Мод 1933 - Страница 88 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Мод 1933

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
4 часа назад, Паничкин Сергей сказал:

А вот ещё вопросик, уже по теме мода и багов: Установил ваш мод на версию 1.4.1  В начальном окне пишет, что мод не поддерживается (устарел), но игра запускается и играет, пока  по ивентам (играя за Японию), не начали появляться танковые батальоны и авианосцы. С танками проблем нет - они послушные, а вот авианосцы в портах приписки - любым кликом по ним реагируют однозначно - вылетом игры. Что-то не так у них.

Если мод запускается на другой версии игры, это не значит, что он будет корректно работать.

Ссылка на комментарий

Кокоросс
11 час назад, anty2 сказал:

Установка фокусов для ИИ - историческая?

 

Историческая, но т.к. СССР начал воевать с Польшей и после того, как я вступил тоже с ней в войну, Польша примкнула к Союзникам и СССР начал воевать с ними тоже. Еще Румыния то ли в 36, то ли в 37 попросилась в ОСЬ но я не стал принимать, потому-что побоялся что СССР нападет на мой блок из-за Бессарабии в будущем.

Изменено пользователем Кокоросс
Ссылка на комментарий

буксируемая и моторизованная тяж артиллерия имеют одинаковую атаку, но разное кол-во тяж орудий 24 и 30 соответственно, я так полагаю, что надо уменьшить кол-во орудий во втором случае до 24. и еще буксируемая тяж арта использует тягачи, а моторизованная тяж арта, автомобили! я так полагаю, что автомобили надо заменить на тягачи..

Ссылка на комментарий

Кокоросс

У меня такой вопрос. Можно ли ввести новый тип снаряжения - топливо, производить его из нефти и чтобы оно тратилось при передвижении дивизий и в бою?

Ссылка на комментарий

2 часа назад, vanin412 сказал:

буксируемая и моторизованная тяж артиллерия имеют одинаковую атаку, но разное кол-во тяж орудий 24 и 30 соответственно, я так полагаю, что надо уменьшить кол-во орудий во втором случае до 24. и еще буксируемая тяж арта использует тягачи, а моторизованная тяж арта, автомобили! я так полагаю, что автомобили надо заменить на тягачи..

Нет. Величина атаки не зависит от количества имеющегося по штату одноименного вооружения. Моторизованная артиллерия всех видов использует грузовые автомобили.

________________________
добавлено 2 минуты назад
1 час назад, Кокоросс сказал:

У меня такой вопрос. Можно ли ввести новый тип снаряжения - топливо, производить его из нефти и чтобы оно тратилось при передвижении дивизий и в бою?

Пробовал - нет нельзя. Варианты с производством нового типа снаряжения - топлива из нефти возможны, но траты его не бывает, даже при минимальной надежности.

Изменено пользователем anty2
Ссылка на комментарий

25 минут назад, anty2 сказал:

Нет. Величина атаки не зависит от количества имеющегося по штату одноименного вооружения. Моторизованная артиллерия всех видов использует грузовые автомобили.

почему не зависит? это ж не логично...так пусть тогда буксируемая тяж арта, тоже использует грузовики вместо тягачей, они ведь дешевле и стандартизация как бы, что логичней чем ваш вариант...ну посудите сами зачем производить 2 вида транспорта, если можно обойтись одним?

Ссылка на комментарий

6 минут назад, vanin412 сказал:

почему не зависит? это ж не логично...так пусть тогда буксируемая тяж арта, тоже использует грузовики вместо тягачей, они ведь дешевле и стандартизация как бы, что логичней чем ваш вариант...ну посудите сами зачем производить 2 вида транспорта, если можно обойтись одним?

Логика к движку игры имеет мало отношения.

Потому что было именно 2 вида транспорта для тяжелой артиллерии.

Ссылка на комментарий

15 минут назад, anty2 сказал:

Логика к движку игры имеет мало отношения.

Потому что было именно 2 вида транспорта для тяжелой артиллерии.

В блекайсе тяж арту катают только трактора, среднюю и легк арту либо гужевой в пехотных, либо грузовики в моторизованной все логично...и движок тот же. и неужели 10-20 минутный артудар 24 стволов тяж арты по вашему равнозначен удару из 30 стволов?

