Консольные команды и читы Stellaris - Страница 20 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Консольные команды и читы Stellaris

Рекомендованные сообщения

mr_john

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. на англоязычной вики.

СписокНажмите здесь!
 

help - список команд

debug_yesmen - соглашение на договоры с ИИ

cash - энергия

minerals - минералы

influence - влияние

physics - очки физ. исследования

society - очки соц. исследования

engineering - очки инж. исследования

research_technologies - мгновенное изучение всех неповторяющихся технологий.

damage X- выбранный корабль получает x урона

free_government - смена ФП без кулдауна

info - включает Debug info

invincible - корабли игрока не получают урона

instant_build - мгновенная постройка

instant_colony - мгновенно устанавливаются колонии на планете

instant_move - мгновенный телепорт кораблей (пкм)

planet_size - установить размер планеты (опасно, возможен краш игры)

add_trait_species и remove_trait_species - добавить/удалить особенность расы

tweakergui terraincognita - открывает всю галактику (в правом боку появляется окошко с беленьким квадратиком и красным крестиком, ставьте галочку в квадратике вкл/выкл)

tweakergui instant_move - для тех у кого не работает код на быстрое перемещение, так же галочку ставьте

kill_country [номер империи] - убивает выбранную империю (чтобы выбрать империю введите tag [номер империи от 1-99] ВНИМАНИЕ: не вводите его когда играете за свою империю иначе вы ее уничтожите, я предупредил)

grow_pops [число] - ускоряет прирост вашей расы в поселения

add_opinion [TAG вашей страны] [TAG другой страны] [количество очков] - Увеличивает/уменьшает отношение с другой расой.

Трейты:

trait_agrarian

trait_thrifty

trait_industrious

trait_intelligent

trait_natural_engineers

trait_natural_physicists

trait_natural_sociologists

trait_extremely_adaptive

trait_adaptive

trait_nonadaptive

trait_rapid_breeders

trait_slow_breeders

trait_talented

trait_quick_learners

trait_slow_learners

trait_very_strong

trait_strong

trait_weak

trait_nomadic

trait_sedentary

trait_communal

trait_solitary

trait_charismatic

trait_repugnant

trait_conformists

trait_venerable

trait_enduring

trait_decadent

trait_resilient

tweakergui debugtooltip он дает доступ просматривать id планет, лидеров, рас, стран и тд... id лидера которому хочешь дать перк можешь узнать просто наведя на него курсор...

Затем вводи этот код: add_trait_leader [id лидера] в консоли тебе покажет список всех доступных для него перков каждый перк помечен цифрами в начале строки

СкринНажмите здесь!
 

9xeTBly.jpg

[Cкрыть]

как только выберешь какой тебе перк нужен вводи код: add_trait_leader [id лидера] [id перка]

пример: add_trait_leader 14 21

PROFIT :017:

[Cкрыть]
Изменено пользователем Alex_
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
12 часа назад, Ариовист сказал:

Там еще есть постройки которые получаются в процессе ивента "Сигнал Пустоты" или как его там, постройка дающая +20% энергии планетарный модификатор и еще одна не помню что дает.

Еще есть памятник убийце Стелларита который дает +10% счастья всей империи.

Да и вообще я не настолько много играю чтоб все знать, ждал что мне расскажут о техах и постройках про которые я даже не подозреваю))

 

Там в коде на технологии 1 добавить надо

research_technologies 1

Ссылка на комментарий

Нужен код на количество генетических очков, для изменения рассы.

Ссылка на комментарий

HolodGLD
В 27.04.2017 в 09:01, AYes сказал:

Нужен код на количество генетических очков, для изменения рассы.

Нет такого кода. Надо править 00_defines в \Stellaris\common\defines

Где-то в разделе про мододелие есть тема, где этот файл подробно разбирается.

------------------------------------------------------

Строки:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Редактировать только в Notepad++ и учесть, что очки прибавятся не только вам, но и всем ИИ.

Изменено пользователем HolodGLD
Дополнение
Ссылка на комментарий

ortega911

Вопрос специалистам по редактированию сэйвов. Играю сейчас партию на железной воле и хочу запустить эвент "Конец цикла". Кто-нибудь знает, что и куда нужно прописать, чтобы заключить с ним сделку?

Ссылка на комментарий

Дагот Неревар

можно как-нибудь вызвать технологию "мегапроектирование"? я очень долго честно ждал ее появления, но задолбался...

 

Ссылка на комментарий

Ариовист
В 29.04.2017 в 20:37, ortega911 сказал:

Вопрос специалистам по редактированию сэйвов. Играю сейчас партию на железной воле и хочу запустить эвент "Конец цикла". Кто-нибудь знает, что и куда нужно прописать, чтобы заключить с ним сделку?

Что за конец цикла?

Ссылка на комментарий

ortega911
4 часа назад, Ариовист сказал:

Что за конец цикла?

Эвент пелены.

Ссылка на комментарий

Подсобрал новых модификаторов, можно использовать, что нужно из списка для постоянного эффекта

Спойлер

Скопировать и вставить все что ниже в файл 01_static_modifers.txt в самый конец файла со своими значениями. Можно оставить только то что нужно

