• Объявления

      Выборы самовыдвиженцев   05/25/2017

      С 25 по 31 мая проходит регистрация самовыдвиженцев в Парламент Стратегиума. Прошедшие в Парламент кандидаты получат портфели Парламентариев и разделят между собой грант в размере 100 000 вир. Регистрация

Дон Антон

Обсуждение игры «Crusader Kings 2 / Крестоносцы 2»

250 сообщений в этой теме

Спойлер

 

Второй отчёт с бета теста.Нажмите здесь!
 

 

Средневековые страны Крестоносцев 2 изобилуют войнами, болезнями, и драмой. В этом Старом Свете стратегическая игра в реальном времени - и родной брат Парадоксов, а также разработчика другой исторический RTS Интерактива, Sengoku - Вы выбираете из сотен дворян и пытаетесь заработать так много престижа для своего королевства сколько сможете. По сравнению с предыдущими Крестоносцами, это продолжение добавляет несколько новых опций, включая обтекаемый интерфейс, трехмерную мировую карту, и обучающую программу по многочисленным меню игры и взаимодействиям с ними. К сожалению, обучающая программа не была готова во время нашей сессии игры, но мы нашли много способов поразвлечься.

MHF6voo7.jpg

Из всех мы предпочли Болеслава Смелого, правителя Королевства Польша. Наша первая и основная задача состояла в том, чтобы выбрать жену и обеспечить трону монарха достойного наследника; т.к. если вы гибните без наследника, то игра автоматически заканчивается. Из \"невест на выданье\" мы выбрали Урраку - непривычное для языка имя - Принцессу Наварра, потому что у нее был свой земельный надел. Болеслав - человек не прихотливый.

Застенчивая невеста имела \"гневную\" черту, подразумевая, что она имеет штраф к своим навыкам ведения переговоров, а также являлась \"заядлой любительницей бить дорогую столовую посуду\";но она была также харизматична, что увеличило ее навык ведения переговоров до прежнего уровня. У каждого персонажа есть коллекция черт от от дилетанта в заговорах, до обжоры, от которого зависит то влияние, которое он или она будет оказывать на других. Дипломатия и международные отношения в Крестоносцах 2 столь же сильны как и военная мощь, что важно для такого маленького королевства как наше. Несколько дней спустя брак был заключён, и мы столкнулись с нашим первым королевским решением: устанавливаем ли мы налог на свадьбу?Выбрав нет мы бы лишились прибылей в казну, но в то же время получили бы 50 очков престижа.

Но после брака, мы получили уведомление, в котором сообщалось, что придворная Бозена могла бы \"показать себя нам\". У нас тогда был выбор отказаться от неё или нанести ночной визит ее палатам. Естественно, мы выбрали последнее - ведь по этой причине Болеслава и называют \"Смелым\". Несколько дней позже, мы получили сообщение,\" Король посетил палаты Бозены и дал ей \"хорошее падение (хорошие всходы)\" Ах, хорошо быть королем.

Но тогда возникло сомнение. Боясь гнева королевы, мы посовещались с тайным советником по поводу интриг и рассмотрели наше положение. Приходилось выбирать, или \"стать образцом достоинства,\", который был бы благородным и скучным, или \"освободить место Королевы\"(Убить Урраку). Мы решили, что пришло время пойти на это. Король Генри VIII встретился с Урракой, что позволило начать заговор против нее. У каждого заговора есть процент, указывающий шансы на его успех. Наш заговор имел низкую вероятность в 43.3 процента успеха, в то время как способности Болеслава превысили вероятность разоблачения. Чтобы помочь \"смазать жиром\" механизмы убийства, мы призывали Мацко, Епископа Честоховы, и Богумила, Принца-епископа Гнезно, который имел \"жестокую\" черту и хорошо относился к Болеславу.

WXtmETrY.jpg

С их помощью,несколько месяцев спустя, с королевой произошёл \"несчастный случай\". Очевидно, ее карета подверглась нападению бандитов, после которой Уррака не осталась в живых. Есть ли разнолгасия? Позади всех семейных ссор было все еще много управленческих обязанностей, которые будут сделаны, такие как посылка нашего канцлера в дипломатическую миссию, для улучшения отношений с крупной Священной Римской империей на Западе, или съезд наших лордов, для голосования по вопросу увеличения налоговых ставок в городах. Мы также выбрали нашу технологическую политику в дереве культуры, с целью \"порицать искусство\",исключительно для увеличения престижа, конечно.

