WolfRus

Учебные сессии / ААР. Орки в космосе

63 сообщения в этой теме

Рекомендованные сообщения

WolfRus

Этотучебный курс в форме ААРа посвящен игре за кастомную нечеловеческую расу во вселенной, не имеющей ничего общего с нашей. (При создании НЕ использовалась база существующих звезд, а вместо Солнечной системы в режиме SpaceMaster была принудительно сгенерена новая). Для тех, кто хочет попробовать быть космическим орком - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В данном ААРе я постараюсь последовательно (по мере возникновения) раскрыть основные вопросы, а так же детали геймплея. Сразу оговорюсь - я далеко не эксперт, а посему в описаниях вполне возможны ляпы, на которые прошу указывать. Вопросы по геймплею и предложения по направлению деятельности приветствуются.

Раса  

Экран расы доступен из клиента игры через меню или по клавише Crtl-F2

На нем можно посмотреть детали всех известных вашей империи рас (в начале игры известна только ваша собственная раса). Для своей расы можно изменить короткое имя, цвет , флаг, аватар, а также иконку кораблей. КРоме того здесь же есть возможность сменить тип раввления и выбрать тему, согласно которой ваш персонал будет получать имена и фамилии.

Из информации можно почерпнуть важные сведения по особенностям расы и диапазону параметров среды обитания, а так же (кнопочка "select tune") выбрать фоновую музыку по вкусу (игра отлично кушает формат mp3)

После внесения изменений стоит нажать кнопочку Save для их сохранения в базу.

dEOLeSS.png

Hide  
Вопросы создания вселенной я опущу, понадеявшись на главу 1 Туториала.
Изменено пользователем Candramelekh
Обновил старый спойлер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Закреплённое сообщение
WolfRus

Сессия 1. От сохи до космоса.

Задачи первой сессии:  

1. Разобраться с персоналом

2. Разобраться с индустрией

3. Совершить научно-техническую революцию

4. Открыть необходимые технологии и построить корабли-разведчики для исследований нашей системы.

Hide  
После бегства с Земли прошло несколько тысяч лет. Выжившие орки сумели приспособиться к новым условиям. Привычка к самодисциплине и воля к жизни, а так же отсутствие заклятых противников позволило расе пройти тернистый путь от примитивных каменных орудий до первых космических кораблей.

На военный совет кланов были вызваны ведущие астрологи, которые поведали вождям о строении звездной системы Orcs, центральное светило которой носило мифическое название "Ородруин"

Основные положения доклада:

1. Система Orcs насчитывает 2 звезды, 6 крупных планет со спутниками, 15 относительно крупных астероидов, две кометы и три точки Лагранжа (местные "телепорты, позволяют мгновенно перемещаться между собой без затрат топлива).

Карта системы (F3)  

ttas2lz.png

Практически главное окно игры. В верхней части находятся быстрые кнопки вызова практически всех необходимых окон.

kIsfrBs.png

Слева направо:

Общие сведения о текущей колонии [F2]

Окно производства текущей колонии

Окно исследований в текущей колонии

Окно экономики империи

Окно управления наземными войсками

Окно администрирования персонала [F4]

Окно дизайна кораблей [F5]

Окно кораблей [F6]

Окно управления флотами (тактическими группами) [F12]

Окно организации флота

окно управления истребителями [F7]

Окно управления боем [F8]

Окно информации о звездной системе [F9]

Окно карты галактики [F11]

Окно описания расы [ctrl-F2]

Окно дизайна корабельных систем/модулей [ctrl-F6]

Окно возможных колоний [ctrl-A]

Окно ситуации с топливом [ctrl-F12]

Окно кораблей, нуждающихся в ремонте [ctrl-F11]

Окно обзора производства (сводное для расы) [ctrl-F8]

Окно обзора имеющихся технологий (сводное для рас, в том числе и известные технологии других рас) [ctrl-F8]

Окно обзора ресурсов в системе (очень важно для планирования)

Окно обзора частных транспортных компаний (можно субсидировать)

Окно организации систем в административные сектора

Кнопка обновления данных на карте сектора

Окно событий, происходящих в игре

Окно разведки и дипломатии

Ниже идет панель перемещения по карте и изменения масштаба карты.

y6oTEkE.png

Справа от нее два ряда кнопок с интервалами времени от 5 секунд до 30 суток

Ykg1kxs.png

верхний задает шаг хода времени для игрока ("скорость игры", период обновления содержимого экранов и окон), нижний - интервалы для "подшагивания" (то есть шаг обсчета событий игрой. При появлении "критического" события обсчет останавливается и управление передается игроку. Практически всегда нормально работает автоматический режим "подшагивания", но иногда бывают ситуации, когда задавать его лучше вручную.

В правом верхнем углу есть чекбокс "AutoTurns" - при включенном игра сама продолжает "шагать" с выбранной игроком скоростью и останавливается автоматически при событии, требующем реакции игрока.

Слева панель с кучей вкладок, управляющая режимом отображения информации на карте системы.

Io9JuAg.png

Куча всяких фильтров. Основными фильтрами для показа являются "Display" и "Display 2". На вкладке "All Bodies" выводится иерархрический список всех тел в системе, "Military" показывает список тактических групп, и кораблей в системе, "Minerals" список всех тел, в которых есть разведанные ресурсы (с указанием количества и качества), "Contacts" - список всех контактов в системе + фильтр для их отображения на карте, "Sensors" - режимы отображения зон видимости сенсоров в зависимости от их чувствительности и сигнатур целей, "Waypoints" позволяет устанавливать и убирать путевые точки и отсчитывать расстояния по карте. (очень важно при ведении боевых действий)

Ну и вкладка "Body Info" содержит подробную информацию о выбранном небесном теле.

Hide  
2. Мы живем на третьей планете от центральной звезды Orcs-A, Между нашей орбитой и орбитой четвертой планеты обращается малая звезда Orcs-B.

3. В системе нет планет или лун, пригодных к колонизации с допустимо стоимостью. Чисто теоретически можно было бы попытаться терраформировать первую планету - если удастся на порядок снизить температуру ее поверхности и связать всю лишнюю атмосферу в твердые фракции.

