Дневники разработчиков Crusader Kings 2 - Страница 4 - Crusader Kings 2 / Крестоносцы 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработчиков Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Menschenhasser

Crusader Kings 2: Rajas of India / Крестоносцы 2: Раджи Индии
Дневник разработчиков №6: Бесплатные функции-2
(автор — Doomdark)

 

На прошлой неделе я рассказывал о некоторых из бесплатных функций, которые мы выпустим с предстоящим обновлением 2.1 (то есть бесплатных частях дополнения «Раджи Индии»). В этот раз я закончу рассказывать об этом и на следующей неделе мы завершим этот цикл дневников с вопросами и ответами!

 

Почему бы не начать разговор с обещанной переработки системы упадка, которой люди столько возмущались, ну, с момента выпуска «Меча ислама»? Действительно, насчёт упадка есть много вопросов; например, то, что все безземельные мужчины вашей династии дают вам упадок вне зависимости от их добродетелей, странно и не реалистично. Игра, где вам необходимо заключить в тюрьму всех родственников, если вы не можете дать им землю, также является повторяющейся и вновь не очень реалистичной. Так что система нуждалась в пересмотре и сейчас пришло время сделать это. С новой системой только персонажи с новой чертой характера «Декадент» будут давать вашей династии упадок. Наделённые землёй персонажи будут реже получать эту черту, также как и благочестивые, старательные, справедливые и т. д. персонажи. Теперь декадентные персонажи встречаются реже, но дают больший эффект, чем прежде. Для того, чтобы сделать игру более интересной, мы убрали бесплатное заключение в тюрьму членов династии у мусульман. Вместо этого вы получаете шанс убедить декадентных персонажей исправиться. Результат зависит от ваших личных черт характера и тех, что присутствуют у цели. Если вы, например, воспитаны дипломатом, его будет проще исправить. Если вы обучены, вы можете сделать так, что он пойдёт на хадж и черта характера автоматически уберётся. Если у вас не получится его исправить, вы получите причину для его заключения в тюрьму (без штрафа в отношениях с вассалами) как последнее средство.

 

ck2_RoI_dd_06_Revised_Decadence.png

 

Ещё одной проблемой системы упадка было то, что она не особо помогала тому, чтобы вы хотели наделять своих родственников землёй; вы просто заключали их в тюрьму вместо этого. Таким образом, в том событии, когда близкий родственник просит вас о титуле, существует риск того, что он начнёт авантюру против вас в случае отказа, и это является более вероятным в мусульманском мире. Наконец, мы увеличили разрушительные эффекты от проигрыша в восстании против упадка.

 

Хорошо, вот так вот и выглядит новая система упадка, которая довольно далеко отстоит от главной темы дополнения (хотя сейчас будет более интересно играть мусульманином с Индией на вашем востоке...). Изменение, которое было совершенно необходимым с большей картой, тем не менее, является создание дипломатической дистанции. Мы не хотим, чтобы ирландские графы женились на индийских принцессах и тому подобное. Так что мы добавили дистанцию для большинства дипломатических отношений, в том числе и для дел канцлера. Это достаточно простое изменение также ограничивает скандинавских язычников от женитьбы на манденцах (любимая мозоль многих людей, так как религии обе находятся в языческой группе).

 

ck2_RoI_dd_06_Diplo_Range.png

 

Что ещё есть у меня для вас? О да, всякая интеграция Steam. Мы добавили поддержку Мастерской Steam и многопользовательского поиска, так же, как мы уже реализовали это в Europa Universalis IV. (Я думаю, что будут проблемы с размещением там у больших модов, так как в Мастерской вроде бы существует лимит для размера файла.) В том же ключе мы также добавили неограниченный оконный режим. Для тех, кто не знает: игра в этом режиме будет запускаться как окно, так что у вас нет возможности убрать её, а другие окна могут быть открыты поверх.

 

ck2_RoI_dd_06_Steam_MP.png

 

Так как конвертер в Europa Universalis IV является долгосрочной разработкой, мы, конечно же, будем поддерживать конвертирование вашей личной Индии в EU4. Джайнизм теперь является там новой религией там.

 

ck2_RoI_dd_06_867_EU4_Jain.png

 

Вроде, это всё! У нас есть множество других улучшений, конечно же, и вы сможете спросить о них, когда мы опубликуем полный список изменений в сессии вопросов и ответов на следующей неделе.

 

ck2_RoI_dd_06_867_EU4.png

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

fffggg

Crusader Kings 2: Charlemagne / Крестоносцы 2: Карл Великий
Дневник разработчиков №1: Обратимся к Раннему Средневековью
(автор — The Witch-King)

 

Добро пожаловать в Раннее Средневековье и поздравляю с выходом дневника разработчиков!

 

Я Тобиас Бодлунд, скриптер команды CK2. В первом дневнике я расскажу о новой стартовой дате в 769 году и покажу, что мы выбрали для отражения этого исторического периода.

 

Мы добавили новые культуры в игру. Некоторые из них, возможно, могли присутствовать уже в «Старых Богах», но мы решили, что они необходимы в 769 году для изменения карты. Мы хотим достоверно отразить развитие культур в Раннем Средневековье.

 

sw_eur_cult.png
 

В Испании мы находим вестготов, они принадлежат иберийской группе, а не германской. Переселение готов давно закончилось, они живут на полуострове с начала шестого века. Со временем эта культура распадется на кастильскую, каталонскую и андалузскую. Этот процесс зависит от местоположения, религиозных и культурных влияний. В северо-западной Иберии находятся свевы, древний германский народ. У них есть события на переход в португальскую культуру.

 

Если возьмем севернее, то увидим франков. Они пока ещё германцы, но всё более и более латинизируются. Вы увидите, как они постепенно становятся французами.

 

Другие новые культуры – это саксы, лангобарды, пикты и сомалийцы. Также мы поделили русских на ильменских словен, северян и волынян.

Мы починили некоторые культурные изменения, например норманны станут появляться чаще.

 

Касаемо религий – старое скандинавское язычество теперь германское. Мы сделали так из-за того, что эта религия была распространена не только в Скандинавии, но и в Саксонии, а старое название было тесно связано со скандинавской культурой.

 

Двигаемся на юг. Ибадизм теперь отдельная религия, а не ересь суннизма.

 

Ещё мы добавили новую языческую религию, доступную только в 769 году. Афганистанская династия Зунбил – это поклонники бога-солнца Зуна. Они находятся в окружении суннитов и буддистов. Это довольно интересный и трудный старт, сопоставимый с еврейским.

 

Самих евреев (бета-Израиль) вы найдете в Эфиопии, в провинции Сымен.

 

religion_map_persia.png
 

Теперь про скандинавов. Да, эпоха викингов ещё не началась. Это означает, что викинги не смогут со старта грабить заморские провинции, им придётся уделять больше внимания собственным землям. Но через несколько десятилетий начнется их эпоха и континент познает гнев северян.

 

И, наконец, давайте взглянем на крупнейшие империи восьмого века.

 

Византия втянута в то, что историки называют первым периодом иконоборчества. Это означает, что император, патриарх и большинство элиты следуют иконоборческой вере, где иконы, как и в исламе, осуждаются как идолы. Император может придерживаться этого или перейти в обычное православие (по специальному решению).

 

Империя Аббасидов является самой большой в 8 веке. Она простиралась от Инда до Магриба, но у Аббасидов был очень ограниченный контроль над многими вассалами. Поэтому мы сделали некоторых из этих вассалов независимыми, хотя халиф всё равно владеет огромными землями и имеет претензии на не подконтрольные земли. Будьте осторожны.

 

Христианской и вестготской Испанией владеют арабские мусульмане Омейяды.

 

europe_map.png
 

Перейдем к Франкской империи. После того, как Пипин умер, его сыновья Карл Великий и Карломан совместно правили франками, у каждого была своя половина королевства. В игре это отражено двумя королевствами, у каждого брата есть претензия на королевство другого брата. У них сильные соседи в лице Саксонии, Омейядов и Лангобардов. Будет очень интересно.

 

Как вы могли заметить, в 769 году старт сильно отличается от более поздних стартовых дат. Многие важные события ещё только начались. Про Священную Римскую Империю (да, вы сможете найти и её), викингов и русских ещё ничего не слышно. Даже Каролингов почти нет!

 

Восьмой век – это странное и замечательное место. Мы надеемся, что вам понравится.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

fffggg

Crusader Kings 2: Charlemagne / Крестоносцы 2: Карл Великий
Дневник разработчиков №2: Короли, королевы и убийства
(автор — The Witch-King)

 

Всем привет и добро пожаловать во второй дневник разработчиков «Карла Великого»!

 

Я Тобиас Бодлунд, скриптер команды CK2. Сегодня мы обсудим две новые функции игры, которые нам действительно нравятся. Одна из них относится к титулам, а другая – к истории. О, мы также изменили кое-что, связанное с убийствами.

 

В этом дополнении правители больше не будут ограничены предопределенными де-юре королевствами и империями. Любой герцог, если у него хватает престижа и владений, может объявить себя королем. Новое королевство не будет обладать де-юре землями, но они появятся со временем, если королевство выживет. Могущественный король точно так же может создать и империю. Название будет унаследовано от первичного герцогства или королевства.

 

ck2_18.png
 

Это позволит игрокам ещё больше изменить мир и увидеть уникальные события в каждой кампании.

 

Наряду с этим оказана новая поддержка для моддеров, чтобы динамически менять герб для любого титула через события или решения, либо через исторические файлы.

 

Следующую вещь мы уже давно хотим в добавить в CK2. Если вы играете сотни лет, создавая эпическую историю вашей династии, то было бы неплохо иметь летопись деяний этой династии, которую можно сохранить после окончания игры. Поэтому мы разработали династическую хронику.

 

ck2_10.png
 

В хронике будут записываться важные события, случившиеся с вашими персонажами. Например, рождения, свадьбы, смерти, войны, важные решения и так далее. Она также содержит важные мировые события, такие, как нашествие монголов, крестовые походы, эпоху викингов. Вы сможете просмотреть летопись вашей династии в любое время через интерфейс игры, а также экспортировать её в текстовый файл и поделиться с друзьями. Может быть, вы даже захотите красиво отформатировать её с причудливыми шрифтами.

 

Теперь, наконец, поговорим об убийствах. Будет два важных нововведения. Это войдет в бесплатное обновление, то есть наличие дополнения не влияет на эти изменения.

 

Первое нововведение заключается в том, что мы убрали убийство из окна дипломатии. Вместе с заговорами в CK2 было два разных способа убийства, но в дополнении этого уже нет. Механика убийства одним кликом мышки была несколько устаревшей с учетом эволюции игры. Теперь необходимо запустить нужный заговор, что увеличит интерес от игры.

 

Второе изменение – это возможность защитить себя от заговорщиков. Есть новое решение «Спрятаться в укрытии», которое позволит не показываться на глаза публики столь долго, сколько захотите, что значительно уменьшает шанс вашей смерти от убийства. Это решение доступно, если известно, что кто-то поддерживает заговор против вас (может быть вы ошибаетесь и это всё паранойя). С этим решениям связана новая цепочка событий.

 

Ещё вы сможете отправить свою супругу и детей в укрытие, если они не правители, находятся при вашем дворе и есть угроза их жизням.

 

Вы можете выйти из укрытия или выпустить семью в любое время.

 

ck2_16.png
 

Укрытие в замке в течение долгого периода дорого вам обойдется. Ваша дипломатия снизится, а вассалы будут недовольны вашим отсутствием. Чтобы провести праздники, турниры, отправиться в паломничество и возглавить армию вам будет необходимо покинуть безопасное место и выйти в этот злой и опасный мир.

 

Люди, которые долго живут в изоляции, имеют, как бы это сказать, некоторые расстройства личности. Но я уверен, что у вас всё будет в порядке!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Menschenhasser

Crusader Kings 2: Charlemagne / Крестоносцы 2: Карл Великий
Дневник разработчиков №3: Правя неуправляемыми
(автор — The Witch-King)

 

Привет всем!

 

Меня зовут Тобиас Бодлунд, я являюсь скриптером в Crusader Kings II, и я рад поприветствовать вас в дневнике разработчиков «Крестоносцы 2: Карл Великий» этой недели.

