Небольшой обзор HOI4 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Небольшой обзор HOI4

Рекомендованные сообщения

Всем доброго дня.

6го июня вышла HOI4 и я не мог пропустить это событие мимо себя. Сразу скажу, что люблю все исторические глобалки от Paradox, хотя и не во всех разобрался должным образом.

С серией HOI у меня вышла "богатая" история - я достаточно сильно хотел разобраться в 3ке, и даже общался с разными людьми на эту тему. Однако, так или иначе - дальше этого дело не ушло - игра мне показалась крайне "непонятной", перегруженной какими-то совершенно лишними деталями - а главное, ни один человек не мог мне доступно и последовательно объяснить основные составляющие ее механики. Сами же "разработчики" как обычно это бывает у Paradox и пальцем не пошевелили для привлечения дополнительной аудитории и не включили в игру никаких адекватных "гайдов" и "обучалок". То что есть в качестве обучения в HOI3 не выдерживает никакой критики - это просто обзор списка игровых менюшек с примерной их функциональностью. На самый главный вопрос: "а как в эту игру вообще блин играть? что делать в долгосрочной перспектике?" - он не отвечает.

Но хватит о HOI3 - я таки обещал говорить о 4ке.

Собственно, что меня порадовало в 4ке по сравнению с 3кой (ногами не пинать - я честно признаю что в 3ке нифига не смыслю):

1) Система БЕЗ  ползунков которые нужно каждый игровой месяц переставлять. Спасибо, что гейм-дизайнеры Paradox додумались, что это полная ерунда.

2) Система БЕЗ накопления ресурсов. Да, она нифига не реалистична, но зато задает понятный и четкий игровой баланс и связывает воедино все компоненты игры в логичную и последовательную цепь. 1 гражданская фабрика = 8 любого ресурса при торговле.

3) Система без огромных цепочек генералов друг над другом. Просто без комментариев - генералы есть, и теперь они работают так как и должны. Нафиг реализм в этой области.

4) Боевые планы которые рисуются мышкой на карте. Плюс за задумку, но о них мы подробнее поговорим ниже.

А теперь я хотел бы описать основные "негативные" моменты от HOI4 в моем восприятии, а также задать несколько вопросов "мастерам" - возможно кто-то даст на них ответ.

1) В игре по прежнему нет нормального обучения. Ребята, ау, на дворе 2016 год, если вы хотите зарабатывать деньги немножечко побольше - то вам реально следует обратить внимание на адекватное привлечение новой аудитории. А для этого нужны адекватные гайды и обучалки - от которого простого смертного не потянет блевать в первые же 5 минут. Люди хотят динамичное обучение с последовательным фокусом на основных компонентах игры, а не последовательный проход по всем менюшкам. Такие обучения подходят только для тех, кто "сам очень хочет разобраться" - а таких всегда было и есть минимальное число. Это стратегия, а не шутер - и обучение с описанием основ и "идей" игры здесь очень очень важно.

2) Официальная Wiki нифига не дописана. Без комментариев. Выпускать игру не расписав подробно все core механики для глобальной стратегии - просто преступление. А уж тем более встраивать из игры ссылки на несуществующие или полу-пустые страницы. Ребята - вы что?

3) Движок. Для реализации глобалок он то хорош, но вот в этот раз Paradox что-то явно накосячили в оптимизации. На моем GTX 980 игра выдает 40 fps если в фокусе камеры находится много дивизий. При этом от настроек графики fps не меняется - т.е. FPS в игре завязан на CPU. Так быть не должно и это явный косяк. Будем ждать исправлений в грядущих патчах. (Проверял нагрузку видеокарты Afterburner'ом - нагрузка на GPU составялет всего 30% при макс.графике, а из ядер CPU загружено только одно, но уже на 90%). Т.е. ребята не пользуются большем чем одним ядром в CPU и от этого все проблемы.

