Hearts of iron 3 - Холодная война - Страница 6 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Hearts of iron 3 - Холодная война

Рекомендованные сообщения

Поехавший

 

Все мы были расстроены отменой игры east vs west, все мы страдали из-за этого, я в том числе как любитель холодной войны. Вдвойне мне было плохо из-за того, что глобальных стратегий на эту прекрасную тематику днём с огнём не сыщешь, только в моды на hearts of iron 2 (да, я про "новый мировой порядок 2") остаётся играть.

Но я после полученного опыта моддинга hearts of iron 3 решил, что вполне в состоянии сделать неплохой мод, более динамичный и интересный, как бы это ни звучало самоуверенно.

 

В данный момент мод находится в разработке, и когда он вылупится на свет Божий, я не знаю даже примерно, к сожалению. Многое уже сделано, но ещё больше надо будет сделать.

 

Эта тема для ваших пожеланий, проклятий, вопросов и предложений (предложений событий, идей, технологий и прочего, но не для предложений о помощи, так как помощники мне не нужны, но всё равно спасибо тем, кто хотел бы мне предложить свою помощь). 

 

В моде использован "строительный материал" из слитой беты, если так можно назвать то, что слили, "east vs west"; мода "modern warfare", "super power 2" и вроде бы, всё. Если кого забыл, извините. 

 

Также выкладываю некоторые скриншоты, но имейте в виду, товарищи, что интерфейс ещё сыроват и будет редактироваться. Спасибо за внимание.

 

nAfTfSoW93M.jpg  EXleNDujTng.jpgmbtxx-2QbMk.jpgG77B46GiiI0.jpg fT38xpLO6n0.jpg 2KsHvXuger0.jpg                       x11kTlNuBek.jpg Pciha2HplLY.jpg  vPq-zyU_HeU.jpg  hqBdI_2e2wI.jpg oot479-sieY.jpg      ABdoTK34ZNw.jpg

 

 

 

 

Изменено пользователем Поехавший
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Поехавший

Сейчас, к сожалению, не будет ни дневника, ни скриншотов.
Будет вопрос. Итак, я сейчас продумываю экономику, опять, и сейчас придумываю экономические здания, товары и ресурсы. Я уже кое-что придумал, но меня не покидает мысль, что я что-то упустил, и поэтому буду рад, если что-нибудь подходящее предложите или посоветуете. Вот что я придумал на данный момент: 

 

Сельхоз товары: зерно, овощи, фрукты, мясо, рыба

Ресурсы: нефть, газ, руда, редкое сырьё, уран, уголь

Промышленные товары: 
Конечная продукция:специальный транспорт (поезда, тракторы, комбайны, строительная техника и всякое такое прочее), автомобили (гражданские би-бики), гражданская электроника (телевизоры, радио, магнитофоны и прочее), компьютеры (выделены из гражданской электроники), бытовая техника, продукты пищевой промышленности (жвачки, кока-колы, конфетки, шоколадки и так далее), одежда, мебель, гражданские самолёты, гражданские суда, медикаменты, алкоголь, электрооборудование (это вся электроника, кроме компьютеров, которая не для личного пользования). 

Промежуточная продукция: стройматериалы (из них строится всё), электронные компоненты ("сырьё" для производства всей электроники), топливо (производится на нефтеперерабатывающих заводах), металл, химия (с этим будет сложно, потому что это слишком широкое понятие, но часть будет идти на медикаменты, часть на стройматериалы), электричество (вырабатывается на электростанциях. Оно не может кончиться и его нельзя копить. Оно просто вырабатывается N-нным объёмом в единицу времени), компоненты для тяжёлой промышленности, компоненты для лёгкой промышленности.

 

Военная промышленность:
Завод бронетехники, завод военной авиации, военная вервь, оружейный завод, завод военного снаряжения, завод боеприпасов

 

Спасибо.

Ссылка на комментарий

Поехавший

Вопрос по моду, как ни странно: есть ли системы противоракетной обороны, перехватывающие баллистические ракеты, которые не могут так просто сменить своё физическое местоположение ? То есть они приколочены к земле, как пусковые ракетные шахты, и никуда деться не могут, кроме как путём демонтирования. Есть такие ? Есть мобильные, которые на колёсиках/гусеницах передвигаются в пространстве, а есть ли те, которые не имеют такой возможности ? Искал ответ на свой вопрос - не нашёл, потому что складывалось ощущение, что "непередвигаема" лишь РЛС, но она не в счёт.  И кстати, справедливо ли считать, что она не в счёт ? Я имею в виду, что в оригинальной игре уже есть РЛС, и я планирую пока что, что они и будут отслеживать пуски из одной провинции, а противоракеты будут где-то далеко-далеко от станции. То есть РЛС может быть существовать и следить за пусками отдельно от противоракет или это единая и неделимая система, и поэтому РЛС должна быть рядышком с противоракетами ? Спасибо. 

Ссылка на комментарий

Gleb0606
В 23.08.2018 в 23:02, Поехавший сказал:

Вопрос по моду, как ни странно: есть ли системы противоракетной обороны, перехватывающие баллистические ракеты, которые не могут так просто сменить своё физическое местоположение ? То есть они приколочены к земле, как пусковые ракетные шахты, и никуда деться не могут, кроме как путём демонтирования. Есть такие ? Есть мобильные, которые на колёсиках/гусеницах передвигаются в пространстве, а есть ли те, которые не имеют такой возможности ? Искал ответ на свой вопрос - не нашёл, потому что складывалось ощущение, что "непередвигаема" лишь РЛС, но она не в счёт.  И кстати, справедливо ли считать, что она не в счёт ? Я имею в виду, что в оригинальной игре уже есть РЛС, и я планирую пока что, что они и будут отслеживать пуски из одной провинции, а противоракеты будут где-то далеко-далеко от станции. То есть РЛС может быть существовать и следить за пусками отдельно от противоракет или это единая и неделимая система, и поэтому РЛС должна быть рядышком с противоракетами ? Спасибо. 

Да есть,собственно отечественная система А-135 ПРО Москвы и LIM-49А "Спартан" Штатов обе шахтного базирования 
По РЛС 
У систем ПРО есть собственные РЛС наведения комплекса,с ними они естественно неделимы и без них работать не могут(их нельзя игнорировать что допустимо с станциями наведения комплексов ПВО по причине того что это полноценные огромные станции у А-135 это Дон-2Н не уступающая своим собратьям из состава СПРН)
Но понятно что целеуказания на РЛС наведения может приходить и с других элементов системы СПРН расположенных в любой точке мира

 

Ссылка на комментарий

Поехавший
20 часов назад, Gleb0606 сказал:

У систем ПРО есть собственные РЛС наведения комплекса,с ними они естественно неделимы и без них работать не могут(их нельзя игнорировать что допустимо с станциями наведения комплексов ПВО по причине того что это полноценные огромные станции у А-135 это Дон-2Н не уступающая своим собратьям из состава СПРН)
Но понятно что целеуказания на РЛС наведения может приходить и с других элементов системы СПРН расположенных в любой точке мира

Благодарю. А РЛС ПРОшки может находиться далеко от самой ПРО ? То есть станция в одной провинции, а ПРО в другой ? 

Ссылка на комментарий

Gleb0606
16 минут назад, Поехавший сказал:

Благодарю. А РЛС ПРОшки может находиться далеко от самой ПРО ? То есть станция в одной провинции, а ПРО в другой ? 