my_cheats = {
    max_embassies = 10                    # кол-во возможных посольств +10 (устарело)
    MAX_RIVALRIES = 10                    # кол-во возможных соперников +10
    SUBJECT_TRIBUTE_MULT = 0.5                # налог с подданых +50%
    country_leader_cap = 10                    # кол-во лидеров в империи +10
    country_leader_pool_size = 10                # пул возможных лидеров +10
    country_SENSOR_RANGE_MULT = 0.5                # дальность действия сенсоров империи +50%
    country_trade_attractiveness = 0.10            # заинтересованность в торговле +10%
    country_RESETTLEMENT_COST_MULT = -1            # ст-сть переселения -100%
    country_INSULT_EFFICIENCY = 1                # эффективность оскроблений +100%
    country_ship_upgrade_cost_mult = -0.5            # ст-сть улучшения корабля -50% 
    country_resource_minerals_add = 50            # добавляет ежемесячно +50 минералов
    country_resource_minerals_mult = 0.5            # добавляет 50% минералов
    country_resource_energy_add = 50            # добавляет ежемесячно +50 энергии
    country_resource_energy_mult = 0.6            # добавляет 60% энергии
    country_resource_influence_add = 5            # добавляет ежемесячно влияние +5
    country_resource_influence_mult = 0.7            # добавляет 70% влияния
    country_resource_unity_add = 1                # добавляет ежемесячно единство +1
    country_resource_unity_mult = 0.5            # добавляет +50% единство
    all_technology_research_speed = 0.05            # общий темп исследований +5%
    DEFENSIVE_WAR_INFLUENCE_GAIN_ADD = 5            # ежемесяч. влияние в оборон. войне +5
    TRAIT_POINTS = 2                    # очки признаков +2
    NUM_TECH_ALTERNATIVES_ADD = 2                # альтернативные иссл. +2
    ASCENSION_PERKS_ADD = 2                    # бонусы за стремление +2
    COLONY_START_NUM_POPS_ADD = 1                # доп. поселение при основании колонии +1
    COUNTRY_ENGINEERING_TECH_RESEARCH_SPEED = 2.1        # темп инжен. иссл. +210%
    COUNTRY_PHYSICS_TECH_RESEARCH_SPEED = 2.3        # темп физич. иссл. +230%
    COUNTRY_SOCIETY_TECH_RESEARCH_SPEED = 2.4        # темп соц. иссл. +240%
    COUNTRY_ELECTION_INFLUENCE_COST_MULT = -1.2         # расход влияния на выборы -120%
    COUNTRY_ROBOT_MAINTENANCE_MULT = -1.3            # ст-сть содержания роботов -130%
    COUNTRY_TRUST_GROWTH = 1                # рост доверия +100%
    COUNTRY_TRUST_CAP_ADD = 10                # максимум доверия еще +10
    COUNTRY_BORDER_MULT = 1                    # пограничный радиус влияния +100%
    COUNTRY_DISTANT_COLONY_INFLUENCE_COST_MULT = -2        # расход влияния на отдаленную колонию -200%
    COUNTRY_COLONY_INFLUENCE_COST_MULT = -1         # расход влияния на колонию -100%
    COUNTRY_SUBJECT_INTEGRATION_SPEED_ADD = +10        # скорость интеграции подданых +10
    COUNTRY_CORE_SECTOR_SYSTEM_CAP = 2            # системы основного сектора т.е. ваши +2
    COUNTRY_SECTOR_CAP_ADD = 2                # лимит секторов +2
    COUNTRY_INTEGRATION_COOLDOWN_MULT = 0.3         # перезарядка интеграции подданых +30%
    COUNTRY_VASSAL_NAVAL_CAPACITY_CONTRIBUTION_MULT = 0.4     # вклад во вместимость васс. флотилии +40%
    COUNTRY_EXPANSION_DISTANCE_MULT = -0.5            # дистанция расширения -50%
    COUNTRY_GOVERNMENT_CIVIC_POINTS_ADD = 1            # ячейки гражданский модулей +1
    COUNTRY_SUBJECT_TECHNOLOGY_SHARING_MULT = 0.7         # обмен технологиями +70%
    COUNTRY_UNREST_HAPPY_POP_EFFECT_MULT = -0.8        # снижение волнения в поселениях -80%
    COUNTRY_UNREST_HAPPY_SLAVE_EFFECT_MULT = 1.1        # снижение волнений рабов -110%
    COUNTRY_UNREST_UNHAPPY_POP_EFFECT_MULT = 1        # волнение в поселении -100%
    COUNTRY_UNREST_UNHAPPY_SLAVE_EFFECT_MULT = -0.9        # волнение рабов -90%
    EDICT_INFLUENCE_COST = -0.5                # стоимость указа -50%
    EDICT_LENGTH_MULT = 1                    # срок действия указа +100%
    DIPLOMACY_INFLUENCE_COST = -2                # расход дипл. влияния -200%
    MODIFY_SPECIES_COST_MULT = -2                # ст-сть проекта по модиф. расы -200%
    FACTION_INFLUENCE_MULT = 1.5                # прирост влияния от фракции +150%    
    FACTION_INFLUENCE_ADD = 1                # максим. влияние от фракции +1
    FACTION_HAPPINESS = 0.9                    # счастье фракции 90% (пока не работает)
    SUBJECT_INFLUENCE_GAIN_MULT = 1                # влияние от подданых +100%
    SUBJECT_INTEGRATION_INFLUENCE_COST_MULT = -1        # расход влияния при интеграции подданых -100%
    rivalry_influence_gain = 0.5                # прирост влияния при соперничестве +50%
    TERRAFORMING_COST_MULT = -0.5                # стоимость терраформирования -50%
    TERRAFORM_SPEED_MULT = 0.2                 # скорость терраформирования +20%
    leader_age = 1000                    # длительность жизни лидера +1000 лет
    leader_skill_levels = 5                    # уровень навыков лидеров +5 макс.
    leader_influence_cost = -0.90                # стоимость найма лидера по влиянию -90%
    LEADER_ADMIRAL_INFLUENCE_COST = -1            # ст-сть найма адмирала -100%
    LEADER_GOVERNOR_INFLUENCE_COST = -1            # ст-сть найма губернатор -100%
    LEADER_GENERAL_INFLUENCE_COST = -1            # ст-сть найма генерала -100%
    LEADER_SCIENTIST_INFLUENCE_COST = -1            # ст-сть найма ученого -100%
    RULER_SKILL_LEVELS = 5                    # уровень навыка правителя +5
    GENERAL_SKILL_LEVELS = 5                # уровень навыка генерала +5
    SPECIES_LEADER_EXP_GAIN = 2                # прирост опыта лидера +200%
    GOVERNOR_SKILL_LEVELS = 5                # уровень навыка губернатора +5
    ADMIRAL_SKILL_LEVELS = 5                # уровень навыка адмирала +5
    TRADITION_COST_NUM_SLAVES_MULT = -0.5            # ст-сть традиций от числа поселений рабов -50%
    TRADITION_COST_NUM_SENTIENT_ROBOTS_MULT = -0.6        # ст-сть традиций от числа поселений роботов -60%
    TRADITION_COST_NUM_COLONIES_MULT = -0.7            # ст-сть традиций от числа колоний -70%
    TRADITION_COST_NUM_POPS_MULT = -0.8            # ст-сть традиций от числа поселений -80%
    TRADITION_COST_NUM_XENO_SLAVES_MULT = -0.9        # ст-сть традиций от числа рабов-чужаков -90%
    TRADITION_COST_NUM_FOUNDER_POPS_MULT = -1        # ст-сть традиций от числа поселений основателей -100%
    TRADITION_COST_NUM_XENOS_MULT = -1.1            # ст-сть традиций от числа поселений чужаков -110%
    tile_resource_food_mult = 0.5                # пища с участков планет +50%
    tile_resource_energy_mult = 0.5                # энергия с участков планет +50%
    tile_resource_minerals_mult = 0.5            # минералы с участков планет +50%
    tile_resource_physics_research_mult = 0.5        # физические исследования +50%
    tile_resource_engineering_research_mult = 0.5        # инженерные исследования +50%
    tile_resource_society_research_mult = 0.5        # социальные исследования +50%
    tile_resource_unity_mult = 0.2                # производство единства +20%
    garrison_health = 1.0                    # здоровье гарнизона +100%
    army_damage_mult = 0.25                    # урон армии +25%
    army_upkeep_mult = -0.1                    # обслуживание армий -10%
    ARMY_ATTACK_DAMAGE_MULT = 0.5                # урон армии в атаке +50%
    ARMY_ATTACK_MORALE_MULT = 1.3                # мораль армии в атаке +130%
    ARMY_DEFENSE_MORALE_MULT = 1.2                # мораль армии вобороне +120%
    ARMY_DEFENSE_DAMAGE_MULT = 0.5                # урон армии в обороне +50%
    ARMY_HEALTH = 1                        # здоровье армии +100%
    ARMY_MORALE = 1.1                    # мораль армии +110%
    ARMY_MORALE_DAMAGE_MULT = 0.25                # урон морали +25%
    ARMY_RANK_INCREASE = 2                    # ранг армии +2
    NAVY_SIZE_ADD = 1                    # вместимость флотилии +1
    BIOLOGICAL_POP_HAPPINESS = 0.1                 # счастье биологич. населения  +10%
    pop_happiness = 1.0                    # счастье для основного населения +100%
    pop_other_species_happiness = 0.25            # счастье других рас +25%
    pop_growth_req_mult = -0.5                # время прироста населения -50%
    pop_resettlement_cost_mult = -0.5            # стоимость переселения -50%
    pop_environment_tolerance = 0.25            # приспосабливаемость +25%
    pop_fortification_defense = 1                # бонус к защите укреплений +100%
    pop_food_req_mult = -0.05                # потребление пищи населением -5%
    POP_ROBOT_PRODUCTION_OUTPUT = 0.25            # произв. ресурсов роботами +25%
    POP_EFF_WO_SLAVES = 1                    # эффективность без рабов +100%
    POP_CONSUMER_GOODS_ADD = 1                # исп. товаров массового спроса +1
