Вопросы по моддингу Victoria 2 - Страница 96 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Victoria 2

Рекомендованные сообщения

Первый вопрос:

Читаем в defines.lua

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Я так понимаю если я изменю 1935 на 2035 например, игра не вылетит после 1935 года? Плюс еще вопрос - применится ли данное изменение к текущей партии?

Изменено пользователем inferno-chan
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Спасибо за внимание к моей просьбе! Эту проблему с тегами я исправил сам, но после того как выложил папку.

Исправил то, что вы написали позже - вылетело на загрузке ивентов, хотя эту папку вообще не трогал.

Отлично. А что касается внимания, то я люблю иногда по файлам порыться :D

Ссылка на комментарий

Вольт

Ладно, если вы уж не можете мне сказать, как нецивилам изучать технологии без реформ, то скажите в какой папке находятся реформы и где находятся модификаторы, которые даёт нецивильность.

Изменено пользователем Вольт
Ссылка на комментарий

JackSlater

Может кто-нибудь пояснить механику работы форта? В файле common/buildings указан параметр fort_level = 1, а что именно он дает, не понятно. Хотелось бы реализовать внедрение зависимости скорости оккупации от типа ландшафта, но какой именно параметр дописывать в terrain, не знаю. Возможно, в этом случае поможет параметр siege = (наподобие параметра у инженеров), но руки никак не дойдут проверить.

Ссылка на комментарий

Pshek
Может кто-нибудь пояснить механику работы форта? В файле common/buildings указан параметр fort_level = 1, а что именно он дает, не понятно. Хотелось бы реализовать внедрение зависимости скорости оккупации от типа ландшафта, но какой именно параметр дописывать в terrain, не знаю. Возможно, в этом случае поможет параметр siege = (наподобие параметра у инженеров), но руки никак не дойдут проверить.

Не помню точно, но это может быть уже записано в видемодификатора обороны рельефа, многозначный параметр что ли. Уровень форта как раз и замедляет оккупацию. равнивается с инженерами и разведкой и т.д.

Ссылка на комментарий

Вольт

Что так сложно чтоль? Не врите мне, я знаю что вы знаете.

Ссылка на комментарий

Димониус

В файле cultures в common нашёл такой параметр как radicalism, я правильно понимаю, чем он выше тем сильнее сопротивление к ассимиляции? Как раз увидел у таких культур, которые никогда не поддавались ассимиляции - Финов, Басков(хронка) и т.д.

Что так сложно чтоль? Не врите мне, я знаю что вы знаете.

Файл issues в папке common.

Изменено пользователем Димониус
Ссылка на комментарий

Pshek
В файле cultures в common нашёл такой параметр как radicalism, я правильно понимаю, чем он выше тем сильнее сопротивление к ассимиляции? Как раз увидел у таких культур, которые никогда не поддавались ассимиляции - Финов, Басков(хронка) и т.д.

Насколько я знаю он влияет не на ассимиляцию, а на активность групп мятежников(которые подавлять надо).

Ссылка на комментарий

JackSlater
Не помню точно, но это может быть уже записано в видемодификатора обороны рельефа, многозначный параметр что ли. Уровень форта как раз и замедляет оккупацию. равнивается с инженерами и разведкой и т.д.

Forts

Forts are defensive structures that provide a variety of benefits.

Resources needed to build a fort are: small arms, artillery, cement, explosives and lumber.

A province with a level 1 fort takes roughly twice as long to siege as province with none.

Level 1 fort bonus is 10%, shown in comparison to 100% tactics/level. This bonus is usable only to the province owner. Fort bonus can be observed by hovering mouse over flags in combat window, along with number of techs and tactics bonus.

Armies in enemy territory adjacent to enemy fort show +2% attrition modifier for presence of nearby fort.

Level 1 fort increases colonial range by 100.

Инфа с вики. Форт игнорируется путем найма войск с параметром siege. Еще есть параметр Reconnaissance, или разведка. Имеется у конницы и авиации. Он тоже ускоряет оккупацию провинции, но форт при этом не игнорируется. Слишком много параметров. А единого, который бы отвечал за общую скорость оккупации (типа какого-нибудь occupation_speed) видимо не существует. Вот теперь и ломай голову, что прописывать. В Вики еще упоминается Reconnaissance Efficiency и Siege Efficiency, но "понимает" ли такие команды компьютер, не ясно.

Ссылка на комментарий

Димониус
Насколько я знаю он влияет не на ассимиляцию, а на активность групп мятежников(которые подавлять надо).

