Дон Антон

Обсуждение игры «Crusader Kings 2 / Крестоносцы 2»

250 сообщений в этой теме

 

i

 

Данная тема предназначена для обсуждения игры «Crusader Kings 2 / Крестоносцы 2».

 

Дневники разработчиков и другая информация размещаются в специальной теме.

 

 

 

Изменено пользователем Каллиграф
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение

Прошу прощения, уже не надо

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В первой части был, нет никаких оснований ожидать что тут не будет

Я не о графах и герцогах.

Я о баронах, что имеют селенья-города в графствах. Можно ли у этих ребят будет отбирать все.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А чем они хуже? или лучше? Я думаю, что и на них должны распространить.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
А чем они хуже? или лучше? Я думаю, что и на них должны распространить.

Я уже играть хочу! Дайте уже демку хоть! Умаляю, посанчики! Хватит мучить, дайте демку! Ну пожалуйста!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все хотят! :JC_doubleup:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И не говори, все очень хотят..

Парадоксы дают нам поиграть более полу года в крестоносцы, а потом со спокойной совестью умереть в декабре 2012 года=)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Во имя КК! Почему никто не выложил видяхи?

Vidyahi

Изменено пользователем Reggea
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Наверное таких событий и лиц персов я и ждал.

Письмо и повесть, звучит не очень, но сильно меняет мнение о закрученности игры.

В первый КК тоже были разовые события на игру, и я всегда глупо радовался, когда выяснялось что сын - бастард. Глупо потому что в этом одни минусы, а радовался в связи с редкостью события.

Если парадоксы будут и дальше так меня радовать( а думаю не одного меня), то можно дружно скинуться им на памятник=)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Такой подход к событиям мне нравится! :017:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Если парадоксы будут и дальше так меня радовать( а думаю не одного меня), то можно дружно скинуться им на памятник=)

Насколько понял я, повествование - это событий цепь, эдакий мини-квест. :D Я всегда таким вещам радовался. А вообще, по скринам видно, что много общего с Римом эта игра иметь будет. Но это мое мнение личное, свое у каждого из нас имеется.

Yoda style

Изменено пользователем Reggea
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

О новом дневнике ничего не слышно? Хотя бы приблизительной даты выпуска?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

так как стал ценителем игр от компании ПАРАДОКС совсем недавно, скажу однозначно, это самая ожидаемая игра 2011 года !!!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
так как стал ценителем игр от компании ПАРАДОКС совсем недавно, скажу однозначно, это самая ожидаемая игра 2011 года !!!

:dash1: 2012-ого ... чуть Майя не обидел

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сегодня в 12:46 на парадоксплазе выложили 7-й дневник разработчиков. Уже перевожу ;)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дневник разработчиков №7Нажмите здесь!
 

Портреты персонажей и моддинг

После дискуссий и бурного любопытства некоторых людей по поводу последнего дневника разработчиков я решил, что мне стоит сделать перерыв от Дня Победы 3: За Родину и разъяснить, как же работает система портретов персонажей. Если есть вопросы по поводу художественного оформления, возможно Danevang, который этим занимается, сможет ответить на них, я же сосредоточусь на технической составляющей. Помните, что все нижестоящие картинки находятся в разработке, и что с этих пор многие вещи поменяются и многое будет добавлено.

Предисловие

То, как выглядит персонаж основывается на двух вещах: наследственность (мы называем это ДНК) и другие факторы (мы называем это характерискиками). Ваше ДНК создается в момент рождения и не может быть изменено (кэп :) - прим. переводчика). Это смесь характеристик ваших родителей плюс небольшая «вероятность мутации» для того чтобы одновременно смоделировать гены от предков и сделать людей разными, не придавая им миллионы характеристик. Также характеристики персонажа будут меняться в течении его бытия, завися от жизненных событий, социального статуса и т.д.

Для примера, ДНК покажет, что вы унаследуете «фамильный» нос картошкой и светлые волосы (а если нет, то это заставит задуматься о том, что делала ваша мама, пока «папа» был занят крестовым походом), а характеристики предков повлияют на то, какую стрижку вы предпочитаете, на то, станете ли вы носить корону как символ своей власти, а также насколько причудлива ваша одежда.

