модификатор действует 20 лет, т.е. с 1816 до 1836 года. Так же добавлены корки США на Колорадо (логично, но в изначальной версии Дмитри
 этого почему-то нет), а так же теперь открытие профилактика малярии имеет модификатор, увеличивающий шансы на её изучение Соединёнными Штатами и Мексикой на 30%, что
 позволит этим странам после изучения медицины незамедлительно начать колонизацию.
- Исправлена ошибка с заводами. Для завода вин теперь не медь, а сахар в регионе даёт плюсы, а для сахарной фабрики фрукты, вместо сахара раньше. То, что было до этого
 не было изначально задуманным, это было просто банальной недоработкой в связи скорее всего с тем, что я делал эти новые заводы будучи уставшим.
- Техасу добавлены в признанные культуры дикси и янки. Так же была добавлена мобилизация сателлитному Техасу на время его независимости.
- Добавлены решения Британии на присоединение компании. Есть два абсолютно идентичных решения, но одно идёт до 1853 года, а второе соответственно после. При ликвидиации
 компании до 1853 года вы теряете 20 престижа, после - приобретаете столько же. Разумеется при ликвидации компании она теряет все свои корки и её восстановление будет
 отныне невозможным.
- Первая ветка в коммерческих технологиях теперь так же уменьшает время подготовки наземных юнитов на 5 дней. Время подготовки иррегуляров увеличивается на 10 дней, но
 в связи с первым бонусом, увеличивается лишь на 5 дней. То есть - вся армия строится на 5 дней меньше с каждой техой, а иррегуляры на 5 дней дольше.
- Для оккупации и захвата острова Гуам создан отдельный от Филиппин и Пуэрто-Рико ивент.
- Микронезия теперь вся изначально принадлежит Испании, а так же провинция Сулу, относящаяся к Филиппинам. Добавлено решение для Испании на Германо-Испанский договор,
 предусматривающий продажу всех островов Микронезии при условии, что Испания не имеет контроля над Филиппинами и островом Гуам. Стоимость сделки для Германии 2 миллиона
 фунтов стерлингов. Германия может отказаться от договора, при этом Испания сможет предложить ей этот договор сколько угодно раз, пока она контролирует острова
 Микронезии, кроме разумеется Гуама.
- В Британии убрана из признанных нация англо-канадцев.
- Добавлено решение на принятие США доктрины Монро в 1823 году, принять необходимо до 1834 года. По решению выстреливает ивент у 6 европейских великих держав, а так же
 у всех американских и карибских стран. Ивент предлагает поддержать, остаться нейтральным, либо объявить войну США европейским державам, Американским же странам ивент
 предлагает заключить с США союз и войти в её сферу влияния, либо отрицательно отозваться о принятой доктрине и ухудшить с США отношения, разорвав заодно союзный договор.
- Изменена война за независимость Кубы. Теперь если Испания решит начать войну с Кубой, то США придёт ивент, в котором они должны решить - выступить им на стороне
 Кубы против Испании или же нет, в любом случае - прагматизм возобладает, так как дебаффы при отказе слишком велики, это и потеря престижа и разъярённость населения...
- Поправлен ивент на помощь Великобритании Боливару. Теперь даёт 100000 фунтов Венесуэле, а так же увеличивает запасы огнестрельного оружия, боеприпасов и
 консервированной еды на 10000 единиц каждого.
- Решение на отделение Панамы от Колумбии появилось теперь у США. Его можно принять с 1870 и до 1910 года. Необходимо иметь 1 миллион фунтов стерлингов, так же главным
 условием для появления решения является существование Колумбии (не Великой Колумбии, а обычной). У Колумбии выстреливает ивент, где она может либо подавить восстание,
 но в таком случае ей придётся воевать ещё и с США, либо просто даровать независимость Панаме. В любом случае Панама станет сателлитом США.
- Созданы начальные ивенты, добавляющие на начальный этап стране денег и припасов, а так же кратко описывающие страну. Уникальные ивенты выстреливают у Британии,
 Российской Империи, Австрийской Империи, Османской Империи, Франции, Соединённых Штатов Америки, Сёгуната Токугавы, Империи Цин, Исикавы,   Сардинии-Пьемонт,
 Папской области, Сицилии, Венесуэлы, Пруссии, Испании и Португалии. У всех остальных выстреливают 2 типа ивентов: ивенты для цивилизованных и  нецивилизованных
 стран - данные ивенты не являются уникальными для стран этих стран.
- Провинция Киото передана Исикаве.
- Добавлены уникальные ивенты для Нидерландов, Швеции и Дании.
- Приняв доктрину Монро, США в дальнейшем может через спойлер международных решений использовать решение на интервенцию в латиноамериканские страны(на Канаду тоже, но
 Великобритания вам навряд ли позволит). Чтобы получить на страну через решение КБ - она должна быть цивилизованной, но не должна быть с вами в союзе, иметь отношения