Проведённое время в Крестоносцах II показало, что это огромная игра, которая состоит из взаимодействий между персонажами. К сожалению, мы не получали шанс завоевать мир, но по крайней мере, получили немного престижа - и улучшили нашу династическую ситуацию в положительную сторону. Вы найдёте в Крестоносцах II - битвы, управление, и изысканную интригу сами, когда игра выйдет в свет - 17 февраля следующего года.

17.02.12

Перевод: камрад MaKaPoH

[Cкрыть]

 

 

Испытания Орабиллы МакДайб- Beta AARНажмите здесь!

 

 

Орабилла МакДайб родилась в январе 1080, дочь Константина Макдайба, графа Файфа и Этелреда Данбаро, дочери Госпатрика, герцога Лотиана. Когда молодой Орабилле было всего четыре года, ее отец умер от внезапного приступа пневмонии - в конце января 1084. Маленькая девочка, которая не была здоровой и выносливой с самого рождения (здравоохранение 4,0), столкнулась с трудной задачей - учиться быть графиня с самого детства. Ее мать Этелреда стала регентом и почти сразу же вышла замуж, выбрав в качестве мужа Мелис`а де Сент-Эндрюса, известного солдата и пьяницу в округе.

После ужасной потери отца, появились вещи, которые помогли успокоиться молодой Орабилле в течение нескольких лет. Так, в замке "Купер", был построен кафедральный собор Сент-Эндрюс, заложен город Дюмферляйн. При наличии лишних деньжат графиня всегда стремилась поскорее превнести какие либо улучшения. А вместе мать и дочь строили планы по захвату княжества Лотиан, путем выдвижения "левых" притензий на уезды Лотиан, Данбар, и Тевиодейл. Для этого они отправили своего канцлера, Давида Дюмферляйна, в Данбар, чтобы "найти" доказательства своего прав на эти земли.

928c88775c5da6e746931e658e5159dc.png

Все, казалось, шло хорошо, но, когда семья Орабиллы, которая включила в себя её младшую сестру Дер-Илей и двух сводных братьев от второго брака ее матери, готовились к празднованию Рождества в 1089, Орабилла получила шокирующую весть. Оказывается, ее мать использовала Орабиллу, и будучи регентом, присваивала средства из скудной казны в Файфе. Это преступление Орабилла не могла не заметить, но так как её мать была регентом, то она не могла быть заключена в тюрьму. Что еще хуже, мать Этелреда также "шпионила" в Файфе, и, как оказалось готовила заговор против молодой графини. Беспомощна, пока она не достигла своего совершеннолетия, и в страхе за ее жизнь, Орабилла была вынуждена ждать - и учиться. Болше она никогда не доверяла своей матери так, как раньше.

Дальше последовали горестные вести. Вскоре после того, как предательство ее матери, а по сути опекуна, открылось, король Шотландии Малькольм III - умер в сравнительно молодом возрасте 49 лет, и ему наследовал его сын Дункан. На данном этапе Орабилла нуждалась в дальнейшем образовании, и Дункан согласился принять на обучение молодую графиню. Кроме того, после нескольких лет Дункан, вновь по традиции своего отца, велит ежегодно отмечать праздник - Новый год. Празднование Нового Года совпало с днем рождения Орабиллы, что помогло повысить её престиж на всей территории Королевства.

7a668c8ed7b50c297c0c6e72820404e2.png

В последствии, проводя время при королевском дворе, Орабилла подружилась с Малькольмом, сыном Дункана и наследником шотландского престола. Эти связи будут иметь решающее значение для неё в дальнейшем.

Как только Орабилла вошла в период полового созревания и наступил момент её совершеннолетия, она освободила свою мать от поста регента. Графиню вовсе не привлекала компания мальчиков и мужчин, она предпочитала компанию девушек. Эта склонность может иметь серьезные последствия при вступлении в брак и влияет на способность производить наследников.

a4daa0ed13aeeabb7cbc562d9a7e1bb4.png

Несмотря на ее собственные чувства, Орабилла была хорошо обучена в соответствии со своими обязанностями, и поэтому она решила начать поиски мужа. Когда ей исполнилось 16 лет в январе 1096 и она стала графиней Файфа в полном праве, ее первым актом был приказ посадить ее лживую мать. Орабилла также выбрала себе мужа Доннарда, из ирландского дома Йа Раерик, мужественного человека, который также ещё до брака был весьма "способным". Брак между Орабиллой и Доннардом был "материнским", а это означало, что их дети, должны получить фамилию матери, и её титул. Сразу же после обмена обетами, Доннард был назначен на важный пост канцлера Файфа.