Ссылка на комментарий

Кокоросс

@anty2 А можно сделать как-то глобальный модификатор, как в блек айсе с HQ equipment, там чем больше этого снаряжение тем больше разных бонусов. Допустим чтобы использовать n количество механизированных батальонов, нужно n кол-ва ресурсов и как-то привязать текущее кол-во битв к этим ресурсам на складе? Вот сколько битв за сутки было, столько-то тонн топлива со склада ушло и если кол-во топлива стало на отметке меньше, чем надо для нашего количества мех. батальонов то будут штрафы к организации и скорости. Так можно реализовать или это слишком сложно и не стоит даже заморачиваться?

Ссылка на комментарий

Паничкин Сергей
14 часа назад, anty2 сказал:

Поможешь с сайтом, попробую реализовать.

Конечно - помогу. Правда смешно это - помогать создать сайт  человеку, создавшему ТАКОЙ мод  к игре, это как мотоциклисту с категорией "А" учить ездить профессионала с категориями "А,В,С,Д, Е". Просто не брался ты ещё за сайты, а так то - одним бы пальцем тыкал и создавал сайты-шедевры.

Ссылка на комментарий

8 часов назад, vanin412 сказал:

В блекайсе тяж арту катают только трактора, среднюю и легк арту либо гужевой в пехотных, либо грузовики в моторизованной все логично...и движок тот же. и неужели 10-20 минутный артудар 24 стволов тяж арты по вашему равнозначен удару из 30 стволов?

Это их дело, я придерживаюсь большего историзма и они уже исправляли свои ошибки, после моих замечаний. Но количество пушек в разных типах артдивизионов еще и к показателям ванилы привязано - я там мало менял именно количество, просто изначально подстраивал баланс.

Не  поняли меня - если по штату 2 или 10 пушек 1-го уровня величина атаки дивизиона будет одной и той же, если по штату 2, в наличии 1, то 50 %. Для изменения величины атаки дивизиона нужно, чтобы в состав дивизиона входили пушки разных типов или видов по аналогии с танковыми башнями. И вариантов здесь никаких - движок.

________________________
добавлено 1 минуту назад
6 часов назад, Кокоросс сказал:

@anty2 А можно сделать как-то глобальный модификатор, как в блек айсе с HQ equipment, там чем больше этого снаряжение тем больше разных бонусов. Допустим чтобы использовать n количество механизированных батальонов, нужно n кол-ва ресурсов и как-то привязать текущее кол-во битв к этим ресурсам на складе? Вот сколько битв за сутки было, столько-то тонн топлива со склада ушло и если кол-во топлива стало на отметке меньше, чем надо для нашего количества мех. батальонов то будут штрафы к организации и скорости. Так можно реализовать или это слишком сложно и не стоит даже заморачиваться?

Я не сторонник таких вещей, мод и так достаточно сложен даже в незаконченном виде.

________________________
добавлено 3 минуты назад
Только что, Паничкин Сергей сказал:

Конечно - помогу. Правда смешно это - помогать создать сайт  человеку, создавшему ТАКОЙ мод  к игре, это как мотоциклисту с категорией "А" учить ездить профессионала с категориями "А,В,С,Д, Е". Просто не брался ты ещё за сайты, а так то - одним бы пальцем тыкал и создавал сайты-шедевры.

У меня нет огромного избытка свободного времени - ту же страницу мода В контакте мне сделали и поэтому в стиме мода нет - мне некогда.

Ссылка на комментарий

Не знаю в курсе ли бага...

 

Компания ВПК (которая должна давать 5 военных заводов) - на деле дает только один, проверил только что

 

В файле 00_buildings вроде все норм, должно давать 5, мож где в др месте ошибка:

arms_factory_5 = {
        show_on_map = 6
        base_cost = 16200
        base_cost_conversion = 9000
        military_production = 5
        icon_frame = 23
        max_level = 1
        shares_slots = yes
        value = 8
        infrastructure_construction_effect = yes

Изменено пользователем Macc
Ссылка на комментарий

Только что, Macc сказал:

Не знаю в курсе ли бага...