 

В Швеции наступает осень, но птички всё ещё щебечут, иногда – не в ритм.

 

Сегодня мы обсудим немного новых изменений, которые повлияют на то, как вы управляете своим государством. Некоторые из них, разумеется, будут частью обновления, а для других будет необходимо иметь дополнение «Карл Великий».

 

Первым из добавленного, что мы анонсируем вам сегодня, является лимит вассалов. Да, это то, о чём вы подумали – лимит для правителя на количество вассалов, которое он может иметь без ухудшения своего положения. Каждый вассал с титулом графа и выше будет наполнять лимит. Лимит вассалов будет выше для правителей более высоких титулов и для правителей с более высоким развитием навыка дипломатии. Другим фактором, увеличивающим лимит, является престиж вашей династии. Вы также можете влиять на лимит вассалов изменением законов централизации (это затрагивает важную новую механику законов – смотрите далее в этом дневнике и не переключайтесь).

 

Итак, каковы же будут минусы от выхода за пределы лимита вассалов? Вы незамедлительно получите уменьшение количества налогов и ополчения с ваших вассалов. Данные минусы увеличиваются в геометрической прогрессии и, если вы уйдёте слишком далеко за пределы лимита, вы можете не получить налогов и ополчения от вассалов вообще.

 

Второй угрозой при нахождении за пределами лимита станет то, что в случае смерти вашего правителя есть шанс того, что какие-либо ваши вассалы просто станут независимыми вместо того, чтобы присягнуть на верность вашему наследнику. Риск того, что это произойдёт, увеличивается от того, насколько далеко вы ушли за пределы лимита. Вассалы, которые географически находятся наиболее далеко от вашей столицы, станут теми, кто наиболее охотно объявит о своей независимости.

 
cm_dd_3_laws_2.png
 

Мы также сделали очень важное изменение во влиянии технологий на законы. Многие законы теперь могут быть приняты только в случае развития вами технологии «Легализм» до необходимого уровня. Более высокие уровни технологий требуются для увеличения централизации, авторитета короны, уровня ополчения и налогов, а также для законов вице-королевств (опять же, не переключайтесь). Это означает, что вы увидите большую разницу в том, сколько возможностей доступно для организации вашего государства в начале и конце игры.

 

С этими изменениями «Легализм» больше не увеличивает напрямую ваш лимит домена, данный модификатор теперь убран. Кроме того, модификатор короткого правления переместился в технологию «Величие».

 

И что же теперь делают законы централизации? Для начала, это новый королевский закон, так что он распространяется на всё ваше государство. Он имеет пять уровней, начиная с полностью децентрализованного и заканчивая полностью централизованным. Более низкая централизация даст вам бонус к лимиту вассалов, более высокая – бонус к лимиту владений и минус к лимиту вассалов. Это предоставляет игроку интересный выбор – хотите ли вы управлять бо́́льшим, но менее централизованным государством, или же иметь более сильный домен, но иметь больше проблем с организацией своих вассалов?

 

То, как развитие легализма увеличивает количество доступных законов, будет доступно к моддингу.

 

И теперь переходим к системе наместничеств... С дополнением «Карл Великий» теперь будет возможно не-племенному императору назначать наместника править любыми королевскими или герцогскими титулами, которые держит сам император. Это – пожизненное губернаторство, где наместник становится вассалом империи. Любой наделённый землёй вассал титула графа или выше может стать наместником. Тем не менее, наместник не удерживает титул на постоянной основе, а правит именем своего сюзерена. Когда он умирает, титул уходит обратно сюзерену. Для всех других целей наместник служит точно так же, как нормальный вассал. Один персонаж может удерживать несколько наместничеств.

 
cm_dd3_viceroy.png
 

Возможность создавать наместничества появляется путём улучшения технологии «Легализм»; наместничества королевского уровня (вице-королевства) появляются гораздо раньше, чем герцогского.

 

Наместники получат бонус ко мнению о сюзерене, пожаловавшему им титул, так что обычно они будут достаточно лояльны. Тем не менее, если наместник примет участие в успешном восстании или иным способом станет независимым, он получит королевство или герцогство в качестве постоянного титула.

 

Мы также осуществили некоторые изменения в механику регентства. Суть их сводится к тому, что регент персонажа теперь является более мыслящим персонажем и необязательно будет действовать в интересах сюзерена. Регент, которому вы не нравитесь, будет чаще портить вам игру; некоторые черты характера также могут привести к проблемам. Например, дипломатические действия могут быть запрещены, если регент их не одобряет. Дружелюбный регент – ваш лучший путь к тому, чтобы всё шло так, как того хотите вы, но и в этом существуют некоторые факторы. Например, любой регент будет хотеть того, чтобы вы женились на персонаже своей религии и культуры.

 
cm_dd3_regent.png
 

Так как выбор регента стал гораздо более важным, вы будете способны назвать своего регента заблаговременно путём опции «Наградить почётным титулом» в меню дипломатии. Ваш выбранный регент будет официально признан тем, кто возьмёт бразды правления, когда регентство будет востребовано.

 

В дополнение ко многим упомянутым вещам, существует несколько небольших изменений, призванных сделать управление государством более интересным, и несколько – призванных сделать его проще. Примером последнего является новая возможность члена совета помочь вам в раздаче новообретённых титулов, если у вас их слишком много.

 

В финальном дневнике разработчиков мы будем говорить о новых племенных механиках. Увидимся!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Menschenhasser

Crusader Kings 2: Charlemagne / Крестоносцы 2: Карл Великий
Дневник разработчиков №4: Племена
(автор — JohanLerstrom)

 

Приветствую вас в последнем дневнике разработчиков «Карла Великого», меня зовут Йохан Лерстрём и я являюсь руководителем проекта.

 

Релиз уже скоро, и мы очень трудимся над последними изменениями и исправлениями перед ним, но я отниму немного вашего времени на рассказ о том, какие большие изменения совершены для половины карты.

 

Мы всегда считали, что бо́льшую часть карты, даже в более поздних стартовых датах, очень плохо отражает наша феодальная система, в то время как некоторые части карты, вроде мусульман и Византии, получили некоторые особые функции, показывающие их отличия от феодальной Европы, языческие регионы ещё не получали такого же внимания.

 

В «Карле Великом» мы увеличиваем временной промежуток игры ещё на 100 лет и наша феодальная система теперь удручающе некорректно представляет бо́льшую часть мира «Крестоносцев» в то время. Что-то следовало менять и этим «чем-то» была племенная система.

 

Управление в «Крестоносцах 2» долго являлось тесно привязанным к владениям, республики использовали города в качестве своих столиц, теократии – церкви, всем остальным же приходилось использовать замки, что больше не применимо к племенам.

 

Новые племенные владения сильно отличаются от владений феодального мира: одно владение представляет всех живущих в провинции, кто не живёт в любом из старых владений (провинция может иметь в себе и племенные, и не-племенные владения). Так как они представляют целую провинцию, весь доход с владения (налоги и войска) умножается на половину количества незастроенных владений в провинции (например, провинция с тремя пустыми владениями будет предоставлять на 150% больше налогов и ополчения).

 
holstein_tribal_buildings_769.png
 

Тем не менее, провинции со множеством пустых владений не будут приносить столько же дохода, сколько и феодальные владения, без наличия городов. Но деньги – не всё для племён, их важнейшей валютой является престиж.

 

На престиж вы сможете купить всё, что хотите, играя за ненасытного до власти вождя или тех, кому обычно завидуют все соседи, – солдат. Все военные постройки в ваших племенных владениях стоят вам престижа вместо золота, с должным количеством престижа вы сможете призвать воинов своего племени специальным решением, но учтите – вам всё ещё придётся им платить, а племенам трудно достать деньги.

 

Если же вам после всего этого нужно ещё больше людей для атаки на слабых соседей или защиты от вторгающихся крестоносцев, племенные советники теперь чуть больше подходят для этого, чем раньше. Некоторые из заданий советникам не имели смысла для племён и заменены на более подходящие и, конечно же, многие из них предоставят более изобретательные пути к склонению ваших людей на принесение своих жизней в жертву ради вашей славы.

 

Если по какой-то причине вы желаете отказаться от своих племенных обычаев и перенять опыт более цивилизованных стран, вам необходимо всего несколько вещей и деньги являются одной из них. Так что, если у вас проблемы с деньгами, всегда помните о том, что все племена могут ходить в набеги.

 
khazaria_decisions_867.png
 

Для того, чтобы оставить свои племенные обычаи позади, вам необходимо иметь замок или город у моря – и то, и другое потребует у вас денег. Племена будут иметь две специальных линейки зданий для постройки, отстройка которых медленно переводит их в замок или город. При полной постройке владения вам будет доступно специальное решение о принятии феодального строя или превращении вашего племени в торговую республику.

 

Но, конечно же, всё не так просто, для начала вам понадобится определённый уровень технологий, для превращения вашего племени в замок или город понадобится технология «Замковая инфраструктура» или «Городская инфраструктура», «Легализм» понадобится для того, чтобы продвинуть организацию вашего племени на высший уровень, а «Обычаи дворянства» или «Обычаи народа» и «Практика торговли» понадобятся для того, чтобы принять решение. Также существует проблема в том, чтобы заставить всех ваших вассалов следовать вашему пути...

 

Говоря о вассалах, племена же не имеют вассалов, правда? Нет, в феодальном понимании их точно нет, то, что мы называем племенными вассалами в игре – скорее лидеры, которые уважают ваш авторитет и возможность защищать их, они ни в коем случае не обязаны предоставлять вам ополчение или деньги, так что они не будут давать вам какое-либо вассальное ополчение или налоги до тех пор, пока вы не повысите племенную организацию до высшего уровня. Вместо этого племенные вассалы могут быть призваны в войну так же, как если бы они были вашими союзниками, так что они имеют выбор в своём решении и могут сказать вам «нет».

 
mongol_riders_1241.png
 

Всё это, как мы думаем, не только поможет лучше представить племена в игре, но также и сделает их куда более весёлыми в партиях, их возможность предоставлять огромное количество армий, но слабые денежные ресурсы создадут интересный игровой опыт в зависимости от их возможности вести войну.

 

Это – последний дневник разработчиков до выпуска дополнения меньше чем через неделю. Мне кажется, мы смогли сделать вас настолько же увлечёнными его выпуском, как мы сами, и добавили бонус в виде текущего списка изменений. Имейте в виду, что всё может немного измениться в следующую пару дней.

 

Бонус: список изменений 2.2 «Карл Великий»  

2014-10-14: v2.2 Charlemagne
----------------------

MAJOR:
- Added tribal holdings
- Added a learning scenario for new players.
- Added the Centralization law, used to control demesne size and vassal limit bonuses.
- Added Era and character quick selection screen
- Wars can no longer be won before a major battle has taken place or 3 years have passed
- Levies from settlements can now be raised again if they are more than 50% full
- Resolved CTD when disbanding troops.
- Fixed bug where customized Coat of Arms was randomized upon reloading the game.
- Fixed CTD when hovering over the 'Create' button for titles with no de jure Counties.
- Added new decision to go into hiding for characters who are (real or imagined) targets of murder plots. Spouse or children who are targets can also be sent into hiding.
- Ibadi is no longer a Sunni heresy, but a separate religion.
- Added Kharijite religion as a possible heresy for Ibadi.
- No longer possible to form the Holy Roman Empire if you're not independent.
- Added large number of tribal holdings to map for all start dates.
- Removed a large number of obsolete tribal titles, and changed others to bring them in line with the new system.
- Added Imperial Administration Law for Byzantium ( Increases vassal limit and allows viceroys on both kingdoms and duchies while slightly lowering feudal vassal opinion )
- Fixed CTD with tradeposts when resigning game and starting a new old gods game.
- Fixed a crash when clicking death-reason when a character was killed in a battle without specific killer
- Fixed OOS caused by bottleneck logic in combat
- Fixed OOS caused by mismatch of modifiers
- Fixed problem in triggered modifiers that could cause OOSes in mods
- Fixed crashes caused by the ingamelobby
- Fixed crashes in the game setup lobby
- Fixed crash caused by rebel flag in chat message box in multiplayer
- Fixed OOS problem caused by AI logic in when units tried to load onto a ship
- Fixed OOS caused by spawn_unit effect
- Added Somali culture i East Africa.
- Fixed crash when leaving the tutorial and going back to the menu.

