Золотая заря - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Золотая заря

Рекомендованные сообщения

Золотая заря

Эпоха, когда свет эпоса только начал брезжить

CDKdOci.jpg

Ф
орумная игра "Золотая заря" представляет собой стратегическую игру по мотивам легендарной серии глобальной пошаговой стратегии Civilization, действие которой разворачивается на просторах совсем юного фентезийного мира. Игровое пространство предстаёт перед игроками с чистого листа, многие из рас и народов Мира лишь недавно очнулись от кошмара звериной дикости, сбросили с себя путы варварской отсталости и, щурясь под яркими лучами восходящего солнца цивилизации, выходят наружу из бездонных пещер невежества, влекомые дивными красками нового неведанного для них мира. Гордая Империя, первое государство, что раскинулось на всех известных людям землях, была раздавлена под несносным грузом природной свирепости и людского ожесточения. Один за другим череда катаклизмов и великих бедствий своей неукротимой мощью подточили прежде крепкий остов всевластного царства, и та, рассыпавшись на тысячи частей, не выдержала смертельных мук агонии и была низвергнута в прах, откуда и начиналось её возвышение. Под обломками величия мать похоронила почти всех своих могучих сыновей, немногие смогли пережить её крах и сейчас являются лишь тенью от тени былого титанического прошлого.

И
грокам предстоит взять под свои знамёна один из многих ростков культуры, пробившихся к солнцу через сотни лет после угасания самого первого древа-государства мира. Народы, ещё недавно бывшие сродни диким зверям, теперь готовы сделать свой первый шаг и бесстрашно взглянуть за горизонт цивилизации. Едва различимые следы истории прежней империи рассеяны по всем её бывшим провинциям, самые яркие из них – это шесть небольших городов-государств, пытающихся выжить в нелёгких условиях яростного мира. Им не суждено вернуть себе увенчанное славой прошлое, их силы слабы, посему наступает эпоха возвышения новых царств: на заново открытом чистом листе книги Судьбы вновь расцветает яркий эпос о восходе в зенит славных деяний пращуров всех бессчетных грядущих колен, что пошли от пустивших корни на новой земле племён своих прародителей.

Место действия
Нажмите здесь!
 
Y2ywXib.jpg

Географическая карта

uxy0KMD.jpg

Карта провинций

[Cкрыть]

Д
оступный мир вселенной представляет собой пространство бывшей Империи, состоящее из двадцати пяти её прежних частей – провинций. В шести из них ещё остаются последние очаги старого мира, которые нужно либо покорить силой, либо поглотить при помощи щедрых даров да льстивыми словами. Племена начинают своё восхождение в трёх стартовых провинциях-позициях, каждый из игроков контролирует по два начальных юнита. Игрок волен самостоятельно определить принадлежность к расе или определённому народу для подопечного племени, выбрать манеру ведения игры, место своего народа в мире и отношение к соседним игрокам. В каждой из двадцати пяти провинций находятся ценные ресурсы, чрезвычайно важные для выживания народов и построения ими собственной империи. Племена движутся от территории к территории в поисках удобного для обоснования и дальнейшей экспансии места. Игровой процесс традиционно представлен походовой системой с интервалом между ходами в два дня. Модератор игры отвечает за наполнение и опубликование хода, принимает открытые или тайные решения игроков, создаёт условия для развития игры, решает возникшие спорные ситуации, объективно учитывая мнение сторон. Саму игру можно разделить на несколько важных условных блоков: политический, экономический и военный блоки.

Политический блок
Нажмите здесь!
 

fVXnpoU.jpg

Текущая карта без учёта принадлежности племён

В
"Золотой заре" реализованы две формы существования племён –
кочевое племя
и
оседлое племя
. На старте все доступные для игроков племена по умолчанию являются кочевниками. Оседлым становится то племя, которое основало в незанятой провинции своё первое поселение, то есть стало государством. С этого момента обратное возвращение к кочевой форме возможно лишь в том случае, если игроком будет потеряно последнее принадлежащее ему поселение. Особым отличием кочевников от оседлых является то, что государства имеют возможность обрабатывать обычные и стратегические ресурсы, а кочевники, напротив, ресурсы не приумножают, а поглощают при помощи разорительных набегов. Действия (приказы), которые открыты игрокам, и необходимые для их осуществления условия представлены в таблицах ниже:

