ИИ в играх PDS - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

ИИ в играх PDS

Можно ли создать адекватно работающий ИИ в ХоИ  

20 голосов

  1. 1. Можно ли создать адекватно работающий ИИ в ХоИ

    • Да, но парадоксы ленятся
      2
    • Да, но это экономически не выгодно
      3
    • Да, но требуется бОльшая вычислительная мощность
      3
    • Да, но парадоксы - приворучки
      0
    • Нет, в ближайшее время это невозможно
      10


Рекомендованные сообщения

Deceased WhiteBear
ИИ нужно максимально возможно научить видеть оперативные возможности срезания выступов, как его так и игрока. Хотя это ещё надо посмотреть на что способны вообще эти стрелочки. Может реально ничего гибкого не слепишь ими, и будет опять марш на фарш... Увидим-с..
Можно не мечтать. Это проблема "оценки позиции", она и у шахматных гроссмейстеров-ЭВМ "решена" перебором вариантов.

В игре такое невозможно, персональный комп - не суперкомпьютер из числа мощнейших в мире,

а вариативность игры куда выше, чем шахмат, да ещё и игровое поле намного больше.

Так что можно не сомневаться: картинка будет именно из разряда "марш на фарш", а стрелки - банальными "узорчиками".

И PDT ведь не обвинишь, что они плохо работают... Просто задача создания умного ИИ при разработке игр так и не решена.

Демократы имеют КБ на любую страну которая хоть как-то повысила мировое напряжение
Кстати, весьма примечательное решение в игровой механике. На 146% отражает агрессивную суть "демократий".

Так оно и было ещё с догосударственных форм в виде племенных союзов (АКА "военных демократий").

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Можно не мечтать. Это проблема "оценки позиции", она и у шахматных гроссмейстеров-ЭВМ "решена" перебором вариантов.

В игре такое невозможно, персональный комп - не суперкомпьютер из числа мощнейших в мире,

а вариативность игры куда выше, чем шахмат, да ещё и игровое поле намного больше.

Это если вести расчёты для двигания каждой дивизией нужно оценивать позицию каждой относительно её места в системе.

А в нашем случае не так уж и нереально научить видеть выгибающуюся линию фронта, создавать на одной или обеих сторонах группы и указывать им стрелки на его срез, имхо. А сам корпусный ИИ что дивизиями двигает будет просто двигать их как обычно по указанному направлению. Вопрос в том как стрелки влияют на действия самих дивизий.

Ссылка на комментарий

BearLies
нереально научить видеть выгибающуюся линию фронта

Качественно посчитать такие вещи очень медленно. Когда вот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. штуки запихнут в компьютер, будет быстрее и более человечно. Ведь для игры надо видеть не что угодно, а то, что хочет игрок, причем уметь видеть не слишком хорошо, чтобы проигрывать плохим игрокам. Или компьютер посчитает оптимальный вариант, а типичный человек-нуб, даже не поймет и будет ныть то "тупой ИИ", то "ИИ читер".

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Вопрос в том как стрелки влияют на действия самих дивизий
Задают направление развития, которое дивизии рыпаются реализовать - но не ВМЕСТЕ и СКООРДИНИРОВАННО,

а каждая по отдельности. Что и определяет стрелки как простые "узорчики", а не мозговой центр.

Военное искусство испокон века занимается тем, как влияет организация боевых действий на результат,

и какая организация даёт лучшие результаты. "Стрелки" же никак не учитывают взаимодействие.

Лучшее, что при этом можно увидеть в игре - это "выдавливание" противника...

В оперативно-тактическом искусстве это считается самой неэффективной формой сражения.

Ссылка на комментарий

Можно не мечтать. Это проблема "оценки позиции", она и у шахматных гроссмейстеров-ЭВМ "решена" перебором вариантов.

Не совсем так, там ещё библиотека стандартных позиций с известными вариантами продолжения. Ничто не мешает реализовать этот подход и в играх.

В игре такое невозможно, персональный комп - не суперкомпьютер из числа мощнейших в мире,

а вариативность игры куда выше, чем шахмат, да ещё и игровое поле намного больше.

Игровое поле для расчётов всегда можно ограничить, в соответствии с масштабами операции. В результате количество "расчётных клеток" будет в разы меньше, чем в шахматах, 15-20 провинций вполне достаточно, в большинстве случаев.

И ещё - Deep Blue, обыгравший Каспарова, имел вычислительную мощность 11.38 GFLOPS. Процессор в Samsung Galaxy S5 выдаёт 142 GFLOPS. В 10 раз, Карл!

Возможность разработки адекватного ИИ в современных играх есть. Дело в другом - это неэффективно, с точки зрения бизнеса. Поэтому в ближайшее время толкового ИИ в играх мы не увидим. "Невидимая рука рынка застыла в воздухе на секунду, затем резко опустилась вниз и почесала яйца".

Задают направление развития, которое дивизии рыпаются реализовать - но не ВМЕСТЕ и СКООРДИНИРОВАННО,

а каждая по отдельности. Что и определяет стрелки как простые "узорчики", а не мозговой центр.

То есть ИИ армия по определению представляет собой конгломерат независимых бандформирований, централизованное управление отсутствует в принципе. Тупиковый подход, никаких вычислительных мощностей не хватит.

Изменено пользователем Basck
Ссылка на комментарий

Бодрик
То есть ИИ армия по определению представляет собой конгломерат независимых бандформирований, централизованное управление отсутствует в принципе. Тупиковый подход, никаких вычислительных мощностей не хватит.

