Консольные команды и читы Stellaris - Страница 28 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Консольные команды и читы Stellaris

Рекомендованные сообщения

mr_john

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. на англоязычной вики.

СписокНажмите здесь!
 

help - список команд

debug_yesmen - соглашение на договоры с ИИ

cash - энергия

minerals - минералы

influence - влияние

physics - очки физ. исследования

society - очки соц. исследования

engineering - очки инж. исследования

research_technologies - мгновенное изучение всех неповторяющихся технологий.

damage X- выбранный корабль получает x урона

free_government - смена ФП без кулдауна

info - включает Debug info

invincible - корабли игрока не получают урона

instant_build - мгновенная постройка

instant_colony - мгновенно устанавливаются колонии на планете

instant_move - мгновенный телепорт кораблей (пкм)

planet_size - установить размер планеты (опасно, возможен краш игры)

add_trait_species и remove_trait_species - добавить/удалить особенность расы

tweakergui terraincognita - открывает всю галактику (в правом боку появляется окошко с беленьким квадратиком и красным крестиком, ставьте галочку в квадратике вкл/выкл)

tweakergui instant_move - для тех у кого не работает код на быстрое перемещение, так же галочку ставьте

kill_country [номер империи] - убивает выбранную империю (чтобы выбрать империю введите tag [номер империи от 1-99] ВНИМАНИЕ: не вводите его когда играете за свою империю иначе вы ее уничтожите, я предупредил)

grow_pops [число] - ускоряет прирост вашей расы в поселения

add_opinion [TAG вашей страны] [TAG другой страны] [количество очков] - Увеличивает/уменьшает отношение с другой расой.

Трейты:

trait_agrarian

trait_thrifty

trait_industrious

trait_intelligent

trait_natural_engineers

trait_natural_physicists

trait_natural_sociologists

trait_extremely_adaptive

trait_adaptive

trait_nonadaptive

trait_rapid_breeders

trait_slow_breeders

trait_talented

trait_quick_learners

trait_slow_learners

trait_very_strong

trait_strong

trait_weak

trait_nomadic

trait_sedentary

trait_communal

trait_solitary

trait_charismatic

trait_repugnant

trait_conformists

trait_venerable

trait_enduring

trait_decadent

trait_resilient

tweakergui debugtooltip он дает доступ просматривать id планет, лидеров, рас, стран и тд... id лидера которому хочешь дать перк можешь узнать просто наведя на него курсор...

Затем вводи этот код: add_trait_leader [id лидера] в консоли тебе покажет список всех доступных для него перков каждый перк помечен цифрами в начале строки

СкринНажмите здесь!
 

9xeTBly.jpg

[Cкрыть]

как только выберешь какой тебе перк нужен вводи код: add_trait_leader [id лидера] [id перка]

пример: add_trait_leader 14 21

PROFIT :017:

[Cкрыть]
Изменено пользователем Alex_
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
4 часа назад, SOoWOLc сказал:

Чего-то у меня не получается. Может обновиться нужно до какой-то версии?

Не помню с какой версии ввели, но в 2.1.* строить можно

Ссылка на комментарий

4 минуты назад, Red2d2 сказал:

Не помню с какой версии ввели, но в 2.1.* строить можно

спасибо

Ссылка на комментарий

обновил модификаторы (для версии 2.1.2) которые можно использовать с эффектом на постоянной основе создав свое событие и добавив ниже  нужные строки в static_modifiers