DfCMoQR.png

Таблица приказов 1

dBJDc9O.png

Таблица приказов 2

elR4X5p.png

Таблица приказов 3

yKBuYso.png

Таблица приказов 4

К
ак можно заметить, изучая таблицы действий, не все приказы одинаково доступны для кочевников и оседлых. Чтобы в полной мере удовлетворить свои стремления, игрокам важно применять на практике умения дипломатии и кооперации друг с другом. Кроме племён на политической карте обозначены ещё такие субъекты, как
города-государства
. Игра за них невозможна, однако они выполняют другую значимую функцию: ограничивают экспансионизм племён на раннем этапе. Два из шести города-государства имеют красный цвет – это означает, что, по сравнению с остальными четырьмя городами, которые имеют белый цвет, эти города на старте проявляют агрессию ко всем без исключения племенам и будут сразу нападать на отряды игрока, если тот зайдёт в провинцию, занимаемую данным типом города. "Белые" города-государства нейтральны к игрокам, ничто не мешает пересекать их провинции. Города государства не могут нанимать и перемещать юниты, обрабатывать ресурсы и укреплять поселения, колонизировать провинции; принадлежащие им юниты не потребляют ресурсы. Однако, как оседлым племенам, так и кочевым доступно взаимодействие с городами-государствами: те и другие могут одарять их обрабатываемыми ресурсами. Таблица дипломатии с городами-государствами представлена ниже:

GuGt4ht.png

Таблица города-государства

Civ5Icon.War.png

Война
– город-государство агрессивен к игроку, при перемещении игроком отрядов в провинцию, в которой располагается город-государство, отряды последнего будут незамедлительно атаковать вторгнувшееся войско. Для примирения требуется передача соответствующее количество ресурса (см. таблицу).

Civ5Icon.Peace.png

Мир
– игрок может беспрепятственно пересекать провинцию города-государства. Разорение провинции кочевым племенем приводит к снижению отношений на один уровень.

Civ5Icon.Happiness1.png

Союз
– при атаке отряды города-государства присоединяются к игроку, если сражение разворачивается в одной с ними провинции.

Civ5Icon.Puppet.png

Вассалитет
– сохраняется союз между городом-государством и игроком, открывается возможность оседлым племенам обрабатывать обычные и стратегические ресурсы города, у кочевников пропадает негативный бонус за разорение провинции города-государства. Можно нанимать юниты в провинции.

Civ5Icon.Influence.png

Присоединение
– провинция города-государства становится частью государства игрока, все юниты города переходят в его владение. Для кочевников – отряды города-государства присоединяются к игроку, поселение сохраняется, провинция доступна для нового заселения (стоимость – один воин, простое большинство) или разорения.

Если несколько игроков передают ресурсы одному городу-государству, стремясь сделать его свои вассалом, увеличивает отношения тот из них, кто отправил в дар больше всех ресурсов. При равной передаче отношения остаются на прежнем уровне. Кроме дипломатического пути взаимодействия существует и кардинально радикальный, военный путь. Можно насильственно присоединить или разграбить город, для этого нужно разбить все подчинённые ему отряды, после чего игрок может отдать соответствующий приказ. Отношения игроков с городами-государствами будут публиковаться в начале каждого хода в виде таблицы.

[Cкрыть]

Экономический блок
Нажмите здесь!
 

99SrxQX.jpg

Карта ресурсов

Н
а данной карте представлены все стартовые ресурсы, распределённые по двадцати пяти провинциям. Существует два основных вида ресурсов:
обычные ресурсы
и
стратегические ресурсы
. Количество обычных ресурсов на карте преобладает над числом стратегических ресурсов, выделяется три типа обычных ресурсов:

Civ5Icon.Food.png

Пища
– самый многочисленный и самый востребованный ресурс игры. В основном нужен для найма и содержания юнитов.

Civ5Icon.Production.png

Производство
– второй по распространению ресурс. Нужен для найма юнитов и улучшения поселения.

Civ5Icon.Gold.png

Золото
– самый редкий обычный ресурс игры. Нужен для найма дорогих юнитов и укрепления поселения на поздних этапах игры.

Обычные ресурсы также могут быть:

te0ffT1.png

Природными
– то есть те обычные ресурсы, что доступны на карте сразу со старта. Природные обычные ресурсы используются для найма (оседлые племена) и содержания юнитов, укрепления поселения. Количество обычных природных ресурсов не постоянно и может либо уменьшаться (например, ивент бедствия, разорение провинции или из-за содержания отрядов) и увеличиваться (ивент процветания).

f338u49.png

Производными
– для их получения необходимо отдать соответствующий приказ: обработка ресурса (оседлые) или разорение провинции (кочевники). Производные обычные ресурсы можно получить, обрабатывая обычные природные и стратегические ресурсы провинции или разоряя окрестные земли; они нужны для дипломатических действий (дар городу-государству и для передачи обычного ресурса другому игроку), а также найма юнитов для кочевников.

Для динамичного изменения распределения обычных ресурсов были введены события бедствий и процветания. Каждый ход модератор разыгрывает события из той и иной группы и объявляет результаты розыгрыша. Ивенты дают или отнимают дополнительный обычный ресурс, так же может выпасть особый ивент.