Ну,сложный вопрос,все таки 90% реальной технической информации по этому типу оружия до сих пор под безжалостно глубокими грифами секретности,так что не понятно как и на какие дальности РЛС может выдавать целеуказания ГСН ракеты на активном участке полета
А книги по теме представлены считай только мемуарами командующих ПРО/ПВО где про технику не сильно распространяются

Но если судить по факту того что на том же А-135 строили РЛС вблизи пусковых позиций(от РЛС до самых дальних шахт 30-35 км,не более)можно сделать вывод что вдалеке в другой провинции она быть все таки не может

Ссылка на комментарий

Поехавший
 

Дневник о экономике, населении, науке.


Доброго времени суток. В этот раз я расскажу про реализованные в моде население, науку, экономику, коррупцию и им сопутствующее. Описано не всё, что я хочу реализовать, а то, что есть на данный момент.

Поехали.

1. Символы на карте.
Прежде чем перейти к самому интересному - к экономике, науке и населению - скажу о одной фиче. Я о символах на карте. Они отражают политику государства и ситуацию в отдельных провинциях.

Прежде всего, прозрачный символ города с видом сверху показывает численность населения в провинции. Если в провинции меньше десяти тысяч человек, то этого символа города нет. Чем больше население, тем крупнее город изображён на карте в виде символа. Есть и символы, которые показывают некоторые экономические показатели провинции. Имеются символы, которые будут показывать то, что в провинции происходят волнения, что там действует военное положение, что там произошёл ядерный взрыв и прочие особенные ситуации.

Над столицей располагаются, помимо прочих, и особые символы, которые показывают политику государства - форму правления, правящую партию и внешнеполитическую позицию. Так будет проще узнавать, что из себя представляют другие государства. Сверху показана внешнеполитическая позиция в холодной войне, снизу слева показана идеология правящей партии, а справа форма правления. 
1UP3mzS1yos.jpg
YSXD-f3AB0k.jpg
Иконки форм правления украл из Стеллариса.
Ниже видим иконочки протестов в провинциях.
oMLeeWD_qE4.jpg
Иконки беспорядков украдены из «Geopolitical simulator 2». Выше показаны иконки, символизирующие именно беспорядки, бунты.
83VPIR7Us2w.jpg
Выше показаны иконки, символизирующие мирные демонстрации, митинги, забастовки.
95m36ppQhvI.jpg
Иконочки, символизирующие ядерный взрыв.
2. Население.

Как говорил ранее, население в каждой населённой провинции поделено на элементарные единицы. Элементарная единица равна 10000 человек. Для удобства в окне провинции указаны также сотни тысяч, миллионы и десятки миллионов человек населения провинции, но все эти деления состоят из элементарных единиц - из десяток тысяч человек. То есть если в провинции население вырастает до 14 десятков тысяч человек, то показывается, что в провинции 1 сотня тысяч и 4 десятка тысяч человек. Провинции не резиновые, и излишнее население, будет выдавливаться в соседние провинции.
1Dm6vLmmgkE.jpg
4330000 человек живёт в Москве.

Каждая единица населения (10000 человек) имеет свои характеристики - идеология, взгляды, политические требования, потребности на товары и прочие. Надеюсь, также будут религия и этническая принадлежность. Причём идеология и взгляды для единицы населения не стопроцентная, они могут быть разные, то есть, скажем, в единице населения столько-то людей хотят реформ, а столько-то не хотят. Таким образом, в окне политики не просто диаграмма, показывающая идеологические предпочтения населения, которые не зависят от самого населения, то есть не просто абстрактная цифра, а у нас справа показаны проценты идеологических предпочтений, которые именно высчитываются чудовищным образом. Почему чудовищным ? А потому, что я хотел, чтобы было, как в Виктории 2, в которой диаграмма идеологических предпочтений населения складывалась из идеологических предпочтений каждой единицы населения, а не просто, как в оригинальной ХоИ3, где процентные соотношения зависят только от модификаторов, и даже если бы Германия оккупировала и аннексировала США и СССР, то идеологические предпочтения не изменились бы (не стало бы больше в Германии ни коммунистов, ни демократов), потому что даже идеологические предпочтения аннексированных стран не учитываются. Чудовищность в том, что на движке ХоИ3 это сделать было ОЧЕНЬ трудно, но мне помогла моя смекалочка и знание возможностей движка. Беда именно в том, что при расчёте нужно, например, делить на 100, но в ХоИ3 нельзя делить и умножать — только складывать и вычитать, причём складывать и вычитать только переменную и конкретное число, а не переменную и другую переменную. Тут ХоИ3, к сожалению, значительно уступает ХоИ4, где, как я понял, можно целые формулы создавать, когда как в ХоИ3 каждое математическое действие нужно прописывать отдельно.
bNOpdJCRar0.jpg
Иконки «бессрочного избрания…» и «бессрочного формирования…» в законах нарисовал в Пейнте на скорую руку.
Само собой, учитывая то, что в провинциях жизнь кипит, не давать возможности узнать, что и как в них, было бы глупо. Можно запросить информацию о провинции, но она может быть неточной, особенно в вопросах людских чаяний и взглядов, и откровенно лживой. Это зависит от чиновников и не только.
joFxyGBV2Ds.jpg
L5btD4DFIN0.jpg
aTxmohVLcVU.jpg
Людям, конечно, хочется кушать, одеваться и прочих благ, которые производятся на заводах и на полях, но им также нужна крыша над головой, защита от преступности, отсутствие проблем с чиновниками, медицинское обслуживание, образование, вся прочая инфраструктура, духовные блага и, конечно, работа. Если всего этого в достатке, то возникновения проблем в провинции маловероятны, но всё же вероятны.
xnL84Ekk0lg.jpg
Для духовного довольства, а именно чтобы народ был доволен своим досугом и окружающей действительностью, а также, чтобы они могли в нужные им сроки переместиться с пункта А в пункт Б, необходимо развивать социальную инфраструктуру. Социальная инфраструктура отличается от обычной инфраструктуры. Обычная инфраструктура, как и в оригинальной ХоИ3, нужна для снабжения армии, перемещения войск, но теперь ещё нужна и для связи между городами. Получается, что чтобы появившийся город как город нормально функционировал, необходимо его сшить дорогами с другими городами, иначе будет страдать экономика города, эффективность бюрократии и другое. В конце концов город может просто стать изолированным с замкнутой экономикой. ИИ тоже сможет сшивать города с другими населёнными провинциями.
XYThm5OzjmQ.jpg
3saistj0BYk.jpg
Проложилась дорога от Тукалана до ближайшей дороги. Сама проложилась, ИИ сам решил через какие провинции должен проходить маршрут и куда.
Таким образом, инфраструктура - это дороги и мосты, а социальная инфраструктура - это канализации, кино, театры, клубы, трамвайные линии, метро и прочее. Населению нужны ещё и дома, где оно будет жить. Жилые дома не входят в социальную инфраструктуру, а существуют отдельно. Будет такая вещь как внутренняя миграция. Население будет стараться переехать в ту провинцию, где жить лучше и веселее - где больше зарплаты, больше работы, социального обеспечения, безопасности и всякого такого приятного, плюс будет на это влиять естественное желание прижаться к столице, которое хоть и есть, но оно незначительно. Миграцию можно регулировать. Населению необходимы медицинское обслуживание и образование. Для этого следует делать денежные вливания. Но одно дело это достаточность мест в медицинских и образовательных учреждениях, а другое дело их качество. Качество так просто деньгами не залить, да и количество тоже, потому что помимо постройки больниц и школ нужны врачи и преподаватели, а для этого нужно сделать их труд более привлекательным, если их не хватает. Можно, например, поднять зарплаты (о зарплатах подробнее ниже) и уровень образования. От недостаточности количества, как и качества, мест в медицинских учреждениях, будет страдать довольство и рост населения, при недостаточном количестве и качестве мест в учебных заведениях, будут страдать довольство, образованность населения и, как следствие, наука (о которой ниже).