 

Компания ВПК (которая должна давать 5 военных заводов) - на деле дает только один, проверил только что

 

В файле 00_buildings вроде все норм, должно давать 5, мож где в др месте ошибка:

arms_factory_5 = {
        show_on_map = 6
        base_cost = 16200
        base_cost_conversion = 9000
        military_production = 5
        icon_frame = 23
        max_level = 1
        shares_slots = yes
        value = 8
        infrastructure_construction_effect = yes

Видео следует смотреть, чтобы быть в курсе последних новостей о моде. Это не баг, а ограничение движка, которое пока обойти нее удалось, поэтому эти заводы и ограничены открытием технологии в конце срока мода.

Ссылка на комментарий

30 минут назад, anty2 сказал:

Видео следует смотреть, чтобы быть в курсе последних новостей о моде. Это не баг, а ограничение движка, которое пока обойти нее удалось, поэтому эти заводы и ограничены открытием технологии в конце срока мода.

 

Видео слишком длинные... лучше в шапке темы писать

Ссылка на комментарий

4 часа назад, anty2 сказал:

Это их дело, я придерживаюсь большего историзма и они уже исправляли свои ошибки, после моих замечаний. Но количество пушек в разных типах артдивизионов еще и к показателям ванилы привязано - я там мало менял именно количество, просто изначально подстраивал баланс.

Не  поняли меня - если по штату 2 или 10 пушек 1-го уровня величина атаки дивизиона будет одной и той же, если по штату 2, в наличии 1, то 50 %. Для изменения величины атаки дивизиона нужно, чтобы в состав дивизиона входили пушки разных типов или видов по аналогии с танковыми башнями. И вариантов здесь никаких - движок.

________________________

ошибки есть у всех - и у них, и у вас, и у меня.исторически штат был 24 ствола тяжарты на 41 год, а не 30, исторически тяж арта весила много и возили ее тягачи..по поводу движка - я редактировал файл юнитов арты - все работает, уменьшил количество стволов чтоб стало одинаковым по 24, и заменил автомобили на тягачи - теперь исторично, логично и работает... больше этот вопрос подымать не буду - не хотите менять не надо, но ссылаться на историчность и движок - не профессионально..  

Ссылка на комментарий

18 часов назад, vanin412 сказал:

ошибки есть у всех - и у них, и у вас, и у меня.исторически штат был 24 ствола тяжарты на 41 год, а не 30, исторически тяж арта весила много и возили ее тягачи..по поводу движка - я редактировал файл юнитов арты - все работает, уменьшил количество стволов чтоб стало одинаковым по 24, и заменил автомобили на тягачи - теперь исторично, логично и работает... больше этот вопрос подымать не буду - не хотите менять не надо, но ссылаться на историчность и движок - не профессионально..  

Внимательнее читайте и желательно не только последние посты - об этом уже говорил не один раз. 

Я говорю не про технические ошибки, а о представлениях, яркий пример советский мехкорпус, долго и упорно желали показывать, как одну дивизию.

Насчет количества тоже : "Но количество пушек в разных типах артдивизионов еще и к показателям ванилы привязано - я там мало менял именно количество, просто изначально подстраивал баланс." 

Я не в восторге от того, что в ваниле часто по количеству в батальоне и дивизионе столько же, сколько было в полку, но если делать точно, то нужно создавать не только для каждой страны свои уникальные юниты, но и отражать изменение динамики их количества со временем, тогда в моде будет не 500 типов и видов, а минимум 5000. Поэтому сейчас усредненное количество.

И если спорите, то конкретизируйте - прежде всего в моде одинаковое количество орудий и в дивизионах артполка и в отдельных, а 24 шт это средний размер арт полка, а не дивизиона (август 1941 года у СССР, тяжелых из них только 8 шт. 122 мм в артполку СД из 2-х дивизионов ( в каждом по 4). А на июнь 1941 года действовал штат от 10.06.1940 г.  где 60 в 2-х артполках СД  (5 дивизионов) из них 44 тяжелых. То есть артдивизионе от 2-х до 3-х батарей и 8 или 12 тяжелых арт орудий. По штату 1935 года, аналогично в СД артполк из 4-х дивизионов  48 шт. из них 24 тяжелых. В тяжелом артдивизионе 12 шт. По штату 1929 года в артполку 3 артдивизиона 30 шт из них 18 тяжелых. А вот в штате гвардейской СД 1944 года в 2-х артполках( 4-х дивизиона) было 40 шт из них 20 тяжелых. В тяжелом артдивизионе 8 или 12 шт.

