Mihaello

Вопросы по моддингу

855 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Pasha223
В 10.01.2020 в 14:38, mahmud сказал:

Как привязать размер флота к количеству населения? Например  1 ед населения равна 10 ед размера флота.

00_defiance надо ковырять, такие вещи в нем зашиты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

DedIago

можно ли сделать, чтобы правители получали порядковые номера, как в 'Европе'? через sequential_name, например?

можно ли прописать виду предпочитаемый тип климата, отличный от стартовой планеты?

 

 

ещё хочу создать новому виду отдельный портрет из стандартных запчастей, но не въезжаю, что и где для этого нужно прописывать.

 

шаря по папкам, нашёл сборочные списки в gfx/portraits/portraits.

пока вижу, что /portraits в этих списках - перечень используемых готовых портретов. /portrait_groups - какие из этих портретов где и кем используются.

при этом раздел /portraits ссылается на файлы из gfx/portraits/asset_selectors, и на тамошних длинных перечнях я чо-то завис.

 

если, допустим, нужно сделать всем мужским портретам бороды, достаточно ли будет удалить в gfx/portraits/asset_selectors/human_male_0Х_hair все ссылки на безбородые варианты, или нужно ещё что-то править?


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

DedIago
В 27.02.2020 в 22:13, DedIago сказал:

если, допустим, нужно сделать всем мужским портретам бороды, достаточно ли будет удалить в gfx/portraits/asset_selectors/human_male_0Х_hair все ссылки на безбородые варианты, или нужно ещё что-то править?

практика показала, что создания подобного шаблона в asset_selectors недостаточно - в игре портреты либо перекашивает, либо они вообще отсутствуют. возможно, я неправильно что-то прописываю в /portraits, но определять, как правильно, методом тыка придётся долгонько. неужели никто подобным не занимался?

теоретически можно попробовать получить желаемое просто переименованием и заменой существующих файлов, но хочется самостоятельный мод с сохранением стандартных человеков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

cc31

Подскажите где что редактировать для:

1. Корабли полученные по ивентам можно было апгрейдить.

2. Включать во флот.

Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

cc31

Ап.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

cc31

Хочу попробывать кампанию, где эсминцы и т.п. есть у стран со старта. Подскажите что и где надо править.

Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

FortAir

Доброго
Подскажите пожалуйста, есть ли мод, который на начале игры на карту вносит разнообразие рас и правлений? 
А то играю на мал. или средней карты и часто для атмосферы не хватает роботов, коллективного разума и прочих интереснотей, а то многие фракции друг на друга похожи и ты такой мееех(

 

надеюсь поняли, что Я имею в виду х)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

asir90

Кто то нашел где можно поправить "Происхождение"? А то старт на реликтовом мире от старта на обычном отличается только фоном, а ни уникальных зон, ни построек, ни бонусов нет. Скучно выходит.

 

Перерыл все папки, но так и не нашел. Думал поправить в solar_system_initializers, но там только за старт на кольце или на плечах гигантов...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

volkodavwar123

Ребята! Помогите мне советом. ПОЖАЛУЙСТА!!!
Я перевел файл starbase_extended_2.0_l_english который лежал в папке мода. Затем поставил переведенный файл в ту же папку мода. Все работает прекрасно. Душа радуется. Решил создать мод в мастерской дабы все желающие могли воспользоваться им, но я не знаю как это сделать. Я создал папку мода как было написано на других сайтах, все сделал по красоте, но этого недостаточно. Как сделать так чтобы мод работал?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

stekovtun

Очень нравится мод Ui Overhaul Dynamic, но в русской версии текст всюду вылезает за рамки. Как и с помощью  чего можно бы было исправить это?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Avarius

Подскажите пожалуйста как добавить к планете больше одного модификатора?