MINOR:
- Fixed issue where the auto assign guardian logic for muslim daughters would repeatedly re-assign guardians on some daughters, resulting in opinion loss with the old guardian
- Can now select play from the laucher with the enter key, or close the launcher with the escape key
- Electors in feudal elective that like their liege are now less likely to vote for their liege's pick, but more likely to vote for candidates of the same dynasty as their liege
- Flank leaders are now assigned from all subunit leaders not only the ones in that flank
- Liege levies now have leaders
- Winter now severely decreases supply in provinces
- Added Winter Soldier commander trait
- Gave the West African Pagans homeland attrition
- Added a load game window to the lobby, and added a quick access to it to the main menu
- It is no longer possible for non-looters to siege holdings if you are hostile due to looting
- Loading should be slightly faster
- Replaced the timer for calling allies to war with a yes/no trigger. When entering a new war, this trigger is reset and you can call allies to war again.
- Removed the prestige penalty of declining a call to arms if you have the "broke_alliance" opinion modifier towards your ally (if they refuse your call to arms, you can freely refuse theirs).
- Resolved issue where special units used the wrong graphical model.
- Fixed bug where opinion modifiers between a character and its liege did not trigger properly.
- Opinion modifiers when requesting characters to educate children are now shown also when the child is in the right side portrait.
- Building tooltip in the outliner now show the correct name for muslim buildings.
- Description regarding dowry when offering bethrothal/marriage now refers to the bride instead of the liege of the bride.
- Resolved bug where Law View did not update properly when changing character.
- Fixed bug where activated plots got frozen when their respective wars did not succeed.
- Resolved issues where vassals did not properly become independent when their lieges became landless and could not hold any vassal titles.
- Resolved bug where character titles used the wrong gender localization after resigning the game.
- Added missing decision icon for donating money to Bektashi.
- Interaction letter events now have clickable shields next to character portraits.
- Fixed bug where landless heir did not try to take a title from a vassal when inheriting a kingdom title.
- All spouses will now move along with courtiers that become landed, instead of just moving the first wife.
- Resolved scenario where the pope ceased to exist.
- Fixed bug where nominated bishops were reset after reloading the game.
- The endgame screen now takes the score of your most recent ruler in consideration when resigning from the game.
- Resolved issue where the "Forbidden to lead armies" setting was reset when reloading a save.
- The Royal Marriage Aid Duty event now only triggers once per character.
- Divorces now cost as much prestige as would be gained upon marrying the character.
- Females created in Ruler Designer will now give you a matrilineal marriage instead of a regular one.
- Resolved bug where a concubine had a bastard and the opinion penalty was applied to the wife instead of the actual mother.
- Minor event localization fixes.
- The "Will Join if Bribed" plot icon now accurately shows whether someone will be willing to join your plot or not when bribed.
- Resolved issue where the "New Content" tab showed up even when all DLC's were installed.
- Fixed issue where patrician dowry was never paid as a result of bethrothal.
- Opinion and piety bonuses for restoring the pope in Rome now only applies the first time that decision is taken.
- Fixed bug where traits were not always localized properly in event options.
- Crusades where a claimant got the contested titles will now say so properly in the following event.
- AI will now always accept a surrender if the AI would also accept a white peace.
- Fixed incorrect invasion CB descriptions.
- Resolved bug where chaste characters would get married through certain events.
- Removed the deprecated "Welcome to the Old Gods" splash screen.
- Fixed event where the wife of a muslim ruler got permission to get divorced but never did so.
- Plot tooltips no longer shows an empty "On Success:".
- Fixed issue where pilgrimages had multiple outcomes.
- Fixed bug where children created in Ruler Designer could not get educated.
- Resolved bug where an event would allow imprisonment of characters that was not a vassal of the character.
- Changed certain feast events suitable only for adults to not trigger for minors.
- Added missing localization for Buddhist holy wars.
- Fixed bug where holy order titles and family palaces changed succession law when the holder was granted a kingdom.
- An event where court chaplains changed religion no longer triggers if your chaplain is head of a religion.
- Fixed bug where historical revolts would end up in vassals becoming independent when the war ended.
- Fixed bug where vassals in revolt could usurp titles leading to their independence when the revolt ended.
- Norman culture is now more likely to appear in the game after early starts.
- Province of Chandax (Crete) is now called Gortyn if ruled by Greeks or Italians.
- Added Celtic names to a large number of titles in Britain.
- Improvements to the Spain setup for various dates.
- Improvements to the India setup for various dates.
- Fixed several minor text issues.
- Fixed several minor event trigger issues.
- Wife no longer tries to murder your son if he's already dead (polygamy).
- Fixed a minor database bug with the d'Ivrea dynasty.
- Added some missing characters in later bookmarks.
- Fixed some character bugs in later bookmarks.
- Holy Order castle building events should now only be shown to relevant characters.
- Ambition "Become exalted" no longer gives a nickname. This should make other nicknames appear more often.
- The coat of arms of the Most Serene Republic of Venice is now red and gold.
- Fixed a bug where reformed tengri characters would never join their holy order.
- Changed some province names in Latvia.
- Added missing text for "Restore Ecumenical Patriarchate" decision.
- Added many new events to support the new hiding option for murder plots.
- Renamed Norse religion to Germanic.
- Created various new de jure duchies in Russia and Finland.
- Forming the HRE via decision now also costs money.
- Removed Raise County Levies button
- Added a button to the military screen to call all tribal vassals to war ( can also call all allies to war via this button )
- Made the "Expelled the Jews" modifier icon red
- Added support for tracking the acquisition method of a title, also scriptable
- Now supports pdxmesh model format
- Disabled assasination diplomatic interaction
- Added automatic handout of titles by councillor
- Added Observe mode
- Balanced retinues to have less emphasis on heavy units
- Balanced retinues to be less and more expensive
- Balanced values of unit types across the board
- Fixed so you can't imprison faction members without cause easily
- Removed the norse ship tech bonus
- Fixed cloud saves not being transfered
- Fixed so you can't chat with char status info anymore in ironman.
- Improved the character selection window by adding a search function
- Added search for claims functionality to the search function of characters
- Regents now actually meddle in the management of the state
- Can now appoint your regent before accidents happen
- Fixed banishment and imprisonment of baronies and powerful rulers exploit
- Now saves in multiplayer autoassign their humans to their character
- Added a proper OOS popup dialog
- Added char id option to add trait console command
- Removed server lost message in ingame lobby
- Made game more sensetive to OOS
- Fixed invalid tooltip in realmview
- Added support for launcher to show version number and checksum of base game
- No longer unjustly imprisoned when a third party faction presses your claim.
- No longer possible to gain creation prestige and piety multiple times for creating the Kingdom of Jerusalem title.
- Fixed issue with an old event where you could ask yourself to release your spouse from your prison.
- Added de jure Duchy of Kola in northern Finland.
- Slight changes to North Africa province religion setup in 867.
- Moved Göttingen to de jure duchy of Thüringen.
- Buying indulgence for your sins from the Pope now has a better opinion and piety effect than before, but can only be done once per lifetime.
- Pagan great holy wars no longer blocked if head of religion is female.
- Added pillow conversion decisions for Paulicians and Messalians.
- Fixed issue with characters sometimes becoming locked from feasts and tournaments if a tournament host died.
- Regal numbers are no longer shown in the lobby before starting a game.
- It is now possible to upgrade settlements for all your vassals, not just your vassal barons.
- The Wrong Holding Type modifier now affects both tax and levies.
- Fleet size is no longer increased by levy size modifiers.
- The assasination chance increase effect of your spymaster have been replaced with a plot power increase against your plot target in the chosen province.
- Fixed breaking issues with the tutorial.
- Fixed bug where liege could take over a war of their vassal when they had a truce with the target.
- Fixed bug where vassals would keep their wars even when their liege joined a war on the same side as the target.
- Now properly include special units when calculating mercenary costs.
- Fixed a serious bug with the 'is_capital' trigger when used in character scope
- Fixed a bug with the effect 'spawn_unit' where it could no longer match forces vs vassal settlements correctly
- Councillor job actions can now give monthly Piety and Prestige
- The 'disband_on_peace' option in the 'spawn_unit' effect now only takes effect once there has actually been a war
- Fixed an issue with the shown "pretenders" under Elective Gavelkind
- Elective Gavelkind: Increased the "medieval misogyny" AI nomination factor
- Corrected the bastard uncles of Charlemagne so they don't have legitimate Karling offspring
- Made the Elective Gavelkind junior heir secession event available without the Charlemagne DLC
- Tribes are now allowed to raid regardless of religion (though still only against other religions)
- To Swear Fealty, the new liege must now either be a neighbor or the de jure liege of your capital
- Added Designated Regent minor title desc
- Increased MTTH for ramadan events
- Hovering the current ambition now shows the on success effect.
- Fixed a rare issue with tournaments getting stuck in a limbo

VASSAL LIMIT:
- Vassal limit indicates how many landed vassals you can hold without getting a penalty (barony-tier vassals do not count).
- Your vassal limit is increased by family prestige and the diplomacy skill of the ruler and the spouse of the ruler.
- Tribal vassals do not count for vassal limit, unless the liege is also tribal.
- The penalty of being over vassal limit is a negative modifier for tax and levies from vassals (ignoring any min modifiers from Crown Authority).
- Being over vassal limit will now allow distant vassals to become independent when the liege dies. The number of vassals that get this choice equals how much over vassal limit the liege is.
- Vassal limit penalties now applies first after new vassals have been held for 60 days.

VICE ROYALTIES:
- Vice Royalties are titles that revert back to the liege when the owner dies.
- To be able to grant Vice Royalties, you need to have the correct Vice Royalty laws, unlocked through the legalism technology.

TRIBALS:
- Instead of Crown Authority, tribals use the Tribal Organization Laws.
- Unreformed pagans will dislike increasing Tribal Organization, whereas other vassals will prefer and vote for increasing Tribal Organization.
- A decision can be taken as a tribal in order to adopt Feudalism or to found a Merchant Republic, which can be taken when:
- A Tribal Holding have a fully upgraded Hillfort or Market Town.
- The realm have max Tribal Organization.
- The liege is not an unreformed pagan.
- The Capital Province is coastal (required only for players and the found a Merchant Republic decision)
- Vassals in tribal realms with low Tribal Organization can become independent when the liege dies, especially if the Heir has the Weak trait.
- Tribals can in wartime use a decision to raise event troops in exchange for prestige, which will be disbanded when the current war ends.
- Non tribals can always for free revoke tribal vassal titles from vassals of a different religion.
- A liege can not build any holdings in tribal provinces owned by a tribal vassal.

DECADENCE:
- The Decadence event will now only trigger for characters who have a King or a Ruler with at least 7 in realm size as close kin.
- Religions with the landed_kin_prestige_bonus flag enabled will now get a prestige bonus for having landed kings as your vassal.
- The "Straighten Up" decision can now be taken again after 10 years.
- The "Straighten Up" events have more outcomes, and the decadent character can now attempt to strike back.
- Some "Straighten Up" outcomes do not give the dynasty head a free imprisonment.
- Added CB for usurping decadent dynasty members.
- Added event chain for assasinations targeting decadent characters.

TECHNOLOGY:
- The Short Reign Years effect was moved from Legalism tech to Majesty tech.
- The Demesne Size effect was removed from Legalism tech.
- The Legalism tech is now used to unlock laws, such as Crown Authority, Vice Royalties, Harsh Vassal Taxation and Max Vassal Levies.
- Doubled all bonuses given by Light Infantry , Heavy Infantry, Cavalry and Siege Equipment technologies.
- Doubled tech cost penalty for being ahead of time.

AI:
- Fixed issue where AI was unable to invade using already raised ships, this was preventing characters with event spawned ships ( adventurers ) from invading.
- Fixed issue where the AI would repeatedly split and rejoin armies causing them to get stalled
- AI emperors can now grant kingdom titles.

CONVERTER:
- Fixed missing cultures
- Fixed missing religions
- Fixed wrong icons
- Yet another fix for rebel title crash when converting
- Added Norse personal deities
- Fixed issue with hashashins and other nations not getting their idea group when converting to eu4
- Re-implemented how technology groups are calculated to be based on a median value of the entire world instead of hard coded to a religion.

