Классы кораблей Стеллариса.. - Страница 7 - Стратегия и Тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Классы кораблей Стеллариса..

Рекомендованные сообщения

Gundar

Господа Колонизаторы! Некоторые из вас уже столкнулись с тем фактом, что не все классы кораблей одинаково привлекательны с точки зрения эффективности их в бою. Самым эффективным классом на текущий момент является Корветы как класс кораблей с потенциально очень высоким уклонением. Годны также Линкоры из-за своих возможностей давать бонусы своему флоту или малусы вражескому. А вот Эсминцы и Крейсера - выпадают из этой цепочки.

Теперь вопрос к вам: как эти классы сбалансировать? Ваши предложения. На данный момент Корветы - выполняют роль основного ударного класса, а Линкоры - бустеров флота, т.е. поддержки, что странно, конечно, но, в принципе, было бы и годно, если их всего было бы два класса кораблей, но их четыре. Какую роль каждый из классов кораблей должен играть?

Стелларис - это игра с полным доступом ко всем файлам, очень легко моддить игру. Можно добавить хоть еще 500 классов кораблей в игру. Можно все что угодно сделать с игрой. Предлагаю, для начала, поправить классы.

На текущий момент разница в уклонении такая:

1. Корветы: 1 (уклонения.. абстрактный коэффициент)

2. Эсминцы: -25% уклонения от корветов

3. Крейсера: -50% уклонения от корветов

4. Линкоры: -75% уклонения от корветов

Например, чтобы я сделал сразу? Ну можно сделать разницу в уклонении классов не таким ощутимым - например, -15%, -30%, -50% или так: -10%, -20%, -30%. Или даже ВООБЩЕ убрать, т.е. все классы будут иметь одинаковую характеристику уклонение, что не очень хорошо (строго говоря, просто потеряются корветы - будут только Линкоры в игре).

Но! Простое уменьшение уклонения всего лишь навсего сместит баланс в сторону больших кораблей, т.е. не будет улучшением классов, а просто смещением баланса. Можно пойти другим путем: добавлять бусты для всего флота от разных классов, но тогда их достаточно будет иметь во флоте по 1 штуке вспомогательных, а остальные 99% - корветы.

Хотелось бы ваших идей на этот счет.

ПС. Может быть добавлять классу точность на использование любого оружия? Например:

1. Корветы: 1 (точности.. абстрактный коэффициент)

2. Эсминцы: +15% точности от корветов

3. Крейсера: +30% точности от корветов

4. Линкоры: +50% точности от корветов

ПС2. Есть еще вот такой вариант, который позволит реализовать для каждого класса свои пушки:

1. Корветы - Sk и Mk

2. Эсминцы - Sd и Md

3. Крейсера - Sc и Mc и Lc

4. Линкоры - Sb и Mb и Lb и XLb

т.е. размеры у них могут быть такими же, а вот модификаторы уже разные.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Arrakin
Жирный, жирный костыль.

идея следующая

1) каждый вид кораблей имеет свою цель (ну, максимум несколько, нони вкоем случае нельзя делать универсальные) и его свойства определяют результативность достижения такой цели

2) свойства оценить в виде рейтинга и заставить ИИ набирать флот с долей кораблей не меньшей какого-то значения рейтинга.

3) сделать разные военные доктрины, чтобы некоторые отклонения все же были у разных рас в разных компаниях

Вспомните ВМФ Первой мировой войны: линкоры несут самые большие пушки, но крейсера нужны для патрулей торговых путей, поскольку они быстрее, эсминцы очень юркие, но в силу малого размера не могут нести достаточно припасов и действовать самостоятельно.

Соответственно против вражеских торговых судов мы пускаем крейсера, чтобы победить крейсера с гарантией нужны линкоры, а эсминцы могут маневрировать и лучше борются с торпедными катерами (а потом распространились подлодки) и т.п.

Если корабли в игре отличаются только размером - значит баланс плохой.