Спойлер

all_cheats = {
    country_leader_cap = 10                    # кол-во лидеров в империи +10
    country_leader_pool_size = 10                # пул возможных лидеров +10
    country_trade_attractiveness = 0.10            # заинтересованность в торговле +10%
    country_RESETTLEMENT_COST_MULT = -1            # ст-сть переселения -100%
    country_INSULT_EFFICIENCY = 1                # эффективность оскроблений +100%
    country_ship_upgrade_cost_mult = -0.5            # ст-сть улучшения корабля -50% 
    country_resource_minerals_add = 50            # добавляет ежемесячно +50 минералов
    country_resource_minerals_mult = 0.5            # добавляет 50% минералов
    country_resource_energy_add = 60            # добавляет ежемесячно +60 энергии
    country_resource_energy_mult = 0.6            # добавляет 60% энергии
    country_resource_influence_add = 7            # добавляет ежемесячно влияние +7
    country_resource_influence_mult = 0.7            # добавляет 70% влияния
    country_resource_unity_add = 1                # добавляет ежемесячно единство +1
    country_resource_unity_mult = 0.5            # добавляет +50% единство
    country_resource_food_mult = 0.5            # производство пищи +50%
    country_piracy_risk_mult = -0.5                # риск появления пиратов -50%
    country_war_exhaustion_mult = -0.25            # получение усталости от войны -25%
    country_naval_cap_add = 10                # вместимость флотилий +10
    country_naval_cap_mult = 0.25                # вместимость флотилий +25%
    country_occupation_armies_add = 5            # макс. кол-во оккупационных армий +5
    country_starbase_upkeep_mult = -0.1            # содержание косм. баз -10%
    COUNTRY_STARBASE_CAPACITY_ADD = 5            # макс. космич. баз +5
    COUNTRY_STARBASE_CAPACITY_MULT = 0.1            # макс. космич. баз +10%
    country_starbase_influence_cost_mult = -0.25        # расход влияния на космобазу -25%
    country_claim_influence_cost_mult = -0.5        # расход влияния на претензии -50%
    country_command_limit_add = 10                # размер управл. флотилии +10
    country_command_limit_mult = 0.1            # размер управл. флотилии +10%
    COUNTRY_ENGINEERING_TECH_RESEARCH_SPEED = 0.1        # темп инжен. иссл. +10%
    COUNTRY_PHYSICS_TECH_RESEARCH_SPEED = 0.2        # темп физич. иссл. +20%
    COUNTRY_SOCIETY_TECH_RESEARCH_SPEED = 0.3        # темп соц. иссл. +30%
    COUNTRY_ELECTION_INFLUENCE_COST_MULT = -1         # расход влияния на выборы -100%
    COUNTRY_TRUST_GROWTH = 1                # рост доверия +100%
    COUNTRY_TRUST_CAP_ADD = 10                # максимум доверия еще +10
    COUNTRY_SUBJECT_INTEGRATION_SPEED_ADD = 10        # скорость интеграции подданых +10
    COUNTRY_CORE_SECTOR_SYSTEM_CAP = 25            # системы основного сектора т.е. ваши +25
    COUNTRY_SECTOR_CAP_ADD = 20                # лимит секторов +20
    COUNTRY_INTEGRATION_COOLDOWN_MULT = 0.3         # перезарядка интеграции подданых +30%
    COUNTRY_VASSAL_NAVAL_CAPACITY_CONTRIBUTION_MULT = 0.4     # вклад во вместимость васс. флотилии +40%
    COUNTRY_GOVERNMENT_CIVIC_POINTS_ADD = 1            # ячейки гражданский моделей +1
    COUNTRY_SUBJECT_TECHNOLOGY_SHARING_MULT = 0.7         # обмен технологиями +70%
    COUNTRY_UNREST_HAPPY_POP_EFFECT_MULT = -0.8        # снижение волнения в поселениях -80%
    COUNTRY_UNREST_HAPPY_SLAVE_EFFECT_MULT = -0.9        # снижение волнений рабов -90%
    COUNTRY_UNREST_UNHAPPY_POP_EFFECT_MULT = -1        # волнение в поселении -100%
    COUNTRY_UNREST_UNHAPPY_SLAVE_EFFECT_MULT = -0.9        # волнение рабов -90%
    country_federation_member_resource_unity_mult = 0.25    # единство членами федерации +25%
    country_subject_acceptance_add = 20            # одобрение подчинения +20
    COUNTRY_ORGANIC_TRUST_CAP_ADD = 10            # максимум доверия для органиков +10
    COUNTRY_SYNTHETIC_TRUST_CAP_ADD = 10            # максимум доверия для синтетиков +10
    COUNTRY_SUBJECT_TRUST_CAP_ADD = 20            # максимум доверия подданых +20
    COUNTRY_BORDER_FRICTION_MULT = -1            # трения на границе -100%
    country_subject_power_penalty_mult = -1            # штраф власти над поддаными -100%
    country_strategic_resources_resource_unity_mult = 0.05    # вещественный анализ +5%
    country_strategic_resources_resource_unity_max_mult = 0.3    # вещественный анализ. макс. эффект +30%
    country_planet_classes_resource_unity_mult = 0.05    # Экологическая дифференциация +5%
    country_planet_classes_resource_unity_max_mult = 0.3    # Экологическая дифференциация. макс. эффект +30%
    country_federation_member_resource_unity_mult = 0.05    # Федеральное единство +5%
    country_federation_member_resource_unity_max_mult = 0.3    # Федеральное единство. макс. эффект +30%

    all_technology_research_speed = 0.05            # общий темп исследований +5%
    DEFENSIVE_WAR_INFLUENCE_GAIN_ADD = 5            # ежемесяч. влияние в оборон. войне +5
    NUM_TECH_ALTERNATIVES_ADD = 2                # альтернативные иссл. +2
    ASCENSION_PERKS_ADD = 2                    # бонусы за стремление +2
    COLONY_START_NUM_POPS_ADD = 1                # доп. поселение при основании колонии +1
    MAX_RIVALRIES = 20                    # кол-во возможных соперников +20
    SUBJECT_TRIBUTE_MULT = 0.5                # налог с подданых +50%
    EDICT_LENGTH_MULT = 1                    # срок действия указа +100%