    POP_CONSUMER_GOODS_MULT = -2                # ст-сть товаров массового спроса -200%
    POP_FOOD_REQ = -3                    # потребление пищи -3
    POP_GROWTH_REQ = -4                    # время прироста -4
    POP_MIGRATION_SPEED = 5                    # скорость миграции +500%
    POP_GOVERNMENT_ETHIC_ATTRACTION = 1            # привлекательность руководящих принципов +100%
    POP_ETHICS_SHIFT_SPEED_MULT = 7                # шанс изменения принципов +100%
    POP_CITIZEN_HAPPINESS = 8                # счастье гражд. поселений +800%
    POP_OWNER_HAPPINESS = 9                    # счастье поселений владельца +900%
    POP_FOOD_MULT = 11                    # произв. пищи поселением +1100%
    POP_FOOD_ADD = 12                    # произв. пищи поселением +12
    SLAVE_MINERAL_OUTPUT = 10                # добыча минералов рабами +1000%
    SLAVE_PRODUCTION_OUTPUT = 0.25                # добыча минералов рабами +25%
    SLAVE_FOOD_OUTPUT = 0.25                # производство пищи рабами +25%
    PLANET_FORTIFICATION_STRENGTH = 1            # прочность планетарных укреплений +100% 
    PLANET_SENSOR_RANGE_MULT = 1                # дальность сенсоров планеты +100%
    PLANET_BORDER_MULT = 0.25                # расширение границ влияния планет +25%
    PLANET_COLONY_DEVELOPMENT_SPEED_MULT = 1        # скорость развития колоний +100%
    PLANET_CLEAR_BLOCKER_TIME_MULT = -0.5            # время расчистки непригодных участков -50%
    PLANET_CLEAR_BLOCKER_COST_MULT = -0.5            # ст-сть расчистки непригодных участков -50%
    PLANET_ARMY_BUILD_SPEED_MULT = 0.5            # скорость создания армий +50%
    PLANET_ARMY_BUILD_COST_MULT = -0.5            # ст-сть создания армий -50% 
    PLANET_ARMY_BUILD_TIME_MULT = -0.5            # время создания армии -50%
    planet_migration_all_pull = 1                # привлекательность миграции +100%
    planet_migration_same_pull = 1                # привлекательность миграции своей расы +100%
    planet_migration_xeno_pull = 1                # привлекательность миграции чужаков +100%
    planet_building_cost_mult = -0.1            # ст-сть строительства на планетах -10%    
    PLANET_SENSOR_RANGE_ADD = 2                # дальность действия сенсоров планеты +2
    PLANET_BUILDING_COST_MULT = -2.5            # ст-сть стр-ва -250%
    PLANET_BUILDING_UPKEEP_MULT = -2.6            # ст-сть содержания сооружений -260%
    PLANET_BUILDING_BUILD_SPEED_MULT = 2.7            # ск-сть ст-ва сооружений +270%
    PLANET_UNREST_ADD = -2                    # -2 волнения
    BUILDING_TIME_MULT = -2.4                # время стр-ства -240%
    SHIP_ARMOR_ADD = 5                    # броня +5
    SHIP_ARMOR_MULT = 0.05                    # броня кораблей +5%
    SHIP_ACCURACY_ADD = 9                    # шанс попадания +9
    SHIP_ACCURACY_MULT = 1                    # точность кораблей +100%
    ship_anomaly_fail_risk = -0.9                # риск неудачи при изучении аномалии -90%
    ship_anomaly_generation_chance_mult = 0.5        # вероятность обнаружения аномалии +50%
    ship_anomaly_research_speed_mult = 0.5            # скорость исследования аномалий +50%
    ship_anomaly_fail_risk = -0.25                # риск неудачи при изучении аномалии -25%
    SHIP_ARMOR_PENETRATION_MULT = 1                # пробивание брони +100%
    SHIP_AUTO_REPAIR_ADD = 1.1                # ежемесяч. восст. корпуса +110%
    SHIP_AUTO_REPAIR_MULT = 0.25                # ежемесячный ремонт корпуса +25% 
    SHIP_COMBAT_SPEED_MULT = 1                # боевая скорость кораблей +100%
    SHIP_EMERGENCY_FTL_MULT = -1                # поврежд. от эксnр. сверсв. маневра -100%
    SHIP_EVASION_ADD = 6                    # шанс уклонения +6
    SHIP_EVASION_MULT = 1                    # маневренность (уклонение) кораблей +100%
    SHIP_FIRE_RATE_MULT = 0.05                # скорострельность кораблей +5%
    SHIP_FTL_WARP_RANGE_MULT = 0.5                # дальность варп прыжка
    SHIP_FTL_HYPER_RANGE_MULT = 0.5                # дальность гипер прыжка
    SHIP_FTL_JUMPDRIVE_RANGE_MULT = 0.5            # дальность прыжкового двигателя
    SHIP_HITPOINTS_ADD = 8                    # здоровье корабля +8
    SHIP_HITPOINTS_MULT = 1                    # прочность кораблей +100%
    SHIP_HOME_TERRITORY_FIRE_RATE_MULT = 7            # скоростерльность на родной терр. +700%
    SHIP_INTERSTELLAR_SPEED_MULT = 0.5            # скорость кораблей при варпе +50%
    SHIP_LANDING_TIME_MULT = -1                # время приземления -100%
    SHIP_REPARATION_SPEED_MULT = 0.5            # скорость ремонта кораблей +50%
    SHIP_SENSOR_RANGE_MULT = 14                # дальность действия сенсоров 1400%
    SHIP_SHIELD_HP_ADD = 10                    # прочность щитов +10
    SHIP_SHIELD_HP_MULT = 0.05                # прочность щитов +5%
    SHIP_SHIELD_REGEN_ADD_PERC = 12                # ежемесяч. восст. щитов +1200%
    SHIP_SHIELD_REGEN_ADD = 13                # восст. щитов +1300%
    SHIP_SHIELD_REGEN_MULT = 0.5                # восстановление щитов +50%
    SHIP_SHIELD_DAMAGE_MULT = 1                # урон щитам +100%
    SHIP_SHIELD_PENETRATION_MULT = 1            # пробивание щитов +100%
    SHIP_SPEED_MULT = 1                    # субсветовая скорость +100%
    SHIP_TRACKING_ADD = 17                    # обнаружение +17
    SHIP_TRACKING_MULT = 15                    # обнаружение +1500%
    SHIP_WEAPON_DAMAGE = 0.05                # урон от оружия кораблей +5%
    SHIP_WEAPON_RANGE_MULT = 1                # дальность стрельбы +100%
    SHIP_WINDUP_MULT = -0.5                    # время подготовки к прыжку -50%
    SHIP_WINDDOWN_MULT = -0.5                # замедление после прыжка -50%
    ship_upkeep_mult = -0.1                    # обслуживание кораблей -10%
    ship_ftl_wormholes_per_station = 5            # кол-во червоточин для одной станции +5
    ship_ftl_wormhole_speed_mult = 0.5            # скорость генерации червоточин +50%
    ship_ftl_wormhole_range_mult = 0.5            # дальность действия червоточин +50%
    shipsize_corvette_build_cost_mult = -0.2        # стоимость стр-ва корвета -20%
    shipsize_destroyer_build_cost_mult = -0.2        # стоимость стр-ва эсминца -20%
    shipsize_cruiser_build_cost_mult = -0.2            # стоимость стр-ва крейсера -20%
    shipsize_battleship_build_cost_mult = -0.2        # стоимость стр-ва линкора -20%
    shipsize_military_station_small_build_cost_mult = -0.2    # стоимость стр-ва обор. платфорфы -20%
    shipsize_military_station_small_upkeep_mult = -0.25    # содержание малой обор. платформы -5%
    shipsize_military_station_medium_build_cost_mult = -0.3    # стоимость стр-ва обор. станции -30%
    shipsize_military_station_medium_upkeep_mult = -0.25    # содержание средней обор. станции -25%
    shipsize_military_station_large_build_cost_mult = -0.4    # стоимость стр-ва крепости -40%
    shipsize_military_station_large_upkeep_mult = -0.25    # содержание крепости -25%
    shipsize_colonizer_build_cost_mult = -0.35        # стоимость строительного колонизатора -35%
    shipsize_constructor_build_cost_mult = -0.25        # стоимость строительного корабля -25%
    shipsize_outpost_station_build_cost_mult = -0.2        # стоимость форпоста -20%
    shipsize_orbital_station_build_cost_mult = -0.2        # стоимость космопорта -20%
    shipsize_mining_station_build_cost_mult = -0.25        # стоимость строительного добывающей станции -25%
    shipsize_science_build_cost_mult = -0.25        # стоимость научного корабля -25%
    COMPONENT_RANGE_MULT = 1                # радиус действия компонента +100%
    SPACEPORT_MODULE_COST_MULT = -0.5            # ст-сть модулей космопорта -50%
    SPACEPORT_SHIP_BUILD_TIME_MULT = -0.5            # время стр-ства кораблей космопортом -50% 
    SPACEPORT_SHIP_BUILD_COST_MULT = -0.5            # ст-сть постройки кораблей космопортом -50%
    SPACEPORT_SHIP_BUILD_SPEED_MULT = 0.5            # скорость постройки кораблей +50%
    SPACEPORT_DEFENSIVE_WAR_SHIP_BUILD_SPEED_MULT = 1.3    # ск-сть стр-ва кораблей в оборон. войне -130%
    FEDERATION_NAVAL_CAP_CONTRIBUTION_MULT = -1.5        # вклад во вместимость флотилий федерации -150%
    FLEET_EMERGENCY_FTL_MIN_DAYS_ADD = -2            # замедление после сверхс. маневра -2
    FLEET_EMERGENCY_FTL_MIN_DAYS_MULT = -0.5        # замедление после сверхсветового маневра -50%
    MEGASTRUCTURE_BUILD_SPEED_ADD = 2            # ск-сть стр-ва мегасооружений +2
    MEGASTRUCTURE_BUILD_SPEED_MULT = 0.3            # ск-сть стр-ва мегасооружений +30%
    MEGASTRUCTURE_BUILD_COST_MULT = -1            # ?
    MEGASTRUCTURE_PRODUCTION_MULT = 4            # ?
    damage_vs_country_type_swarm_mult = 0.2            # урон преторианцам +20%
}

