Wasteland 3 - Страница 3 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Wasteland 3

Рекомендованные сообщения

MihaLbl4

maxresdefault.jpg

Жанр: TRPG
Разработчик: inXile Entertainment
Дата выхода: 27 августа 2020 г.

Русская локализация: текст
Описание:

Действия новой игры развиваются в застывшем Колорадо. Это по-прежнему партийная ролевая игра, которая включает средства передвижения, новую, более гибкую экшен-систему, изменившуюся со времен Wasteland 2. Асинхронный мультиплеер означает, что один игрок в одной части карты и другой игрок в совершенно другой части карты могут влиять на общее состояние мира. 

В игре будет представлена ваша собственная база рейнджера, которая будет развиваться по мере продвижения по игре. Каждое ваше решение будет тем или иным образом влиять на нее. В этом плане ничего такого, чего бы мы уже не видели в других играх, но вдруг покажут что-то интересное? 

Среди других особенностей отмечается новая система диалоговых ветвей от авторов Torment: Tides of Numenera, одна из здесь вряд ли будет что-то такое, чего мы еще не видели. 

Ниже первые скриншоты проекта и первый арт. inXile планирует вновь выйти на краудфандинг и собрать 2.75 миллиона долларов на дальнейшую разработку. 

Релиз запланирован на PS4, Xbox One и PC.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Неимоверно суперская новость!! С удовольствием прошёл 2ю часть. С нетерпением жду 3ю! 
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

kpagx2bs.jpg

original.jpg

 

 

 

Изменено пользователем Kapellan
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
В 10.12.2016 at 13:35, Zeigarnik сказал:

Надеюсь выйдет в 17 году,а не растянется на пару лет 


Вообще-то она выходит в 19-м....

Ссылка на комментарий

6 часов назад, eros сказал:


Вообще-то она выходит в 19-м....

 

С графой будет та жа лажа что было с со второй частью. Вся надежда на интересную боевку и проработанную РПГ систему, но судя по второй части, надежда маленькая.

Ссылка на комментарий

MihaLbl4

После Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. по сбору денег разработка продолжения постапокалиптической игры Wasteland 3 идет полным ходом, и студия inXile решила рассказать о своем видении игры. С этой целью она опубликовала так называемый Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Аналогичный документ был в свое время Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. для Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Согласно документу, прошедшие годы были не слишком удачными для рейнджеров. Они потеряли Цитадель и так и не смогли найти себе полноценную базу. Ресурсов стражам пустошей едва хватало, чтобы защитить себя, а о спасении Аризоны и Калифорнии речь пока что не шла.

 

Разработчики обещают, что героев ждет много незабываемых моментов, вроде сражения со Скорпитроном во второй части. Авторы уделят особое внимание проработке полей боя, создавая уникальные условия и возможности взаимодействия с окружением. Разноплановыми будут и сами битвы. Иногда к героям будут приходить на выручку неожиданные союзники, а в некоторых боях внезапно будет меняться цель сражения, и полученное преимущество может обернуться провалом. Сами схватки станут быстрее, изменится анимация бойцов и увеличится скорость отклика на команды. Кроме того, будет больше возможностей по настройке параметров компаньонов. Часть из них обзаведется уникальными умениями наподобие обзора поля боя или сбивания врага с ног в ближнем бою.

Релиз Wasteland 3 состоится не раньше конца 2018 года. Игра выйдет на PC, Xbox One и PS4.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

MihaLbl4

На площадке FIG появилось очередное обновление, раскрывающее подробности грядущей ролевой игры Wasteland 3.

Стало известно, что ведущий дизайнер проекта Джордж Зиц (известен как дизайнер и сценарист дополнения Mask of the Betrayer для Neverwinter Nights 2 — прим.) со своей командой вовсю работает над историей и спутниками главного героя, а арт-директор Torment: Tides of Numenera Чарли Блумер только приступил к работе над игрой. Стоит отметить, что недовольные визуальным рядом Wasteland 2 могут выдохнуть — во время создания второй части Чарли работал исключительно над спецэффектами и не имеет отношения к чудовищному интерфейсу и другим спорным визуальным решениям.