 выше -185 пунктов, а так же не должна быть в вашей сфере влияния. При принятии решения, со всеми остальными странами в обоих Америках, что не входят в вашу сферу влияния
 или не являются вашими сателлитами ухудшатся отношения на 200 пунктов. По этому решению США получают на страну-цель интервенции 3 КБ - 1) Сделать сателлитом,
 2) Включить в сферу влияния, 3) Установление демократии, 4) Ограничение развития.
- Теперь КБ "Установление демократии" можно наклепать и на конституционную монархию.
- КША отныне так же как и японских миноров высвобождать из сателлитства нельзя.
- Добавлены ивенты на заселение фронтира после американо-мексиканской войны 1846-1848 годов. Разумеется необходимо одержать победу и присоединить территории, чтобы ивенты
 выстрелили.
- Был примерно в 7 раз увеличен спрос в мире на зерно, в 2 раза на автомобили и в 5 раз на специи. Должно помочь "бедным" странам, производящим в основном одно лишь только
 зерно. Так же были убраны на угле и на биомассе электростанции, осталась только нефтяная. Должно увеличить спрос на нефть. В будущем постараюсь ещё сильнее
 увеличить спрос на нефть.
- Немного изменены ресурсы, если точнее, то немного порезаны провинции в которых будет появляться нефть.
- Созданы отдельные решения для компьютеров на строительство каналов. Сделано было потому что по имеющимся решениям на строительство каналов АИ не соображали что надо
 было делать для выполнения требований этих решений. При активации решения АИ канал строится сразу же. У них появляется такая возможность для Суэцкого в 1860 и для
 Панамского в 1890. Старые требования на сферу остаются. Данные решения доступны исключительно для АИ.
- Добавлен существенный дебафф на решение об увеличении пошлин до 100%. Сделано было для того, чтобы этим запредельно дисбалансным решением не пользовались всегда, а
 пользовались только тогда, когда срочно нужно подкопить деньжат и не более того.
- Существенно увеличена стоимость второй ветки промышленности в технологиях.
- Теперь война за независимость Техаса изменена. Техас больше не является сателлитом США. При высвобождении Техасу даются стартовые технологии, очки лидерства, разрывается
 союз с США и добавляется дружеское отношение последней к Техасу. Теперь Техас сам в состоянии в одичноку справиться с Мексикой в войне за независимость, благодаря открытию,
 которое делает его войска "непобедимыми". Данный буст работает всего 4 года, а его войск явно недостаточно, чтобы Мексику завоевать. Если на Мексике будет сидеть игрок,
 то он без труда будет убегать от войск Техаса все эти 4 года, а затем разбив его войска - захватит страну. Но вы должны так же понимать, что если Техас начнёт проигрывать,
 то ещё и США вмешается...
- Изменены ивенты на войну за независимость Рио-Гранде и войну за независимость Юкатана. Им обоим даны специальные модификаторы, которые дают им большую "мобилку". Но
 качество этой армии нисколько не выше мексиканской.
- Фикс АИ. Теперь он снова может строить корабли. Не знаю точно как, но я заставил АИшку ставить ползунок затрат на чиновников не ниже 75%, это просто чудо
 какое-то...
- Теперь у кораблей есть очки снабжения. Т.е. как и в обычной версии, нужно строить морские базы для постройки флота. Одна морская база за каждый уровень даёт 10.000
 снабжения. Таким образом, построив всего 1 морскую базу первого уровня можно построить к примеру 250 дредноутов. То есть 1 морская база 6 уровня позволит вам построит
 1500 дредноутов. Я даже на прошлой версии с имбо экономикой не видел более 400 дредноутов, а сейчас и 50 иметь уже быть владыкой морей. При этом прибрежные провинции без
 морских баз не дают снабжения вообще.
- Я заметил, что вестернизироваться стало нецивилам гораздо проще - не видел вообще у них восстаний. Теперь это было исправлено.
- Осада провинции больше не увеличивает небоевые потери.
- Фикс голландского Борнео - теперь это колониальный регион. Так же был произведён фикс решений на постройку каналов для АИ.
- Британии и Нидерландам изменена национальная ценность на свободу.
- Всеобщее образование даёт отныне +20% эффективности, вместо 100% ранее.
- Теперь даже если технолгия доступна уже давно, это всё равно не даёт больше бонусов к её исследованию.
- Добавлена возможность торговли с другими странами. В спойлере "возможные сделки" добавлены решения с помощью которых можно предлагать сделки другим странам.
 При активации решения у страны, которая активировала модификатор "готовность к торговле" при помощи решения в том же спойлере и отношения с ней не ниже 195 пунктов,
 у неё есть выбор - купить или отказаться, соответствующий ивент выстрелит у того кто предложил сделку. Торговля такова - продаётся конкретно 5000 единиц того или иного
 товара по определённой цене (выше рыночной). Предлагать сделки может только цивилизованное государство. Торговать с АИ пока нельзя.