осталось сказать это парадоксам ;)

хотя мы ии в действии еще не видели.(в стримах говорили что это плохой и старый ии)

Изменено пользователем Бодрик
Ссылка на комментарий

Terabyte
Возможность разработки адекватного ИИ в современных играх есть. Дело в другом - это неэффективно, с точки зрения бизнеса. Поэтому в ближайшее время толкового ИИ в играх мы не увидим. "Невидимая рука рынка застыла в воздухе на секунду, затем резко опустилась вниз и почесала яйца".

А мне вот кажется тут дело не только в бизнесе. Что например, мешает разработчикам сделать ИИ который реально от уровня сложности выбранного игроком отличался бы манерой поведения, но это долго и муторно делать. Куда проще влепить бонус к атаке и обороне войскам ИИ на условные 50%, вот и вся сложность. В коде это займет несколько строчек, а не целые свитки алгоритмов, очень удобно :D

Изменено пользователем Terabyte
Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
То есть ИИ армия по определению представляет собой конгломерат независимых бандформирований, централизованное управление отсутствует в принципе. Тупиковый подход, никаких вычислительных мощностей не хватит
А вы в курсе, что реальная армия весьма похожа именно на нарисованную вами картинку?

И добиться "слаженности" - первейшая задача любой части, начиная с формирования?

Читали сводки с Донбасса, когда там активные действия шли повсеместно? Там про "слаженность" всё время базар шёл.

Разница игры и реала в том, что личный состав учится (неся потери, да...), а ИИ к этому НЕ СПОСОБЕН.

И никакие гигафлопсы тут не помогут, в игре всегда упрощённая модель, там каждого военнослужащего не моделируют.

А адекватной универсальной мат. модели войскового соединения до сих пор не существует.

Вам кажется, что всё многофакторное пространство - это "клеточки", как на карте... я даже смеяться не стану.

Очевидно, что вы никогда не имели к этому никакого отношения.

Если хотите меня опровергнуть, дайте определение терминам "мишенная обстановка" и "вертикальный охват".

1) осталось сказать это парадоксам ;)

2) хотя мы ии в действии еще не видели.(в стримах говорили что это плохой и старый ии)

1) Вы не представляете, сколько раз это парадоксам говорили. Даже я по наивности попробовал :D

2) Они не видят необходимости перерабатывать ИИ. И не будут, пока поток денег не сократится именно из-за него.

Ссылка на комментарий

Обсуждение проблем создания ИИ в играх PDS.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

А вы в курсе, что реальная армия весьма похожа именно на нарисованную вами картинку?

И добиться "слаженности" - первейшая задача любой части, начиная с формирования?

Читали сводки с Донбасса, когда там активные действия шли повсеместно? Там про "слаженность" всё время базар шёл.

Пример мимо, Донбасс это ИРРЕГУЛЯРНЫЕ формирования.

Есть разница между недостаточной "слаженностью" и ПРИНЦИПИАЛЬНЫМ ОТСУТСТВИЕМ централизованного командования.

Ссылка на комментарий

enot1980

Тупость ИИ во всех играх есть . Эту проблему не решить никогда .

Ссылка на комментарий

И никакие гигафлопсы тут не помогут, в игре всегда упрощённая модель, там каждого военнослужащего не моделируют.

А адекватной универсальной мат. модели войскового соединения до сих пор не существует.

Сами себе противоречите. В игре не стоит задача управления реальными войсковыми соединениями, тут управление простенькими моделями.

Ссылка на комментарий

То есть ИИ армия по определению представляет собой конгломерат независимых бандформирований, централизованное управление отсутствует в принципе. Тупиковый подход, никаких вычислительных мощностей не хватит.

Подход не тупиковый - в конце концов сейчас концепция сетецентрической войны у всех на слуху и неплохо так прорабатывается. Другое дело что к реалиям ВМВ это не имеет никакого отношения.

Ссылка на комментарий

Вам кажется, что всё многофакторное пространство - это "клеточки", как на карте... я даже смеяться не стану.

Очевидно, что вы никогда не имели к этому никакого отношения.

Это "клеточки" в многомерном пространстве, и что? Да, многофакторный анализ в применении к задаче, где он ранее не применялся был "фишкой" моего диплома, это тогда было в новинку, мало кто понял. Очень давно было, в прошлой жизни.

Если хотите меня опровергнуть, дайте определение терминам "мишенная обстановка" и "вертикальный охват".

"А зачем Вы спрашиваете?"

Тактические термины, к стратегическому ИИ не имеют отношения совсем.

Ссылка на комментарий

mr_john
Так оно и было ещё с догосударственных форм в виде племенных союзов (АКА "военных демократий").

Я так и вижу, как ярл говорит: "Английские свиньи повысили мировое напряжение, на драккары!"

Ссылка на комментарий

BearLies
Возможность разработки адекватного ИИ в современных играх есть. Дело в другом - это неэффективно, с точки зрения бизнеса

С точки зрения бизнеса, науки и техники, разработка адекватного игрового и не только игрового ИИ - очень привлекательная задача, на которую выделяются огромные деньги. Реально сложная задача.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 15
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2429

Лучшие авторы в этой теме

  • Basck

    4

  • Deceased WhiteBear

    3

  • keaSar

    2

  • BearLies

    2

  • ЯazoR

    1

  • Бодрик

    1

  • Terabyte

    1

  • mr_john

    1

  • enot1980

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...