А теперь пройдемся по основным геймплейным недочетам.

1) Авиация. Не хочу ничего сказать - но она должна работать НЕ ТАК как сейчас. Основные причины:

а) Игрок ее на ощущает. Непонятно, какие конкретно бонусы я получаю используя поддержку с воздуха. Непонятно, что и в какой последовательности бомбится стратегическими бомбардировщиками и т.д. И вообще - чтобы посмотреть, что там у вас с картой авиации - нужно нажимать отдельную кнопку. Так что можно легко забыть кто у вас и где летает.

И вообще - где все формулы? Какие бонусы я получаю если 100 моих штурмовиков поддерживают войска в бою? А если 200? Что меняется? А насколько нужно истребителей больше чтобы "надежно" захватывать превосходство в воздухе над врагом имеющим их количество равное X?

Все эти вопросы оставлены без ответа - а значит и "ощущение" от использования или "не использования" авиации - просто нет. Что за бред?

б) Абсолютно "искусственное" деление на зоны. Ребята - я хочу чтобы мои самолеты помогали дивизиям по всей линии фронта, а не в каких-то абстрактных летных зонах на которые разделен игровой мир. Дивизии у меня движутся "непрерывно" и последовательно - для них нет понятия таких зон как для авиации. Я просто хочу чтобы мои чертовы штурмовики занимались простой работой - помогали войскам с воздуха. Все. Зачем мне для этого какие-то зоны? Это же адски неудобно перекидывать фокус авиации вслед за продвигающимися войсками.

в) И вишенкой на торте является вот такой "юз-кейс" с истребителями. Дело в том, что задавать фокус авиации можно достаточно быстро, и перекидывать ее из области в область - по сути дело одного клика мышкой, и 1 часа игрового времени. Проблема в том, что скажем если у меня есть 450 истребителей, а у моего соперника есть 300 истребителей, - то мне будет крайне тяжело захватить превосходство в воздухе в двух смежных зонах. Потому что соперник построит авиацию в одно крыло и будет менять фокус с одной зоны на другую, а мне придется это ПОСТОЯННО переключать в след за ним. ЛИБО - разделить войска на две части - но в этом случае я попаду в ситуацию когда 450/2 = 225 моих истребителей сражается против 300 вражеских в одной конкретной зоне, а 225 стоят без дела в другой. Если я докину их на помощь своим - враг просто поменяет фокус на другую зону, и снова будет иметь превосходство. В итоге получается вот такая вот игра в "кошки-мышки", которая извините меня НАХРЕН не нужна. Все что ты хочешь сказать своим истребителям это "Мать вашу, просто захватите мне превосходство в воздухе ВЕЗДЕ ибо вас намного больше, и недопускайте это чертовы бомбардировщики дальше моих границ".

PS А представьте - что я играю не с AI, который относительно редко перераспределяет свои самолеты - а с человеком. Это ж ад какой-то - я постоянно должен следить за notifier'ами в правом верхнем углу и перебрасывать свои самолеты из точки в точку. Зачем так делать?

Все эти пункты - это ОЧЕНЬ хороший повод призадуматься о полной переработке авиации в игре.

2) Морское вторжение.

Мне настолько лень описывать всю глупость этой механики - что я просто скажу: "Ребята, сделайте нормальное морское вторжение", пожалуйста.

а) Непонятно почему я не могу обойтись без battle planner'a в этом деле. Я изначально мыслил что разработчики сделали его "в дополнении" к игре, и никаких "обязательных использований" оного инструмента быть не должно. Но в итоге они похоже отошли от своей концепции - и для морского вторжения и парашютистов решили заставлять игрока его использовать. Это огорчает.

б) Почему я должен ждать 70 дней пока вторжение готовится? Почему так долго? Или просто - почему срок такой? От каких параметров он зависит? Какова формула зависимости от количества дивизий?