N3pyHWK.png

Таблица ивентов бедствия

vze0LgU.png

Таблица ивентов процветания

С
тратегические ресурсы – особый вид ресурсов игры. Всего существует шесть типов данных ресурсов, почти все провинции обладают различными стратегическими ресурсами. Как и обычный ресурс, стратегический ресурс может быть обработан воином при соблюдении условий (второй уровень поселения). После обработки провинция получает производные обычные ресурсы соответственно стоимости стратегического ресурса. Не стоит забывать, что стратегические ресурсы также необходимы для найма определённых юнитов и улучшения поселения до соответствующего уровня (см. таблицу юнитов и таблицу поселения). Таблица стратегических ресурсов даёт их классификацию и определяет стоимость каждого из них:

XkOYZwu.png

Таблица стратегических ресурсов

О
собое место в игре отведено юнитам – основным фигурам в руках игроков, которые могут перемещаться между провинциями и получать соответствующие распоряжения. На стартовой позиции все племена состоят из двух базовых юнитов –
воинов
. Постепенно, со временем, под контролем игрока появляется такой юнит, как
копейщик
, а на средних и поздних этапах игры –
застрельщик/лучник
и
колесница/конница
. Все отряды тратят на содержание природные обычные ресурсы провинций (и при наличии производные обычные ресурсы), в которых находятся. Для найма юнитов оседлые племена сначала тратят природные обычные ресурсы, а затем, – производные (причём, важный момент, ресурсы входят в единый пул и могут быть потрачены из "общего котла" в целевой провинции). Кочевые племена, наоборот, не владеют провинциями, и поэтому вынуждены их разорять, таким образом добывая для рекрутинга производные обычные ресурсы, их юниты, так же как и отряды оседлых, потребляют сначала природные, после, по их истощению, – производные. Если обоих типов ресурсов провинции недостаточно для удовлетворения потребностей всех юнитов, то происходит расформирование сначала наиболее весомых по содержанию отрядов, а затем – наименее ценных, вплоть до полного уничтожения племени. Наиболее полная информация по отрядам представлена в таблице юнитов ниже:

ysnK9zB.png

Таблица юнитов

В
торой по значению интерактивный элемент игры – это поселения провинций. На старте никто из игроков не контролирует поселений, их необходимо основать в одной из многих пустующих провинций в округе. Для этого нужно перейти в целевую провинцию и, если игрок обладает в ней простым большинством, на следующий ход отдать приказ об основании
общины
, потеряв при этом, как плату, одного воина; после своего основания община открывает доступ к обработке обычного природного ресурса для государства. Города-государства обладают собственными поселениями, однако сил игрока будет явно недостаточно для их захвата "с наскока". Дальнейший апгрейд поселения возможен, требует соответственной платы и открывает на каждом уровне всё больше возможностей для игры. Кочевники могут разграбить поселения, получив при этом юнит в свою пользу, а поселение теряет один уровень развития, но не может исчезнуть совсем. В отличие от юнитов, поселения не нуждаются в постоянном содержании, но, как и для найма дорогих отрядов, поселения IV уровня может быть открыто только после добавления в пул такого стратегического ресурса, как железо. Подробнее о поселениях в игре можно узнать из таблицы ниже:

og16SUP.png

Таблица поселения

После успешной колонизации игрок сам предлагает названия для города и провинции. Название захваченных или присоединённых городов-государств можно менять по желанию, тем не менее, наименования, данные другим игроком, не могут быть изменены при получении или захвате данной провинции.

[Cкрыть]

Военный блок
Нажмите здесь!
 

Sutj4fv.png

Схема боя

С
ражения между игроками – это ещё один традиционный аспект форумных игр, присутствуют они и в "Золотой заре". Основные принципы боевой показаны выше в виде схемы, и олицетворяют классическую триаду "камень-ножницы-бумага". Цифры обозначают силу атаки, связи между иконками — то, что половина атаки юнита будет прибавлено к атаке нападающего, если он обладает преимуществом. Например, при сражении одного копейщика против одного лучника сила атаки копейщика будет равняться 1, тогда как лучника – 2,5.

Для осуществления нападения на противника игроку нужно находиться во враждебных с ним отношениях (кочевые племена по умолчанию враждебны по отношению друг к другу и к оседлым, им недоступно действие объявления войны);

Чтобы привести своё войско к победе, искусному полководцу необходимо учитывать несколько основных факторов:

— Совокупная сила собственных отрядов и отрядов противника (см. таблицу юнитов);

— Наличие в провинции союзного поселения соответствующего уровня, которое будет давать бонус к общей силе атаки (см. таблицу поселения);

— Коэффициент вероятности (от совокупной силы войска вычитается относительная доля – в пределах от 0 до 0,3. Вычисляется модератором).

При победе войск кочевников над отрядами противника, побеждённая фракция теряет один юнит воина в пользу победителя, тем самым кочевники порабощают отряд, – ещё один способ увеличения числа юнитов для кочевых племён, кроме указанного ранее разграбления поселения и прямого рекрутинга. Проигравшая сторона отступает в провинцию, которая может удовлетворить потребность в содержании юнитов.