Список возможных колоний (Ctrl-A)  

В окне выводится список небесных тел, потенциально подходящих для колонизации с учетом особенностей вашей расы. При этом основным фактором является Colony Cost - стоимость колонизации. 0 означает, что популяция в данной колонии не требует инфраструктуры для поддержания численности. 1 означает, что на каждые 10 000 населения нужна 1 единица инфраструктуры. Обычно приемлемой считается CC от 0 до 4. СС можно снижать путем терраформирования, но и оно имеет пределы. Например терраформирование не может изменить гравитацию, а возможности изменения температуры ограничиваются максимально допустимым парциальным давлением парниковых или антипарниковых газов, при котором содержание кислорода и общее атмосферное давление будет в пределах толерантности расы.

В терраформированных колониях с СС=0 можно строить обычные шахты и фабрики без пенальти к производству. Для добычи ресурсов с необитаемых тел можно создавать автоматизированные колонии с автоматическими шахтами, а так же корабли с модулями астероидной добычи или сбора Сориума с атмосферы газовых гигантов.

4Hwexgs.png

Hide  
4. На планете бездельничает миллиард орков, две верфи и два десятка лабораторий алхимиков. Надо их чем-то занять.

По результатом докладов в ходе бурного обсуждения, пяти драк и трех дуэлей совет пришел к консенсусу:

1. Выбрать верховного вождя с присвоением ему почетного имени Саурон.

2. Беспрекословно выполнять все его приказы, идущие на благо и процветание расы. Если вдруг совсем зарвется - можно и убить.

Администрирование персонала  

Персонал - очень важный административный ресурс. Его бонусы очень сильно влияют на все аспекты - от производства и боев до добычи и дипломатии. Бонусы персонала разных уровней управления складываются. То есть руководитель сектора дает бонусы всему сектору, и к этому бонусу в конкретной колонии добавляется бонус администратора колонии.

Категорий персонала всего четыре - военные (флот), военные (наземные силы), гражданские администраторы и ученые.

военные (флот) - это персонал штабов и командиры кораблей и орбитальных баз.

военные (наземные силы) - командиры наземных баз и наземных подразделений

гражданские администраторы - это руководители колоний и секторов

ученые - те кто руководит исследованиями.

В каждой категории есть ранги, ограничивающие их применение. Например для управления Мордором нужен администратор не ниже 4 ранга (обозначение А4 рядом с названием колонии), а начальником штаба флота может быть изначально офицер не более третьего ранга (полковник по нашему). И так далее. У каждого персонажа есть особенности - бонусы и трайты. Кроме того, каждый персонаж "растет над собой" (повышается в ранге, получает особенности и бонусы и т.д.)зарабатывая очки продвижения (PP, Promotion Point), а так же может заболеть, умереть или погибнуть. Можно установить свои правила продвижения, можно создать свои медали и правила награждения ими, свои названия рангов, титулы и прочее.

А можно не заморачиваться и использовать установки по умолчанию. Кроме того, если неохота возиться со всякими лейтенантами - смело ставтье галочу "autoassign". К моменту, когда надо будет вести реальные боевые действия вы уже будете понимать что к чему и сможете назначать офицеров самостоятельно.

Вот только администраторов колоний и секторов все-таки придется назначать самому с самого начала.

S6gY45D.png

Hide  

Новый вождь первым делом устроил чистку в рядах офицерского корпуса наземных сил и космического флота и назначил на ключевые посты своих сторонников.

НРПГ  

На самом деле я устанвил автоматический режим назначений для вояк со сроком переназначений в 36 месяцев.

Hide  
Следующим делом Саурон посетил ученый саммит и там в популярных выражениях объяснил, чем ученым следует заниматься в первую очередь. А именно - разработкой новых технологий, позволяющих отказаться от использования ста тонн топлива для доставки на низкую орбиту 100 килограмм полезного груза.

Кроме новых технологий он потребовал разработать продвинутую систему управления и контроля колоний в расчете на перспективу освоения космоса. Опять же - одно дело губернаторствовать на одной планетке, пусть даже столичной, а другое дело - руководить целым сектором и пинать обычных губернаторов.

Исследования  

Один из самых важных аспектов игры - наука. Есть несколько направлений исследований - например Сенсоры, Ракеты/кинетическое оружие, Логистика/наземные юниты, энергетическое оружие, энергия и движение и прочее. При этом в каждом направлении есть отдельные темы. Разработка каждой темы стоит определенное количество очков исследований (RP). RP генерируются учеными. У каждого ученого есть специализация (например "энергетическое оружие") и бонус в процентах к генерируем RP. При этом, если специализация ученого совпадает с направлением исследований, то этот бонус учетверяется. То есть ученый, специализирующийся на энергетическом оружии (EW) с бонусом 15% при руководстве проектом в направлении энергетического оружия генерирует на 60% RP больше ученого с бонусом 0, и на 30% больше ученого, специализирующегося к примеру на Логистике и имеющего бонус 30%.

RP, генерируемые ученым, умножаются на количество лабораторий, ему подчиненных и на множитель, определяемый развитием специальной технологии в направлении "конструирования/продукции" - "Researsh Rate".

Z7WuF6c.png

Hide  

Раздав управляющие косинусы высоколобым, Верховный оставил их залечивать синяки и воодушевленно трудиться на благо Родины, и устроил разбор полетов министерству промышленности. Пристрелив к едрене фене первого зама министра и попугав остальных, Саурон поставил задачу в кратчайшие сроки построить и оснастить всем необходимым аж две военные академии. "Стране нужны герои ! Много героев !"

Производство  

3Rl4Gnt.png

Hide  

И напоследок посетил гоблинские верфи, приказав расширять стапеля и увеличивать их количество.

Верфи  

e8L4qup.png

Hide  

Основные дела были сделаны, задачи поставлены, и Верховный, прихватив гарем, отправился отдыхать - не забыв оставить секретарю адрес для срочных сообщений.

нрпг  

Ставим галочку "show events" на вкладке display, ставим галочку Auto Turns, ключаем перемотку со скоростью 5 (можно и 30 в принципе) суток и ждем, любуемся как планетки вокруг солнышка кружат.

Hide  

Первыми отрапортовали ученые из группы прорывных технологий. Наконец-то ! Можно снова заняться делом..