MODDING:
- Fixed some problems with modding succession laws for Patricians and Doges
- Variable triggers and effects can compare variables between types of scopes (country/province)
- Historical Tech is now seeded completely differently and can be configured to a much greater degree ( see the "\history\technology" folder )
- Event texts can now use [GetDay] and [GetWeekday] in the localization file.
- Special culture unit models are now suffixed with the unit name (i.e. "horse_archers", "war_elephants" and "camel_cavalry") instead of "SPECIAL_UNIT".
- Technology can now be scripted to unlock laws, by using the following format in the technology file: "add_decision = crown_authority_1"
- Added a Long Character Event type.
- Added the multiplayer trigger to distinguish multiplayer and singleplayer games.
- Added a is_unique flag for minor titles. Only one unique minor title can be held by each character.
- Added triggers 'over_vassal_limit' and 'over_max_demesne_size'.
- Added a maintenance_multiplier-flag for event spawned troops. Troops with this flag will have normal maintenance cost multiplied by this value.
- Support to create custom titles from effect
- has_newly_acquired_title trigger to check if a character holds titles he just recently acquired
- num_fitting_characters_for_title trigger to check how many characters in ones court that would fit for a specific title
- best_fit_character_for_title effect to give you the character best fit for a title
- Added on_character_convert_religion on action
- Added on_character_convert_culture on action
- Fixed bug in has_plot trigger
- Added on action for acquiring nicknames.
- Added in_hiding status
- Added any_enemy_plotter, any_known_enemy_plotter, any_unknown_enemy_plotter as effects and triggers
- Added random_enemy_plotter, random_known_enemy_plotter, random_unknown_enemy_plotter as effects and triggers
- Added any_unique_dynasty_vassal effect, which gets vassals of different dynasties (and also not of your own).
- Added num_of_unique_dynasty_vassals trigger, which gets the number of vassals of different dynasties (and also not of your own).
- Added is_dying trigger, which checks if character is about to die. Used for on_actions called just when character dies, such as on_chronicle_owner_change.
- Has_job_title trigger now also support yes/no values.
- Added character modifier increase_plot_power and event modifier increase_plot_power.
- ai_feudal_modifier and ai_republic_modifier can now be used with buildings to modify the ai creation weight if the ai is republic or feudal (but also if the AI is tribal but strive to become republic or feudal).
- The vice_royalty (yes/no) flag in title history can now be used in order to set whether the title is a viceroyalty or not.
- Added trigger 'has_earmarked_regiments_not_raiding'

Hide  

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

fffggg

Crusader Kings 2: Way of Life / Крестоносцы 2: Образ жизни
Дневник разработчиков
(автор — The Witch-King)

 

Всем привет!

 

Меня зовут Тобиас Бодлунд, я являюсь скриптером Crusader Kings II, и я рад поприветствовать вас в дневнике разработчиков «Образа жизни».

 

Это весьма небольшое дополнение по сравнению с другими и оно выйдет меньше, чем через неделю, поэтому это единственный дневник. Усаживайтесь поудобнее и наслаждайтесь!

 

В этом дополнении не будет новых периодов истории или новых земель для завоевания, оно скорее о личных интересах персонажей и о том, как они строят отношения (или манипулируют ими) с другими персонажами.

 

Мы решили сделать это с помощью новой концепции, которую назвали фокус. Фокусы – это основа «Образа жизни». Когда вы начинаете играть, у вас есть возможность выбрать фокус для персонажа, этот фокус влияет на наличие и частоту некоторых событий и решений, которые можно выполнять по отношению к другим персонажам.

 

carloman_the_hunter.png
 

Так же есть прямые бонусы для персонажа от фокуса. Каждый фокус связан с одним из атрибутов (2 фокуса на каждый атрибут), основной бонус – увеличение атрибута.

 

Вы можете выбрать фокус из следующих:

  • Семья – занимайтесь семьей и убедитесь, что всё в ней ладно;
  • Пир – позволяет приглашать людей на частные пиры, фокус хорош для знакомства с новыми друзьями и позволяет хорошо провести время;
  • Война – если вы заинтересованы в войне, позволяет драться на дуэлях, между прочим;
  • Охота – открывает новые события на охоте и необходима для некоторых охотничьих решений;
  • Правление – управляйте своей землей, взаимодействие с администрацией;
  • Торговля – взаимодействуйте с мэрами, создавайте торговые маршруты, строите улучшения;
  • Интрига – позволяет шпионить за людьми, клеветать на них, освобождать заключенных и похищать членов семьи;
  • Соблазнение – установить цель и стремиться завладеть ею;
  • Образованность – идите по выбранному пути исследований;
  • Теология – необходимо для паломничества, открывает различные новые религиозные события (в том числе и для язычников), влияет на частоту религиозных событий.

 

Прежде чем установить некоторые фокусы нужно удовлетворять некоторым условиям. Например, вы не сможете выбрать соблазнение, если есть обет безбрачия, или выбрать охоту за джайниста.

 

finnish_theologian_2.png
 

Иметь фокус могут только правители (ИИ-правители тоже будет пользоваться). Через 5 лет вы можете сменить фокус, но при этом некоторые цепочки событий будут прерваны (эффектно повернетесь спиной к выбранной цели).

 

Ещё мы добавили несколько интересных вещей в бесплатное обновление.

 

Во-первых, дипломатия и другие действия доступны через меню, открывающееся правой кнопкой мыши. Например, признание бастардов, усмирение родственников-декадентов и так далее (новые действия из «Образа жизни» вроде шпионажа, соблазнения и пиров помещены туда же, но только если куплено дополнение).

 

Моддеры будут рады новым мощным функциям. Одна – это новый тип решений. Они управляются скриптом ”targetted_decision”, который может быть использован выбранным персонажем с полностью закриптованными триггерами и эффектами. Это сделано для создания новых действий по соблазнению и тому подобному в дополнении, но также может быть использовано моддерами для взаимодействия с любым персонажем так, как им это нужно.

 

chaplain_puppy.png
 

Ещё одним нововведением для моддинга является возможность сохранить цели событий в некоторую временную сферу. Любая сфера (персонаж, провинция, титул) может быть сохранена на этом пути, пока не закончится цепочка событий. Эти сферы можно использовать и в текстах событий.

 

Тексты событий, да… теперь можно задать несколько текстов для любого события, с триггерами для выбора подходящего. Этот инструмент работает аналогично инструменту вариантов. Он работает и для названий и для описаний. Теперь вы сможете обрабатывать несколько альтернативных случаев в одном событии, ранее вам приходилось писать несколько разных событий для каждого случая, например, если вы сделали разный текст для разных культур.

 

Вот и всё про моддинг. Как обычно, бесплатное обновление будет содержать множество мелких исправлений, улучшение производительности и геймплея.

 

Полный список изменений будет выложен в пятницу, а сам «Образ жизни» выйдет 16 декабря.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Tempest

Crusader Kings 2: Horse Lords / Крестоносцы 2: Конные владыки
Дневник разработчиков №1
(автор — Doomdark)

 

Привет, ребята!

 

Прошло много времени и я могу поспорить, что вам всем было интересно, что же мы готовим... Сейчас я не могу рассказать ничего о предстоящем дополнении, но, чтобы поддержать ваш интерес, мы поговорим о других наших успехах. Как вы знаете, с каждым дополнением выходит множество бесплатных улучшений и исправлений. В этот раз мы сфокусируемся на последнем – на исправлении старых багов и проблем (список изменений сейчас насчитывает 620 строк). Иногда это вынуждало нас делать достаточно серьёзные изменения в коде. Например, мы избавились от правила, по которому форма правления определялась типом столичного владения. (Вы знаете, что, если вы получаете храм своей столицей даже на короткое время, происходил конец игры? Теперь этого не будет.) Форма правления теперь – нечто более постоянное и теперь у нас есть различные правила, которые имеют приоритет над вашей религией (можете ли вы грабить, брать наложниц и так далее). Вместе с этим изменением мы также переработали рамки портретов для чёткого различения форм правления.

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Governments.
 

В том же духе, почти с самого релиза нас закидывали багами с персонажами, которые вели несколько отрядов и/или флангов, что могло привести даже к вылету из игры. Частью этой проблемы было то, что вся система была скорее странной, так что мы решили исправить это следующим образом: только правитель, маршал и персонажи, которых вы назначили командирами (новый почетный титул), могут возглавлять фланги, гвардию или отряды, собираемые в вашем домене. Отряды вассалов всё ещё могут возглавляться ими, но один персонаж не может одновременно возглавлять фланг и отряд. Наёмники становятся более полезными, так как у них есть собственные хорошие лидеры. Лидеры флангов дают бонус, зависящий от военного навыка, всем отрядам в нём. О, система боя также была обновлена изнутри, чтобы исправить различные причуды, замечавшиеся лишь некоторыми людьми, но приводившие иногда к нескончаемым битвам и прочему в этом духе.

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Combat%20Vie
 

Во время создания нового титула «Командир» мы решили, что мы можем предоставить также и более подходящий вид меню почётных титулов. Это – прекрасный пример того, как простое исправление бага может превратиться в целую новую, пусть и небольшую, функциональность. Во всём этом процессе «уборки» мы также сделали некоторые серьёзные оптимизации в области скорости игры и потребления ею памяти.

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Honorary%20T
 

Чтобы закончить дневник, вот некоторые случайные отрывки из списка изменений.

 

Список изменений  
  • Переделано языческий CB «Покорение»: теперь вы сможете полностью подчинить цель, но владения переходить не будут.
  • Добавлены действия «Прекратить соблазнение» и «Прекратить шпионить».
  • Провал попытки заключения вассалов других вассалов теперь будет заставлять их отрекаться от власти и бежать из государства.
  • ИИ не будет присоединятся к войнам против супруга/супруги.
  • Когда наследник имеет титул, равный вашему, ваши законы копируют его при наследовании.
  • Поиск персонажа: фильтр «Замужем» теперь включает и наложниц.
  • Поиск персонажа: советники теперь тоже правильно отображаются.
  • Исправлена проблема, когда союзники вассалов оставались в войне, даже если сюзерен вассалов присоединился на другой стороне.
  • Исправлены случаи появления ANY_ALL в подсказке к локации.
  • Дуэли теперь могут дать черту «Убийца родичей».
  • Шейх езидов и Халиф хуруфи теперь имеют доступ к мусульманскому подчинению и Джихаду.
  • Павликианство теперь правильно прекращает Раскол.
  • Хашишшины теперь могут появится снова.
  • Исправлены некоторые недостатки с «отлучением» у езидов.
  • Сыны, у которых есть черты характера, запрещающие наследование, теперь не будут считаться за «безземельных сыновей».
  • ИИ: уменьшено соблазнение для персонажей с множеством детей.
  • ИИ: уменьшен шанс забеременеть после соблазнения у персонажей с множеством детей.
Hide  

 

Это всё на сегодня, но с сегодняшнего дня мы планируем выпускать дневники разработчиков каждый вторник, даже если они и будут короткими!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Menschenhasser

Crusader Kings 2: Horse Lords / Крестоносцы 2: Конные владыки
Дневник разработчиков №2
(автор — Groogy)

 

Вторая неделя и второй дневник разработчиков! На этой неделе мы продолжим обсуждать функции и изменения нового патча.

 

Я начну с некоторых качественных изменений, сделанных нами в меню, доступном по правой кнопке для того, чтобы сделать различные взаимодействия в игре ещё более лёгкими. Для начала, мы наконец-то убрали заглавные буквы в подсказках о том, как теперь взаимодействовать с персонажами, но это не такое уж и большое дело. Мы также увеличили меню и включили в него такие возможности, как создание заговоров на убийство персонажей, чтобы сделать жизнь немного легче.

 

DD_2.jpg
 

Но здесь мы не закончили, потому что нам также казалось, что вам должно быть доступно больше способов управлять владениями и титулами, так что мы добавили это меню и к ним, включив решение о переносе столицы. Конечно же, теперь епископство Упсалы может быть столицей Швеции, когда тип столичного владения больше не влияет на форму правления.