Однако династия еще не была в безопасности. Младшая сестра Орабиллы - Дер-Илей, (и её единственный наследник)в тот момент, заразилась опасным видом кори, и ее жизнь висела на волоске. Учитывая то, что Орабилла не слишком стремилась производить наследника, ситуация была действительно опасной. К счастью, Дер-Илей выличилась после пары месяцев, давая некоторую надежду на стабильность. Более того, в течение нескольких лет, Орабилла не желала иметь связей с мужчинами, что весьма волновало её окружение.

В феврале 1097, она родила здоровую девочку, которая также назвали Орабиллой. Сын Дональд родился и стал наследником в 1100 году, а вторая дочь, Этелреда, родилась в 1102. Линии наследования таким образом была обеспечена стойкость, Орабилла укрепила союз между семьей и правящим домом Дункельдов, устроив брак между сестрой Дер-Илей и ее старым другом Малкольмом, который сменил своего отца на шотландском троне в 1094 году.

Орабилла теперь обратила свое внимание необходимость расширения своей вотчины. Она была молодой девушкой и ее целью было обеспечить контроль герцогства Лотиан. Отчасти благодаря дипломатическому искусству мужа Доннарда, изготовление претензий для всех трех стран удалось, а 1109 год близился к концу. Изготовление необходимых документов обошлось весьма дорого, однако захватническая война также потребует помощи наемной армии, которую Орабилла еще не могла себе позволить. Так что, Орабилла была вынуждена еще раз терпеливо ждать своей возможности.

79c13c0a4f9f176a8feaf87284f0b598.png

На этот раз, шанс Орабиллы не заставил себя ждать. Он прибыл в образе старого и верного друга. Вскоре после этого она собрала необходимые документы на желанные земли, герцогство Лотиан стало центром горьких и сложный споров между герцогами Херефорда и Лотиана. Борьба, в которой граф Клайдсдейла также принял участие . По истечению двух лет, ситуация заставила старого друга Орабиллы и "брата-в-законе", Малкольма IV, короля Шотландии вступить в борьбу. Армии Малькольма напали на воюющие стороны в Лотиане, после чего они свергли предыдущего князя и Орабилла получила права на его титул.

f8b5ca8dd1be82b7237839295f2742b3.png

В общем, это был опасный путь к власти для нашей героини, но, конечно, на этом он не заканчивается.

Перевод - камрад MaKaPoH

[Cкрыть]

 

Crusader Kings II - Дневник разработчиков №22: Боевые тактикиНажмите здесь!
 

 

В Crusader Kings 2 мы постарались сделать навыки и умения командующих более значимым фактором, насколько вообще это возможно. С этой целью мы ликвидировали старый механизм расчета сражения на основе бросков костей и заменили его тактиками ведения боя (combat tactics). Виды тактики влияют на мощь разных типов отрядов как в нападении, так и в обороне. Все эти вещи легко модифицировать.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attach...mp;d=1323953898

Фактор случайности в бою проявляется в зависимости от выбранной тактики. Тактика по программной механике сходна с событиями. Сначала должен произойти триггер (своего рода спусковой крючок), от которого зависит выбор тактики. Одна из задач такого механизма - ограничить применение определенных тактик в битве в течение некоторого времени (примером может служить переход от перестрелки к ближнему бою).

Самый большой интерес вызывает следующая часть - время исполнения (mean time to happen). Оно обозначает удельный вес приминения каждой тактики. Затем игра посредством выпадения игральных костей (прим. перев - выходит, они не совсем ликвидированы) выбирает используемую тактику. На этот момент можно определенным образом воздействовать, так как удельный вес тактик зависит от состава войск, расположенного на флангах, и навыков командующего. Все это вносит в планы элемент случайности - иногда военачальник будет избирать неправильную тактику, но гораздо чаще все же наоборот.

