Дон Антон

Дневники разработчиков Crusader Kings 2

216 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Закреплённое сообщение
Дон Андрон

Дневник разработчиков №103 от 5 октября 2018 года

Да здравствует Король

 

Приветствую.

Сегодня мы несколько отойдём в сторону от язычников, вернемся к добрым старым католикам и рассмотрим одну из новых игровых особенностей, которая будет включена в

DLC "Священная Ярость" - церемонии Коронации.

Спойлер

20180730085127_1-jpg.408610

 

С новым игровым дополнением, наследование престола католического королевства или Империи перестанет являться только простым вопросом получения самого титула. Новый правитель должен будет организовать церемонию собственной коронации (проведя новое волнительное решение) и быть признанным законным и полноправным членом католической церкви. Если католический правитель не сможет организовать свою официальную коронацию, то он увидит постепенное и ежегодное снижение уровня своей популярности. Вассалы правителя будут относиться с нарастающей тревогой к тому человеку, которого они считают своим неузаконенным королём.

Спойлер

20180730085152_1-jpg.408611

 

Коронационные события будут состоять из двух этапов: подготовки и самой церемонии.
На этапе подготовки правитель должен будет выбрать кандидатуру того священника, кто увенчает его короной, выполнить требования Церкви и выделить средства на организацию церемонии. Во время второго этапа правителю нужно будет возглавить церемонию, взаимодействовать с гостями и в конечном итоге, оказаться увенчанным короной.

 

При организации церемонии, католический король сможет выбирать между тремя возможными вариантами приглашённых священников: его сможет увенчать короной собственный вассал-священник низкого ранга, значимый вассал-священник (например, кардинал, антипапа или князь-епископ), или даже сам Папа. С другой стороны, католические императоры, которым не удалось провести закон о свободной инвеституре, будут ограничены в своем выборе только кандидатурой Папы. Хотя вариант с коронацией из рук местного епископа принесёт минимальное количество престижа, но он также окажется и самым экономным, поскольку более высокопоставленные прелаты Церкви будут склонны выдвигать странные просьбы, особенно если тот правитель, который потребует провести церемонию коронации, не будет вызывать у них большой симпатии.

Спойлер

coronation2-jpg.408612

 

Запросы священников тоже могут сильно различаться, особенно если речь будет идти о участии в церемонии самого Папы: Святой Отец может попросить изменить законы инвеституры вашего королевства, от имени Папы начать войну против отлученного от церкви правителя или восстановить власть Святого Престола над некоторыми провинциями центральной Италии. Прежде чем обратиться к Папе с просьбой участия в церемонии коронации, обязательно проверьте ваш с ним уровень отношений.

 

После того, как все просьбы выбранного вами священника будут выполнены, вы сможете назначить бюджет торжественной церемонии, который определит размеры организуемой коронации, особенности связанных с ней событий и количество приглашённых гостей. Расточительная церемония коронация станет славным событием, куда будут приглашены все ваши вассалы, придворные и даже соседние христианские правители. Скромное же коронационное событие окажется небольшим частным праздником, в котором будут участвовать только члены вашего Совета.

Спойлер

20180730091014_1-jpg.408613

Как только церемония коронации будет завершена, ваш персонаж получит особую черту, привязанную к особенностям увенчавшего вас священника, а также сохранит любые дополнительные бонусы, созданные во время церемонии и праздника, предшествовавшего данному событию.

 

Возможно, вы уже заметили на представленных скриншотах, что данная новая игровая механика повлияет и на портреты персонажей: в DLC "Священная Ярость" все католические короли и императоры не прошедшие церемонию коронации, больше не будут носить головные уборы высокого уровня. По сравнению с официально признанными Церковью правителями, им придётся ограничить себя только герцогскими тиарами (естественно, если вы не будете владеть новым DLC, то католические короли и императоры будут носить короны по умолчанию, как и раньше).

Спойлер

20180730091758_1-jpg.408614

 

Это не будет единственным дополнением к портрету персонажа: "Священная Ярость" принесет в игру серию особых корон-артефактов, которые в случае своего ношения будут видны на портретах персонажей. Большинство этих артефактов можно будет использовать, только если выбранный персонаж станет отвечать определенным требованиям. Значительная часть данных артефактов будет привязана к определённому титулу, а не к династии персонажа.

Спойлер

coronation6-jpg.408615

 

coronation7-jpg.408616

 

Это всё, что мы хотели сообщить вам на этой неделе.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Silfae.

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Дневник разработчиков №104 от 12 октября 2018 года

Способы получения родословной

 

Приветствую.

Перед началом нашего повествования мы хотели бы сделать волнующее объявление. Коллектив "Pagan Fury", который стал официальной музыкальной группой Crusader Kings, выпустил свой первый сингл. Вы сможете найти данную запись по указанной ниже ссылке!

Pagan%20Fury%20banner.png

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Прослушайте её и скажите нам своё мнение. Следите за группой на Spotify и ожидайте свежих новостей.

 

В прошлых дневниках мы уже затрагивали тему получения как обычных, так и исторических родословных - но в DLC "Священная Ярость" брак с представителем известной знатной семьи не станет единственным способом получения родословной. Существует большое количество случайных родословных, которые ваш правитель сможет получить самыми различными способами. Некоторые из них станут доступны после проведения особых действий, подобных получению статуса "Легенды" в воинской ложе. Другая часть может быть разблокирована после осуществления впечатляющих событий, таких как особые набеги викингов или восстановление Израиля.

Спойлер

20180824091111_1.jpg

 

Кроме того, если ваш правитель будет располагать очень большим уровнем престижа (5000 пунктов или выше), являясь при этом как минимум герцогом, то у вас откроется доступ к новым амбициям создания родословной. Если вы примете данную амбицию, то вам будет предоставлено несколько особых путей создания собственной родословной, адаптированных к любому правителю, которого вы захотите увековечить.

Спойлер

20180824091215_1.jpg

 

Каждый вариант пути позволит вам разблокировать разные связанные с ним родословные (например, следование по пути Убийств приведет вас к получению одной из четырех родословных линий, связанных с убийствами). Также, если вы одновременно примете более одного пути получения родословной, то у вас появится шанс разблокировать особую комбинированную родословную с ее собственными уникальными бонусами.

 

Наконец, если вы будете слишком долго топтаться на выполнении какого-либо из исходных вариантов, то ваше честолюбие вызовет специальную цепочку событий, которая позволит вам выделить дополнительные ресурсы и получить доступ к ещё одной группе потенциальных родословных, выбор которых будет определяться принятыми вами вариантами самой цепи событий.

Спойлер

20180824091711_1.jpg

 

Некоторые из данных родословных будут предоставлять простые статичные бонусы - уменьшая вероятность того, что ваши вассалы присоединятся к направленным против вас фракциям, увеличивая силу ваших собственных заговоров или разблокируя особые здания в ваших владениях. Другие варианты предоставят вам более динамичные перки, подобные доступу к специальным событиям во время покушений или решениям, позволяющим вмешиваться в тайную жизнь ваших родственников.

Спойлер

20180824093851_1.jpg

 

Хотя наш дневник завершён, но сегодня у нас ещё будут для вас новости.

Не забудьте настроиться на наше особое стрим-видео в 17:00 по центральноевропейскому времени.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Silfae.

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alterus

Дневник разработчиков №105 от 19 октября 2018 года

Переработка взаимодействий с духовенством

 

Приветствуем всех!

 

Сегодня мы поговорим об улучшении интерфейса, поведении ИИ и о придании большей атмосферности Папству (и не только, ведь возможность аналогичных взаимодействий будет и со многими другими религиозными лидерами, например, - с реформированным языческим первосвященником после принятия доктрины иерократии).

Спойлер

20181019092639_1.jpg

 

В патче, который выйдет вместе со Священной Яростью, все папские действия будут доступны через иконки в экране религии, прямо под портретом религиозного главы.

 

Кроме того, все эти действия не были жёстко запрограммированы и полностью заскриптованы, поэтому Папа теперь ведёт себя более разумно при принятии решения об отлучении кого-либо и менее склонен отказывать при предоставлении амбициозному правителю casus belli на вторжение. Что ещё более важно, игроки теперь смогут точно знать, почему их религиозный глава отказывает в просьбе.

 

Логика ИИ также была значительно расширена и адаптирована к различным действиям.

Спойлер

CatholicClergy1.jpg

 

Наличие вассального Папы больше не гарантирует, что все ваши требования будут автоматически приняты, но с другой стороны, независимость Папы не означает, что он не принесет вам никакой пользы. При принятии решений касаемо запросов правителей Папа будет принимать в расчет своё мнение, благочестие, черты характера, особые обстоятельства (например, при разводе с бесплодной женой), а также количество контролируемых кардиналов. Стоимость благочестия для совершения этих взаимодействий была перебалансирована и привязана к уровню правителя, что делает их более доступными для правителей низшего ранга и дороже для королей и императоров.

Спойлер

CatholicClergy2.jpg

 

Взаимодействие по поводу дарования претензии на чей-либо титул получило специальный новый интерфейс, который должен быть интуитивно понятным и доступным для игроков. Вместо того, чтобы искать название искомого титула, вы сможете использовать новую кнопку в окне религии дабы открыть список всех католических правителей, на титулы которых Папа может предоставить претензию. Кликнув по выбранному портрету, вы увидите второе окно, в котором будет список всех титулов этого правителя - вам будет оставаться лишь выбрать тот, который вас интересует.

Спойлер

20180824084127_1.jpg

 

Наконец, если вы отлучены от церкви, то имейте ввиду, что решение о покаянии также было обновлено, теперь это не просто денежный платёж. 

 

Подобно действиям при запросе о коронации Папа выберет одно из нескольких возможных требований, которое игрок будет обязан выполнить, чтобы добиться отмены отлучения. Папа может потребовать публичного покаяния, что понизит ваш престиж, изменения законов вашей державы, посвящения одного из ваших сыновей в духовенство и тому подобное.

 

В завершение дневника продемонстрируем вам одежду кардиналов, до и после 1245 года.

Спойлер

Cardinals%20preview.jpg

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Silfae.

Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alterus

Дневник разработчиков №106 от 26 октября 2018 года

Новая система наследования

 

 

Приветствуем всех!

 

Что ж, это был длинный путь...

 

Старая система выборной монархии переделана!

 

Кажется, практически всегда ваш кузен, герцог Бургундии, поддерживал некого Стива Пьяницу в качестве наследника императорского титула вместо вашего любимого сына, умного и привлекательного? Подобное было характерно для множества наших отыгрышей, где основные титулы наследовались через систему выборной монархии. Одна из наибольших проблем состояла в том, что причины того или иного выбора выборщиков были спрятаны от ваших глаз, поэтому вы никогда не знали, на каких выборщиков можно повлиять, чтобы они с гарантией сменили выбор на нужный вам.

 

Таковой была одна из проблем, которую мы пытались решить, когда начали работать над системой выборной монархии. Вместо того, чтобы просто предоставить вам список имён в подсказках, указав, кто голосует за данного кандидата, мы сделали специальный интерфейс, чтобы вы могли в деталях рассмотреть предпочтения влиятельных выборщиков вашей державы.

 

Спойлер

Succession%20Laws0.PNG

 

После того, как мы смогли сделать более понятным причины того или иного выбора ваших выборщиков, мы решили облегчить дальнейшее редактирование основных факторов, которые определяют поведение ИИ. Поэтому мы решили скопировать старую логику из жёстко закодированных условий вместо того, чтобы базироваться на системе скриптов, которые определяют различные правила того, как эта система наследования в принципе работает.

 

Это означает, что теперь не просто доступна модификация системы выборной монархии, теперь вы можете создать любое количество собственных выборных законов, можно заполнить мир различными избирательными системами, каждая из которых будет работать по своим собственным правилам. Может быть вы всегда хотели создать собственную технократическую республику, которая управляется самими образованными людьми вашего государства? Королевство вечеринок позволит определять только пьяницам и гедонистам, кто будет хозяином пирушки в этом году!

 

Для людей, которые больше интересуются тем, как это модифицируется, мы выкладываем краткое изложение синтаксиса, используемого для определения выборных правил:

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В дополнение к этим изменениям кода в выборном наследовании мы также добавили ещё одно использование услуги из Конклава - теперь вы можете заставить выборщика, который перед вами в долгу, проголосовать так, как вам нужно.

 

Переделка выборных законов

 

Нежёсткая закодированность выборного наследования позволила нам полностью переписать поведение ИИ в существующих в базовой игре выборных системах (феодальная выборная монархия, выборный равный раздел, танистри). Различные условия, позволявшие персонажам стать кандидатами или выборщиками, остались неизменными (хотя теперь они перемещены в модифицирующийся скрипт), в то же время поведение ИИ, связанное с выборами, было переписано и теперь представляет собой длинный список модификаторов. Теперь предпочтение выборщиков будет зависеть от того, насколько им нравится кандидат, считают ли они его легитимным претендентом на титул, насколько они доверяют правителю, который решил голосовать именно за этого кандидата. Возраст, титулы, черты характера, культура, религия, династические связи и многое другое теперь учитывается ИИ и видно игроку при использовании вкладки выборщиков. Сумма всех вышеуказанных модификаторов составит избирательный рейтинг и потенциальный кандидат, обладающий наивысшим избирательным рейтингом, будет поддержан выборщиком (и поскольку различные выборщики отличаются по своему характеру, статусу и т. д., то и высока вероятность того, что они будут предпочитать разных кандидатов).

 

Спойлер

Succession%20Laws1.jpg

 

Вкладка выборщиков показывает игроку полный список выборщиков, кандидатов, за которых они голосуют, причины, по которым они поддерживают указанных персонажей. Также вкладка выборщиков показывает сравнение рейтингов кандидата выборщика с кандидатом правителя и причины, по которым последнего не поддерживают.

 

Спойлер

Succession%20Laws2.jpg

 

Выборы старейшинами

 

Некоторым образом подобно танистри, выборы старейшинами не позволят вашему титулу покинуть пределы семьи, поскольку выбор потенциальных кандидатов ограничен именно членами династии правителя. При выборах старейшинами избирать преемника правителя смогут только шесть самых старых и самых мудрых персонажей в государстве. Каждый старейшина может находиться в одной из трёх возможных состояний по отношению к правителю: быть недовольным, довольным и экстатическим (в экстазе).

 

Вы должны убедиться, что старейшины обладают высоким мнением о вашей персоне. Можно предоставить им желаемые должности в Совете (канцлер, казначей, духовник) или выполнить случайные запросы от них, дабы в конце концов сделать их экстатическими по отношению к вам.

 

Спойлер

20180824080508_1.jpg

 

Экстатический старейшина практически всегда будет голосовать за кандидата правителя, почти никогда не предъявляет требований и даже может дать случайный совет, чтобы сделать вас лучшим человеком.

 

Спойлер

20180824080639_1.jpg

 

Довольные старейшины будут голосовать за тех членов вашей династии, которых они считают хорошими и способными, предпочитая более старых кандидатов с высоким значением управления. Иногда они могут выдвинуть некоторые требования, например, могут попросить наделить землёй того члена семьи, который им нравится, впрочем, по большей мере, с ними можно иметь дело.

 

А вот с недовольными старейшинами будет гораздо труднее справиться. Мало того, что они целенаправленно будут отдавать предпочтение плохим кандидатам, так они ещё могут предоставлять претензии на ваш титул тем людям, которые им нравятся, открыто ставя под сомнение правомочность своего правителя.