Лог событий  

при включенной опции в ниженй части карты системы отображаются события, произошедшие за последний "ход"

В левой части сообщения обозначена категория события, затем идет название системы, в которо событие произошло (двойной клик на нем вызывает карту системы с фокусом, выставленным на объект, с которым произошло событие. Например на корабль, обнаруживший противника. Ну и справа идет описание события.

LWgDWU5.png

На приведенном скриншоте три события - первое относится к категории назначения офицеров (если помните, я выставил автоматическое назначение)

второе - сообщение о появлении нового офицера в нашем корпусе персонала (выпускник академии)

и третье - завершение исследований.

Hide  
Радостные своей победой над законами инерции, ученые удостоились скупой похвалы и получили ряд новых задач:

1. Разработка "Pressurised Water Reactor" из раздела "Power & Propulsion" (базовой технологии для теплового ядерного двигателя), а после разработки реактора - разработка технологии двигателя "Termal Nuclear Engine"

2. Параллельно разработка "Geological Survey Sensors" из раздела "Sensors and Fire Controls" (системы геологоразведки) и больших топливных баков.

3. Разработка Jump Point Teory (теория "прыжковых точек")

почему именно эти ?  

сенсор нужен для разведки минералов на телах в системе, ибо ресурсы конечны, более того - на столичной планете их отнюдь не так много как кажется, и надолго их не хватит.

Ну а новые движки необходимы для того, что бы разведчики (да и прочие) не летали по системе с черепашьими скоростями "конвенциональных" движков - считанными десятками км/с. Большие баки позволят при той же дальности полета использовать экипаж меньшей численности. Ну и ресурсов на один большой бак уйдет меньше чем на пять стандартных.

Прыжковые точки нужны для разработки технологий прыжковых двигателей, прыжковых врат и гравитационных сенсоров, позволяющих находить прыжковые точки. Это задел на будущее - нам нужны ЗВЕЗДЫ!

Вообще технологии двигателей и реакторов взаимоувязаны - без открытия реакторов невозможно перейти на следующий уровень технологии двигателей

Hide  

А господа из министерства промышленности получили задачу по окончании строительсва военных академий на перевод всей промышленности на новые технологические рельсы. При этом две трети производственных мощностей переводится (Convert to) в производство (Construction Factory), а треть - в добывающий сектор (Mine)

почему ?  

Потому что после открытия Trans-Newtonian технологии все прежние (conventional) устаревают. Новые фабрики и шахты куда как производительнее, а перестройка в них требует на порядок меньше затрат (времени и ресурсов), чем постройка с нуля.

P8T1PNq.png

Hide  

Наконец ученые доложили о завершении исследований новых технологий. Настала пора заняться практикой. Первым делом им была поставлена задача проектирования двух вариантов двигателей - маломощного, но неприхотливого и пригодного к коммерческому использованию и мощного, но требующего особого ухода для военных кораблей.

дизайн систем  

Вот и пришла пора рассмотреть особенности дизайна корабельных систем

на скриншоте приведен пример дизайна двигателя.

Соответсвенно в выпадающем списке справа вверху необходимо выбрать "Engine"

Затем, в выпадающих списках ниже - компоненты и характеристки создаваемого движка. В нижнем текстовом окошке будет выводится сводная информация.

по полям:

Engine Tеchnology - выбор технологии, по которой создается движок

Power/Effeciency modifiers - модификатор отношения мощности и эффективности. Чем меньше эта цифра, тем меньше мощность движка при тех же размерах и тем меньше потребление топлива на единицу мощности. Граничное условие - для коммерческих технологий этот модификатор не может быть больше, чем x0.5. Максимум и минимум множителя задается уровнем развития соответствующих технологий.

Fuel Consumption - Общий множитель потребления топлива при фиксированной массе и мощности. Улучшается изучением соответствующих технологий.

Termal Reduction - уменьшение тепловой сигнатуры работающего двигателя (то бишь дальности его обнаружения пассивными тепловыми сенсорами). Для военных кораблей - чем меньше тем лучше. Возможные значения зависят от развития соответсвующих технологий.

Engine Size - масса двигателя в единицах. Одна единица массы в игре равна 50 тоннам. Чем больше двигатель, тем меньше он (относительно) кушает топлива. То есть 1 двигатель размера 50 кушает горючки при прочих равных на 49% меньше чем 50 двигателей размера 1. И при этом требует меньшего экипажа для обслуживания. Есть ограничение - коммерческие двигатели не могут быть меньше 25 единиц.

В текстовой сводке помимо окончательных характеристик, стоимости и потребных материалов есть строчка "Development Cost for Project": 312RP

Она означает, что разработка этой конкретной модели двигателя будет стоить 312 очков исследований.

Да, именно так - что бы получить возможность использовать систему при проектировании и строительстве кораблей, после дизайна надо еще и разработать ее чертежи. И иногда разработка системы (например сверчувствительной системы управления огнем) стоит больше, чем базовая технология.

Далее можно задать или сгенерировать имя производителя двигателя, отредактировать его название и нажать кнопку Create, после чего система появится в списке возможных исследований на вкладке researsh

jppJdnM.png

YJiRoiV.png

Hide  
Высоколобые кинулись к своим кульманам и ватманам, а Вождь проинспектировал готовность верфей.

По готовности чертежей двигателей настала пора приступить к постройке первых разведчиков. Верфь как раз отчитались о расширении стапеля до 7000 тонн, соответственно ограничение по массе разведчика сформировалось само.

Дизайн кораблей  

Окно дизайна кораблей = вы будете пользоваться им часто. Очень часто. В нем можно просматривать имеющиеся классы, модифицировать их или создавать новые.

Так как у нас еще не было ни одного корабля, нам стоит начать с нажатия кнопочки "new" на самой нижней панели. Будет создан новый класс, ему присвоено некоторое имя, тип и тип корпуса. Далее класс можно переименовать как вам заблагорассудится при помощи кнопок "Rename" (вручную) либо "AutoRename" (автоматически в сооветствии с выбранной для расы темой).

Type (Тип) корабля может быть "ship" - собственно корабль,, или PDC - планетарная база.