в) Как и почему захватывается "превосходство" на море? Как оно вычисляется? Все эти фундаментальные вопросы для морского вторжения оставлены за бортом уважаемыми разработчиками от Paradox.

г) AI и морское вторжение. - Просто не смешите меня. Потуги AI сделать морское вторжение это просто смешно. Доделайте своего "искусственного идиота" пожалуйста.

3) ОСНОВНОЙ ПУНКТ. Звучит он так "вы нихрена не понимаете в игре".

Игра строится на стычках дивизий друг с другом и фронтовой войне. При этом у вас есть собственный конструктор дивизий для того чтобы создать свои собственные, уникальные и супер нагибательные войска. Конструктор даже вполне удобный, ничего плохого не скажешь. Однако что касается кучи параметров которые представлены в игре - для них для всех дано текстовое описание, и в целом понятно что они значат. Понятно на что приблизительно они должны влиять. Но непонятно "как именно"? Где, в очередной раз я мать вашу вас спрашиваю: "Где чертовы формулы???". Насколько "противопехотная атака" в 50 лучше или хуже "противопехотной атаки" в 60? В числах! Я понимаю, что 60 лучше чем 50, но чтобы осознать всю "выгоду или не выгоду" от того или иного действия я должен понимать как конкретно данный параметр отразится на игровом бою.

Описания в самих боях крайне скудные. Про такой ключевой концепт как "ширина фронта" нигде особо не заострено внимание хотя он СУПЕР важный. Как играть в глобальную стратегию про войну - если вы НЕ ПОНИМАЕТЕ по каким причинам ваши войска иногда выигрывают, а иногда проигрывают схватки?

Где статистика? Я хочу понять, насколько тот или иной тип дивизий лучше/хуже себя проявил?

Банальный пример: я могу сделав клон стандартной пехотной дивизии добавить ей 4 арты. Получится такая себе пехота для убиения пехоты (противопехотная атака возрастает очень заметно - некоторой ценой организации). Но я хочу понять каков будет результат сражения такой пехотной дивизии - с обычной, так сказать "в вакууме"? Чтобы прикинуть нужен ли мне такой юнит на линии фронта - или нет. И на все эти вопросы я не нашел ответов.

Я считаю это самым основным преступлением разработчиков: когда вы делаете стратегию, особенно глобальную, ваши игроки должны понимать ПОЧЕМУ "бой" (ключевой для военных стратегий элемент) имеет тот или иной результат. Сейчас - нифига не понятно, кроме случае "ну врагов просто было дохрена", или "ну я тут гору атакую без горно-стрелков, ясно все".

Пункт суммируется с кусочком про "авиацию" - вы и подавно не понимаете "реальный" эффект суммы от взаимодействия самолетов и наземных дивизий.

Гуру - здесь вы можете все рассказать и объяснить. Это пункт для вас - я с удовольствием хотел бы проникнуться всем этим уникальным и интересным миром кучи боевых параметров у юнитов.

4) Battle planner.

Задумка отличная, я бы даже сказал офигенная. Если бы AI умел воевать. В среднем, он не так плох как это могло бы быть - если речь идет не о наступательных операциях.

Чтобы проложить "линию" наступления" не "кривой" уходит приличное количество времени. Если я играю один - я конечно могу это сделать, а если с людьми - то тут уже тяжелее.

Да и реализация этого "прорыва" обычно ужасна. А еще AI катает "на рельсах" юниты из одного края фронта до другого чтобы "усилить свои позиции" там, и занимается прочей херней.

А еще очень сложно отдать подобный приказ при "численном превосходстве": "Просто продвиньте ВСЮ линию фронта на 1" в направлении врага. Т.е. организация "широкомасштабного" наступления по всей линии. А это можно сказать "основа" прорыва обороны в этой игре. Работает она так: вы нападаете "по всему фронту" - где-то у вас превосходство, а где-то вы проигрываете. Но главное - что вы "сковали" всю линию обороны противника - и он не может "перебрасывать" юниты в точки где вы побеждаете. Таким образом, в "проигрываемых" атаках нужно лишь вовремя отступить, а основной - в идеале танковой группой организовать прорыв на фланге. С желательным последующим созданием 1-2ух котлов.