Кроме того, стали известны новые подробности относительно сражений в Wasteland 3:

  • Кастомизация станет глубже. Персонажи смогут получать особые узкоспециализированные навыки. К примеру, снайпер сможет использовать способность осмотра поля боя, благодаря чему увеличение к параметру точности получат члены отряда. Другой пример — герой, хорошо обращающийся с оружием ближнего боя, может научиться сбивать врага с ног.
  • Разработчики хотят создать больше запоминающихся сражений, вроде битвы со Скорпитроном из Wasteland 2. Для этого они будут более внимательно обставлять места битв, создавая уникальные условия и возможности для взаимодействия с окружением.
  • Ещё одна важная цель inXile — разнообразие сражений. Девелоперы планируют создать множество типов ситуаций, чтобы несколько разных битв подряд на казались однотипными.
  • Сражения будут изменчивы. В определённый момент противнику на выручку может подоспеть подкрепление или цели игрока изменятся прямо во время схватки, что обернёт преимущество проблемой.
  • Вырастет динамика битв. Анимации будут более быстрыми, увеличится скорость отклика. inXile хотят уменьшить время, которое игрок проводит за наблюдением действий его героев и персонажей противника.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Korkut
23 минуты назад, MihaLbl4 сказал:

Вырастет динамика битв. Анимации будут более быстрыми, увеличится скорость отклика. inXile хотят уменьшить время, которое игрок проводит за наблюдением действий его героев и персонажей противника.

Это очень здорово, потому что лично мне было скучно проходить бои уже к середине предыдущей игры. Надеюсь они еще существенно уменьшать количество сражений, как, например, обещали сделать в Торменте.

Ссылка на комментарий

MihaLbl4
2 часа назад, Shesha сказал:

Надеюсь они еще существенно уменьшать количество сражений

 

Через всемогущий гугл переводчик перевёл их пдф файл и вкратце могу сказать, что бои можно избежать в принципе. Либо через диалог, либо обойти вообще стороной, либо защитные функции врагов обратить против них самих же. Множество вариантов) Не поленитесь и потратьте время на перевод текста в пдф'е. Много чего интересного. 

Ссылка на комментарий

Korkut

imsdq2ozxdjjca0lqmbu.jpg

На Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. было опубликовано интервью с разработчиками Wasteland 3. Тезисно информация оттуда:

  • Холод будет аналогом радиации из первых двух частей.
  • Будут новые геймплейные возможности связанные со снегом и льдом.
  • Обещают ввести многие вещи, которые игроки просили во второй части.
  • Способности персонажей будут больше ориентированы на взаимодействие между собой.
  • Теперь внешний вид персонажей будет изменяться из-за брони.
  • Добавят больше анимаций для персонажей в не боевых ситуациях.
  • Будет больше возможностей для отыгрыша злодеев.
  • В игре будет несколько концовок.
     
Ссылка на комментарий

MihaLbl4
В ‎10‎.‎03‎.‎2017 в 14:37, Korkut сказал:

imsdq2ozxdjjca0lqmbu.jpg

На Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. было опубликовано интервью с разработчиками Wasteland 3. Тезисно информация оттуда:

  • Холод будет аналогом радиации из первых двух частей.
  • Будут новые геймплейные возможности связанные со снегом и льдом.
  • Обещают ввести многие вещи, которые игроки просили во второй части.
  • Способности персонажей будут больше ориентированы на взаимодействие между собой.
  • Теперь внешний вид персонажей будет изменяться из-за брони.
  • Добавят больше анимаций для персонажей в не боевых ситуациях.
  • Будет больше возможностей для отыгрыша злодеев.
  • В игре будет несколько концовок.
     

 

Немного дополню:

 

На сайте журнала PC Power Play было опубликовано интервью с Крисом Нинаном и Брайаном Фарго, в котором девелоперы раскрыли некоторые подробности грядущей Wasteland 3.

По словам разработчиков, большинство серьёзных изменений относительно второй части продиктованы исследованиями фидбека игроков.