Hull (корпус) можно выбрать из выпадающего списка. В принципе пока что выбор особой роли не играет, но удобно выбирать исходя из предназначения будущего корабля. Сокращенное название (аббревиатура) корпуса будет автоматически добавляться в качестве префикса к имени корабля. например Geological Survay Vessel даст префикс GSV, штурмовой крейсер - CA и так далее.

build Points - стоимость постройки корабля в очках строительства

чекбоксы определяют роль и особые свойства корабля. Tanker - может заправлять другие корабли ( и другие корабли смогут автоматически заправляться от него), Coiler - перевозчик боеприпасов, Supply ship - корабль снабжения (для снабжения военных флотов запчастями к системам), Conscript - не требует обученной команды, Obsolete - устаревший (для скрытия морально устаревших конструкций кораблей из интерфейсов), keep Excess Q - позволить больше мест для команды, чем необходимо для обслуживания всех корабельных систем (для всяческих кораблей-носителей, ака авианосцы и матки)

Design View - вкладка, где мы непосредственно выбираем, чего насовать в наш корпус. Сделана в виде таблицы существующих систем с характеристиками, сгруппированных по типу.

Добавляя или убирая те или иные системы (список уже установленных в правой части окна, помещения для команды добавляются и убираются автоматически), можно изменять итоговые характеристики корабля. В нижней части вкладки - окно с этими итоговыми характеристиками.

Вкладка Ordnance|fighters позволяет назначать типы и количество боеприпасов и истребителей (если есть)

Слева несколько важных полей :

Crew Accomodation: (экипаж)

Deployment Time - срок полной автономии, в месяцах. Означает, сколько месяцев корабль может летать без отдыха команды в обитаемой колонии прежде чем мораль команды начнет ухудшаться. От этого срока зависит параметр Tons per Man, то есть какая масса нужна для обеспечения одного члена экипажа.

Passive Defences - пассивная защищенность

Armor Rating - рейтинг брони, минимум 1. Остальные цифры зависят от рейтинга брони и используемых технологий.

Power Systems - энерговооруженность

zs8nkzE.png

После окончания редактирования можно просто закрыть окно - дизайн классов сохраняется автоматически. При этом следует учесть, что после постановки на верфи класс блокируется, то есть его нельзя изменить. Можно только создать новый на его основе кнопочкой "Copy Design"

Hide  
Георазведчик класса "GoblinScout" в чертежах выглядел многообещающе. Масса покоя 7000 тонн, 70 орков экипаж, скорость до 1785 км/с и запас топлива в 500 000 литров позволяли ему покрывать расстояние до 145 биллионов км, а система сканирования - определять наличие ценных ресурсов в недрах планет и астероидов.

Верфь получила заказ на постройку первого корабля серии.

управление верфями  

Первым делом для строительства корабля надо выбрать подходящую верфь.

коммерческие корабли можно строить на любых верфях, военные - только на военных.

У каждой верфи есть ряд параметров:

1. Тип. N - (Navy) - военная, С (commercial) - коммерческая;

2. Total Slipways - количество стапелей. Означает, сколько кораблей одного класса можно строить/ремонтировать/апгрейдить/разбирать одновременно.

3. Capacity per slipways - размер стапеля. Указывает максимальный тоннаж корабля, который можно построить.

4. Assigned class - класс кораблей, на который сейчас настроена верфь. Заказать работу можно только с классом, на который настроена верфь или на близкий к нему (там есть особенности, касающиеся "близости классов)

5. Cerrent Comрlex Activity - текущая задача верфи

6. Progress - процент выполнения текущей задач

7. Completion Date - ориентировочная дата выполнения задачи (может изменяться в зависимости от развития технологий судостроения и наличия необходимых ресурсов)

MCv4x14.png

Что бы настроить выбранную верфь на корабль нужного класса, необходимо выбрать Task Type - Retool To selected class и в списке классов выбрать нужный, после чего нажать "Set Activity"

MCv4x14.png

Через некоторое время (зависит от класса корабля и класса, на который верфь была настроена ранее), будет выдано событие о готовности верфи и можно будет заказать постройку корабля (кораблей).

yFpQdwK.png

Справа показано необходимое для постройки количество ресурсов.

После назначения постройки (Add Task) задача появится в таблице на вкладке "Shipyard tasks", где можно посмотреть прогресс, расставить приоритеты, отменить задачу или поставить на паузу.

Z4x474G.png

Hide  
(продолжение следует.. да уж. нелегкое этот дело, писать лекции)
Изменено пользователем Candramelekh
Обновил старые спойлеры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Судя по скриншоту, ты поставил фабрики на постройку, а не на переделку. Так и должно быть?

И по поводу разработки движков. Техи для снижения расхода топлива не такие и дорогие, а экономия большая. Если нет сильной спешки, 2-3 уровня вполне можно исследовать перед созданием двигателя.

Ты прав, я с этим геморроем с тыканьем скриншотов упустил что не то назначил.. :( (

По поводу движков - совершенно верно. Но мы ж учимся, да ?

P.S. Начал объединять посты и твой туда же отметил, сорри. Как откатить не знаю, но зацитировал ^)

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus

2 Сентября 2030 года первый корабль-разведчик класса "GoblinScout" сошел со стапелей. Его капитаном был назначен вайлдбой Sasha, показавший по результатам конкурса лучшие знания в геологоразведке. Для выполнения задач исследований системы в штабе флота (Fleet Headquarters) было создано управление исследований (Scout Forces), пока состоящее из одного отдела - отдела геологоразведки (GeoScouts). Первый корабль-разведчик получил серийный номер 001 и организационно включен в тактическую группу "GoblinScout Alpha", основной задачей которой были последовательные исследования крупных небесных тел. Во избежание эксцессов, при уменьшении запасов топлива на корабле до 50% и менее, капитану дано указание в обязательном порядке возвращаться к планете для дозаправки и отдыха экипажа.

Провожаемый толпой и праздничным салютом, Корабль оторвался от поверхности планеты и свечкой ушел в небо, запоздало прогремев ударной волной от преодоления звукового барьера.

На празничном банкете начальник верфи получил дружеский совет от Верховного по поводу постройки второго стапеля, потому как постройка одного корабля за полтора года - это слишком щедрая трата времени.

Тактические группы (Task Group)  

В общей части экрана тактических групп можно выделить несколько панелей.

Detail and Special Orders позволяет выбрать конкретную тактическую группу по принадлежности (Empire) подчинению (Tack Force) и имени (Name).

Остальные панели показывают информацию о выбранной тактической группе.