Ещё один важный момент. Единицы населения разделены по возрастному признаку и по деятельности.

Начну с возрастного разделения. Есть три возрастные категории - дети, взрослые и пожилые. Спустя какое-то время дети взрослеют, становясь взрослыми, а после - становятся пожилыми, а ещё позже умирают. У всех есть свой путь от рождения до смерти. В зависимости от медицины, население из взрослых быстрее или позже переходит в пожилые, а из пожилых на тот свет. Пожилые очень зависят от социального обеспечения, и дети зависят, но в меньшей степени.

О признаке деятельности. Этот признак отражает, занят ли, работает ли народ. Если да, то кем, а если нет, то почему. "Естественно" неработающие это пожилые и дети. Если не работают взрослые, то это проблема, ибо это означает, что в провинции свирепствует безработица. Работающие разделены на 3 вида занятости - сельское хозяйство, промышленность и услуги. Занятые в сельском хозяйстве - это те, кто работают в поле, на огородах; занятые в промышленности - это те, кто работают на заводах и в сфере добычи ресурсов; а занятые в сфере услуг - это учителя, врачи, те, кто обслуживают социальную инфраструктуру в целом, а также это все те, кто не занят в производстве материальных благ в целом, в широком смысле.

2.2 Чиновники.

Чиновники необходимы в каждой провинции для выполнения своего предназначения - управления и контроля. Их нужно ровно столько, сколько нужно, иначе если их будет меньше нужного количества, то будет страдать эффективность бюрократии в провинции, что обернётся проблемами в виде предоставления вам недостоверной информации о провинции, роста преступности, недовольства населения в провинции, ухудшения экономики, неэффективных трат и прочим, но и избыток чиновников породит то же самое, плюс рост коррупции и воровства. Недостаток чиновников это, пожалуй, даже лучше, чем избыток с точки зрения борьбы с коррупцией, потому что при недостатке чиновников оных проще контролировать силовикам. Нужная численность чиновников зависит от населения в провинции, экономического развития и от внедрения технологий в аппарат управления. Неэффективность бюрократии, коррупция и воровство отделены друг от друга, но эти понятия взаимосвязаны, особенно воровство и коррупция. Воровство бьёт по эффективности трат и довольству населения, а коррупция (в широм смысле, то есть и кумовство тоже) бьёт по эффективности бюрократии, тому же довольству и экономике. Причём воровство и коррупция идут рука об руку, то есть в моде это некое почти единое явление, но всё же разное по своим эффектам.

2.3 Силовики.

Помимо чиновников, провинции необходимы силовики - полиция и спецслужбы (военные это тоже силовики, естественно, но пока вынесем их за скобки). Полиция занимается борьбой с преступностью (по большей части), надзирает за чиновниками и борется с повстанцами (по меньшей части), а спецслужбы ловят шпионов в провинции, надзирают за чиновниками, борются с повстанцами (по большей части) и борются с преступностью (по меньшей части). Также спецслужбы и полиция осуществляют репрессии. Эффективность спецслужб и полиции зависит, во многом, от широты их полномочий, но спецслужбы и полиция сами могут быть коррумпированными и гнилыми. Раздутый штат полицейских и спецслужбистов также способствует своей коррумпированности.

3. Коррупция.

Ещё о коррупции, но уже отдельно и подробно. У каждой организации, которая может быть коррумпирована (чиновники, элита, полиция, спецслужбы, армия и прочие), есть пять уровней иерархии - высший, высокий, средний, низкий и низший. У элиты уровней меньше. Прежде чем начинать бороться с коррупцией, нужно убедиться, что сами борцы с нею - силовики - чисты на руку. Чтобы каждый уровень иерархии У СИЛОВИКОВ чистился от коррупции, необходимо, чтобы уровень выше был очищен хотя бы до приемлемого уровня - это если говорить о тех организациях, которые сами должны бороться с коррупцией, то есть о спецслужбах и полиции, повторяю. Если даже высший уровень силового ведомства погряз в коррупции, можно заменить состав соответствующего силового начальства на тот состав, у которого характеристика "борьба с коррупцией", а также если самому лично заниматься этим (будет возможность концентрации своей деятельности на чём-либо) и если национальным приоритетом поставить борьбу с коррупцией. Очищается высший уровень, следом очищается высокий уровень, потом средний, потом низкий, и, наконец, низший. Чистота вышестоящего уровня положительно влияет на чистоту нижестоящего и наоборот - коррумпированность вышестоящего негативно сказывается на коррумпированности нижестоящего; да и нижестоящие уровни влияют на вышестоящие, так как в вышестоящие уровни идут люди, которые занимали места в нижестоящих. Каждый нижестоящие уровень труднее очищать, поскольку нижестоящих всегда больше и они незаметнее, но вышестоящие могущественнее. Коррумпированные силовики менее эффективны в своей работе, в том числе и в борьбе с коррупцией в других организациях. Некоррумпированных силовиков уже есть смысл привлекать к борьбе с коррупцией в других организациях - в гос.аппарате, армии и прочих. У других организаций также есть уровни иерархии, очищение которых происходит по тому же принципу, но нижестоящие уровни очищаются даже если не очищены вышестоящие (при привлечении к этому делу силовиков), но менее эффективно, чем если бы вышестоящие уровни были очищены. Средний, низкий и низший уровни чиновников и силовиков это те, кто находятся на местах, именно они и нужны провинциям для управления и поддержания порядка, а высокий и высший уровни сидят только в столице. Таким образом, в каждой населённой провинции, наделённой нормальным административным аппаратом, есть свои средний (местные губернаторы, мэры, министры и прочие господа), низкий (господа помельче) и низший (обычные чиновники, дающие справки, разрешения и так далее) уровни, то же и о силовиках в провинции.

Борьбе с коррупцией помогают технологии и расширенные полномочия МВД и спецслужб, но и сами расширенные полномочия привлекают коррупцию к силовикам, так как появляется больше смысла нести свои деньги сильным мира сего взамен на покровительство, гарантии и прочее.

Чистки в рядах силовиков (в том числе и в армии) и чиновников бьют по эффективности их работы, так как это дезорганизует работу, потому что могут теряться таким путём профессионалы (у спецслужб будет механика опыта, а у чиновников механика организованности). Про опыт спецслужб нужно рассказывать в отдельном дневнике про спецслужбы, а про организованность чиновников могу сказать, что это слаженность работы, включённость в дело, в ситуацию. Соответственно, если убрать опытного чиновника и посадить на его место новичка, то это несколько дезорганизует работу на время. Организованность влияет на эффективность бюрократии самым непосредственным образом.
IiM4_AyvIUs.jpg
Иногда бороться с коррупцией не стоит.
4. Наука.

Система науки и технологий мало похожа на то, что было в оригинале.

В оригинале было так, что из-за разных, казалось бы не связанных с наукой, вещей давались "очки лидерства", за каждую единицу которых можно было разрабатывать технологию вне зависимости от сложности этой технологии, то есть и создание нового стрелкового оружия, и создание атомной бомбы, запрашивали по одной единице очков лидерства, разница была лишь в продолжительности разработок. Очень простая система.

В моде несравненно сложнее. Технологии разделены на категории - "научные", военные, военно-тактические, космические, машиностроительные, электронные и прочие, ещё не все придумал.