Ссылка на комментарий

Iviom

Кинетическому оружию стоит дать бонус к урону по корпусу и снизить потребление энергии(особенно кинетической артиллерии). Тогда и в нём появится смысл.

Ссылка на комментарий

RUSLANALDO

Жаль нет класса кораблей-логистов, отхиливающих спец. модулями в хай-слотах, то бишь лейками, причем лейки были бы как арморными, так и шилдовыми.

Ссылка на комментарий

Arrakin
Вообще мелкие корабли они на то и мелкие чтобы танковать не броней, щитами и хп, а уклонением.

Править нужно не уклонение а урон. Мелкий корабль должен наносить заметно меньше урона чем другие типы кораблей. Вероятность попадания по мелким кораблям с большого расстояния должна быть больше, чем в близи (мелкий корабль который летает по орбите большого может быть невозможной целью для большого и в то же время с приличного расстояния все его маневры бесполезны). При этом у крупнокалиберного оружия должен дополнительно действовать штраф на урон в зависимости от размера корабля.

Добавить к модулям модуль выбора приоритетной цели по классам.

В Eve например очень неплохо реализована разница в кораблях. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Что-то вроде упрощенной модели можно и в здесь реализовать.

старкрафтовский баланс подает нам пример: 1) есть урон по бронированным целям и 2) по не бронированным. Первый представляет один редкий выстрел, который наносит икс урона. Стрелять по пехоте бессмысленно, поскольку жизни у пехотинца меньше икс, а значит просто зря растрачивается мощь (и ресурсы пошедшие на ее создание). Второй - слабый урон по площади. Стрелять им по бронированным целям бессмысленно, поскольку броня поглотит значительную часть урона, да и бронированные цели крупнее и урон по площади мало кого заденет.

Таим образом игровая механика принуждает иметь два типа вооружений.

Например, танк выстрелит 15 бронебойного урона и игнорируя броню нанесет его 25. Пехотинцы толпой с совокупным уроном 25 нанесут урона меньше, поскольку их пули (6) броню (1) пробивают только на 5.

Ссылка на комментарий

erwins22

кроме того для L оружия увеличить урон 8 раз радиус увеличить на 50% с мертвой зоной в 10%, вероятность попадания уменьшить на 20%, скорострельность уменьшить в 4 раза.... тогда оно станет менее эффективно против маленьких кораблей процентов на 30%, а против больших на 30% более эффективно....

вообще зная состав специализированного флота противника должна быть возможность за 10 раз меньшие ресурсы его сконтрить создавая корабли против него

и в 3 раза если флот универсальный......

кроме того нужен помошнк создания флота....

еще скорость строительства кораблей в космопорте должна быть пропорцональна числу незаблокрованных космопортов....

Ссылка на комментарий

Сорян, если это уже предлагали, но в игре есть тип орудий ("Ракетный рой" и "Зенитные орудия", как то так), сам я их не тестировал, но возможно ли их апнуть так, что бы нерфить всю ту кучу корветов, а учитывая что они ставятся только в L слоты, то теже крейсера и линкоры смогут и противостоять.

Ссылка на комментарий

Еще нашел небольшой эксплойт, хоть он и не по теме, но отыгрывая большой империей в 500 - 1000 населения с кучей колоний, ресурсов, верфей и ОГРОМНЫМ флотом теха должна очень сильно страдать, но находясь в постоянной войне с каким то федеративным технически разветым унтером можно постоянно топить его флот и иследовать обломки, тем самым получая доступ к лучшим техам, порой в обход их древа развития ( заместо щитов 3 уровня сразу получаешь 5 уровня ).