    edict_cost = -0.2                    # ст-сть указа -20%
    DIPLOMACY_INFLUENCE_COST = -2                # расход дипл. влияния -200%
    MODIFY_SPECIES_COST_MULT = -2                # ст-сть проекта по модиф. расы -200%
    FACTION_INFLUENCE_MULT = 1.5                # прирост влияния от фракции +150%    
    FACTION_INFLUENCE_ADD = 1                # максим. влияние от фракции +1
    FACTION_HAPPINESS = 0.5                    # счастье фракции 50%
    SUBJECT_INFLUENCE_GAIN_MULT = 1                # влияние от подданых +100%
    SUBJECT_INTEGRATION_INFLUENCE_COST_MULT = -1        # расход влияния при интеграции подданых -100%
    rivalry_influence_gain = 0.5                # прирост влияния при соперничестве +50%
    TERRAFORMING_COST_MULT = -0.5                # стоимость терраформирования -50%
    TERRAFORM_SPEED_MULT = 0.25                 # скорость терраформирования +25%
    leader_age = 1000                    # длительность жизни лидера +1000 лет
    leader_skill_levels = 5                    # уровень навыков лидеров +5 макс.
    LEADER_ADMIRAL_COST = -0.9                # ст-сть найма адмирала -90%
    LEADER_GENERAL_COST = -0.9                # ст-сть найма генерала -90%
    LEADER_COST = -0.9                    # ст-сть найма лидера -90%
    LEADER_SCIENTIST_COST = -0.9                # ст-сть найма ученого -90%
    LEADER_GOVERNOR_COST = -0.9                # ст-сть найма губернатора -90%
    RULER_SKILL_LEVELS = 5                    # уровень навыка правителя +5
    GENERAL_SKILL_LEVELS = 5                # уровень навыка генерала +5
    SPECIES_LEADER_EXP_GAIN = 2                # прирост опыта лидера +200%
    GOVERNOR_SKILL_LEVELS = 5                # уровень навыка губернатора +5
    ADMIRAL_SKILL_LEVELS = 5                # уровень навыка адмирала +5
    TRADITION_COST_NUM_COLONIES_MULT = -0.5            # ст-сть традиций от числа колоний -50%
    TRADITION_COST_NUM_SYSTEMS_MULT = -0.1            # ст-сть традиций от числа систем -10%
    tile_resource_food_mult = 0.5                # пища с участков планет +50%
    tile_resource_energy_mult = 0.5                # энергия с участков планет +50%
    tile_resource_minerals_mult = 0.5            # минералы с участков планет +50%
    tile_resource_physics_research_mult = 0.5        # физические исследования +50%
    tile_resource_engineering_research_mult = 0.5        # инженерные исследования +50%
    tile_resource_society_research_mult = 0.5        # социальные исследования +50%
    tile_resource_unity_mult = 0.2                # производство единства +20%
    BIOLOGICAL_POP_HAPPINESS = 0.1                 # счастье биологич. населения +10%
    FEDERATION_NAVAL_CAP_CONTRIBUTION_MULT = -1        # вклад во вместимость флотилий федерации -100%
    MEGASTRUCTURE_BUILD_SPEED_ADD = 2            # ск-сть стр-ва мегасооружений +2
    MEGASTRUCTURE_BUILD_SPEED_MULT = 0.3            # ск-сть стр-ва мегасооружений +30%
    MOD_MEGASTRUCTURE_PRODUCTION_MULT = 0.1            # призв. ресурсов в мегасооружениях +10%
    MOD_MEGASTRUCTURE_BUILD_COST_MULT = -0.25        # ст-сть стр-ва мегасооружения -25%
    MACHINE_species_trait_points_add = 3            # очки модификации машин +3
    BIOLOGICAL_species_trait_points_add = 2            # очки генной модификации +2
    ROBOT_species_trait_points_add = 1            # очки модификации роботов +1
    hydroponics_farm_build_cost_mult = -0.2            # ст-сть строительства гидропонной фермы -20%
    SUBJECT_TRIBUTE_MULT = 0.1                # налог с подданых +10%
    MOD_DISTANCE_TO_CAPITAL_STATIC_MODIFIER_EFFICIENCY_MULT = -1    # штрафы из-за удаленности от столицы -100%

    pop_happiness = 1.0                    # счастье для основного населения +100%
    POP_OWNER_HAPPINESS = 9                    # счастье поселений владельца +900%
    POP_CITIZEN_HAPPINESS = 8                # счастье гражд. поселений +800%
    POP_OTHER_SPECIES_OWNER_HAPPINESS = 1            # счастье владельца другой расы +100%
    pop_other_species_happiness = 0.25            # счастье других рас +25%
    pop_resettlement_cost_mult = -0.5            # стоимость переселения -50%
    POP_GROWTH_SPEED = 0.1                    # скорость роста поселений +10%
    pop_food_req_mult = -0.05                # потребление пищи населением -5%
    pop_growth_speed_reduction = -0.5            # снижение роста поселений -50%
    pop_resource_output_reduction = -0.1            # снижение производ. поселениями -10%
    pop_environment_tolerance = 0.25            # приспосабливаемость +25%
    pop_ethic_authoritarian_attraction_mult = 0.2        # привлекат. принципа Авторитаризама +20%
    pop_ethic_egalitarian_attraction_mult = 0.3        # привлекат. принципа Эгалитаризма +30%
    pop_ethic_militarist_attraction_mult = 0.4        # привлекат. принципа Милитаризма +40%
    pop_ethic_xenophobe_attraction_mult = 0.5        # привлекат. принципа Ксенофобии +50%
    pop_robot_upkeep_mult = -0.10                # содержание роботов -10%
    pop_robot_build_speed_mult = 0.33            # скорость стр-ва роботов +33%
    POP_ROBOT_NON_ENERGY_OUTPUT = 1                # производство ресурсов роботами +100%
    POP_ROBOT_PRODUCTION_OUTPUT = 0.25            # произв. ресурсов роботами +25%
    POP_ROBOT_BUILD_COST_MULT = -1                # ст-сть строительства роботов -100%
    POP_ROBOT_BUILD_SPEED_MULT = 1                # скорость строительства роботов 100%
    POP_ROBOT_UPKEEP_MULT = -1                # содержание роботов -100%
    POP_CONSUMER_GOODS_ADD = 1                # исп. товаров массового спроса +1
    POP_CONSUMER_GOODS_MULT = -2                # ст-сть товаров массового спроса -200%
    POP_FOOD_REQ = -3                    # потребление пищи -3
    POP_GROWTH_REQ = -4                    # время прироста -4
    POP_EFF_WO_SLAVES = 1                    # эффективность без рабов +100%
    POP_MIGRATION_SPEED = 5                    # скорость миграции +500%
    POP_GOVERNMENT_ETHIC_ATTRACTION = 1            # привлекательность руководящих принципов +100%
    POP_ETHICS_SHIFT_SPEED_MULT = 7                # шанс изменения принципов +700%
    POP_FOOD_ADD = 12                    # произв. пищи поселением +12
    POP_FOOD_MULT = 11                    # произв. пищи поселением +1100%
    POP_RESOURCE_OUTPUT = 0.75                # производство ресурсов поселениями +75%
    POP_PROCESSING_OUTPUT = 1                # производ. истребляемых поселений +100%
    POP_SLAVE_RESOURCE_OUTPUT = 0.25            # производство ресурсов рабами +25%
    POP_NON_SLAVE_RESOURCE_OUTPUT = 0.5            # производство ресурсов свободными поселениями +50%
    POP_NON_FOOD_RESOURCE_OUTPUT = 0.5            # снижение производит. поселений +50%