Собственно, в оригинале было то же самое, но в моде разделение по категориям гораздо более ощутимо, потому что для разработки технологий каждой категории нужны свои очки научного потенциала, и разным технологиям нужно разное количество очков научного потенциала (далее - "ОНП"). К примеру, для разработки нового танка нужно 2 военных ОНП, для разработки космического корабля, нужно 10 космических ОНП, для разработки нового заводского оборудования, надо 5 машиностроительных ОНП и так далее, а для усовершенствования технологии пропаганды машиностроительные, например, ОНП не подойдут. Также существенная часть технологий будет требовать разные ОНП сразу. Например, создание атомной бомбы, потребует и военные ОНП, и "общенаучные" ОНП, а продвинутое заводское оборудование будет требовать и машиностроительные ОНП, и электронные ОНП и так далее. Но это не касается военно-тактических технологий, технологий тактики спецслужб и прочих теоретических технологий, этим технологиям ОНП не нужны. Чтобы совершенствовать тактику армии, нужен хороший офицерский корпус, то же и о тактике спецслужб - нужны хорошая организация, финансирование, мощь.

Про сам процесс разработки технологии. Есть два состояния ОНП - активное и пассивное. Пассивные - это те ОНП, которые не используются в данный момент и которые можно выделить на разработку технологий; активные же - это те, которые участвуют в разработке в данный момент. Если у нас есть нужное количество нужных ОНП, необходимо через окно решений выделить средства на разработку технологии, после чего сама разработка не начнётся, потому что ещё нужно через окно технологий отдать команду о начале разработки, нажав кнопку "начать исследование". Конечно, разработка технологии будет стоить денег, размер которых зависит от многих факторов, как и количество необходимых ОНП. После окончания разработки ОНП вернутся, они из активного состояния перейдут в пассивное, и их можно будет вновь выделить на разработку других технологий. То есть ОНП это не "оборотный капитал", который тратится и не восстанавливается, ОНП возвращаются после окончания разработки, это не топливо, которое сгорает.
Um7L7gcQgOk.jpg
Нужен «флаг» для начала разработки, выполнение дополнительного условия, которое даётся решением.
j-kAhf1kPGo.jpg
Для решения нужно 20 неактивных очков космических ОНП. Шрифт сломался(((
Теперь о том, где растут ОНП. ОНП отражают количество учёных, их способности и их ресурсы. Чтобы количество учёных росло или хотя бы поддерживалось (потому что все смертные, нужна ротация), нужно поддерживать уровень образования среди населения. Больше образованных - больше генерируется учёных. Но и тут не всё так просто. Учёным нужны НИИ - это и есть необходимые им ресурсы. Когда в провинции есть и учёные, и НИИ, они будут конвертироваться в ОНП. В какие именно ОНП - в военные, космические или ещё какие-то ? ОНП, в которые "конвертируются" учёные, это их направленность: какому-то учёному нравится космос, какому-то электроника, какому-то что-то третье. Приоритет генерации нужных ОНП регулируется в законах о научном приоритете. Там можно задать собственно приоритет - космические технологии или военные или другие. Помимо приоритетов, генерация ОНП зависит и от других факторов, таких как развитость соответствующей области технологий, спрос на них и от других. Также можно приоритетом задать "общее образование". Это означает, что больше внимания будет уделяться не науке, а общему образованию населения, что приведёт к тому, что будут страдать ОНП и время разработок, но будет подниматься уровень образования среди населения. Образованность населения - очень важна, ибо только образованные могут быть хорошими врачами, учителями и теми же учёными, а так же чиновниками, офицерами и высококвалифицированными рабочими. Чтобы пахать в поле сохой сильно образованным быть не нужно, но чтобы заниматься неким высокотехнологичным производством, квалифицированным трудом, нужна образованность.

5. Экономика.

Самое интересное, ради чего, в основном, я данный дневник и писал.

Я планировал и планирую сделать экономику максимально реалистичной и проработанной, и дело тут не только в том, что я просто хочу, чтобы в моде всё было максимально проработано, потому что это круто, но и в том дело, что экономика в холодной войне и не только в её рамках играла и играет гигантскую роль. Я уже писал один или два дневника про экономику давным-давно, но если вы их помните, то можете смело забыть.

Самые важные составляющие экономики это производство и потребление.

5.1 Начнём с производства.

Вот список товаров, которые можно производить, добывать, покупать и продавать (товары делятся на готовые, компоненты и ресурсы; каждый товар производится на своём типе предприятий):

C6zAPpeKbrM.jpg
Ресурсы:

Нефть - необходима для производства очень многого.

Газ - необходим для производства много и для поддержания нормальной жизнедеятельности людей.

Руда - необходима для производства металла.

Уголь - необходим для электростанций.

Редкое сырьё - это золото, алмазы и прочее такой дорогущее и редкое. Необходимо для некоторой промышленности.

Уран - необходим для производства ядерного оружия и работы АЭС.

Компоненты:

Электронные компоненты - необходимы для производства компьютеров и электрооборудования.

Металл - необходим для производства почти всей готовой промышленной продукции, типа автомобилей.

Продукты химической промышленности - необходимы для производства медикаментов, строительных материалов.

Двигатели - необходимы для производства автомобилей, самолётов, бронетехники, космических кораблей и вообще всего, чему нужен двигатель.

Компоненты для лёгкой промышленности - это комплектующие для товаров лёгкой промышленности, то есть это пластмассы, полиэтилен и прочее.

Компоненты для тяжёлой промышленности - это комплектующие для товаров тяжёлой промышленности, то есть это механизмы, металлические изделия и прочее.

Готовая продукция:

Специальная техника - сюда входит много всего - поезда, сельскохозяйственная техника, строительная техника и прочее.

Электрооборудование - это вся электроника, что не относится к гражданской электронике и к компьютерам (измерительные приборы, оборудование для АЭС и т.д.).

Заводское оборудование - станки, робототехника и их запчасти.

Автомобили - нужны населению, промышленности.

Гражданские самолёты - нужны населению.

Гражданские корабли - нужны для транспортировки по морю товаров и не только.

Бытовая техника — стиральные машинки, посудомоечные машины, миксеры и так далее.

Бытовая электроника — телефоны, видеомагнитофоны, телевизоры, радио.

Компьютеры — наши спутники жизни.

Мебель — просто мебель.

Одежда — наши оболочки.

Предметы первой необходимости — гигиенические вещи, посуда.

Медикаменты — таблетки, бинты и прочее.

Продукты пищевой промышленности — кока-колы, спрайты, шоколадки, колбаса.

Алкоголь — зелёный змей.

ГСМ — топливо, масло.

Строительные материалы — необходимы для строительства всего, в том числе и дорог.

Зерно — сырьё для пищевой промышленности, но годится и населению.

Продукты животноводства — сырьё для пищевой промышленности, но годится и населению.

Растительная пища — овощи, фрукты, ягоды, сырьё для пищевой промышленности, но годится и населению.

Оружие — необходимое для армии.

Боеприпасы — тоже необходимое для армии, флота и авиации.

Снаряжение — необходимо для пехоты.

Бронетехника — танки, БТР.

Военные самолёты — истребители, бомбардировщики, десантные самолёты.

Военные корабли — крейсеры, эсминцы и так далее.

Ракеты — баллистические ракеты.

Ядерное оружие — начинка для ракет.

Космические корабли — спутники, космические станции.

Также в некотором смысле к товарам можно отнести электричество, которое производят АЭС и обычные электростанции. Разница от "нормальных" товаров в том, что электричество нельзя копить, оно либо вырабатывается, либо электричества нет, необходим постоянный нужным объём выработки.