 

DD_1.jpg
 

В Crusader Kings 2 всегда было трудно получить представление о своём домене и его иерархии, поэтому мы объединили режимы карты «Независимые государства» и «Прямые вассалы» в один большой режим карты, который сочетает в себе оба и даже больше. Давайте посмотрим на Священную Римскую Империю.

 

DD_3.jpg
 

Теперь чтобы увидеть вассалов в государстве вам необходимо кликнуть на провинцию, принадлежащую империи, с зажатой клавишей Ctrl, и империя распадётся перед вами, чтобы показать различные герцогства и графства помимо императора. Стандартное поведение режима «Прямые вассалы», но теперь вы можете смотреть вассалов только у одного государства одновременно.

 

DD_4.jpg
 

Но, скажем, вам захотелось увидеть более низкую иерархию и посмотреть, какие герцогства и графства подчинены королевству Богемия? Вы просто кликаете снова и это вассальное королевство также распадётся, чтобы показать прямых вассалов короля, позволяя вам рассматривать вассалов ваших вассалов.

 

DD_5.jpg
 

И, как и Doomdark на прошлой неделе, я закончу дневник некоторыми случайными изменениями из нашего огромного списка.

 

Список изменений  
  • Различные события на любовников теперь проверяют, что правитель / супруг / любовник не немощный и не находится в тюрьме.
  • Рюген, Эланд и Джерба больше не считаются океаническими провинциями.
  • Вы больше не будете пытаться говорить с вашими мёртвыми детьми, если у вас есть семейный фокус.
  • Теперь возможно получить черту характера «Крестоносец» или «Моджахед» как персонаж любой религии, участвующий в крестовом походе или джихаде.
  • Для того, чтобы стать кардиналом, теперь необходимо находиться в дипломатическом диапазоне Папы.
  • Больше нельзя выдвинуть претензии по заговору за земли вассала, если он восстал.
  • Возможность похода на охоту на тигра больше не исчезает после создания пользовательской империи в Индии.
  • Исправлена амбиция «Вступить в брак» для гомосексуалистов.
  • Добавлен индикатор того, что владения поселений используются племенами.
  • Родители-параноики больше не будут волноваться о потенциальных заговорах против мёртвых детей.
  • Любовники в тюрьме больше не смогут становиться беременными.
  • Англосаксам теперь тоже доступно создание королевства Саксония.
Hide  

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Tempest

Crusader Kings 2: Horse Lords / Крестоносцы 2: Конные владыки
Дневник разработчиков №3
(автор — Groogy)

 

Вновь настал вторник, и теперь моя очередь написать о чем-нибудь. Я решил сегодня поговорить про регионы и форты – два новых концепта в Crusader Kings II.

 

Первое: регионы не будут влиять на вас напрямую, это будет нечто похожее на регионы из серии Europa Universalis. Это зона на карте, которая обозначает регион с именем и в большинстве своём используется, чтобы улучшить локализацию в игре. Это касается, например, охоты на тигров в Индии или охоты на оленя в Западной Европе. Теперь вы не найдёте тигров в лесах Польши, если сможете перенести столицу своей Индийской империи с субконтинента. Вы сможете увидеть эти регионы, открыв окно провинции и нажав на новую иконку региона, чтобы увидеть его границы. Также можно выполнить поиск по регионам с помощью старого «Поиска титулов».

 

ck2_11.jpg
 

Со следующей игровой особенностью вы будете взаимодействовать чаще – это форты. Форты – дополнительный тип владения, который можно построить вместе с уже привычными. Ради этого мы расширили обзор провинции окном, которое можно открывать и закрывать. В нём будут отображаться «дополнительные типы владений», то есть торговые посты и форты. Форт можно построить где угодно: от своей собственной территории до вражеских провинций, если они находятся под вашим контролем. Самое большое их преимущество в том, что эти укрепления можно строить действительно быстро и дёшево. Смысл нововведения в том, чтобы позволить вам застраивать регион, пока вы продвигаетесь по территории крупного соседа, одновременно лишая его преимущества и выстраивая позиции на передовой.

 

ck2_12.jpg
 

В дополнение к всему этому форты дают ещё некоторые бонусы. Раньше, например, у племён был бонус к истощению на родной земле. Теперь этот бонус пропадёт, если в провинции есть форт, снабжающий войска. У фортов есть ещё одна особенность, которая слишком сильно связана с новым дополнением, и поэтому я не могу вдаваться в подробности.

 

Ну и снова немного случайных вырезок из списка изменений.

 

Список изменений  
  • Исправлен краш игры, когда война становилась недействительна из-за отсутствия защищающегося.
  • Исправлен баг с «враждебностью ко всем».
  • Исправлен баг, когда ИИ оставлял свои войска прикреплёнными к персонажам, с которыми они уже не воюют вместе.
  • Добавлено предупреждение о наличии свободных минорных титулов с высоким приоритетом.
  • Исправлены различные провинции в Индии, которые на некоторых стартовых датах не имели прописанных правителей.
  • Монахи и другие персонажи в целибате больше не будут пытаться тайно пожениться, если находились под властью патриция.
  • Религии с оборонительными бонусами теперь правильно дают защитные модификаторы верблюжьей кавалерии и слонам.
Hide  
 
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Menschenhasser

Crusader Kings 2: Horse Lords / Крестоносцы 2: Конные владыки
Дневник разработчиков №4: Конные владыки!
(автор — Doomdark)

 

Настало время для еженедельного дневника разработчиков и в этот раз вас ждёт что-то большее, так как мы с гордостью объявляем о новом дополнении для «Крестоносцев 2» – «Конные владыки»! Чем же уникальны гордые правители бесконечных степей? Если вкратце, относительное отсутствие у них постоянных поселений. Данное дополнение даёт кочевым племенам степей уникальный стиль игры, который совсем не ограничивается на замках, храмах и городах. Играя за кочевников, вам будет доступно завоёвывать и даже обладать обычными владениями, но они будут мало значить для вас, являясь разве что вассальными «дойными коровами». О чём вам действительно придётся заботиться, так это о количестве земель для пастбищ вашего скота и лошадей. Таким образом, кочевники будут просто иметь общее количество населения, которое будет расти относительно того, сколько пустых владений существует в ваших провинциях (степные провинции лучше остальных, но некоторые другие типы земель также пригодны).

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Nomad%20Popu
 

Крупная часть вашего общего населения считается людскими резервами, которые могут использоваться при поднятии ваших армий (во многом похоже на систему гвардий). Конечно же, если все ваши бойцы будут мертвы, восстановление людских резервов займёт некоторое время! Война в степях быстра и подвижна, вы оккупируете пустую провинцию столько, сколько стоит там одна из ваших армий, либо если вы построите форт... но даже тогда вы не получите большого количества военного счёта от контролируемых пустошей.

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20The%20Empty%
 

Это приводит нас к единственному владению, которое много значит для орд, – их столице. Каждый племенной клан может иметь только одно владение такого типа, но к данному владению будет больше усовершенствований, чем к любому из владений обычных типов, и данные улучшения тоже будут иметь больше уникальных эффектов... Для того, чтобы действительно разгромить орду, вам нужно будет оккупировать её столицу (или, конечно же, полностью разбить её войска в битвах). Тем не менее, кочевникам доступно частое перемещение столицы с одного места на другое, и это действительно будет значить, что они переселяются вместе со своими «зданиями» и всем прочим в другое место!

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Raising%20Ho
 

Другой особенностью кочевников является то, что, даже будучи побеждёнными, они всё ещё будут оставаться опасными. Даже если орда потеряет свою последнюю провинцию, племя всё ещё будет существовать и сможет использовать оставшиеся армии для захвата другой земли, в которой они смогут поселиться. Естественно, кочевникам будет доступна возможность поселиться на одной постоянной территории путём становления феодалом, вождем племени или правителем республики. Это будет возможно с помощью специального решения, напоминающего имеющееся для племён.

 

Сейчас, как могли подумать наиболее проницательные из вас, «Крестоносцы» – игра в основном о том, как управлять вашими постоянными вассалами, так что же заменяет этот важный аспект игры для кочевников? Ответом на этот вопрос, друзья мои, являются кланы, которые станут темой дневника на следующей неделе! А до тех пор...

 

Khaaaan.jpg

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Menschenhasser

Crusader Kings 2: Horse Lords / Крестоносцы 2: Конные владыки
Дневник разработчиков №5: Управление кланами
(автор — Doomdark)

 

И снова здравствуйте! Сегодня важный день – выпускается дополнение «Здравый смысл» для EU4! Естественно, вместе с ним мы выпускаем патч для CKII для поддержания актуальности конвертера сохранений.

 

Список изменений  
  • Обновлены расчёты формы правления для EU4 1.12
  • Исправлены проблемы с локализацией названий стран на Mac и Linux.
  • Ибадиты теперь конвертируются в свою основную религию, как и должно быть.

 

Примечание: нам известно о проблеме на Mac и Linux, вызываемой последним обновлением движка EU4, которая сломала нахождение в EU4 экспортированных игр из CK2. Сейчас вам необходимо вручную скопировать экспортированный файл сохранения из папки eu4_export/mod в папку mod EU4, но это будет исправлено как только, так сразу, разработчиками EU4.

Hide  

 

Итак, в этот раз я подумал, что нам стоит поговорить о внутренней динамике кочевых орд. Как я упоминал в предыдущем дневнике, кочевники будут полагаться на население и людские резервы, а не на ополчение и налоги от владений, так что они будут стремиться иметь намного меньше обычных вассалов, чем другие государства. Чтобы скомпенсировать это, кочевые орды будут зависеть от различного количества кланов-членов. Кланы похожи на обычных вассалов в некотором отношении, кроме того, что они также имеют людские резервы и население (о, и вам, конечно же, тоже доступно играть за вассальный клан), каждый клан имеет специальное мнение, называемое «Отношением к клану», о других кланах, не относящихся к их вождю. Когда орда будет расти, ей будет выгоднее увеличить количество кланов-членов. Аналогично этому, вы можете иметь слишком много кланов для количества доступной земли.

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Clan%20Manag
 

Эффективное управление кланами требует некоторого количества усилий из-за их распрей и отношений. Мы добавили новый экран, который даст вам полный обзор ситуации. Красные линии между кланами свидетельствуют о «Кровной вражде», а зелёные – о «Родовой клятве». «Кровными братьями» клана могут быть члены только одного клана, но врагов у клана может быть множество. Вражда начинается или по простому её объявлению, или по разбою в землях других кланов государства... Да, пусть вы все и служите одному хану, ничего не останавливает вас от набегов на земли других кланов! Родовые клятвы похожи на брачные альянсы: они длятся до тех пор, пока оба вождя клана живы, но это единственный тип альянса, который позволяет вам позвать другой клан в собственные войны (включая войны против самого хана!). Вражда более постоянна и может быть улажена только оплатой денег... или вымиранием другого клана.

 

Другой особенностью статусов вражды и клятвы является то, что действия, предпринимаемые против одного клана, могут по обстоятельствам влиять на отношение его врагов или кровных братьев. Например, связанный клятвой клан также станет враждебным к любому, кто набегает на ваши земли, и будет неприязненно относиться к любым кланам, с которыми у вас кровная вражда, до тех пор, пока у вас действует родовая клятва. Враждующим сторонам доступно свободно объявлять войны против друг друга, вступая в борьбу за пастбища в отдельных провинциях.

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Feud.jpg
 

Кланами может быть непросто управлять не только из-за их распрей, но и потому что они не подчиняются любой системе законов, как это делают феодальные владения, они больше любят ждать и требовать различных вещей от своего хана. Если они считают хана слабым и жалким, есть большой шанс того, что они захотят заменить его вождём другого клана (обычно, через вступление в специальную фракцию).

 

Кроме предложений родовой клятвы и объявлений о кровной вражде хан также имеет доступ к нескольким специальным действиям против других кланов. Он может потребовать у них разделиться в целях сохранения баланса внутри племени или даже поглотить их, если они не отказываются, конечно же! Кланы также могут свободно перенимать религию других кланов, если она им понравится по каким-либо причинам (кочевые степняки достаточно открыты в религиозных вопросах).