Ссылка на комментарий

Gundar

Остановился на этом варианте.. его и делаю сейчас (выложу как небольшой мод для желающих попробовать в другой теме)

=============================================

Баланс классов кораблей:

1. Корветы - броня [+4], дистанция оружия [-25%]

2. Эсминцы - броня [+8], уклонение [-25%], точность оружия [+35%]

3. Крейсера - броня [+16], уклонение [-50%], точность оружия [+15%], дистанция оружия [+25%]

4. Линкоры - броня [+32], уклонение [-75%], дистанция оружия [+50%]

Баланс опорных пунктов:

1. Все крепости, аутпосты - ХП*10

2. Орбитальные станции - 15000 - начальный ХП, +5000 за каждый уровень. Растет и урон базового оружия с апгрейдом

3. Усиления получили все игровые и не игровые враги (swarm, AI (фракция), unbidden и т.д.)

Баланс оружия:

1. Палубная авиация - дистанция увеличена в 3 раза (с 8 до 24)

2. Энергетическое оружие - модификаторы игнорирования брони снижены в 2 раза (0.15, 0.25 и 0.50 теперь)

3. Торпеды и ракеты - модификаторы игнорирования щитов снижены в 2 раза (0.25 и 0.50 теперь)

4. Урон по щитам - дизрапторы снижен со 100% до 50%

5. Поскольку снижена общая эффективность и у ракет, и у энергооружия, то эффективность кинетики - выросла на их фоне

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

3. Торпеды и ракеты - модификаторы игнорирования щитов снижены в 2 раза (0.25 и 0.50 теперь)

У протонных торпед тоже игнорирования щитов щитов снижено?

Ссылка на комментарий

Gundar
У протонных торпед тоже игнорирования щитов щитов снижено?

У всех..

Я правил все модификаторы у всего оружия в соответствии с коэффициентом 0.5..

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

У всех..

Тогда какой от них толк? Через щиты они не проходят но и урона они им не наносят.

Вообще протонная торпеда на то и протонная, что она кладет большой и толстый протон на щиты.

Ссылка на комментарий

Gundar
Тогда какой от них толк? Через щиты они не проходят но и урона они им не наносят.

Вообще протонная торпеда на то и протонная, что она кладет большой и толстый протон на щиты.

Толк в следующем - соотношение урона и эффективности внутри класса оружия сохранено, т.е. сохранена оригинальная эффективность между оружиями одного класса.

Чтобы сделать оружие какое-то более полезным, чем в оригинале - нужно будет провести серьезную работу.

Это можно сделать как следующий этап доработки и, наверное, уже в другой теме.

----------------------

АПД. Правки, которые я внес в свой маленький мод, не означает, конечно, что баланс классов найден.. так что, если есть идеи - высказывайте.

Подозреваю, что эта тема будет еще долго актуальной.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Мняка

На самом деле, имхо, надо при балансировке играть не от классов, а от слотов и их показателей.

Чтобы разница между S, M и L была РАЗИТЕЛЬНОЙ.

И, соответственно, сделать баланс количества этих слотов между S, M и L слотами подходящим под этот баланс (типа, 3-4 s за одну m, 2-3-3-4 m за одну L).

Это раз.

Во-вторых, большим слотам брони и щитов нужно тупо добавить игнор некоторого порога урона, чтобы сначала входящий дамаг резался на цифру, а потом уже на все остальное.

Из расчета "это оружие слишком слабое, чтобы поцарапать термостойкую краску на моем линкоре".

И играть количеством и качеством слотов уже от этого.

А.

И да, кинетическое оружие нужно бафнуть.

Личное имхо, логичнее всего было бы тупо накинуть ему в качестве личного бонуса жирного бонуса атакспида при повышенном дамаге, но при очень низком рейндже.

Типа, лазеры прожигают броню, торпеды пролетают сквозь щиты, а кинетика тупо кинетика, закидывает дпсом.

Изменено пользователем Мняка
Ссылка на комментарий

Многие механики предложенные выше интересны, но требуют значительных изменений. На скорую руки одним изменением механики брони с процентных на абсолютные значения значительно улучшит ситуацию с балансом корпусов и придаст смыслу размерам слотов, т.е. даже при линейной зависимости "чистого дпс" он будет кардинально отличаться по итоговому "дпсу" по легким и бронированным целям.