Спойлер

Скопировать и вставить все что ниже в файл country_events_2.txt в самый конец файла

# Cheats
country_event = {
    id = country.99999
    title = "Cheats"
    desc = "Cheats"
    picture = GFX_evt_throne_room
    show_sound = event_cityscape
    
    is_triggered_only = yes
    trigger = { is_ai = no ai = no }

    option = {
        name = OK
            add_modifier = {
                limit = { is_ai = no ai = no }
                modifier = my_cheats
                days = -1
            }
    }
}

Спойлер

Далее в игре через ~ вызвать событие постоянное для данного правителя event country.99999

Ссылка на комментарий

Уважаемые, подскажите можно ли убрать аномалию с планеты, воспользовался читом finish_research при изучении "заброшенный проект при терраформированию" и в результате аномалия осталась, а событие на изучение в журнале пропало -20 пищи и -10 счастья на постоянной основе, как то не радует.

Изменено пользователем KMS
Ссылка на комментарий

11 час назад, KMS сказал:

Уважаемые, подскажите можно ли убрать аномалию с планеты, воспользовался читом finish_research при изучении "заброшенный проект при терраформированию" и в результате аномалия осталась, а событие на изучение в журнале пропало -20 пищи и -10 счастья на постоянной основе, как то не радует.

 

Теперь правь сейв :)

Ссылка на комментарий

В 06.05.2017 в 10:32, asir90 сказал:

 

Теперь правь сейв :)

Сейфэдитор?

Ссылка на комментарий

9 часов назад, AYes сказал:

Сейфэдитор?

 

Я без сейфэдитора правлю. 7z распаковал, отредактировал блокнотом, запаковал назад.

Ссылка на комментарий

В 05.05.2017 в 20:20, nikqz сказал:

Подсобрал новых модификаторов, можно использовать, что нужно из списка для постоянного эффекта

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Показать содержимое

Скопировать и вставить все что ниже в файл 01_static_modifers.txt в самый конец файла со своими значениями. Можно оставить только то что нужно