 

Я уверен, что есть ещё многое, что стоило бы упомянуть об управлении кланами, но, так как мне необходимо вернуться к работе, я оставлю вас с этим. :) В следующий раз: данники, наследование у кочевников и динамические наёмники!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Tempest

Crusader Kings 2: Horse Lords / Крестоносцы 2: Конные владыки
Дневник разработчиков №6: Данники и не только
(автор — Doomdark)

 

Приветствую вас, дорогие игроки! Сегодняшний дневник «Конных владык» будет о данниках, наследовании в кочевых государствах и динамических наёмниках… начнём мы с данников!

 

Система вассалитета в «Крестоносцах» послужила нам хорошо, но в своих обсуждениях мы часто возвращались к проблеме «положения». То есть, какие именно условия договора? Как сильно связывает контракт в не-феодальных государствах и тому подобное. Предлагались различные улучшения, «сила вассальной зависимости», например. Это должно было быть похоже на авторитет короны, но для каждого вассала по отдельности. В любом случае, большинство этих идей были слишком сложными и требовали много микро-менеджемента. Когда мы говорим про кочевников в степях, мы понимаем, что нужна система подчинения, которая будет связывать слабее, чем прямой вассалитет. Поэтому мы ввели концепт данников (изначально его задумывали только для кочевников, но вскоре мы решили сделать данников доступными для всех игроков, если у них есть дополнение).

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Tributaries.
 

В «Конных владыках» появились два новых Casus Belli, которые связаны с данниками: «Сделать данником» и «Освободиться от статуса данника» (делают именно то, что написано). На карте имена государств-данников не отображаются, хоть они и сохраняют свои цвета в режиме просмотра государств. Данники предоставляют ежемесячные выплаты своему сюзерену и не могут отказать ему при призыве на войну. Однако сюзерен должен защищать своих данников. Не считая этого, данники автономны. У данников может быть лишь один сюзерен (при этом сюзерен может быть обычным вассалом другого правителя). Статус данника исчезает при смерти любого из двух правителей, а также данник может объявить войну, чтобы освободиться, конечно же…

 

Теперь давайте вернёмся к степям и немного поговорим про их уникальное наследование… В реальности это было нечто сложное, что можно было представить различными путями, но так как у нас уже есть различные выборные формы наследования, мы решили сделать наследование у кочевников чуть менее прямым и более отчётливым (и нет, это не ужасный минорат :) ). Вкратце, среди кочевников наследует самый престижный сын или брат. Несовершеннолетние могут унаследовать власть в клане, но не племенной Каганат. Престиж, говорите вы? Разве это не скучновато? Да, игрок должен получить чуть больше контроля над выбором наследника. Поэтому мы вводим концепт динамических наёмников.

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Make%20me%20
 

Вы, как правитель-кочевник, можете послать своих самых многообещающих сыновей или братьев доказывать свою удаль по всему свету. При этом они возьмут немного ваших человеческих ресурсов и станут бандой наёмников, которых смогут нанять правители в общем регионе. Зарабатывая деньги, наёмники будут увеличивать размер своего отряда. У них появятся новые различные события, которые будут возникать по ходу набора опыта при дворе своего нанимателя, на далёких полях битвы и так далее. Вас будут оповещать о самых значительных авантюрах, и если вы однажды наймёте их, то можете получить немного удивительных взаимодействий. В целом, система динамических наёмников позволит улучшить свои навыки и получить престиж, но это, конечно же, также и опасная жизнь… Смысл в том, чтобы получить сильного наследника, позволив ему показать свои достоинства и получить достаточно престижа, чтобы наследовать вам.

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Dynamic%20Me
 

Система динамических наёмников сейчас заблокирована для всех, кроме кочевников, но её легко модифицировать, и мы собираемся развивать её в будущих дополнениях. Это всё на данный момент, ребята. Следующая неделя: Шёлковый путь и рейдеры-авантюристы!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Menschenhasser

Crusader Kings 2: Horse Lords / Крестоносцы 2: Конные владыки
Дневник разработчиков №7: Шёлковый путь и авантюристы-налётчики
(автор — Karolus Magnus)

 

Привет всем! Я – Карл Магнус, разработчик Crusader Kings II. Наконец-таки настало время для моего первого дневника! Сегодня я расскажу о Шёлковом пути и авантюристах-налётчиках.

 

В «Конных владыках» вдобавок к торговой системе мы добавляем Шёлковый путь, главный торговый путь, который растянулся на весь мир от Китая до итальянских государств. От вас, тем не менее, не требуется быть патрицием или республикой для его использования. Пока вы владеете провинциями на нём, вы можете строить торговые посты на Шёлковом пути независимо от того, какая у вас форма правления. Вы можете улучшать данные торговые посты, чтобы Шёлковый путь приносил вам ещё больше дохода.

 

dd_trade_post.jpg
 

Тем не менее, с Шёлковым путём намного опаснее иметь дело, чем с обычными прибрежными торговыми постами, так как он опирается на безопасный проход через земли. Если проходит война и часть торгового пути захвачена в ходе конфликта, торговля перестанет идти в данной провинции и далее вниз по пути. Вместо этого она будет идти через любой другой отрезок пути, что даст им больше дохода от торговли, чем обычно. Шёлковый путь может быть просмотрен в экономическом режиме карты, но более детальное его представление также есть в режиме «Торговые зоны».

 

dd_trade_route.jpg
 

Следующей функцией являются авантюристы-налётчики. Данная система сделана, чтобы лучше представить, как норманны в Северной Франции и Сицилии поселялись на чужих землях. Она может быть также использована для кочевников, потерявших свой дом. Германские авантюристы-налётчики появляются с кораблями, но даже кочевники, которые не получают кораблей, могут далеко путешествовать, так как данные налётчики, в отличие от других, могут нападать на любую провинцию (кроме провинций того, кто захватил ваш дом).

 

Авантюристы-налётчики будут использовать деньги, которые они получают от набегов, чтобы набирать больше войск, и, когда число войск у них вырастет до определённого уровня, они могут попробовать получить землю. Правитель может предложить авантюристам-налётчикам поселиться на его землях, предоставив им прибрежную или приграничную провинцию. Они, тем не менее, могут отказаться поселиться, если им не понравятся земли, которые вы им предлагаете. Амбициозные авантюристы-налётчики обычно не хотят селиться, если вы не даёте им герцогство. Однако, если такого предложения не сделано, они могут со временем начать войну за герцогство против одного из правителей, на которых они нападали.

 

dd_settle.jpg
 

Механика «Поселения авантюриста» может быть использована и для того, чтобы поселить динамических наёмников, которых мы уже рассмотрели, если вы смогли сделать их дружелюбными по отношению к себе. Поселённые авантюристы-налётчики будут владеть феодальным владением или иктой в зависимости от своей религии и будут исключены из наследования степного государства, из которого они происходят.

 

Одним из преимуществ поселения авантюриста-налётчика является то, что отданные ему провинции не могут быть разграблены в ближайшем будущем.

 

dd_settled.jpg
 

Авантюристы-налётчики, которые не появились из-за того, что были покорены, так же, как и динамические наёмники, получат черту характера «Авантюрист», которая сделает персонажа гораздо более амбициозным и увеличит его военный потенциал. Так что даже если от них и есть некоторые преимущества, они могут являться опасными для ваших будущих поколений.

 

dd_adventurer.jpg
 

На этом всё! На следующей неделе мы собираемся рассмотреть изменения в карте и культурах, а также новые события!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Tempest

Crusader Kings 2: Horse Lords / Крестоносцы 2: Конные владыки
Дневник разработчиков №8: Изменения карты и моддинг
(автор — Doomdark)

 

Привет всем! Вторник снова подкрался к нам. Пришло время для ещё одного дневника разработчиков «Конных владык». Темы сегодняшней недели: расширение карты, новые возможности для моддинга и, возможно, немного других вкусностей, которые придут в голову со временем… Прежде всего – мы не увеличивали снова размер карты, как мы сделали это в «Раджах Индии», ведь мы считаем, что самые интересные регионы уже присутствуют на карте благодаря нашей искривлённой картографической проекции. По правде говоря, на нынешней карте уже присутствуют даже долина Орхона и старые столицы каганатов Карабалгасун и Каракорум. Так что мы просто добавили немного графств туда, где раньше были только пустоши: 27 графств, если быть точным, которые делятся на 8 де-юре герцогств, а те, в свою очередь, на 2 новых королевства. Добавление этих регионов потребовало введение новых культур: уйгурской, киданьской, согдийской и тохарской (и, конечно же, множество новых персонажей в базу данных, чтобы покрыть исторические периоды).

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Mongolia.jpg
 
Это динамический регион, в нём гегемония одного кочевого племени быстро сменяется другой. Поиграть за правильных монголов (халха) можно даже в 769 году, в регионе Этуген (хоть на старте они и платят дань своим уйгурским повелителям). В сценарии 769 года мы отобразили регион преимущественно манихейским и буддистским (хотя в реальности всё было намного сложнее). Также интереса заслуживает Таримская впадина, ведь через неё проходит Великий шёлковый путь. С картой покончено, теперь к моддингу!

 

Crusader%20Kings%20II%20-%20Orkhon%20Val
 

Вот несколько интересных вещей:

  • Все скрипты под папкой common теперь используют соответствующую структуру для облегчения моддинга (то есть теперь более чем один файл может содержать данные).
  • Теперь вы можете записывать свои собственные триггеры и эффекты, используя существующие ради простого повторного использования.
  • Последовательная обработка модифицируемых частей: изменения теперь добавляются к модифицированному объекту (типа культуры или поля on_action), а не заменяют его.
  • Новая система правительств позволит переписать или добавить специальные геймплейные правила для культур или религий.

 

Полный список изменений в моддинге немного… некрасивый, но я всё равно его вставлю. :)

 