Hide  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем MoneyMaker25
Ссылка на комментарий

Почти всем мажорам в стартовом ивенте почему-то прописано прибавление к усталости от войны. В результате, из России (у которой усталости аж 70) в 1816 году народ валит в Бразилию, Аргентину и США (порой больше 5к). За другие страны вроде не так критично, но все равно ощутимо.

Ссылка на комментарий

Мда, в отношении переименования технологий я как-то задумался дальше/дольше, и мне расхотелось в это лезть.

17 часов назад, MoneyMaker25 сказал:

У вас железки особо и не получится строить, пока не откроете достаточно технологий в коммерции, ну и рынок бы сильно поспособствовал. На начальном этапе у них денег совсем нет

Нет, хотя бы небольшой доход из-за ужасно пустого рынка переработанной продукции они бы получали. А то видеть, как 5-10% богатого населения (Шведция не большая и довольно грамотная страна) нищенствуют, не восполняют даже жизненно необходимые потребности, и старательно финансируют проекты не приносящие им прибыль - странно (и убого).

Далее совсем собственное мнение.

В отношении жел.дор. Я бы предложил, чтобы ж/дороги были выполнены как изобретение в составе технологии вместо получения их сразу с окончанием изучения технологии, и таким образом в условия их получения можно было бы записать несколько важных предварительных обстоятельств - вроде наличия факторий в каком-нибудь регионе страны в ранние годы и/или одной из технологий 1840-х г.г. для снижения цены предприятий. С другой стороны сделать событие - запускаемое наличием ж/дорож. технологии среди уже изученных - которое бы предлагало начать "стратегическое" (рядом со столицей) строительство первых железных дорог, полностью за счёт государства (вроде реформы у нецивилов, начинающей строительство цементного предприятия). Это могло бы упростить трения в механике игры относительно расходов капиталистов.
Также требует разъяснений политика. К 1840-х г.г. у меня правящей партией прочно оформились либералы с lassez-faire. Грамотность и рост сознательности привели к абсолютной поддержке их партий - но это полностью закрывает контроль над экономикой и передаёт всё в руки AI капиталистов. Это очень большой удар по стилю игры, который едва ли приятен - остаётся только сидеть и куковать, глядя на развал безумным AI как-то настроенной индустрии. Можно говорить, что это такое "политическое поражение", но для него нет "битвы" - при высокой сознательности выборные вопросы могут только раздражать, они практически не несут смысла, т.к. вклад идеологии в решение избирателей перевешивает практически всё. На протяжении где-то около 10 выборных кампаний подряд я выдавал ответы в пользу консервативной политики, и это принесло результаты только в виде колебаний около 5%, и далеко не всегда в сторону от lassez-faire политики. (Кстати, в одном из модов было решение вообще отключающее эти вопросы, оставляя выборные эвенты общегосударственного масштаба, в том числе изменяющие сразу соотношение поддержки идеологий у населения). Я бы сказал, что сейчас отсутствуют механизмы влияния в этой сфере, чтобы за допустимое время игрок бы имел возможность собственным воздействием изваять ту политику, которая бы ему подходила - это вообще. А в частности, я бы сказал, что сейчас следовало бы убалансировать lassez-faire, разрешив при этой экономике строить фактории, но оставив запрет на их субсидирование - эта политика имеет проблемы чисто в сфере игровой механике, в механике искусственного интеллекта, сейчас это скорее выглядит как программная ошибка, чем некая принципиальность.