Другое интересное нововведение - броски кубиков получают определенное название. Теперь вместо выпадения девятки на кубике Роберт Брюс теперь устроит англичанам убийственный обстрел. Думаю, это звучит куда лучше.

Вот краткое описание новых тактик боя. Напоследок совет - проверьте, не станет ли ваш бастард идиотом перед легитимизацией. Если это все же случится, следует запастись незанятым епископством.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attach...mp;d=1323953898

Из комментариев:

• Развитие военных технологий не будет прямо влиять на разнообразие тактик, но косвенно - через появление новых типов отрядов после строительства соответствующих зданий, доступных при развитых технологиях.

• Виды местности не будут влиять на тактику.

• Переход от стрелковой фазе к ближнему бою может происходить в разное время.

• Характеристика безрассудный командир (misguided warrior) означает, что командир будет реже выбирать правильную тактику.

[Cкрыть]

 

 

 

Изменено пользователем Каллиграф
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

i

 

Данная тема предназначена для обсуждения игры «Crusader Kings 2 / Крестоносцы 2».

 

Дневники разработчиков и другая информация размещаются в специальной теме.

 

 

 

Изменено пользователем Каллиграф
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение

Прошу прощения, уже не надо

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В первой части был, нет никаких оснований ожидать что тут не будет

Я не о графах и герцогах.

Я о баронах, что имеют селенья-города в графствах. Можно ли у этих ребят будет отбирать все.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А чем они хуже? или лучше? Я думаю, что и на них должны распространить.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
А чем они хуже? или лучше? Я думаю, что и на них должны распространить.

Я уже играть хочу! Дайте уже демку хоть! Умаляю, посанчики! Хватит мучить, дайте демку! Ну пожалуйста!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все хотят! :JC_doubleup:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И не говори, все очень хотят..

Парадоксы дают нам поиграть более полу года в крестоносцы, а потом со спокойной совестью умереть в декабре 2012 года=)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Во имя КК! Почему никто не выложил видяхи?

Vidyahi

Изменено пользователем Reggea
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Наверное таких событий и лиц персов я и ждал.

Письмо и повесть, звучит не очень, но сильно меняет мнение о закрученности игры.

В первый КК тоже были разовые события на игру, и я всегда глупо радовался, когда выяснялось что сын - бастард. Глупо потому что в этом одни минусы, а радовался в связи с редкостью события.

Если парадоксы будут и дальше так меня радовать( а думаю не одного меня), то можно дружно скинуться им на памятник=)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Такой подход к событиям мне нравится! :017:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Если парадоксы будут и дальше так меня радовать( а думаю не одного меня), то можно дружно скинуться им на памятник=)

Насколько понял я, повествование - это событий цепь, эдакий мини-квест. :D Я всегда таким вещам радовался. А вообще, по скринам видно, что много общего с Римом эта игра иметь будет. Но это мое мнение личное, свое у каждого из нас имеется.

Yoda style

Изменено пользователем Reggea
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

О новом дневнике ничего не слышно? Хотя бы приблизительной даты выпуска?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

так как стал ценителем игр от компании ПАРАДОКС совсем недавно, скажу однозначно, это самая ожидаемая игра 2011 года !!!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
так как стал ценителем игр от компании ПАРАДОКС совсем недавно, скажу однозначно, это самая ожидаемая игра 2011 года !!!

:dash1: 2012-ого ... чуть Майя не обидел

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сегодня в 12:46 на парадоксплазе выложили 7-й дневник разработчиков. Уже перевожу ;)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дневник разработчиков №7Нажмите здесь!
 

Портреты персонажей и моддинг

После дискуссий и бурного любопытства некоторых людей по поводу последнего дневника разработчиков я решил, что мне стоит сделать перерыв от Дня Победы 3: За Родину и разъяснить, как же работает система портретов персонажей. Если есть вопросы по поводу художественного оформления, возможно Danevang, который этим занимается, сможет ответить на них, я же сосредоточусь на технической составляющей. Помните, что все нижестоящие картинки находятся в разработке, и что с этих пор многие вещи поменяются и многое будет добавлено.