my_cheats = {
    max_embassies = 10                    # кол-во возможных посольств +10 (устарело)
    MAX_RIVALRIES = 10                    # кол-во возможных соперников +10
    SUBJECT_TRIBUTE_MULT = 0.5                # налог с подданых +50%
    country_leader_cap = 10                    # кол-во лидеров в империи +10
    country_leader_pool_size = 10                # пул возможных лидеров +10
    country_SENSOR_RANGE_MULT = 0.5                # дальность действия сенсоров империи +50%
    country_trade_attractiveness = 0.10            # заинтересованность в торговле +10%
    country_RESETTLEMENT_COST_MULT = -1            # ст-сть переселения -100%
    country_INSULT_EFFICIENCY = 1                # эффективность оскроблений +100%
    country_ship_upgrade_cost_mult = -0.5            # ст-сть улучшения корабля -50% 
    country_resource_minerals_add = 50            # добавляет ежемесячно +50 минералов
    country_resource_minerals_mult = 0.5            # добавляет 50% минералов
    country_resource_energy_add = 50            # добавляет ежемесячно +50 энергии
    country_resource_energy_mult = 0.6            # добавляет 60% энергии
    country_resource_influence_add = 5            # добавляет ежемесячно влияние +5
    country_resource_influence_mult = 0.7            # добавляет 70% влияния
    country_resource_unity_add = 1                # добавляет ежемесячно единство +1
    country_resource_unity_mult = 0.5            # добавляет +50% единство
    all_technology_research_speed = 0.05            # общий темп исследований +5%
    DEFENSIVE_WAR_INFLUENCE_GAIN_ADD = 5            # ежемесяч. влияние в оборон. войне +5
    TRAIT_POINTS = 2                    # очки признаков +2
    NUM_TECH_ALTERNATIVES_ADD = 2                # альтернативные иссл. +2
    ASCENSION_PERKS_ADD = 2                    # бонусы за стремление +2
    COLONY_START_NUM_POPS_ADD = 1                # доп. поселение при основании колонии +1
    COUNTRY_ENGINEERING_TECH_RESEARCH_SPEED = 2.1        # темп инжен. иссл. +210%
    COUNTRY_PHYSICS_TECH_RESEARCH_SPEED = 2.3        # темп физич. иссл. +230%
    COUNTRY_SOCIETY_TECH_RESEARCH_SPEED = 2.4        # темп соц. иссл. +240%
    COUNTRY_ELECTION_INFLUENCE_COST_MULT = -1.2         # расход влияния на выборы -120%
    COUNTRY_ROBOT_MAINTENANCE_MULT = -1.3            # ст-сть содержания роботов -130%
    COUNTRY_TRUST_GROWTH = 1                # рост доверия +100%
    COUNTRY_TRUST_CAP_ADD = 10                # максимум доверия еще +10
    COUNTRY_BORDER_MULT = 1                    # пограничный радиус влияния +100%
    COUNTRY_DISTANT_COLONY_INFLUENCE_COST_MULT = -2        # расход влияния на отдаленную колонию -200%
    COUNTRY_COLONY_INFLUENCE_COST_MULT = -1         # расход влияния на колонию -100%
    COUNTRY_SUBJECT_INTEGRATION_SPEED_ADD = +10        # скорость интеграции подданых +10
    COUNTRY_CORE_SECTOR_SYSTEM_CAP = 2            # системы основного сектора т.е. ваши +2
    COUNTRY_SECTOR_CAP_ADD = 2                # лимит секторов +2
    COUNTRY_INTEGRATION_COOLDOWN_MULT = 0.3         # перезарядка интеграции подданых +30%
    COUNTRY_VASSAL_NAVAL_CAPACITY_CONTRIBUTION_MULT = 0.4     # вклад во вместимость васс. флотилии +40%
    COUNTRY_EXPANSION_DISTANCE_MULT = -0.5            # дистанция расширения -50%
    COUNTRY_GOVERNMENT_CIVIC_POINTS_ADD = 1            # ячейки гражданский модулей +1
    COUNTRY_SUBJECT_TECHNOLOGY_SHARING_MULT = 0.7         # обмен технологиями +70%
    COUNTRY_UNREST_HAPPY_POP_EFFECT_MULT = -0.8        # снижение волнения в поселениях -80%
    COUNTRY_UNREST_HAPPY_SLAVE_EFFECT_MULT = 1.1        # снижение волнений рабов -110%
    COUNTRY_UNREST_UNHAPPY_POP_EFFECT_MULT = 1        # волнение в поселении -100%
    COUNTRY_UNREST_UNHAPPY_SLAVE_EFFECT_MULT = -0.9        # волнение рабов -90%
    EDICT_INFLUENCE_COST = -0.5                # стоимость указа -50%
    EDICT_LENGTH_MULT = 1                    # срок действия указа +100%
    DIPLOMACY_INFLUENCE_COST = -2                # расход дипл. влияния -200%
    MODIFY_SPECIES_COST_MULT = -2                # ст-сть проекта по модиф. расы -200%
    FACTION_INFLUENCE_MULT = 1.5                # прирост влияния от фракции +150%    
    FACTION_INFLUENCE_ADD = 1                # максим. влияние от фракции +1
    FACTION_HAPPINESS = 0.9                    # счастье фракции 90% (пока не работает)
    SUBJECT_INFLUENCE_GAIN_MULT = 1                # влияние от подданых +100%
    SUBJECT_INTEGRATION_INFLUENCE_COST_MULT = -1        # расход влияния при интеграции подданых -100%
    rivalry_influence_gain = 0.5                # прирост влияния при соперничестве +50%
    TERRAFORMING_COST_MULT = -0.5                # стоимость терраформирования -50%
    TERRAFORM_SPEED_MULT = 0.2                 # скорость терраформирования +20%
    leader_age = 1000                    # длительность жизни лидера +1000 лет
    leader_skill_levels = 5                    # уровень навыков лидеров +5 макс.
    leader_influence_cost = -0.90                # стоимость найма лидера по влиянию -90%
    LEADER_ADMIRAL_INFLUENCE_COST = -1            # ст-сть найма адмирала -100%
    LEADER_GOVERNOR_INFLUENCE_COST = -1            # ст-сть найма губернатор -100%
    LEADER_GENERAL_INFLUENCE_COST = -1            # ст-сть найма генерала -100%
    LEADER_SCIENTIST_INFLUENCE_COST = -1            # ст-сть найма ученого -100%
    RULER_SKILL_LEVELS = 5                    # уровень навыка правителя +5
    GENERAL_SKILL_LEVELS = 5                # уровень навыка генерала +5
    SPECIES_LEADER_EXP_GAIN = 2                # прирост опыта лидера +200%
    GOVERNOR_SKILL_LEVELS = 5                # уровень навыка губернатора +5
    ADMIRAL_SKILL_LEVELS = 5                # уровень навыка адмирала +5
    TRADITION_COST_NUM_SLAVES_MULT = -0.5            # ст-сть традиций от числа поселений рабов -50%