 

Спойлер

20180824080819_1.jpg

 

В Священной Ярости балтийские и африканские государства будут по умолчанию начинать с выборов старейшинами в качестве закона наследования вместо выборного равного раздела. Кроме того, другие язычники также могут разблокировать этот тип наследования, выбрав соответствующую доктрину при реформировании своей религии.

 

Князья-выборщики (Курфюрсты)

 

Эта новая вариация выборов была создана для того, чтобы заменить обычные феодальные выборы в Священной Римской империи. При данной системе наследования количество выборщиков ограничено числом семь (плюс правящий император), также сделано так, чтобы исторические титулы, принадлежащие князьям-выборщикам (курфюрстам), были в приоритете при определении того, кто в число этих выборщиков войдёт. Этими титулами являются епископства Майнц, Кёльн и Трир и герцогства Богемия, Франкония, Саксония и Бранденбург. Если один из выше перечисленных титулов не существует или если он принадлежит императору, то другой герцог займёт место выборщика (в приоритете де-юре вассалы, исповедующие ту же религию, что и император).

 

Спойлер

20180824081547_1.jpg

 

В этой системе курфюрсты в целом гораздо менее склонны выбирать неблагочестивых кандидатов или же исповедующих другую религию, а если в СРИ действует закон о Папской инвеституре, то голос католических теократических выборщиков будет в два раза сильнее, чем голос выборщиков светских.

 

Хотя правители СРИ могут по-прежнему изменять законы о наследовании титула как обычно, фракция в поддержку выборной монархии теперь намного доступнее и приемлемее для вассалов СРИ, требования для возможности отмены такого типа наследования стали более ограничительными (нужен закон о максимальной централизации и либо абсолютная власть Короны, либо нивелированная власть Совета).

 

Имперские выборы

 

И наконец, совершенно новый закон наследования был создан для Византийской (и Римской) империи, чтобы лучше показать своеобразную политику этой державы. Этот тип наследования привязан к двум титулам и теперь также является единственным доступным для них. Есть несколько особенностей, уникальных для этого закона о наследовании, поэтому я выделил их в отдельные подразделы:

 

Спойлер

20180824081910_1.jpg

 

Наследники: потенциальными кандидатами при имперских выборах являются дети императора, близкие члены семьи (включая супругу/супруга), любые претенденты на титул, нынешний маршал и любой командующий в империи, исключая тех, кто изувечен. Данная система должна показывать влияние военачальников в Византии и сделать возможными в игре исторические примеры военачальников, ставших императорами.

 

Императорский двор: император, все его советники и все его командиры являются действующими выборщиками. Так как в Византии власть была централизована, то императору нужно заручиться поддержкой членов своего двора, а не вассалов, подобно феодальному правителю, дабы гарантировать, что его династия продолжит удерживать престол.

 

Масштабируемая система голосования: здесь всё становится достаточно интересным. Имперские выборы используют в полной мере новую функцию силы выборщика, благодаря которой каждый выборщик будет обладать различным показателем влияния, зависящим от его статуса при дворе и от его атрибутов. У императора базовый показатель силы выборщика равняется 200 очкам, данный показатель может быть усилен хорошими дипломатическими и военными навыками, так что сильный и влиятельный император сможет продвинуть кандидата на трон, даже если большинство его двора против. И наоборот, если император не имеет черты "багрянородный", является уродливым или изувеченным, или если имеет репутацию назначившего подхалимов в свой двор (подробнее об этом ниже), то его показатель силы выборщика резко упадёт. У других выборщиков есть своя изменяемая сила голоса, привязанная к престижу, рангу и атрибутам (казначей с высоким навыком управления более влиятелен, чем некомпетентный). Таким образом, назначение компетентных людей в качестве ваших советников и командиров будет означать не только то, что вашему любимому сыну придётся конкурировать с более компетентными и приемлемыми для других кандидатами, но также и то, что выборщики будут иметь большее влияние на назначение наследника. Наконец, почётные титулы также оказывают воздействие на силу выборщика, так что может вам придётся лишний раз подумать, прежде чем даровать кому-либо титул цезаря или севастократора.

 

Спойлер

20180824082114_1.jpg

 

Герои и подхалимы: Велизарий слишком популярный командир и ваши сыновья не могут конкурировать с ним? Ну, ведь его всегда можно сместить с занимаемой должности, он перестанет быть выборщиком и потенциальным кандидатом, проблема решена. Если не считать того, что... при имперских выборах отстранение компетентного командующего или советника от должности уменьшает силу голоса императора на сумму, пропорциональную компетентности уволенного персонажа. Чем более компетентных людей император будет удалять из своего двора, тем меньшую ценность будет иметь его собственный голос. Аналогично при назначении императором командующих с плохим военным навыком - двор заметит, что вы назначаете посредственных подхалимов, так как боитесь конкурентов, и вы увидите, что сила вашего голоса уменьшится. Кроме того, имперские выборы не позволяют императору назначать командирами безземельных персонажей до тех пор, пока потенциальные вассалы могут занять это место. Если вы хотите, чтобы ваш придворный с высоким боевым навыком руководил войсками, вам необходимо сначала даровать ему подходящий титул.

 

Престиж и эйджизм: это не феодальные выборы, империю не интересуют семейные узы и черты характера, она заботится о том, чтобы престол занял компетентный лидер с соответствующим престижем. Для Византии это значит то, что выборщики предпочитают персонажей с высоким навыком интриги, в то время как выборщики Римской империи предпочитают хороших ораторов (с высоким навыком дипломатии). В обеих империях выборщики будут поддерживать тех персонажей, которые компетентны в своей работе, которые обладают высоким престижем и титулами (как земельными, так и почётными). Одним из наиболее заметных последствий этого является то, что вряд ли кто-то из выборщиков когда-либо рассмотрит ребёнка как реального претендента на престол. Если вы хотите, чтобы престол унаследовал ваш сын, вы сначала должны воспитать его, дождаться его совершеннолетия и лишь затем сделать его претендентом на трон, возможно даровав ему попутно несколько земельных и почётных титулов. Пока он всё ещё ребенок, разумнее было бы назначить вашего младшего брата или вашего старого дядю как предпочтительного наследника на тот случай, если до совершеннолетия маленького принца что-то пойдёт не так...

 

Спойлер

20180824082155_1-jpg.413249

 

Поединок за титул

 

Кроме всего прочего мы добавили новый тип дуэли, немного связанный с новыми типами наследования, созданный для того, чтобы игроки могли попытаться сохранить свои владения вместе при равном выборном разделе. В отличие от обычных дуэлей, этот тип поединка доступен вне зависимости от того, активен ли у вас военный фокус, член вы воинской ложи или нет. Если вы играете за племенного правителя и обладаете сильной претензией на титул, удерживаемый другим племенным правителем, то принадлежность титула можно будет оспорить (при этом вы оба должны или быть независимыми, или же вассалами одного правителя). Имейте ввиду, что ставки в этом поединке очень высоки, проигрыш может означать не только отказ от претензий на титул - если ваш оппонент не очень добрый и не любит вас, то ваша смерть вполне может стать решением этого спора. С другой стороны, победа будет означать, что вы забираете оспариваемый титул, всех его вассалов и все их титулы, на которые у вас сильные претензии. 

 

Если соперником в вашем поединке за титул оказался ИИ персонаж вашей династии, то в случае проигрыша вы сможете выбирать: принять вашу судьбу или же остановиться на варианте с выбором персонажа, победившим в дуэли - в таком случае вы продолжите играть за родственника (или родственницу), выжившего в этой схватке.

 

Спойлер

Succession%20Laws3.jpg

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Silfae.

Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Alterus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alterus

Дневник разработчиков №107 от 2 ноября 2018 года

Больше атмосферности

 

 

Приветствуем всех!

 

Мы всё ближе к дате релиза... Вместо того, чтобы рассматривать специальные механики, сегодня мы обсудим некоторые события, которые должны сделать новое дополнение более атмосферным.

 

Беременность

Для начала давайте поговорим о беременности. Бесплатный патч, который выйдет со Священной Яростью, внесёт изменения касаемо осложнений, испытываемых женщинами во время беременности. Вместо рандомной вероятности умереть во время родов без какого-либо предупреждения, правители-женщины получат интерактивную цепочку событий, предполагающую более естественное обострение. Кроме того, будут доступны различные варианты на выбор, призванные облегчить их положение, если ситуация будет ухудшаться.

 

Спойлер

20180824084710_1.jpg

20180824084806_1.jpg

 

Кроме того, в игру добавлены несколько событий, связанных с беременностью в целом, что позволит игрокам более эффективно контролировать обстоятельства и условия рождения их детей, а также добавит новые возможности для ролеплея с вашими супругами и прочими родственниками.

 

Спойлер

20180824085041_1.jpg

 

Затворничества, празднества, обеты Пресвятой Богородице и многое другое касаемо беременности включено в грядущий патч, однако большинство из этих событий можно смягчить или даже полностью отключить при помощи нового игрового правила, если вы того пожелаете.

 

Крещение детей

Спойлер

20180824085255_1.jpg

 

Вдобавок, теперь христианские короли и императоры имеют доступ к новому решению после рождения маленького наследника - организовать специальное крещение их ребёнка, позволив могущественному архиепископу данной державы провести церемонию или, если они готовы заплатить достаточную сумму, предоставить эту честь их религиозному главе лично.

 

Специальное крещение увеличит ежемесячный прирост благочестия вашего ребёнка, будут значительно улучшены его отношения со священником, проводившем церемонию, также как и с крёстным отцом, которого вы выберете из небольшого числа вассалов и родственников.

 

И да, если вы принадлежите к определённому тайному обществу, то вы вполне можете предпочесть дать вашему ребёнку совершенно другой тип крещения...

 

Спойлер

20180824085327_1.jpg

 

Великие племенные Столбы и празднества

Представим, что вы пытаетесь реформировать свою языческую религию, однако хотите повысить её моральный авторитет более мирным путём, не требующего постоянных грабежей этих бедных католических церквушек...

 

Что ж, Священная Ярость предоставит вам парочку новых вариантов.

 

Спойлер

20180824085749_1.jpg

 

Великий племенной столб - это специальное здание, которое вы можете создать особым решением в своей столице при условии, что являетесь независимым нереформированным племенным языческим правителем в ранге герцога и выше. Великий столб повысит моральный авторитет вашей религии и предоставит некоторые особые бонусы для вашей столичной провинции в зависимости от религии, которую вы исповедуете.

 

Из-за того, что Великий столб может быть создан только в том случае, если никакая другая подобная конструкция не существует в пределах вашей державы, а также может быть воздвигнут только независимым правителем, то это может стимулировать к сохранению ряда независимых языческих государств вокруг вас (или к освобождению вассалов), так как строительство большего количества Великих столбов приведёт к большему росту общего морального авторитета религии.

 

Однако будьте осторожны - вражеские войска, осаждающие или грабящие провинцию, смогут уничтожить Столб, если они этого захотят. Если такое произойдёт, то не только ваша религия потеряет моральный авторитет, но и все язычники вашей державы получат временный негативный модификатор к морали своих войск.

 

Кроме того, если неверный правитель захватит провинцию с Великим столбом, он просто может сжечь его своим решением.

 

Спойлер

20180824085919_1.jpg

 

Ирминсуль был преобразован в особый Великий племенной столб, существующий при старте в 769 году. Он может быть разрушен во время Саксонской войны Карла Великого, согласно цепочке событий.

 

Вдобавок, Великие племенные фестивали представляют собой особое праздничное событие, доступное любому независимому племенному правителю в ранге герцога и выше (не обязательно язычнику). Они наполнены уникальными атмосферными событиями, включая различные соревнования среди гостей, события для детей и членов воинских сообществ. При окончании празднества, если правитель является нереформированным язычником, заключительная церемония даст временный прирост морального авторитета вашей религии, в другом случае вы получите прирост к очкам благочестия.

 

Доктрины

Несмотря на то, что механика реформирования язычества уже была детально показана в предыдущих дневниках разработчиков, мы сейчас подумали, что лучше потратить некоторое время и подробнее объяснить некоторые специфические и непростые доктрины, добавляемые Священной Яростью.

 

Астрология

Спойлер

20180824090136_1.jpg

 

Как уже было показано в предыдущих дневниках, эта доктрина предоставит доступ к герметистам. Кроме того, как только доктрина астрологии будут принята, в зависимости от даты рождения ваши персонажи будут получать соответствующий знак Зодиака. Каждый трейт знака Зодаика будет предоставлять свои бонусы и дебаффы, а персонажи с определёнными знаками Зодиака будут обладать более высоким или более низким мнением о людях с другими знаками Зодиака, в зависимости от их совместимости.

 

Наконец, если астрология будет соединена с доктриной гаруспиков, ваш религиозный глава (или в случае отсутствия такового, ваш духовник) время от времени будет читать будущее по звёздам, давая положительный или отрицательный ответ всем правителям его религии, что будет приводить к различным модификаторам в провинциях.

 

Гаруспики

Спойлер

20180824090450_1.jpg

 

Всякий раз, когда ваш правитель будет принимать участие в войне, то обладая доктриной гаруспиков, он сможет принести в жертву животное, дабы предугадать будущее, прежде чем отправиться на поле брани.

 

Совершение более крупного (и более дорогого) жертвоприношения, также как и высокий уровень вашего благочестия, и высокий навык обученности вашего духовника - всё это увеличит ваши шансы на гадание с положительным предсказанием. Как только гадание будет завершено, ваш правитель получит постоянный бонус или малус к морали армии до окончания военных действий.

 

Кровожадные боги

Спойлер

20180824090630_1.jpg

 

С этой доктриной правители могут принести в жертву пленных неверных, дабы получить благочестие. Кроме того, пожертвование определённого числа людей приведёт к разблокировке особых трейтов и действий. Подобно скандинавскому налётчику, который может стать викингом и в конце концов добиться для себя статуса "Короля морей", увлёкшийся кровожадный правитель может сначала стать гемофилаком, а в итоге дорасти до самого гемоарха. Становление гемофилаком разблокирует решение о проведении Кровавого Турнира - события на пиршестве, в ходе которого правитель и его вассалы могут выбрать одного из своих заключенных или командующих, дабы те сражались до смерти, пока не останется лишь один чемпион. Становление гемофантом разблокирует решение о массовом жертвоприношении, которое позволит правителю частично уменьшить число своих подданных (это будет отражено в негативных модификаторах в провинциях), дабы временно увеличить боевой дух своей армии. Наконец, Гемоарх получит доступ к casus belli "Цветочная война", который даст возможность увеличить его благочестие и нанести урон провинциям вражеской державы. А если вы захотите пойти ещё дальше, то возможно получите свою собственную родословную...

 

Пиратство

Спойлер

20180824090839_1.jpg

 

Это вовсе не доктрина, но особая синергия, получаемая при соединении доктрин мореходства и отваги. При таком смешении персонажи вашей религии при набегах могут получать трейты пирата/разорителя/"короля морей" подобно тому, как это делают скандинавы. Вдобавок, и викинги, и пираты получили несколько новых событий, связанных с набегами, дабы сделать ваши морские подвиги более интересными. Также была создана специальна родословная, которая разблокируется, если вы станете особо усердным грабителем.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Silfae.

Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Alterus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alterus

Дневник разработчиков №108 от 9 ноября 2018 года

Достижения и внешность

 

Приветствуем!