Предисловие

То, как выглядит персонаж основывается на двух вещах: наследственность (мы называем это ДНК) и другие факторы (мы называем это характерискиками). Ваше ДНК создается в момент рождения и не может быть изменено (кэп :) - прим. переводчика). Это смесь характеристик ваших родителей плюс небольшая «вероятность мутации» для того чтобы одновременно смоделировать гены от предков и сделать людей разными, не придавая им миллионы характеристик. Также характеристики персонажа будут меняться в течении его бытия, завися от жизненных событий, социального статуса и т.д.

Для примера, ДНК покажет, что вы унаследуете «фамильный» нос картошкой и светлые волосы (а если нет, то это заставит задуматься о том, что делала ваша мама, пока «папа» был занят крестовым походом), а характеристики предков повлияют на то, какую стрижку вы предпочитаете, на то, станете ли вы носить корону как символ своей власти, а также насколько причудлива ваша одежда.

В настоящее время у каждого персонажа имеются 11 ДНК-генов и 6 характеристик, однако не исключено, что в процессе разработки мы будем наращивать эти цифры.

Ниже показана картинка, отображающая наследственность. К сожалению, ни одна из наших женских линий еще не готова выйти в свет, поэтому я показал только мужскую:

post-12582-1302237930_thumb.png

Вы также можете увидеть эффект от характеристик, наш персонаж в центре – это король с короной (простите за тавтологию, иначе никак – прим. переводчика), ниже – его сыновья, один из которых – епископ, а сверху – его покойный отец. Эта картинка также демонстрирует эффект старения. На данный момент у нас есть 4 уровня портретов, на которых вы будете лицезреть как ваш персонаж покрывается морщинами, как у него увеличиваются уши, а его волосы редеют и становятся белыми.

ДНК меняем в исторических файлах персонажа, так что можно подкорректировать определенного персонажа и сделать его более похожим на исторического прототипа (возможно, это было более важно для EU: Rome, поскольку римляне были хороши в изготовлении скульптур, так что мы можем видеть, как выглядели люди в то время), начиная со старта игра будет работать с редактированным персонажем и протагонировать его измененные гены, отображая правдоподобный результат на всех потомках.

Эй, ты же говорил, что дневник о моддинге, а не биологии!

Ладно, ладно, давайте глянем на один код и я покажу вам, как редактировать персонажей. Портреты персонажей сохранены в двух файлах, один из которых графический, а другой скриптовый, завязанный на характеристиках.

Вид графического файла:

# portraits.gfx
# graphical look of character portraits

# middle age
portraitType = {
name = "PORTRAIT_norsegfx_male1"
effectFile = "gfx\\FX\\portrait.fx"
layer = { # GFX_TYPE:[d|p]INDEX:COLOR_LINK
	"GFX_character_western_background:p0"
	"GFX_western_male_clothes_behind:p3"
	"GFX_western_male_headgear_behind:p5"
	"GFX_western_male_beard_behind_midage:p4:h"
	"GFX_western_male_base_midage:p2"
	"GFX_western_male_neck:d0"
	"GFX_western_male_chin:d1"
	"GFX_western_male_mouth_midage:d2"
	"GFX_western_male_nose_midage:d3"
	"GFX_western_male_cheeks_midage:d4"
	"GFX_western_male_head:d5"
	"GFX_western_male_eyes_midage:d6"
	"GFX_western_male_eyes2:d6:e"
	"GFX_western_male_clothes:p3"
	"GFX_western_male_beard_midage:p4:h"
	"GFX_western_male_ear_midage:d7"
	"GFX_western_male_clothes_infront:p3"
	"GFX_western_male_headgear:p5"
}

hair_color_index = 8 # which DNA gene sets hair color
hair_color = { # dark, base, highlight
	{ 15 8 0 } { 173 158 102 } { 255 255 255 }
	{ 10 10 10 } { 125 100 82 } { 255 255 255 }
	{ 30 22 18 } { 194 132 97 } { 255 255 255 }
}

eye_color_index = 9 # which DNA gene sets eye color
eye_color = {
	{ 58 109 193}
	{ 120 74 46 }
	{ 34 103 36 }
}
}