В настоящее время у каждого персонажа имеются 11 ДНК-генов и 6 характеристик, однако не исключено, что в процессе разработки мы будем наращивать эти цифры.

Ниже показана картинка, отображающая наследственность. К сожалению, ни одна из наших женских линий еще не готова выйти в свет, поэтому я показал только мужскую:

post-12582-1302237930_thumb.png

Вы также можете увидеть эффект от характеристик, наш персонаж в центре – это король с короной (простите за тавтологию, иначе никак – прим. переводчика), ниже – его сыновья, один из которых – епископ, а сверху – его покойный отец. Эта картинка также демонстрирует эффект старения. На данный момент у нас есть 4 уровня портретов, на которых вы будете лицезреть как ваш персонаж покрывается морщинами, как у него увеличиваются уши, а его волосы редеют и становятся белыми.

ДНК меняем в исторических файлах персонажа, так что можно подкорректировать определенного персонажа и сделать его более похожим на исторического прототипа (возможно, это было более важно для EU: Rome, поскольку римляне были хороши в изготовлении скульптур, так что мы можем видеть, как выглядели люди в то время), начиная со старта игра будет работать с редактированным персонажем и протагонировать его измененные гены, отображая правдоподобный результат на всех потомках.

Эй, ты же говорил, что дневник о моддинге, а не биологии!

Ладно, ладно, давайте глянем на один код и я покажу вам, как редактировать персонажей. Портреты персонажей сохранены в двух файлах, один из которых графический, а другой скриптовый, завязанный на характеристиках.

Вид графического файла:

# portraits.gfx
# graphical look of character portraits

# middle age
portraitType = {
name = "PORTRAIT_norsegfx_male1"
effectFile = "gfx\\FX\\portrait.fx"
layer = { # GFX_TYPE:[d|p]INDEX:COLOR_LINK
	"GFX_character_western_background:p0"
	"GFX_western_male_clothes_behind:p3"
	"GFX_western_male_headgear_behind:p5"
	"GFX_western_male_beard_behind_midage:p4:h"
	"GFX_western_male_base_midage:p2"
	"GFX_western_male_neck:d0"
	"GFX_western_male_chin:d1"
	"GFX_western_male_mouth_midage:d2"
	"GFX_western_male_nose_midage:d3"
	"GFX_western_male_cheeks_midage:d4"
	"GFX_western_male_head:d5"
	"GFX_western_male_eyes_midage:d6"
	"GFX_western_male_eyes2:d6:e"
	"GFX_western_male_clothes:p3"
	"GFX_western_male_beard_midage:p4:h"
	"GFX_western_male_ear_midage:d7"
	"GFX_western_male_clothes_infront:p3"
	"GFX_western_male_headgear:p5"
}

hair_color_index = 8 # which DNA gene sets hair color
hair_color = { # dark, base, highlight
	{ 15 8 0 } { 173 158 102 } { 255 255 255 }
	{ 10 10 10 } { 125 100 82 } { 255 255 255 }
	{ 30 22 18 } { 194 132 97 } { 255 255 255 }
}

eye_color_index = 9 # which DNA gene sets eye color
eye_color = {
	{ 58 109 193}
	{ 120 74 46 }
	{ 34 103 36 }
}
}

Имя типа портрета указывает на то, что он используется для мужчины среднего возраста норвежской графической группы (число в конце означает возраст). Портрет сделан из 18 уровней (можно менять все, от возраста до культуры, ограничиваясь только желаниями и ленью) и каждый уровень имеет строку, описывающую его. Давайте используем, например, "GFX_western_male_beard_midage:p4:h". Строка означает, что используется текстура из группы GFX_western_male_beard_midage номер 4 (:р4) для того чтобы определить, какую же бороду нацепить на персонажа. И последнее, «:h», означает, что борода будет такого же цвета, что и волосы персонажа. Если бы мы хотели строго привязать строку к ДНК родителя (к примеру для носа(исключая фактор случайности)), мы бы написали ":d4" вместо ":р4"