  • Игрок может быть куда более злым, нежели это было позволено в Wasteland 2.
  • В игре будут представлены различные уникальные ситуации, вроде сражения на замёрзшем озере. Что будет, если взорвать гранату на льду?
  • Холод в игре играет роль радиации из первых двух частей, однако, в отличие от облучения, обморозиться можно в куда большем количестве мест.
  • Сражения станут более быстрыми и интенсивными, без необходимости подолгу ждать своего хода.
  • В Wasteland 3 появятся командные способности, с помощью которых члены отряда будут напрямую взаимодействовать в бою. К примеру, тяжело бронированный боец ближнего боя может стать живым щитом для своего напарника-стрелка.
  • Броня будет отображаться на героях, не скрываясь под одеждой.
  • В игре будет несколько финалов, однако среди них нет чёткого разделения на плохой, нормальный или хороший.
  • В Wasteland 3 разработчики хотят дать игроку более классический RPG-опыт. Создание отряда кануло в лету, отныне необходимо генерировать лишь главного героя, а все остальные члены отряда набираются из персонажей, встреченных по ходу игры. Кроме того, диалоги будут представлены в более персонализированном виде от первого лица, в реализации чего также помогут братья Бисхофф, авторы Stasis. В прошлом осталась и диалоговая система с ключевыми словами. По словам Фарго, основной целью на текущий момент является создание игры, которая ближе к Fallout 1 и 2.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Ссылка на комментарий

В 12.03.2017 в 01:06, MihaLbl4 сказал:

По словам Фарго, основной целью на текущий момент является создание игры, которая ближе к Fallout 1 и 2.


Это просто сказка кая-то....
Я 20 лет ждал!

Ссылка на комментарий

Korkut

Вышел Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. на Фиге. Краткое изложение содержания.

medium.jpg

 

  • Общий отчет.

Разработчики всех отделов начали полномасштабную работу над Wasteland 3, включая сотрудников, которые до этого работали над Torment. 
Ведущий дизайнер George Ziets и ведущий сценарист Gavin Jurgens-Fyhrie закончили существенную часть сценария и составили полный список локаций, который будут в игре. 
Работа ведется не только над сценарием и концептами дизайна, основная часть кода от Wasteland 2 была успешна перенесена на новый движок, ведётся работа над эффектами и механикой снега (снег будет играть важную роль в геймплее), составлена библиотека арта для игры, решаются вопросы связанные с мультиплеером.

  • Про Денвер.

iKsixag.png

Большая часть Денвера находится в руинах. В конце старого мира ядерное оружие взорвалось высоко в воздухе над городом, убив большую часть жителей. Сохранившиеся небоскребы - это кривые осколки старого мира. В их тени меньшие здание рухнули, образуя постоянно меняющиеся лабиринты и подземные туннели из разрушенного бетона и ржавой арматуры.
Эти городские джунгли - поля боя для хищников и мусорщиков, которые бродят по городу в поисках сокровищ. Хотя радиация давно рассеялась, Денвер все еще остается смертельной ловушкой, которая, тем не менее, усеяна богатствами из старого мира.
Коммуна Денверского аэропорта к востоку от руин и теперь является колонией художников, хакеров, параноиков, сумасшедших ученых и разнородных эксцентриков. Коммуна сосредоточена вокруг космического шаттла «Атлантида» (который приземлился здесь через некоторое время после падения бомб) и посвящен странным экспериментам, акциям кибершпионажа против Патриарха и многим другим странным вещам.
На севере находится могущественная цитадель Gipper'ов. Руководители Gippers - жрицы, известные как Нэнси - жены Бога-Президента Рейгана, законодатели и судьи. Над ними всеми - жестокая и грозная Мать Нэнси Уверенность (Mother Nancy Reliance).

Изменено пользователем Korkut
Ссылка на комментарий

Korkut

Вышел новый Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. кампании Wasteland 3.

 

nZ0X6ZF.jpg

 