[Cкрыть]

Д
ля оптимальной и комфортной игры необходимо от 6 до 12 человек. Каждый желающий может оставить заявку в данной теме, ему необходимо определиться с расой или народом для своего племени (в рамках разумного и без большой флуктуации), назвать его, выбрать герб из предложенных вариантов вот
<noindex>
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
</noindex>
. Цвет племени присваивается под цвет герба, но также можно указать и его.

Крайне приветствуется вступительная вводная, объясняющая раннюю историю племени. Если ходы будут поддержаны небольшими интерлюдиями в художественном стиле, то это будет просто великолепно! Форма заявки свободная, модератор оставляет за собой право её отклонения (особые случаи). Ход публикуется игроком в специальной теме в свободной форме, для удобства приводится примерный образец условного хода.

Порядок приказов хода
Нажмите здесь!
 

1.
Приказы развития:

  • Основание поселения;

  • Укрепление поселения;

  • Обработка ресурса.

  • Создание юнита;

2.
Приказы торговли:

  • Передача ресурса;

  • Дар городу-государству;

  • Передача юнита;

  • Передача провинции.

3.
Приказы дипломатии:

  • Разрешить/запретить мирный проход;

  • Объявление войны/примирение;

  • Племенной союз;

  • Создание империи.

4.
Приказы агрессии:

  • Нападение;

  • Разорение провинции;

  • Разграбление поселения;

  • Завоевание.

[Cкрыть]

Примерный образец хода
Нажмите здесь!
 

  1. Наименование племени;

  2. Герб фракции;

  3. /Небольшая художественная вставка/

  4. Доступные войска;

  5. Доступные свободные ресурсы;

  6. Приказ об основании поселения (указать название поселения и заселяемой провинции);

  7. Приказ об укреплении поселения;

  8. Приказ о найме юнитов (указать провинцию);

  9. Приказ о передаче ресурса;

  10. Приказ о перемещении/нападении;

  11. Приказ о разорении провинции.

[Cкрыть]

Надеюсь, что у Вас появилось представление о механизме форумки, но не расстраивайтесь, если вы не осилили столько текста, в чате Skype я постараюсь изложить самую суть в доступной форме и ответить на все интересующие вопросы. Если где-то будут найдены коллизии в правилах, то модератор совместно с игроками будет вырабатывать оптимальное решение выхода из затруднительной ситуации. Желаю, чтобы форумная игра "Золотая заря" принесла Вам только положительные эмоции!

Список фракций
Нажмите здесь!
 

O45JSKX.png

Народ Эвиос
– Rechte;

T7CjoUC.png

Паттийцы
– BadHamster;

mvSmgzA.png

Радаурцы Плачущих Земель
– mr_john;

BvnC9qZ.png

Кардаки
– Vladimir DP;

bY3OYBr.png

Санодийцы
– Oven;

zfyPmfW.png

Аурнийцы
– Sergius Molendinarius;

tg6PAa9.png

Робуры
– TitusVonDoom;

a3MObEd.png

Тухуб
– Enmergal;

pnnPQVq.png

Канры
– Alterus.

[Cкрыть]

Изменено пользователем MaDeR
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Falcssonn

83FJVrA.png

Народ Эвиос

Сотни лет назад люди жили на теплой земле средь двух соленых морей. В том краю мы не знали голода, боли и смерти. Сами древние боги глядели на нас с небес.

Но счастью не суждено было быть всегда. С востока в наше царство прибыл Великий Змей, а вместе с ним прибыло великое горе, и знаки этого были повсюду - иссохлись наши посевы, издохли наши звери, и пали от мора наши дети. Змей взошёл по Древу на небеса и убил старых Богов. Мы покинули наш дом, и ушли в наше сухое обиталище за горами, где отдыхает Солнце, а в потерянной Родине змей обустроил логовище.

Обиталище было жестоко к нам, оно сжигало днем и околяло ночью, оно морило нас голодом и ветрами, и единственным нашим защитником стал Эв, одаривший нас своими четвероногими сынами. Они давали нам шкуры и мясо, за это мы искали для них лучшие травы.

В той стране мы забыли о нашей старой Родине, до того дня, как пришёл Макаввей. В короне из розы, с копьем из тростника, Он убил Змея, и узнали об этом все люди и нелюди на всем Древе. Драконоборец умер от яда, но наставил он нас. Каждый эвиос встал вслед за ним.

Мы взяли наших коней, наши копья и дома. Лета мы шли по его следам, и каждый муж повторял подвиг Макаввея, каждый посвящал свою жизнь борьбе со Змеем.

Но знайте же! Но сегодня мы вернулись! В этой плодородной земле, на берегах этого сладкого озера мы построим град, достойный наших новых богов!

И пускай вокруг ходят выкидыши Змея, мы не дадим им вновь выгнать нас, каждый из них испробует на себе нашу правду!

Хотелось бы стартовать в провинции шестнадцать. Цвет - 128;0;0.