Странно, почему тогда Фины и Баски никогда не восстают и даже движений не имеют практически? И именно эти народы не ассимилируются почти, что довольно странно ведь они малочисленны. Не знаете что тогда заставляет их не ассимилироваться?

Ссылка на комментарий

Димониус

И я правильно понимаю, если скажем делать новый сценарий, то нельзя взять туже дату? К примеру, если есть сценарий 1.1.1816, то если взять скажем новый, нужно будет обязательно задавать отличную дату от него, или можно создать 2 сценария с датой 1.1.1816. в таком случае как разграничить какие файлы будут использоваться одним, а какие другим?

И ещё вопрос, можно ли как-то сделать лимит не на 2 ВД а на 3 ВД до великих войн, ибо реально бесит, и уж 3 хоть как-то бы решило эту проблему.

Ссылка на комментарий

JackSlater
Странно, почему тогда Фины и Баски никогда не восстают и даже движений не имеют практически? И именно эти народы не ассимилируются почти, что довольно странно ведь они малочисленны. Не знаете что тогда заставляет их не ассимилироваться?

Не знаю, это ли ты имел ввиду, но зайди в map/continent.txt. Погляди id провинций, где находятся эти этнические группы. Скорее всего, это европа. На европу стоит скорость ассимиляции -0.25.

Ссылка на комментарий

Pshek
Странно, почему тогда Фины и Баски никогда не восстают и даже движений не имеют практически? И именно эти народы не ассимилируются почти, что довольно странно ведь они малочисленны. Не знаете что тогда заставляет их не ассимилироваться?

Вот - движения! Давно играл уже и забыл. Там бонус, равный радикализму к активности этих движений, а на ассимиляцию влияет наличие щитков. -20% из-за них, вот и нету ассимиляции. Баски кстати у меня сильно ассимилировались, у них как раз нет страны в ванилле.

И я правильно понимаю, если скажем делать новый сценарий, то нельзя взять туже дату? К примеру, если есть сценарий 1.1.1816, то если взять скажем новый, нужно будет обязательно задавать отличную дату от него, или можно создать 2 сценария с датой 1.1.1816. в таком случае как разграничить какие файлы будут использоваться одним, а какие другим?

И ещё вопрос, можно ли как-то сделать лимит не на 2 ВД а на 3 ВД до великих войн, ибо реально бесит, и уж 3 хоть как-то бы решило эту проблему.

в Европе можно, в вике не помню, но почему бы не сместить дату на 1 день?

Ссылка на комментарий

Димониус
Не знаю, это ли ты имел ввиду, но зайди в map/continent.txt. Погляди id провинций, где находятся эти этнические группы. Скорее всего, это европа. На европу стоит скорость ассимиляции -0.25.

Ещё с 1 версии своего дополнения везде поставил 0.5 (+сейчас тестирую разные параметры)

Вот - движения! Давно играл уже и забыл. Там бонус, равный радикализму к активности этих движений, а на ассимиляцию влияет наличие щитков. -20% из-за них, вот и нету ассимиляции. Баски кстати у меня сильно ассимилировались, у них как раз нет страны в ванилле.

в Европе можно, в вике не помню, но почему бы не сместить дату на 1 день?

Ещё в 1 версии убрал этот минус на -25%. А они всё равно сопротивляются, ещё к примеру Чехи почти не ассимилируются, Итальянцы в Австрии, хотя к примеру в Южном Тироле - за десять лет почти все германцы, а в Венеции и Ломбардии, только мигрирующие. Ещё как пример - Индия - её народы крайне сильно не поддаются ей, Турки в Турции не перевираются к примеру Византией почти никак, Японцы вообще не хотят ассимилироваться, почти тоже самое с Кореей. Папуасы на Гавайях вообще не ассимилируются... Зато Пекинцы, пока не убрал с 0,5 в континентах на 0,1 ассимилировались за неделю миллионами, и даже теперь крайне быстро, имеено поэтому и возник вопрос, т.к. только пекинцы сильно ассимилируются в Китае, хотя такого быть не должно, к примеру нанкийцы и манчуры вообще не ассимилируются.

Ещё вопрос - к примеру есть сценрий 1.1.1816 и 2.1.1816 - нужны будут 2 папки разных населений, провинций и т.д. Это ясно, но не могли бы написать банально полный список какие файлы/папки придётся править, если вам не сложно конечно. И как модер понимаю глупый вопрос, но не повлияет ли новый сценарий на другие?

И немного не в тему, но кто знает где лежит эвент в хронке на кризис крепостной системы? Не смог найти в RUSFlavor, мб потому что сонный, но просмотрел всё...