По умолчанию каждое предприятие (будь то завод или колхоз) производит одну единицу товара, но может больше или меньше в зависимости от большого количества факторов - обеспечение сырьём, финансовое положение предприятия, уровень оборудования, количество рабочих и так далее. Каждое предприятие это не просто абстрактная единица, которая что-то даёт, как было в оригинале, а это, скорее, как в Виктории 2 - единица, у которой есть свои собственные изменяющиеся характеристики, такие как финансовое положение, количество рабочих, о которых уже упомянул, предлагаемая зарплата, свой объём производства, своя потребность в ресурсах и прочие. Почти каждый товар потребует ресурсы или комплектующие - например, компьютерам нужны электронные компоненты и компоненты лёгкой промышленности, а металлу нужна руда.

5.2. Товары.

Почти все товары имеют такие характеристики: цена, качество и технологичность. Важно не только количество выпускаемой продукции, но и её качество, цена и технологичность.

Технологичность зависит, собственно, от технологического уровня товара. Возможно, даже скорее всего, что технологический уровень потребительских товаров будет качаться не через окно технологий, а как-то иначе, поглядим. Точно то, что при рыночной экономике капиталисты сами могут взаимодействовать с наукой, чтобы прокачать технологический уровень своего товара. Но если технологический уровень прокачала одна частная компания, то это не распространяется на другие (о частных компаниях ниже). При плане же - качаем всё сами и технологии распространяются на все заводы, что выпускают данную продукцию. Повышенный уровень технологичности товара наверняка будет требовать также повышенный уровень заводского оборудования.

Качество. Качество это вероятность того, что телевизор не сгорит при первом включении, а машина не развалится. Качество отражает именно только процесс производства, а не технологичность продукции. Качество зависит, в основном, от заводского оборудования, от образованности рабочих, от "производственной культуры" (что это будет из себя представлять пока смутно представляю, но это нужно будет реализовать), от качества же комплектующих и сырья. О цене ниже.

5.3. Потребление.

Потребители — это население, предприятия и государственные органы. Предприятию нужны ресурсы для производства, государственным органам нужно всё, в том числе и военная продукция, так как армия это часть государства. Уровень потребностей предприятий зависит от объёма их производства и от технологий; уровень потребностей государства зависит от размера армии, от технологий, от масштабов внедрения технологий в государственное управление.

Населению нужны разные товары для сытной и довольной жизни, но есть необходимые товары, а есть те, без которых население может обойтись.

Населению абсолютно необходима в первую очередь, конечно же, еда - зерно, овощи и фрукты, продукты животноводства и товары пищевой промышленности. По умолчанию, каждой единице населения (десятку тысяч человек) нужна одна единица пищи. Какая именно единица - зерно, мясо или что ? Можно комбинировать. Например, можно предоставить населению 0,5 зерна, 0,1 продуктов животноводства, 0,2 продуктов пищевой промышленности и столько же овощей и фруктов, и этого будет хватать, и население не будет голодать. Но этого будет хватать именно для предотвращения голода, но не недовольства, потому что у людей будут свои предпочтения. Возможно, им захочется больше мяса, а столько зерна им не надо будет. Во вторую очередь, населению нужны медикаменты, одежда, товары первой необходимости и мебель. В третью очередь, населению нужны остальные потребительские товары - автомобили, компьютеры, алкоголь, бытовая техника, бытовая электроника, стройматериалы. Без того, что отнесено к "третьей очереди", человек способен прожить, но это не значит, что при лишении этого он не будет недоволен. Он будет недоволен, но меньше, чем если его лишить того, что относится к "второй очереди", особенно если это касается медикаментов, и население разозлится гораздо больше, если оно будет голодать.

Имеется 2 уровня потребностей: приемлемый и комфортный.

К примеру, человеку хочется два видеомагнитофона. Два он не может приобрести, но и одного хватит ему. Этот один магнитофон и есть приемлемый уровень, то есть он получил не так много, как хотел, но и так неплохо, хоть и не так жирно, как хотелось бы. Если этот человек всё-таки сможет удовлетворить свою хотелку на два магнитофона, то он удовлетворит и свой комфортный уровень потребности, потому что он получил ровно то, что хотел, и он теперь доволен. Но касательно еды есть ещё и минимальный уровень, не удовлетворяя который, начнётся голод, и чем больше не удовлетворяется этот уровень, тем свирепее голод и тем злобнее население. Выше сказанное не касается медикаментов, потому что населению они нужны ровно в том количестве, в котором нужны. Если их будет не хватать, то будут проблемы сразу же, как и в случае с голодом, но если их будет слишком много, то это хоть и положительно скажется на цене, но с точки зрения именно удовлетворения потребности, населению от этого не будет ни холодно ни горячо, потому что население столовыми ложками есть таблетки не будет - в этом специфика медикаментов как товара. И опять же, неудовлетворение комфортного уровня потребностей не так страшно, как неудовлетворение приемлемого и уж тем более минимального.
E8t9o9zUkR4.jpg
От чего зависит уровень потребностей ?

По умолчанию у всех элементарных единиц населения всего мира исходные потребности: единица в еде, единица в одежде и так далее, но в игре учитываются факторы, которые влияют на уровни потребностей. Что это за факторы:

Привычность. Люди со временем привыкают к своему объёму и к своей "культуре" потребления вообще. У кого-то привычный объём больше, у кого-то меньше. Например, на старте, в 1946-м году, советскому гражданину для счастья надо меньше, чем американскому, потому что первый привык к лишениям и для него хорошее пальто это уже чуть ли не роскошь, грубо говоря; так же для примера возьмём африканцев в привычном виде - голодных. Поскольку они даже не могут удовлетворить свои скромные потребности в пище, они о чём-то большем и не мечтают, и для них получение хорошего питания и одежды - это тоже непозволительная роскошь или предел мечтаний. Но если всё же обеспечить их едой и одеждой, то в первое время они будут это воспринимать за счастье и за свалившуюся на голову им роскошь, но со временем они привыкнут к такому более высокому потреблению, и они уже не будут воспринимать это за роскошь и счастье, они будут воспринимать это как само собой разумеющееся, то, что и так должно принадлежать им. Пока они не привыкнут к повышенному «пайку», они будут вам очень благодарны, но потом, привыкнув, они уже не будут благодарны. Зажрутся, одним словом. Соответственно, если население, не успевшее привыкнуть к "пайку" получше, вернуть к старому, меньшему потреблению, то оно расстроится, но не сильно, но если оно уже привыкло к "пайку" получше и вернуть его к старому, худшему потреблению, то тут оно уже будет значительно недовольно. То же самое касается и качества товаров - население тоже привыкает к качеству и технологичности. Но население может привыкнуть и к понижению объёма потребления, качества и технологичности, и возвращение к старому, более высокому уровню для них будет радостью. Это, пожалуй, важнейший фактор.

Идеологические особенности. Настоящему строителю коммунизма или крайне религиозному человеку, которому присуща пуританская мораль, не больно важны мирские, материальные блага.

Ситуация в стране. В период нестабильности или/и войны запросы населения понижаются, так как не до того. И чем тяжелее ситуация, тем ниже запросы: в случае ядерного апокалипсиса будут другие заботы, а не "как бы побольше пожрать".

5.4. Цены.