 

До выхода "Священной Ярости" осталось всего несколько дней и поэтому мы представляем вашему вниманию последний дневник разработчиков уже сегодня, до того, как вы обрушите гнев божий на врагов своих! Что может быть лучшим способом завершения цикла дневников, чем обзор достижений? В этот раз их больше, чем обычно, а ещё у нас есть некоторые дополнительные - специально для альтернативных стартов! Также не забудьте посмотреть и окончание этого дневника, так как мы продемонстрируем некоторые новые портреты и патчноуты.

 

Поехали!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Крещение Руси

Играя за восточнославянского правителя-язычника ранга короля или императора и обладая столицей в восточноевропейском регионе, удачно обратитесь к правителю Византии с прошением о массовом обращении.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Церковь - это я!

Играя за императора, выхватите корону из рук Папы Римского и увенчайте себя самостоятельно.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  История в моей крови

Играйте за персонажа, обладающего 5 историческими родословными.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Из грязи в князи

Станьте основателям легендарной родословной, будучи членом воинского сообщества.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Я не играю в шахматы

Обладайте 100 жертв в вашем списке убийств.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Путь язычника

Начав за Эрика Язычника в 1066 году, правьте как король Швеции с реформированным германским язычеством.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Клянусь Юпитером!

Реформируйте эллинизм.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Кровавая родословная

Принесите в жертву кровожадным богам достаточное для основания собственной родословной количество людей.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Языческая ярость

Играя за правителя-язычника, победите крестоносцев, атаковавших вас.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Под властью Вечного Неба

Будучи членом клана Ашина, подтвердите свою божественность, став религиозным главой реформированного тенгрианства.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  От слуги до святого

Добейтесь того, чтобы один из ваших предыдущих персонажей был провозглашен святым, а ваш нынешний персонаж получил соответствующую родословную.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Любовь - это поле битвы

Найдите любовь после поединка.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Охотник за головами

Станьте основателем родословной, играя за особенно искусного, опытного и безжалостного дуэлянта.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Семья прежде всего

Играя за персонажа, религия которого позволяет божественные браки, одновременно обладайте кем-то из ваших братьев/сестер, родителей и детей в качестве супруга/супруги.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Защитник Гроба Господня

Начав за Евстахия II (графа Булони, что во Франции) в 1066 году, выберите продолжить игру за своего бенефициара, после того как он/она станет королём/королевой Иерусалима по результатам Крестового похода.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Венецианское коварство

Победите в Крестовом походе, направленном против Византии.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Через твой труп

Играя за правителя-язычника, получите титул, на который вы обладаете претензией, через поединок с его нынешним обладателям.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Именем Господа

Создайте империю Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Благослови моё царствие в Африке

Играя за короля или императора, имейте в вашем домене графство под влиянием успешного танца дождя.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Лех, Чех и Рус

Объедините королевства трёх братьев, Леха, Чеха и Руса в единый Славянский Союз.

 

Ниже представлены ещё несколько достижений, созданных специально для альтернативного старта (обратите внимание, что никакие другие достижения в альтернативном старте не будут доступны):

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Из пепла

Начав в расколотом мире, правьте империей.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Что могло бы быть

Запустите рандомный мир, установив все настройки на "рандом" и играйте так 200 лет.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Не так уж велик

Начав в расколотом мире, нанесите Великому Завоевателю поражение в войне

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Повелитель мух

Начните в случайном мире как граф в возрасте 0 лет, установите максимальный возраст персонажей равный 0 и станьте королём или императором в течение 16 лет.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Восход цивилизации

В расколотом мире с типами владений, установленными как "племенные" или "племенные и кочевые", станьте феодалом или правителем республики.

 

А теперь некоторые картинки! Со "Священной Яростью" вы получите новые портреты для французских, арабских, западнославянских и итальянских культур - без лишних церемоний показываем некоторые из них:

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Это образцы портретов западных и южных славян. Включены все культуры западных и южных славян, причём большинство из них обладают уникальными вариантами одежды. Выше показаны в основном представители польских и чешских язычников.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Выше несколько примеров французских портретов - теперь практически все старые западные портреты заменены. Стоит отметить, что женские головные уборы очень хорошо изучены, они сделаны из нескольких отдельных слоёв, благодаря чему можно получить больше ста уникальных комбинаций! Хотя лично мне больше всего нравится второй справа - выглядит очень похоже на то, что у неё есть плащ.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Когда мы заменили практически все старые западные портреты, то подумали, что настало время для новых арабских и мусульманских портретов. Данные портреты будут применяться ко всем культурам, которые ныне используют портреты мусульман. Ожидайте много необычайно пышных тюрбанов и изысканных шёлковых вуалей. Обратите внимание, что некоторые из представленных портретов используют набор ранней одежды из старого дополнения, новую одежду же можно увидеть на крайних правых портретах.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Наконец, мы сделали новые портреты для итальянской культуры вместо ранее используемых иберийских. Из представленных моим любимым является портрет второго мужчины слева и новый облик Матильды Тосканской (первая слева). Существует также римская версия для этого набора портретов, специально для тех, кто осмелится возродить былое...

 

А теперь пришло время для патчноутов:

Спойлер

##########################################################
##########################################################
###### 3.0 Священная Ярость #####################################
##########################################################

 

###################
# Особенности дополнения
###################

- Добавлена система расколотых миров, где мир изначально разделён на мелкие государства с множеством вариантов конфигурации, включая рандомизированные культуры, религии и де-юре королевства и империи

- Добавлена система рандомных миров, где мир изначально наполнен различными произвольно с генерированными державами, со случайно созданными культурами, религиями и де-юре образованиями

- Добавлены воинские сообщества:

- Присоединяйтесь к жутким языческим сообществам, таким как Волчьи Воины, Последователи Отсо и тому подобным

- Члены воинских сообществ могут пользоваться преимуществами увеличения военного и личного боевого навыка и даже больше!

- Задания включают в себя:

- Совершите набег и разграбьте баронство

- Лишитесь слабого фокуса

- Сойдитесь с кем-нибудь в поединке чести

- Сразите кого-нибудь насмерть в поединке

- Вести войну против кого-нибудь

- Завербуйте своего ребёнка в воинское сообщество

- Воинское сообщество предоставляет следующие возможности:

- Дуэль

- Назначить дев-воительниц

- Быть более стойким в битве

- Призвать великого полководца

- Призвать специальных солдат для участия в вашей войне

- И многое другое!

- Добавлена система случайных шрамов со случайными портретными визуальными эффектами

- Добавлены изображения временной боевой раскраски и постоянных тату для членов воинских сообществ

- Добавлено решение о поединке за титул, которое позволит племенным персонажам сойтись в дуэли за титул, на который у них сильные претензии

- Добавлен список убитых персонажей, где отображены все известные убийства, совершённые этим персонажем

- Расширена система реформирования язычества, позволяя реформатору выбирать из различных особенностей, дабы создать религию, больше подходящую под игровой стиль или ролеплей

- Язычники играбельны даже без "Старых богов". Для игры в 867 году "Старые боги" всё так же необходимы

- Добавлены реформированные версии для бон и эллинского язычества

- Добавлена возможность получить специальные эффекты при комбинировании некоторых доктрин во время реформирования религии

- Добавлена система родословных, благодаря которой ваши знаменитые предки могут повлиять на то, как вы выглядите в глазах других людей

- Добавлено большое количество исторических родословных (Карл Великий, Чингисхан и различные основатели наций)

- Добавлена возможность получить родословные за героические поступки

- Добавлена святость, которая посмертно предоставляется персонажу, связанному родословной с Папой Римским

- Добавлена амбиция создания собственной родословной, доступная правителям с высоким престижем.

- Крестовые походы

- Четвёртый крестовый поход / Крестовый поход на Константинополь

- Крестовый поход детей

- Северный крестовый поход

- Реконкиста

- Добавлено решение коронации для католических королей и императоров, требующее участия религиозного главы или влиятельного епископа в их державе, дабы подтвердить свою легитимность

- Добавлена возможность крещения своих наследников для могущественных христианских правителей при помощи влиятельных представителей церкви или самого религиозного главы, что даст детям особую черту.

- Добавлены решения и события влияния и вражды, что позволит правителям при фокусировке на другом персонаже в течение длительного времени увеличивать или уменьшать его мнение о себе.

- Добавлено решение массового обращения для могущественных нереформированных языческих племенных правителей, позволяющее им найти спонсора из организованной религии, дабы обратить своих подданных и провинции, а также получить специальные преимущества.

- Добавлено решение Великого племенного празднества, добавляющее больше атмосферного отыгрыша за племенных правителей, а также позволяющее нереформированным языческим правителям увеличить моральный авторитет религии ненасильственным способом.

- Добавлено решение "Создать Великий столб", которое позволит нереформированному племенному язычнику возвести великий столб в своей столице, что повысит моральный авторитет религии.

- Добавлено решение "Уничтожить Великий столб", которое позволит неязычникам и реформированным язычникам уничтожить Великий столб.

- Добавлен интерфейс святых, доступный во вкладке религии.

- Добавлено наследование через выборы старейшинами, доступное на старте для славянских племён, другие язычники же могут получить его, приняв доктрину "Поклонение предкам".

- Добавлена система погоды и связанные с ней события в регионах Африки южнее Сахары

- Теперь вы можете переименовать свои артефакты

- Теперь вы можете менять имена членов своей династии, проживающих в вашей державе, если им ещё не исполнилось 10 лет

- Добавлены механики возрождения эллинского язычества

- Христианский император греческой, итальянской или римской культуры, восстановивший Римскую империю, теперь имеет возможность возродить эллинизм

- Христианские правителей греческой, итальянской или римской культуры, владеющие священным местом эллинизма и отвечающие особым требованиям, теперь имеют доступ к решению "Обратиться к классике", цепочка событий которого позволит им тайно обратиться в эллинизм.

- Эллинские язычники не могут использовать языческое подчинение в качестве повода для войны, однако вместо этого они имеют доступ ко всем механикам Византии и Рима из "Наследия Рима" (в том числе и повод к войне "Имперская реконкиста")

- Реформированные эллинские язычники могут создавать свой монашеский орден (стоики), сатанистское общество (вакханцы), священный орден (мирмидонцы) и имеют доступ к сообществу герметистов.

- Неплеменные и некочевые эллинские язычники имеют доступ к решению "Посвятить храм", которое позволяет посвятить одно из храмовых владений конкретному богу и получить специальные бонусы

- Добавлены ряд новых моделек советников
- Скандинавские языческие советницы и скандинавский провидец-язычник (мужчина)

- Индийские советницы

- Мусульманские советницы

- Женщина-раввин

 

###################
# Бесплатные функции
###################

- Добавлена система блокировки движения армии. Когда армия прошла 50% её пути в другое графство, приказ не может быть отменён. Если движение заблокировано, дальнейшие перемещения могут быть отменены или поставлены в очередь. Блокировка движения армии может быть отключена в правилах игры

- Изменён интерфейс персонажа, дабы освободить больше места для трейтов и модификаторов, а также для новых особенностей, таких как личный боевой навык и более понятное отображение модификатора от артефактов

- Вкладка выборщиков добавлена во вкладку законов при выборном наследовании

- Добавлена история артефакта, отслеживание того, кто владеет тем или иным артефактом

- Добавлены новые картинки для старых событий паломничеств, в зависимости от религии паломника

- Добавлены взаимодействия с религиозным главой, позволяющие вам просить о предоставлении претензий, денег, разводе, вторжении, отлучении и восстановлении в церкви. Доступность этих взаимодействий зависит от конкретной религии

- Заскриптованное поведение ИИ главы религии при определении возможности участвовать в особых действиях, таких как предоставление претензий, денег, разводов, вторжений, отлучения и восстановления в церкви.

- Большинство организованных религий теперь попытаются защитить своего главу при нападении на него иноверца. 

- Добавлены черты "ухоженный"/"запущенный" как ненаследуемые эквиваленты черт "красивый"/"уродливый".

- Добавлено отображение заячьей губы на портретах.

- Добавлены специальные артефакты - короны, связанные с известными титулами (Персия, Римская империя, Священная Римская империя), которые отображаются на портрете при ношении.

- Добавлена генетическая черта "Левша", повышающая личный боевой навык персонажа.

- Добавлено портретное отображение генетической черты "веснушки" для некоторых графических культур (скандинавский, кельтский, саксонский и уйгурский)

- Добавлена негенетическая черта "Крепкий" (как сильный или хилый) со соответствующим отображением в портрете

- Добавлены черты "жирный" и "недоедающий" (на портретах тоже), которые зависят от образа жизни персонажа

- Добавлены различные события, связанные с беременностью и её осложнениями (больше матери не будут умирать просто так), а также некоторые послеродовые события

- Изменено решение о покаянии в грехах, в результате чего Папа может попросить вас об одном из различных действий, дабы отлучение было снято.

- Пустынный задний фон портрета теперь привязан к местности, а не к религии. Отображаемый боевой головной убор привязан к статусу командования.

- Переделано отношение ИИ для всех выборных наследований (феодальные выборы, равный выборный раздел, танистри), теперь выборщики гораздо рациональнее и понятнее подходят к выбору кандидата.

- Добавлена имперская форма правления для Византии и Рима. Члены императорского двора и командиры получили рейтинг выборщиков, а унаследовать престол может любой из ближайших родственников императора и его командиров.

- Добавлены новые группы наёмников для Африки.

- Обновлены правила игры:

- Игровое правило "Сверхъестественное" разделено на два: "Сверхъестественное", контролирующее такие события как демонический ребёнок и "Абсурд", контролирующий такие события как канцлер Глиттерхуф.

- Добавлена игровое правило "Генерации семей" с целью заполнения пробелов, когда это касается исторических семейств. Когда правило включено (по умолчанию), большинство персонажей, которые начинают без какой-либо исторической семьи, будут иметь супруга и детей. Это предотвращает ранний гейм-овер.

- Добавлена дополнительная настройка для правила "Китайские взаимодействия": "Ограниченные", что ограничивает дипломатический диапазон Китая восточной частью карты.

- Убрана настройка "Ограниченное" из правила о дуэлях, теперь она имеет только два режима:

- "По умолчанию", требующий логического обоснования для дуэли с целью и накладывающий штрафы для неподходящих целей, таких как священники или женщины-невоительницы

- "Неограниченные", когда вы можете сходиться в поединке с кем угодно и где нет никаких штрафов за дуэли с неподходящими целями.

- Добавлено правило "Независимость эксклавов" для освобождения несвязанной с основными землями независимых правителей территории при наследовании. Настройки:

- "Выключена" - никакие эксклавы теряться не будут.

- "Ограниченная" - эксклавы независимых правителей будут теряться при наследовании, если находятся не дальше, чем через территорию одного графства или же связаны через морской путь или являются де-юре частью вашего основного титула.

- "Ограниченная (Морская)" - эксклавы независимых правителей будут теряться при наследовании, если находятся не дальше, чем через территорию одного графства или же связаны через ограниченный морской путь (не превышающий 1000 морских единиц), или являются де-юре частью вашего основного титула.

- "Значительная" - эксклавы будут потеряны, если они только не связаны через морской путь или являются частью де-юре владений вашего основного титула.

- "Жёсткая" - эксклавы будут потеряны, если они только не связаны через ограниченный морской путь (не превышающий 1000 морских единиц) или являются частью де-юре владений вашего основного титула.