Список изменений  
  • Добавлены географические регионы, которые могут проверяться в триггерах, если титул или провинция содержится в регионе, определяемым в map/geographical_region.txt. Эти регионы статичны на протяжении игры, они надёжнее, чем де-юре триггеры для событий, если вы хотите влиять на особенные места.
  • Сценарии используют структуру папок.
  • Боевые тактики используют структуру папок.
  • Болезни используют структуру папок.
  • Действия работ используют структуру папок.
  • Титулы работ теперь используют структуру папок.
  • Вызываемые модификаторы используют структуру папок.
  • Добавлены заскриптованные триггеры.
  • Добавлены заскриптованные эффекты.
  • Добавлен эффект create_tradepost.
  • Добавлена структура папок для defines.
  • Добавлена структура папок для modifier_definitions
  • Добавлено MAX_WARDS_PER_GUARDIAN для defines
  • Добавлен пропавший аргумент командной строки "debug" для отображения логов отладки.
  • Можно добавлять из нескольких файлов в cultures.
  • Можно добавлять из нескольких файлов в on_actions.
  • Добавлен модификатор technology_can_spread, который проверяет, может ли технология распространится в провинции.
  • Добавлены эффекты set_special_character_title, remove_special_character_title.
  • CB можно теперь не отображать на дипломатической карте.
  • Можно решать, может ли культура грабить или нет.
  • Добавлены внешнем карты в определения карты, они не генерируют границу или текст и могут быть размером в 1 пиксель.
  • Добавлен модификатор глобальной скорости.
  • В defines теперь можно отключить получение придворными MTTH-событий.
  • Добавлен эффект set_government_type.
  • Формы правления можно модифицировать в папке decisions.
  • Географические регионы можно модифицировать в папке map.
  • Тэги графств, герцогств и суб-регионов можно использовать, чтобы определить островные и географические регионы.
  • Добавлен триггер region.
  • Добавлены флаги reinforcing [yes/no] и reinforce_rate_multiplier к эффекту spawn unit.
  • Добавлен флаг maintenance [yes/no] к эффекту spawn unit.
  • Добавлены флаги looting [yes/no] и can_toggle_looting [yes/no] к эффекту spawn unit.
  • Добавлен модификатор is_allowed_to_loot.
  • Добавлены триггеры on_action on_became_imprisoned_any_reason, которые срабатывают, если персонаж попадает в плен по любой причине.
  • Добавлен флаг adventurer [yes/no]. Титулы авантюристов работают как временные титулы, но не уничтожаются автоматически, если владелец в мире. Вместо этого они уничтожаются когда владелец умирает или получает другой титул.
  • Добавлен эффект set_looting и set_can_toggle_looting для юнитов.
  • Добавлен текст персонажа GetHusbandWifeOpp.
  • Добавлены модификаторы realm_levy_diff, reverse_realm_levy_diff, max_realm_levy_diff и reverse_max_realm_levy_diff.
  • Триггер realm_manpower переименован в realm_levies.
  • Эффект break теперь должен правильно влиять на всплывающие подсказки.
  • Добавлены эффекты any_unit, any_army, any_fleet, random_unit, random_army and random_fleet.
  • Добавлен модификатор any_unit, any_army and any_fleet.
  • Добавлен флаг seafarer в файлах культур и религий, он поможет определить ИИ, предпочитаемые ли прибрежные провинции при грабеже.
  • Добавлен модификатор is_seafarer, который проверяет, имеет ли культура или религия флаг seafarer.
  • Добавлен модификатор is_island, который проверяет, существует ли провинция в island_region.txt.
  • Добавлена цель события most_participating_crusader, используемая, чтобы определить самого ценного атакующего не из теократии в войне.
  • Добавлен on_action on_divorce, который вызывается, когда персонаж разводится независимо от причин.
  • Быстрые триггеры теперь правильно проверяются, когда вы вызываете событие из другого события.
  • Добавлены модификаторы is_[law/government/decision/targetted_decision/title_decision/settlement_decision]_[valid/potential] with parameters key, character, title and settlement.
  • Добавлены эффекты и триггеры any_dejure_liege и any_defacto_liege.
  • Добавлена цель событий defacto_liege_title.
  • Добавлен эффект destroy_settlement.
  • Добавлен эффект make_primary_settlement.
  • Добавлен match_settlement к эффекту spawn unit.
  • Добавлен триггер событий 'log'.
  • Целевые юниты теперь используют параметр $CULTURE$.
  • Добавлен модификатор completely_controls_region.
  • Добавлен эффект any_title.
  • Добавлены эффекты make_capital_holding and revoke_capital_holding.
  • Добавлен модификатор is_nomadic.
  • Добавлен триггер government.
  • Эффект spawn unit теперь берёт за параметры сохраненные цели события.
  • Добавлен флаг nomad к эффекту create_title.
  • Добавлены эффекты convert_to_nomad и convert_to_fort.
  • Добавлен флаг ai_fabricate_claims религиозным группам.
  • Добавлены флаги attacking_same_religion_piety_loss и uses_decadence религиям. Упадок будет использоваться, если и религия, и форма правления персонажа заскриптованы на использование упадка.
  • Добавлены флаги hire_cost и maintenance_multiplier к суб-юнитам гвардии.
  • Добавлены цели для событий [strongest/weakest]_clan_vassal, [strongest/weakest]_clan, [strongest/weakest]_clan_vassal_except_me и [strongest/weakest]_clan_except_me, определяемые числом пустых удерживаемых владений.
  • Добавлены цели для событий [most/least]_prestigious_clan_vassal, [most/least]_prestigious_clan, [most/least]_prestigious_clan_vassal_except_me и [most/least]_prestigious_clan_except_me.
  • Добавлены цели для событий [most/least]_populous_clan_vassal, [most/least]_populous_clan, [most/least]_populous_clan_vassal_except_me и [most/least]_populous_clan_except_me.
  • Добавлены модификаторы clan_satisfaction, total_manpower, unused_manpower, raised_manpower, max_manpower, manpower_growth, population, max_population, population_growth, population_and_manpower, max_population_and_manpower и population_and_manpower_growth.
  • Добавлены эффекты manpower и population.
  • Добавлен модификатор uses_decadence.
  • Добавлен nand-триггер.
  • Not-триггеры будут делать утверждение скрипта, если он содержит более одного триггера ( для которых рекомендуется использовать nand-триггеры и nor-триггеры), но будут работать как раньше.
  • Добавлены триггеры trade_post_has_building и trade_post_has_any_building.
  • Добавлен модификатор is_settlement_type_allowed.
  • Добавлены эффекты create_fort, destroy_fort, seize_fort, random_fort и any_fort.
  • Добавлены модификаторы any_fort, num_of_forts, num_of_forts_diff, has_fort, fort_has_building и fort_has_any_building.
  • Добавлена цель для событий trade_post_owner.
  • Добавлены модификаторы has_castle, has_temple, has_city и has_tribal.
  • Добавлен модификатор has_settlement_construction.
  • Добавлены модификаторы is_[law/government/decision/targetted_decision/title_decision/settlement_decision/trade_post_decision/fort_decision]_[allowed/potential].
  • Добавлены модификаторы num_of_[subrealm/demesne]_[castles/cities/temples/tribes/empty_provinces].
  • Добавлен модификатор holding_diff.
  • Добавлены эффекты set_title_landless, set_title_adventurer and set_title_nomad.
  • Добавлен модификатор отношений forbidden_raid_target, который запрещает грабить этого персонажа.
  • Скрипты действия работ теперь правильно используют различные цели событий для работ.
  • Добавлены модификаторы has_feud_with и any_feud_rival_clan.
  • Добавлены модификаторы clan_opinion, reverse_clan_opinion, their_clan_opinion, clan_opinion_diff and reverse_clan_opinion_diff.
  • Добавлен флаг is_high_prio к минорным титулам, определяющий, должно ли появляться предупреждение, если титул можно подарить.
  • Добавлены модификаторы num_of_king_titles_in_realm, num_of_duke_titles_in_realm, num_of_count_titles_in_realm, num_of_baron_titles_in_realm, num_of_titles_in_realm.
  • Добавлен эффект unsafe_give_minor_title.
  • Добавлены модификаторы clan_sentiment, max_manpower, max_manpower_mult, max_population, max_population_mult, manpower_growth and population_growth, на данный момент применимый на персонажей и столицу.
  • Добавлены модификаторыretinue_maintenence_cost and horde_maintenence_cost, на данный момент применимый на персонажей, семейный дворец и столицу.
  • Добавлено is_active_trigger для зданий. Любой модификатор от зданий, который не считается активны, не будет применяться, пока is_active_trigger не подтвердится.
  • Добавлен модификатор global_winter_supply, сейчас применяется на столицу.
  • commander_limit можно прописать в строениях для столичных поселений, чтобы повышать количество командиров, которых может иметь правитель.
  • moved_capital_months_mult можно приписать столичным зданиям. Определяет, как часто владелец может менять столицу, если его форма правления позволяет менять столицу чаще, чем раз в жизни.
  • Эффект set_defacto_liege теперь также работает и на титулах.
  • Добавлено on_actions on_battle_won_owner и on_battle_lost_owner.
  • Добавлены модификаторы global_trade_route_wealth, global_trade_route_value, global_tradevalue и global_tradevalue_mult, применимые на столицу владельца торгового поста.
  • Строения торгового поста теперь влияют и на столичное поселение, а не только на семейный дворец.
  • Исправлен баг, когда фильтры для нацеленных решений realm и sub_realm не проверяли двор сюзерена или нынешнего персонажа правильно.
  • Добавлен модификатор religion_allows_female_temple_holders.
  • Эффект spawn_unit будет спавнить юнитов на других юнитах, если нет подходящей локации (вместо отказа спавнить юниты совсем).
Hide  

 

Так что наслаждайтесь, моддеры! Что у меня ещё есть для вас? Что ж, вот кое что навскидку…

  • Вы можете в любой момент перемещать пленников между темницей, домашним арестом и тюрьмой.
  • Изгнание владетельных персонажей изменено: они теперь просто вынуждены отречься в пользу своего текущего наследника. Вы больше не можете присвоить все их титулы.
  • Племенные графства теперь более привлекательные цели для набегов (там больше добычи).
  • Названия модификаторов отношения теперь показываются в всплывающей подсказке эффекта (вместо простого «Отношение изменится на -10» и т.д.).

 

Пока что это всё… На следующей недели будет ещё!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Menschenhasser

Crusader Kings 2: Horse Lords / Крестоносцы 2: Конные владыки
Дневник разработчиков №9: События
(автор — Divine)

 

Привет всем!

 

Сегодня вторник и это значит, что настало время для очередного захватывающего дневника разработчиков. Меня зовут Divine, я работаю скриптером в команде разработчиков Crusader Kings с прошлой осени и сегодня я собираюсь рассказать вам о некоторых событиях, над которыми мы работали для предстоящего дополнения «Конные владыки»!

 

DD_silk.jpg
 

Если вы контролируете часть Шёлкового пути, вы можете построить торговые посты, чтобы получать долю богатств, путешествующих по нему. Тем не менее, может быть множество людей, которые бы хотели разделить богатство, так что вам возможно придётся сторожить свои сундуки. Есть также возможность получить помощь от торгового губернатора, который мог бы привлечь больше торговцев и их богатств в ваши земли... или его неумелость сможет доставить вам немало головной боли.

 

Как упоминалось в предыдущем дневнике, владыки степей могут посылать своих сыновей и братьев брать оружие и становиться наёмниками. Жизнь наёмника, однако, тяжела и может произойти множество вещей, когда вы рискуете собой при иностранном дворе, так что мы добавили несколько событий о различных вещах, которые могут произойти с капитаном созданного таким образом отряда наёмников.

 

DD_mercenary.jpg
 

Например, капитан наёмников, борясь на поле боя не на жизнь, а на смерть, имеет шанс повысить свой навык военного дела и получить соответствующую черту характера. Эти наёмники также получают несколько событий для взаимодействия со своим нанимателем или правителем провинции, в которой они находятся. В одном из таких событий, например, можно сбежать с человеком из двора нанимателя. Это может быть дочь, сын или способный придворный.

 

Так как капитан наёмников, будучи нанятым, получает зарплату, он также получит несколько возможных вариантов для её траты. Например, на улучшение своего отряда наёмников или на женщин и другие слабости.

 

DD_horse.jpg
 

Владыка степи не был бы хорошим, если бы его клан не имел процветающего стада для поддержки скота. Поэтому очевидно то, что нам требовалось несколько событий о лошадях! Если вы кочуете в степи, теперь вы можете выбрать любимца из числа лошадей. Есть несколько событий, связанных с владением лошадью и тем, что вы делаете вместе – как обычных, так и необычных.

 

Это был небольшой анонс событий, которые могут происходить на широких просторах степи, и это всё у меня на сегодня. Я надеюсь, что все вы ожидаете выхода предстоящего дополнения, который состоится всего через неделю!

 

О! Я слышал легенды о том, что некоторые алтайские семьи в последнее время ведут себя странно... отвратительные лица и звероподобное поведение.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Alterus

Crusader Kings 2: Horse Lords / Крестоносцы 2: Конные владыки
Дневник разработчиков №10: Обновление 2.4.2
(автор — Birken)

 

Всем привет!


Сегодня мы выпустили обновление 2.4.2 и сейчас часть команды находится в отпуске, а остальные упорно трудятся, чтобы исправить как можно больше ошибок и улучшений для предстоящего обновления 2.4.3.


Очевидно, что мы столкнулись с большим количеством старых и новых проблем со старыми дополнениями в версии 2.4.1, но теперь они должны быть исправлены.


Не так много еще можно сказать на данный момент. Мы сфокусируемся на том, чтобы придать игре наилучший вид, а не на добавлении каких-либо новых функций.


Некоторые вещи повторно сбалансированы, примером чего является бубонная чума, которая должна теперь ударить намного тяжелее, чем раньше.
Кроме того, я надеюсь, что вы проведет отличное лето и насладитесь «Конными владыками»!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Tempest

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №1: Прощание
(автор — Birken)

 

Привет!

 

Последнюю пару недель мы молчали, но это не значит, что мы не работаем над улучшением СК2. Оно ещё не было нормально анонсировано, поэтому я не могу раскрывать какие-либо детали, но мы работаем над новым дополнением и вы узнаете все детали в будущих дневниках разработчиков (мы собирались делать один в неделю вплоть до Рождества).

 

Жизнь, как и СК2, не всегда полна веселья и радости, иногда случаются трагедии, поэтому мы начинаем с трагической ноты. Магнус, который работал над множеством дополнений для СК2, покинул команду. Однако перед отбытием он написал прощание к форуму.

 

kuMJUiZ.jpg

 

Приветствую!