Здорово рейнджеры!
По мере того, как мы углубляемся в препродакшен игры, а пустоши Колорадо постепенно обретают формы, мы хотим показать вам некоторые уникальные локации, над которыми работают наши сценаристы и дизайнеры уровней. Ниже мы расскажем немного подробностей (без спойлеров) об отеле Стэнли (Stanley Hotel), который находится в Колорадо, и которое, в свое время, вдохновило Стивена Кинга на написание "Сияния". Кроме того, у нас есть новые концепт-рендеры для братьев Бишоффов (Bischoff brothers). 
Говоря о художниках, позвольте мне кратко  описать некоторые успехи нашей художественной команды. В предыдущих обновления мы упоминали о том, что во время препродакшена мы уделяем большое внимание созданию прототипов наших систем и поиску инженерных решений. В то же время художники активно занимаются формированием особой эстетики Wasteland 3, а наш технический художник, Джоэй Бетц (Joey Betz), также разрабатывает инструменты и алгоритмы для снега.
Например, Джоэей работает над "наклонными" алгоритмами, которые заставляют движок игры отрисовывать снег поверх объектов (машины, крыши и т.д.), и затем постепенно редеть в зависимости от наклона объекта. Он также смог реализовать алгоритм влажности, который позволяет снегу по разному таять в зависимости от поверхности, на которой он лежит. Эти тонкие технические моменты являются для нас огромными успехами, так как они позволяют нашим художникам и дизайнерам уровней находить намного больше интересных визуальных решений для снежных локаций.
Вот черновая анимация того, как снег постепенно покрывает шар, а затем тает:

Показать содержимое  

original.gif

Hide  

 

Отель Стэнли

Эй, рейнджеры - с вами Колин, чтобы поговорить об отеле Стэнли.
В горах к северо-западу от Денвера стоит грандиозный, но несколько потрёпанный отель, осколок более простых, более мирных времен.

 

QXTrzZk.jpg


Когда в 1998 году упали бомбы, гости отеля наблюдали как над горами поднимаются грибные облака и слушали по радио прямую трансляцию конца света. Той ночью они долго обсуждали свое будущее. Затем несколько дней они пировали остатками роскоши былого мира, прежде чем отправиться в лес окружающий отель и покончить со своей жизнью. Остались только единицы смотрителей (caretakers) - сначала сотрудники, а затем люди, охваченные мыслью о том, что могут попытаться вернуть часть элегантности миру.
Когда мир погрузился в дикость, истории об этом относительно мирном углу распространились по всему Колорадо. Стэнли стал популярным местом для паломничества самоубийц, которые приходили в отель для последней трапезы прежде чем присоединится к замерзшим телам, висящим в лесу.
Эти трупы внушают суеверный страх как диким кланам, которые живут в окружающих отель горах, так и относительно цивилизованным поселениям, располагающихся неподалеку. Ходят слухи, что Стэнли преследует своих посетителей, те кто провели в его стенах слишком много времени, клянутся что слышат шепот мертвых. Смотрители Стэнли не пытаются рассеять эти слухи. Они люди спокойные и верят, что гости отеля сами знают что делают, и готовы приветствовать всех, кто приходит к ним.
Лес самоубийц за стенами не такой мирный. Хищные кошки необычного размера и интеллекта бродят по холмам и не один мародер нашел свое упокоение из-за них. Среди скал скрываются глубокие пещеры - прекрасные места для долгой зимовки или для не особо замороченного моралью "предпринимателя", готового вести дела, которые стоит скрывать от любопытного взгляда оставшихся законов Колорадо.
Прежде всего, Стэнли обещает прекратить страдания в этом мире. Остановитесь! Помните, что нужно бронировать комнаты, но даже если отель заполнен, все равно дерзайте.
Потому что номер освободится в ближайшее время...

Изменено пользователем Korkut
Ссылка на комментарий

Korkut

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

WL3_thunderclap_image.png

Всем привет,
с вами Мэтт Финдли (Matt Findley). В наших обновлениях мы держали вас в курсе дел по ходу пре-продакшена W3, но сегодня у меня есть по-настоящему важная новость: Wasteland 3 вышла из пре-продакшена и перешла на стадию полноценной разработки! Обратите внимание, что на Фиге есть вкладка "Информация об игре", которая указывает всем нашим бэйкерам о текущей стадии разработки и, как вы можете убедиться, теперь там значится "Production".