AI такое провернуть ВООБЩЕ не в состоянии. В итоге я пришел к такому формату взаимодействия: поручаю AI просто держать линию фронта и отделяю для этого пехотные дивизии в большом количестве (с запасом). Сам же беру под контроль танковую группу. Руками прокликиваю наступление по всему фронту и делаю основной удар танками на наименее защищенном участке.

Танки контролю руками, создаю котлы - AI просто занимает пехотой получающийся фронт. На большее он не способен.

Если кто-то умеет использовать Battle planner для реализации подобных фич - или знает что в HOI вообще надо играть не так - расскажите об это подробнее пожалуйста.

Интересно - а как играть с живыми людьми? Я вообще не представляю какая это жесть, хотя очень хочется.

5) Infinite combat

Просто пример. Узкий участок фронта ограниченный например водой. С одной стороны у вас есть 30 дивизий, с другой у врага 20. Шире распределится не получается. В итоге происходит бесконечный бой - вы атакуете, враг обороняется. Когда его юниты лишаются организации они отступают, а их места занимают резервы. Но пока вы сражаетесь с резервами разбитые юниты уже восстанавливают организацию - и возвращаются обратно в бой.

Это конечно исторично и реалистично, но довольно скучно ибо эффект истощения государства от таких вещей заметен крайне слабо.

Не буду это однозначно относить к минусам - но мне не понравилось. (слишком быстро восстанавливается организация разбитых частей?)

5) Общая стратегия

Куча "проебов" с числами и игровым балансом в плане строительства.

Гражданская фабрика стоит 7200 молотков - спасибо, ее никто не будет строить.

Военная фабрика стоит 3600 молотков - спасибо, все будут строить их.

Надо что-то менять.

Вот такой вот обзор. Под конец уже сильно устал, и не написал еще кучу вопросов.

Пишите ваше мнение об озвученных мной пунктах, отвечайте на вопросики, и зовите поиграть по мультиплееру. Будет круто! )

Всем спасибо за внимание.

Изменено пользователем Patik
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

не читал, но осуждаю

Ссылка на комментарий

Гражданская фабрика стоит 7200 молотков - спасибо, ее никто не будет строить.

Военная фабрика стоит 3600 молотков - спасибо, все будут строить их.

В голос! :D

Ссылка на комментарий

это давняя традиция парадоксов, их игры становятся играбеебельными после энного аддона и надцатого патча - вот и выпускают сыроделки вначале, так как кушать-то хочется именно сейчас, а вообще ..просто денег нет

вам всего доброго, хорошего настроения и здоровья! ©

з.ы. думаю за два три года переплюнут Crusader Kings II копите деньги на штук 100 паков и адонов

Ссылка на комментарий

Insolent

Я бы сказал что они уже зажрались и скоро лопнут, а после взрыва станут сверхновой ЕА, тк не привинтить к базовой версии сообщения о событиях и физическую карту - ето уже не сыроделка, а откровенное хамство.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
это давняя традиция парадоксов, их игры становятся играбеебельными после энного аддона и надцатого патча - вот и выпускают сыроделки вначале, так как кушать-то хочется именно сейчас, а вообще ..просто денег нет

вам всего доброго, хорошего настроения и здоровья! ©

з.ы. думаю за два три года переплюнут Crusader Kings II копите деньги на штук 100 паков и адонов

Миллиард ДЛЦ в итоге убил СК2 настолько, что сейчас в него почти невозможно играть.

Спасиба не нада.