- "Полная" - эксклавы будут потерны, если они не связаны через ограниченный морской путь (не превышающий 1000 морских единиц). Отключает достижения.

- Обновлены крестовые походы для католиков и фратичелли

- Новая фаза подготовки, добавленная при начале Крестовых походов, где герои обязуются присоединиться к Крестовому походу и Папа попытается собрать как можно больше католиков/фратичелли, для поддержки крестового похода
- Добавлен ряд новых механик Крестовых походов, благодаря которым после успешной кампании получат престиж, благочестие, золото и артефакты все участники Крестового похода, внёсшие свой вклад
- Теперь у игрока может быть член династии в качестве бенефициара для Крестовых походов, который получит заветный титул, если Крестовый поход будет успешным
- Полученные титулы Крестовых походов отныне будут разделяться между бенефициарами всех наиболее участвующих членов Крестового похода
- Король/королева-крестоносец определяется самым участвующим членом Крестового похода, это может быть либо сам участвующий крестоносец, либо его бенефициарий, либо официальный претендент от Папы Римского
- Если игрок является самым участвующим крестоносцем и отдает титулы своему бенефициару, они получают событие, которое позволит им начать играть в качестве своего бенефициара, нового короля/королевы-крестоносца.
- Добавлены новые события крестовых походов
- Появился шанс появления государств-крестоносцев
- Крестовый поход пастушков был переработан
- Священные ордена:
- Священные ордена получили свою форму правления, дабы сделать их более отличными от обычных феодальных персонажей
- Священные ордена больше не будут служить недостойному по их мнению правителю.
- Орден госпитальеров действительно хочет остров
- Изменена система заимствования денег у священных орденов
- Переделка дуэлей
- Личный боевой рейтинг теперь колеблется примерно от 1 до 100 вместо старого 1-5.
- Результаты дуэлей рассчитаны более тщательно.
- События дуэлей были полностью переписаны.
- Достаточно высокая интрига открывает специальные возможности, которые могут быть использованы для влияния на результат.
- Обновлены боевые события
- Личное командование флангом вашей армии теперь дает армии 10-процентное повышение морального духа
- Старые боевые события были переделаны и переписаны.
- Добавлены новые боевые события, довольно часто позволяющие дуэли на поле битвы.
- Результаты дуэлей лучше рассчитаны.
- Добавлены портретные эффекты крови и грязи.
- Обновление карты в Африке:
- 63 новые провинции, расположенных по всему континенту
- Переделаны все существующие провинции для повышения географической и исторической точности
- Обновлены названия большого количества провинций и названий для повышения исторической точности
- 6 новых культур: Даджу, Канури, Загава, Хауса, Сонгай и Сонинке
- Переделана Северная Африка:
- Новая империя Магриба, состоящая из королевств Магриба (Мавретания) и Африки
- 5 новых герцогств
- Переделана Западная Африка:
- 2 новых королевства, Гана и Сонгай
- 4 новых герцогства
- Добавлен регион Центральной Африки:
- Новая империя Канем-Борну
- 2 новых королевства, Канем и Хаусаленд
- 7 новых герцогств
- Скорректированные реки для размещения недавно добавленного озера Чад
- Обновление карты Польши:
- Общая переделка де-юре территории королевства Польши
- Висла теперь расположена географически более точно
- Одер также изменён для большей географической точности. Добавлены реки Варта и Западный Буг
- 6 новых провинций, в основном улучшена Мазовия и Малопольша
- Все старые провинции перемещены и перестроены для большей согласованности
- Некоторые провинциальные гербы обновлены
- Обновление карты Померании и Восточной Германии:
- Эльба теперь расположена географически более точно
- провинция Бытов добавлена в герцогство Помолье и провинция Ноймарк добавлена в герцогство Померания (оба герцогства теперь состоят из 3 провинций)
- Богемские/чешские провинции немного смещены на юг, для большей точности
- Новая провинция Лаузиц в герцогстве Мейсен
- Переделка провинций, соседствующих с переделанной Эльбой (в том числе Бранденбург)
- Обновление карты Балтийского региона:
- основательная переделка Балтийского региона (в основном де-юре территории королевства Литва)
- река Даугава перемещена и переделана немного для большей точности
- Небольшие пересечения рек в Литве перестроены для большей точности
- Добавлены 7 провинций
- Добавлено новое герцогство Латгалия
- Все старые провинции де-юре территории королевства Литва были переделаны для большей исторической и культурной точности
- Новое королевство Эстония, сформированное путем соединения герцогства Эстонии и нового герцогства Калава
- Обновление карты Финляндии:
- 8 новых провинций в Финляндии
- 2 новых герцогства в Финляндии (Остроботния и Савония)
- 1 новая провинция в Лапландии, в герцогстве Кола
- Обновление карты Верхней Бургундии и Швейцарии:
- Добавлено 7 новых провинций
- Добавлено 2 новых герцогства
- округ Бургундии разделился на 5 частей (Варайс, Портуа, Амус, Эскуэнс и Монбельярд), все пять перемещены в новое герцогство Франш-Конте
- Швиц (старый Граубюн), Цюрихгау (старый Швиц) и Тургау (старый Санкт-Галлен) перемещены в новое герцогство Верхняя Швабия
- Часть провинции Ломбардия была отрезана, чтобы создать новую провинцию Беллинцона

- Части провинций Монферрат и Савойя были отрезаны, чтобы создать новую провинцию Аоста
- Обновление карты Норвегии:
- Добавлено 6 новых провинций
- Добавлено 2 новых герцогства
- Новая провинция Гудбрандсдал открывает новый путь через горы, чтобы облегчить переход между западной и восточной частями страны
- Обновление карты Дании:
- Добавлено 5 новых провинций
- Добавлено 2 новых герцогства
- Новые пути через герцогство Шелланд
- Обновление карты Швеции:
- Добавлено 6 новых провинций
- 1 новое герцогство добавлено
- Обновление карты Баварии/Австрии/Каринтии:
- Добавлены 13 новых провинций
- Добавлено 5 новых герцогств
- 1 новое королевство добавлено
- Между Трентом и Тиролем открылся проход Бреннера
- Обновление карты Валахии:
- Полная переделка Валашского/Молдавского региона
- Река Днестр перемещена в более географически точное место
- 7 новых провинций, добавленных в де-юре королевство Валахия
- 2 новых герцогства, добавленных в де-юре королевство Валахия (Олтения и Бессарабия)
- Герцогство Валахия переименовано в "Мунтения"
- Герцогство Молдау переименовано в "Молдавия"
- Обновление карты Понтийской степи:
- Новая империя "Понтийской степи" добавлена в одноименный географический регион
- Королевства Хазария, Алания и новое королевство Крыма являются де-юре частями этой империи
- Новое герцогство (Дикое Поле) добавлено в королевство Крым
- В регион добавлены 3 новых провинции
- Обновление карты России:
- Основательная переделка карты России
- Переделаны все основные и второстепенные реки
- Империя Россия теперь состоит из 5 королевств (Рутения, Новгород, Владимир, Чернигов и Галиция-Волынь)
- 3 новых королевства: Владимир, Чернигов, Галиция-Волынь
- Королевство Русь переименовано в "Новгород"
- 4 новых герцогства (Червенские города, Карачев, Новосиль, Муром)
- 37 новых провинций добавлено
- Несколько титульных русских племенных герцогств добавлены для более ранних стартов
- Обновление карты Италии:
- Добавлено 9 новых провинций
- Добавлено 1 новое герцогство
- 1 новое королевство добавлено
- Обновление карты Волжской Булгарии:
- Добавлено 6 новых провинций
- Добавлено 1 новое герцогство
- Обновление карты в Исландии
- Добавлены 2 новых провинции
- В 769 году Исландия теперь начинает населяться ирландскими монахами-папарами. Скандинавские персонажи во время эпохи викингов получат возможность заполучить Исландию.
- Обновление карты Степи:
- Основательная переделка Степи и Перми
- Добавлено 112 новых провинций
- Добавлено 38 новых герцогств
- Добавлено 2 новых королевства
- Добавлено 2 новых Империи
- Обновление карты Анатолии и Грузии:
- Добавлено 11 новых провинций
- Добавлено 5 новых герцогств
- Обновление карты Британских островов:
- Добавлено 18 новых провинций
- Добавлено 3 новых герцогства
- Обновление карты Франции:
- Добавлено 13 новых провинций
- Добавлено 2 новых герцогства
- Переделаны крупные реки во Франции
- Обновление карты в Исландии
- 2 новых провинции
- Переработаны морские зоны вокруг Исландии
- Обновлена история Исландии
- Новые титулы:
- Княжество Антиохия, доступное для католических правителей, владеющих Антиохией
- Создание Ганзы теперь доступно для игроков через решение
- Создание королевства Швейцарской Конфедерации отныне доступно через решение
- Новые культуры:
- крымские готы
- далматы
- карантанцы
- копты

 

Конклав:
- Добавлен призыв к голосованию за нужного кандидата при выборном наследовании в качестве оплаты за услугу.

 

###################
# Баланс
###################
- Гвардия, созданные при помощи престижа теперь не зависят от выставленной во вкладке гвардии скорости восстановления, они всегда восстанавливаются с полной скоростью
- Мусульманские вассалы вашей династии больше не будут влиять на ваш упадок через свои проигранные/выигранные священные войны, поскольку из-за этого ваш упадок увеличивался/уменьшался практически рандомно, без какой-либо возможности для вас повлиять на данный процесс
- Артефакты-книги и им подобные больше не смогут накапливаться бесконечно, теперь одновременно будут активны максимум 4 книги (4 библиотечных слота)
- Титулярные королевства в Иберии (Галисия, Арагон, Кастилия и Португалия) теперь можно создать через решения.
- Решение о создании королевских титулов в Иберии (Галисия, Арагон, Кастилия и Португалия) теперь доступны в любое время, а не только после 1000 года.
- Титулярное королевство Моравия больше не может быть создано как титулярное королевство.
- Титулярное королевство Кипр теперь может создаваться только через решение (независимым католическим герцогом Кипра).
- Титулярный герцогский титул Повис теперь может быть создан только через решение.
- Значительно снижена стоимость зданий, создаваемых за престиж в племенных владениях
- Добавлены специальные здания для племенных владений, отличающиеся в зависимости от культуры. При модернизации до замков эти здания станут соответствующими замками этой культуры (второй уровень племенного здания превратится в первый уровень замка, четвёртый уровень племенного здания превратится во второй уровень замка).
-Добавлено небольшое число племенных зданий, который можно построить за счёт благочестия, а не престижа
- К некоторым племенным зданиям добавлены модификаторы размера гвардии, позволяя племенным правителям создавать большие стеки гвардии, чем создаваемые ранее
- Убрано решение для племенных правителей поднять большое количество войск за счёт престижа/благочестия, что вызывало у игроков много вопросов (откуда взялись эти 5000 воинов?) и позволяло добиться слишком быстрого завоевания (объявив несколько войн, прежде чем это войско исчезнет), это действует только если включено Наследие Рима

- Добавлены несколько видов гвардий, доступных лишь для племён и нанимаемых за счёт престижа (или благочестия - для защищающихся язычников), призванные заменить решения по призыву армий за счёт престижа, не вызывая путаницы и неопределённости
- У племён убраны все нанимаемые за золото гвардии, кроме специальных гвардий их культуры

- ИИ больше не будет создавать рандомные войска при помощи "Создать легенду" или "Призвать фанатиков" во время мира, так как ИИ в итоге часто не использовал данные войска, теряя престиж/благочестие в пустую
- Налог джизья отныне зависит от любого сюзерена или обладателя владения, исповедующего нужную религию, а не только от непосредственного владельца
- Когда из воздуха возникает новый патрицианский дом, то новый патриций появляется вместе с семьёй, так что новый дом не должен быстро исчезать из-за преждевременной смерти его главы
- Новые патрицианские дома больше не любят называть себя вслед за правителем республики
- Гавань и рыбацкая деревушка во владениях кочевников теперь предоставляют номинальное количество галер
- Перебалансировано sex_appeal_opinion для некоторых болезней.
- Унифицированы все гендерные триггеры для почётных титулов, теперь они должны обладать большим смыслом
- Удалено влияние сообществ.
- Улучшены религиозные подсказки, теперь там также указаны писания, злые боги, верховный бог и боги
- Надписи религии и культуры в интерфейсе выбранного персонажа теперь нормально предоставляют описании религии/культуры и всплывающие подсказки
- Добавлено название и значок религии на верхней панели вкладки религии, применены обычные всплывающие подсказки для обоих
- Каспийское море теперь по функционалу схоже с океаном. С кораблями, торговыми республиками и т. д.
- Несторианский патриарх перемещён в Багдад, там он чувствует себя почти как дома
- Миафизитов и монофизитов больше не волнует пентархия
- КБ "Племенное вторжение" и "Языческое подчинение" теперь требуют от правителя либо обладать племенной формой правления, либо выборным равным разделом
- При разграблении владении, доход, защищённый уровнем крепости, обновляется немедленно, не дожидаясь начала следующего месяца
- Епископы только уровня графа и выше могут быть превращены в антипап
- Большинство взаимодействий с главой религии теперь стоят некоторое число благочестия, которое зависит от размера вашего владения, либо вашего ранга и того, что является вашей целью
- Настоящий Папа теперь может даровать претензии и разрешать вторжения на земли тех людей, которые обладают антипапой
- Пожертвования денег священным орденам теперь урезаны, они будут давать только 100 благочестия и могут быть совершены не чаще, чем раз в год
- Удачное упадочное вторжение теперь уничтожает основные титулы тех, кто бы сражён, что должно помочь мусульманам становиться сильнее после упадочных восстаний, так как новая династия будет иметь нулевой упадок.
- Войска кочевников были перебалансированы, дабы способствовать покупке орды первого уровня, также добавлены вспомогательные орды за счёт благочестия
- Небольшой ребаланс стоимости/эффекта решения о развращении священника
-Бароны больше не могут обладать амбициями таким как "Вознестись над людьми" и "Стать образцом добродетели"
- Амбиции "Вознестись над людьми" и "Стать образцом добродетели" были перебалансированы дабы отразить высокую ценность благочестия и престижа, представленных в игре.
- Разлагающая магия сатанистов теперь складываемый модификатор и вместо убавления здоровья, она предоставляет небольшой бонус к здоровью, также как и лечение (на самом деле это не улучшает ваше здоровье, а просто компенсирует отрицательный модификатор к здоровью). Для компенсации разлагающая магия приведёт к большим штрафам по отношению к статам. Эффекты разложения души дадут два стека модификаторов вместо одного.
- Контролируемое наследование владений теперь влияет на ваше государство вместо де-юре территорий, относящихся к вашему титулу. И теперь данный эффект действует до тех пор, пока владелец какого-либо титула выше титула наследуемого не заменит закон контролируемого наследования владений на нелегальный.