Curr/Max Speed позволяет увидеть максимальную скорость группы, а так же увидеть и установить текущую скорость группы.

Survey Points - показывает суммарную производительность группы по георазведке (Geo) и поиску прыжковых точек (Grav)

Senior Officer - имя командира тактической группы и на каком именно корабле он является капитаном

Time and Distance - время и расстояние, которое необходимо преодолеть для выполнения текущей задачи.

В правой части окна - таблица со списком кораблей, входящих в тактическую группу, и их основные характеристики - название корабля, класс, уровень топлива, укомплектованность боеприпасами, состояние щитов, размер тепловой сигнатуры (зависит от двигателей и установленной скорости - чем меньше скорость, тем меньше сигнатура, а значит меньше заметность корабля для пассивных средств обнаружения), Уровень укомплектованности запчастями (Maint Supplies), мораль и опытность каманды и бонус к ее обучению при тренировках

TJ1AvU6.png

Ниже находятся четыре вкладки:

Организация флота (Naval Organization)

По мере разрастания вашего космического флота и числа контролируемых звездных систем поиск нужной тактической группы может стать сущим мучением - ели заранее не озаботиться организацией общей иерархической структуры флота. В качестве "корней" данной структуры выступают штабы флотов (изначально штаб флота у нас один, но по ходу игры можно сделать несколько, исходя из предназначения)

"листьями" дерева являются корабли.

"Ветвями" дерева являются организационные категории, к которым можно приписывать корабли, тактические группы или другие категории. При выборе мышью (клике) тактической группы в "дереве" данная тактическая группа автоматически становится текущей ТГ в окне тактических групп.

Согласитесь, найти нужную группу в дереве куда как легче, чем в сплошном списке или длиннючем выпадающем меню. Встроенный редактор позволяет перкраивать дерево по своему желанию, включая добавление тактических групп малых кораблей к ТГ корабля-носителя и прочее. Детально все возможности расписаны в официальной Вики.

evbNSGN.png

Специальные задачи / организация (Special Orders/ Organisation)

EkMvo4d.png

HxrU4MY.png

4ZAyxNM.png

Задачи тактической группы (Task Groups Orders),

tlAG6eA.png

История/офицеры/разное (History/officers/Misc),

FYWFUoU.png

Hide  

Верховный рапорядился поставить в своих аппартаментах экран, отображающий текущую навигационную обстановку в системе, и теперь вечерами,за кружечкой перцовой водки, мог непосредсвенно наблюдать за космическими кораблями, бороздящими и так далее.

Корабли на карте  

На карте звезднйо системы появилась новая отметка - нашей тактической группы, выполняющей задание. Сейчас вид настроен так, что бы показывать "хвост" корабля, указывающий направление перемещения за последний такт, название тактической группы (GEV GoblinScout Alpha), текущую задачу (Move to Orcs-A I (переместиться к первой планете звезды А системы Orcs), дистанцию (63.1 миллиона км), ориентировочное время прибытия, скорость и направление движения.

sHByNN1.png

Hide  
 
Изменено пользователем Candramelekh
Обновил старые спойлеры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus

Наконец в ЦУПе обобщили результаты геологических исследований первых небесных тел, в частности - первой и второй планет системы. Ресурсов на них оказалось очень много - на два-три порядка больше, чем в Мордоре. Но только низкое качество руд очень сильно затрудняло переработку.

Минералы:  

На вкладке "минералы" на карте системы в древовидной структуре описаны геологчиеские составы всех разведанных тел. При этом помимо количества каждого из имеющихся ресурсов указана их концентрация в рудах, то есть объем добычи за единицу времени по отношению к базовому. Концентрация 0.1 - минимальная, за единицу времени будет добыта лишь десятая часть от возможного.

9Tba0U7.png

Тем не менее, учитывая их огромное количество и короткое плечо доставки, целесообразно поднапрячься и накидать на эти планеты побольше автоматических шахт - если больше в системе не найдется вариантов получше.

  • Duranium. Most common mineral. Due to its abundance, duranium is the basic construction material, and is used for nearly everything e.g. construction of factories, mines and ship structures.
  • Sorium. Refined into Fuel, which is consumed by the engines to propel ships and missiles. Also used for construction of Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. and Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
  • Neutronium. Very dense material used for Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , advanced armors and kinetic weapons such as Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. or orbital bombardment systems.
  • Corbomite. Used for advanced Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. systems and electronic warfare systems.
  • Tritanium. The primary material used in many Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. and in the construction of Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
  • Boronide. The primary material used in the construction of power systems and capacitors and also for the creation of Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. facilities.
  • Uridium. Used in Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. and Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
  • Corundium. The primary material used in almost all energy weapons.
  • Mercassium. Used for Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , life support systems and tractor beams.
  • Vendarite. Used in the construction of Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , fighter factories and fighter bases.
  • Gallicite. Used in the construction of engines, including missile and fighter engines.

К сожалению на первых двух планетах нету Тританиума, Сориума и Галицита, а значит потенциально в будущем могут возникнуть проблемы с ракетами и движками. Sorium, как правило, присутсвует в огромных количествах в атмосферах газовых гигантов, которые в нашей системе таки есть..

Hide  
   
Изменено пользователем Candramelekh
Обновил старый спойлер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Twiddle

Сурви один раз достаточно делать? Зачем апгрейды геосканеров? Спасибо за труд кстати, очень это хорошо, что есть такие люди )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus

Наконец после постройки второго гоблинскаута, управление исследований приволокло полный расклад по ресурсам в системе. Вроде бы все хорошо, вот только практически все запасы Галлицита исчерпываются месторождением на Мордоре в жалкие 71 тыс. тонн. Так что лет через 15-20 мы просто останемся без двигателей - и корабельных, и ракетных. Срочно сформированная команда геологов еще раз прошерстила весь Мордор - но не нашла ничего нового. Проблема встала в полный рост. На этом фоне были активизированны исследования новых двигателей и прыжковых врат, а так же разработан дизайн гравиразведчика для поиска прыжковых точек в системе.