ЭвиотНажмите здесь!
 
ancient_force_warrior_by_castaguer93-d9kq3d7.jpg

[Cкрыть]
Изменено пользователем Rechte
Ссылка на комментарий

BadHamster

mon_256.png

Паттийцы

12 тысяч лет назад из беспредельного Океана появилась Суша. Сотни лет она пустовала, пока боги не решили создать людей. Было создано множество народов и они сразу же сцепились в смертельной схватке, увеселяя могучих богов, глядящих на глупых людей из Океана и с Неба . Боги создали растения и животных, чтобы люди могли как можно дольше убивать друг друга, но при этом всегда находить себе пропитание. Веками шли беспрерывные и бессмысленные войны.

Но суша росла, а людей становилось все меньше и меньше. И в один день некоторые боги, которым надоела бессмысленная бойня, сказали людям, что убивать друг друга необязательно. Народы людей один за другим бросили оружие, но это не понравилось другим богам. Они убедили часть старых народов продолжить войны, а на мирные народы стали посылать многочисленные бедствия. Многие города были уничтожены, но богам надоело наше стойкое сопротивление и они отвернулись от Суши.

Лишь Отец-Солнце и Мать-Луна продолжают смотреть на нас и даровать нам свое благословение. Иногда к нам приходят остатки злых народов и пытаются нас уничтожить, но мы раз за разом побеждаем. И даже если боги снова к нам повернутся, мы выстоим и победим их.

Провинция - 19. Цвет - Желтый

Изменено пользователем BadHamster
Ссылка на комментарий

mr_john

mon_256.png

Радаурцы Плачущих Земель

Камень создал нашу плоть. Дождь дал нам испить жизнь. Снег дал нам укрытие. Мороз научил нас быть стойкими. Боги наблюдают за нами с серых отрогов, а мы ночуем в их чреве. Они защищают нас непреодолимыми преградами и только тот, кто назовет их Отцом и Матерью сможет пройти сквозь них. Они безмолвны, но говорят с нами. Они неподвижны, но сражаются вместе с нами. Они благословят нас и мы покидаем родные земли. И Матерь плачет днями, проливая холодные слезы. И они станут ручьями там, где не стали морем.

Провинция 6.

Цвет: синий/серый

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

Vladimir DP

mon_256.png

Кардаки

Кардаки - суровый горный народ. Основное их занятие - разведение домашней скотины, и, конечно же, разбойные нападения на соседей и торговцев, имевших неосторожность приблизиться к этим местам. Кроме того, некоторые поселения являются центрами горного и кузнечного дела. Обоюдоострые мечи кардаков считаются самыми крепкими.

Пантеон горцев состоит из четырёх главных богов: Бахиса - основателя мира и отца других богов, Гевлестура - бога войны, Рамира - покровителя скотоводов, Зеникара - покровителя кузнецов. Также есть мелкие боги.

Им противостоят негусы - тёмные боги подземного мира. Главным из них является Исакил Бахор - сумеречный глава подземного царства, командир тёмных сил. Является низвергнутым светлым богом, первым сыном Бахиса. Некоторые кардаки тайно являются его адептами.

Испокон веков они были поделены на множество кланов. В последние 100 лет оформилось два самых сильных, поглотивших все остальные: Клан Чёрной Горы и Клан Призрачной Длани. Конец вражде, а заодно и разъединённости кардаков, положил вождь клана Чёрной Горы Грамхом, который обманом завёл войско соседей в горную расщелину с уже готовой засадой. Тем самым, у кардаков остался лишь один клан. И он жаждет победы теперь над всем известным миром.

Кардакский разведчик осматривает местность. По сравнению с южными людьми("латаки" на языке кардаков), кардаки приземисты, волосаты и необычайно сильны(даже женские особи).Нажмите здесь!
 neander.jpg[Cкрыть]

Провинция 6.

Цвет как на гербе.

Изменено пользователем Vladimir DP
Ссылка на комментарий

Провинция 5.

Игроки стартуют в трёх провинциях – номера 6, 16 и 19. Бери 6, или какую-нибудь из двух других.

Изменено пользователем MaDeR
Ссылка на комментарий

mon_256.png

Санодийцы

Санодийцы - древняя человекоподобная раса, чья память еще сохранила воспоминания о великой и сильной Империи, и даже о тех временах, когда её еще не существовало, - пусть и в своеобразной форме в виде легенд и сказаний. На этих же рассказах и сформировано (а правильнее сказать - возрождено) молодое общество санодийцев, их культура и религия. У санодийцев есть одна главная особенность, отличающая их от человеческого вида - изменение кожи с возрастом. Изначальный цвет санодийца - черный. Но со временем его кожа приобретает розовый осадок, сохнет и становится прочнее. Старые санодийцы почти полностью белы, а кожа их настолько крепка, что напоминает скорее костный осадок. В их кочевом обществе окончательное взросление знаменуется появлением первых розовых пятен на черных телах юношей.

РелигияНажмите здесь!
 