22 часа назад, Січовик сказал:

стОит ли

Слишком мало наиграл, чтобы занимать какую-то позицию. Но вот как промежуточный результат - ~60 игровых лет у новичка-меня происходило бодание только с внутренней экономикой, без армии, без расширения. Если эти вещи были интересны среди других игр на протяжении такого времени, то можно попробовать разобраться.

Ссылка на комментарий

MoneyMaker25
3 часа назад, Hafltry сказал:

Мда, в отношении переименования технологий я как-то задумался дальше/дольше, и мне расхотелось в это лезть.

Нет, хотя бы небольшой доход из-за ужасно пустого рынка переработанной продукции они бы получали. А то видеть, как 5-10% богатого населения (Шведция не большая и довольно грамотная страна) нищенствуют, не восполняют даже жизненно необходимые потребности, и старательно финансируют проекты не приносящие им прибыль - странно (и убого).

Далее совсем собственное мнение.

В отношении жел.дор. Я бы предложил, чтобы ж/дороги были выполнены как изобретение в составе технологии вместо получения их сразу с окончанием изучения технологии, и таким образом в условия их получения можно было бы записать несколько важных предварительных обстоятельств - вроде наличия факторий в каком-нибудь регионе страны в ранние годы и/или одной из технологий 1840-х г.г. для снижения цены предприятий. С другой стороны сделать событие - запускаемое наличием ж/дорож. технологии среди уже изученных - которое бы предлагало начать "стратегическое" (рядом со столицей) строительство первых железных дорог, полностью за счёт государства (вроде реформы у нецивилов, начинающей строительство цементного предприятия). Это могло бы упростить трения в механике игры относительно расходов капиталистов.
Также требует разъяснений политика. К 1840-х г.г. у меня правящей партией прочно оформились либералы с lassez-faire. Грамотность и рост сознательности привели к абсолютной поддержке их партий - но это полностью закрывает контроль над экономикой и передаёт всё в руки AI капиталистов. Это очень большой удар по стилю игры, который едва ли приятен - остаётся только сидеть и куковать, глядя на развал безумным AI как-то настроенной индустрии. Можно говорить, что это такое "политическое поражение", но для него нет "битвы" - при высокой сознательности выборные вопросы могут только раздражать, они практически не несут смысла, т.к. вклад идеологии в решение избирателей перевешивает практически всё. На протяжении где-то около 10 выборных кампаний подряд я выдавал ответы в пользу консервативной политики, и это принесло результаты только в виде колебаний около 5%, и далеко не всегда в сторону от lassez-faire политики. (Кстати, в одном из модов было решение вообще отключающее эти вопросы, оставляя выборные эвенты общегосударственного масштаба, в том числе изменяющие сразу соотношение поддержки идеологий у населения). Я бы сказал, что сейчас отсутствуют механизмы влияния в этой сфере, чтобы за допустимое время игрок бы имел возможность собственным воздействием изваять ту политику, которая бы ему подходила - это вообще. А в частности, я бы сказал, что сейчас следовало бы убалансировать lassez-faire, разрешив при этой экономике строить фактории, но оставив запрет на их субсидирование - эта политика имеет проблемы чисто в сфере игровой механике, в механике искусственного интеллекта, сейчас это скорее выглядит как программная ошибка, чем некая принципиальность.