Простой пример - возьмем 40 дпс с 4 малых орудий(4*10) 2 средних(2*20) и одного большого(1*40) по цели имеющую броню 15. С большого орудия пройдет 25, с 2 средних 10, с 4 малых 0 или 4 в зависимости от механики при превышении брони над повреждениями.

имхо 0 было б лучше.

Ссылка на комментарий

Всем привет. Я тута новенький, даже специально зарегался, чтобы внести несколько предложений.

1. ввести отдельные слоты на ПРО/ПВО слоты вместо S. и сделать максимум 1 на эсминце, на крейсере и линкоре больше. у корветов слотов ПРО нету.

2. ввести более мощные системы наведения для крейсеров и линкоров, увеличивающие бонусы точности для L стволов.(дополнительный компьютер)

3. крейсерам дать джамеры, первый против ПРО/ПВО, чтобы зенитки хуже стреляли, второй против ракет, чтобы они имели шанс сбиться с пути.

4. от кол-ва планет дать бесплатное содержание на корабли. 1 планета=8 корветов+3 эсм+1крейсер.

5. можно ввести торпедный слот, который будет занимать место 3 S, так сказать недо L. торпедам дать больше скорости, больше доджа.

6. из эсминцев можно сделать аналог экранов, стоит себе далеко, бьет больно, но без прикрытия быстро сливается.

7. крепостям можно дать накрывающее поле, дает всем союзникам щиты +500 к примеру.

8. дать крейсерам десантные отсеки, чтобы не таскать отдельно транспорт, который легко косит пара эсм с 2-3 корветами.

9. и наверно самое главное, дать крепости магнит такой силы, чтобы флоты варперов и джамперов ловил в радиусе от системы.

10. эсминцам дать какие-нибудь эми-мины.

Если это реализовать, то появится нужда во всех классах кораблей, даже появится нужда в ещё большей разновидности.

Ну и конечно надо балансить оружие, не должно быть оружия со 100% проникновением, даже 50% для некоторых видов слишком много, иначе проще делать линкоры на 5к хп без щитов и брони, с бафом на реген хп, +жидкий металл+инженер.

Изменено пользователем Leper
Ссылка на комментарий

На самом деле, имхо, надо при балансировке играть не от классов, а от слотов и их показателей.

Чтобы разница между S, M и L была РАЗИТЕЛЬНОЙ.

И, соответственно, сделать баланс количества этих слотов между S, M и L слотами подходящим под этот баланс (типа, 3-4 s за одну m, 2-3-3-4 m за одну L).

Это раз.

Во-вторых, большим слотам брони и щитов нужно тупо добавить игнор некоторого порога урона, чтобы сначала входящий дамаг резался на цифру, а потом уже на все остальное.

Из расчета "это оружие слишком слабое, чтобы поцарапать термостойкую краску на моем линкоре".

И играть количеством и качеством слотов уже от этого.

А.

И да, кинетическое оружие нужно бафнуть.

Личное имхо, логичнее всего было бы тупо накинуть ему в качестве личного бонуса жирного бонуса атакспида при повышенном дамаге, но при очень низком рейндже.

Типа, лазеры прожигают броню, торпеды пролетают сквозь щиты, а кинетика тупо кинетика, закидывает дпсом.

Вы прямо таки прочитали мои мысли. Ещё добавлю, что разницу между кинетикой, лазерами и ракетами нужно сделать зависящей исключительно от защиты врага, а не от размера слотов или кораблей.