jIvEizr.jpg

Так что это значит для Wasteland 3? Это означает, что мы заканчиваем с бумажной работой и готовимся к реализации контента. Работа продвинулась к работе над прототипами игровых сцен, начиная с грубых набросков, которые позволят нам оценить размер и атмосферу локаций, и которые позволят нам определиться с зарисовками прежде чем художники займутся своей работой. В видеоигровых проектах переход от пре-продакшена к продакшену не похож на щелчок тумблером - это растянутый процесс, и мы все еще будем работать с прототипами и бумажной частью, но это большой шаг для нас, поскольку мы набираем обороты.
Новый сотрудник inXile
[Здесь я пропустил текст, где представляют нового сотрудника inXile Пола Марзагалли (Paul Marzagalli) - это менеджер по сообществу, человек который будет отвечать за награды бэйкеров, связь с ними, своевременными обновлениями новостей, обратной связи и тому-подобного. - прим. пер.]
По вот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  можно пройти опрос связанный с Wasteland 3 - разработчики хотят по-подробнее узнать интересы игроков.
Создание отеля Стэнли - представляем "Вертикальный срез"

v4VqMja.jpg

В предыдущем обновлении мы познакомили вас в отелем Стэнли, одной из локаций W3. Согласно нашему производственному графику, мы будем стараться рассказывать об отеле Стэнли от стадии черновика (грубая реализация локации без графики) до законченной локации, с заданиями, боями, диалогами и графикой. Таким образом, отель Стэнли станет нашим "вертикальным срезом" (вертикальный срез - это часть разработки игры, когда до начала полной реализации контента, берётся одна локация и в ней реализуются в черновом варианте большая часть возможностей игры для предварительной оценки потенциала и возможных проблем - прим. пер.), который позволит продемонстрировать нашу работу от А до Я. В видеоиграх, сделав "вертикальный срез" можно заранее найти и исправить ошибки или факторы, которые в дальнейшем могут замедлить работу над другими локациями, также это даст важную информацию о балансе, использовании транспортных средств и интенсивности боев.
В ближайших обновлениях мы будем делиться различными аспектами "вертикального среза", акцентирую внимание на том, что этот процесс даст нам в вопросах графики, работе над движком, дизайне и написании сценария. Одной из причин почему мы выбрали отель Стэнли для "вертикального среза" является то, что локация изолирована от основной сюжетной линии и других локаций и, соответственно, можно рассказать многие детали не боясь заспойлерить основную часть истории.

Ссылка на комментарий

Korkut

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Сказание о маге начинается!
[Представляется VR-игра в мире Bard's Tale.]

Из Ньюпорта в Новый Орлеан "Банда снова в сборе!"
С вами Томас! Мы упоминали в нашем предыдущем обновлении, что Wasteland 3 переходит от пре-продакшена к полноценной разработке. Существенная часть этого процесса - это переход сотрудников из уже завершенных проектов. Теперь, когда «The Mage's Tale» выпущена, её команда будет распределена между разными проектами. Некоторые разработчики переходят к The Bard's Tale IV, другие останутся поддерживать The Mage's Tale, и есть те, которые присоединятся к команде Wasteland 3.
Когда inXile открыла новую студию в Новом Орлеане, ряд ключевых сотрудников, которые играли важную роль в разработке Wasteland 2, перешли туда. Теперь мы очень рады возвращению Джереми Копмана (Jeremy Kopman), Бена Моиса (Ben Moise), Джоби Беднара (Joby Bednar), Зака Вулая (Zack Vulaj) и Джеффри Корралеса (Jeffrey Corrales). Как можно понять, привлечение к работе людей, которые хорошо знакомые с инструментами и сеттингом, позволит ударно взяться за работу. Наличие ветеранского состава позволяет быть уверенным в том, что команда вынесет уроки из работы над предыдущей частью.
[Хвалятся тем, что у них гибкая студия, которая эффективно используется навыки сотрудников именно там, где это нужно.
Рассказывает о том, что часть команды ездило в новую студию в Новом Орлеане, чтобы обсудить технические моменты игры с другими разработчиками.]