Для населения и не только очень важны цены на товары. Они зависят от себестоимости (от стоимости ресурсов и компонентов, от дороговизны рабочей силы) товара, от соотношения спроса (именно от спроса, а не от просто потребности, то есть от готовности купить товар сейчас по нынешней цене) и предложения и от естественного желания извлечь прибыль от продажи, которое можно умерить конкуренцией производителей (об этом ниже); на цену влияет и соотношение количества продаваемого товара к доходам населения - если производителю кажется, что доходы населения позволят ему - населению - покупать тот же объём товаров за большие деньги, то цена повышается (обычная инфляция). Это, как нетрудно догадаться, если рынок. При плановой экономике же мы сами можем регулировать цены как угодно. Даже если в стране неплановая экономика, но есть государственные предприятия, мы можем сами устанавливать цены для их продукции. Если наша политика позволяет регулировать цены товаров частных компаний, то мы можем просто запретить их повышать или же понижать. Если покупательская способность позволяет, то население начинает потреблять больше, что, при отсутствии других факторов, влияет на привычность потребления.
yot52Hq8Lho.jpg
Размер кнопок вариантов, наверное, нужно сделать меньше по вертикали.
5.5 Доходы населения.

Одним из важнейших факторов в экономике является доход населения. Если дохода будет не хватать, чтобы удовлетворить свои потребности, население будет роптать. Именно из соотношения дохода населения к цене зависит покупательская способность. От чего же зависит доход населения ? Конечно, от налогов и социального обеспечения - это самые простые факторы, влияющие на доходы населения. Но ключевой и самый сложный фактор - это зарплата. При плановой экономике, с зарплатой всё не так сложно, потому что её можно регулировать через решения, как и цены, но если экономика рыночная, то всё гораздо сложнее. Зарплата, например, рабочего на частном заводе зависит от финансовых возможностей предприятия и компании, владеющей данным заводом, от дороговизны местной рабочей силы (от желаемой зарплаты) и от конкуренции за трудовые ресурсы. Из этих трёх компонентов, из которых складывается зарплата, сложнейшим является дороговизна рабочей силы. Это минимальная зарплата, за которую рабочий собственно готов работать и какую зарплату он вообще хочет (желаемая зарплата также делится на комфортную и приемлемую, к ней так же привыкают и так далее). Уровень желаемой зарплаты зависит от того, как много рабочему вообще могут предложить и от привычного желаемого уровня зарплаты, который обеспечивает покупательскую способность, которая может удовлетворить желаемый уровень потребления. Получается, что предлагаемая зарплата капиталистом и запрашиваемая зарплата рабочим - взаимосвязанные коэффициенты; какой коэффициент решающий - зависит от того, кто первый пойдёт на уступки или просто согласится на такую зарплату. Налоги влияют на то, сколько денег будет у человека в итоге, и если из-за налогов ему нечего есть, то он будет недоволен, и если даже налоги не будут мешать ему жить так, как он хочет, то он всё равно будет недоволен ими, хоть и не так сильно, потому что он мог бы иметь ещё больше.

5.6 Валюта.

Не проработав этот момент, получилось бы, что одна нога короче другой - всё проработано, а эта важная в экономике вещь - нет. У каждой страны может быть своя валюта, но может быть и "наднациональная", как евро. Стоимость валюты влияет на торговлю: своя слабая валюта невыгодна для импорта (потому что увеличивает цены), но выгодна для экспорта (потому что понижает цены на продаваемые товары за границей, делая их конкурентоспособнее). Валюта влияет на цены внутри страны, потому что импортированные товары покупаются за валюту производителя за счёт валютных запасов или за счёт покупки валюты производителя за свою валюту (что её и обесценивает). Курс валюты высчитывается тоже из уровня спроса на эту валюту. Соответственно, экспорт укрепляет национальную валюту, импорт же ослабляет, потому что при экспорте идёт речь о иностранном спросе на вашу валюту, а при импорте идёт речь о вашем спросе на иностранную валюту. Суть стоимости валюты в том, что при импорте наши затраты не просто равны цене в валюте продавца, но и умножаются на курс. Тема валюты не закончена, чувствую. Например, стоит поставить зависимость стоимости валюты от инфляции внутри страны.

5.7 Частные компании.

Для меня эталоном механики производства была и есть Виктория 2, но там есть такое, скажем так, упущение, что фактически каждый завод это отдельная компания (при рынке, конечно же), то есть будто бы каждый завод принадлежит отдельному капиталисту, у которого не может быть два завода и больше. Это непорядок. Почему бы не сделать возможность появления мега-компаний, у которых в распоряжении куча заводов ?

Я это пока что реализовал так. При наличии рыночной экономики и класса капиталистов, у последних, если у них есть средства (это пока не проработал), будет возможность создать с нуля или выкупить предприятие. Если это предприятие будет успешным и прибыльным, накопится достаточно денег, чтобы также создать с нуля или выкупить другое предприятие и так далее. У одной компании могут быть десятки или даже сотни заводов. У таких частных компаний также будут свои характеристики, типа доходов, расходов и прочих. К сожалению, названия таких компаний я делать не буду (да и вряд ли это можно сделать адекватно), они будут просто пронумерованы. Надо бы сделать и возможность появление концернов, но пока до конца не придумал, от чего должна зависеть вероятность расширения сферы деятельности. Компании могут друг друга покупать.

Когда я говорил о ценах, я заикнулся, что желание извлечь максимальную прибыль из повышения цены будет умеряться конкуренцией. Здесь несложно - чем больше конкурирующих производителей и чем меньше места на внутреннем и внешнем рынках, тем выше уровень конкуренции. Конкуренция благостно сказывается не только на цене, но и на качестве и технологичности, когда "отстающие" компании пытаются догнать "лидирующих", но конкуренция с иностранными компаниями может угробить ваше производство или производство ваших союзников со всеми вытекающими последствиями.

С частными компаниями можно взаимодействовать, поддерживая их, пытаясь ограничить их и так далее. Огромные и богатые компании опасны тем, что их владельцы могут стать ядовитыми врагами, но они же могут стать и полезными союзниками. Владельцы огромных компаний это не обычные капиталисты, это особо "жирные" капиталисты, у которых могут возникнуть наглые политические притязания и которые будут продавливать интересы капиталистов, при этом пытаясь задушить конкурентов - себе подобных.

5.9. Финансы.

Прежде всего стоит сказать, что можно будет печатать деньги, чтобы залатать бюджетные дыры, но, конечно, это обесценит деньги (но пример США показывает, что не всегда). Также я решил сделать две формы финансирования статей расходов бюджета - абсолютную и уровневую. Абсолютная - эта та, когда на сферу статьи расходов раз в какое-то время выделяется конкретное количество денег, и дальше эти деньги сами распределяются; уровневая - это когда устанавливается уровень расходов, который должен удовлетворять поставленную цель развития области расходов - сохранение текущего уровня, развитие, сокращение и другие цели. К примеру, если образованию и науке поставить "нормальное" финансирование, то образование и наука не будут развиваться, но не будут и деградировать, если же поставить финансирование развития, то затраты увеличатся, но и будет собственно развитие. Смысл второй формы в том, что деньги из бюджета автоматически выделяются в количестве, достаточном для обеспечения нужного уровня развития. Абсолютная форма - когда выделяется фиксируемая сумма денег, а уровневая форма - когда деньги выделяются автоматически в разных суммах, в зависимости от того, сколько их нужно для установленного уровня развития области трат. Основным источником дохода бюджета являются налоги. Государственные предприятия их не платят, они всю прибыль отдают государству, оставляя себе лишь те деньги, которые им необходимы для поддержания нынешнего своего состояния, и государственные предприятия сами могут запрашивать финансовую поддержку. Постараюсь реализовать облигации.