Я хочу что бы на Сириусе были бонус к минералам и титаны, но появляется только модификатор на минералы

Вот код:

add_modifier = {
                    modifier = "ultra_rich" "titanic_life"
                               
                        
          }
        }

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Xatico

Особо не надеюсь, ибо раздел выглядит мертвым, но все же.
Как добавить проверку в здание, чтобы количество работников менялось в зависимости от количества населения на планете?

з.ы. здания корпораций построены по другому принципу чем обычные? есть ли где example где описывается структура,, как у обычных зданий?

Изменено пользователем Xatico

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Red2d2
19 часов назад, Xatico сказал:

Особо не надеюсь, ибо раздел выглядит мертвым, но все же.
Как добавить проверку в здание, чтобы количество работников менялось в зависимости от количества населения на планете?

з.ы. здания корпораций построены по другому принципу чем обычные? есть ли где example где описывается структура,, как у обычных зданий?

Просто вместо обычного добавления работ job_<название работы>_add = <число> пользуйтесь job_<название работы>_per_pop = <число>

В качестве примера посмотрите межпространственный портал. common\deposit\02_event_planetary_deposits.txt ищите d_portal_research_zone

 

По поводу строений филиалов. А чего там непонятного? Думаю все правила обычных зданий применяются и к ним то же. Их главное отличие в том что они производят и потребляют ресурсы в особой категории (category = planet_branch_office_buildings). Можно даже обычные работы (например клерков) заставить производить что-то для мегакорпорации (т.е. в этой категории), но тут баг - эти ресы получает не только мегакорп, но и владелец планеты на которой расположен филиал

В 27.03.2020 в 22:16, Avarius сказал:

Подскажите пожалуйста как добавить к планете больше одного модификатора?

Я хочу что бы на Сириусе были бонус к минералам и титаны, но появляется только модификатор на минералы

Вот код:

add_modifier = {
                    modifier = "ultra_rich" "titanic_life"
                               
                        
          }
        }

 

Добавляй по отдельности.

В 12.03.2020 в 11:34, cc31 сказал:

Подскажите где что редактировать для:

1. Корабли полученные по ивентам можно было апгрейдить.

2. Включать во флот.

Заранее спасибо.

Данные ограничения прописываются в момент создания флота ивентом, найдите место создания (например, приручение космической амёбы) и вырезайте. Хотя я бы не советовал, функционал "управление флотом" и так багуется от любого чиха, так тут еще  это

Изменено пользователем Red2d2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Xatico

@Red2d2, большое спасибо  за ваш ответ! я собственно  хочу переделать храм процветания, ибо бесит,  что мегацерковь не ведет пропаганду религии в своих филиалах. идея в чем - чтобы количество священников росло  с населением планеты (с этим вы мне помогли) и каждый священник повышал привлекательность спиритуализма на определенный  процент.
я добавил в файле common\pop_jobs\03_worker_jobs к  preacher строку
    planet_modifier = {
        planet_amenities_add = 3
        trade_value_add = 3
        pop_ethic_spiritualist_attraction_mult = 0.25
    }

но это никак не повлияло привлекательность принципов  на планете филиала. возможно нужно как то по другому? Заранее, спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Red2d2
8 часов назад, Xatico сказал:

@Red2d2, большое спасибо  за ваш ответ! я собственно  хочу переделать храм процветания, ибо бесит,  что мегацерковь не ведет пропаганду религии в своих филиалах. идея в чем - чтобы количество священников росло  с населением планеты (с этим вы мне помогли) и каждый священник повышал привлекательность спиритуализма на определенный  процент.
я добавил в файле common\pop_jobs\03_worker_jobs к  preacher строку
    planet_modifier = {
        planet_amenities_add = 3
        trade_value_add = 3
        pop_ethic_spiritualist_attraction_mult = 0.25
    }

но это никак не повлияло привлекательность принципов  на планете филиала. возможно нужно как то по другому? Заранее, спасибо.

Нет, именно так и должно работать. Попробуйте время побольше прокрутить.

p.s. Вообще-то ведет. Здание храма процветания дает +50% привлекательности спиритуализма

Изменено пользователем Red2d2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Shkiv