 

Обсуждение локации "Отель Стэнли" с командой в Новом Орлеане  

40p293l.jpg

UC0JBEQ.jpg

sRpdYAZ.jpg

Hide  

Ожидая попутку
Привет всем, с вами Чарли. Тачки? В Wasteland 3? О, это и в самом деле правда, и мы добились большого прогресса за последние несколько недель. Теперь у нас есть площадка для транспортных средств, тестовая сцена в Unity, которую мы используем для поиска подходящих вариантов, чтобы сделать геймплей интереснее. Хотя мы намерены показать, что по крайней мере одна фракция в пост-апокалиптическом Колорадо способна создавать собственные автомобили, большинство машин, которые вы найдете, являются примерами изобретательности и находчивости, со здоровой дозой сварки и ограбленных автомагазинов. В этом мире краденные детали могут определить, выйдет у вас едва ползущая машина или укрепленный и вооруженный транспорт.

kewGsrv.jpg
Первый автомобиль, который вы приобретете в игре будет немного побитым. Мы хотели предоставить игроку что-то функциональное - ему можно доверить довезти вас из точки А в точку Б, но не стоит полагаться на него, когда нужна броня или оружие. У нашего б/у автомобиля надежные большие шины и немного брони прикрепленной по бокам, так что это намного лучше чем ходить пешком. Не волнуйтесь, если вы выживете с этим тарантасом, то вы будете вознаграждены новым автомобилем, который точно будет настоящим зверем!

Ссылка на комментарий

Korkut

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Строим Эверест: от концепта до дизайна

С вами на связи Колин (Colin), чтобы рассказать о ранней стадии работы над дизайном игры. Прямо сейчас я дизайнер повествования (narrative designer) для локации в северной части карты, место, которое до этого называлось отелем Стэнли. Мы недавно сменили название на отель Эверест - отчасти потому что мне захотелось название, которое больше соответствовало бы игровой функции отеля. Видите, дело в том, что отель находится не только высоко в горах (таким образом выходит "Эверест"), но и потому что это место для вечного упокоения (здесь игра слов на английском языке, Everest - название высочайшей горы на Земле и Ever-rest - вечный-отдых - прим. пер.).
Мне необходимо отдельно поблагодарить Алекса Керра (Alex Kerr), дизайнера уровня этой локации. Он берёт идеи и делает их просто блестящими - обсуждая фичи, диалоги и квесты, а также продолжая совершенствовать это всё после реализации в черновом варианте. Вы узнаете больше о работе Алекса в будущем обновлении.
Это обновление про дизайн, и здесь будет много спойлеров, поэтому, если не хотите себе заспойлерить игру, пропустите его.
Отлично, давайте поговорим о дизайне. Существенная часть удовольствия от разработки игры, это смотреть как ранние черновые эскизы и макеты становятся готовыми вещами, которые вы реализуете в игре. На нынешнем этапе "строительства Эверета" вы увидите как мы закладываем основу для этой локации, в частности, уточняем концепцию, а затем переходим от концепции к реализации, попутно проходясь по разным идеям. То, что вы увидите здесь - это очень ранняя часть разработки, где впервые вместе сталкиваются особенности повествования и дизайна уровней.

 

Бэкграунд
Идея для отеля была взята с отеля Стэнли в парке Эстес, вдохновленное отелем Оверлук из "Сияния" Стивена Кинга. Я хотел сделать отель с привидениями, место с ужасной тайной, которое заманило бы к себе неосторожных. В качестве второстепенной цели я хотел сделать несколько пасхалок на "Сияние" из уважения к автору, чья работы оказали крайне невероятное влияние на мою карьеру (читай: ужасные ночные кошмары в детстве).
Изначально в подвале отеля предполагалось поместить трещину в иное измерение, и в этой трещине были бы голоса, которые разговаривали бы с сотрудниками отеля, увещевая их убивать/"хранить души погибших". Но мне сказали, что мы делаем "Wasteland", а не "Torment".
Хорошо, а что если вместо реальной трещины, сотрудники просто верят в то, что там есть дыра в иной мир? Это все еще клёво, но теперь нужно объяснить, почему они так решили. Какое самое простое решение? Массовые галлюцинации и харизматические лидеры культа.
И так, теперь нужно найти способ вызвать массовые галлюцинации у этой толпы людей, и что может быть проще чем сделать это через грибы, которые употребляют в пищу сотрудники? Добавьте галлюциногены (похожие на псилоцибин), быть может включите в рацион что-нибудь типа кордицепса, и получите сотрудников, которые считают вполне разумным убивать людей ради их спасения.