Изменено пользователем Димониус
Ссылка на комментарий

Pshek
Ещё вопрос - к примеру есть сценрий 1.1.1816 и 2.1.1816 - нужны будут 2 папки разных населений, провинций и т.д. Это ясно, но не могли бы написать банально полный список какие файлы/папки придётся править, если вам не сложно конечно. И как модер понимаю глупый вопрос, но не повлияет ли новый сценарий на другие?

Сценариев не создавал, тут помочь не могу. К тому же нет самой игры, для сверки. Папки разумеется надо дублировать для каждого сценария, а связи между ними почти никакой нет, кроме папки истории провинций. Поздние сценарии там накладываются на ранние.

То есть тотальную конверсию лучше в обычную игру не совать

Ссылка на комментарий

Димониус
Сценариев не создавал, тут помочь не могу. К тому же нет самой игры, для сверки. Папки разумеется надо дублировать для каждого сценария, а связи между ними почти никакой нет, кроме папки истории провинций. Поздние сценарии там накладываются на ранние.

То есть тотальную конверсию лучше в обычную игру не совать

Т.е. если к примеру 1.1.1815 сделаю, там совсем другая ситуация, к примеру альтхистори какое-нибудь, то сценарий 1816 всё равно останется нормальным, ведь так? Или придётся что-то ещё править?

Ссылка на комментарий

Pshek
Т.е. если к примеру 1.1.1815 сделаю, там совсем другая ситуация, к примеру альтхистори какое-нибудь, то сценарий 1816 всё равно останется нормальным, ведь так? Или придётся что-то ещё править?

Нет, я про это и написал. В 1816 все будет точно так же, как в 1815, но с учетом правок.

Например у вас в 1815 есть Речь Посполитая от моря до моря, а в 1816 нормальный сценарий, так вот, если не написать, что в 1816 это уже Россия, то Речь так и останется.

Ссылка на комментарий

Димониус
Нет, я про это и написал. В 1816 все будет точно так же, как в 1815, но с учетом правок.

Например у вас в 1815 есть Речь Посполитая от моря до моря, а в 1816 нормальный сценарий, так вот, если не написать, что в 1816 это уже Россия, то Речь так и останется.

Ясно, спасибо за ответы!

Ссылка на комментарий

Вольт

Где находятся бонусы/минусы нецивилам?

Ссылка на комментарий

maksyutar

Как изменить ослабитель "Слишком много союзов" вероятности заключения союза?

Ссылка на комментарий

JackSlater
Где находятся бонусы/минусы нецивилам?

Какие именно?

Как изменить ослабитель "Слишком много союзов" вероятности заключения союза?

В defines.lua, кажется

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,880
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 308748

Лучшие авторы в этой теме

  • Truvor

    223

  • Димониус

    102

  • Aurelius36

    101

  • Pshek

    79

  • Louis XV

    65

  • Херсонський Кавун

    63

  • Nashetovich

    62

  • fursh

    52

  • Воле Шойинка

    47

  • Расен

    38

  • Yase

    35

  • Hafltry

    31

  • maksyutar

    29

  • Millenarian Emperor

    27

  • inferno★hime

    27

  • Nekka

    26

  • GArGuTZ

    26

  • Arktos

    26

  • Маринеско

    24

  • IvPBay

    24

  • national holiday

    23

  • JackSlater

    23

  • Вольт

    21

  • Ex-doter

    21

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Aurelius36

Вот смотри. Если у тебя одна культура - европейцы. Зачем тогда применил union? Ведь эта строка объединяет несколько культур в одну группу, верно же? Как может быть группа с одной культурой?

Aurelius36

Привет  Попробуй убрать строки  В файле Victoria 2 Heart of Darkness\mod\chronology\common\cb_types.txt Там в нескольких кб будет такая. Должно получиться, наверное 

makiavelli747

Если правильно помню, это приоритет на строительство, но не в смысле разных типов подразделений, а в смысле замены старых моделей на новые. То есть чтобы ИИ не строил больше фрегатов.

Aurelius36

Не, это про вассалов 

Aurelius36

common/pop_types.txt general assimilation mtth, same for all pops assimilation_chance

Aurelius36

Тогда сразу в игре, у Вас интегрирован мод. Можно убедится проверив папку локализация. Если в ней есть файл \ChronologyMod.csv то сразу в корневой папке common меняйте

Херсонський Кавун

Сделал я решение для игры называется...   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Вот сижу и недоумеваю..что за фигня и как оно получилось...Я полностью сломал игру...

Aurelius36

Пробуй, может и получится.. Самое интересное что игра в теории видит тип населения. Например в lua есть такой пункт "насколько снижена размножаемость рабов"  Значит всё-таки возможно изм

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...