Бюджет страны указан наверху, и если он достигнет нуля, то страна будет признана банкротом. Даже если страна ещё не стала банкротом, но баланс бюджета угрожающий, то жди беды, потому что проявится недовольство правящих кругов. Можно будет брать деньги в кредит, но пока не знаю, как адекватно реализовать проценты.

5.10 Торговля.

Торговля нужна для извлечения дополнительных денег из продажи излишков, для компенсирования дефицита, для укрепления отношений между странами и для распространения своего влияния. Частные компании сами могут начинать экспортировать или же импортировать товары на оптимальных условиях у оптимальных партнёров из других стран. Но импорт может ограничиваться законом о импорте, а экспорт - законом о вмешательстве в частный сектор. Если вы экспортируете, например, компьютеры в страну, где нет их производства, то вы просто покрываете местный дефицит, но если там есть местные производители, то вы с ними конкурируете. В итоге, местные производители могут не выдержать конкуренции с вами и испустить дух, из-за чего руководство страны-импортёра может быть недовольно, и это касается не только компьютеров, конечно, а всех видов товаров, при помощи чего вы можете убить всё производство в чужой стране, что негативно скажется на её экономике и, очень может быть, на её отношении к вам. Можно будет не просто устанавливать высокие пошлины, но и запрещать продажу чего-либо иностранного вообще или из конкретной страны на своём рынке. Торговля имеется не только международная, но и внутренняя. Она заключается в том, что внутри страны частная компания у частной компании, государство у частной компании или частная компания у государства может покупать ресурсы и комплектующие для своего производства, согласовывая цену и количество.

Интересное нововведение это торговые пути. Товары из далёких стран могут преодолевать неблизкий путь через множество других стран, и этот транзит стоит денег, которые могут повысить стоимость товара. В случае с поставками газа и нефти нужны трубопроводы, если нет возможности перевозить эти товары морем. Трубопровод тоже может прокладываться через целые страны. Транзит может прерываться, поэтому стоит поддерживать дружеские отношения с транзитёрами.

5.11 Военная промышленность.

Этот пункт я запихнул в самый конец дневника потому, что проработка военной промышленности для меня была самым мучительным.

И военпром переделан. Чтобы иметь возможность производить и снабжать дивизии, мало иметь военные заводы, нужно, чтобы они работали на государство. Если военные заводы государственные, то никаких проблем - они изначально работают на государство, но если они частные, то нужно их привлечь к государственному заказу, купив их услуги отдельно. При отсутствии гос.заказа частные военные заводы уповают на экспорт, иначе гибнут. По-прежнему, для производства подразделений и снабжения нужен "промышленный потенциал", который теперь переделан в "мощь ВПК". А сейчас будет очень сложный момент, но я надеюсь, что смогу доходчиво облечь свою мысль в слова. Итак, я хотел поставить производство подразделений разных родов войск в зависимость от количества соответствующих заводов: флот - от количества верфей, авиацию - от количества военных авиационных заводов, сухопутных подразделений - от количества заводов, производящих оружие и снаряжение. Проблема была в том, что я ещё хотел, чтобы количество заводов влияло на одновременное производство соответствующих этим заводам юнитов; например, чтобы если есть 10 заводов бронетехники, то одна танковая бригада производилась бы нормально, но если одновременно производилось бы 100 танковых бригад, то производство бы замедлялось, потому что нормально производить всего лишь десяти заводам такую армаду одновременно тяжело; но никак не получалось сделать так, чтобы игра фиксировала текущее количество производимых условных танковых бригад. Совсем никак. Я очень долго думал, как это реализовать, экспериментировал, плакал, молился Омниссии, и в порыве отчаяния пришла в голову кривоватая, но, по-моему, единственно верная идея. Идея заключается в следующем: как уже сказал, для производства юнитов необходима "мощь ВПК" (она же ПП в оригинальной ХоИ3), которую даёт каждый военный завод - оружейный завод, завод бронетехники, авиации, снаряжения, боеприпасов и военно-морская верфь; выходит, что "мощь ВПК" это суммарная производственная мощь всех военных заводов, то есть "мощь ВПК" не разделяет военные заводы на авиационные, на заводы для наземных войск и на верфи, "мощь ВПК" не отражает, сколько авиационных заводов, сколько верфей и так далее, тут всё вместе, в одну кучу, это сумма производственных мощностей всех предприятий, которые имеют отношение к военной сфере; но фактически разделение всё же есть, оно заключается в том, что стоимость, например, танковой бригады в мощи ВПК зависит от подобия процентного соотношения количества заводов бронетехники к мощи ВПК вообще. Например, у нас мощь ВПК равняется 10, а заводов бронетехники 4 штуки, следовательно, стоимость производства танковой бригады в мощи ВПК равняется, скажем, 2; но если у нас появятся дополнительно 5 оружейных (пехотных) заводов, а заводов бронетехники будет столько же, то мощь ВПК увеличится до 15, стоимость производства танковой бригады увеличится до 4 единиц мощи ВПК (потому что количество танковых заводов относительно количеству оружейных заводов уменьшится, стоимость всех непехотных подразделений увеличится, потому что количество оружейных заводов относительно других увеличилось), а стоимость производства пехоты сократится на сколько-нибудь (потому что, опять же, заводов оружия стало больше относительно остальных видов военных заводов). То же самое касается и флота, и авиации, и других наземных войск. Увеличение количества заводов, производящих какой-либо род войск, удешевляет производство подразделений данного рода войск и удорожает производство других родов войск, короче говоря. Причём само увеличение или же уменьшение стоимости производства подразделений в мощи ВПК фактически никакой роли не играет, потому что это нужно только для того, чтобы игра хоть какими-то окольными путями учитывала количество заводов и могла влиять на текущее производство, вот и всё, то есть это, грубо говоря, просто абстрактное удорожание/удешевление производства, которого на деле нет. Примерно так.

И ещё: для того, чтобы увеличить мощь той части военпрома, которая производит авиацию, достаточно строить только авиационные заводы, то же и о флоте и бронетехнике, но чтобы увеличить мощь военпрома, производящего пехоту, нужно строить и заводы оружия, и заводы снаряжения. 1 единица мощи ВПК, производящей пехоту = 1 завод оружия + 1 завод снаряжения. Заводы боеприпасов необходимы, так как если на каждые, пока так скажу, 2 завода бронетехники, 2 завода военной авиации, 2 верфи, 2 завода оружия и 2 завода снаряжения не будет приходиться 1 завод боеприпасов, то перечисленные заводы и верфи не будут давать бонуса своим областям военпрома.

Мудрёная система и далеко не идеальная, согласен, но, к сожалению, иначе никак. Если можно было бы упростить эту механику... нет, не так... М Е Х А Н И К У, не потеряв при этом реализацию своей задумки, то я был бы счастлив, но не судьба, можно реализовать вот это вот всё только так. Что ж...

На этом пока всё. До новых встреч.

Изменено пользователем Поехавший
Ссылка на комментарий

YaisSevastopolya

Мда, а думал что я - самый поехавший по части проработки и детальности, а оказывается самый поехавший - Поехавший. Ваш труд чрезвычайно впечатляет! Когда выложите потестить сборку? Или сразу на продажу?)))

Изменено пользователем YaisSevastopolya
Ссылка на комментарий

Поехавший
14 часа назад, YaisSevastopolya сказал:

Когда выложите потестить сборку? Или сразу на продажу?)))