oQ1Nimc.jpg

Лес самоубийц

Это привело меня к грибным теплицам, декоративным грибам в отеле и вообще к куче связанного с грибами контента (довольно иронично, что я ненавижу грибы), но, как и с трещиной в другое измерение, я понял, что это неправильное решение. Сотрудники перестали быть субъектами и стали жертвами внешней силы. Хуже того, мы сделали кучу квестов про грибы и они были скучными. Вернемся к чертежной доске! Мы сохранили часть идей, которые нам понравились, но переработали всё остальное.
И так, сотрудники отеля - настоящие убийцы. Но почему? Почему они решили, что им нужно убивать постояльцев? Мне нужно было глубже погрузиться в их умы, чтобы продумать им мотивацию и не дать стать очередными плохими-парнями, которых-нужно-прикончить.
В конце концов, мы решили сформулировать определение и я добавил раздел с основными мыслями о культе убийц в проектный документ локации:
Смотрители (The Caretakers) - когда-то сплоченная и активная группа, чья основная задача заключалась в сохранении благодати старого мира, сейчас они постепенно вымирают, старость и несчастные случаи сокращают их ряды быстрее, чем они их успевают пополнять. Их знания исчезают вместе с ними... и пока они вымирают, стандарты отеля понижаются, и с каждым годом туда приходит всё меньше людей. Смотрители решили взять всё в свои руки и заманиваются гостей, которых считают "несчастными", в отель. За что они борются?
За прошедшие годы их философия изменилась. Эверест для них стало больше чем просто старое здание. Они считают, что должны наполнить залы злыми духами, чтоб защитить его (отель), и что он, в ответ, защитит этих духов от замерзших пустошей снаружи.
Их оскорбляют обвинения в убийстве. Они используют эвфемизмы (например, директор похоронного бюро) и не желают произносить слова как "убийство", "осквернение", "трупы" или "жертвы".
И так, теперь просто осталось придумать интерьер отеля, персонажей и диалоги, наполнить локацию интересными вещами и сложными делами, а также определиться с квестами и столкновениями (Ха-ха, "просто" - видите, сейчас начнётся настоящая работа!)
Я расскажу об это всём немного позже. Прямо сейчас нужно придумать как привести сюда игрока. И вот тут нам понадобится квест-указатель. Квест-указатель - способ сподвигнуть игрока посетить новую локацию. Мы можем скомбинировать это с другими задачами и контентом, чтобы побудить игроков сходить туда и исследовать локацию.

1Xph8f9.jpg

Ранний концепт экстерьера отеля

В этой конкретной локации мы сталкиваемся с персонажем по имени Доннелли (Donnelly). Я активно работаю над его диалогами, поэтому пока я пишу это обновление, его характер всё еще в разработке. Но он дружелюбный парень, и широкая улыбка - это приятное зрелище в замерзших пустошах. Он действительно хочет, чтоб игрок поднялся к Эвересту. Его товарищ, мистер Паркер (Mr. Parker), несколько дней назад уже ушел в этот отель и Доннелли беспокоится о нём. И, кстати, он хотел бы чтобы Рейнджер принёс ему дискету, за которой ушел его компаньон.э

mijbdp0.jpg

Путь к Эвересту обретает очертания

Теперь когда у нас есть бэкграунд для Доннелли, нам нужно как-то рассказать его игроку. Во-первых, Доннелли приветствует игрока и знакомит его с локацией. У него есть важная информация, которая нужна игроку - о его товарище, описание отеля и загадка, которая заставит нас подозревать его. Также он поделится информацией об остальной части Леса самоубийц (Suicide Forest) - например, о горных львах или слухами о вооруженных партизанах в горах. И нам нужно определиться с квестом после возвращения Рейнджера из отеля. Нашел ли он диск? Убил ли он Смотрителей? Нашел ли он товарища? Зол ли он?
Но на сегодня достаточно. Об этом мы поговорим в следующий раз.
Спасибо за внимание!

Ссылка на комментарий

MihaLbl4

Студия InXile Entertainment, которая активно занимается разработкой триквела Wasteland, неожиданно зарегистрировала торговую марку Wasteland: Frost Point. Это произошло ровно месяц назад, а детали неизвестны до сих.