    SLAVE_MINERAL_OUTPUT = 10                # добыча минералов рабами +1000%
    SLAVE_PRODUCTION_OUTPUT = 0.25                # произв. пищи рабами +25%
    SLAVE_FOOD_OUTPUT = 0.25                # производство пищи рабами +25%
    BUILDING_TIME_MULT = -1                    # время стр-ства -100%
    PLANET_HYPERLANE_RANGE_ADD = 4                # дальность обнаруж. гиперкорр. планетами +4
    PLANET_COLONY_DEVELOPMENT_SPEED_MULT = 1        # скорость развития колоний +100%
    PLANET_CLEAR_BLOCKER_TIME_MULT = -0.5            # время расчистки непригодных участков -50%
    PLANET_CLEAR_BLOCKER_COST_MULT = -0.5            # ст-сть расчистки непригодных участков -50%
    PLANET_ARMY_BUILD_SPEED_MULT = 0.5            # скорость создания армий +50%
    PLANET_ARMY_BUILD_COST_MULT = -0.5            # ст-сть создания армий -50% 
    PLANET_ARMY_BUILD_TIME_MULT = -0.5            # время создания армии -50%
    planet_resource_unity_add = 1                # планетарное производство единства +1
    planet_migration_all_pull = 1                # привлекательность миграции +100%
    planet_migration_same_pull = 1                # привлекательность миграции своей расы +100%
    planet_migration_xeno_pull = 1                # привлекательность миграции чужаков +100%
    planet_building_cost_mult = -0.1            # ст-сть строительства на планетах -10%    
    PLANET_SENSOR_RANGE_ADD = 2                # дальность действия сенсоров планеты +2
    PLANET_BUILDING_UPKEEP_MULT = -1            # ст-сть содержания сооружений -100%
    PLANET_BUILDING_BUILD_SPEED_MULT = 1            # ск-сть ст-ва сооружений +100%
    PLANET_UNREST_ADD = -2                    # волнения -2
    PLANET_UNREST_MULT = -1                    # волнения -100%
    ORBITAL_BOMBARDMENT_DAMAGE = 1                # урон от орбитальной бомбардировки -100%

    force_disparity_fire_rate_mult = 0.5            # боевой бонус за дисбаланс сил +50%
    army_damage_mult = 0.25                    # урон армии +25%
    army_upkeep_mult = -0.1                    # обслуживание армий -10%
    ARMY_ATTACK_DAMAGE_MULT = 0.5                # урон армии в атаке +50%
    ARMY_ATTACK_MORALE_MULT = 1                # мораль армии в атаке +100%
    ARMY_DEFENSE_MORALE_MULT = 1                # мораль армии вобороне +100%
    ARMY_DEFENSE_DAMAGE_MULT = 0.5                # урон армии в обороне +50%
    ARMY_HEALTH = 1                        # здоровье армии +100%
    ARMY_MORALE = 1                        # мораль армии +100%
    ARMY_MORALE_DAMAGE_MULT = 0.25                # урон морали +25%
    ARMY_STARTING_EXPERIENCE_ADD = 100            # начальный опыт армии +100
    ARMY_EXPERIENCE_GAIN_MULT = 1                # прирост опыта армии +100%
    army_disengage_chance_mult = 0.9            # шанс выхода армии из боя +90%
    army_defense_health_mult = 0.3                # здоровье оборон. армии +30%
    army_attack_health_mult = 0.3                # здоровье наступ. армии +30%
    army_collateral_damage_mult = 0.4            # сопутствующий урон армии +40%