Полный отчет по минералам в системе  

Rocky Planets: 3 Surveyed: 3

Gas Giants: 3 Surveyed: 3

Moons: 80 Surveyed: 80

Asteroids: 15 Surveyed: 14

Orcs-A I

Duranium 170 755 200 Acc: 0.1

Neutronium 23 425 600 Acc: 0.1

Corbomite 100 200 100 Acc: 0.1

Vendarite 18 404 100 Acc: 0.1

Corundium 29 052 100 Acc: 0.1

Orcs-A II

Duranium 7 605 000 Acc: 0.1

Neutronium 75 690 000 Acc: 0.4

Corbomite 190 440 000 Acc: 0.1

Boronide 562 500 Acc: 0.1

Mercassium 32 490 000 Acc: 0.1

Vendarite 95 062 500 Acc: 0.8

Uridium 41 602 500 Acc: 0.1

Corundium 110 250 000 Acc: 0.1

Mordor

Duranium 291 936 Acc: 0.9

Neutronium 46 400 Acc: 0.8

Corbomite 72 262 Acc: 0.7

Tritanium 147 137 Acc: 0.9

Boronide 100 762 Acc: 0.7

Mercassium 135 074 Acc: 1

Vendarite 41 237 Acc: 0.9

Sorium 236 524 Acc: 1

Uridium 79 862 Acc: 0.7

Corundium 56 262 Acc: 0.7

Gallicite 71 825 Acc: 0.6

Orcs-A IV - Moon 4

Duranium 9 248 Acc: 1

Neutronium 6 400 Acc: 1

Tritanium 729 Acc: 1

Boronide 1 156 Acc: 1

Mercassium 1 024 Acc: 1

Vendarite 196 Acc: 1

Sorium 961 Acc: 1

Corundium 6 084 Acc: 1

Gallicite 289 Acc: 1

Orcs-A IV - Moon 7

Vendarite 3 111 696 Acc: 0.6

Orcs-A IV - Moon 9

Neutronium 900 Acc: 1

Gallicite 1 764 Acc: 1

Orcs-A IV - Moon 33

Tritanium 3 481 Acc: 1

Orcs-A IV - Moon 35

Boronide 698 896 Acc: 0.9

Orcs-A IV - Moon 37

Tritanium 5 914 624 Acc: 0.1

Orcs-A IV - Moon 39

Sorium 638 401 Acc: 0.6

Orcs-A V - Moon 22

Uridium 19 044 Acc: 0.8

Corundium 54 756 Acc: 1

Orcs-A VI

Sorium 72 075 000 Acc: 0.9

Orcs-A VI - Moon 4

Duranium 648 Acc: 1

Neutronium 5 929 Acc: 1

Tritanium 1 444 Acc: 1

Boronide 5 776 Acc: 1

Uridium 4 761 Acc: 1

Corundium 3 600 Acc: 1

Orcs-A VI - Moon 5

Neutronium 422 500 Acc: 0.4

Boronide 765 625 Acc: 0.1

Vendarite 1 440 000 Acc: 0.8

Sorium 105 625 Acc: 0.9

Orcs-A VI - Moon 13

Duranium 67 931 170 Acc: 0.8

Tritanium 7 784 100 Acc: 0.1

Vendarite 3 232 804 Acc: 0.1

Sorium 5 262 436 Acc: 0.4

Corundium 16 744 460 Acc: 0.7

Orcs-A Comet #1

Boronide 64 241 Acc: 0.9

Orcs-A Comet #2

Uridium 20 446 Acc: 0.7

Hide  
   
Изменено пользователем Candramelekh
Обновил старый спойлер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Сурви один раз достаточно делать? Зачем апгрейды геосканеров? Спасибо за труд кстати, очень это хорошо, что есть такие люди )

пользуйтесь на здоровье. Мож и вы чего выложите полезного :)

Да, сканировать тело достаточно один раз. Апгрейд геосканеров удваивает очки сканирования за цикл, то есть вдвое уменьшает время разведки каждого тела. (у каждого тела есть характеристика - survay points. Разведчик возле тела генерирует эти самые SP. Как только накопится столько сколько надо, тело считается разведанным. Соответсвенно продвинутый геосканер генерирует столько же SP, сколько два обычных. Кстати на корабли можно ставить несколько геосканеров. Производительность сканеров на одном корабле складывается. Два корабля одновременно одно тело не сканят, сканит лучший, остальные тупо висят.

(то же самое относится и к гравитационной разведке - только там разведуются не тела, а survay locations)

Кроме всего прочего есть еще наземная георазведка.

На экране суммарных сведений о колонии внизу есть пункт "geological team survay completed". Если там написано incomplete - значит можно провести разведку командой. Иначе - разведка уже проведена.

Для нее надо сформировать команду (вкладка Team/Academy, тип команды Geology, собрать минмиум пять человек (луцчше из незанятых) с максимальными бонусами к survay). Комадну можно сформировать непосредственно в нужной колонии или доставить на интересующее тело кораблем.

Разведка командой может или найти новые минералы, или повысить количество одного из имеющихся (до 1м тонн), либо повысить его качество на пару-тройку десятых. Но может и ничего не найти - как повезет. У меня на Мордоре не нашла ничего :)

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Avers
Разведка командой может или найти новые минералы, или повысить количество одного из имеющихся (до 1м тонн), либо повысить его качество на пару-тройку десятых. Но может и ничего не найти - как повезет. У меня на Мордоре не нашла ничего :)

Ещё добавлю, что уровень навыка влияет только на скорость разведки. На результаты повлиять не получится. И, насколько мне известно, на столичной планете геологоразведка по умолчанию уже проведена.

И, хотя Меркассиума у вас в системе и много, добывать вы его будете очень медленно, что сильно скажется на ваших возможностях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
Ещё добавлю, что уровень навыка влияет только на скорость разведки. На результаты повлиять не получится. И, насколько мне известно, на столичной планете геологоразведка по умолчанию уже проведена.

И, хотя Меркассиума у вас в системе и много, добывать вы его будете очень медленно, что сильно скажется на ваших возможностях.

Спасибо :).

Хуже что галицита В СИСТЕМЕ хватит на 17 лет всего. А каждый двигатель - минимум 200 галицита.

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Twiddle

С тоннажем кораблей на верфях не очень понятно. Мой первый скаут 1200 тонн, при верфи 1000. Построился, полетал. Однако, недалеко. Сейчас ломаю глаза и голову, как длительность вояжа увеличить с трех месяцев на побольше, а то начинают ныть пилоты, на полпути к дальним планетам.