    TRADITION_COST_NUM_SENTIENT_ROBOTS_MULT = -0.6        # ст-сть традиций от числа поселений роботов -60%
    TRADITION_COST_NUM_COLONIES_MULT = -0.7            # ст-сть традиций от числа колоний -70%
    TRADITION_COST_NUM_POPS_MULT = -0.8            # ст-сть традиций от числа поселений -80%
    TRADITION_COST_NUM_XENO_SLAVES_MULT = -0.9        # ст-сть традиций от числа рабов-чужаков -90%
    TRADITION_COST_NUM_FOUNDER_POPS_MULT = -1        # ст-сть традиций от числа поселений основателей -100%
    TRADITION_COST_NUM_XENOS_MULT = -1.1            # ст-сть традиций от числа поселений чужаков -110%
    tile_resource_food_mult = 0.5                # пища с участков планет +50%
    tile_resource_energy_mult = 0.5                # энергия с участков планет +50%
    tile_resource_minerals_mult = 0.5            # минералы с участков планет +50%
    tile_resource_physics_research_mult = 0.5        # физические исследования +50%
    tile_resource_engineering_research_mult = 0.5        # инженерные исследования +50%
    tile_resource_society_research_mult = 0.5        # социальные исследования +50%
    tile_resource_unity_mult = 0.2                # производство единства +20%
    garrison_health = 1.0                    # здоровье гарнизона +100%
    army_damage_mult = 0.25                    # урон армии +25%
    army_upkeep_mult = -0.1                    # обслуживание армий -10%
    ARMY_ATTACK_DAMAGE_MULT = 0.5                # урон армии в атаке +50%
    ARMY_ATTACK_MORALE_MULT = 1.3                # мораль армии в атаке +130%
    ARMY_DEFENSE_MORALE_MULT = 1.2                # мораль армии вобороне +120%
    ARMY_DEFENSE_DAMAGE_MULT = 0.5                # урон армии в обороне +50%
    ARMY_HEALTH = 1                        # здоровье армии +100%
    ARMY_MORALE = 1.1                    # мораль армии +110%
    ARMY_MORALE_DAMAGE_MULT = 0.25                # урон морали +25%
    ARMY_RANK_INCREASE = 2                    # ранг армии +2
    NAVY_SIZE_ADD = 1                    # вместимость флотилии +1
    BIOLOGICAL_POP_HAPPINESS = 0.1                 # счастье биологич. населения  +10%
    pop_happiness = 1.0                    # счастье для основного населения +100%
    pop_other_species_happiness = 0.25            # счастье других рас +25%
    pop_growth_req_mult = -0.5                # время прироста населения -50%
    pop_resettlement_cost_mult = -0.5            # стоимость переселения -50%
    pop_environment_tolerance = 0.25            # приспосабливаемость +25%
    pop_fortification_defense = 1                # бонус к защите укреплений +100%
    pop_food_req_mult = -0.05                # потребление пищи населением -5%
    POP_ROBOT_PRODUCTION_OUTPUT = 0.25            # произв. ресурсов роботами +25%
    POP_EFF_WO_SLAVES = 1                    # эффективность без рабов +100%
    POP_CONSUMER_GOODS_ADD = 1                # исп. товаров массового спроса +1
    POP_CONSUMER_GOODS_MULT = -2                # ст-сть товаров массового спроса -200%
    POP_FOOD_REQ = -3                    # потребление пищи -3
    POP_GROWTH_REQ = -4                    # время прироста -4
    POP_MIGRATION_SPEED = 5                    # скорость миграции +500%
    POP_GOVERNMENT_ETHIC_ATTRACTION = 1            # привлекательность руководящих принципов +100%
    POP_ETHICS_SHIFT_SPEED_MULT = 7                # шанс изменения принципов +100%
    POP_CITIZEN_HAPPINESS = 8                # счастье гражд. поселений +800%
    POP_OWNER_HAPPINESS = 9                    # счастье поселений владельца +900%
    POP_FOOD_MULT = 11                    # произв. пищи поселением +1100%
    POP_FOOD_ADD = 12                    # произв. пищи поселением +12
    SLAVE_MINERAL_OUTPUT = 10                # добыча минералов рабами +1000%
    SLAVE_PRODUCTION_OUTPUT = 0.25                # добыча минералов рабами +25%
    SLAVE_FOOD_OUTPUT = 0.25                # производство пищи рабами +25%
    PLANET_FORTIFICATION_STRENGTH = 1            # прочность планетарных укреплений +100% 
    PLANET_SENSOR_RANGE_MULT = 1                # дальность сенсоров планеты +100%
    PLANET_BORDER_MULT = 0.25                # расширение границ влияния планет +25%
    PLANET_COLONY_DEVELOPMENT_SPEED_MULT = 1        # скорость развития колоний +100%
    PLANET_CLEAR_BLOCKER_TIME_MULT = -0.5            # время расчистки непригодных участков -50%
    PLANET_CLEAR_BLOCKER_COST_MULT = -0.5            # ст-сть расчистки непригодных участков -50%
    PLANET_ARMY_BUILD_SPEED_MULT = 0.5            # скорость создания армий +50%
    PLANET_ARMY_BUILD_COST_MULT = -0.5            # ст-сть создания армий -50% 
    PLANET_ARMY_BUILD_TIME_MULT = -0.5            # время создания армии -50%
    planet_migration_all_pull = 1                # привлекательность миграции +100%
    planet_migration_same_pull = 1                # привлекательность миграции своей расы +100%
    planet_migration_xeno_pull = 1                # привлекательность миграции чужаков +100%
    planet_building_cost_mult = -0.1            # ст-сть строительства на планетах -10%    
    PLANET_SENSOR_RANGE_ADD = 2                # дальность действия сенсоров планеты +2
    PLANET_BUILDING_COST_MULT = -2.5            # ст-сть стр-ва -250%
    PLANET_BUILDING_UPKEEP_MULT = -2.6            # ст-сть содержания сооружений -260%
    PLANET_BUILDING_BUILD_SPEED_MULT = 2.7            # ск-сть ст-ва сооружений +270%
    PLANET_UNREST_ADD = -2                    # -2 волнения
    BUILDING_TIME_MULT = -2.4                # время стр-ства -240%
    SHIP_ARMOR_ADD = 5                    # броня +5
    SHIP_ARMOR_MULT = 0.05                    # броня кораблей +5%
    SHIP_ACCURACY_ADD = 9                    # шанс попадания +9
    SHIP_ACCURACY_MULT = 1                    # точность кораблей +100%