###################
# Улучшение ИИ
###################
- Исправлена ошибка, из-за которой ИИ-правители не совершали рейдов
- Мы проинформировали ИИ, что гвардии, созданные на основании престижа, действительно не стоят денег, поэтому ИИ не должен воздерживаться от их покупки
- Папа теперь не сможет отлучить вас только потому, что ему не нравится то, как вы выглядите
- ИИ, участвующий в войне как прямой участник, должен игнорировать войны, где он не является прямым участником
- ИИ не должен идти грабить, если не может собрать даже 500 человек
- Теперь ИИ решив, что он должен отправить гвардии домой, не будет оставлять их в графстве какого-то случайного парня в том же государстве, что приводит к тому, что ИИ поддерживает свой военный ИИ неопределённое время.
- Когда совет ИИ отказывается предоставлять титул "любому", то ИИ может предоставить титул одному из членов совета.
- Когда один ИИ говорит другому "пожалуйста, иди сюда, здесь мы сможем собрать свои силы", ИИ не хочет идти "Мне не нравится это место" и застряёт между  тем, чтобы идти и оставаться на месте - это ранее происходило только потому, что ИИ не рассматривал эту провинцию как существующую.
- ИИ больше не думает, что это прекрасная идея обручить своего наследника с женщиной такого возраста, что она потеряет возможность рожать детей к моменту свадьбы
- ИИ должен иметь ввиду, что у его сюзерена есть тонна племенных вассалов, когда сюзерен просит его прекратить заговор
- ИИ теперь учитывает затраты, которые вы должны заплатить при взаимодействии, когда он должен согласиться или отказаться

###################
# Interface
###################
- Fixed the law view refreshing a lot more than it needed to, causing buttons to sometimes flicker
- Fixed it not being clear that negative command modifiers end up at 0 due to martial. Now shows "Martial Influence: x 0.00"
- When the Pope decides to excommunicate someone without someone asking them to, the notification now leaves out that it was "at Pope whatever's behest"
- The character finder now shows the effects of the characters' active artifacts
- Added an indicator on the "Play" button in the lobby for ironman saves showing whether achievements are available or not
- You can now edit your user-name in the multiplayer lobby to be different from your Steam name. Note that when restarting the game, it will still default to your Steam name
- The unit morale bar now shows the morale boosts and penalties being applied on a unit level
- Independent tributaries now show their suzerain where a liege would normally be shown
- Fixed the levy tooltip leaving out many sources of levy size
- The garrison tooltip now shows all sources of garrison size
- Fixed units that cannot be disbanded right now (E.G., due to shattered retreat) being included in the Confirm Disband pop-up
- Fixed title items when viewing a title in some cases being unclickable
- When you cannot pick a new plot due to your current plot being in motion, the game now properly informs you rather than just saying you don't have any plots available
- The rel head succession notification now uses the Pope's new name rather than their old name
- Trade post locations now show up in the Economy map mode as well, not just the Trade Zones map mode
- The levies tooltip in the character view now also lists how many troops they could potentially call to arms from tribal vassals
- Fixed missing space in "TribalVassal" and "NomadicVassal" in the "Pacts" list on the character screen
- When you are in regency and the council does not approve of a diplomatic action, you are now allowed to click the button, just not send it. This means you'll now be able to see why the council is voting against the action
- "Request Claim" is now visible on characters with requestable titles, not just in the title view
- Added sound to right-clicking a province on the map.
- Added experimental UI scaling. Changeable in the the video settings.
- The in-game barbershop is no longer enabled for characters that have neither hair nor beard-styles to choose from. And both hair and beard switch buttons will be hidden now if you don't have at least 2 styles to choose from
- Religious head title shield in religious view now shows its tooltip.
- Clicking the crusade banner while the crusade window is open will now close the window.