Основа верований санодийцев заключается в поклонении богам, пришедшим по морю - Поморам. Великие творцы и учители составили нынешний облик земель, возведя горы, реки и поля. Они несхожи друг с другом, разного характера и темперамента, не всегда являются родственниками и друзьями, отнюдь, многие из Поморов будут друг для друга даже соперниками или врагами. На фоне их творений и разрушений, конфликтов и союзов, росли и развивались санодийцы. Некоторые из Поморов покровительствовали слабому народу, обучали и помогали им, хотя были и те, кто наоборот, только травили жизнь санодийцев. Но пантеон Поморов - не единственные сверхъестественные сущности в религии санодийской расы. В их сказаниях полно описаний и упоминаний мелких божков, духов, разных тварей и созданий, с которыми даже Поморам было трудно совладать. На описание всего пантеона и всех мелких богов уйдет не одна ночь. Долгий декаданс в жизни некогда великого народа тоже представлен в этих легендах. Причиной разрухи, как передается в легендах, стало возвращение Великих Богов за море. С их уходом началась Эпоха Падения (в тот же период, когда была разрушена Империя, к которой в рассказах тоже есть отсылки), сопровождающиеся самыми страшными катаклизмами, которых еще никогда не видела земля. И хотя Поморы ушли, санодийцы искренне верят, что все их просьбы доходят до их покровителей с помощью ритуалов и обрядов. И как говорят кочевые шаманы, рано или поздно Боги снова придут по морю, чтобы узнать, преодолел ли все испытания "изменяющий цвет" народ.

[Cкрыть]

СанодиецНажмите здесь!
 

Jm23Al2.jpg

[Cкрыть]

Цвет по гербу, старт в 16 провке.

Ссылка на комментарий

Sergius Aquila

mon_256.png

Аурнийцы

Мы - солнцерожденные потомки великого Аурна, чьи пращуры пили из животворного Гесфена и вдыхали ветер Золотых хребтов, что держат небесную обитель Богов. Мы - семена Света, просеянные с вершин Благодатной горы. Наша великая прародина зовет нас назад и мы готовы вновь пустить корни в лоне Благословенной земли. Мы были обмануты и подвергнуты произволу, но дух наш не истлел. Наш многострадальный поход через истерзанные войнами пустоши, вдоль берегов Восточного моря, оказался ошибкой, но у нас есть силы чтобы вернуться назад. Мы залечили свои раны от кровавых битв и исцелили свой беснующийся дух от дней Великой дикости, и сегодня Солнце светит над нашими головами ярко и безоблачно. Но так было не всегда.

В те далекие дни, когда пламеннокрылый Аурн пришел в этот мир с небес, приземлившись на вершине горделивого Рахаона и взял себе в жены двенадцать дочерей звездоокой Ормозии, мир стонал и сотрясался от бедствий, насланных Глубинными богами. Империя - великая держава древности, пала в пучину смертельных бедствий, число которым не сочли и мудрейшие из живших. Тогда родились первые из рода Аурнийцев, и заселили долину Гесфена. Веками мы жили в мире, наслаждаясь покоем Долины, Гор и Побережья. До тех пор пока не явились они.

Танны, дети Шторма, прибыли из-за Восточного моря на своих драконьих ладьях и подчинили нас себе. Столетия ига, долгая ночь рабства, подавленность и уныние - последовали затем. Так продолжалось до того дня, пока с севера не примчались ватаги отчаянных коневодов - Мокайцев, гонимых холодом северных степей. И тогда, Осеянный Солнцем, мудрейший поэт-пророк Эдей, собрал однажды самых смелых и могучих из нас, воодушевил наши сердца, и заключив союз с Мокайцами, мы свергли власть заморских вождей. В обмен на свою помощь, Мокайцы попросили нас присоединиться к своему походу и помочь отвоевать для них новую родину за сухой пустыней. И мы предпочли не оставаться у них в долгу. Так начался Великий поход.

Шли долгие и изнурительные годы продвижения на юг - через земли воинственных кланов пустынников и караванников междуречий. Наконец, мы прибыли к отрогам сухих гор, с которых берет начало стремительный Биррах и проходя через ущелья, населяемые дикими горцами мы наткнулись на непреодолимую преграду на нашем пути - племена Паттийцев. Мы с Мокайцами бились яростно, бок о бок, но узкие горные перевалы, смыкаемые воинами гордого древнего народа стали непроходимы для верхового воинства Мокайцев. В конце концов, они оставили нас в горах одних, пока мы сражались в одном из ущелий с Паттийцами, и повернув назад, оставили нас на произвол судьбы. Мокайцы смогли просочиться сквозь горы на запад, к истоку Великого Лика и осели на южном берегу Ормозии. Они оказались предателями, клятвопреступниками.

Мы заключили перемирие с Паттийцами, и те, проявив благородство к жертвам вероломства и обмана, простили нас.