Уровни можно свободно прикреплять к одним и тем же свойствам персонажа. На сегодняшний день создано достаточно много текстур одежды, волос\бороды и т.д. которые нужно показать как сзади, так и спереди на других уровнях. Вот первые 3 текстуры из группы GFX_western_male_clothes:

post-12582-1302238032_thumb.png

Дальше идут волосы и глаза обозначенных цветов. Волосы имеют 3 цвета для каждой случайной особенности персонажа, так что мы можем создавать оттенки цветов волос, отличающиеся от базовых и т.д.

Редактирование случайных особенностей

На то, какие персонаж может иметь особенности указывает отдельный файл "portrait_properties.txt". Здесь происходит обновление таких изменений персонажа как новая характеристика, новый титул и т.д., кстати, рандомно, раз за определенное время ( :blink: – прим. переводчика). Редактирование особенностей выглядит следующим образом, любое значение, не упомянутое в коде будет иметь случайный характер (если вы не обозначите ничего по поводу бороды персонажа (или ее отсутствия), она будет выбрана случайно):

# p3 clothes
3 = {
0 = { # mail armour
	factor = 1
	modifier = {
		factor = 2.0
		martial = 5
	}
	modifier = {
		factor = 100.0
		has_job_title  = job_marshal
		OR = {
			is_ruler = no
			is_theocracy = no
			NOT = { religion_group = christian }
		}
	}
}
1 = { # fancy shirt
	factor = 5
	modifier = {
		factor = 10.0
		OR = {
			has_job_title = job_treasurer
			has_job_title = job_chancellor
		}
	}
}
2 = { # Catholic vestments
	factor = 100
	modifier = {
		factor = 0
		NOT = { religion_group = christian }
	}
	modifier = {
		factor = 0
		OR = {
			is_ruler = no
			is_theocracy = no
		}
		NOT = { has_job_title  = job_spiritual }
	}
}
}

Верхний уровень – это значение, то есть 3 – это тоже самое, что и :р3 в графическом описании, которое мы смотрели ранее. Следующий уровень определяет спектр иконок для выбора, этот скрипт в основном выбирает между тремя вариантами: суровой кольчугой, чудной рубашкой и более духовными шмотками. Цифры, которые вы видите в строчке «factor =» - это только проценты, однако если вероятность чего-то равна или превышает 100, то это автоматически исключает остальные варианты.

Отлично, надеюсь, это было понятно. Этак, давайте проверим это с примером. Мы хотим добавить уровень, привязанный к текстуре №6 к нашему портрету. Давайте назовем его «реквизит». Итак, сначала мы как обычно указываем спрайт в нашем gfx файле и делаем на него ссылку в самом конце описания портрета: «GFX_western_male_props:p6». Теперь мы добавляем в описание свойства правило:

# p6 props

6 = {
0 = { # empty, dont use props, this is default
	factor = 1
}
1 = { # new prop. overrule all if character qualifies
	factor = 100
	modifier = {
		factor = 0
		trait = cool
	}
}
}

Это означает, что персонаж приобретает особенность «крутой» и мы удачно завершили нашу попытку моддинга. Портрет изменится на что-то типа этого:

post-12582-1302238149.png

Похоже на то,

*одевает темные очки*

что пора сворачивать этот дневник разработчиков.

YEAAAAAAAAAAAAAH!

(опровержение: в игре, скорее всего, не будет никаких темных очков)

ORIGINAL VERSION

[Cкрыть]
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Блиин=)

Очки в конце

Чувак жжот=)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Прошу кого-нибудь с правами модератора добавить 7-й дневник в шапку темы.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Прошу кого-нибудь с правами модератора добавить 7-й дневник в шапку темы.
Сделал.
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вышел новый дневник!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Вышел новый дневник!

Отлично, в ближайшие пару дней постараюсь перевести.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

       
    • Platon
    • Napoleon-Bonaparte
    • superugrok
    • syuzev