Возможно, это одно из названий Wasteland 3, а может оказаться неожиданным дополнением для Wasteland 2, которое соединит сюжет второй и третьей частей франшизы. Есть другие предположения?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

________________________
добавлено 1 минуту назад

Если это дополнение ко 2й, то на неделю я точно выпал, пока не обшарю все углы.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Kapellan
17 минут назад, MihaLbl4 сказал:

Есть другие предположения?

Всё по стандарту: ККИ, МОБА, роялбатл)

Ссылка на комментарий

Userius

20161120115735_de7117f7.jpg

В последнем апдейте  Wasteland 3 на краудфандинговой площадке Fig разработчики рассказали о своем пути к релизу альфа-версии. В текущий момент команда соблюдает график разработки и уже готова показать несколько локаций. К концу мая они смогут целиком пройти обучение и пройти по миру игры до самого финала. Естественно, с усеченной графикой и ограниченным контентом.

Основной фокус сейчас сделан на Colorado Springs и штаб-квартиру рейнджеров, две важных сюжетных локации. Разработчики также анонсировали, что один из важных персонажей Wasteland 2 появится в триквеле, но кто именно, держат в строгом секрете. Сейчас сценаристы прописывают его предысторию и историю в новой игре.

Для Wasteland 3 уже прописаны 90% сцен, как и визуальная составляющая для них, но у разработчиков еще очень много работы. Релиз игры ожидается в конце 2019 года, но уже в этом году можно рассчитывать на кучу подробностей.

Ссылка на комментарий

MihaLbl4
В ‎17‎.‎04‎.‎2018 в 18:51, Userius сказал:

один из важных персонажей Wasteland 2 появится в триквеле, но кто именно, держат в строгом секрете

 

Анджела Дет =) Её же так и не нашли.

Ссылка на комментарий

В 21.04.2018 в 01:50, MihaLbl4 сказал:

 

Анджела Дет 😃 Её же так и не нашли.


Лучше бы Скотчмо !!! Веселый бухарик )

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 362
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 38304

Лучшие авторы в этой теме

  • MihaLbl4

    117

  • Kapellan

    44

  • Gorthauerr

    22

  • Devin

    20

  • MeniaTytNet

    12

  • simonov-89

    12

  • Kreismalsarion

    12

  • SteelDog

    11

  • Дoбро

    10

  • eros

    9

  • Gundar

    8

  • Korkut

    8

  • EugeneL

    7

  • Pacific Coast Highway

    6

  • Userius

    6

  • Хоттабыч

    6

  • СУЛАРИУС

    6

  • GameForGame

    5

  • Gil-galad

    5

  • Adrens

    5

  • WolfRus

    4

  • Venc

    3

  • electromagic

    2

  • jgbrv

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Nigmat

Просто у нас есть секты на Стратегиуме, и пофиг, что они состоят из 1-2-3 человек: 1. Секта "На этой выставке не будет фентези, потому что в этом году фентези окончательно умерла" - умирает и возро

Devin

многие последние популярные игры - именно пошаговые. Тот факт, что огромной популярностью пользуются цивилизации 5-6, xcom2, divinity 2 os разве не заставляет хоть на секунду задуматься в несостоятель

MihaLbl4

Жанр: TRPG Разработчик: inXile Entertainment Дата выхода: 27 августа 2020 г. Русская локализация: текст Описание: Действия новой игры развиваются в застывшем Колорадо. Это по-прежнему парти

MihaLbl4

В 14м новостном обновлении:   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Б.Фарго: Идолопоклонники Рейгана Гипперы были одной из моих любимых фракций в WL2, но они не были доведены до конца и теп

Korkut

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Строим Эверест: от концепта до дизайна С вами на связи Колин (Colin), чтобы рассказать о ранней стадии работы над дизайном игры. Прямо сейчас я дизай

Gorthauerr

А зачем они нужны? Не, 55гигов для игры выглядящей не принципиально лучше SpellForce 1-2 или Санитаров Подземелий - это явное извращение и наплевательство на потребителя.

Хоттабыч

В июле ведущий дизайнер Wasteland 3 Джордж Зитц покинул студию InXile Entertainment. На днях стало Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , что разработчик основал свою студию - Digimancy Entertainment.

Korkut

На Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. было опубликовано интервью с разработчиками Wasteland 3. Тезисно информация оттуда: Холод будет аналогом радиации из первых двух частей. Будут новые г

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...