###################
# User modding
###################
- Fixed there being a strange scrollbar in the middle of the screen if you used the "-start_date" launch parameter with a title at the end
- Eliminated the "province_setup" folder. Now based purely on province history instead, meaning you no longer have to duplicate script
- Added is_connected_to trigger. Checks if two provinces are connected via some realm's territory. Used in province or county scope. Can be somewhat performance intensive, so use sparingly. Example:
is_connected_to = {
target = realm_capital # What province to find a connection to. Takes "capital" (province owner's capital), "realm_capital" (top liege's capital), or a scope that can be resolved to a province. Must be set
sea_gap = yes # Whether to allow pathing through gaps of a single sea province (E.G., between Genoa and Corsica). Defaults to "no". Can't path through lakes
land_gap = yes # Whether to allow pathing through gaps of a single land province (E.G., a realm split in two by another realm a single province wide). Defaults to "no". Can't path through wastelands
sub_realm = no # Which realm to allow pathing through. "yes" for the sub-realm of the province owner. "no" for the realm of the top-liege. Alternatively takes a scope that can be resolved to a character (E.G., ROOT, e_hre, or owner). Defaults to "yes"
naval_distance = yes # Whether to allow pathing by sea (any number of provinces). Can take a number instead to use a max distance from already found ports
}
- Added any_connected_province, any_disconnected_province, and random versions of both. Takes same parameters as is_connected_to, except for "target". The disconnected version scopes to every province in the sub realm that isn't connected, while the connected version scopes to every province that is. Example:
any_connected_province = {
sub_realm = ROOT
limit = { some_trigger = no }
some_effect = yes
}
- Added can_naval_path_to trigger. Checks if it is possible to travel by sea between two provinces. Both provinces have to be sea or coastal. Example: "can_naval_path_to = c_london". Can take scopes and similar. Can be expanded to also take a distance: "can_naval_path_to = { target = c_london distance < 100 }"
- Added "persistent_event_target". Works like regular event targets, except are not saved in event chains. Instead they're saved in provinces, characters, titles, artifacts, societies, or offmap powers. They thus persist until cleared. Syntax is as follows:
save_persistent_event_target = { name = name_of_target scope = event_target:my_character } # Scope is the scope to save. It'll be saved in whatever the current scope is scoped to, assuming it supports persistent event targets. Relative scoping like ROOT, liege, and similar work as well
clear_persistent_event_target = name_of_target # Removes the given target
persistent_event_target:name_of_target = { } # Scopes to the given target
[name_of_target.SomeLocCommand] # Scopes to the given target in loc. In the case of collision with a regular event target, the persistent target takes precedence
- Variables now work in artifacts, societies, and offmap powers as well, not just characters, titles, and provinces
- Added console command print_holding_numbers. It prints the number of holdings defined for each county, sorted by # of holdings. Useful if you want to ensure all counties can support up to 7 slots
- Creating a holding in script when the province is already at its holding slot limit now adds another holding slot
- Added optional ai_acceptance section for decisions. This can be used to indicate to the player whether the target will accept a given decision. See 00_decisions.info for documentation
- Renamed the "decisions" section in societies to "powers" (though the old name still works). Now supports loc keys too, not just decisions. Will then use the key for the name, and the key + "_power_desc" for the extended description
- Added "society_influence = no" parameter for societies, which turns off the display of society influence
- You can now scope to landed titles in loc using their name. E.G., [k_norway.GetName]
- Fixed any_realm_lord not fetching the character's employer's sub-realm if used on an unlanded character
- For modifiers like those for council position choice, you can now specify a "localisation_key". When specified, that will make the condition show up as "Localisation: +xy" rather than as a regular trigger. This can be used to create much cleaner modifier lists. Especially useful for the "ai_acceptance" section of decisions, as that will make the display mimic normal interactions. Note that this does *not* work with multiplicative modifiers; only additive ones. This is for memory saving reasons, as applying it to mult modifiers would mean every single event MTTH and similar would need to store a loc key
- Stacking character modifiers now only show a single entry in the user interface
- Added "effect" parameter for on-actions, making it possible to fire effects directly off of on-actions. Useful for when you'd normally just use a hidden event. Highly recommended that you use scripted effects so as to not bloat the on actions file
- Wrote documentation for on-actions. Can be found in _on_actions.info in the on-actions folder
- Now possible to have several separate random event lists within an on-action, which are checked separately when the on-action happens (meaning several random events can occur; 0 or 1 per list). See _on_actions.info for documentation
- Made it clear that on_(major_)battle_lost/won do not fire for the actual army leader
- Checking "holding_type" in county (as opposed to province) scope should now work
- Added in_command pre-trigger for events. Takes yes or no. Example: in_command = no will make the event only trigger for people not commanding troops
- For custom loc purposes, notifications now provide FROMFROM as well. We won't pretend there's any real rhyme or reason to what character is FROMFROM
- It is now possible to specify characters' opinions of specific traits, and specify their opinion effect on people with specific traits. "lustful_opinion = 10" for example will now make Lustful characters like you more. "opinion_of_lustful = -10" will make you dislike lustful characters. Works in any modifier (E.G., traits, artifacts, event modifiers). Has to be defined in the modifier definitions folder, just like religion and culture opinion
- You can now define an opinion explanation for custom opinion modifiers like religion, culture, and trait opinion. Simply take the modifier key (E.G., "norse_opinion") and add "_EXPLANATION" to it, and write some loc. It gets post-fixed to the line in the opinion-breakdown. Defining one for Lustful for example might show something like "Attractice (effect on Lustful): +10"
- It is now possible to specify icons for objectives, decisions, and hardcoded interactions to show up in the diplomacy list (like how "plot to kill" has a dagger). For objectives and decisions, simply put "diplomacy_icon = GFX_gfx_name" and define that piece of GFX. For hardcoded interactions, the GFX name is pre-determined, using the format "GFX_<something>_icon", where "<something>" is the same as is used for offer descriptions, defines, and so on (E.G:, "DECLARE_WAR_INTERACTION"). By defining that GFX (in the case of war declaration, GFX_DECLARE_WAR_INTERACTION_icon), the icon will then show up
- Added effects add_special_interest and remove_special_interest. This will modify the special interests list in the outliner. Examples:
add_special_interest = { who = k_france key = some_loc_key }
remove_special_interest = ROOT
- Added triggers num_culture_provinces and num_religion_provinces. They check how many provinces there are of the given culture/religion. Should work in virtually any scope that has an associated culture. Takes comparisons. Example: num_culture_provinces > 10
- When debug_mode (AKA "charinfo") is active, the script tags of traits, modifiers, artifacts, cultures, religions, societies, and governments now get shown in their tooltip for use in console commands, script effects, and similar
- Added trigger society_has_active_progress = <yes/no>
- Added trigger society_progress = <value>
- Added effect start_society_progress
- Added effect stop_society_progress
- Added effect add_society_progress = <value>
- Added effect set_society_progress = <value>
- Added trigger holy_site_distance. Checks the distance to the nearest holy site of the target religion. Example: holy_site_distance = { target = FROM value < 200 }. Works with provinces, characters, and similar as targets as well, not just religions
- Added trigger religion_distance. Checks the distance to the nearest province of the target religion. Example: religion_distance = { target = FROM value < 200 }. Works with provinces, characters, and similar as targets as well, not just religions. Use with care, as it can get a bit expensive as it has to check distance to all provinces of the given religion
- Added console command "save_without_ironman" to save the current game-state without ironman
- The "version" console command now also puts the version info in your clipboard so you can paste it elsewhere
- Added "log_missing_adjectives" console command, which logs any title that has no adjective loc key defined (E.G., if the title "k_title" is defined, but no loc "k_title_adj" is defined)
- It is now possible for a religion to have autocephaly without having a pentarchy (though not the other way around). "autocephaly = yes" now only provides autocephaly, while "pentarchy = yes" provides both
- Added trigger "has_pentarchy". Works in anything that has a religion (religion, character, province, etc.)
- Added religion parameter male_temple_holders (default "yes") and trigger religion_allows_male_temple_holders
- Added the following effects, which change religion features. Works in religion scope, or a scope from which a religion can be gotten (character, province, county/barony title, title with religion defined, society with associated religion):
set_peace_piety_gain
set_pacifist
set_convert_other_groups
set_convert_same_group
set_peace_prestige_loss
set_ai_aggression
set_unit_modifier
set_unit_home_modifier
set_hard_to_convert
set_raised_vassal_opinion_loss
set_piety_loss_for_attacking_same_religion
set_max_wives
set_max_consorts
set_feminist
set_heir_designation
set_short_reign_opinion_year_mult
set_jizya_tax
set_can_retire_to_monastery
set_can_excommunicate
set_can_grant_divorce
set_can_grant_invasion_cb
set_can_grant_claim
set_can_call_crusade
set_pc_marriage
set_bs_marriage
set_psc_marriage
set_cousin_marriage
set_seafaring
set_allow_looting
set_allow_rivermovement
set_autocephaly
set_pentarchy
set_religion_head # When used in religion scope, sets the title that controls the religion. Use "none" to set the religion as not having any controller. If a title already controls the religion when this is called, it will cease to control the religion. Example: set_religion_head = k_norway/ROOT/none
set_uses_decadence
set_can_have_antipopes
set_priests_can_marry
set_priests_can_inherit
set_ignores_defensive_attrition
set_character_modifier
add_intermarry
remove_intermarry
clear_intermarry
set_defensive_attrition
set_female_temple_holders
set_male_temple_holders
set_branch_tag
set_allows_matrilineal_marriage
- set_divine_blood effect now works on religions, not just characters
- Cultures and religions can now store flags, event targets, and variables
- Added effects set_flag and clr_flag, and triggers has_flag and had_flag, which work on anything that can store flags. Note as a result there are no culture/religion specific versions
- Event options can now take the parameter "tooltip_info_custom". Example: "tooltip_info_custom = REASON_IS_A_HORSE" will highlight the option and state that it is due to them being a horse
- Be aware that "reformer_head_of_religion" now has to be defined in the reformed version of the religion, *not* the original version
- Added a file with documentation in common/modifier_definitions
- Added triggers "trigger_if", "trigger_else_if", and "trigger_else". trigger_if is just an alias for conditional_tooltip. The latter two can be combined with trigger_if to handle complex display logic. If a trigger_if is immediately followed by a trigger_else_if or trigger_else, that trigger will be used instead if the limit/trigger of the trigger_if fails. They can be chained to virtually any extent. You can now also use "limit" instead of "trigger", to match how the effect functions. Example:
trigger_if = {
limit = { wealth = 3000 }
piety = 1000
}
trigger_else_if = {
limit = { wealth = 2000 }
piety = 2000
}
trigger_else = {
piety = 3000
}
- Now possible to reference religions and their groups statically in loc. E.G., [catholic.GetName] or [christian.GetGroupName]. Note that referencing the group is really just a different way to reference the first member of the group, so "GetName" will return the first religion's name, not "Christian"
- Now possible to reference cultures statically and their groups in loc. E.G., [norwegian.GetName] or [north_germanic.GetGroupName]. Note that referencing the group is really just a different way to reference the first member of the group, so "GetName" will return the first religion's name, not "Christian"
- Buildings can now use "piety_cost" in order to cost piety. Mutually exclusive with gold and prestige costs
- Retinue subunits now support the parameter "costs_piety = yes". Mutually exclusive with gold and prestige costs
- Added parameter "sort_priority" for CBs, which can be used to decide the order in which CBs show up in the UI. Example: sort_priority = 1000
- Added parameter "diplo_view_region" for CBs, which can be used override which provinces are highlighted when the CB is selected in the diplomacy view. Example: diplo_view_region = custom_leon
- Fixed the presence of decadent dynasty members being based on the religion being Muslim rather than the religion using decadence
- Added command modifiers "light_cavalry", "knights", "archers", "pikemen", "actual_light_infantry", and "actual_heavy_infantry", which boost those specific units
- Event pictures can now have triggers, allowing you to define multiple pictures without having to go via event descriptions. Note that event description pictures will still take precedence
- Event pictures now always match the description if the description specifies a picture, rather than taking the picture from the first valid description. Example:
picture = {
trigger = { wealth = 1000 }
picture = "GFX_evt_feast"
}
- conditional_tooltip/trigger_if now returns "false" when it does not get displayed immediately inside an OR or NOR, as this gives a more sensible tooltip
- Added support for all of the effect any_<scopes> for a selection_score = { } - triggered score field that only executes the effect on the top scorers of selection. Example:
any_society_member = {
score_value = {
value = 1
additive_modifier = {
society_rank == 4
value = 1000
}
additive_modifier = {
society_rank == 3
value = 100
}
}
count = 3
add_trait = maimed
}
- Added effects clear_prison_reasons, clear_banish_reasons, clear_revoke_reasons, clear_execute_reasons. These remove all opinion modifiers allowing the given action. Example: clear_prison_reasons = FROM will cause the currently scoped character to no longer be able to imprison FROM (unless allowed due to excommunication or being an enemy)
- "additive_modifier" in MTTHs and similar now works with decimal numbers rather than just integers
- Nicknames can now be set to prefix the ruler name with the is_prefix = yes attribute in the nickname database.
- Fixed the "succession" effect not immediately causing succession to recalculate
- Modifier definitions now support "show_value = no", which will cause no number to be shown. Can be useful for showing a modifier unlocks some sort of feature
- Dynasties are now generated for the senior party in a marriage to someone who has a dynasty, rather than always being generated for men if the woman has a dynasty
- Event options can now take "tooltip_info = combat_rating", much like they can take "tooltip_info = diplomacy" and similar
- Religions can now have a "full" name defined by adding the loc key with "_full" appended. Will be shown on the map, and in most UIs. Useful if you want a longer name on the map that does not work in all contexts. [Religion.GetName] will still get the old name, while [Religion.GetFullName] will get the longer version
- Virtually all triggers and effects that before only supported simple relative scopes (ROOT/PREV/FROM/etc) now support fancier ones (liege/top_liege/employer/capital/etc)
- Added Scripted score values similar to scripted triggers and effects. Can be utilized in ai_chance, ai_will_do, random list weighting and anything that utilizes the triggered modifiers to calculate a value.
- The "adjective" effect now supports custom loc. Like set_name, it uses the current scopes available
- Added effect "set_short_name = yes/no". Can be used in title scope. Equivalent to putting "short_name = yes/no" in the title's definition. Useful when renaming titles in script
- Added "preferred_limit" parameter for "random_" effects like "random_character". Should work for all "random_" effects except "random_quest_target", which is a bit of a mess. Multiple preferred limits can be defined, in addition to the regular "limit". When preferred limits are used, the first one that at least one target fulfills will be used in addition to the limit. If no preferred limit is fulfilled, only the base limit gets used. Very useful for when you want to pick a better target when one is available. Example:
random_independent_ruler = {
limit = { wealth < 1000 }
preferred_limit = { culture = norwegian }
preferred_limit = { culture_group = north_germanic }
wealth = 1000 # This would give 1000 gold to a random independent Norwegian with less than 1k gold, if one exists. If none exists, it'll give it to a random independent North Germanic with less than 1k gold. If none exists, it'll give it to a random independent ruler of any culture with less than 1k gold
}
- Societies "monthly_currency_gain" can now take "triggered_gain", making it possible to define any arbitrary reason to get currency. See societies.info for more info
- If you run grant_title on a barony that has not been built, now a castle will be built there
- Added character loc property GetLastWordInDynastyName. It will split the character's dynasty names on spaces and apostrophes, and return the last word. E.G., d'Anjou -> Anjou and "de Hauteville" -> Hauteville
- Added interface_skins = { } list in religion and religion groups. Determines the order a religion will use interface elements, taking them from the first listed to the last. The default interface is an implicit backup for all elements of all religions. If a republic then they will only use the republic interface if they have no interface_skin defined in their religion of religion group or have been set to merge the republic interface. The definition in the religion overrides that of the religion group
- Added merge_republic_interface = yes/no to religion and religion groups. Determines if a religion will try to merge their interface with the republic interface. If yes then when a republic and searching for a texture for their religion's interface they will look for <texture_name>_republic and use that version of the texture instead of the religion's normal one. The bool defaults to no and as with interface_skins the definition in a religion overrides that of the religion group
- Added triggers society_has_members, society_is_active, and is_society. Checks if the scoped to society has members, if the society's "active" trigger is true, and whether the society is the same as the right-hand-side. Examples:
the_satanists = { society_has_members = yes society_is_active = yes is_society = ROOT/the_satanists/event_target:some_society }
- Women can now take consorts. Be aware that this may in some cases break your existing script
- "add_consort" will now cause the person scoped to to be the senior party, rather than the woman. Same goes when adding one in history. "remove_consort" will still work on either party. The scopes remain the same, and will work regardless of who is the senior party
- The trigger "is_senior_consort_party" has been added, which simply checks that the character has consorts rather than being someone's consort. Example: "is_senior_consort_party = yes"
- is_consort now checks that you're the junior party, rather than female and having a consort
- num_of_consorts now returns 0 for the junior party
- title_male_consort also needs to exist in minor titles
- A religion can be defined to allow women to take consorts using "women_can_take_consorts = yes" in the religion definition, or be enabled for the religion by event/similar using the new effect "set_women_can_take_consorts = yes". It can also be set in government definitions (but not dynamically) in the same manner.
- Also added is "men_can_take_consorts" in religion and government definitions (defaults to yes), and a "set_men_can_take_consorts" effect for religions. If a religion/government's max consorts is 0, men/women_can_take_consorts has no effect
- Society ranks can now also define max_consorts, men_can_take_consorts, and women_can_take_consorts. Works as with religion and governments. You'll need to put a description of the effect in the rank manually, using the "powers" section or the "custom_tooltip" key
- LOOTER_SHIP_MAINT_MULT is now based on "seafaring" rather than being allowed to loot
- Added scopes "previous_artifact_owner" and "any/random_artifact_owner". These only work on artifacts that track history (don't have the "history = no" parameter). The first simply scopes to the previous holder. The any/random one scopes to anyone who has ever owned the given artifact (including the current owner)
- Added effect copy_artifact_history
- Multiple wives now take precedence over the ability to have concubines
- Added effect "show_trait". All this does is make the given trait show up on an event option, much like "show_portrait". It does not affect the gamestate, nor cause a tooltip. Example: "show_trait = genius"
- Variables, flags, and event targets can now be saved to societies. Example: the_satanists = { set_flag = test_flag }
- Fixed custom loc in some cases almost always returning the same "random" value when used repeatedly in a block of script
- Fixed the "new_artifact" scope not persisting past save-reload
- Added set_picture effect for artifacts
- When debug mode is enabled (AKA "charinfo"), you can now CTRL+right-click an event option to open it in a text editor. To specify what text editor to use, you will need to edit your settings file. "text_editor" needs to point to your text editor's executable, while "text_editor_postfix" needs to use whatever syntax that editor uses to specify what line to open on. The $ sign will be replaced with the line number
text_editor="C:\Program Files (x86)\Notepad++\notepad++.exe"
text_editor_postfix="-n$"
- Added loc promotion ParentReligion, which changes the scope to the scoped religion's parent religion. Example: [Root.Religion.ParentReligion.GetName]
- Added scope parent_religion
- Added parameter full_hostility = yes for CBs. If set in addition to hostile_against_others, will cause anyone targeting a realm with a CB with the flag to be hostile towards one another. They will also be hostile to anyone targeting the defender's primary title
- Equipping an artifact now triggers a portrait refresh in case the artifact affects how the character looks/dresses
- Added on-actions on_command_unit, on_command_sub_unit, and on_unit_entering_province
- Added pre-trigger has_job_title. Takes yes or no
- Scripted value calculations such as ai_chance, ai_will_do, selection_score etc. now supports adding a trigger field effectively nullifying the field.
- You can now use command_modifier in event modifiers
- random_list now supports defining a fallback, which will be run if nothing else has a chance above 0
- random_list now leaves out "one out of x options will happen" if only one option is valid
- WARNING: The religion/religion_group/culture/culture_group event pre-triggers now only take actual keys (E.G., "norse"). Scopes and the like will no longer work, for performance reasons
- Fixed counties with no holder whatsoever in history getting all their barons set as independent
- Hovering over the tooltip for effects involving a lot of characters should now cause less game slowdown
- e_rebels and e_pirates no longer check decisions, plot invitations, etc.
- Fixed FROMFROM not being present most of the time in on_combat_pulse
- Added new Crusade system:
- See crusade.info in common/religion for documentation
- Now possible to have more than once Crusade CB. Use "is_crusade = yes" in the CB to mark it as a Crusade CB. Individual religions can also specify their Crusade CB, overriding what's defined on the group level
- Added effects set_crusade_target, pledge_crusade_participation, lock_crusade_target, set_crusade_beneficiary, set_official_crusade_recipient, set_crusade_pot_multiplier, cancel_crusade
- Added triggers is_preparing_crusade, crusade_preparation_strength, crusade_preparation_time_elapsed, crusade_preparation_time_remaining, has_pledged_crusade_participation, crusade_war_has_started
- Added scopes crusade_beneficiary, crusade_target_title, crusade_target_char, any/random_crusade_participant, official_crusade_recipient
- Added on-actions on_crusade_preparation_starts, on_crusade_launches, on_crusade_canceled, on_crusade_monthly, on_crusade_target_changes
- Added scope any/random_unit_leader. It scopes to any leader (flank or subunit) in a unit. It can be used in unit or character scope; in character scope it uses the unit that character is in. If the unit is in combat, every unit on the same side in the battle is included
- Added triggers is_sub_unit_leader = yes/no and is_in_same_unit_as = scope. The latter checks if two characters are in the same unit. Does NOT check every unit on a side of a combat, unlike any/random_unit_leader
- Warning: Identical names in cultures are now assumed to always be tied to the same base name. This means that having something like Name_BaseOne in one culture, and Name_BaseTwo in a different culture is no longer possible. This would already cause issues with regnal naming anyway
- Now impossible to fire delayed events (E.G., via laws automatically being passed) until the campaign has actually started, as this could lead to CTDs
- Added dynasty modifiers, which apply to all (living) members of a dynasty. Add with "add_dynasty_modifier = key" in character scope. Remove with "remove_dynasty_modifier = key". Check for their presence with "has_dynasty_modifier = key". Does not support timed modifiers
- Added triggers holding_garrison_percent, holding_raisable_levy_percent, and holding_total_levy_percent. They check how full the garrison, the raisable levy, and the total levy (garrison + raisable) is. Example: holding_total_levy_percent < 1 would check that the overall levy is not capped. 1 represents 100%, 0 is 0%
- Added variable exports holding_garrison_percent, holding_raisable_levy_percent, holding_total_levy_percent, holding_garrison, holding_raisable_levy, holding_total_levy
- Added effect set_player_character, which makes the player controlling the current character control the target character instead. Example: "set_player_character = player_heir" would result in the player taking over as their heir. Be careful, as it is entirely possible to cause an instant game over using this effect. The effect does *not* enforce remaining within the same dynasty. This effect works even in multiplayer, hence the need to be scoped to the player's character
- on_siege_over_winner, on_siege_over_loc_chars, on_siege_won_leader, and on_siege_lost_leader no longer fire for forts (they never fired at all for trade posts); these now fire the same on-action with "_fort" or "_trade_post" appended, with FROM as the province. This is because FROM was undefined for these two types of holdings as they have no associated title, leading to strange issues
- The names of interactions now go through custom localisation, just like their descriptions, providing the standard set of promotions and properties for interactions
- Intermarrying AI logic no longer assumes religions in the same group are fine to marry unless they've actually been specified to allow intermarrying. Before, only Pagans could refuse on religious grounds within the group
- The "add_building" effect now also adds the building it upgrades from. E.G., add_building = some_building_3 would add some_building_1 and some_building_2 first if they're not already present (based on upgrades_from, not names)
- Fixed religious titles not being considered minor titles for some purposes, such as "has_minor_title"
- Major rivers now use the position of the councilor for moving ships, to make it easier to place them in such a way that they're not on land
- Fixed the "adjective" effect not always working
- When a province is selected in debug mode, hovering over another province will show the naval distance if a naval path exists
- It is now possible to specify the religion head's response AI for all the religion head interactions. See 01_rel_head_actions.txt for more info
- You can now specify religion-specific character names on the religion level, not just the religion group level. If defined, it will be used instead of the religion-level names. It is now also possible to have one named defined in more than one group/religion (E.G., in both the Christian group and the Jewish group), while before this would lead to no one being able to use the name at all
- Added "prompt_name" effect, which can be used to let the player rename characters, provinces, landed titles, artifacts, and bloodlines. Example:
prompt_name = {
player = ROOT # What player should get the prompt
type = NEWBORN # What message type to use, as defined in messagetypes.txt. This is what defines the text and picture. The text uses the current scopes
portrait = e_hre # Optional. What portrait to show on the right. If not defined, the scoped character (if scope is a character) will be used
name_list = LOC_KEY # Optional. What name list to use. Can also use "religion" for religious names of the scoped character's religion, or "culture" for cultural names. If not specified, there will be no "randomize name" button (except for characters, that'll use the standard buttons for newborns). The loc key should contain a list of names separated by pipes. E.G., "LOC_KEY;Name|Name2|Name3;;;;;;x". When the name list is specified, a name from the list will be chosen at random, and hitting "randomize name" will cause the name to change to another random name in the list. When using a loc key rather than culture/religion, custom loc is supported, using the current scopes
}
- Added on-actions on_character_renamed, on_title_renamed, on_province_renamed, on_artifact_renamed, and on_bloodline_renamed. These fire when a player renames such an object
- Added on-action on_excommunicate_interaction
- Added religion parameter rel_head_defense. If set to "yes", people of that religion are likely to join in defense of their rel head when attacked by a different religion. It can also be set in script using "set_rel_head_defense = yes/no"
- Added defines MAX_DISTANCE_HOLY_WAR_JOIN and MAX_DISTANCE_REL_HEAD_DEFENSE_JOIN
- Added CB effects on_invalidation_title and on_invalidation_posttitle
- Fixed holding build triggers not working for regular holdings
- Added can_land_path_to trigger
- Fixed the exportable value monthly_income actually returning the yearly income
- Added localisation modifier 'U' to uppercase first letter
- Province history renaming now supports taking a localisation tag
- Added any/random_eldership_title scopes
- Added any/random_elector_character scopes
- Added any/random_pretender scopes
- succession and succession_w_cooldown effects can now be complex and use base_type and voting_rules as parameter, example:
succession = {
base_type = feudal_elective # One of the hard-coded types feudal_elective, elective_gavelkind, tanistry
voting_rules = my_elective_voting_rules # Elective rules defined in common/succession_voting
}
- Added extra script validation that tries to detect if a curly bracket or equal sign is missing or in the wrong location.
- christian_church_opinion can now be used outside of traits and there is now a version for each religion group.
- Added two on_actions; "on_employer_change" and "on_host_change" which are triggered whenever a character changes their employer (home court) or host (current location).
- Added a scripted trigger "valid_exile_court_trigger" which makes it possible to limit which courts the game considers when deciding where to move a character.
- Fixed "spawn_disease" not working in events due to load order shenanigans. Now also logs during game load if a referenced disease does not exist
- Added DAYS_BEFORE_FIRST_COMBAT_EVENT in defines
- Added 'add_god_names' effect which makes it possible to add new god names to the scoped religion
- Added 'remove_god_names' effect which makes it possible to remove all god names from the scoped religion
- Added 'set_high_god_name' effect which makes it possible to set the name of the high god for the scoped religion
- Added 'add_evil_god_names' effectwhich makes it possible to add new evil god names to the scoped religion


###################
# Database
###################
- Fixed the province of Ratanpur having more holdings than holding slots; increased the holding slots by one
- Iceland is now inhabited by Irish Papars in 769. A decision has been added for the Norse to settle Iceland after the Viking age starts.