зы впрочем, с внедрением атомных моторов, скорость скаута увеличилась в 20 раз, так что проблема временно стала неактуальной.

Изменено пользователем Twiddle

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Twiddle

И каким манером модули в корабль вставляются, тоже не вполне улавливаю. Одни лезут, другие нет.

Изменено пользователем Twiddle

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Twiddle
С тоннажем кораблей на верфях не очень понятно. Мой первый скаут 1200 тонн, при верфи 1000. Построился, полетал. О

Первая верфь похоже читерская. Вторую пришлось апргрейдить для 1200т, и перестраиваться на выпуск корабликов она хочет 5 месяцев. А первая перестраивалась в тот же день.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Avers
Первая верфь похоже читерская. Вторую пришлось апргрейдить для 1200т, и перестраиваться на выпуск корабликов она хочет 5 месяцев. А первая перестраивалась в тот же день.

Первый раз верфь перестраивается под класс корабля бесплатно. Это фича такая. Построите другую верфь, будет тоже самое. И, да, гражданская верфь в 10 раз просторнее при постройке и в 10 раз дешевле для расширения чем "Naval Shipyard". Но на ней можно строить только гражданские суда.

Изменено пользователем Avers

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Nenton
Сейчас ломаю глаза и голову, как длительность вояжа увеличить с трех месяцев на побольше, а то начинают ныть пилоты, на полпути к дальним планетам.

В окне дизайна класса корабля в левом верхнем углу есть поле, где вводится количество времени, которое проводит корабль в космосе (в месяцах). По умолчанию там стоит 3 месяца.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus
С тоннажем кораблей на верфях не очень понятно. Мой первый скаут 1200 тонн, при верфи 1000. Построился, полетал. Однако, недалеко. Сейчас ломаю глаза и голову, как длительность вояжа увеличить с трех месяцев на побольше, а то начинают ныть пилоты, на полпути к дальним планетам.

зы впрочем, с внедрением атомных моторов, скорость скаута увеличилась в 20 раз, так что проблема временно стала неактуальной.

На вкладке "дизайн кораблей" слева вверху есть поле "Deployment Time". Это как раз срок автономности в месяцах.

Верфь надо расширять, выбирая Activity "Expand Slipway"

Про постройку 1200 корабля на верфи 1000 - позволь усомниться. Хотя может это баг...

У меня минимально необходимый для разведки всей системы разведчик с трудом влазит в 7000 тонн :)

(если, конечно, строить разведчик с "коммерческим" движком. Минимальный размер коммерческого двигателя - 25 HS (1250 тонн). С военным ты замучишься с капремонтом и обслуживанием - или он просто у тебя рванет где-нить в открытом космосе)

Изменено пользователем WolfRus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus

18 марта 2037 года начальник штаба флота на ватных ногах вошел в кабинет Верховного.

- Мой лорд, у меня две новости - одна хорошая и одна плохая:

- Хорошая новость в том, что гравиметрия показала наличие прыжковых точек в нашей Системе, и как минимум две мы уже обнаружили.

- А плохая.. - тут офицер замялся и, собравшись с духом, продолжил:

- Плохая в том, что не рассчитав запасов топлива, наш корабль-исследователь застрял в 860 миллионах километров от планеты.

Верховный сузил и без того не блещущие шириной глаза, и тяжелый табурет вместе с сидящим на нем гоблином-чесальщиком пяток полетел в неудачливого офицера.

- РРАСТЯПЫ ! Под трибунал !!! Всех расстреляю к #$@@! собачьим !!! Просрали разведчика ?!!! А ну живо берешь свою жирную задницу, втискиваешь в первый же простаивающий корабль и мчишься заправлять скаута. Недоумки, сами не могли сообразить, надо было МЕНЯ от дела отрывать ?!!!

Через мгновение только воздух завихрялся в том месте, где только что стоял начштаба.

Кончилось топливо, или как дозаправить корабль в космосе, не имея ни одного танкера.  

у самый простой способ - это избегать ситуаций, когда может кончиться горючка. Например в специальных приказах тактической группе указать, что бы возвращалась на дозаправку, исчерпав 50%-90% топлива.

(видимо я облажался и его не выставил для Grav Survay Ship-а)

2. Если в тактической группе два или более кораблей, а горючка кочнилась у одного, можно дать команду "уравнять количество топлива" (кнопочка Equalise Fuel в нижней части экрана тактических групп)

3. Выбрать тактическую группу с достаточными запасами топлива неподалеку и отправить к бедствующей тактической группе. Что бы тактическая группа появилась в списке возможных целей для задач, надо просто поставить галочку Task Groups в фильтре на панели task Groups Order.

Далее: Если в "спасательной" тактической группе есть танкер, то ей можно дать приказ "refuel target".

Если танкеров нету, а дозаправить хочется - надо дать задачу подлететь к спасаемым, затем присоединить либо спасаемых к группе спасателей, либо наоборот, и нажать кнопочку "equlize fuel". После чего группы можно разделить обратно и отправить по своим делам.

Есть еще вариант, когда группа "подвисла" в космосе изза поломки двигателей. Тогда к ней надо выслать либо военный корабль, либо Supply Ship и поделиться "mantainance supply".

На крайняк можно любой космический корабль отбуксировать другим кораблем - но для этого необходимо наличие на буксире устройства "Tractor Beam" (надо разработать технологию). Военные корабли кроме обслуживания нуждаются еще в капитальном ремонте на верфи. Периодичность ремонтов зависит от дизайна корабля - его размеров, количества инженерных модулей и запасов запчастей (Mantainance Suplies)

Hide  
  
Изменено пользователем Candramelekh
Обновил старый спойлер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus

Двадцать лет прошло с момента начала новой космической эры. Многое уложилось в этот скромный отрезок времени - череда научных открытий в разных областях, постройка двух коммерческих верфей, разработка и запуск в серию грузовых кораблей и корабля для перевозки колонистов, постройка автоматических добывающих колоний на первой и второй планетах системы, а так же на богатых лунах 6 планеты. Постройка первой обитаемой колонии на первой планете системы подстегнуло коммерческие перевозки, и сумммарный тоннаж кораблей транспортных компаний перевалил за миллион тонн. Большая часть запасов ресурсов, пригодных для добычи на столичной планете иссякла и пополнение складов идет только за счет добычи в колониях.