Ссылка на комментарий

Замодил себе так:

Дальность всего оружия +++ ( ракеты 80, лазеры 60, кинетика 40, бомберы 40, Про 20)

Точность оружия ( ракеты 100, лазеры 80-84, кинетика 60-68, ПРо 32)

ДПМ: меньше дальность-больше урон

Скорость(боевая) кораблей корветы-эсминцы 2-2.4, кресера-линкоры 0.8-1

Штраф к уклонению: эсминцы -16, кресера -60, линкоры -80

По обвесу( 4s=2m=1L):

корветы 4s оружие, 6s щиты-броня-генераторы ( ДПМ+, скорость, мало щитов)

эсминцы 6s оружие, 10s щиты-броня-генераторы ( ДПМ-, скорость, много щитов)

Кресера 14-16s оружие, 18-20s щиты-броня-генераторы ( ДПМ+, скорости нет, мало щитов)

линкоры 24-28s оружие, 40-44s щиты-броня-генераторы ( ДПМ-, скорости нет, много щитов)

От всех измененей эффект: корветы-эсминцы - быстрые, что при начале боя на дистанции важно кресера-линкоры - очень медленные и без уворота почти, Максимальный ДПМ кресера+корветы, максимальная живучесть линкоры+эсминцы

Да и обонительные стации ап 10000, 20000, 40000 хитов - так хоть смысл в них.

Изменено пользователем Werter
Ссылка на комментарий

Dart_Evil
Замодил себе так:

Дальность всего оружия +++ ( ракеты 80, лазеры 60, кинетика 40, бомберы 40, Про 20)

Точность оружия ( ракеты 100, лазеры 80-84, кинетика 60-68, ПРо 32)

ДПМ: меньше дальность-больше урон

Скорость(боевая) кораблей корветы-эсминцы 2-2.4, кресера-линкоры 0.8-1

Штраф к уклонению: эсминцы -16, кресера -60, линкоры -80

По обвесу( 4s=2m=1L):

корветы 4s оружие, 6s щиты-броня-генераторы ( ДПМ+, скорость, мало щитов)

эсминцы 6s оружие, 10s щиты-броня-генераторы ( ДПМ-, скорость, много щитов)

Кресера 14-16s оружие, 18-20s щиты-броня-генераторы ( ДПМ+, скорости нет, мало щитов)

линкоры 24-28s оружие, 40-44s щиты-броня-генераторы ( ДПМ-, скорости нет, много щитов)

От всех измененей эффект: корветы-эсминцы - быстрые, что при начале боя на дистанции важно кресера-линкоры - очень медленные и без уворота почти, Максимальный ДПМ кресера+корветы, максимальная живучесть линкоры+эсминцы

Да и обонительные стации ап 10000, 20000, 40000 хитов - так хоть смысл в них.

Смысла как бы в оборон. станциях и не должно быть - только от пиратов, в реальном бою их бы и уничтожили. А у тебя он 1/3 неплохо флота могут вынести

Ссылка на комментарий

gromalle

В теме "Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. " не хочу оффтопить про корабли, но вот я считаю удобные названия для класов кораблей:

  • строитель -- BLD
  • научкор -- SCI
  • корвет -- KRV
  • эсминец -- ESM
  • крейсер -- CRS
  • колонизатор -- CLN
  • транспорт -- TRS

и в таком духе :)

Ссылка на комментарий

Devin

расскажите, какой физический закон позволяет крейсеру стрелять точнее линкора?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 146
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 48378

Лучшие авторы в этой теме

  • Xenotron

    26

  • Gundar

    17

  • eltoron

    13

  • Gnyll

    9

  • Castellus

    8

  • Pshek

    7

  • Dart_Evil

    5

  • antiximik

    5

  • zx3

    4

  • erwins22

    3

  • EvilFrog

    3

  • Arrakin

    2

  • Holbutla

    2

  • Iviom

    2

  • Guardian

    2

  • Zudmit

    2

  • Praxet

    2

  • CC-18a

    2

  • Baksik

    2

  • Zeff1r

    2

  • RUSLANALDO

    1

  • niju

    1

  • Kopistko

    1

  • Roman79

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...