    ship_speed_reduction = -0.1                # снижение субсветовой скорости -10%
    ship_base_speed_mult = 0.25                # базовая скорость кораблей +25%
    ship_orbit_upkeep_mult = -0.5                # ст-сть содержания пристыкованного корабля -50%
    ship_disengage_chance_mult = 0.9            # шанс выхода корабля из боя +90%
    ship_experience_gain_mult = 0.5                # прирост опыта кораблями +50%
    SHIP_STARTING_EXPERIENCE_ADD = 100            # начальный опыт кораблей +100
    ship_sensor_range_add = 2                # дальность сенсоров +2
    ship_hyperlane_range_add = 4                # дальность обнаружения гиперкорр. +4
    ship_shield_add = 100                    # прочность щитов +100 
    ship_shield_mult = 0.1                    # прочность щитов +10% 
    ship_shield_regen_add_static = 2            # ежедневное восст. щитов +2
    ship_shield_regen_add_perc = 5                # ежедневное восст. щитов +5%
    ship_shield_reduction = -0.1                # нейтрлизация щитов -10%
    ship_shield_damage_mult = 0.15                # урон щитам +15%
    ship_hull_add = 200                    # прочность корпуса +200
    ship_hull_mult = 0.1                    # здоровье кораблей +10%
    ship_hull_regen_add_perc = 2                # ежедневное восст. обшивки +2%
    SHIP_HULL_REGEN_ADD_STATIC = 2                # ежедневное восст. обшивки +2
    ship_hull_damage_mult = 0.1                # урон обшивке +10%
    ship_armor_add = 150                    # броня корпуса +150
    ship_armor_mult = 0.1                    # броня корпуса +10%
    ship_armor_regen_add_perc = 2                # ежедневное восст. брони +2%
    SHIP_ARMOR_REGEN_ADD_STATIC = 2                # ежедневное восст. брони +2
    ship_armor_damage_mult = 0.2                # урон броне +20%
    ship_armor_reduction = -0.1                # нейтрлизация брони -10%
    SHIP_ARMOR_ADD = 5                    # броня +5
    SHIP_ARMOR_MULT = 0.05                    # броня кораблей +5%
    SHIP_ACCURACY_ADD = 9                    # шанс попадания +9
    SHIP_ACCURACY_MULT = 1                    # точность кораблей +100%
    SHIP_ARMOR_PENETRATION_MULT = 1                # пробивание брони +100%
    SHIP_EMERGENCY_FTL_MULT = -1                # поврежд. от эксnр. сверсв. маневра -100%
    ship_emergency_ftl_min_days_add = -5            # замедление после экстренного сверс. маневра -5
    ship_emergency_ftl_min_days_mult = -0.5         # замедление после экстренного сверс. маневра -50%
    SHIP_EVASION_ADD = 6                    # шанс уклонения +6
    SHIP_EVASION_MULT = 1                    # маневренность (уклонение) кораблей +100%
    SHIP_FIRE_RATE_MULT = 0.05                # скорострельность кораблей +5%
    SHIP_FTL_JUMPDRIVE_RANGE_MULT = 0.5            # дальность прыжкового двигателя +50%
    SHIP_HOME_TERRITORY_FIRE_RATE_MULT = 7            # скоростерльность на родной терр. +700%
    SHIP_INTERSTELLAR_SPEED_MULT = 0.5            # сверсветовая скорость +50%
    SHIP_LANDING_TIME_MULT = -1                # время приземления -100%
    SHIP_SHIELD_DAMAGE_MULT = 1                # урон щитам +100%
    SHIP_SHIELD_PENETRATION_MULT = 1            # пробивание щитов +100%
    SHIP_SPEED_MULT = 1                    # субсветовая скорость +100%
    SHIP_TRACKING_ADD = 17                    # обнаружение +17
    SHIP_TRACKING_MULT = 1                    # обнаружение +100%
    SHIP_WEAPON_DAMAGE = 0.05                # урон от оружия кораблей +5%
    SHIP_WEAPON_RANGE_MULT = 1                # дальность стрельбы +100%
    SHIP_WINDUP_MULT = -0.9                    # время подготовки к прыжку -90%
    SHIP_WINDDOWN_MULT = -0.9                # замедление после прыжка -90%
    ship_upkeep_mult = -0.1                    # обслуживание кораблей -10%
    ship_anomaly_fail_risk = -0.9                # риск неудачи при изучении аномалии -90%
    ship_anomaly_generation_chance_mult = 0.5        # вероятность обнаружения аномалии +50%
    ship_anomaly_research_speed_mult = 0.5            # скорость исследования аномалий +50%