    ship_anomaly_fail_risk = -0.9                # риск неудачи при изучении аномалии -90%
    ship_anomaly_generation_chance_mult = 0.5        # вероятность обнаружения аномалии +50%
    ship_anomaly_research_speed_mult = 0.5            # скорость исследования аномалий +50%
    ship_anomaly_fail_risk = -0.25                # риск неудачи при изучении аномалии -25%
    SHIP_ARMOR_PENETRATION_MULT = 1                # пробивание брони +100%
    SHIP_AUTO_REPAIR_ADD = 1.1                # ежемесяч. восст. корпуса +110%
    SHIP_AUTO_REPAIR_MULT = 0.25                # ежемесячный ремонт корпуса +25% 
    SHIP_COMBAT_SPEED_MULT = 1                # боевая скорость кораблей +100%
    SHIP_EMERGENCY_FTL_MULT = -1                # поврежд. от эксnр. сверсв. маневра -100%
    SHIP_EVASION_ADD = 6                    # шанс уклонения +6
    SHIP_EVASION_MULT = 1                    # маневренность (уклонение) кораблей +100%
    SHIP_FIRE_RATE_MULT = 0.05                # скорострельность кораблей +5%
    SHIP_FTL_WARP_RANGE_MULT = 0.5                # дальность варп прыжка
    SHIP_FTL_HYPER_RANGE_MULT = 0.5                # дальность гипер прыжка
    SHIP_FTL_JUMPDRIVE_RANGE_MULT = 0.5            # дальность прыжкового двигателя
    SHIP_HITPOINTS_ADD = 8                    # здоровье корабля +8
    SHIP_HITPOINTS_MULT = 1                    # прочность кораблей +100%
    SHIP_HOME_TERRITORY_FIRE_RATE_MULT = 7            # скоростерльность на родной терр. +700%
    SHIP_INTERSTELLAR_SPEED_MULT = 0.5            # скорость кораблей при варпе +50%
    SHIP_LANDING_TIME_MULT = -1                # время приземления -100%
    SHIP_REPARATION_SPEED_MULT = 0.5            # скорость ремонта кораблей +50%
    SHIP_SENSOR_RANGE_MULT = 14                # дальность действия сенсоров 1400%
    SHIP_SHIELD_HP_ADD = 10                    # прочность щитов +10
    SHIP_SHIELD_HP_MULT = 0.05                # прочность щитов +5%
    SHIP_SHIELD_REGEN_ADD_PERC = 12                # ежемесяч. восст. щитов +1200%
    SHIP_SHIELD_REGEN_ADD = 13                # восст. щитов +1300%
    SHIP_SHIELD_REGEN_MULT = 0.5                # восстановление щитов +50%
    SHIP_SHIELD_DAMAGE_MULT = 1                # урон щитам +100%
    SHIP_SHIELD_PENETRATION_MULT = 1            # пробивание щитов +100%
    SHIP_SPEED_MULT = 1                    # субсветовая скорость +100%
    SHIP_TRACKING_ADD = 17                    # обнаружение +17
    SHIP_TRACKING_MULT = 15                    # обнаружение +1500%
    SHIP_WEAPON_DAMAGE = 0.05                # урон от оружия кораблей +5%
    SHIP_WEAPON_RANGE_MULT = 1                # дальность стрельбы +100%
    SHIP_WINDUP_MULT = -0.5                    # время подготовки к прыжку -50%
    SHIP_WINDDOWN_MULT = -0.5                # замедление после прыжка -50%
    ship_upkeep_mult = -0.1                    # обслуживание кораблей -10%
    ship_ftl_wormholes_per_station = 5            # кол-во червоточин для одной станции +5
    ship_ftl_wormhole_speed_mult = 0.5            # скорость генерации червоточин +50%
    ship_ftl_wormhole_range_mult = 0.5            # дальность действия червоточин +50%
    shipsize_corvette_build_cost_mult = -0.2        # стоимость стр-ва корвета -20%
    shipsize_destroyer_build_cost_mult = -0.2        # стоимость стр-ва эсминца -20%
    shipsize_cruiser_build_cost_mult = -0.2            # стоимость стр-ва крейсера -20%
    shipsize_battleship_build_cost_mult = -0.2        # стоимость стр-ва линкора -20%
    shipsize_military_station_small_build_cost_mult = -0.2    # стоимость стр-ва обор. платфорфы -20%
    shipsize_military_station_small_upkeep_mult = -0.25    # содержание малой обор. платформы -5%
    shipsize_military_station_medium_build_cost_mult = -0.3    # стоимость стр-ва обор. станции -30%
    shipsize_military_station_medium_upkeep_mult = -0.25    # содержание средней обор. станции -25%
    shipsize_military_station_large_build_cost_mult = -0.4    # стоимость стр-ва крепости -40%
    shipsize_military_station_large_upkeep_mult = -0.25    # содержание крепости -25%
    shipsize_colonizer_build_cost_mult = -0.35        # стоимость строительного колонизатора -35%
    shipsize_constructor_build_cost_mult = -0.25        # стоимость строительного корабля -25%
    shipsize_outpost_station_build_cost_mult = -0.2        # стоимость форпоста -20%
    shipsize_orbital_station_build_cost_mult = -0.2        # стоимость космопорта -20%
    shipsize_mining_station_build_cost_mult = -0.25        # стоимость строительного добывающей станции -25%
    shipsize_science_build_cost_mult = -0.25        # стоимость научного корабля -25%
    COMPONENT_RANGE_MULT = 1                # радиус действия компонента +100%
    SPACEPORT_MODULE_COST_MULT = -0.5            # ст-сть модулей космопорта -50%
    SPACEPORT_SHIP_BUILD_TIME_MULT = -0.5            # время стр-ства кораблей космопортом -50% 
    SPACEPORT_SHIP_BUILD_COST_MULT = -0.5            # ст-сть постройки кораблей космопортом -50%
    SPACEPORT_SHIP_BUILD_SPEED_MULT = 0.5            # скорость постройки кораблей +50%
    SPACEPORT_DEFENSIVE_WAR_SHIP_BUILD_SPEED_MULT = 1.3    # ск-сть стр-ва кораблей в оборон. войне -130%
    FEDERATION_NAVAL_CAP_CONTRIBUTION_MULT = -1.5        # вклад во вместимость флотилий федерации -150%
    FLEET_EMERGENCY_FTL_MIN_DAYS_ADD = -2            # замедление после сверхс. маневра -2
    FLEET_EMERGENCY_FTL_MIN_DAYS_MULT = -0.5        # замедление после сверхсветового маневра -50%
    MEGASTRUCTURE_BUILD_SPEED_ADD = 2            # ск-сть стр-ва мегасооружений +2
    MEGASTRUCTURE_BUILD_SPEED_MULT = 0.3            # ск-сть стр-ва мегасооружений +30%
    MEGASTRUCTURE_BUILD_COST_MULT = -1            # ?
    MEGASTRUCTURE_PRODUCTION_MULT = 4            # ?
    damage_vs_country_type_swarm_mult = 0.2            # урон преторианцам +20%
}