###################
# Bugfixes
###################
- Ducal County Claim CB can no longer be used on your liege
- Fixed siege leaders in flanks other than the center not working after loading a save, but instead only for new battles or if reassigned
- It's no longer possible to ready up in the multiplayer lobby when two players have selected the same character.
- Apsara/Ghandarva now rarely visits Indian feasts.
- AI Rulers should no longer switch their kids to Faith/Heritage focus just because their educator is another religion/culture from the kid, the educator now also needs to be of the RULERS religion/culture for the AI to consider the decision.
- Fixed some issues with the potential conditions for the Elective Faction
- Fixed an issue where you could end up playing a relative with temporary titles if you became unlanded
- Fixed an issue where the game would in some instances reset your custom rulers beard at game start
- Fixed imprisonment reasons in some cases persisting until unpausing
- No longer possible for a Pagan religion to get reformed more than once
- Imperial Reconquest now includes Sardinia
- Fixed Peasant and Heretic revolt triggers not taking into account one of the fail-conditions that prevent a National revolt from happening, thus resulting into no revolt starting at all in some instances
- Fixed Ramadan event targeting your own Decadent relatives and setting them free
- Fixed Mother/Father-in-Laws being called "Acquaintances" on Notification events upon death
- Prosperity event and Settle Tribe Job action now do not result in a successful culture conversion when Culture Conversion is set to Restricted and the province that they target is not a port and has no neighboring provinces of the owner's culture
- Fixed Raiding China modifier persisting after having successfully conquered China.
- Fixed slightly misleading tooltip on Tributary breaking condition.
- Fixed Gain Land for Landless Son ambition being fulfilled by assembling a mercenary band.
- Fixed Council outliner being referred to as "Court".
- Fixed translation event firing for rulers of the same culture as the ruling Chinese dynasty
- Jeanne of Arc is now historical=yes so she doesn't get pruned.
- Fixed old claim event not having gendered loc keys.
- Added death_date_desc to death_missing and death_vanished.
- Improved secret religion scripted trigger to use religion scopes rather than random_character scopes.
- Fixed some old tooltips on event 61212.
- Fixed education event prompting to secretly convert ward to a religion that he is already openly a part of.
- Fixed database religion of Chinese Suy dynasty.
- Fixed other_claim not transferring a claimant's family to his new court after victory.
- Fixed liege's court physician treating vassals within the liege's court as if he were their personal Court Physician.
- Fixed death reason for a few old Chinese courtiers.
- Fixed jailor_torture_effect scripted effect resulting in multiple No effect entries in some instances.
- Fixes to Tafkir modifier being given to the wrong person
- Safety triggers on ZE.2020 to prevent it from firing when the ruler has no Chancellor.
- Fixed scoping issue with Ask for Pardon decision.
- Religion view title will now properly get the updated description from the religion for it's tooltip.
- Fixed alignment issue with norse beard_behind layers.
- No longer double "the" when you win an invasion against China
- Fixed scoping issues in the Satanists recruitment events.
- Made the Demon Child from Demonic Impregnation use the SoA flags and effects rather than the Old Gods ones, as those are not compatible with the child not having a father.
- Fixed an issue where a pregnancy conceived before marriage didn't always adhere to the marriage rules when the child was born.
- Fixed a Linux crash in the law screen if opened before patrician families are created.
- If the one who invites you to carousing dies before the party starts, the do_not_disturb flag will now be cleared from all their potential guests
- Removed an old invalidation of delayed events if FROM/FROMFROM-scope was a character that had been dead for a year
- Fixed the Prepared Invasion troop spawning being improperly randomized, making being ridiculously lucky or unlucky far more likely than intended
- Fixed saving and reloading within a month of an AI launching a Prepared Invasion sometimes leading to them not launching it at all, instead letting the CB expire
- Fixed Nomad provinces with a lot of holdings not being considered part of their realm for some purposes, leading to a variety of issues
- Fixed a councilor becoming independent leading to them considering themselves to have been fired from the council
- Ensured that in multiplayer, only one player gets to name a newborn. Precedence goes to the actual parent if only one is a parent. If both are parents, it goes to the person with the child's dynasty. If both are of the child's dynasty, precedence goes to the mother
- Fixed Crusades in rare cases switching defender or invalidating when the defender loses an unrelated war, despite them still being a completely valid target
- Previous owners levies should no longer block the current owner from raising levies from a holding.
- The Pope will no longer be incredibly rude when granting you claims.
- Made Smiths stop trying to make body builders out of babies or toddlers
- Fixed rare case of RIP event causing mourning character to become friend with himself after death of his father.
- Fixed help liege manage title decision being available only once per character.
- Fixed trunkated text in monastic letter event.
- Fixed broken Seversky dynasty.
- Fixed issue with legitimate children gaining the bastard trait when their father died before they were born.
- Fixed Embargo and Seize Trade Post cbs not using proper icons.
- Added specific decision icon for Kali Puja feast.
- Balanced option on event ZE.12082 childhood rivalry event.
- Fixed confusing portraits in tooltips of ZE.12110.
- Tweaked and expanded nickname assignment for RIP.12053 tunnel sneaker.
- Fixed independent Aztec rulers being appalled when one of their courtiers is sacrified to the gods by another Aztec ruler.
- Fixed Smith thiefs accidentally giving the artifact to your rival heir or another easily imprisoned courtier, effectively fulfilling their task.
- Fixed Pechenegs still owning some titles in central Asia by 1066.
- Estonian dynasty prefix changed to "of".
- Fixed MNM.10045 friendship event firing for characters who are lovers already (or in prison).
- Imprisoning a Satanist recruiter will now result in the event chain properly stopping.
- Legitimized bastards can now properly inherit under nomad succession laws.
- Fixed double price in Attempt to Abduct decision when dealing with landless rulers.
- Tweaked some historical german names.
- A pilgrimage will now stop if the character is imprisoned for whatever reason.
- Several childhood events stopped from firing for the educator if he is traveling somewhere (pilgrimage, kowtow, etc.).
- The Conduct Secret Ceremony mission will no longer fire for characters who have no one else in their society to actually conduct said ceremony *with*.
- Fixed it so that players without the Reaper's Due DLC also can get rid of vomiting symptoms acquired from drinking poison while trying to write a book.
- CBs with on_demand_reverse_title now *actually* removes claim(s) from the losing attacker.
- No longer kills off patrician families after the 5th family on daily update and rather checks for the DEFINES max limit of patrician families before going on a killing spree
- If a prepared invasion target becomes invalidated the character now gets another try at launching a prepared invasion instead of being blocked by the once per lifetime rule.
- Fixed instances of being able to Shut the Gates to your capital, when your character is in fact out traveling
- Made the childhood event where your ward becomes Fussy actually inform you of that happening
- Fixed multiple issues with the Assassin mission to train a protege.
- Fixed an issue with historical province renaming
- Fixed an issue where event HL.5005 would provide no Grace reward
- Fixed how moving your Chancellor to a different county, while they are presenting you with a fabricated claim, would swap the target claim.
- Fixed issue with the Hashshashins holy order not spawning correctly in start dates before 1090
- Clarified outcome of yet another childhood event
- Fixed so that you get a message alert when an artifact is removed/destroyed via scripted events
- The effects from the following console commands are now reset when resigning: "noai", "show_all_societies", "real_fathers", and "discover_plots".
- Ruler Designer will no longer crash when being opened if a character for some reason has no hair- or no eye-colors to choose from.
- A non-player dying and giving their artifacts to a player through inheritance will no longer unequip some or all of the player's equipped artifacts.
- Marriages will now break consort relation between the two characters marrying instead of clearing out all consorts from one of the marrying characters.
- Fixed issue where removing a consort would only break the link from ruler to consort and not the one from the consort to the ruler.
- Creating a close kin consort now only requires the religion of one of the characters to have a religion that allows close kin marriage (so that it matches how it works for marriages)
- Fixed issue were females were disinherited for having consorts instead of being disinherited for being one.
- Fixed a rare crash when resigning.
- Fixed the Demon Child event chain firing when the child does not have a mother, leading to empty references in text
- Removed most restrictions on employing a smith
- Fixed issue where the AI would list the wrong reason for not wanting to take their parent as a consort, complaining about their parent being their child.
- Fixed an issue causing the event where you could run into your rival during a hunt to never fire.
- Fixed China never resorting to simply demanding money when you urge them to reopen the Silk Road for trade.

 

Не упоминается в патчноутах, что мы также внедрили экспериментальное масштабирование для тех, кто играет в нашу игру при помощи монитора 4К! 

 

Спасибо всем!

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - rageair.

Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Alterus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alterus

Дневник разработчиков №109 от 16 ноября 2018 года

Мы выпустили Ярость

 

 

Итак!

 

На этой неделе "Священная Ярость" вышла во всей её славе!

 

Я просто хочу сказать от лица всей команды, что мы уже целыми неделями пребываем в восторге от новой версии и нам очень приятно видеть всех, кто играет в неё теперь. Мы рады, что каждый получает удовольствие от наших обновлений и всех тех вещей, которые мы разрабатывали на протяжении года.


На этой неделе мы были заняты тем, что пытались слушать и собирать всё, о чем вы говорите. Мы отметили несколько проблем, которые постараемся исправить в ближайшем патче, и мы продолжаем работать над небольшими улучшениями, чтобы удостовериться в том, что игра будет в ещё лучшем состоянии прежде, чем мы уйдём на зимние каникулы.

 

Мы с нетерпением ждём новых ваших приключений в эти выходные!  :)

 

С наилучшими пожеланиями,

 

Divine

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Divine.

Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alterus

Дневник разработчиков №110 от 23 ноября 2018 года

Это не баг

 

 

Баги в "Священной Ярости"!

 

Разработка "Священной Ярости" шла долгой тернистой дорогой и, верите вы или нет, на этой дороге были встречены несколько багов. Позвольте мне рассказать вам о некоторых из них.

 

Император-ассасин

Это мой любимый баг. Добавляя список убийств для отслеживания убитых персонажей, мы заметили, что наибольшее число убийств было у китайского императора. После дальнейшего расследования мы выяснили, что причина была в событии на убийство знатного китайца в Китае. Из-за этого всё выглядело так, как будто император лично пробирался в их комнаты по ночам и душил лоскутком шёлка.

Спойлер

Z7EyCYG.png

FkUzkUa.png

Драматический отдых

 

Сбежавшая броня

Когда мы добавили новые боевые события, то среди них было замечательное событие, согласно которому можно выбросить один из ваших артефактов, дабы отвлечь внимание противника и дать вам возможность сбежать. К сожалению или к счастью к этим артефактам причислялись и доспехи, в которые вы были одеты. Образ того, как ваши доспехи слетают с вас на поле битвы, просто прекрасен. Вообще, этот баг был столь хорош, что мы превратили его в фичу.

Спойлер

VyuinuL.png

 

Посадить всех

Используя некоторые забавные команды и любопытство, один из разработчиков сумел посадить всех в мире. К сожалению, снятие игры с паузы привело к её немедленному крашу. Кто бы мог подумать?

Спойлер

lVhj5XR.png

 

Конфуз Папы

Папе не нравится, если вы участвуете в Четвёртом крестовом походе, но ещё больше он рассердится, если вы не станете участвовать в нём. Думаю, Папа, не смотря на все свои старания, просто не может устоять перед Крестовым походом.

Спойлер

XRlNEl7.png

 

Безволосые животные

Поход животных в парикмахерскую приводил к вылету игры, так как им "не хватает волос".

 

Масштабирование пользовательского интерфейса

Масштабирование пользовательского интерфейса было простым, как щелчок пальцами, нашим кодерам вообще не пришлось делать никакой работы.

Спойлер

gEf4Yej.png

 

Великая Сила

Когда мы обновляли дуэли, то нововведение было реализовано таким образом, что можно было использовать различное оружие, вплоть до драк голыми кулаками. Из-за того, что некоторые переменные не были настроены, это приводило к тому, что противников фактически можно было разрывать голыми руками.

Спойлер

5kckmVi.png

 

Проблемы с ИИ

ИИ незадолго до победы в Крестовом походе решил выбрать своего бенефициара и не нашёл никого лучше, чем 80-летнюю тётю из чужой династии, болеющую сифилисом?

 

Благодарю за прочтение!

 

Дэн

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Tuscany.

Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Alterus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alterus

Дневник разработчиков №111 от 14 декабря 2018 года

До встречи в следующем году

 

Привет всем!

 

Это был замечательный год для КК2, и я надеюсь, что вы со мной согласитесь. Много усилий было вложено в "Священную Ярость" и мы видим, что вся эта работа была проделана не зря. Мы пока не готовы говорить про следующий год, но когда появятся новости, вы узнаете про них первыми. А сейчас мы кое-что представим без каких-либо комментариев.

 

_Drlv9upuYKeF0uTKeYgOCReABiCGVzWWvS09apS

 

Счастливых праздников, желаем отлично провести зимний перерыв и до встречи в новом году!

 

Команда КК2

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Tuscany.

Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alterus

С наступившим 2019 годом!

 

Приветствую всех! 

 

Удивительно, что мы близки к 7-летней годовщине выпуска Crusader Kings II, которые были выпущены 14 февраля 2012 года. Путешествие было долгим и интенсивным, за это время были выпущены 15 дополнений различного масштаба. У нас, естественно, были свои трудности, и команда несколько раз менялась полностью (не считая меня, конечно же), однако это делает триумфы ещё более сладкими! Дополнения "Старые боги", "Образ жизни", "Дань жнецу" и "Священная ярость" являются моими любимыми, но я горжусь всеми ими.

 

Итак, мы можем уверенно утверждать, что много узнали о том, как развивать и расширять игру на протяжении долгого периода после выпуска, о том, что работает, а что - нет. "Священная ярость" не просто отображает кульминацию этих знаний, но также является результатом искренней страсти и любви всей команды (в том числе и тех, кто не совсем в команде). 

 

В ближайшем будущем, на протяжении первой части 2019 года, мы планируем выпустить пару бесплатных обновлений для Crusader Kings II, включая исправление ошибок, шлифовку и некоторые незначительные улучшения, не требующие специальных дополнений. Будьте уверены - Crusader Kings II всё ещё живы, особенно если учесть скорое появление Crusader Kings the Board Game! Следите за дальнейшими новостями в этом году!

 

Встречайте команду разработчиков

Если уж говорить про изменения в команде разработчиков за все эти годы, то представлю вам состав на 2019 год:

Спойлер

3IeCaKlSuthanhyQurqD_3NyYsdnchhSediLUsJW

Henrik - гейм-директор - отвечает за общее направление развития игры. 

Искренне ваш. В команде с... ну Crusader Kings I.

 

Спойлер

image-1-png.444713

Dan - продюсер/дизайнер - отвечает за планирование, бюджет и проверяет, всё ли сделано. Также занимается дизайном. 

Изначально получил СК2 бесплатно в журнале, сейчас я работаю над ними.