    starbase_shipyard_build_cost_mult = -0.1        # стоимость стр-ва верфей -10%
    starbase_shipyard_build_speed_mult = 0.2        # скорость стр-ва верфей -10%
    starbase_shipyard_capacity_add = 2            # увеличение вместимости верфей +2 
    STARBASE_BUILDING_CAPACITY_ADD = 4            # сооружения космобазы +4
    STARBASE_MODULE_CAPACITY_ADD = 6            # модули космобазы +6
    STARBASE_DEFENSE_PLATFORM_CAPACITY_ADD = 8        # оборонительные платформы +8
    STARBASE_DEFENSIVE_WAR_SHIP_BUILD_SPEED_MULT = 0.25    # ск-рсть стр-ва кораблей при оборон. войне +25%
    starbase_upgrade_cost_mult = -0.1            # ст-сть улучшений космобазы 10%
    starbase_upgrade_speed_mult = 0.1            # ск-сть улучшения космобазы +10%
    starbase_building_build_cost_mult = -0.1        # ст-сть стр-ва сооружений космобазы 10%
    starbase_building_build_speed_mult = 0.1        # ск-сть стр-ва сооружений космобазы 10%
    starbase_module_build_cost_mult = -0.1            # ст-сть стр-ва модулей космобазы 10%
    starbase_module_build_speed_mult = 0.1            # ск-сть стр-ва модулей космобазы 10%
    starbase_upgrade_time_mult = -0.1            # время улучшения космобазы +10%
    starbase_building_build_time_mult = -0.1        # время стр-ва сооружений космобазы +10%
    starbase_module_build_time_mult = -0.1            # время стр-ва модулей космобазы +10%
    starbase_shipyard_build_time_mult = -0.1        # время стр-ва верфей космобазы +10%

    shipclass_science_ship_disengage_mult = 1        # шанс выхода из боя исследов. судна +100%
    shipclass_starbase_damage_mult = 0.25            # урон космической базы +25%
    shipclass_military_station_damage_mult = 1        # урон оборонительной платформы +100%
    shipclass_military_station_build_cost_mult = -0.25    # cтоимость стр-ва оборонит. платформы -25%
    shipsize_corvette_build_cost_mult = -0.2        # стоимость стр-ва корвета -20%
    shipsize_corvette_upkeep_mult = -0.25             # Стоимость обслуживания корвета -25%
    shipsize_destroyer_build_cost_mult = -0.2        # стоимость стр-ва эсминца -20%
    shipsize_destroyer_upkeep_mult = -0.25            # Стоимость содержания эсминца -25%
    shipsize_cruiser_build_cost_mult = -0.2            # стоимость стр-ва крейсера -20%
    shipsize_cruiser_upkeep_mult = -0.25             # Стоимость обслуживания крейсера -25%
    shipsize_battleship_build_cost_mult = -0.2        # стоимость стр-ва линкора -20%
    shipsize_battleship_upkeep_mult = -0.25         # Стоимость обслуживания линкора -25%
    shipsize_military_station_small_build_cost_mult = -0.2    # стоимость стр-ва обор. платфорфы -20%
    shipsize_military_station_small_upkeep_mult = -0.25    # содержание малой обор. платформы -25%
    shipsize_military_station_medium_build_cost_mult = -0.3    # стоимость стр-ва обор. станции -30%
    shipsize_military_station_medium_upkeep_mult = -0.25    # содержание средней обор. станции -25%
    shipsize_military_station_large_build_cost_mult = -0.4    # стоимость стр-ва крепости -40%
    shipsize_military_station_large_upkeep_mult = -0.25    # содержание крепости -25%
    shipsize_colonizer_build_cost_mult = -0.35        # стоимость строительного колонизатора -35%
    shipsize_colonizer_upkeep_mult = -0.25             # Стоимость обслуживания колониального корабля -25%
    shipsize_constructor_build_cost_mult = -0.25        # стоимость строительного корабля -25%
    shipsize_constructor_upkeep_mult = -0.25         # Стоимость обслуживания строительного корабля -25%
    shipsize_mining_station_build_cost_mult = -0.25        # стоимость стр-ва добывающей станции -25%
    shipsize_mining_station_upkeep_mult = -0.25         # Стоимость обслуживания добывающей станции -25%
    shipsize_science_build_cost_mult = -0.25        # стоимость стр-ва научного корабля -25%
    shipsize_science_upkeep_mult = -0.25             # Стоимость обслуживания научного корабля -25%
    shipsize_research_station_build_cost_mult = -0.25    # Стоимость стр-ва научной станции -25%
    shipsize_research_station_upkeep_mult = -0.25         # Стоимость обслуживания научной станции -25%
    shipsize_observation_station_build_cost_mult = -0.25    # Стоимость стр-ва станции наблюдения -25%
    shipsize_observation_station_upkeep_mult = -0.25    # Стоимость содержания станции наблюдения -25%

    weapon_type_kinetic_weapon_fire_rate_mult = 0.05    # скорость атаки кинетического оружия +5%
    weapon_type_energy_weapon_fire_rate_mult = 0.05        # скорость атаки энергетического оружия +5%
    weapon_type_explosive_weapon_fire_rate_mult = 0.05    # скорость атаки взрывчатого оружия +5%
    weapon_type_kinetic_weapon_damage_mult = 0.10        # урон кинетического оружия +10%
    weapon_type_energy_weapon_damage_mult = 0.10        # урон энергетического оружия +10%
    weapon_type_explosive_weapon_damage_mult = 0.10        # урон взрывчатого оружия +10%
    damage_vs_country_type_swarm_mult = 0.2            # урон преторианцам +20%
    damage_vs_country_type_extradimensional_mult = 0.5    # урон незваным гостям +50%
    damage_vs_country_type_extradimensional_2_mult = 0.6    # урон заблудшим +60%
    damage_vs_country_type_extradimensional_3_mult = 0.7    # урон неотступным +70%
    damage_vs_country_type_ai_empire_mult = 0.8        # урон контингенции +80%
    damage_vs_country_type_fallen_empire_mult = 0.9        # урон угасшим империям +90%
    damage_vs_country_type_awakened_fallen_empire_mult = 0.4    # урон пробужденным империям +40%
    damage_vs_country_type_guardian_hatchling_mult = 0.25    # урон пожрождению пустоты +25%
    damage_vs_country_type_guardian_dragon_mult = 0.25    # урон эфирному дракону +25%
    damage_vs_country_type_guardian_stellarite_mult = 0.25    # урон пожирателю звезд +25%
    damage_vs_country_type_guardian_sphere_mult = 0.25    # урон машине бесконечности +25%
    damage_vs_country_type_guardian_horror_mult = 0.25    # урон межпространст. ужасу +25%
    damage_vs_country_type_guardian_dreadnought_mult = 0.25    # урон автоматиз. дредноуту +25%
    damage_vs_country_type_guardian_hiver_mult = 0.25    # урон астероидам-ульям +25%
}