Теперь мы здесь, и мы жаждем вернуться домой и возродить нашу великую культуру. Сыны и дочери Аурна никогда больше не будут обмануты. Дымящаяся вершина Рахаона ждет своих чад домой. Жрецы Солнца предсказывают нам великое будущее, и мы получим его, ибо мы - дети Солнца.

Провинция: 19.

Цвет: 216;169;98 (как у эмблемы и обода на гербе)

Ссылка на комментарий

Falcssonn
Аурнийцы

Судя по предыстории, мы из одной языковой группы.

Ссылка на комментарий

TitusVonDoom

mon_256.png

Р О Б У Р Ы

"Значит, ты решил стать одним из робуров, дохляк? Ха! Да никакой низкоступный шлобень не удостоится чести пировать с нами за одним валуном и шагать в бой близ нашего брюха! Людишки хрупкие и годятся только в пищу — ещ-щ-щте их! Или, на крайний случай, насилуйте... но потом съешьте..."

Гош Мяк "Жидкий Ус"

Робу́ры по праву зовутся "верховными дикарями". Еще во времена существования Империи этот народ был необузданно дик и грубоват в своих нравах. Говаривают, что когда-то давно эти существа были сородичами людей, но теперь лишь отдаленно напоминают последних. Мудрые земледельцы-южане рассказывают детям сказки о жадных варварах, без меры желавших чужого добра и поплатившихся за это своим рассудком и красотой. Суровые жители северных гор слагают мифы о глупых южанах, что вознамерились завоевать их родину, но были прокляты богами и обречены влачить свое жалкое существование тупоголовых людоедов. Впрочем, как бы сильно не ощущалось влияние декаданса на культурах прошлого, все дошедшие до нас легенды совершенно четко сходятся на одной детали: робуры — одна из самых юных рас, лишь самую малость заставшая времена Империи. Быть может, немалой была их роль в ее разрушении...

Впрочем, сколько бы не наговаривали люди на людоедов (все же, их можно понять), последние не столь уж слабоумны, какими их малюют. Великанам присуща и смекалка и даже некое честолюбие. Вот только разбавлена она львиной порцией грубости и гастрономическими изысканиями в лице национальной робурской кухни. Да, как можно было понять, эти существа не слишком разборчивы в выборе пищи. Помимо человечены и домашнего скота в особо голодные годы свой рацион проглоты разноображивают ядовитыми змеями, а то и мхом да плесенью — всем, что теоретически съедобно. Тут так же стоит сделать замечание: вопреки расхожему мнению сырьем гиганты ничего не едят, предпочитая учинять всяческие кулинарные изыскания с награбленной (или убитой) добычей.

Второй отличительной особенностью данных существ является их жуткая внешность. Отдаленно напоминающие людей (разве что, вымахавших под два метра), они, тем не менее, покрыты огромным слоем прочного жира, служащего для них естественными доспехами (что сильно спасает толстяков от незнания изделий из металла). Кроме прочего, их глаза словно бы налиты кровью, а зубы неровным частоколом окаймляют их нижнюю челюсть.

Возвращаясь к стереотипам, нужно сказать, что хоть робуры и не столь уж умны, как люди, они, тем не менее, способны на заключение союзов и простейшие торговые сделки. И пускай все это, порой, держится на добром слове, своеобразный моральный кодекс робуров все же позволяет иметь хоть какие-то гарантии, что ваши послы не будут съедены еще до того, как подойдут к великанам на расстояние вытянутой руки. Помимо того, что жрать человечишку, пытающегося заговорить с тобой — дурной тон, робуры так же придерживаются мнения о том, что победивших их в бою человек или прочий нелюдь вполне достоин доверия и уважения. Впрочем, сколько волка не корми — он, все равно, в лес смотрит.

Культура робуровНажмите здесь!
 

Не смотря на общий примитивизм (тут даже декаданс ничего учинить не сможет), робуры в определенной степени обладают какой-никакой культурой (хотя, часто попросту пользуются награбленными благами). Благодаря своей силе великаны наловчились делать незамысловатые изделия из монолитных камней: дубины с грубоватым угловатым орнаментом, каменные наконечники для копий, простейшая посуда со все тем же орнаментом, а так же, что странно, простейшие предметы мебели из огромных валунов, которые робуры, оставляя стойбище, иногда даже тащат за собой. Кроме того, проглоты возводят из монолитных скал образы своих пышных женщин, служащие как культовыми объектами, так и ориентирами при кочевании.

Отдельного внимания достойна робурская кухня, способная из жил и огрызков изготовить нечто, вполне недурное на вкус - нужно просто знать, чем заглушать вонь желез крысы, а чем - устранять эффекты яда змеи. Кроме того, лишь робуры могут похвастаться наличием около сотни рецептов приготовления человечины — одного из самых деликатесных продуктов, наряду с фруктами и специями.