 

Меня зовут Магнус. И если вы читаете это, то меня здесь больше нет...

 

Настало грустное время, когда я должен покинуть Paradox, так как я переезжаю в другой город. Я работал тут на протяжении года и это было невероятное приключение.

 

Я пришёл в команду Paradox и CK2 вскоре после релиза «Раджей Индии», и я работал над «Карлом Великим», «Образом жизни», «Конными владыками» и вещами, которые выйдут в будущем. Было здорово поработать над одной из моих самых любимых игр, видеть, как она растёт при помощи коллег и почти всего сообщества. На протяжении этого времени я работал над: вице-королевствами, хроникой, обучающим сценарием, нацеленными решениями и формами правления.

 

Я пишу это не во вторник, и, как я уже упоминал в начале темы, я уже не тут на момент опубликования. Однако я не пропал с форумов и я всё ещё буду следить за тем, что происходит. За этой темой, в большинстве своём.

 

Я всё ещё связан соглашением о неразглашении, поэтому я не могу сказать, над чем именно сейчас работают, но я могу заверить вас, что это будет ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нечто восхитительное, во что я с нетерпением хочу поиграть. Я знаю, что многие из вас тоже хотят этого (тут 10 новых тем "Они действительно делают Китай" будут цитировать меня). Прогресс выглядит отлично и я уверен, что команда сделает отличную работу, завершив это. Число людей, работающих над CK2, теперь даже больше, чем в то время, когда я работал тут, так что нет нужды беспокоится над тем, чего можно достичь.

 

Если вы меня ищете: я переместился в двор принца Эрика в Упсале (по крайней мере тогда, когда вы получите новое обновление), с династией Sålder. Присоединитесь ко мне и сражайтесь ради защиты Скандинавии от неверных католиков. И если вы разрешите мне править моей родиной Järnbäraland, я буду вашим самым верным вассалом.

 

Спасибо вам! Наилучших пожеланий вам, фанаты и команда.

 

Всего хорошего!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Tempest

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №2: Что мы делаем!
(автор — Birken)

 

Привет всем!

 

Я знаю, вы наверняка хотите больше информации о грядущем дополнении, но пока что мы её придержим, а взамен расскажем, как мы работаем. Наша текущая команда состоит из меня, Doomdark'а, четырёх программистов (один из них приступил к работе в прошлый четверг), трёх скриптеров, одного дизайнера, двух художников и четырёх тестеров. Также кроме этого талантливые люди с Paradox South работают над контент-паками, звуками и музыкой.

 

Ядро команды использует методологию SCRUM и мы больше фокусируемся на работе с тестерами, чем раньше, чтобы качество было наивысшим. Наши спринты* длятся три недели, в последнюю неделе мы фокусируемся на исправлении багов (старых и новых). Приблизившись к Gold Master (версии игры, которую мы выпустим), мы прекращаем разрабатывать новые функции и полностью фокусируемся на исправлении багов и балансировке. Между этапом Gold Master и релизом обычно проходит несколько недель, в это время мы работаем над багами и небольшими улучшениями для первого обновления после релиза (и дальше). В некоторых случаях (как с «Конными владыками») первое обновление было выпущено в тот же день, что и дополнение, но иногда перед выпуском обновления лучше дождаться первых отзывов. Как кто-то из тестеров заметил перед «Конными владыками»: за один день после релиза игроки за несколько часов оттестировали игру лучше, чем команда тестеров за весь период разработки.

 

Вкусная информация о дополнении: изменения, которые появятся в обновлении, фундаментально изменят один из аспектов игры.

 

upload_2015-10-6_14-2-5.png

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

* – отрезок времени, посвященный работе в SCRUM.

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Tempest

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №3: Birken о CK2
(автор — Birken)

 

Привет снова!

 

На прошлой неделе я спросил, что вы хотите увидеть в будущих дневниках, и я отвечу на один из ваших вопросов. Что я бы добавил/изменил в CK2?

 

Я начну с рассказа о том, что я люблю в CK2.

 

В CK2 мне нравятся многочисленные истории, которые производит игра. Когда я играю на работе (да, это то, что я делаю, когда не слишком напряжён), я часто чувствую потребность рассказать людям из команды что случилось с моими персонажами. Например, когда я послал моего старшего сына в Варяжскую гвардию и он возвращается гомосексуалистом, и я неожиданно играю за скандинава-викинга, короля Швеции, у которого есть любовник-телохранитель. Существует мало игр, которые позволяют пережить такой же игровой опыт.

 

Другой компонент, который, как я считаю, делает игры от PDS невероятными, – это мультиплеер. Конечно, это не самый «гладкий» игровой опыт, который вы можете получить, но он самый стоящий. Просто объём сражений на протяжении часов и часов игры, формирование и разрывание союзов, планирование, создание заговоров, делают его фантастическим, будь это в Sengoku, March of the Eagles, Europa Universalis или Crusader Kings. CK2 добавляет личности и истории поверх этого. В нашей текущей офисной игре в мультиплеер, один игрок соблазнил двух Пап (Папа и Антипапа), подарив им и другому игроку герпес, а второй стал императором Священной Римской Империи (мы все играли внутри СРИ). Новый император не подходил для правления и скоро мы получили восстания, пожирающие нас изнутри, и Францию, которая хотела откусить кусочек снаружи. Сформировалась фракция по смене императора и скоро Магнус «Жестокий» перестал быть императором, я получил возможность (читай – наказание) попытаться принести порядок на земли СРИ. На протяжении пары месяцев я пытался собрать вместе остатки армии и медленно отбить нападения врагов. Магнус «Жестокий» имел другие планы и смог устроить засаду, чтобы схватить меня, когда я путешествовал. Я был немедленно обезглавлен и новый император сел на трон. Несколько лет спустя мы смогли поймать и убить Магнуса и восстановить порядок в империи. Примерно в это же время Дирк «Дьявол», бывший повстанец, стал нашим новым императором.

 

По мне так это великолепное развлечение. Это больше, чем просто игра.

 

Что я действительно хочу приумножить в CK, так это те вещи, которые делают наших персонажей более важными и живыми. Я не особо переживаю за какую-нибудь отдельную часть карты, религию или правительство, я просто хочу более интересных персонажей и больше способов взаимодействия с ними. Как руководитель проекта, я также очень хочу сфокусироваться на качестве, чтобы убедиться, что мы предоставим продукт, свободный от багов и с прекрасной производительностью. Это те сложные цели для игры, которая была амбициозна на старте, а затем была расширена за более чем два с половиной года.

 

И вот небольшой тизер информации, которая будет обсуждаться в следующих дневниках разработчиков.

 

dd3.jpg

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Tempest

Crusader Kings 2: Conclave / Крестоносцы 2: Конклав
Дневник разработчиков №4: Команда тестеров CK2
(автор — Servancour)

 

Приветствую, верные крестоносцы!

 

В этом дневнике вы расскажем вам, как работает и функционирует команда тестеров CK2.

 

Команда состоит из меня (Servancour), PeterSkager, rageair и Leo Larsson. Я был тут дольше всех, я работаю с Paradox уже почти два года и пока что всё было здорово! Мы сплочённая команда и хорошо работаем вместе, каждый специализируется на разных типах геймплея.

 

Как команда мы тесно сотрудничаем с разработчиками и посещаем разнообразные сборы, чтобы быть в курсе обновлений игры. Когда ты работаешь тестером, тебе необходимо знать почти про всё в игре, от общего дизайна до малейших деталей особых возможностей. Это сложно, но стоит того.

 

Хоть тестирование игры – наша главная ответственность, она не единственная. Многие верят, что тестеры занимаются лишь докладами о багах, но это не так. Мы отвечаем за обеспечение общего качества продукта, предоставляя постоянную обратную связь, выражая беспокойство там, где необходимо, комментируя дизайн и предлагая улучшения, которые должны сделать игру более доступной.

 

Когда в игре появляются новые возможности, мы просто играем, чтобы понять ощущения от них. Обычно мы тестируем различные сценарии с разными стартовыми датами и настройками, играем мы от нескольких игровых лет до пары веков. Иногда мы просто играем несколько часов, иногда устраиваем кампании на протяжении нескольких дней, и за всё это время мы собираем впечатления и отзывы, чтобы потом поделиться ими с разработчиками. Этот тип тестирования даёт возможность получить более точное представление о игре и найти недостатки, которые невозможно обнаружить за пару минут. Иногда мы используем один и тот же сценарий и просто смотрим, как сильно мы отклонимся друг от друга, используя разные тактики. Мы верим, что направив несколько человек на решение одной проблемы, можно добиться лучших результатов.

 

Мы горячо любим игру. Каждый из нас, тестеров, отыграл от нескольких сотен до нескольких тысяч часов и большую часть этого времени мы отыграли для удовольствия. Я постоянно играю вне работы, в своей последней кампании я начал за Карла Великого, сменил культуру на немецкую и создал СРИ! Я почти закончил с этим, осталось лишь 100 лет до конца игры. Мой нынешний правитель – кайзерина Амалия «Молот» – правит Европой железным кулаком!

 

Эта страсть также мотивирует следить за тем, чтобы игра была хороша не только со стороны профессионала, но и с точки зрения игрока. Из-за этого мы часто выходим за рамки наших обычных заданий. Мы способствовали внесению контента в игру, часто для того, чтобы убедиться, что все части игры будут качественными. Например, мы создали события, чтобы улучшить определённые аспекты игры (смотри цепочки событий Sky Burial и Master Wrestling) и даже создали форму для гербов кочевников, представленную в «Конных владыках»).

 

Я надеюсь, что вы получили немного полезной информации о том, как команда тестеров работает над CK2. Мы тяжко трудимся, чтобы дать вам, фанатам, продукт, который вы заслуживаете. Так как мы в команде любим качественные улучшения, я завершу этот дневник, показав вам скриншот возможности, расширяющую кое-что:

 

ck2_diary_screen.jpg

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 231
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 560613

Лучшие авторы в этой теме

  • Дон Андрон

    44

  • Каллиграф

    32

  • Alterus

    31

  • Tempest

    14

  • Menschenhasser

    13

  • Yandere-chan

    10

  • Aspen

    8

  • Diplomate

    7

  • Jwerwolf

    6

  • MaKaPoH

    6

  • Detech

    6

  • Enmergal

    6

  • Korkut

    5

  • ryazanov

    4

  • Толстый

    3

  • fffggg

    3

  • Mitir

    3

  • Dimka2010

    3

  • Yankee

    2

  • Chaos Destroyer

    2

  • A_Deep_One

    2

  • Kassatka

    2

  • Dracula

    2

  • Гренье

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Alterus

Дневник разработчиков №106 от 26 октября 2018 года Новая система наследования     Приветствуем всех!   Что ж, это был длинный путь...   Старая система выборной

Дон Андрон

Дневник разработчиков №84 от 21 мая 2018 года Переработка карты России   Приветствую!   Сегодня мы возвращаемся в картографический отдел, чтобы посмотреть на обновлённые карты

Дон Андрон

Дневник разработчиков №98 от 31 августа 2018 года Католицизм - это что? Константинополь - это где? Карл Великий - это кто?   Приветствую! Сегодня я хотел бы рассказать про одно из самых

Alterus

Дневник разработчиков №102 от 28 сентября 2018 года О некой мёртвой религии   Приветствуем.   В общем... Священная Ярость сделает эллинизм играбельным.   Для нача

Дон Андрон

Дневник разработчиков №85 от 1 июня 2018 года Легенды и их наследие   Приветствую! Сегодня я хотел бы представить вам одну новую особенность, специально предназначенную для тех, кто пре

Alterus

Дневник разработчиков №108 от 9 ноября 2018 года Достижения и внешность   Приветствуем!   До выхода "Священной Ярости" осталось всего несколько дней и поэтому мы представляем

Дон Андрон

Дневник разработчиков №83 от 14 мая 2018 года Волей Господа   Приветствую! Уже скоро начнётся PDXCon, и мы надеемся там на встречу с вами! Во время конференции мы представим название

Дон Андрон

Дневник разработчиков №86 от 8 июня 2018 года Возвращение к экрану персонажа   Приветствую! Сегодня я хотел бы показать обновлённый экран персонажа - его новую и заботливо доработанную

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...