Слишком мало наиграл, чтобы занимать какую-то позицию. Но вот как промежуточный результат - ~60 игровых лет у новичка-меня происходило бодание только с внутренней экономикой, без армии, без расширения. Если эти вещи были интересны среди других игр на протяжении такого времени, то можно попробовать разобраться.

У меня имеются планы на версию 2.6 разрешить строительство фабрик и при гос. вмешательстве и при рыночной экономике. Насчёт железок - всё так и было задумано, что на всё нужны деньги, немалые деньги... Поэтому нужно их где-то искать. В сетевой игре одалживать у других игроков под какие-то политические возможно условия и так далее. Везде всем нужны деньги. В версии 2.4 особенно страдали страны, производящие в основном зерно (например Россия), в новой же версии это было исправлено, теперь у всех стран с добычей зерна с деньгами на порядок лучше стало.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 831
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 115741

Лучшие авторы в этой теме

  • MoneyMaker25

    336

  • Ex-doter

    38

  • waspeks

    28

  • Gob067

    27

  • fursh

    23

  • inferno★hime

    20

  • Frost_IS

    20

  • Січовик

    19

  • IceCrystall

    16

  • Hafltry

    14

  • Димониус

    10

  • Sazabi

    9

  • asirisrus

    9

  • Armagnak

    9

  • CrimeanMan

    9

  • Муцухито

    8

  • verwaq

    7

  • Gamerzzz

    7

  • RokWar

    7

  • KreativMan

    7

  • NightLord

    6

  • Химик

    6

  • Pneumatic

    6

  • maksyutar

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

MoneyMaker25

Здесь архив обсуждений мода

MoneyMaker25

В общем я занялся версией для одиночной игры и исправил ботов. Они теперь имеют деньги, армию, строят флот и промышленность. Воюют, захватывают регионы и колонизируют Африку.

Ex-doter

Просто автор слегка перестарался, и новые версии перегружены чем-то непонятным. Лично мне мод вставил в своих первых версиях, т.к. давно назрела необходимость совместить AMP и Хронку + к этому совмещ

MoneyMaker25

Отчитываюсь о проделанной работе. Вам может показаться, что сделано немало, но это не так, планируемое ещё более грандиозно, посему идея с технологиями переносится на версию 2.6 (знаю-знаю, уже много

Січовик

Обязательно стОит. Хотя бы из-за подкорректированной механики кризисов.

Gob067

Поразмыслил над "нац.фокусами". Думаю в них нет смысла, это уже реализована в виде принятия решений. Просто можно сделать побольше обобщенных решений для всех стран, с разными условиями и (что бы ИИ т

Алексей999

На ютубе, канал Гоблина, есть цикл лекций Клима Жукова о рождении революции. Думаю, автору будет интересно.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...