 

Спойлер

dsc_0616-jpg.444710

Joel - программист/дизайнер. Отвечает за кодирование, исправление ошибок и вылетов. Также работает над дизайном. 

Скрывался на форумах 8 лет, прежде чем стал разработчиком.

 

Спойлер

dsc_0411-jpg.444711

Milla - контент-дизайнер/дизайнер - отвечает за создание скриптов новых функций, создание контента и событий. Также работает над дизайном. Ухаживает за цветами, приносит вам смерть и драму вот уже три года.

 

Спойлер

pIM_gqD_fDKm9VRLyqQWhTX5Q5PN3mUBxYcu2wwa

Andreas - обеспечение качества - отвечает за тестирование и поиск ошибок. 

Необычайно бледный, интроверт и имеющий дефицит витамина D даже по шведским стандартам. Имеет нездоровые отношения с многопользовательским тестированием. Однажды выиграл у самого Йохана "Йохана" Андерссона в игру в боулз и обладает блестящей медалью, показывающей это.

 

Спойлер

daniel-the-second-jpg.444712

 

Daniel - программист - отвечает за кодирование, исправление багов и вылетов. Не вампир.

 

Johan - программист - отвечает за кодирование, исправление багов и вылетов. Вампир Человек-программист.

 

Конечно, это не весь список - есть ещё множество людей, работающих за кулисами, - начиная от отвечающих за дополнительный контроль качества, заканчивая отвечающими за связи с общественностью и переводчиками.

 

Спасибо, что уделили нам время, мы скоро вернёмся и расскажем вам о новых бесплатных обновлениях контента!


Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Doomdark

Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Alterus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Дневник разработчиков №112 от 15 февраля 2019 года

Чудесные новости

 

Доброго дня.
С момента выпуска последнего дневника уже прошло немало времени. Я уверен, что вы все стремитесь узнать, над чем именно мы сейчас работаем. Конечно же, мы добавляем в игру очередную захватывающую штуку. Наше следующее игровое обновление будет бесплатным и посвящённым совершенно новой игровой особенности: Чудесам света.

 

Новое обновление добавит в игру соборы, крепости, пирамиды и много других архитектурных чудес. Если вы найдете возможность потратить кучу золота и времени, то сможете возвести впечатляющее строение. Работа над данными проектами будут вестись поэтапно - а это означает то, что даже если вам и не удастся закончить искомую работу в течение своей жизни, завершить задуманное вами строительство смогут ваши потомки.

Спойлер

AZYZmx0vlS_ZH2iQsqil7Oz6TjbZleFU5yy_UWqU

Этапы строительства архитектурного чуда.

 

Хотя теперь будет возможно построить множество соборов или Великих библиотек, но мы не стремимся насадить повсюду однотипные сооружения. Это подразумевает то, что вы сможете добавлять к возводимым вами конструкциям свои собственные изменения - от шпилей и впечатляющих статуй горгулий до садов - каждое из которых будет располагать своими уникальными модификаторами и даже иногда открывать новый игровой контент.

 

FEM4wFahykamwv5bYxsZAyp0-Ld7cIbhvP6tabeS

Обновлённые иконки.

 

Мы также добавим в игру и некоторые уже существующие исторические сооружения, наподобие пирамид Гизы и римского Колизея. И кто знает, может быть вы даже сможете распорядиться сделать к ним пару пристроек...


Если у вас имеются какие-либо классные идеи по раскрытой нами теме, то не стесняйтесь нам их сообщить. Я не могу гарантировать, что все ваши предложения войдут в игру, но мы постараемся.


Надеемся, что вас впечатлила наша новая задумка. Тем не менее, просим вас помнить, что вся уже представленная графика и изображения являются предварительными рабочими версиями.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Tuscany

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Alterus
Исправлен год

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дон Андрон

Дневник разработчиков №113 от 22 февраля 2019 года

Чудесный экран

 

Приветствуем!

Мы с интересом ознакомились с заданными вами на прошлой вопросами и замечаниями, найдя в них множество интересных идей. В этом выпуске дневника мы более пристально взглянем на экран "Чуда архитектуры". Далее по тексту мы рассмотрим присутствующие на этом экране элементы.

 

Итак - "Экран Чуда". Просим вас обратить внимание на то, что все графические элементы ещё находятся на этапе доработки и могут быть позднее изменены!

Для начала, вы можете заметить название искомого Чуда. Данное название будет динамически меняться в зависимости от того, где именно было возведено это сооружение и какими дополнительными элементами оно обладает. Например, вы можете возвести "Стокгольмский Собор". Затем, после добавления обрамления из шипов, он может стать "Кровавым Стокгольмcким собором". У нас также появится возможность динамического описания строений, которая будет функционировать так же, как и система динамических названий, но при этом более подробно.

 

Само изображение Чуда также получит возможность своих динамических изменений. Его внешний фон станет зависеть от того, в какой именно местности оно было возведено (в пустыне, в джунглях, в морозном климате и т. д.), Отображение архитектурного Чуда также будет меняться в зависимости от его текущего состояния - от ранних этапов строительства до добавления особых архитектурных элементов и даже до состояния разрушения.

Спойлер

nrmRkFJujCn4kn5F0W4DjlrOjHnrc4jvyY1SIKvJ

 

В нижней части экрана будут отображаться все возможные модификаторы, созданные строительством данного Чуда. Некоторые из них будет создавать само возведённое сооружение, а на другие окажут своё влияние осуществлённые усовершенствования - но все они будут отображаться именно в этой части. Данные модификаторы смогут оказывать влияние либо на владельца этой территории, либо на саму провинцию, в которой находится искомое архитектурное творение.

Спойлер

_NWlleCJZY3aL1Bmd8CVbi-3wJDZwDMomiSET_h0

Ещё ниже вы можете видеть индикатор завершения строительства, который будет показывать прогресс перехода на новую стадию возведения этой конструкции.


В самой нижней части изображён экран модернизации, который разделен на две вкладки: доступные и уже построенные элементы. На вкладке "Построенных" элементов вы можете увидеть как список уже проведённых вами модернизаций, так и созданные ими эффекты. На вкладке "Доступных" усовершенствований вы сможете увидеть все ещё возможные варианты улучшений.

 

Мы готовы услышать ваши вопросы и мнения, как и сделать всё возможное и предоставить на них ответы!

 

Особое замечание - многие комментаторы высказали ранее предположение, что в игру ожидается возвращение верований Древнего Египта.  Я могу официально сообщить, что данного возвращения в грядущем обновлении нами НЕ планируется. Но это не должно означать, что к рассмотрению этого вопроса мы не вернёмся в следующих патчах.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Tuscany

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Alterus
Исправлен год

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alterus

Дневник разработчиков №114 от 1 марта 2019 года

Чудесные улучшения

 

Приветствуем!

 

Сегодня мы представим вашему вниманию некоторые улучшения, которые могут быть добавлены к вашим Чудесам. На каждой стадии сооружения вашего Чуда будут открываться новые слоты, которые позволят вам создать улучшения. Данные улучшения также могут иметь свои дополнительные требования, которые вам придётся выполнить, дабы иметь возможность их разблокировать. Не каждому Чуду необходим Хранитель Маяка и не каждый персонаж знает, как выращивать ядовитые травы.

 

Каждое Чудо имеет доступ к улучшениям, общими для всех Чудес, но в то же время обладает и уникальными особенностями. Покажем на примерах:

 

Одним из улучшений, которые вы можете добавить к своему Чуду, являются "Колья". Это универсальное улучшение, которые можно строить при любом из Чудес. Кроме бонуса к обороне при осаде провинции, оно позволит вам время от времени использовать новое решение — запугивать других персонажей.

Спойлер

sJkvObl_G4u9Yynp-ouPtoAlT6RBMfoYlA7J_J7s

 

iBaPSWjAKgnEBx1L6uGEe-TRhOe4dM4u4Dw-rvGe

 

Другие же улучшения предназначены для конкретных Чудес, как Дверь-Ловушка или Королевская Опочивальня, доступные при сооружении Королевского Дворца.

Спойлер

dtZ3XGiN1ITp1x5Dqo-tehy_1LSeUvxoMvUvMhdk

 

Другое улучшение, которые вы можете добавить — Оружейная. Это уникальное улучшение можно построить в Великой Крепости. После создания Оружейной становятся доступными новые варианты в цепочке событий создания кузнецом оружия, как показано на скриншоте ниже.

Спойлер

66EmIQzkcNiGn-4av98PYsPD9HFUG7Uo3Zw-7vPC

 

При обладании Оружейной, ваши собственные кузнецы могут создать для вас действительно достойное оружие. Вы можете даже приказать создать особо тяжёлый двуручный меч — цвайхендер.

 

Другие улучшения разблокируют специальные малые титулы, такие как Хранитель Камня. Есть какие-либо предположения, с каким Чудом оно связано?

jIe-ivunQDVIOIx9_P0PKDiwFgZtYymymsP9KX9F

 

И, наконец, потенциал некоторых надлежит испытать.

LwtnaGkqnsx8b0zcEhU7Ztcxoxpu5hSPHCbrjM36

 

Спасибо, что уделили время!

 

Оригинальный текст — Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста — Tuscany

Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Alterus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alterus

Дневник разработчиков №115 от 8 марта 2019 года

Отличная работа

 

Спойлер

keyart-w-logo-jpg.459723

 

Приветствуем!

 

Сегодня мы представим вашему вниманию несколько чудесных новостей: 2 апреля мы официально выпустим обновление "Великие дела", которое будет полностью бесплатным! Если вы вдруг ещё не следили за дневниками разработчиков, то напоминаем, что данное обновление посвящено различным великолепным зданиям, которые вы сможете построить, а также реально существующим историческим строениям.

 

Также я могу подтвердить, что на карте будут размещены 3D-модели чудес. Несколько из них будут полностью уникальными, в то время как другие будут использовать общую модель для конструкций, не принадлежащих к конкретной категории. В любом случае, вы сможете заметить свое великолепное чудо при первом же взгляде на карту.

 

8hbc_eLwr1iVHjN7Ac_X652v2f7YvzvQXJwi50zs

Пирамида

 

WApxNSrQVDu58EFUU_UeKGF8ZFV83swbB1gr2Mxb

Статуя правителя

 

Также сегодня мы покажем вам несколько чудес, которые вы ещё не видели.

 

Мавзолей — это место для почитания мёртвых правителей. Кроме того, его можно будет использовать для устрашения как врагов, так и друзей.

 

hCFpe0rEPmPvMbjha9zI_ei3u8EPRxgB0JfsmwJv

Мавзолей

 

Спойлер

ck2_11.jpg

 

9YOH4azOl8tCYr7i_qm4Ox71lEC6EdfCIaFD1wUD

Александрийский Маяк

 

_pkxsrj9MhOknu1L1P_F_kKOyVJafTjoU9KpY77d

Статуя

 

Благодарим за чтение. Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь задавать их ниже. Мы также надеемся организовать стрим-трансляцию на следующей неделе, так что следите за обновлениями.

 

Оригинальный текст — Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста — Tuscany

Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Alterus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alterus

Дневник разработчиков №116 от 15 марта 2019 года

Великие моды

 

Здравствуйте!

 

Я надеюсь, что вы все с нетерпением ждёте 2-е апреля, когда мы выпустим наше очередное обновление. Тем временем мы подумали о том, что следует рассказать вам о новых возможностях моддинга, связанных с новыми особенностями игры.

 

Но прежде чем детально это обсудить, мы хотим анонсировать, что мы сменили внутриигровые названия "Чудеса" на "Великие сооружения" и "Улучшения" на "Особенности". Причина этого в том, что мы хотели совпадения внутриигрового имени с названием обновления, а также не хотели, чтобы терминология ограничивала возможности использования системы.

 

Теперь, когда мы с этим разобрались, обсудим, наконец, моддинг!

 

Добавление новых великих сооружений / Моддинг существующих

 

Мы создали новую базу данных для различных типов Великих Сооружений, которые можно создать в игре. В начале файла "Great Work definitions" мы поместили шаблон, который вы можете использовать в качестве базы для своих собственных. В этих файлах вы можете создать новые Великие Сооружения, которыми можно наполнить мир, или же изменять атрибуты оригинальных. Здесь можно будет определить различные графические настройки, игровые правила (например, каким правителям разрешается начать строительство) и какие модификаторы будут действовать после завершения строительства.

 

Также можно будет установить количество слотов для особенностей, которые будут доступны для улучшения Великого Сооружения, и создать список потенциальных кандидатов, для которых эти улучшения будут доступны.

 

Спойлер

iz_0e1cxetocV-z0VmrXSOpzlwNt5uKdAMfcKzNj

 

Добавление особенностей Великих Сооружений

 

Особенности Великих Сооружений прописаны в отдельной базе данных. Эта структура позволит нам повторно использовать различные особенности в различных типах сооружений (смотрите предыдущее изображение).

 

Как и в случае с Великими Сооружениями, в начало файла с особенностями был добавлен шаблон, который вы сможете использовать. Вы можете добавить как уникальные особенности, которые могут быть сооружены только на определённых Великих Сооружениях, так и более универсальные, которые можно будет использовать повторно.

 

Настройки особенностей Великих Сооружений также можно менять: устанавливать разные игровые правила доступности создания, стоимость, условия применения модификаторов к владельцу и провинции местонахождения сооружения.

 

Спойлер

7LT-5g1gASkemfbtJOwpfsEcXQ25KxKvyWgtUs2v

 

Чудо и триггеры улучшений

 

И великие сооружения, и особенности могут иметь "флаги". Использование "флагов" — это хороший способ отслеживать особые качества (смотрите, например, "страшный флаг" в улучшении с пиками) и они могут быть эффективно определены при помощи триггеров в других частях игрового кода при запуске специальных событий или изменениях исходов событий в игре. 

 

2D-моддинг

 

Чтобы изменять 2D-графику для великих сооружений, всё, что вам нужно сделать — это линейку изображений, по одному для каждой стадии сооружения и одно — для отображения повреждений. Эта возможность может использоваться для замены изображения существующего сооружения или для совершенно нового. У нас также есть универсальные изображения сооружений, которые можно использовать в качестве заполнителя в случае отсутствия у вас собственных картинок.

 

Также возможен моддинг или добавления к фоновым изображениям. Если сделана линейка фоновых изображений, то фон будет случайным образом выбираться из представленных в ней изображений. Существует и возможность сделать "в воде" ("is_in_water) в определении великих сооружений, если вы хотите, чтобы на заднем фоне всегда отображалась вода, или же установить "allow_coastal", чтобы данный фон использовался только в том случае, если великое сооружение создано в прибрежной провинции.

 

Моддинг 3D-моделей

 

Модель великого сооружения на карте можно выключить или сменить ей масштаб при помощи текстового редактора, а её позиция на карте может быть изменена при помощи Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , но создание новых 3D-моделей или же изменений уже существующих требует некоторого опыта работы с Maya и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

История Чудес

 

Если вы хотите создать историческое великое сооружение и отразить то, что с ним происходило на протяжении истории, вы сможете сделать это, добавив информацию в историю провинции, в которой оно находится. Вы сможете добавить даты сооружения каждого этапа или конкретной особенности. Вы также можете создать собственные названия и описания, которые расскажут о сооружении в данный момент истории. Если же на протяжении истории с ним случилось что-то плохое, то можно будет объявить его повреждённым.

 

Оригинальный текст — Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста — Tuscany

Автор перевода — Alterus. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Alterus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alterus