 

Изменено пользователем nikqz
Ссылка на комментарий

Как добавить ресурс на планету? Прописываю на выбранной планете planet_resource sr_engos 1 и нет эффекта. Хотя пишет, что мол сацес!

Изменено пользователем Stics
Ссылка на комментарий

В 12.08.2018 в 11:06, Stics сказал:

Как добавить ресурс на планету? Прописываю на выбранной планете planet_resource sr_engos 1 и нет эффекта. Хотя пишет, что мол сацес!

Аналогичная проблема.Дело в редакторе.Добавить рес на пустой планете,астероиде можно ТОЛЬКО в последний слот.А редактор пихает в первый,отсюда крах игры.В ручную приходится ставить.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, нужен чит код на увеличение вместимости флотилии. Интересует именно чит код, который можно будет ввести в консоли для конкретного Tag'a. Существует ли он вообще? 

Ссылка на комментарий

Подскажите плиз, хочу попробовать Трансцендентность, но мне ни как не выпадает технология Псионическая теория, как мне через консоль открыть или технологию или бонус?

Ссылка на комментарий

Разобрался, команда research_technology tech_psionic_theory открывает эту технологию.

Ссылка на комментарий

Можно ли как-то "включить" червоточины и гиперкорридоры в процессе игры?

При наведении на червоточину выдает следующее: bypass_desc_active_

Ссылка на комментарий

@AresLD Технологии нужные изучили? Научным кораблем червоточину просканировали?

Ссылка на комментарий

@Red2d2 Уже 2330 год, вовсю линкоры пользую и в синтетиков перевожу население, а технологий так и нет. Соответственно и просканировать не могу. Также нет и гиперпереходов через врата. Как и самих врат, в т.ч. L-врат - глюк игры какой-то.

Ссылка на комментарий

Кто знает как работает функция авто введения - автозаполнения команд? Смотря очередной стрим от разработчиков заметил что команды дозаполняются сами. Простой пример,  после начала ввода команды comm unications дописалась сама. Есть кнопка или что-то подобное чтобы команды сами дописывались? 

Ссылка на комментарий

saweliew2w

Привет. Не могу разобраться как через редактирование сохранений добавить какой-нибудь флот (например добывающих дронов или амеб) 

Что я делаю: 

В нужную систему приписываю нужный флот:

944={
        coordinate={
            x=221.450
            y=6.270
            origin=4294967295
            randomized=yes
        }
        type=star
        name="Улкад"
        planet=10127

.................

flags={
            hostile_system=62808000
            drone_system_1=62808000
        }
        initializer="hostile_init_12"

        init_parent=87
        fleet_presence={
            91
        }
        inner_radius=215.000
        outer_radius=315.000
        starbase=4294967295
    }

Тут непонятно что за параметр  init_parent=

создаю флот:

486={
        fleet=91
        reserve=8
        ship_design=656
        graphical_culture="ancient_drone_01"
        section={
            design="ancient_mining_drone_section"
            slot="mid"
            weapon={
                index=0
                template="SMALL_MINING_LASER"
                component_slot="SMALL_GUN_01"
            }
            weapon={
                index=1
                template="SMALL_MINING_LASER"
                component_slot="SMALL_GUN_02"
            }
        }
        coordinate={
            x=-59.200
            y=-109.624
            origin=87
        }
        target_coordinate={
            x=-59.200
            y=-109.624
            origin=87
        }
        post_move_angle=0.000
        hitpoints=200.000
        armor_hitpoints=446.000
        max_hitpoints=200.000
        max_armor_hitpoints=446.000
        rotation=0.000
        forward_x=0.000
        forward_y=1.004
        upgrade_progress=0.000
        next_weapon_index=2
        created_this_update=no
    }

Тут непонятно что за coordinate= Это координаты в системе или координаты на карте? 

В общем делаю вот так, сейв загружаю и... ничего. в нужной системе тишь да гладь и никого нет. Если кто может подсказать, как сделать так чтобы все работало, подскажите) 

Изменено пользователем saweliew2w
Ссылка на комментарий

Ребят привет! Как все знают, после убийства Эфирного дракона можно получить его маленькую копию с планеты. Вот вопрос - а можно ли настрогать таких драконов ну штук 10 хотя бы. Или еще лучше, увеличить ему показатели урона и брони, чтоб неубиваемый был. Очень надо, помогите кто в курсе?