Сразу. Когда это будет ? Хороший вопрос. Рак ещё не просвистел ? ))

Ссылка на комментарий

YaisSevastopolya
12 минуты назад, Поехавший сказал:

Сразу. Когда это будет ? Хороший вопрос. Рак ещё не просвистел ? ))

 

Кстати, у вас какие-нибудь полезные файлы для HoI3 есть?

Ссылка на комментарий

Поехавший
1 минуту назад, YaisSevastopolya сказал:

Кстати, у вас какие-нибудь полезные файлы для HoI3 есть?

"Какие-нибудь" это очень растяжимое понятие. С этим лучше в личку. 

Ссылка на комментарий

Поехавший

Небольшой вопрос.
Я сочиняю формулу, по которой будет высчитываться качество выпускаемой на заводе продукции.
У меня два варианта формулы: 
1) качество=(средний уровень оборудований х (влияние профессионализма х влияние дисциплины)) - ( влияние в % средней низкокачественности ресурсов + влияние в %  среднего износа + штраф в % за низкий профессионализм + штраф в % за низкую дисциплину)

2) качество=средний уровень оборудований + (процент, зависящий от профессионализм + процент, зависящий от дисциплины)- ( влияние в % средней низкокачественности ресурсов + влияние в %  среднего износа + штраф в % за низкий профессионализм + штраф в % за низкую дисциплину)

Какая формула лучше ? Выбрать никак не могу. Или у вас свои варианты ? Заранее спасибо. 

Изменено пользователем Поехавший
Ссылка на комментарий

Daniel13

А можно узнать, если не секрет, как вы редактируете "ядро" игры? Это ведь изначально вы взяли чистую HOI3?

Ссылка на комментарий

Поехавший

@dan13 да, взял чистую... почти. Я в чистую игру перенёс карту из заморского мода "modern warfare", но автор MW в свою очередь позаимствовал карту у East vs West.

 Я ничего сверхъестественного не делаю. Блокнотиком, да фотошопом или пеинтом редактирую. Сложность была в том, что переменные нельзя умножать или делить, только складывать и вычитать. Но я проявил смекалочку, и научил игру и умножать, и делить переменные. 

Изменено пользователем Поехавший
Ссылка на комментарий

Daniel13
1 час назад, Поехавший сказал:

@dan13 да, взял чистую... почти. Я в чистую игру перенёс карту из заморского мода "modern warfare", но автор MW в свою очередь позаимствовал карту у East vs West.

 Я ничего сверхъестественного не делаю. Блокнотиком, да фотошопом или пеинтом редактирую. Сложность была в том, что переменные нельзя умножать или делить, только складывать и вычитать. Но я проявил смекалочку, и научил игру и умножать, и делить переменные. 

Но ведь нельзя добавлять новые параметры и механики в игру, без редактирования движка?

Ссылка на комментарий

Поехавший

@dan13 всё же можно. Может, способ топорный и "некрасивый", но всё возможно.

К примеру, как я делал фракции в правящей партии. Я добавлял флаги и переменные:

change_variable = { which = "Тоталитаристы. численность в парламенте" value = 60   }  

change_variable = { which = "Радикальные авторитаристы. численность в высшем руководстве" value = 40   }  

Вот, уже есть фракции. Дальше можно добавлять взаимодействия с ними через события и решения. Например:

Цитата

country_event = {
    
    id = 63

    title = "63"
    desc = "63"
    picture = "parliamentary_scandal"
trigger = {check_variable = { which = "Тоталитаристы. численность в парламенте" value = 60   }  

check_variable = { which = "Недовольство тоталитаристов" value = 10   }  }

...

 

Вот так выглядит начало события про бунт целой фракции. И таких событий можно сделать сколько угодно.

Так что вводить новые механики можно и можно какие угодно, если проявить упорство, смекалку и терпение. Правда, красивых отдельных окошечек не будет под эти механики, но тем не менее же. 

Изменено пользователем Поехавший
Ссылка на комментарий

В 11.01.2019 в 17:16, Поехавший сказал:

@dan13 всё же можно. Может, способ топорный и "некрасивый", но всё возможно.

К примеру, как я делал фракции в правящей партии. Я добавлял флаги и переменные:

change_variable = { which = "Тоталитаристы. численность в парламенте" value = 60   }  

change_variable = { which = "Радикальные авторитаристы. численность в высшем руководстве" value = 40   }  

Вот, уже есть фракции. Дальше можно добавлять взаимодействия с ними через события и решения. Например:

 

Вот так выглядит начало события про бунт целой фракции. И таких событий можно сделать сколько угодно.

Так что вводить новые механики можно и можно какие угодно, если проявить упорство, смекалку и терпение. Правда, красивых отдельных окошечек не будет под эти механики, но тем не менее же. 

Хаюшки. Можно вопрос? Он конечно очень раздражающий,но когда вы будете выкладывать мод? 

Ссылка на комментарий

Поехавший
В 06.02.2019 в 21:38, ahatet сказал:

Хаюшки. Можно вопрос? Он конечно очень раздражающий,но когда вы будете выкладывать мод? 

Ох... советую пока вообще не ждать :)) 
Работы валом ещё, делаю один, времени не так много, плюс бывают проблемы, когда туго придумываю, как реализовать то или иное. 

Изменено пользователем Поехавший
Ссылка на комментарий

Gamerzzz
23 часа назад, Поехавший сказал:

Ох... советую пока вообще не ждать :)) 
Работы валом ещё, делаю один, времени не так много, плюс бывают проблемы, когда туго придумываю, как реализовать то или иное. 

Я бы на Вашем месте всё-таки выложил что есть. А там уж доделаете Вы или кто-то другой если проект хороший. ИМХО конечно.

 

И я знаю что Вы говорили что так не поступите, просто годы идут...

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 151
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 30672

Лучшие авторы в этой теме

  • Поехавший

    106

  • Basck

    6

  • Gamerzzz

    4

  • Daniel13

    4

  • Michael III

    3

  • YaisSevastopolya

    2

  • serafim911

    2

  • Gleb0606

    2

  • Virus25rus

    2

  • sharper

    2

  • Nemesis10

    2

  • dsf

    2

  • Kaderah

    2

  • eraerae

    2

  • GusFring

    1

  • FDA

    1

  • Егор44

    1

  • Hendo12

    1

  • mangrel

    1

  • Александр Петрович

    1

  • Amalgata

    1

  • ahatet

    1

  • ZaratUshtrA.2.0

    1

  • Jurgenkatz

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Поехавший

Все мы были расстроены отменой игры east vs west, все мы страдали из-за этого, я в том числе как любитель холодной войны. Вдвойне мне было плохо из-за того, что глобальных стратегий на эту прекрасную

Поехавший

Поехавший

Написал наконец-то очередной дневничок. Я открыт для советов и предложений.  

Поехавший

О ! Я ошибся, оказывается, можно сделать так, чтобы события касались только те провинции, где есть конкретные постройки. Таким образом, ядерная атака будет происходить не по рандомным провинциям, а по

Поехавший

В моде будут представлены 225 народов, позаимствованных из Виктории 2. Каждый политик будет представлять какой-либо народ. Народы можно будет ассимилировать и уничтожать, порабощать, просто притеснять

Поехавший

Есть идея реализации гражданских войн во всех странах, кроме самых маленьких (да, меня вдохновили на это ХоИ4). Пример - Франция. При определённых условиях часть провинций и войск от Франции переходит

Поехавший

Вот ! Сделал окошечко событий вместе со всем прилагающимся.   

Поехавший

Здрасьте. Давно не было никаких постов, это связано с тем, что просто нечего показывать и рассказать, потому что сейчас я медленно, но уверенно прорабатываю страны (прописываю войска, законы, министро

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...