То есть явно виден разброс количества по годам всего у одной страны.

У немцев аналогично переход от 12 в 1941 до 9 в 1943 и 4 в 1944 в тяжелом артдивизионе.

Не я придумал ванильный состав артдивизиона 36 и поддержки 24, я просто стал от него вести балансировку мода, и во всех моторизованных дивизионах количество чуть больше, чем в аналогичной поддержке.

Насчет перевозки только тягачами тяжелой артиллерии - это не верно, вес у них же разный был в зависимости от модели, не только автомобили перевозили, но и лошади.

Может я конечно и займусь пересчетом количества вооружения в батальонах, чтобы приблизить его к реальной истории и целиком его отвязать от ванилы, но не сейчас.

 

Изменено пользователем anty2
Ссылка на комментарий

@anty2  Несколько вопросов. Для чего ивенты на создание всяких бригад дивизионов полков батальонов? Список шаблонов уже к 35 году такой что мама не горюй. Это не 3 ХОИ с ее иерархией, и ее возможностью делать дивизии мирного времени.  В четверке реально нужны десяток шаблонов на все войска.

Второе. У вас введена система раздельно шасси раздельно башня. Для чего мы тогда изучаем каждый раз шасси для пт сау и зсу, если они строятся на базе шасси которое мы уже изучили для танка?

Вроде пока все.

Ссылка на комментарий

2 часа назад, 1Serzh сказал:

@anty2  Несколько вопросов. Для чего ивенты на создание всяких бригад дивизионов полков батальонов? Список шаблонов уже к 35 году такой что мама не горюй. Это не 3 ХОИ с ее иерархией, и ее возможностью делать дивизии мирного времени.  В четверке реально нужны десяток шаблонов на все войска.

Второе. У вас введена система раздельно шасси раздельно башня. Для чего мы тогда изучаем каждый раз шасси для пт сау и зсу, если они строятся на базе шасси которое мы уже изучили для танка?

Вроде пока все.

Потому что в моде представлены не только дивизии, но и более мелкие подразделения, следовательно отражается динамика их эволюции. Ну и историзм. Хотя в новые события я уже, добавляю возможность выбора, получить подразделение и шаблон, только шаблон или не создавать. В ваниле может десяток шаблонов и нормально, но с ванильными шаблонами ИИ в моде игрока раскатает уже сейчас, до завершения настройки, притом без  особого напряга, либо войска просто вымрут из-за штрафов передвижения по типам местности.

Изучаем от того, что тоже САУ не рабочими танкового завода создается, а конструируется его инженерами и часто не на уровне техотдела, а с привлечением КБ, то есть создания и конструирования одной рубки недостаточно - необходимо просчитать возможность её установки на шасси, определить изменение характеристик и создать техдокументацию по проекту САУ. Это не я придумал - любой кто хоть отдаленно связан с производством знает эти азбучные истины. Разработка САУ ничем не отличается от разработки фургона на грузовой автомобиль, только согласований нужно больше.

 

Ссылка на комментарий

 

1 час назад, anty2 сказал:

В ваниле может десяток шаблонов и нормально, но с ванильными шаблонами ИИ в моде игрока раскатает уже сейчас, до завершения настройки, притом без  особого напряга, либо войска просто вымрут из-за штрафов передвижения по типам местности.

 

Не понял фразы. Если ванильные у ИИ будут он меня раскатает, или если ванильные у меня будут?

Если у меня, то я буду только рад. Ибо большую часть из получаемого я разбираю. Так как даже с частью разобраных частей имеющиеся войска удалось вооружить только к концу 35 года. И в любом случае я создаю свои шаблоны для конкретных целей. Основная масса пехота заточенная на защиту, ну и разновидности частей прорыва: танковые лт быстрые, ст основа. тт помощь на трудных участках, ударная пехота ну и спец войска (ВДВ, морпехи, горные части, полиция, и гарнизоны береговой обороны, для защиты портов) Все, для чего дивизионы ПВО и прочее. Это в 3 части можно было ставить ПВО за спинами и они неплохо работали по авиации. А здесь для чего?

Зачем ко мне приходит 10% дивизия с техникой которую я не делаю? Танкетки изначально в мусор, из броневиков оставил только средние, ибо их можно десантировать и полугусеничные. Пехотные танки также в мусор, для первой пехоты пойдут халфтрак, для последующих ст. Для штурмовой пехоты тт с тяжелой сау.