Имя типа портрета указывает на то, что он используется для мужчины среднего возраста норвежской графической группы (число в конце означает возраст). Портрет сделан из 18 уровней (можно менять все, от возраста до культуры, ограничиваясь только желаниями и ленью) и каждый уровень имеет строку, описывающую его. Давайте используем, например, "GFX_western_male_beard_midage:p4:h". Строка означает, что используется текстура из группы GFX_western_male_beard_midage номер 4 (:р4) для того чтобы определить, какую же бороду нацепить на персонажа. И последнее, «:h», означает, что борода будет такого же цвета, что и волосы персонажа. Если бы мы хотели строго привязать строку к ДНК родителя (к примеру для носа(исключая фактор случайности)), мы бы написали ":d4" вместо ":р4"

Уровни можно свободно прикреплять к одним и тем же свойствам персонажа. На сегодняшний день создано достаточно много текстур одежды, волос\бороды и т.д. которые нужно показать как сзади, так и спереди на других уровнях. Вот первые 3 текстуры из группы GFX_western_male_clothes:

post-12582-1302238032_thumb.png

Дальше идут волосы и глаза обозначенных цветов. Волосы имеют 3 цвета для каждой случайной особенности персонажа, так что мы можем создавать оттенки цветов волос, отличающиеся от базовых и т.д.

Редактирование случайных особенностей

На то, какие персонаж может иметь особенности указывает отдельный файл "portrait_properties.txt". Здесь происходит обновление таких изменений персонажа как новая характеристика, новый титул и т.д., кстати, рандомно, раз за определенное время ( :blink: – прим. переводчика). Редактирование особенностей выглядит следующим образом, любое значение, не упомянутое в коде будет иметь случайный характер (если вы не обозначите ничего по поводу бороды персонажа (или ее отсутствия), она будет выбрана случайно):

# p3 clothes
3 = {
0 = { # mail armour
	factor = 1
	modifier = {
		factor = 2.0
		martial = 5
	}
	modifier = {
		factor = 100.0
		has_job_title  = job_marshal
		OR = {
			is_ruler = no
			is_theocracy = no
			NOT = { religion_group = christian }
		}
	}
}
1 = { # fancy shirt
	factor = 5
	modifier = {
		factor = 10.0
		OR = {
			has_job_title = job_treasurer
			has_job_title = job_chancellor
		}
	}
}
2 = { # Catholic vestments
	factor = 100
	modifier = {
		factor = 0
		NOT = { religion_group = christian }
	}
	modifier = {
		factor = 0
		OR = {
			is_ruler = no
			is_theocracy = no
		}
		NOT = { has_job_title  = job_spiritual }
	}
}
}

Верхний уровень – это значение, то есть 3 – это тоже самое, что и :р3 в графическом описании, которое мы смотрели ранее. Следующий уровень определяет спектр иконок для выбора, этот скрипт в основном выбирает между тремя вариантами: суровой кольчугой, чудной рубашкой и более духовными шмотками. Цифры, которые вы видите в строчке «factor =» - это только проценты, однако если вероятность чего-то равна или превышает 100, то это автоматически исключает остальные варианты.

Отлично, надеюсь, это было понятно. Этак, давайте проверим это с примером. Мы хотим добавить уровень, привязанный к текстуре №6 к нашему портрету. Давайте назовем его «реквизит». Итак, сначала мы как обычно указываем спрайт в нашем gfx файле и делаем на него ссылку в самом конце описания портрета: «GFX_western_male_props:p6». Теперь мы добавляем в описание свойства правило:

# p6 props

6 = {
0 = { # empty, dont use props, this is default
	factor = 1
}
1 = { # new prop. overrule all if character qualifies
	factor = 100
	modifier = {
		factor = 0
		trait = cool
	}
}
}

Это означает, что персонаж приобретает особенность «крутой» и мы удачно завершили нашу попытку моддинга. Портрет изменится на что-то типа этого:

post-12582-1302238149.png

Похоже на то,

*одевает темные очки*

что пора сворачивать этот дневник разработчиков.

YEAAAAAAAAAAAAAH!

(опровержение: в игре, скорее всего, не будет никаких темных очков)

ORIGINAL VERSION

[Cкрыть]
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Блиин=)

Очки в конце

Чувак жжот=)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Прошу кого-нибудь с правами модератора добавить 7-й дневник в шапку темы.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Прошу кого-нибудь с правами модератора добавить 7-й дневник в шапку темы.
Сделал.
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вышел новый дневник!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Вышел новый дневник!

Отлично, в ближайшие пару дней постараюсь перевести.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

       
    • Аорс