Культурные традиции робуров не богаты в силу их примитивности, но все же имеются. Так, например, каждый раз во время пирования между сильнейшими воинами племени проводятся шуточные бои животами, сопровождаемые баснями и тостами со стороны пирующих. Кроме того, между разными племенами (а так же другими народами) не может быть сладу, если лидеры не обменяются между собой символическим даром.

Как ни странно, робуры умеют разводить лошадей и баранов. Собственно, именно этим они и занимаются на предгорных равнинах в свободное от набегов время. Особая порода коней, выведенная великанами в незапамятные времена, способна выдерживать немалую массу этих существ, пускай эти лошади гораздо медлительнее своих тонкокостных сородичей. В целом, это позволяет робурам в какой-то мере сравняться с прочими кочевниками, пусть и не в полной мере.

[Cкрыть]

Религия робуровНажмите здесь!
 

Верования робуров основаны на простейших обрядах поклонения женскому, плодоносящему, началу, что объясняется жизненной необходимостью в восполнении потерянных в рейдах товарищей. Кроме того, робуры поклоняются лошадям и мамонтам, а так же другим тотемическим животным - как правило, у каждого племени свой тотем.

[Cкрыть]

Примерная внешностьНажмите здесь!
 

Ogre-1.jpg

[Cкрыть]

Ранее, казалось, необузданные племена робуров были рассеяны по северным горным хребтам, но за последние годы эти существа заметно понабрались ума. Среди них начали появляться сильные лидеры, способные подмять под себя ни одно и не два племени. А совсем недавно появился Гош Мяк, по прозвищу "Жидкий Ус", объединивший под собой почти все крупные племенные союзы робуров.

И без того темная эра, кажется, таит в себе еще много сюрпризов...

Провинция 6;

Цвет: фоновый цвет герба.

Ссылка на комментарий

Enmergal
mon_256.png

ТУХУБ

TU KHUB

В
ыплеснулось вино из мехов могучего Уру, и появилось красное озеро Махду.

Т
ряхнул головой старый Уру, и белый волос Зимнего Владыки лег кольцом вдоль воды.

Т
ам, где слились начало его и конец, вырос город Нут, славный своими сыновьями.

Т
ухуб — этот крик оглашал окрестности, когда нестройные ряды его жителей шли в бой.

М
ногие народы платили нам дань, и многие были обязаны нам своим благополучием.

Н
о из далеких земель пришли рогатые люди в блестящих панцирях, назвавшие себя нашими властителями.

Они разрушили великий Нут и забрали лучших мужчин и женщин, обрекая нас на вымирание. Началась эра позора.

Г
оды рабства не сломили духа гордых Тухуб, и вот наконец мы готовы скинуть ненавистный гнет,

чтобы вновь воздать почести Уру и под его эгидой осуществить долгожданную месть.

Б
ойтесь же, жалкие трусы — скоро в ваших домах будет играть музыка дниг!

Провинция 19

Цвет #013F73 ████

Ссылка на комментарий

a3MObEd.pngТухуб – Enmergal;

Добавьте в список фракций к остальным, будьте любезны.

Ссылка на комментарий

Alterus

mon_256.png

Канры

Полководец Империи Рав долго смеялся, когда увидал воинство низкорослых бородачей верхом на низкорослых коренастых лошадях. Но затем передние их ряды достали из-за поясов свои топорики, а задние наготовили луки со стрелами. Рав тут же перестал смеяться. Больше он никогда не смеялся.

Так начинается сказание канров о разгроме войск Империи. Повествуется также, что вскоре после этого Империя была наказана Всемогущим и обращена в прах. Многие канры также погибли. Но часть их выжила и теперь, спустя века, поколения за поколением, потомкам рассказывают о великих свершениях их праотцов.

Соседи никогда не верили в правдивость канрийских легенд. Что ж, ну и пусть, канрам важнее самим знать о том, что они правы. Ибо они твердо знают, что Саанаал («Всемогущий», настоящее имя произносить запрещено), порой жестокий, но справедливый, вознаградит наиболее достойных из них, тех, кто не поколебался ни в вере, ни в делах своих. Главный из богов пантеона канров, Саанаал является и создателем (других богов в том числе), и хранителем мироздания, и в конце концов его разрушителем. В конце времен Всемогущий призовет доблестных и благородных из канров к себе, они воспрянут, дабы присоединиться к нему в творении нового мира, не испорченного печатью Ииниила, духа зла.

Провинция 16

Цвет: 46 139 87

Изменено пользователем Alterus
Ссылка на комментарий

BadHamster

У меня сомнения по поводу того, что Мадер будет продолжать форумку ( да и жив ли он вообще?). Так что префектам лучше перенести все это дело в архив.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 14
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2820

Лучшие авторы в этой теме

  • MaDeR

    4

  • Falcssonn

    2

  • BadHamster

    2

  • Oven

    1

  • TitusVonDoom

    1

  • Vladimir DP

    1

  • mr_john

    1

  • Alterus

    1

  • Enmergal

    1

  • Sergius Aquila

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...