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Показать содержимое

Скопировать и вставить все что ниже в файл country_events_2.txt в самый конец файла

# Cheats
country_event = {
    id = country.99999
    title = "Cheats"
    desc = "Cheats"
    picture = GFX_evt_throne_room
    show_sound = event_cityscape
    
    is_triggered_only = yes
    trigger = { is_ai = no ai = no }

    option = {
        name = OK
            add_modifier = {
                limit = { is_ai = no ai = no }
                modifier = my_cheats
                days = -1
            }
    }
}

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Показать содержимое

Далее в игре через ~ вызвать событие постоянное для данного правителя event country.99999

Чот не получаетсо.

Ссылка на комментарий

15 часов назад, Pantar сказал:

Чот не получаетсо.

 

Потому что делал рукожоп. 01_static_modifers.txt и country_events_2.txt не взаимосвязаны.

Ссылка на комментарий

В 06.05.2017 в 10:32, asir90 сказал:

 

Теперь правь сейв :)

Поправил. "Меньше читов, меньше косяков, товарищ!"  ))))) Вот еще, вопросец назрел, поставил мод на игру со старта за синтетиков, и получается такая хрень, при захвате планеты примитивных рас, через просвещение и подмену правительства. Ушлые синтетики перерабатывают население на фарш (в прямом смысле), можно ли как то этого избежать? Поменять права не получается, по той причине, что ***** не относятся к нашей расе. Пункта "рабство" в политике и указах вообще нет. Жалко как то бедолаг, уже вторую планету "переработали". 

Изменено пользователем KMS
Ссылка на комментарий

10 часов назад, KMS сказал:

Поправил. "Меньше читов, меньше косяков, товарищ!"  ))))) Вот еще, вопросец назрел, поставил мод на игру со старта за синтетиков, и получается такая хрень, при захвате планеты примитивных рас, через просвещение и подмену правительства. Ушлые синтетики перерабатывают население на фарш (в прямом смысле), можно ли как то этого избежать? Поменять права не получается, по той причине, что ***** не относятся к нашей расе. Пункта "рабство" в политике и указах вообще нет. Жалко как то бедолаг, уже вторую планету "переработали". 

 

Тут все от мода зависит. Переработка на еду зависит не от политики рабства, а от политики геноцида. Предполагаю что в моде просто сделали для прочих рас по умолчанию геноцид. Но ты все же посмотри политики в целом и права конкретной расы в частности.

Ссылка на комментарий

Есть ли эвенты на появление фракции? У меня в Божественной Империи фанатиков спиритуалистов (с 32% спиритуалистами не рабами) уже 66 лет не появляется фракция спиритуалистов. 

Ссылка на комментарий

1 час назад, kocmoc14 сказал:

Есть ли эвенты на появление фракции? У меня в Божественной Империи фанатиков спиритуалистов (с 32% спиритуалистами не рабами) уже 66 лет не появляется фракция спиритуалистов. 

 

Можно сделать что бы все возможные фракции появились  factions.spawnall

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 883
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 791343

Лучшие авторы в этой теме

  • Red2d2

    29

  • asir90

    28

  • Unairy

    20

  • mahmud

    20

  • play6ou

    20

  • rugraver

    19

  • Grevon

    19

  • kocmoc14

    18

  • Kaedus

    14

  • ortega911

    14

  • nikqz

    12

  • Yandere-chan

    10

  • Nemirovandr

    10

  • DARKEST

    10

  • cc31

    9

  • Koul

    9

  • p0mka

    8

  • OnePicMan

    8

  • 1Serzh

    7

  • Майлз

    7

  • HolodGLD

    7

  • Baron von Baron

    7

  • Император Человечества

    7

  • MagicRonin

    6

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

play6ou

Ловите новую структуру указа: Указ должен лежать в конце секции - # Rare resource edicts - иначе работоспособность не гарантирована. Не забудьте при копипасте выровнить все столбцы с верхними у

Алгол

Если сильно надо, то есть вот этот мод Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Он нормально работает с версией 1.3, за исключением того, что в вызываемом модменю по прежнему будут бетарианский кам

mahmud

виноват не понял finish_research

asir90

Просто выбираешь планету (что бы ее окно появилось) и открыв консоль пишешь  planet_class pc_gaia

rugraver

По поводу черт лидеров. В консоли существует команда run, позволяющая запускать текстовые файлы с прописанными в них командами. Достаточно создать файл, например gubernator.txt, прописать в него:   

play6ou

Думаю всем будет полезно узнать как накидать на орбиту (условно) безжизненной планеты/астероида ресурсы. Добавляется ресурс на орбиту консолью вот так: Пример: effect orbital_deposit_til

Ollor

Поделюсь опытом. Что нужно ввести в консоли, чтобы из любой планеты в версии 2.2 сделать обитаемую со всеми полагающимися особенностями, модификаторами  и т.п.? 1. Откройте окно нужной вам п

Mirny

Вообще, такие вопросы лучше задавать в разделе про модостроение. Там есть специальная тема под это. Думаю не как. На планетарных решениях это реализовано как "скрипт", который добавляет/убирает

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...