Еще вопрос - где лежат имена всех технологий? Дело в том что после research_technologies 1 я получаю и пси-двигатель+прекогнитивный интерфейс - не являясь псиоником, и доктрины кольца и храм Червя, евент которого я не начинал, и особенно Разумный боевой ИИ+Синтетики, которых я никогда не беру из-за бунта машин. В общем хотел вбить тот же чит, а затем потереть отдельные техи которые описал. Если кто уже знает названия этих тех, выложите сразу сюда плз и главное какой командой их удалить?

Заранее спасибо и приношу извинения за флуд если такие вопросы уже были..

Изменено пользователем play6ou
дополнил
Ссылка на комментарий

такс, ну planet_resource , а как теперь увеличить районы на планете? А то попадаются вроде размер планеты 20-23, а под ресурсы районов всего по 5-6 штук в сумме...

Ссылка на комментарий

В связи с новым Стелларисом (а по другому не сказать), ловите новый чит
alloys n - где n кол-во сплавов 

Кстати чит на увеличение места на планете работает и можно больше 25 вводит даже

 

Ссылка на комментарий

RumpeIstiltskin

Народ, подскажите пожалуйста, как добавить в карту рандомные звезды? играю в ST NH и там слишком маленькая карта((( заранее спасибо!) 

Ссылка на комментарий

Я разобрался как создавать драконов пачками.

Спойлер

В игре выбрать свою планету-столицу и ввести в консоли - event leviathans.664

P.S. - проверялось на версии 212, но думаю на новой 22 тоже проканает.

Теперь, уважаемые знатоки программирования или просто шарящие, как вот в этом бардаке настроить силу и прочность моих драконов, а еще размер и цвет?

Спойлер

# Egg incubated
planet_event = {
    id = leviathans.664
    title = leviathans.664.name
    desc = leviathans.664.desc
    picture = GFX_evt_space_dragon
    location = root
    show_sound = event_mystic_reveal

    is_triggered_only = yes

    immediate = {
        create_fleet = {
            name = "NAME_Ether_Hatchling"
            settings = { 
                can_upgrade = no 
                can_change_composition = no 
                can_change_leader = no 
                uses_naval_capacity = no
                spawn_debris = no
            }                
            effect = {
                set_owner = root.owner
                create_ship_design = {
                    design = NAME_Dragonspawn
                }
                create_ship = {
                    design = last_created_design
                    name = "NAME_Scile"
                    prefix = no
                    upgradable = no
                }
                set_location = root
            }
        }
        owner = { set_country_flag = hatched_dragon }
    }

    option = {
        name = leviathans.664.a
        custom_tooltip = leviathans.664.a.tooltip
    }
}

Этот текст валяется в файле leviathans_events.txt что в папке events.

У оригинального Эфирного дракона размер больше, сила больше, здоровье лучше чем у моего молодняка.

Прошу тех кто знает откликнуться, как мне увеличить размер текстуры дракона и соответственно его силу?

Ах да, было бы неплохо снабдить его прыжковым двигателем, если и такое возможно.

Жду ответов. Заранее спасибо!

Изменено пользователем play6ou
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 883
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 791023

Лучшие авторы в этой теме

  • Red2d2

    29

  • asir90

    28

  • Unairy

    20

  • mahmud

    20

  • play6ou

    20

  • rugraver

    19

  • Grevon

    19

  • kocmoc14

    18

  • Kaedus

    14

  • ortega911

    14

  • nikqz

    12

  • Yandere-chan

    10

  • Nemirovandr

    10

  • DARKEST

    10

  • cc31

    9

  • Koul

    9

  • p0mka

    8

  • OnePicMan

    8

  • 1Serzh

    7

  • Майлз

    7

  • HolodGLD

    7

  • Baron von Baron

    7

  • Император Человечества

    7

  • TigerFury

    6

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

play6ou

Ловите новую структуру указа: Указ должен лежать в конце секции - # Rare resource edicts - иначе работоспособность не гарантирована. Не забудьте при копипасте выровнить все столбцы с верхними у

Алгол

Если сильно надо, то есть вот этот мод Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Он нормально работает с версией 1.3, за исключением того, что в вызываемом модменю по прежнему будут бетарианский кам

mahmud

виноват не понял finish_research

asir90

Просто выбираешь планету (что бы ее окно появилось) и открыв консоль пишешь  planet_class pc_gaia

rugraver

По поводу черт лидеров. В консоли существует команда run, позволяющая запускать текстовые файлы с прописанными в них командами. Достаточно создать файл, например gubernator.txt, прописать в него:   

play6ou

Думаю всем будет полезно узнать как накидать на орбиту (условно) безжизненной планеты/астероида ресурсы. Добавляется ресурс на орбиту консолью вот так: Пример: effect orbital_deposit_til

Ollor

Поделюсь опытом. Что нужно ввести в консоли, чтобы из любой планеты в версии 2.2 сделать обитаемую со всеми полагающимися особенностями, модификаторами  и т.п.? 1. Откройте окно нужной вам п

Mirny

Вообще, такие вопросы лучше задавать в разделе про модостроение. Там есть специальная тема под это. Думаю не как. На планетарных решениях это реализовано как "скрипт", который добавляет/убирает

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...