Изучены, построены и отработаны на исследованиях нашей звездной системы два 20 000 тонных военных дальних разведчика, оборудованные прыжковыми двигателями и системами пассивной защиты - энергетическими щитами и противоракетными системами.

Март 2051 года.

Оба дальних разведчика получили задачу совершить прыжки в новые системы через первую и вторую прыжковую точку. Тут же появились первые доклады: Разведчик 1:

- Прыжок прошел штатно, повторяю, прыжок прошел штатно. Астоанализ показал, что мы попали в звездную систему Vinak. В прыжковой точке к Мордору обнаружен искусственный объект, предположительно - чужие Врата. Возможно присутствие в системе чужой расы. Продолжаю исследования системы.

Vinak  

11 планет с лунами, 1 астероид и две кометы.

в прыжковой точке есть врата (квадратик вокруг прыжковой точки. Квадратик красный, значит врача - чужие) В то же время в системе нету кислородных планет, а значит и крупных обитаемых колоний чужаков.

qMFocXV.png

Пятая планета пригодна к колонизации

Cx1y25U.png

 

Hide  
Разведчик 2:

- Прыжок прошел штатно, повторяю, прыжок прошел штатно. Астоанализ показал, что мы попали в звездную систему Panak. Постороннего присутсвия не обнаружено. Продолжаю разведку системы.

Panak  

Восемь планет с лунами Кислородных планет нету.

spuedI5.png

С минимальными затратами для колонизации пригодна вторая планета

WJQ78RX.png

 

Hide  

Верховный, воодушевленный таким началом, решил продолжить экспансию и провести геологоразведку новых систем для определения целесообразности колонизации. Для обеспечения межсистемных перевозок обычным транспортом была поставлена задача в кратчайшие сроки разработать все необходимое для постройки врат в прыжковых точках.

Врата  

Для путешествия между звездами с использованием прыжковых точек есть два способа:

1 способ - это перемещение при помощи прыжкового двигателя (Масса корабля не может быть больше, чем позволяет данный конкретный двигатель. При этом вместе с оснащенным пдыкжвым двигателем кораблем могут переместиться несколько обычных кораблей. Их максимальное количество не может превосходить характеристику "Max Squadron size", а масса - массу корабля-инициатора прыжка. Прыжковые двигатели военной и коммерческой направленности несовместимы между собой.)

2 способ - использование Врат ( Jump Gate), размещенных в прыжковой точке. Для отправки корабля хватает врат со стороны отправки. Для путешествия обратно нужны врата с той стороны. Врата можно строить кораблями, оснащенными специальным модулем - Small Jump Gate Construction Module (простройка Врат за один год) или продвинутых Jump Gate Construction <XXX> Module, где <XXX> - длительность постройки врат в днях.

Вратами может пользоваться любой корабль, независимо от массы, конструкции и ПРИНАДЛЕЖНОСТИ. То есть следует помнить, что как вы можете пользоваться чужими вратами, так и чужаки - вашими.

Hide  
  
Изменено пользователем Candramelekh
Обновил старые спойлеры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus

5 июня 2054 года

Управление исследований доложило о результатах разведки последней прыжковой точки системы. Третьей смежнойсистемой стала система Radash, состоящая из четырех планет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

WolfRus

Продолжив исследования, в системе Vinak бала обнаружена одна прыжковая точка. В новой системе, получившей название "Hagor" разведчик обнаружил на орбите пятой планеты обломки. Без сомнения, это были останки космических кораблей. Первых встреченных кораблей чужаков. Кто их уничтожил, чем и когда ? С удвоенной осторожностью корабль-исследователь приступил разведке. Система выглядела многообещающей - аж три больших Мордороподобных планеты.

Hagor  

Обломки (Wreck) трех кораблей - 2700тонн, 9150 тонн и 27450 тонн массой. Ту полегла целая тактическая группа..

1RxzFHa.png

Hide  

15 сентября 2061 года. Дальний георазведчик на подлете к 5 планете системы пассивным сенсором обнаружил на расстоянии около 1.5 миллиона км от себя включение активного поиска неопознаным кораблем. Новой расе был присвоен псевдоним "Чужие", а обнаруженный контакт получил условный тип "Brutus"

Первый контакт  

Wp9kpWq.png

Hide  
Раса. Разведданые + дипломатия  

0lFzy2d.png

Hide  
Несмотря на то, что наш разведчик был невооружен и посылал сигналы дружбы во всех диапазонах, корабль чужаков приблизился и буквально расстрелял исследователя неизвестным оружием - предположительно кинетическим или энергетическим. Перед самой гибелью исследоватье смог передать уточненные данные по чужаку - максимальная скорость равнялась 5737 км/с, при этом тепловая сигнатура чужака не превышала 2100 единиц. За 300 секунд исследователь получил 47 попаданий, сгруппированных по четыре импульса. Всего 10 орков из 70 успели добежать до спасательных капсул - хотя, если их подберут чужаки, участь выживших будет незавидной.. Все остальные исследователи системы получили приказ немедленно направиться к прыжковой точке.

Мы не оставим то беспардонное нападение безнаказанным ! Коварный враг поплатится за свое вероломство. Пусть дипломаты и пытаются найти общий язык с этими монстрами, Верховный принял решение - отомстить.

Лог событий  

kqzLERU.png

Hide  
Судя по характеру атаки, чужаки не используют ракеты. Более того - их основное оружие имеет относительно малую дальность, а значит врага надо уничтожать издалека. Ученые Мордора достали из пыльных папок разрабатываемые "на всякий случай" проекты дальнобойных радаров и систем управления огнем...

Тем временем дипломаты из группы контакта удрученно сообщили, что различия между расами скорее всего делают контакт невозможным.

27 октября 2061 года. Мы думали, что у противника нет ракет. Как мы жестоко ошибались ! еще один дальний разведчик пополнил список потерь флота в системе Чужих. Его догнала стая ракет. 6 боеголовок по 11 мегатонн не оставили ему ни малейшего шанса - а он даже не увидел, кто по нему стреляет...

8 октября 2062 года. Пока идет лихорадочная подготовка флота возмездия, дипломаты полностью расписались в своем бессилии. Контакт невозможен в принципе - заявили они.

Изменено пользователем Candramelekh
Обновил старые спойлеры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Guboz
    • GoooGooo