Ссылка на комментарий

Первый раз сел поиграть именно в эту стратежку за СССР, до этого играл в Европу и вообще не понял что, почему, как, откуда и зачем :) Понял только, что здесь главное захватить столицу, на остальное пофиг. Вообще не понял зачем нужны корабли, если они никак не помогают в наземных сражениях. С самолётами тоже не понятно. И ещё вообще не понятны модификаторы атаки, защиты и т.д. А также непонятно как я развязал мировую войну, вступившись за Югославию, когда её Италия атаковала.

Касаемо планирования наступательных миссий там накапливается модификатор, который потом в боях добавляет силу, а вот как быть, если хочешь такое же, но только при обороне??? Например обороняемся здесь, если всё худо есть 2-й план на отход и чтобы это заранее спланировать?

И ещё непонятна фишка с рекрутами, где их взять ещё, если установлена максимальная политика на призыв?

Пока что понял, что выигрывает тот у кого круче техи и больше армий, причём наземных,так что даже и на авиацию можно забить, не говоря уже о флоте :)

Изменено пользователем Shanti
Ссылка на комментарий

Userius
Вообще не понял зачем нужны корабли, если они никак не помогают в наземных сражениях

)))))))))))) Ыыыы. К тому же помогают, но не все.

Например обороняемся здесь, если всё худо есть 2-й план на отход и чтобы это заранее спланировать?

А как ИИ поймёт что всё худо?)))) У всех разное понятие когда всё худо. Создай несколько линий обороны, и если всё плохо, ctrl+клик на следующей линии, всё просто.

на авиацию можно забить, не говоря уже о флоте

Ыыыы, толсто))) Наземники твои крайне слабо будут атаковать и защищаться, если превосходство в воздухе у противника. будет бомбить твои войска своими несколькими тысячами самолетов, и гг. Плюс все фабрики разбомбят и инфраструктуру для снабжения.

Совет: на форуме есть аж целых 40 дневников разработчиков, плюс вики на русском. Почитай, и 80% твоих вопросов отпадут.

Ссылка на комментарий

asdfфыва
а главное, ни один человек не мог мне доступно и последовательно объяснить основные составляющие ее механики

На этом форуме достаточно разжевано по 3-й части.

Механика боя 4-й во многом схожа с 3-й, по крайней мере мои шаблоны дивизий с 3-й части показали себя хорошо и в 4-й. Полистай темы, понаблюдай за ходом боя, и вполне возможно "почему происходит так" тебе станет яснее.

Ссылка на комментарий

general007
"Просто продвиньте ВСЮ линию фронта на 1" в направлении врага. Т.е. организация "широкомасштабного" наступления по всей линии.

просто протяните линию наступления вдоль линии фронта... ах да, еще нужно прокликать зоны через альт, сделать их "синими" (типа важная точка). солдатики будут долбиться в эти зоны. но даже и это не уберет проблем с наступлением "ии генерала".

Ссылка на комментарий

осилил эту простыню только до главы про самолеты.....

1. я следил за дневниками и посмотрел пару летсплеев до выхода игры - вообще никаких проблем с вхождением (в хои 3 не играл)

2. модификатор от превосходства в воздухе и поддержки можно увидеть, кликнув на значке сражения

3. нет смысла туда-сюда кидать самолеты по разным зонам, т.к. фронт, как правило, проходит по одной из зон (а во время переходного периода, при нехватке самолетов, просто выбираешь приоритет - либо атака в следующую зону, либо защита в текущей)

4. за фпс вообще не слежу, все настройки на максимуме, вся война на последней скорости (иногда паузу включая, раздаю приказы, просматриваю промышленность и опять в бой...) - полет нормальный (gtx750 ti)....

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 10
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 4810

Лучшие авторы в этой теме

  • zwyagel

    1

  • Fanger

    1

  • nerold

    1

  • Insolent

    1

  • Falcssonn

    1

  • asdfфыва

    1

  • Shanti

    1

  • Userius

    1

  • Dandy

    1

  • Tgnm

    1

  • general007

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...