Это все конечно ИМХО, на всех не угодить. Кстати, чтобы вы меня правильно поняли. Я приветствую разнообразие техники, каждый слепит то что считает нужным. Мне не по душе эти сомнительные подгоны, в результате которых лишь множится количество шаблонов.

Ссылка на комментарий

3 часа назад, 1Serzh сказал:

 

 

Не понял фразы. Если ванильные у ИИ будут он меня раскатает, или если ванильные у меня будут?

Если у меня, то я буду только рад. Ибо большую часть из получаемого я разбираю. Так как даже с частью разобраных частей имеющиеся войска удалось вооружить только к концу 35 года. И в любом случае я создаю свои шаблоны для конкретных целей. Основная масса пехота заточенная на защиту, ну и разновидности частей прорыва: танковые лт быстрые, ст основа. тт помощь на трудных участках, ударная пехота ну и спец войска (ВДВ, морпехи, горные части, полиция, и гарнизоны береговой обороны, для защиты портов) Все, для чего дивизионы ПВО и прочее. Это в 3 части можно было ставить ПВО за спинами и они неплохо работали по авиации. А здесь для чего?

Зачем ко мне приходит 10% дивизия с техникой которую я не делаю? Танкетки изначально в мусор, из броневиков оставил только средние, ибо их можно десантировать и полугусеничные. Пехотные танки также в мусор, для первой пехоты пойдут халфтрак, для последующих ст. Для штурмовой пехоты тт с тяжелой сау.

Это все конечно ИМХО, на всех не угодить. Кстати, чтобы вы меня правильно поняли. Я приветствую разнообразие техники, каждый слепит то что считает нужным. Мне не по душе эти сомнительные подгоны, в результате которых лишь множится количество шаблонов.

Мод исторический, события аналогично и войска соответственно.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 3,520
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 444492

Лучшие авторы в этой теме

  • anty2

    1343

  • сас

    264

  • Дон Андрон

    126

  • Gaspar

    125

  • Паничкин Сергей

    80

  • dragscorpion

    77

  • 1Serzh

    67

  • Poisonblack07

    56

  • MaxP

    54

  • single-n

    53

  • belava74

    45

  • ORIN2150

    33

  • vitgum

    31

  • vanin412

    31

  • Olegard

    30

  • 19hefgi

    30

  • sanstepon5

    28

  • Белослав

    27

  • Alles

    26

  • Chuck_Norris

    22

  • jackinator

    22

  • Mappet

    20

  • darkzero297

    20

  • Arimand

    19

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

anty2

Мод 1933    Мод 1933 - глобальная модификация игры HoI IV, переносящая действие на три года ранее и кардинально изменяющая все аспекты игры, основываясь на исторически точных данных. Требова

anty2

Да английским я сносно владею, учил еще и в институте. Те же переводы модов делал. Другими тоже могу, но многозначные слова могу путать. Да наседают, мод набрал 2000 подписчиков с 31 декабря. 

Pantar

Что требуется? И да, очень надеюсь, что Финляндия показана такой, какой была. Националистическим придатком националистической Германии, запирающим блокаду Ленинграда с севера. Молчу уже, что в ориги

anty2

Как производится адаптация стимовской беты мода на новую версию игры. 1. США и Великобритания новые нацфокусы из ванилы добавляются к имеющимся в моде. 2.Нидерланды и Мексика получают стандартн

anty2

В группе мода В контакте выложены новые скриншоты.  Закончены легкие крейсера в моде. Как, видите сильно переделан интерфейс и все новинки правильно отображается, для того чтобы вместить до 20 возмо

anty2

Новогодний подарок для игроков! Бета 0.42 мода Советский Союз 1933 год  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. В Стим  также мод вышел. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. С наступаю

Alexey69

Лишние детали, не просто усложняют игру. Они заслоняют собой по-настоящему важные элементы игры. Автор мода хотел показать реальную историю. Автор обиделся на сделавших BlackICE, за Сталина паран

anty2

Фикс мода 0.31 почти готов, осталось решить проблему с одинаковым описанием технологий танковых башен и рубок. Основные изменения : 1. Новый интерфейс: - окна производственных линий  (т

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...